Guía Completa de Scrum para Proyectos
Guía Completa de Scrum para Proyectos
Este libro fue desarrollado por CertMind como guía complementaria para la guía oficial The Scrum
Guide: The Definitive Guide to Scrum: The Rules of the Game (2020) para la gestión exitosa de
proyectos ágiles usando Scrum. El contenido aquí descrito, es el resultado de varios años de
investigación realizada por nuestros consultores expertos, estudiantes y voluntarios que aportaron
su valioso conocimiento e hicieron posible la construcción de esta guía complementaria. Aún
cuando hoy en día existen varios marcos de referencia basados en Scrum, nuestro enfoque está
centrado principalmente en el artículo “The New New Product Development Game” escrito en la
Harvard Business Review por Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka y posteriormente la guía
desarrollada por Jeff Sutherland y Ken Schwaber. Antes llamado “An Agile Approach to Manage
Successful Projects”
1. Introducción a Scrum
El equipo Scrum
Historias de Usuario
Artefactos en Scrum
Eventos en Scrum
4. Pilares de Scrum
Aún cuando hoy en día existen varios marcos de referencia basados en Scrum, nuestro enfoque
está centrado principalmente en el artículo “The New New Product Development Game” escrito en
la Harvard Business Review por Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka y posteriormente la guía
desarrollada por Jeff Sutherland y Ken Schwaber.
Este libro es la base fundamental para la obtención de las certificaciones CM-SFC (Scrum
Fundamentals Certified), CM-SMC (Scrum Master Certified), CM-SDC (Scrum Developer Certified),
CM-SPOC (Scrum Product Owner Certified) y CM-Scrum Expert que hacen parte del esquema de
certificación en Scrum de CertMind.
1.1 - Historia
La historia de Scrum se puede rastrear desde 1986 en un artículo de la Harvard Business Review,
“The New New Product Development Game” escrito por Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka, en el
que analizaron el enfoque que utilizaban compañías como Fuji-Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson,
Brother, 3M, Xerox, y Hewlett-Packard para el desarrollo de sus productos.
Durante sus investigaciones, se dieron cuenta que dichas empresas compartían seis
características: inestabilidad incorporada, equipos de proyectos autoorganizados, fases de
desarrollo superpuestas, multi-aprendizaje, control sutil y transferencia organizativa de
aprendizaje. Las seis piezas encajan como un rompecabezas, formando un proceso rápido y
flexible para el desarrollo de nuevos productos. Igual de importante, este nuevo enfoque puede
actuar como un agente de cambio: es un vehículo para introducir ideas y procesos creativos e
impulsados por el mercado en una organización antigua y rígida.
Es también en este artículo donde se hace la comparación de los procesos de Scrum con el juego
del Rugby, y de donde se origina su nombre Scrum.
El artículo original se puede leer en: https://hbr.org/1986/01/the-new-new-product-development-
game
Posteriormente son Ken Schwaber y Jeff Sutherland quienes trabajaron en Scrum desde 1995,
cuando conjuntamente lo presentaron en la conferencia OOPSLA en 1995. Esta presentación
documentó principalmente el aprendizaje que Ken y Jeff habían obtenido a lo largo de los años e
hicieron pública la primera definición formal de Scrum. Para hacer honor a los primeros lugares
donde fue probado y perfeccionado, reconocemos a Individual, Inc., Newspage, Fidelity
Investments e IDX (en la actualidad GE Medical).
La Guía de Scrum documenta Scrum tal y como ha sido desarrollado, evolucionado, y mantenido
por más de veinte años por Jeff Sutherland y Ken Schwaber. Otras fuentes proporcionan patrones,
procesos e ideas que complementan al marco de trabajo Scrum. Estas pueden incrementar la
productividad, valor, creatividad y satisfacción con los resultados.
Ligero
Simple de entender
Difícil de dominar
Scrum está compuesto de prácticas que se han utilizado para gestionar el desarrollo de productos
complejos desde principios de los años 90.
1.2.1 - Agilidad
La agilidad es una mejor manera de resolver problemas complejos, con enfoque en la generación
de espacios de colaboración, confianza e innovación.
La habilidad para aplicar estas técnicas de trabajo está determinada por el hecho de que los
equipos de trabajo sean multifuncionales, enfocados en el cliente y autogestionados, lo cual
contribuye de forma eficiente a generar estrategias enfocadas al cambio, permitiendo identificar
rápidamente la mejora en los procesos; haciendo que se defina y construya el producto de
acuerdo con las necesidades de la empresa y del cliente. Por lo general todos los métodos ágiles
están diseñados para que el equipo de trabajo realice el trabajo de manera incremental e
iterativamente.
El Visual Thinking, ayuda a representar de forma gráfica las ideas, informes, planes, etc, de tal
forma que permita facilitar su construcción, análisis, y presentación. El Visual Thinking es clave en
el entendimiento de varias prácticas ágiles, es por ello que en Scrum se encuentran elementos
visuales como tableros, herramientas, e incluso informes presentados de la forma más vistosa
posible. El Visual Thinking tiene las siguientes características:
Texto: Se usan diferentes tipografías, tamaño y grosor para hacer más llamativa la
información.
Iconografía: Se usan bastantes elementos gráficos sencillos que permiten representar la
información
Color: El uso del color da valor a nuestras ideas y representaciones.
Además, muchas organizaciones combinan el Visual Thinking con herramientas como las
propuestas por Design Thinking (Pensamiento de Diseño) para hacer que las prácticas de Scrum
sean más eficientes y sencillas de entender por las partes interesadas.
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Es aquí donde queremos destacar el esfuerzo realizado por el autor Jurgen Appelo, en su
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Existen varias diferencias entre “Ser” y “Hacer” Ágil, por un lado, en el “Hacer” nos encontramos
con las prácticas, las ceremonias (eventos) y los roles, por otro lado, el “Ser” se enfoca más en la
mentalidad de las personas, la colaboración, el centrarse en el cliente y en fomentar los valores y
principios en los equipos ágiles. Así que existen varias organizaciones que hacen ágil, y otras que
son ágiles.
Recuerda que debería existir un poco de ambas en una correcta adopción de Scrum, así que no
debes centrarte sólo en una o en otra.
Las organizaciones cuentan con modelos de operación que tienden a comportarse de manera
“estática”, en los que generalmente encontramos una estructura de jerarquías y burocracia,
donde de manera rutinaria los colaboradores conocen los productos/servicios de la organización y
saben cómo operar en el día a día para garantizar su adecuada entrega; sin embargo con los
proyectos no siempre ocurre lo mismo debido a que los miembros del equipo de proyecto
comúnmente se enfrentan a nuevos desafíos que los impulsa a cambiar constantemente y tomar
una conducta autónoma en determinadas situaciones.
Por otro lado, vemos que las organizaciones fácilmente pueden percibir los beneficios de los
procesos (facilitan las revisiones de calidad, la inducción del personal, las auditorías, etc) siempre
y cuando estos procesos se lleven a la práctica y no permanezcan como simples documentos, ya
que por sí solos no traen valor a la organización. Esta premisa aplica tal cual, a los proyectos
ágiles, pues cuando hablamos de procesos en los proyectos debemos mantener un enfoque hacia
la práctica (que sean interiorizados y ejecutados naturalmente por todos los miembros),
manteniendo un sano equilibrio entre la típica burocracia organizacional (que desfavorece la
agilidad) y la anarquía (que disminuye la credibilidad en el equipo). Cuando se encuentra y
mantiene el punto medio entre estas dos, el equipo se encuentra en un entorno de agilidad: sin
burocracia absoluta y sin anarquía absoluta.
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1.3 - Anglicismos
En este libro se utilizan varios términos utilizados originalmente en inglés, esto con el fin de no
causar confusiones con las distintas traducciones que a estos se les pueden dar. A continuación,
se encuentra el listado de términos que NO fueron traducidos en esta publicación, es decir, que se
mantienen en su forma original:
Cada componente dentro de la guía tiene un propósito específico y es esencial para el éxito en la
adopción de Scrum
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Para la adopción de las prácticas Scrum se requiere el apoyo de toda la organización, esta cultura
orientada hacia lo ágil está basada en la simplicidad, el valor y el alto rendimiento que se necesita
para la gestión de proyectos modernos.
El equipo Scrum
Un Equipo Scrum consiste en un Propietario del Producto (Product Owner), un Scrum Master y los
Developers.
Los Equipos Scrum son autoorganizados y multifuncionales. El modelo de Equipo en Scrum está
diseñado para optimizar la flexibilidad, la creatividad y la productividad. El Equipo Scrum ha
demostrado ser incrementalmente efectivo en diferentes contextos y para cualquier trabajo
complejo.
