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Star Wars - D20 - Nuevas Reglas para Mejorar El Equipo de Na

Este documento describe varios sistemas y componentes clave para naves espaciales en el juego de rol Star Wars D20, incluyendo soporte vital, autonomía, hiperimpulsores, impulsores iónicos y pantallas deflectoras. Proporciona detalles sobre los costos, tamaños mínimos requeridos y otros efectos de cada sistema.

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Star Wars - D20 - Nuevas Reglas para Mejorar El Equipo de Na

Este documento describe varios sistemas y componentes clave para naves espaciales en el juego de rol Star Wars D20, incluyendo soporte vital, autonomía, hiperimpulsores, impulsores iónicos y pantallas deflectoras. Proporciona detalles sobre los costos, tamaños mínimos requeridos y otros efectos de cada sistema.

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EQUIPO DE NAVES

ESPACIALES
Nuevas Reglas Para Mejorar El Juego de Rol

“Star Wars D20”


Mercado Negro
El Imperio tienen severas restricciones de algunos de los artículos que aquí se muestran. Esos artículos están marcados con un *.
Estos artículos solo pueden adquirirse con determinados permisos o bien en el Mercado Negro.

Buscar un mercado negro por primera vez es difícil, aunque normalmente es fácil volver después de haber estado allí otra vez.
Descubrir su localización generalmente necesita 1d6 días de búsqueda de contactos y hablar con criminales. Una tirada con éxito de
Diplomacia (Dif. 20), Buscar Información (Dif 15), o Conocimiento (Bajos Fondos) (Dif 15) puede reducir el tiempo a 1 día.

Una vez se ha encontrado el mercado, los personajes pueden v er si el artículo especifico se encuentra a la venta, y si es así, a que
coste y en que condiciones. Generalmente, las ciudades principales, los espaciopuertos, y los centros comerciales suelen tener esos
raros y caros artículos, aunque leyes restrictivas pueden reducir esa probabilidad. Usa la primera tabla para determinar el nivel de
recursos de un mercado negro en particular. Luego consulta la otra tabla para determinar si el mercado con ese nivel de recursos
tiene el artículo en particular.

El coste de comprar un artículo en el mercado negro va desde el 100% al 500% de su coste base. Los objetos extremadamente
peligrosos (como explosivos), muy grandes, o de gran demanda pueden tener unas posibilidades reducidas por 1d100% en todas las
categorías que se apliquen.

Mercado Negro Nivel de Recursos


Núcleo +2
Anillo Interno o Expansión +1
Colonias, Anillo Externo o Anillo Medio +0
Espacio Inexplorado -1
Planeta Importante +2
Estación Espacial Importante +1
Planeta o Estación poco Importante -1
Cerca de un Astillero +2
Cerca de un Centro Comercial Importante +2
Manejado por una Organización Criminal Importante +3
Fuertes conexiones de Contrabandistas +2
Área con fuertes leyes restrictivas -2
Antigua República +1
Nacimiento de la Era Imperial +3
Era de la Rebelión -2
Era de la Nueva Orden de los Jedi +0

Nivel de Recursos 0 – 5.000 5.001 – 20.000 20.001- 50.000 50.000+


-3 o menos 50% 25% 5% 1%
-2 a 0 60% 30% 10% 2%
1a2 70% 35% 15% 3%
3a5 80% 40% 20% 4%
6a9 90% 45% 25% 5%
10 o más 95% 50% 30% 10%

1
Soporte Vital
El soporte vital de una nave determina cuanta gente puede sustentar. Además de la tripulación, su soporte vital debe cubrir
cualquier tropa, prisionero, o pasajero que la nave esté diseñada para transportar. Las comodidades típicas para dichos individuos son
incluidas en el coste base del Soporte Vital. En una emergencia, una nave puede mantener hasta el doble de su Soporte Vital durante
un corto periodo de tiempo, pero hay un riesgo de dañar el Sistema de Soporte Vital si se hace esto.

