Los altos y bajos de los eSports
eSports y equipos nacionales
Juan David Estupiñán Urrea
Curso: 11-03
Presentado a: Clemencia Páez
I.E.D. INEM Santiago Pérez
Área: Humanidades
Bogotá, septiembre, 10
2021
El humano como ser competitivo no para de buscar una manera de sobresalir ante los demás
o como especie, un ejemplo de esto son los videojuegos, de hecho, el primer videojuego llamado
XOX creado y programado por Alexander S. Douglas en 1952 trataba de un tres en raya (triqui)
en el que se jugaba contra una IA o contra otra persona , así con el avance del tiempo y la
tecnología los videojuegos mejoraron tanto en jugabilidad como en grafica e interconexión y los
consumidores de estos mismos entre ellos hacían sus competencias ya fuera puntaje o en acabar
más rápido una sala , así se logró y consiguió una comunidad unida y apasionada llegando a
crear el primer torneo de manera profesional entre jugadores en la universidad de Stanford el 19
de octubre de 1972 y así mas que como un hobbie o actividad recreativa los videojuegos se
volvieron una actividad profesional y remunerada , dando así los primeros pasos para iniciar el
mundo de los eSports también dando así inicio a la convención E3 (Electronic Entertainment
Expo) en 1995 y en 1997 se dio el primer torneo de gran tamaño donde muchos profesionales y
demás jugadores demostraron su conocimiento y nivel a la hora de jugar.
En Colombia los eSports llegaron mas bien tarde y como esta “industria” relativamente joven
en el país es totalmente desconocida y menospreciada, así estemos en la edad del avance
tecnológico y la era del internet en el país lo que mas apoyan son los equipos de futbol o los
deportes “convencionales” y esto no los deja ni en un segundo puesto teniendo que mirar por
donde y lograr algo.
Pero muchos jóvenes del país son unos expertos jugando, dándole o superando nivel a
jugadores privilegiados de otros países con sponsors o contratos millonarios, las empresas
nacionales empezaron a ver la remuneración de estos eventos y la gente interesada en ellos, pero
más allá de realmente apoyar por gusto las empresas están generando dinero de un negocio que
cada día y cada
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año crece exponencialmente, ejemplo de ello las empresas de telefonía móvil, creando equipos
completos lugares de juego o los mismos torneos en los que participan.
Lo que buscan los jugadores colombianos es que no solo los vean como un puñado de
personas que ganan dinero por jugar “jueguitos” por eso la fecolde (Federación Colombiana de
Deportes Electrónicos) dice textualmente “Dentro de los eSports fomentamos los valores del
Olimpismo. Apoyamos todas las iniciativas que fortalezcan estos principios. Buscamos
deportistas integrales física y emocionalmente. Creemos en nuestros deportistas. Somos una
entidad sin ánimo de lucro de carácter privado en búsqueda del reconocimiento deportivo en
nuestro país. Somos Gamers. Somos Deportistas.”
Una solución ante esto es que quienes organizan y publicitan estos eventos sean personas que
conozcan el mundo y sepan que es lo que sienten, quieren y viven quienes van y participan en
ellos así no se invalida o se hace sentir menos lo que hacen y les gusta a estas personas si no
dándoles no solo un lugar en la sociedad más allá de participar en estos eventos si no como
profesionales en este tema.
Podemos observar que pese a que no es un deporte con gran influencia en el país como lo
puede ser el futbol o un deporte “común” nuestro país tiene mucho potencial en el mundo de los
eSports y es algo que ocupa sanamente la mente de los jóvenes colombianos y se puede ejercer
de manera profesional, no solo pensar que son cosas sin sentido que no llevan a ningún lado por
estas razones no debería verse mal o como menos que una persona viva de esto ya que no solo es
una fuente de ingresos no solo individuales si no para el país ya que nos da visibilidad digital a
nivel mundial por eso merece mas apoyo.
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BIBLIOGRAFIA
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