Los Equipos Scrum entregan productos de forma iterativa e incremental, maximizando las
oportunidades para poder obtener retroalimentación. Las entregas incrementales de producto
“Terminado” aseguran que siempre estará disponible una versión potencialmente útil y funcional
del producto.
El Product Owner es la única persona responsable de gestionar el Product Backlog. La gestión del
Product Backlog incluye:
Para que el Product Owner pueda hacer bien su trabajo, toda la organización debe respetar sus
decisiones. Las decisiones del Product Owner se reflejan en el contenido y en la priorización del
Product Backlog.
El Product Owner también es responsable de:
Normalmente el rol del Product Owner se asocia con un Gerente de Proyecto, dadas sus
responsabilidades de gestión, sin embargo, estos roles NO son iguales. Es más preciso asociarlo
al rol que representa “La voz del cliente”.
2. Desarrolladores
(Developers)
Los Developers son los profesionales que realizan el trabajo de entregar un Incremento de
producto “Terminado” (Done) que potencialmente se pueda poner en producción al final de cada
Sprint. Un Incremento de producto “Terminado” es obligatorio en la Reunión Revisión del Sprint.
Solo los Developers participan en la creación del Incremento.
Son autogestionados. Nadie (ni siquiera el Scrum Master) les da órdenes o imposiciones
sobre cómo convertir elementos del Product Backlog en Incrementos de funcionalidad
potencialmente desplegables.
Nadie fuera del Scrum Master y el Product Owner puede pedir a los Developers que trabajen
en un conjunto diferente de requisitos que previamente hayan sido planeados y acordados.
Los Developers son multifuncionales, con todas las habilidades necesarias para crear un
Incremento de producto.
Scrum no reconoce títulos para los miembros de un Equipo Scrum, independientemente del
trabajo que realice cada persona, quienes ejecuten el trabajo necesario para construir el
producto se conocen como Developers.
No existen sub-equipos en el Equipo Scrum, no importan los dominios particulares que
requieran tenerse en cuenta, como pruebas, aseguramiento de calidad, arquitectura,
operaciones, o análisis de negocio.
Los Developers pueden tener habilidades especializadas y áreas en las que estén más
enfocados, pero la responsabilidad del producto recae sobre los Developers como un todo.
El Scrum Master es un líder que sirve al Equipo Scrum y en general a toda la organización.
El Scrum Master ayuda a las personas externas al Equipo Scrum a entender qué
interacciones con el Equipo Scrum pueden ser útiles y cuáles no.
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Asegurar que los objetivos, el alcance y el dominio del producto sean entendidos por todos
en el Equipo de la mejor manera posible.
Ayudar a encontrar técnicas para gestionar el Product Backlog, definir el Objetivo de
Producto (Product Goal) y gestionar los atrasos en el producto.
Ayudar al Equipo Scrum a entender la necesidad de contar con elementos del Product
Backlog claros y concisos.
Entender la planificación del producto en un entorno empírico y complejo.
Ayudar a entender y practicar la agilidad.
Facilitar la colaboración de las partes interesadas y/o cliente según sea necesario.
4. Comunicación en el
equipo
Respeto
Los miembros del Equipo Scrum respetan el conocimiento, las habilidades y la experiencia
profesional no solo del resto de miembros del equipo, sino también de aquellas personas con las
que se relacionan, sean de su propia organización o de otra.
Proactividad
La proactividad les permite a los miembros del Equipo el desarrollo exitoso de su trabajo. Este
valor es fundamental para lograr buenos resultados en los entornos cambiantes a los que se
encuentran expuestos los proyectos ágiles, este valor no se limita a la adaptabilidad (responder al
cambio), la proactividad se trata de iniciar el cambio.
Receptividad + Apertura
Los miembros del Equipo Scrum deben estar abiertos a aprender nuevas habilidades o adquirir
nuevos conocimientos que les permitan ser Equipos multi-funcionales. Este valor también está
relacionado con la transparencia, la colaboración y el libre conocimiento.
Foco
Este principio les permitirá a los miembros del Equipo Scrum centrarse en solo aquellas
actividades clave que permitirán ofrecer el mejor producto o servicio, el foco se trata de centrarse
en todo aquello que es realmente importante no sólo para el producto sino también para el
bienestar del equipo.
2. Modelo Core de Scrum
Historias de Usuario
Las Historias de Usuario (User History) son la forma recomendada en entornos ágiles para escribir
los requisitos del producto expresados por los usuarios. Dado que son afirmaciones breves,
simples y fáciles de entender, resultan en una mejor comunicación entre los Stakeholders y el
equipo Scrum.
Al redactar una Historia de Usuario se debe tener en cuenta describir el rol, la funcionalidad y el
resultado esperado en una frase corta. Debe venir acompañada de los criterios de aceptación que
debe cumplir la Historia de Usuario.
Las Historias de Usuarios centran la atención en los usuarios finales, por lo que no utilizan un
lenguaje técnico, con el fin de facilitar el entendimiento para los usuarios y asimismo ofrecer un
contexto suficiente para guiar el esfuerzo de los Developers.
Como: Describe el Rol del Stakeholder que solicita (o usaría) la funcionalidad o requerimiento.
Quiero: Describe la necesidad o requerimiento del usuario, por lo general, es una frase corta.
Para: Describe el beneficio esperado por el Stakeholder una vez se desarrolle el requerimiento
“
Microsoft define a los criterios de aceptación como las condiciones que un
producto de software debe satisfacer para ser aceptado por un
usuario, cliente o stakeholder.
Concretamente en Scrum, se los define como un conjunto de sentencias redactadas de tal manera
que conduzcan a una respuesta clara de “aceptado/rechazado”. Detallan las especificaciones
técnicas de cada Historia de usuario o Tarea.
El Product Owner es el responsable de redactar los criterios de aceptación para cada Historia de
Usuario en conjunto con el cliente y/o los interesados, para posteriormente confirmarlos con los
Developers antes de desarrollar la Historia de Usuario. Esta confirmación se realiza durante la
Reunión de Planificación del Sprint (Ceremonias).
Los criterios de aceptación ayudan a los Developers a entender el funcionamiento del producto, de
manera que estimarán mejor el trabajo necesario, además de servir como guía para tomar
decisiones más acertadas de acuerdo a lo que se espera de la Historia de Usuario.
Un criterio de aceptación debe poder probarse o testearse, cuando no es posible probar algun
criterio de aceptación es un claro indicio de una mala redacción del mismo. Se debe tener en
cuenta que al probar una Historia de Usuario frente a un criterio de aceptación se obtiene una
respuesta binaria: Cumple o No cumple; no existe el concepto de cumplir parcialmente un criterio
de aceptación.
Permite que los Developers entiendan una funcionalidad desde la perspectiva del usuario.
Reduce las ambigüedades al desarrollar las Historias de Usuario.
Promueve la calidad del producto permitiendo que los Developers se adhieran a los criterios
de aceptación antes de una demostración de los resultados.
Permiten confirmar si una Historia de Usuario se comporta de acuerdo a lo esperado.
Algunos ejemplos:
Cuando el cliente (Rol) pide dinero (Acción), si hay saldo positivo, el dinero se debita de la
cuenta y es entregado al cliente.
Cuando el cliente (Rol) pide dinero (Acción), si hay saldo negativo, se muestra mensaje
"Saldo no disponible", y no se entrega el dinero al cliente.
2. Estimaciones
Es muy importante realizar la estimación del trabajo requerido para desarrollar las Historias de
Usuario y las tareas relacionadas, de esta manera se logran planificaciones más precisas.
La estimación no la determina el cliente o el Product Owner, sino los Developers en conjunto con
el Scrum Master y el Product Owner, ya que ellos son quienes ejecutarán directamente el trabajo
necesario.
Para garantizar una estimación más precisa, se pueden considerar elementos como:
Dificultad / complejidad: Hace referencia a qué tanto esfuerzo se requiere para ejecutar
determinado trabajo. Se utilizan los Puntos de historia como unidad de medida.
Duración: Hace referencia a cuánto tiempo se requiere para ejecutar determinado trabajo.
Se puede utilizar horas o días como unidad de medida.
Costo: Hace referencia al dinero requerido para la ejecución de un determinado trabajo, el
cual se calcula a partir del trabajo de los developers más los recursos necesarios para su
ejecución.
Uno de los problemas más comunes con la estimación de las historias de usuario, es sólo se
estimar la dificultad (puntos de historia), o sólo estimar la duración (horas / días); por lo que es
altamente recomendable estimar los dos. Muchos equipos prefieren unificar esto mediante una
relación entre los puntos de historia y la duración, es decir que para cada punto de historia se
asigna un tiempo determinado.