También se pueden llevar seres vivos en las áreas de carga, pero esto también es un serio riesgo, debido a que no están diseñadas
para esto y tan solo se podrá hacer durante unas pocas horas.

Personas Coste Instalación Tamaño Mínimo


2 2.000 15 Cualquiera
4 4.000 15 Cualquiera
16 8.000 20 Diminuto, Menudo o Pequeño
32 12.000 20 Menudo o Pequeño
64 16.000 20 Pequeño
120 20.000 20 Pequeño

Autonomía
Determina cuanto tiempo puede aguantar una nave antes de tener que repostar. Una nave con una autonomía pequeña no puede
hacer largos viajes en el hiperespacio, al contrario que otra con una gran autonomía. La autonomía esta limitada por el tamaño de la
nave.

Autonomía Coste Instalación Tamaño Mínimo


2 días 2.000 10 Cualquiera
3 días 4.000 10 Cualquiera
1 semana 6.000 15 Diminuto, Menudo o Pequeño
2 semanas 8.000 15 Menudo o Pequeño
3 semanas 10.000 15 Pequeño
1 mes 12.000 15 Pequeño
2 meses 14.000 15 Pequeño
3 meses 16.000 15 Pequeño
6 meses 18.000 15 Pequeño

Hiperimpulsor
Un hiperimpulsor es un aparato asombroso que permite a una nave entrar en una dimensión alternativa conocida como el
hiperespacio, donde puede moverse más rápido que la velocidad de la luz.

Hiperimpulsor Coste Instalación Tamaño Mínimo


Clase 6 2.000 20 Cualqui era
Clase 3 4.000 20 Cualquiera
Clase 2 14.000 20 Cualquiera
Clase 1.5 28.000* 20 Cualquiera
Clase 1 42.000* 20 Cualquiera

2
Hiperimpulsor de Seguridad
Muchas naves instalan un segundo hiperimpulsor de seguridad por si fallara el primero. Los hiperi mpulsores de Seguridad son de
un tamaño muy grande por lo que las naves de tamaño Minusculo y Diminuto los instalan al doble de precio.

Hiperimpulsor Coste Instalación Tamaño Mínimo


Clase 12 2.000 20 Cualquiera
Clase 10 4.000 20 Cualquiera
Clase 8 6.000 20 Cualquiera
Clase 4 8.000 20 Cualquiera

Impulsores de Iones
Se utilizan para mover y maniobrar una nave en el espacio real. Para aterrizar y despegar. Afectan mucho a la maniobrabilidad de
la nave.

Max. Velocidad Maniobra Coste Instalación Tamaño Mínimo


Crucero -4 a las tiradas de Pilotar 4.000 15 Cualquiera
Crucero -2 a las tiradas de Pilotar 6.000 15 Cualquiera
Crucero - 8.000 20 Cualquiera
Ataque - 16.000 20 Cualquiera
Carga - 24.000 20 Cualquiera
Carga +2 al Ataque 40.000 20 Minúsculo, Diminuto o
+2 bono de Equipo a Pilotar Menudo
Carga +3 al Ataque 60.000 20 Minúsculo, Diminuto o
+3 bono de Equipo a Pilotar Menudo
Carga +4 al Ataque 80.000 25 Minúsculo o Diminuto
+4 bono de Equipo a Pilotar

Pantallas Deflectoras
El generador de. Pantallas deflectoras forma un campo de energía protector, que protege la nave de ataques de energía y daño
físico. Las naves pequeñas tienen problemas para poner generadores de gran potencia por lo que su precio es doblado.

Pantallas Coste Instalación Tamaño Mínimo


5 2.000 10 Cualquiera
10 4.000 10 Cualquiera
30 6.000 15 Cualquiera
60 10.000 15 Cualquiera
90 14.000 (28.000 para Minúsculas o Diminutas)* 20 Cualquiera
120 20.000 (40.000 para Minúsculas, Diminutas o Menudas)* 20 Cualquiera
150 60.000* 20 Cualquiera
200 80.000* 20 Cualquiera
250 120.000* 25 Cualquiera
300 160.000* 25 Cualquiera
350 240.000* 25 Cualquiera

3
Superestructura
La superestructura de una nave incluye su blindaje y docenas de otros componentes diseñados para dar su fortaleza estructural.
Cuanto mayor es su superestructura mas puntos de Casco tendrá.

