ÍNDICE
EL CARTERO
6
12
INTRODUCCIÓN
INICIO DE LA AVENTURA
1 DESORIENTADO
14 INTRODUCCIÓN
18 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
22 A PROGRAMAR
25 AUTOEVALUACIÓN
EL PASTELERO
21 APURADO
26 INTRODUCCIÓN
30 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
LA BAILARINA
34
37
A PROGRAMAR
AUTOEVALUACIÓN 31 OLVIDADIZA
38 INTRODUCCIÓN
42 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
46 A PROGRAMAR
49 AUTOEVALUACIÓN
EL CONDUCTOR
41 CONFUNDIDO
50 INTRODUCCIÓN
54 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
58 A PROGRAMAR
LA INSPECTORA
61 AUTOEVALUACIÓN
5 DESBORDADA
X
62 INTRODUCCIÓN
74 FIN DE LA AVENTURA 66 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
76 TABLERO DE MEDALLAS 70 A PROGRAMAR
77 RECORTABLES 73 AUTOEVALUACIÓN
CONOCE TU LIBRO
INICIO DE
CAPÍTULO INTRODUCCIÓN
Descripción
de la profesión
INTRODUCCIÓN
Actividad
IDEA CLAVE EN CASA
Explicaciones
breves. Actividades
para el hogar.
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL Actividad
EN LA COMPU
Plataforma
“JUEGOS”.
4
A PROGRAMAR
Desafío 1
IDEA CLAVE
Explicaciones
breves.
A PROGRAMAR AUTOEVALUACIÓN
Desafío 2
CIERRE DE
CAPÍTULO
ACTIVIDADES
Resolver Pintar Recortar Trabajar
con Buty
¡Bienvenidos!
Mi nombre es
Buty.
¡Hola! me
llamo susan.
5
1. INTRODUCCIÓN
INICIO DE LA AVENTURA
Susan y Buty jugaban en la habitación donde la abuela diseña y cose
sombreros, cuando descubrieron una repisa con un cartel que decía
“SOMBREROS MÁGICOS”.
12
De repente, un fuerte viento entró por la ventana y los sombreros
mágicos salieron volando. “¡Debemos encontrarlos!”, dijo Susan,
y fueron a buscarlos...
13
1 EL CARTERO
DESORIENTADO
El buzón sigue
vacío, Buty. ¡Algo
está pasando con
el cartero!
¡Mira, aquí está el
sombrero mágico del
cartero!
¿Qué trabajo realiza un cartero? ¿Conocen alguno?
1. INTRODUCCIÓN
SI LAS CARTAS QUIERES
ENTREGAR, EL RECORRIDO
DEBES MEJORAR
Hace varios días que Susan y Buty están esperando
una carta, pero cada vez que se fijan, el buzón está
vacío. Algo está pasando con el cartero. Susan y Buty
deben ayudarlo a encontrar el mejor recorrido para
entregar las cartas atrasadas.
El cartero
debe ordenar
su recorrido.
SOMBRERO DE CARTERO
Sombrero de cartero
Oficio de: cartero.
Importante: con es
te sombrero, sabrán
que llegó el cartero
.
Regla: el camino se
debe transitar para
lindas noticias rega
lar.
Recuerde: silbar, ca
ntar, caminar y las
cartas entregar.
15
1. INTRODUCCIÓN
¿Cuál será
UN OBJETIVO, MUCHOS CAMINOS el recorrido
Para entregar una carta, el cartero puede más corto?
realizar distintos recorridos.
En programación sucede algo similar, se
puede alcanzar un mismo objetivo ordenando
las instrucciones de manera distinta.
IDEA CLAVE
Un recorrido consiste en varias
instrucciones ordenadas para llegar a un lugar.
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¿QUÉ NÚMERO ES?
Tan fuerte el viento sopló que el número de la casa de Susan borró.
Pinta el número que falta siguiendo las instrucciones.
Instrucciones para completar el número:
¿Cuál es el número de la casa de Susan?
¿Cuántos casilleros se necesitan para dibujarlo?
EN CASA
Dibuja el recorrido que hay desde tu habitación hasta la cocina.
17
1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
MENOS ES MÁS
Con estas instrucciones podremos ayudar al cartero a optimizar el recorrido.
ARRIBA
ARRIBA
ARRIBA DERECHA
DERECHA
DERECHA
IDEA CLAVE
ABAJO
ABAJO
ABAJO IZQUIERDA
IZQUIERDA
IZQUIERDA Encontrar el programa
más corto para cumplir
un objetivo se llama
optimización.