Un equipo A definió la siguiente tabla de estimaciones para el proyecto en el que esta trabajando
actualmente:
Permiten a los Developers desarrollar su trabajo en torno a una guia clara sobre las
expectativas del cliente/usuario final.
Constituyen un gran apoyo para lograr mejores estimaciones de trabajo.
Son más fáciles de abordar con los usuarios finales.
Permite que el usuario se sienta involucrado en construcción del producto, ya que puede
"verlo por adelantado".
Se reduce el riesgo o la incertidumbre sobre el resultado de producto esperado.
Épica
Es comun que existan Historias de Usuario de gran tamaño y/o gran complejidad Cuando se
permiten agrupar los elementos del Product Backlog, permitiendo una mejor navegación por el
mismo. Algunas ideas de las que se podrían definir las épicas son: • Módulos. • Componentes. •
Hitos. • Entregables. • Funcionalidades.
![]Una épica no es más que un nivel de agrupación por encima de las historias de usuario que
permite clasificar las mismas por funcionalidades, módulos, subsistemas, etc. En muchas
ocasiones las épicas, son demasiado largas (o complejas) para ser completadas en un solo Sprint
(http://books.certmind.org/loading.gif#uploadimage-359f4a12bf4c8)
2. Modelo Core de Scrum
Artefactos en Scrum
Los artefactos de Scrum representan el trabajo o el valor en diversas formas, los cuales son útiles
para proporcionar transparencia y oportunidades para la inspección y adaptación. Los artefactos
definidos por Scrum están diseñados específicamente para maximizar la transparencia de la
información clave, necesaria para asegurar que todos tengan el mismo entendimiento sobre el
Producto.
Cada artefacto está vinculado con un compromiso para garantizar que se cuenta con información
suficiente sobre el producto, esto mejora la transparencia y el enfoque con el que se puede medir
el progreso:
Un Product Backlog siempre esta en constante actualización. El desarrollo inicial de los elementos
del Product Backlog solo refleja los requisitos conocidos y mejor entendidos al principio.
El Product Backlog evoluciona a medida que el producto y el entorno en el que se usará también lo
hacen. El Product Backlog es dinámico; cambia constantemente para identificar lo que el producto
necesita para ser adecuado, competitivo y útil. Mientras el producto exista, su Product Backlog
también existe.
¡Nota Importante! Para evitar proyectos que nunca terminan, es importante considerar el
alcance del producto a la hora de refinar el Product Backlog.
El Sprint Backlog es una predicción hecha por el Equipo de Desarrollo acerca de qué funcionalidad
formará parte del próximo Incremento y del trabajo necesario para entregar esa funcionalidad en
un Incremento “Terminado”.
Cuando se requiere nuevo trabajo, el Equipo de Desarrollo lo adiciona al Sprint Backlog. A medida
que el trabajo se ejecuta o se completa se va actualizando la estimación de trabajo restante.
Cuando algún elemento del plan se considera innecesario, es eliminado. Solo el Equipo de
Desarrollo puede cambiar su Sprint Backlog durante un Sprint. El Sprint Backlog es una imagen
visible en tiempo real del trabajo que el Equipo de Desarrollo planea llevar a cabo durante el
Sprint y pertenece únicamente al Equipo de Desarrollo.
El Sprint Backlog hace visible todo el trabajo que el Equipo de Desarrollo debe completar
para alcanzar el Objetivo del Sprint.
Para asegurar el mejoramiento continuo, en el Sprint Backlog se incluye por lo menos una
actividad que permita la mejora de procesos (normalmente identificadas en la Retrospectiva
inmediatamente anterior).
El Sprint Backlog es un plan con un nivel de detalle suficiente como para que los cambios en
el progreso se puedan entender en el Scrum Diario.
4.2.1 - Incremento
Un Incremento es la suma de todos los elementos del Product Backlog completados durante un
Sprint y el valor de los incrementos de todos los Sprints anteriores. Al final de un Sprint el nuevo
Incremento debe estar “Terminado”, lo cual significa que está en condiciones de ser utilizado y
que cumple la Definición de “Terminado” del Equipo Scrum.
4.3 - Emisores de
Información
Los emisores de información son artefactos que permiten visualizar gráficamente el estado de los
Sprints o del proyecto en general. Sirven para garantizar la transparencia y para realizar
seguimiento y control del proyecto.
Está compuesto por 4 columnas: Pendiente, En Progreso, En Prueba (En Revisión), “Terminado”.
Cada elemento por desarrollar debe ponerse en una tarjeta individual, y dado que el Scrum Board
se actualiza constantemente, todas las tarjetas deberán pasar por las 4 columnas. (No se pueden
hacer saltos de columnas).
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Cuando el tablero está físico en el lugar de trabajo del equipo, generalmente las tarjetas que
se manejan son “sticky notes” de distintos colores.
Cuando se van a desarrollar múltiples historias de usuario en un solo Sprint conviene dividir
el tablero en filas, donde cada fila representa un componente o épica del producto.
Al final de un Sprint se “borra” el Scrum Board (para así poderlo usar para el próximo Sprint)
Para considerar “terminado” un elemento y moverlo a esta zona en el Scrum Board, se debe
considerar la “definición de terminado (DoD)” (Sección 7.1.1.3).
Para facilitar la lectura del Scrum Board, a cada miembro del equipo puede asignársele un
color de tarjetas (a manera de convenciones).
Aunque por lo general el Scrum Board se actualiza durante la reunión diaria, cada integrante
del Equipo de Desarrollo tiene autonomía para actualizar su conjunto de elementos
asignados en el Sprint Backlog.
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Una posible variación es el Burnup chart que muestra el trabajo completado en el Sprint
El Equipo de Desarrollo es el responsable de la actualización del Burndown Chart
Por lo general la actualización se realiza durante los Scrum Diarios.
Este emisor de información muestra el progreso del proyecto respecto a los ítems del Product
Backlog.
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La zona “gris” muestra el comportamiento del Product Backlog.
Los incrementos significan la adición de nuevos requerimientos/tareas/historias de
usuario.
Los decrementos significan el retiro de requerimientos/tareas/historias de usuario que
ya no generan valor (producto de cambios).
La zona “azul” muestra el trabajo que fue seleccionado por el equipo para desarrollar en los
distintos Sprints.
La zona “verde” muestra el trabajo terminado en el proyecto alrededor del tiempo.
Cuando la zona azul está por encima de la zona verde, normalmente significa que el
equipo seleccionó más trabajo del que podía terminar, esto se conoce como “deuda
técnica”.
La diferencia entre la zona “verde” y la zona “gris”, está relacionada con el progreso
del proyecto.
Los puntos marcados en el gráfico muestran los distintos Sprints.
El eje vertical podría ser el “tamaño de los requerimientos”, esto permitiría tener mayor
precisión a la hora de calcular el progreso del proyecto.
El diagrama de flujo acumulado es único por proyecto.
La técnica originalmente es de la metodología Kanban.
El responsable de este radiador de información es el Scrum Master, aunque normalmente es
el Product Owner quien lo utiliza para mostrar el progreso del proyecto a las partes
interesadas.
4.4 – Registro de
obstáculos/impedimentos
El registro de obstáculos, o también llamado registro de impedimentos es un artefacto en el que
se registran todos los obstáculos que se presentan en los proyectos y su respectiva solución.
Este artefacto es responsabilidad de los Scrum Masters y se actualiza por lo general durante los
Scrum Diarios.
En algunas organizaciones este artefacto es global para todos los proyectos y sirve como base de
conocimiento para todos los integrantes de los distintos equipos Scrum.
4.5 – Registro de lecciones
aprendidas
Registrar las lecciones aprendidas es una parte fundamental para la mejora continua de las
prácticas Scrum dentro de una organización. En este artefacto se registran las prácticas que
favorecieron el desempeño del equipo en términos de costo, tiempo y calidad, también se
registran aquellos errores que se cometieron y a los que se les dió solución. Estas soluciones
hacen parte de las lecciones aprendidas, útiles para resolver problemas similares en el futuro.
Al igual que las lecciones aprendidas, el portafolio de proyectos debería tener información
detallada y organizada que permita su alimentación, almacenamiento y transferencia. Un software
específico para la gestión del portafolio de proyectos es útil, por lo que una organización debería
considerar esta posibilidad.
Eventos en Scrum
En Scrum existen diferentes eventos predefinidos con el fin de crear regularidad, minimizar la
necesidad de reuniones innecesarias y permitir la transparencia.