Casco Coste Instalación Tamaño Mínimo


60 2.000 15 Cualquiera
90 4.000 15 Cualquiera
120 6.000 15 Cualquiera
150 10.000 20 Menuda o Pequeña
180 14.000 20 Pequeña

Soporte de Armas
El soporte para armas define el número total de puntos de emplazamiento de armas que se pueden montar. Esto es parte de un
sistema abstracto diseñado para saber cuantos sistemas de armas se pueden manejar sin definir el peso, el tamaño ni las necesidades
de energía de cada una. Los puntos de emplazamiento cubren algo más que el espacio. Seguidamente daré una tabla con todas las
armas que se pueden instalar y cuantos puntos de emplazamiento cuestan.

Ptos Emplazamiento Coste Instalación Tamaño Mínimo


4 2.000 20 Cualquiera
8 4.000 20 Cualquiera
13 6.000 20 Cualquiera
18 4.000 20 Cualquiera
32 6.000 20 Menuda o Pequeña
46 10.000 20 Pequeña

Blasters

Arma Daño Max. Rango Especial Coste PE Clase Instalación


Autoblaster 3d10x2 Corto Autodisparo 2.000 6 Caza 15
Triple blaster 2d10x2 Corto Multidisparo 1.000 5 Caza 15
Cañon blaster Ligero 1d10x2 Corto Multidisparo 500 2 Caza 15
Cañón blaster 4d10x2 Corto Multidisparo 2.000 8 Caza 20
Cañón blaster pesado 5d10x2 Corto Multidisparo 3.000* 10 Caza 20

Lásers

Arma Daño Max. Rango Especial Coste PE Clase Instalación


Cañones láser gemelos 2d10x2 Corto Autodisparo 1.500* 4 Caza 20
Cañón láser apuntado 2d10x2 Corto - 1.000* 3 Caza 20
Cañón láser ligero 3d10x2 Corto - 1.500* 4 Caza 20
Cañón láser 4d10x2 Corto - 2.000* 6 Caza 20
Cañón láser pesado 5d10x2 Corto - 3.000* 8 Caza 20
Cañón láser de asalto 7d10x2 Corto - 10.000* 10 Caza 20
Cañón láser cuadruple 6d10x2 Corto Autodisparo 5.000* 8 Transporte Espacial 20
Cañón láser cuadruple de escolta 4d10x2 Medio Autodisparo 5.000* 7 Transporte Espacial 20
Cañón láser cuadruple de disparo largo 5d10x2 Largo Autodisparo 6.000* 10 Transporte Espacial 20

4
Turbolasers

Arma Daño Max. Rango Especial Coste PE Clase Instalación


Cañones turbolaser doble 5d10x2 Largo Multidisparo 6.000* 8 Transporte Espacial 20
Cañones turbolaser doble pesado 4d10x5 Largo Multidisparo 8.000* 9 Nodriza 20
Turbolaser cuadruple ligero 4d10x5 Largo Autodisparo 8.000* 9 Nodriza 20
Turbolaser cuadrople 6d10x5 Largo Autodisparo 9.000* 10 Nodriza 20
Cañones turbolaser 2d10x5 Largo - 4.000* 6 Nodriza 20
Turbolaser ligero 4d10x5 Largo - 5.000* 7 Nodriza 20
Turbolaser medio 5d10x5 Largo - 7.000* 8 Nodriza 20
Turbolaser 7d10x5 Largo - 9.000* 10 Nodriza 20