ENTREGAR
ENTREGAR
ENTREGAR CARTA
CARTA
CARTA
EJEMPLO
CAMINO A El recorrido más largo
INICIO
A
Para entregar la carta, el cartero debe dar dos
pasos hacia la derecha; luego, dos hacia abajo
126
y uno a la izquierda. Finalmente, debe entregar
la carta.
INICIO
CAMINO B El recorrido más corto
Para entregar la carta, el cartero debe dar
dos pasos hacia abajo; luego, uno a la
126
derecha. Finalmente, debe entregar la carta. B
18
TOMAR UN ATAJO
El cartero está desorientado. Ayúdalo a entregar una carta en la casa número 126.
Encierra con un círculo los programas que lo conducen hasta allí.
INICIO
126
El cartero está atrasado, necesita llegar rápido. ¿Qué programa debería utilizar?
Escribe la letra del programa:
19
1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
DOS CAMINOS
El cartero debe entregar una carta en la casa número 130.
Encierra con un círculo los programas que lo conducen hasta allí.
INICIO
INICIO
130
130
¿Cuántos pasos usa cada camino correcto?
¿Hay alguna manera de optimizar el camino?
20
EL MEJOR CAMINO
El cartero debe entregar una carta en la casa número 120 y luego, una en la casa
número 130.
Indica con flechas adónde van las instrucciones que completan el programa.
120
INICIO
130
A B C D
¿Existe otro recorrido para entregar las cartas?
EN LA COMPU
Accede a la plataforma JUEGOS para seguir ayudando al cartero.
21
1. A PROGRAMAR
BUTY Y
LOS PROGRAMAS
Con estos bloques, Buty podrá ayudar al
cartero a entregar las cartas atrasadas.
MOVER ADELANTE
MOVERMOVER
ADELANTE
ADELANTE GIRAR GIRAR
AGIRAR
LA IZQUIERDA
AALA
LAIZQUIERDA
IZQUIERDA
Buty realiza los giros sin avanzar de casilleros
MOVER ATRÁS
MOVERMOVER
ATRÁS ATRÁS GIRAR AGIRAR
LA DERECHA
A LA DERECHA
GIRAR A LA DERECHA
DIBUJAR
DIBUJAR ENENLALA
DIBUJAR ENMATRIZ
MATRIZ
LA MATRIZ
IDEA CLAVE
DO
DO
DO
DO REPRODUCIR SONIDOS Los programas, al igual que los
REPRODUCIR SONIDOS
REPRODUCIR SONIDOS
recorridos, pueden mejorarse.
Botón para elegir notas
EJEMPLO
36
Para entregar una carta en la casa número 36, Buty
debe escribir la dirección en la matriz; luego, dar un
paso hacia adelante y tocar el timbre.
DO
DO
INICIO
22
1 ENTREGAR LA CARTA
Susan y Buty ayudarán al cartero a repartir las
cartas atrasadas. Deben entregar un sobre en la
casa número 60. ¿Les indicas cómo llegar?
¿CUÁL ES?
Para entregar la carta, Buty debe anotar la dirección, avanzar y tocar el timbre.
Encierra con un círculo el programa que resuelve el recorrido.
60
A DO
INICIO
B DO
C DO
¡A LA PISTA! ESCENARIO DEL DESAFÍO:
PLATAFORMA ROBOTS
ROBOT BUTY
Armen el programa en Bloques Junior FICHAS “CASAS”
y cárguenlo en el robot Buty.
El dueño de casa no escucha muy bien. Toquen
el timbre tres veces variando las notas musicales.
23
1. A PROGRAMAR
2 EL MEJOR CAMINO
Susan y Buty ya entregaron el primer sobre. Para
completar el recorrido, deben llevar un paquete a
la casa número 70. ¿Qué camino les conviene tomar?
A ORDENAR
Indica con flechas adónde van ubicados los bloques en el programa.
INICIO
DO
DO
70
A B C
¡A LA PISTA! ESCENARIO DEL DESAFÍO:
PLATAFORMA ROBOTS
ROBOT BUTY
Armen el programa en Bloques Junior FICHAS “CASAS”
y cárguenlo en el robot Buty. FICHA “PLAZOLETA”
¡Calle cortada, hay que desviarse!
¿Qué otro recorrido podrían realizar Susan y Buty?
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1. AUTOEVALUACIÓN
¡DIBUJA LA
PREMIO A LA OPTIMIZACIÓN MATRIZ Y GANA
EL PREMIO!
Dibuja la emoción que represente tu desempeño.
En clase participé...
Colaboré con mi equipo...
Busca el recortable medalla 1 en la página 77 y pégalo en el tablero de
medallas de la página 76.
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