Todos los eventos tienen un periodo de tiempo limitado (time-box), de tal modo que todos tienen
una duración máxima, y se llevan a cabo al mismo tiempo y en el mismo lugar para reducir la
complejidad.
3.1 - El Sprint
Los Sprints son el latido del corazón de Scrum, donde todas las ideas se convierten en valor. El
Sprint es un evento con un tiempo asignado (time-box) de 1 a 4 semanas durante el cual se crea
un incremento de producto “Terminado” utilizable y potencialmente desplegable.
Cada nuevo Sprint comienza inmediatamente después de la finalización del Sprint anterior. Los
Sprints contienen y consisten en la Planificación del Sprint, los Scrum Diarios, el desarrollo del
trabajo, la Revisión del Sprint, y la Retrospectiva del Sprint.
Durante el Sprint:
Cada Sprint puede considerarse como un “mini-proyecto” con un horizonte no mayor de un mes.
Al igual que los proyectos, los Sprints se usan para alcanzar una meta. Cada Sprint tiene un
objetivo de lo que se construirá, es decir, el Objetivo del Sprint (Sprint Goal), un diseño y un plan
flexible que guiará su construcción, el trabajo del equipo y el incremento de producto resultante.
Los Sprints están limitados a mínimo 1 semana y máximo un mes calendario (4 semanas). Cuando
el horizonte de un Sprint es mayor a un mes, la definición de lo que se está construyendo podría
cambiar, la complejidad podría incrementarse y el riesgo podría aumentar.
La organización cambia el Objetivo del Producto (Product Goal) y eso afecta el entregable
del Sprint que se está ejecutando.
Las condiciones del mercado o de la tecnología cambian.
El objetivo del Sprint quedó obsoleto.
Surge un error sobre un producto que está en ambiente de producción y el equipo de
desarrollo debe resolverlo cuanto antes.
Surge un cambio urgente que debe introducirse de inmediato al incremento de producto.
Algunas consideraciones que se deben tener en cuenta sobre la cancelación de los Sprint son:
Solo el Product Owner tiene la autoridad para cancelar el Sprint, aunque puede hacerlo bajo
la influencia de los interesados, de los Developers o del Scrum Master.
Debido a la corta duración de los Sprints, su cancelación rara vez tiene sentido.
Cuando se cancela un Sprint se revisan los elementos que se hayan completado y
“Terminado”. Si una parte del trabajo es potencialmente entregable, el Product Owner
normalmente la acepta.
Si el Sprint ha sido cancelado, todos los elementos del Sprint Backlog que no hayan sido
completados se vuelven a estimar para el siguiente Sprint o se vuelven a introducir en el
Product Backlog para desarrollarse en futuros Sprints.
Las cancelaciones de Sprint consumen recursos ya que todos se reagrupan en otra
Planificación de Sprint para empezar otro Sprint.
Las cancelaciones del Sprint son a menudo traumáticas para el Equipo Scrum y son muy
poco comunes.
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3.2 – Reunión de
Planificación del Sprint
(Sprint Planning)
En este evento se planifica el trabajo a realizar durante un Sprint.
Este plan se crea mediante el trabajo colaborativo de todo el Equipo Scrum.
El Scrum Master se asegura de que el evento se lleve a cabo y que los asistentes entiendan
su propósito.
El Scrum Master enseña al Equipo Scrum a mantenerse dentro del tiempo máximo del
evento.
Nota: Si el Product Owner o el Scrum Master están desarrollando elementos del Sprint Backlog,
entonces pueden participar como Developers.
El Scrum Master se asegura de que el evento se lleve a cabo y que los asistentes entiendan su
propósito. El Scrum Master enseña a todos a mantener el evento dentro del bloque de tiempo
fijado.
3.5 – Reunión de
Retrospectiva del Sprint
(Sprint Retrospective)
El tema principal de la Reunión de Retrospectiva del Sprint es la identificación de posibles mejoras
que puede incorporar el Equipo Scrum en próximos Sprints.
Consideraciones para la
gestión de un proyecto
basado en Scrum
Las consideraciones para la gestión de proyectos basados en Scrum describen 6 elementos que
debe considerar el Equipo Scrum para garantizar que un proyecto entrega los resultados
esperados.
Estas consideraciones se relacionan con las prácticas descritas en el Ciclo de vida de un proyecto
basado en Scrum.
6.1. Contratación
Esta consideración toma un enfoque en la contratación (selección) del personal del equipo, el
contrato del proyecto, y la contratación de proveedores que son externos al Equipo Scrum
El primer enfoque que veremos es la contratación (selección) del personal del equipo:
Roles Comprometidos
Los comprometidos son los roles que obligatoriamente se requieren para construir el
producto del proyecto, por ende, son los responsables del éxito de cada iteración del producto y
del proyecto en sí.
El Product Owner.
El Scrum Master.
El Equipo de Desarrollo.
Roles Involucrados
Los involucrados son los roles que no son obligatoriamente necesarios durante la ejecución
del proyecto Scrum. Ellos pueden interactuar con el equipo Scrum, pero NO son responsables del
éxito del proyecto.
Clientes.
Usuarios.
Proveedores (Ej: Freelancers; Proveedores de servicios; etc).
Oficina de Gestión de Proyectos Ágiles (APMO) (Más detalles de la APMO en la consideración
6.3 Seguimiento y control).
Capacidad de escucha: Escuchan con atención y son receptivos a lo que se dice y no se dice
para comprender y reflexionar sobre la situación.
Empatía: Aceptan y reconocen las diferentes necesidades de las personas, ya sea que hagan
parte del equipo o sean las partes interesadas.
Persuasión: Logran el consenso con el Equipo o con el cliente (según la situación) en la toma
de decisiones.
Nota: Esta matriz está basada en el Modelo de desarrollo de habilidades de Dreyfus explicado
más adelante.
Aunque generalmente para la contratación de los miembros del equipo se realiza con base en el
conocimiento o habilidades técnicas, en Scrum se reconoce que también es necesario que los
miembros del equipo cuenten con otro tipo de habilidades que le permitan desarrollar mejores
interacciones, mejor comunicación y mayor cohesión. Las necesidades del equipo Scrum, se
toman como criterios adicionales a tener en cuenta para la adecuada contratación de los
miembros.
Habilidades técnicas: Son las habilidades especificas que requieren los miembros que
desarrollarán los entregables del proyecto. (Ej, Diseño – Desarrollo de Software –
Conocimiento de una herramienta específica, etc)
Habilidades esenciales: También llamadas habilidades blandas, son las habilidades que
permiten lograr la empatía y buenas relaciones entre todos los Stakeholders del proyecto.
Procesos y prácticas: Las personas deben conocer los entregables, eventos, o
herramientas a usar dentro del proyecto. Scrum, por ejemplo, describe 17 prácticas
aplicables a los proyectos.
Herramientas: Para desarrollar los entregables del proyecto siempre será indispensable el
uso de herramientas, por ejemplo, herramientas de prototipado, herramientas colaborativas,
herramientas de integración, etc.
Competencias de los Developers
Se suele pensar que en los equipos multifuncionales no pueden existir roles ni especialistas,
siendo esta afirmación totalmente falsa, por lo general un equipo está compuesto por distintos
especialistas tales como:
Analistas.
Desarrolladores.
Probadores.
Integradores.
Diseñadores.
Arquitectos.
Etc.
3. Contratación de proveedores
Para garantizar que se trabaja con los mejores proveedores, la selección se realiza considerando
las opiniones de todo el Equipo Scrum.
Algunos de los criterios que se pueden considerar para la selección de los proveedores son:
Precio.
Curva de Aprendizaje.
Facilidad de uso.
Velocidad de la Solución.
Soporte.
Seguridad.
Complejidad para la migración de Datos.
Tiempo de Implementación.
Reputación.
Facilidad de Pago.
Referencias.
Los “Freelancers”
En algunos proyectos, podría ser necesario el apoyo de personal no disponible en el Equipo de
Desarrollo, por ejemplo “Arquitectos”, “Diseñadores”, “Administradores de Bases de Datos”, etc.
Este tipo de personal es considerado como proveedor, y normalmente solo se contrata por días, y
en momentos muy específicos del proyecto.
6.2 Finanzas
Las finanzas del proyecto son una de las consideraciones más importantes en la gestión de un
proyecto (sobre todo en proyectos externos a la organización), ya que, de no realizarse una
adecuada gestión financiera, el proyecto podría generar pérdidas, comportamiento no deseados, e
incluso la cancelación total de un proyecto.