Misiles

Arma Daño Max. Rango Coste PE Clase Instalación


Lanzamisiles de impacto pequeño (8 max) 2.500* 3 Transporte Espacial 20
Lanzamisiles de impacto (16 max) 3.500* 6 Transporte Espacial 20
• Misil de impacto 8d10x2 Quemarropa 500 cu*
• Misil de impacto pesado 9d10x2 Quemarropa 750 cu*
Tubo de misiles de impacto de asalto (30 max) 6.000* 15 Nodriza 20
• Misiles de impacto de asalto 9d10x5 Medio 2.000 cu*
Lanzatorpedos de energía (6 max) 4.000* 3 Caza 20
• Torpedo de energía 9d10x2 Quemarropa 600 cu*
Lanzatorpedos de protones pequeño (4 max) 2.000* 3 Caza 20
Lanzatorpedos de protones (16 max) 2.500* 4 Caza 20
• Torpedo de protones 9d10x2 Quemarropa 800 cu*
• Trazador de protones - Corto 2.000 cu*
• Torpedo de protones pesado 10d10x5 Quemarropa 2.000 cu*

Cañones de Iones

Arma Daño Max. Rango Coste PE Clase Instalación


Cañón de iones ligero Especial Corto 1.000 1 Caza 20
Cañón de iones Especial Medio 1.500* 2 Transporte Espacial 20
Cañón de iones pesado Especial Largo 3.000* 4 Nodriza 20

Otras Armas

Arma Daño Max. Rango Coste PE Clase Instalación


Proyector de rayo tractor Especial Corto 8.000* 5 Transporte Espacial 20

Armas de Escala Personal


Una nave puede montar armas personales para usarlas en el muelle de embarque o en tierra. Dichas armas tienen un coste igual al
coste del arma en cuestión (ver tablas de ARMAS PERSONALES). Cuestan 1 PE.

5
Control de Fuego
Cualquier sistema de armas comprado incluye un control de fuego base de +2. Para instalar otros sistemas consulta la sigui ente
tabla. Las armas de fuego acoplado únicamente necesitan un sistema de control de fuego.

Control de Fuego. Precio Instalación


+4 5.000 20
+6 10.000* 20
+8 20.000* 20

Fuego Acoplado
Las armas con fuego acoplado requieren menos PE, ya que utilizan la misma fuente de poder y los mismos requerimientos
estructurales. Cada arma adicional después de la primera en un grupo de fuego acoplado suma 1 PE. Aun así, el coste de acoplar las
armas es grande, ya que se requiere hardware adicional y circuitos de sincronización. Por cada arma en fuego acoplado, suma 1.000
créditos al coste.

Torretas
Las naves pueden colocar torretas parciales (2 arcos de fuego) o torretas completas (los 4 arcos). Consulta la siguiente tabla
para ver los precios:

Torreta Precio Instalación


Parcial 1.000 20
Completa 1.500 20

6
Sistemas Adicionales

Armadura Extra
Se puede aumentar la RD y la armadura, pero a un gran coste monetario, de capacidad de carga perdida y de maniobra perdida.
Todo esto debido al sobrepeso extra.

Tamaño RD Armadura Coste Carga Maniobra Instalación


Pequeña 13 15 200.000 8 Tm -4 a Pilotar 20
Menuda, Diminuta o Minúscula 5 15 100.000 1 Tm -2 a Pilotar 20

Generador de Pantallas de Seguridad


Los Mon Calamari inventaron estos generadores. No se encuentran en naves construidas en otros sistemas antes de la Batalla de
Endor. En genera, el coste y el espacio requerido para estos generadores los hace poco atractivos para diseños militares.

No mejoran el total de puntos de Pantallas, sino que hacen que se recuperen más rápido. Una nave con un generador de seguridad
recupera las Pantallas a 2 puntos por minuto, en lugar de 1 por minuto. Estos generadores gastan también puntos de emplazamiento
como las armas debido a que se montan en la parte trasera en lugar de en la zona central de las naves.