Las finanzas del proyecto se ven reflejadas principalmente en los siguientes momentos:
Inicio del proyecto: En la definición del presupuesto inicial del proyecto, que permitirá
evaluar la viabilidad de iniciar un proyecto, además de asegurar los recursos financieros del
proyecto, e incluso identificar posibles riesgos financieros.
Ejecución del Proyecto: Al final de cada Sprint, podría realizarse seguimiento y control
financiero del proyecto, para así evitar desviaciones o la ocurrencia de posibles problemas,
al ser realizada de forma iterativa, supone menor desgaste para la persona que asuma esta
responsabilidad (normalmente es el Product Owner), además de garantizar que siempre se
encuentra actualizada la información.
Cierre del Proyecto: Por lo general, las organizaciones solicitan a los equipos de proyecto
un reporte final que describa los costos del proyecto, en relación al presupuesto solicitado.
En Scrum la función encargada de analizar dicha información se conoce como la APMO (Agile
Project Management Office). Además esta información servirá para alimentar el portafolio de
proyectos.
Presupuesto inicial del proyecto
Una de los momentos clave en las prácticas Scrum es la definición del Presupuesto inicial del
proyecto, para lo cual se deben tener en cuenta como mínimo los siguientes elementos:
Nota: Es responsabilidad del Product Owner y el Patrocinador del proyecto (cliente), discutir,
negociar y aceptar el presupuesto para asegurar que haya suficientes fondos disponibles para el
proyecto.
Algunas de las técnicas y herramientas que se pueden utilizar para gestionar las finanzas del
proyecto son:
Retorno de la Inversión
El ROI (Return Of Investment) es el cálculo de las utilidades (o valor financiero) generado por un
proyecto. Esto sirve a muchas organizaciones para determinar si los proyectos externos son
exitosos o no.
Nota: No todos los proyectos están diseñados para generar utilidades (ganancias), así que,
cuando a un proyecto no se le puede calcular el ROI, lo que se mide es el valor entregado (es
decir, los beneficios) utilizando VOI (Value of Investment).
El objetivo de esta técnica es calcular en una escala porcentual el grado de conocimiento sobre el
negocio y a partir de allí calcular la reserva financiera o presupuestal.
Algunos factores para el cálculo del coeficiente de conocimiento sobre negocio son:
El seguimiento y control del proyecto, es una actividad que debe hacerse de forma continua a lo
largo del ciclo de vida del proyecto. Por lo general los momentos donde se realiza de forma
intensiva son: Al inicio, a intervalos predefinidos durante el proyecto o en cualquier momento
cuando surgen problemas o riesgos de viabilidad.
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Varias prácticas de proyección de tendencias se han utilizado para predecir el progreso, como
trabajo pendiente (Burn Down), trabajo completado (Burn Up) y el flujo acumulado (Cumulative
Flow). Estas han probado ser útiles, sin embargo, no reemplazan la importancia del empirismo. En
entornos complejos se desconoce lo que ocurrirá. Solo lo que ya ha ocurrido puede utilizarse para
la toma de decisiones con miras al futuro.
Todos los equipos tienen diferente velocidad, así hagan parte del mismo proyecto. A
continuación, la fórmula para calcular la velocidad de un equipo Scrum:
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¿Para qué se
Métrica ¿Qué se mide? Responsable Responsable
utiliza?
Historias de Usuario
• Monitorear el
Completadas
progreso del equipo.
Historias de Usuario
Flujo acumulado • Evitar la deuda Scrum Master Sprint
Pendientes Historias
técnica del equipo
de Usuario En
en cada sprint.
Progreso
Disminuir el riesgo
Costos mensuales
Costos de Proyecto de desvíos Product Owner Mes
del Proyecto
financieros.
Encontrar el punto
de equilibrio del
trabajo al que se
Velocidad de Equipo Velocidad de Equipo Scrum Master Sprint
puede comprometer
el equipo en cada
sprint.
# Cambios Garantizar la
aceptados # estabilidad de los
Cambios rechazados proyectos y
Cambios Product Owner Semanal
# Cambios Garantizar que los
pendientes por cambios son
revisar atendidos a tiempo.
Errores en pruebas
unitarias Errores en
pruebas de colegas Garantizar la calidad
Errores Equipo de Desarrollo Sprint
Errores en del producto.
producción Errores
en Validación
¿Para qué se
Métrica ¿Qué se mide? Responsable Responsable
utiliza?
Normalmente los controles de calidad son realizados por el Equipo de Desarrollo y el Scrum Master
durante la práctica de Desarrollo del Sprint, y por el Product Owner en la Revisión del Sprint.
Para realizar las actividades de Aseguramiento de calidad, puede usarse el Marco para la
Evaluación y Mejora de Procesos de Tecnologías de la Información (MEMPTI).
6.4. Riesgos
La gestión de riesgos es una actividad que se realiza proactivamente y a través del ciclo de vida
del proyecto.
Un riesgo es definido como una situación inesperada que puede afectar los objetivos de un
proyecto.
Los riesgos pueden tener un impacto tanto positivo como negativo sobre el proyecto.
Falta de seguimiento y control sobre los proyectos: La falta de seguimiento y control del
portafolio de proyectos puede provocar su obsolescencia y/o fracaso.
Falta de compromiso por parte de los involucrados en los proyectos: Los proyectos Scrum
requieren una colaboración entre los miembros del equipo y las partes interesadas, por lo que es
importante contar con el compromiso de todos los involucrados.
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Capacidad de Riesgo
La capacidad de riesgo es el nivel de riesgo máximo que se puede permitir antes de que el
proyecto se desvíe de tal forma que no entregue valor al cliente. En caso de superar la capacidad
de riesgo, por lo general se da por terminado el proyecto (Sección - Etapa 6: Cierre del proyecto).
6.4.4 - Ciclo de vida de la gestión
de riesgos
La gestión de riesgos se compone de cinco pasos que se enuncian a continuación:
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Al inicio del proyecto: Se identifican los riesgos globales del proyecto, por ejemplo,
riesgos relacionados con el presupuesto, el personal, etc.
Los Sprints: Se identifican los riesgos que pueden afectar el desarrollo de ese Sprint
particular, por ejemplo, riesgos del producto. Esta actividad se realiza se forma iterativa
durante todo el proyecto principalmente en las reuniones de Planificación de los Sprint.
Solo mirando el proyecto desde diferentes perspectivas y utilizando una variedad de técnicas, se
puede hacer la identificación de los posibles riesgos. La técnica más utilizada es la lluvia de ideas.
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6.4.4.2.1 – Valor Monetario Esperado
Esta técnica se utiliza para calcular el impacto monetario que podrá tener un riesgo, y con esta
información realizar reservar monetarias para la prevención y/o mitigación de riesgos.
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Ejemplo: Una organización que implementa sistemas de energía solares detecta una posible
tormenta tropical que le impediría continuar con la instalación de los paneles previstos para el
próximo Sprint. Para calcular el impacto que esto tendría en el proyecto se identifican factores
como posibles multas, salario de las personas, etc. Llegando a la conclusión de que para este
riesgo se perderían 538 dólares. El siguiente paso es calcular la probabilidad de ocurrencia del
riesgo, que según el instituto meteorológico es del 35%. Al aplicar la técnica como se explica, el
Valor Monetario de ese riesgo es de 188.3 dólares.
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6.3.4.4.1 – Mitigación
La mitigación se enfoca en reducir la probabilidad de ocurrencia o el impacto del riesgo.
Comprende acciones que se toman por adelantado o acciones Proactivas.
Se reduce la exposición al riesgo (probabilidad vs impacto) dentro de límites aceptables para
el proyecto.
6.4.4.4.2 – Contingencia
La contingencia se enfoca en definir una respuesta que se utiliza si el riesgo se materializa o
se identifican señales de advertencia.
Comprende acciones Reactivas y acciones de monitoreo en caso de que el riesgo sea
inevitable.
Por lo general, la comunicación del Riesgo es llevada a cabo por el Scrum Master hacia el Product
Owner y por el Product Owner hacia el cliente.
Esta comunicación siempre está en curso y debe ocurrir en paralelo durante los cuatro pasos
secuenciales discutidos hasta ahora.
6.5. Cambios
Ágil implica la apertura al cambio, por lo que es común que todos los proyectos ágiles estén
expuestos a cambios, y es de vital importancia que los miembros del equipo estén preparados
para enfrentar los cambios en cualquier etapa del proyecto.
Es aún más importante que la organización sea consciente de la exposición a los cambios para
crear sinergia con los equipos Scrum y buscar aprovechar los beneficios minimizando el impacto
negativo que pudiese resultar del cambio.