Tamaño Coste PE Instalación


Pequeño 6.000 5 20
Menudo 3.000 4 20
Diminuto 2.000 3 20
Minúsculo 1.000 2 20

Aparatos de Camuflage
Un aparato de camuflage es un generador que crea un campo invisible casi perfecto alrededor de la nave, haciéndola casi
imposible de detectar con los sensores o con los ojos. Hay dos tecnologías diferentes. El camuflage de cristal stygium es un antiguo
aparato que usa unos extraños cristales encontrados solo en Aeten II, un planeta del Anillo Exterior. Estos aparatos fueron usados
en naves militares durante la época de la Antigua República. Aunque demasiado caros, ellos eran muy pequeños y muy efectivos.
Desafortunadamente, las reservas de cristales stygium fueron muy limitadas en la época del Imperio, por lo que fueron casi
imposibles de encontrar. Una segunda tecnología fue la desarrollada usando hibridum, un mineral encontrado en el planeta Garos IV.
Estos aparatos de camuflage no solo fueron mucho más grandes sino que además producen un efecto de doble-visión, siendo imposible
para aquellos en la nave escasear fuera mientras el campo de camuflage está operativo.

Una nave camuflada no puede ser avistada si permanece inmóvil, cesa todas las transmisiones, y no ataca. Una nave camuflada que
se mueve o se comunica sin atacar puede ser avistada a rango Corto o Quemarropa, pero la Dificultad de USO DE COMPUTADORES
para usar los sensores es incrementada por 10. Una nave camuflada que hace un ataque automáticamente revela su rango y arco de
fuego a cualquier nave en un rango de sensor. Puede ser detectado con los sensores, aunque la Dificultad de USO DE
COMPUTADORES sigue incrementá ndose por 10. Una nave puede atacar a blancos que no puede detectar si el sabe (o adivina) el
rango del blanco y su dirección, pero cada ataque tiene un 50% de probabilidad de fallar independientemente de la tirada de ataque.

Ambos tipos de aparatos de camuflage tienen unos requerimientos de Carga Espacial cuando son instalados en una nave. Resta esa
Capacidad de la Capacidad total de la nave.

Aparato Coste Carga Instalación


Camuflage de Cristales de Stygium 150.000.000* 1 25
Camuflage de Hibridum 250.000* 250 25

7
Comunicaciones
Todas las naves están equipadas con dos sistemas básicos de comunicaciones: comunicador a velocidad de la luz y trasceptor
subespacial.

Sistema Coste Instalación


Comunicador 1.000 10
Transceptor subespacial 3.000 15
Hipertransceptor 10.000 20
Transceptor de Holonet 250.000* 25

Automatización de Androides
Hay veces que un Piloto necesita tener las manos libres. Para hacer esto se necesita automatizar un puesto de la nave por un
Androide de escasa movilidad que haga su trabajo cuando el no pueda hacerlo.

Sistema de Automatización de Androide Coste Instalación


(por puesto)
+2 a la habilidad 2.000 20
+4 a la habilidad 5.000 20

Cápsulas de Escape
Los transportes espaciales tienen 2 cápsulas de es escape. Para poner cápsulas adicionales o en un caza que tenga la suficiente
capacidad mira la tabla donde aparecen los costes monetarios y de capacidad de carga:

Carga Coste Instalación


10 Tm 20.000 15

Sistemas de Maniobras
Hay numerosos sistemas que se pueden añadir a una nave para aumentar la maniobrabilidad. Todos estos sistemas garantizan un
bono de equipo a los chequeos de Pilotar. (Estos bonos no son acumulativos con otros bonos de equipos a los chequeos de Pilotar, como
los dados por los impulsores de iones.) Los sistemas de maniobra pueden requerir un poco de masa, reduciendo el espacio de carga
cuando son instalados. También pueden ser bastante caros. Todo esto puedes verlo en la siguiente tabla:

Bono de +1 Bono de +2 Bono de +3


Tamaño Coste Carga Coste Carga Coste Carga
Pequeña 8.000* 0.1 16.000* 0.15 32.000* 0.25
Menudo o Diminuto 5.000* 0.035 10.000* 0.035 20.000* 0.06
Minúscula 4.000* 0.025 8.000* 0.025 16.000* 0.045
Instalación 20 20 20