Dada la naturaleza iterativa o incremental de Scrum, es posible manejar los cambios sobre el
producto de una manera ordenada y cíclica, respondiendo continuamente a lo que espera el
cliente; en correspondencia con el manifiesto ágil, “Aceptamos que los requisitos cambien, incluso
en etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar
ventaja competitiva al cliente”.
Aunque en Scrum hay una fuerte inclinación a no mantener grandes cantidades de información sin
valor, una forma apropiada de solicitar los cambios sobre los productos Scrum, es a través del
formato para Solicitud de Cambios – RFC (Request For Change), sin embargo esto no implica que
necesariamente haya documentación de por medio.
Es importante que detrás de cada cambio solicitado exista un “iniciador” para mantener la traza
entre el cambio y saber de dónde proviene. Además dentro de la gestión de cambios en Scrum se
reconoce la autoridad del Product Owner en la aprobación/rechazo de los cambios, por lo que es
importante que durante todo el proyecto, el Product Owner esté enterado de lo que sucede con el
producto.
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Normalmente, estos requerimientos se ubicarían como alta prioridad dentro del Product Backlog.
En muchas ocasiones el Lean Canvas se utiliza como el artefacto sustituto del caso de negocio.
El Lean Canvas está compuesto por 9 cuadrantes, tal como los que se describen a continuación:
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3. Simplicidad: Reducir el número de acciones que debe realizar el usuario o consumidor del
producto para poder operarlo, en función de la experiencia de usuario (UX) Ej: Reducir la cantidad
de botones de un producto; Reducir la cantidad de clics necesarios para lograr una acción en una
aplicación.
6. Diseño o apariencia: Construir productos con diseños atractivos, simples y que reflejen la
calidad de los materiales o componentes. Además, realizar un cambio de imagen a los productos,
refleja a los clientes que existe una innovación constante.
8. Autoservicio: Se refiere a que el producto sea útil por sí mismo y no dependa de acciones de
terceros para ser utilizado (diagnóstico de fallas, configuración, implementación) Ej: Autos
modernos con sistema de ayuda para la identificación y prevención de fallas; Aplicaciones en la
nube que no requieren de capacitación previa para ser usadas.
9. Homogeneidad: Si tu organización diseña varios productos o servicios, debe crearse un
ecosistema consistente de elementos como interoperabilidad, diseños similares, o productos
secundarios. Ej: Suites ofimáticas “Google Apps” – “Microsoft Office”; Ecosistema de funciones de
Apple, etc.
Estos principios son genéricos y aplicables a cualquier producto o servicio, y harán parte de la
práctica “Definición de la Arquitectura de Producto”.
3. Scrum aplicado a proyectos
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7.1.1 - Definir la visión del proyecto Product Owner: Alto - Scrum Master:
1
(1) Nulo - Equipo de desarrollo: Nulo
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Empleados que trabajan para el proyecto, su respectivo rol y el tiempo en horas que dedican
al proyecto.
Proveedores del proyecto.
Clientes / Usuarios que serán entrevistados, revisarán el proyecto o brindarán información
útil para la construcción del producto.
Los miembros del equipo deben tener un entendimiento compartido de lo que significa que el
trabajo esté completado para asegurar la transparencia. Esta es la definición de “Terminado”
(“Done”) para el Equipo Scrum, y se utiliza para evaluar cuándo se ha completado el trabajo sobre
el Incremento de producto.
Esta misma definición guía al Equipo de Desarrollo en saber cuántos elementos del Product
Backlog puede seleccionar durante la Planificación del Sprint. El propósito de cada Sprint es
entregar Incrementos de funcionalidad que potencialmente se puedan poner en producción y que
se ajusten a la Definición de “Terminado” (Done) actual del Equipo Scrum.
Cada Incremento se integra con todos los Incrementos anteriores y es probado de manera
exhaustiva, asegurando que todos los Incrementos funcionan en conjunto.
A medida que los Equipos Scrum maduran, se espera que su definición de “Terminado” (Done) se
amplíe para incluir criterios más rigurosos para una mayor calidad. El uso de las nuevos criterios
puede descubrir trabajo por hacer en los incrementos previamente “Terminados” (Done).
Cualquier producto o sistema debería tener una definición de “Terminado” (Done) que es un
estándar para cualquier trabajo realizado sobre él.
Un sólo Sprint.
Un Conjunto de Sprints.
Un Proyecto.
Un Programa.
Toda la Organización.
Los elementos fueron revisados por otros miembros del equipo (se realizaron las pruebas de
colegas).
Todos los defectos están arreglados.
Se completaron las pruebas unitarias de la Historia de Usuario.
Se finalizó toda la documentación técnica y de usuario final.
Todos los archivos y documentos del proyecto están en el repositorio de la organización.
Se hizo la demostración exitosa a los Socios y/o representantes de la empresa.
El cliente dio su visto bueno a los entregables.
7.1.2 - Formar el Equipo Scrum (2)
Durante esta práctica se eligen los miembros que harán parte de los distintos Equipos Scrum.
Por ejemplo, cuándo y cómo se llevarán a cabo las reuniones, qué tipo de herramientas de
comunicación se utilizarán, y quién debe estar involucrado en las diversas reuniones.
En proyectos grandes y complejos, especialmente con equipos distribuidos, este artefacto tiene
mucha más formalidad. En otros proyectos pequeños, a veces puede ser simplemente un
entendimiento verbal.
Por lo general es un artefacto que se construye en una reunión breve (30 minutos máximo), y se
tiene en cuenta la opinión del todo el equipo.
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En esta etapa también se definen las reglas del equipo, su propósito y su identidad (un nombre
para el equipo), lo cual hace parte de un buen entorno de trabajo para el equipo.
En esta fase el Scrum Master toma una posición de “director” dado que los miembros del equipo
dependen de él para la definición del rumbo del equipo y su orientación.
Aunque la fase hace alusión al enfrentamiento, también es necesario que esos enfrentamientos se
resuelvan para asegurar el buen rendimiento del equipo.
En esta fase el Scrum Master toma una posición de “coach”, brindando acompañamiento al equipo
y guiando a los miembros para mantener los conflictos bajo control. También debe mantener la
calma y dar ejemplo del comportamiento deseado para que los demás miembros del equipo lo
imiten y adopten sanamente. El Scrum Master también es responsable de promover actividades
que aumenten la motivación del equipo e identificar cuáles son las interacciones que mejoran o
deterioran la convivencia en el equipo.
En esta fase el Scrum Master es un “facilitador”, ya que toma un enfoque hacia la mejora y
acondicionamiento del entorno para facilitar el rendimiento del equipo. Dado que en esta fase el
Scrum Master conoce más al equipo, puede identificar de qué manera encajan mejor sus
miembros y cómo puede aumentar su rendimiento y motivación.
Es común que en esta fase se puedan incorporar nuevos miembros al equipo, por lo que el Scrum
Master tiene que velar por mantener la estabilidad del equipo asegurando que los nuevos
miembros se integren fácilmente al equipo sin disminuir su rendimiento ni su motivación.
4. Desempeño En esta fase se cuenta con un equipo maduro con suficiente confianza,
motivación y autonomía por lo que los miembros están en la capacidad de tomar
ciertas decisiones sin la presencia de un “jefe”, y se le pueden delegar tareas que
antes eran exclusivas del Scrum Master (como llevar a cabo reuniones diarias,
identificar impedimentos, etc.). Además, los miembros del equipo ya son capaces
de resolver los desacuerdos o diferencias positivamente y en poco tiempo.
Se debe reconocer que no todos los equipos llegan a esta etapa pues se logra después de
enfrentar conflictos y grandes dificultades, convivir y compartir experiencias, lo que implica que
muchos equipos no logren completamente la etapa de Normalización y se queden estancados en
la etapa de Enfrentamiento.
En esta etapa no se requiere de mucho esfuerzo por parte del Scrum Master, lo que le permite
enfocarse mucho más en mantener y mejorar el entorno de trabajo del equipo favoreciendo el alto
rendimiento de los miembros.
La finalización del equipo se presenta cuando acaba el proyecto y los miembros del equipo pasan
a ser parte de otro proyecto o de otra empresa, lo cual implica que, aunque se haya alcanzado
exitosamente el objetivo del proyecto, entre los miembros se genera una sensación de “pérdida”
pues las interacciones que ya estaban establecidas y que ya funcionaban adecuadamente se
terminarán junto con el proyecto. En algunos casos el mismo equipo puede hacer parte de un
próximo proyecto, sin embargo, al tratarse de un nuevo proyecto no necesariamente significa que
las interacciones permanecerán de la misma manera.
Es necesario que el Scrum Master brinde acompañamiento al equipo, pues ya sea si se trata de la
disolución o la finalización, representa un cambio significativo para los miembros del equipo.
Este modelo permite a las organizaciones identificar jóvenes talento con potencialidad para
desarrollar sus habilidades desde un nivel novato a un nivel experto a través de una combinación
de aprendizaje y práctica, así como determinar los perfiles necesarios para el desarrollo de un
proyecto. El modelo Dreyfus se divide en cinco (5) etapas:
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Épicas.
Historias de Usuario.
Errores.
Tareas.
Pruebas de Concepto.
Las épicas permiten agrupar los elementos del Product Backlog, permitiendo una mejor
navegación por el mismo. Algunas ideas de las que se podrían definir las épicas son:
Módulos.
Componentes.
Hitos.
Entregables.
Funcionalidades.
Tiempo.
Esfuerzo.
Valor Funcional.
Dependencias.
Riesgos.
Opinión de los Stakeholders.
Opinión del equipo de desarrollo.
Valor de Mercado ($).
Nota: La prioridad de los elementos puede cambiar durante la ejecución del proyecto.
Los elementos que aporten más valor al negocio y tengan una mayor urgencia tendrán una mayor
prioridad dentro del Product Backlog:
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Este representa la secuencia de iteraciones de desarrollo de los productos (de izquierda a derecha
se organizan los componentes según su prioridad de desarrollo, tal como se ve en la imagen):
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En esta práctica, podrían determinarse la duración estimada de los diferentes Sprints (dado que se
ya tienen los elementos del Product Backlog priorizados).
Este cronograma incluye la descripción de alto nivel de las actividades, compromisos, tareas
asignados específicamente a los miembros del equipo de desarrollo, los cuales se irán refinando a
lo largo del proyecto, en las reuniones de Planificación de cada sprint.
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Nota: Este cronograma se irá actualizando de manera iterativa durante los Sprints.
Para garantizar que la arquitectura de producto que se defina cumple exactamente con los
requerimientos del cliente se debe hacer en conjunto entre el equipo de desarrollo y el Product
Owner.
Antes de iniciar la construcción del producto es importante identificar la relación entre todos los
componentes que harán parte del mismo.
Ejemplo: Una empresa de desarrollo de software planea construir una aplicación para realizar
cursos virtuales. Al ser un proyecto de software, en la definición de arquitectura se deberán tener
en cuenta los siguientes elementos:
Bases de datos.
Servidores de almacenamiento.
Servidores de procesamiento.
Nombres de dominio.
Servidores de procesamiento de correo electrónico.
Firewall.
Web services.
Entre otros.
En esta actividad se analizan y evalúan las posibles soluciones que se pueden establecer para el
desarrollo del proyecto.
Herramientas.
Soluciones Tecnológicas.
Soluciones técnicas.
Por cada solución escogida se deberá realizar una prueba de concepto, en donde se deben tener
en cuenta los siguientes criterios:
Curva de aprendizaje.
Escalabilidad (Solo si es solución técnica o tecnológica).
Soporte.
Costo. Nota: Este sprint solo se utiliza para los casos en que el equipo de proyecto tiene
poca o nula experiencia en la tecnología en la cual se va a construir el producto o incluso si
cuenta con poca o nula experiencia en el tipo de producto que se va a desarrollar.
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Etapa 2: planificación
Por lo general, las historias de usuario se complementan de otros aspectos que ayudan al equipo a
entenderlas mejor, algunos de estos pueden ser:
Criterios de aceptación
Criterios de prueba
Prototipos
Bill Wake inventó el acrónimo INVEST para describir las características de una buena historia de
usuario:
Los criterios de aceptación son únicos para cada historia de usuario o tarea a completar
Estos criterios suelen ser definidos por el Product Owner
Estos criterios permiten saber si esa historia de usuario es funcional y cumple las
necesidades, expectativas y/o requerimientos de los usuarios y/o clientes.
7.2.1.2 - Mockups y prototipos iniciales de
proyecto
Los Mockups representan el diseño del producto antes de su desarrollo, consideran el flujo que
debe seguir el producto, y sirven para mostrar las posibles funcionalidades al cliente y así
confirmar que estas entregarán el valor esperado.
Los mockups normalmente son un conjunto de bocetos, diseños, diagramas y/o representaciones;
y es especialmente necesario contar con un mockup o prototipo previo al Sprint, pues éstos
servirán de guía a los miembros del equipo.
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Realizar las entrevistas o investigaciones necesarias para escribir las historias de usuario.
Realizar los prototipos y confirmar el valor con el usuario.
Dependencias obligatorias.
Dependencias discrecionales.
Dependencias externas.
Dependencias internas. Algunas técnicas que pueden ser usadas para desglosar las Historias
de Usuario en tareas son:
Los Diagramas de Flujo.
Los Diagramas de Gantt.
Es importante que esta priorización se realice antes de que se lleve a cabo la Reunión de
Planificación del Sprint con el fin de optimizar el tiempo.
Los elementos que se deben considerar para la priorización de las historias de usuario son:
La entrada a esta reunión está constituida por el Product Backlog y tomando la priorización de
historias de usuario realizada por el Product Owner, incluyendo además:
El número de elementos del Product Backlog seleccionados para el Sprint depende únicamente del
Equipo de Desarrollo. Solo el Equipo de Desarrollo puede evaluar qué es capaz de lograr durante
el Sprint que comienza.
Durante la Planificación del Sprint el Equipo Scrum define el objetivo del Sprint. El objetivo del
Sprint debería lograrse durante el Sprint a través de la implementación del Product Backlog y
proporciona una guía al Equipo de Desarrollo del por qué se está construyendo el incremento.
Para garantizar una estimación más precisa, se deberían considerar criterios como:
Tamaño.
Complejidad.
Duración.
Cantidad de recursos.
Riesgos.
Limitaciones.
Normalmente las técnicas de estimación usadas por Scrum están basadas en el juicio de expertos,
sin embargo existen otras técnicas que se pueden utilizar y combinar:
Planning Poker
El póker de planificación consiste en un conjunto de tarjetas numéricas que sirven para realizar la
estimación de tareas o historias de usuario.
Fist of Five
Es una técnica que permite lograr el consenso en los Equipos Scrum. Se hace usando los dedos de
la mano, donde el número de dedos que se utiliza para la votación indica el nivel de acuerdo y el
deseo para el debate:
Un dedo: no estoy de acuerdo con la conclusión del grupo y tienen grandes preocupaciones.
Dos dedos: no estoy de acuerdo con la conclusión del grupo y me gustaría hablar de algunos
problemas menores.
Tres dedos: no estoy seguro y me gustaría asumir la conclusión de consenso del grupo.
Cuatro dedos: Estoy de acuerdo con la conclusión del grupo, pero me gustaría discutir
algunos problemas menores.
Cinco dedos: Estoy totalmente de acuerdo con la conclusión del grupo.
Suele suceder que en equipos Scrum donde se encuentran combinados miembros expertos y
miembros novatos existirá un “desequilibrio” en etapas tempranas del proyecto, pues los
miembros expertos contarán con más capacidad de trabajo mientras los miembros novatos se
nivelan en su curva de aprendizaje.
Durante la Planificación del Sprint se debe asegurar que se planifica el suficiente trabajo como
para que el Equipo de Desarrollo pueda hacer una proyección de lo que cree que puede completar
en el Sprint que comienza.
Para el final de esta reunión, el trabajo planificado por el Equipo de Desarrollo para los primeros
días del Sprint es descompuesto en unidades de un día o menos. El Equipo de Desarrollo se
autoorganiza para asumir el trabajo del Sprint Backlog, tanto durante la Planificación del Sprint
como a lo largo del Sprint.
El Product Owner puede ayudar a clarificar los elementos del Product Backlog seleccionados y
hacer concesiones. Si el Equipo de Desarrollo determina que tiene demasiado trabajo o que no
tiene suficiente trabajo, podría renegociar los elementos del Product Backlog seleccionados por el
Product Owner. El Equipo de Desarrollo podría también invitar a otras personas a que asistan para
proporcionar asesoría técnica o relacionada con el dominio.
Definir el objetivo del Sprint brinda al Equipo de Desarrollo cierta flexibilidad con respecto a la
funcionalidad que ha de ser construida en el Sprint.
Los elementos seleccionados del Product Backlog ofrecen una orientación sobre lo que
puede ser el objetivo del Sprint.
El objetivo del Sprint garantiza que el Equipo de Desarrollo trabaje en conjunto y no en
iniciativas separadas.