8
Circuitos Esclavos
Los circuitos esclavos permiten al piloto llevar su nave con un control remoto, como un comunicador de mano o el control de otra
nave. Esto tiene numerosas ventajas. Primero, el circuito esclavo permite hacer las mismas maniobras que la nave a la que esta unida.
(El piloto del control de la nave hace una tirada por cada maniobra, y todas las naves esclavas usan ese resultado.) El piloto también
puede controlar la nave mientras esta en el suelo o a bordo de otra nave. Esto posibilita que un gran grupo de naves salten a través
del hiperespacio, llegando todas en las mismas posiciones relativas en una nueva localización.

Aun así, los circuitos esclavos también conllevan serios riesgos. Si el piloto de la nave maestra comete un error serio, cada nave
sufrirá las consecuencias. Un ejemplo histórico fue la flota Katana de la Antigua República, que cometió un fallo y no volvió a verse
hasta después de la caída del Imperio. Una nave controlada por un aparato de mano sufre una seria perdida de control, y es tratado
como si tuviera una tripulación Pobre (+0).

Tamaño Coste Instalación


Pequeña 20.000 20
Menuda 10.000 20
Diminuta o Minúscula 5.000 20

Sensores
No todas las naves tienen los mismos sensores. Esta es una regla que ya existía en la 2ª edición de WEG por lo que voy a
implantarla aquí también. Si quieres saber como transformar los sensores de WEG al sistema d20 puedes mirar las reglas que he
hecho de TRANSFORMACIÓN DE D20 – D6.

Sensores Coste Instalación


-2 1.000 20
-1 2.000 20
+0 3.000 20
+1 6.000 20
+2 10.000 20
+3 15.000 20
+4 25.000 20
+5 40.000* 20
+6 60.000* 20
+7 100.000* 20

Mascaras contra Sensores


Los altos costes de los aparatos de camuflage, además de sus limitaciones, han permitido el desarrollo de las mascaras contra
sensores y los sistemas de sigilo. No hacen a una nave invisible. En vez de ello, simplemente enmascaran la emisión de energía de una
nave, haciéndola más difícil de avistar con los sensores. Una nave con un sistema de enmascaramiento de sensores incrementa la
Dificultad de todas las tiradas de USO DE COMPUTADORES hechas para localizar la nave. El incremento depende de la calidad de
la mascara. Ver la siguiente tabla:

Mascara Coste Incremento Dificultad Instalación


Marginal 20.000* +2 20
Ordinario 40.000* +4 20
Bueno 80.000* +6 20
Asombroso 150.000* +8 20

9
Carga Secreta
Las naves a veces requieren compartimentos secretos para llevar carga de forma ilegal. Estos compartimentos llevan numerosos
dispositivos anti -sensores por lo que son algo caros. Su coste monetario y de carga depende del tamaño de la nave:

Tamaño Coste Carga Instalación


Pequeña 20.000* 10% 20
Menuda 15.000* 10% 20
Diminuta 10.000* 10% 20
Minúscula 5.000* 10% 20

Computador de Navegación
Se utiliza para realizar los cálculos hiperespaciales. Cuanto mejor sea, mayor bono dará a la habilidad de ASTROGRACIÓN.
Cualquier Transporte Espacial que tenga un hiperimpulsor comienza con un Computador de Navegación de +2. Para otros mejores ver
la tabla que sigue. Hay naves que sin poseer un computador de navegación pueden hacer viajes hiperespaciales con ayuda de un
androide Astromecánico, aunque tienen un número limitado de rutas calculadas. Los androides Astromecánicos utilizan su propia
habilidad de ASTROGRACIÓN. Aquí tienes algunos ejemplos de computadores de Navegación:

Computador de Navegación Coste Instalación


+2 5.000 20
+4 10.000 20
+6 20.000 20

 2002-02-05 Elfo
STAR WARS D20
[Link]

10

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