Por lo general el objetivo del Sprint suele ser una frase corta que explica de forma simple el
incremento esperado al final del Sprint. A medida que el Equipo de Desarrollo trabaja
mantiene el objetivo del Sprint en mente. Si el trabajo resulta ser diferente de lo esperado,
los miembros del equipo escalan la situación con el Scrum Master para contactar al Product
Owner y se pueda negociar el alcance del Sprint.
7.2.3.4.2 - Spikes
Un Spike sirve para incluir en un sprint tareas que NO implican desarrollar una historia de usuario
y por tanto NO aportan directamente al incremento de producto que se está desarrollando.
Como se aprecia en el gráfico a continuación, el Scrum Diario es una práctica que se realiza en
forma paralela al desarrollo de los entregables del Sprint.
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Nota: En conjunto con esta práctica, se ejecutan los Scrums Diarios, y Las pruebas de los
entregables.
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Pruebas unitarias: Son escritas por el mismo desarrollador siguiendo los criterios de
aceptación de la historia de usuario. Estas pruebas suelen realizarse de manera
automatizada.
Pruebas de colegas: Suelen ser manuales, en las cuales el colega revisan no solo el
funcionamiento, sino la calidad del código, y compara el resultado vs prototipos.
Pruebas de integración: Suelen ser automatizadas. Éstas se ejecutan en cada integración y
antes de cada entrega.
Pruebas manuales.
Pruebas automatizadas.
Aprobada: Se cumple con todas las expectativas y/o criterios de aceptación de las historias
de usuario que se están probando.
Rechazada: NO se cumple con todas las expectativas y/o criterios de aceptación de las
historias de usuario que se están probando. Cuando se rechaza una historia de usuario
durante las pruebas, se debe reportar el error en un “Log de Errores”, normalmente dentro
del Product Backlog.
Reporte de errores Es importante tener en cuenta que los errores deben pasar por un proceso
de estimación igual que las Historias de Usuario (se planifica su resolución en los diferentes
Sprints del proyecto).
7.3.1.1.3 – Documentación
La documentación es un aspecto vital en los proyectos de software, esto permitirá el posterior
entendimiento del código fuente y así garantizar la propiedad colectiva del producto. Para que la
documentación sea efectiva, se debe garantizar que:
7.3.1.1.4 – Refactorización
El objetivo de esta técnica es mejorar el mantenimiento del código existente y hacerlo más simple,
más conciso y más flexible. Refactorizar significa mejorar el diseño del código actual, sin cambiar
el comportamiento del código. Algunas de las ventajas de la refactorización son:
Durante esta etapa del ciclo de vida, también se realiza el monitoreo y control del proyecto, dando
paso a: Gestión de Cambios, Gestión de Riesgos y la Gestión Financiera.
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7.4.1 - Reunión de Revisión del Sprint Product Owner: Alto - Scrum Master:
12
(12) Alto - Equipo de desarrollo: Alto
A continuación, se listan las actividades que se realizan durante la Reunión de Revisión del Sprint:
¿Cómo se realizan las validaciones? En esta reunión se presenta el incremento de producto ante
los interesados, los cuales se cerciorarán que cada una de las funcionalidades establecidas y
solicitadas en el Sprint estén terminadas (bajo los lineamientos de los criterios de aceptación y los
criterios de “terminado”).
Los elementos del Product Backlog pueden actualizarse en cualquier momento por El
Product Owner o a criterio suyo.
El refinamiento usualmente consume no más del 10% del tiempo de la Reunión de Revisión
del Sprint.
La Retrospectiva del Sprint tiene lugar después de la Revisión de Sprint (Sprint Review) y antes de
la siguiente Planificación de Sprint. Se trata de una reunión restringida a lo máximo de 4 horas
para Sprints de un mes.
El Scrum Master enseña a todos a mantener el evento positivo y productivo; y participa de esta
reunión como un miembro del equipo ya que parte de la responsabilidad de los incrementos recae
sobre él.
El Scrum Master motiva al equipo para que mejore su proceso de desarrollo y sus prácticas para
hacerlos más efectivos y amenos para el siguiente Sprint. Durante cada Retrospectiva del Sprint el
Equipo Scrum identifica y planifica formas de mejorar la calidad del producto mediante el
mejoramiento de la calidad de las prácticas, que pueden ser implementadas en el próximo Sprint.
Uno de los elementos que se deben tener en cuenta, es que el realizarla siempre de la misma
manera (monotonía), podría disminuir el interés de los equipos en participar. Así que muchos de
los Scrum Máster, suelen utilizar la reunión de retrospectiva del Sprint como un evento en el cual
experimentar e introducir nuevas técnicas.
1. Preparación de la sesión
2. Recolección/Análisis de los datos
3. Generar ideas de mejora/cambio
4. Definir los planes de acción (experimentos a aplicar en los próximos Sprint)
5. Recolección de retroalimentación de la retrospectiva
A continuación, se mencionan algunas de las tantas técnicas disponibles que se pueden realizar
como parte de una Retrospectiva del Sprint.
Índice de felicidad del Equipo El índice de felicidad del equipo es una técnica utilizada para
medir el nivel de felicidad alrededor del tiempo de cada uno de los miembros de un equipo. Se
caracteriza por su facilidad de aplicación, además de tener el anonimato como uno de sus pilares
centrales.
Para aplicar la técnica, el Scrum Master suele construir un tablero (canvas) como el que se
muestra a continuación:
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Suele estar en un lugar visible de las oficinas de trabajo del equipo Scrum
Si está físico (recomendable), se utilizan stickers de colores para completar el tablero y así
mapear el estado de ánimo
Las variaciones en la felicidad del equipo, pueden ser el reflejo de las situaciones vividas en
la organización.
Es una medición subjetiva, por lo que los resultados deben manejarse con precaución
Le aportan bastante valor a las labores realizadas por el Scrum Master, ya que se puede
enfocar en hacer la vida más feliz a todos los miembros de los equipos que lidera.
Siempre se debe garantizar el anonimato, ya que, de lo contrario, los resultados mostrados
en el tablero no serán precisos o acordes a la realidad
Aunque los datos se recolectan a lo largo del desarrollo de un Sprint, su análisis se puede
hacer en conjunto con todo el equipo como parte de una retrospectiva.
4L’s
Esta técnica descrita ampliamente en el libro “Agile Retrospectives” se utiliza como ejercicio en
las retrospectivas. Consiste en un tablero (canvas) dividido en 4 cuadrantes:
1. Liked: Aquí cada uno de los miembros puede poner todas las cosas que les gustaron
durante el desarrollo del Sprint (Ej: La planificación organizada, la nueva herramienta con
la que se trabajó, una nueva técnica implementada por el Scrum Master, etc)
2. Learned: En esta sección, se listan todos aquellos elementos que el equipo siente que
aprendió y que le servirán para próximos Sprints (Ej: La importancia de comentar el
código, nuevas técnicas para revisar los entregables, nuevas técnicas de retrospectiva,
etc)
3. Lacked: Aquí se colocan todas las cosas que faltaron durante el Sprint, así como las
necesidades que el equipo tiene. (Por lo general suelen estar asociadas a impedimentos
que haya tenido el equipo)
4. Longed For: Acá los integrantes del equipo colocan todas aquellas cosas que quieren que
sucedan en el futuro próximo (Ej: Mayor participación del cliente, mejor redacción en las
historias de usuario, una nueva herramienta, etc)
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Suele tenerse el canvas impreso y disponible en la oficina, para ser completado con sticky-
notes
Todos los datos son analizados por el Scrum Master, en conjunto con los miembros del
equipo para así definir planes de acción para los próximos Sprint.
Feedback
Con el fin de que los equipos de trabajo tengan oportunidades de mejora en sus enfoques y
desarrollo del trabajo, es necesario que el líder del equipo o incluso entre colegas, una vez
finalizado un Sprint (o en cualquier momento que se considere necesario), se brinden
retroalimentación.
• Dar sugerencias para el futuro y aprender tanto como se pueda. • No se deberían tratar hechos
pasados. • Es más productivo que el feedback, puesto que ayuda a las personas a hacer lo
“correcto” más que probar que estaban “equivocados”.
3. Scrum aplicado a proyectos
7.5 - Etapa 5:
Implementación
Durante la etapa de implementación se realiza la entrega y/o puesta en marcha de todos los
entregables desarrollados por el Equipo Scrum, durante esta etapa, se realiza el valor del
producto. Está compuesta por 2 prácticas que se realizaran en forma iterativa (hasta donde sea
posible y así lo permita la naturaleza del producto).
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Etapa 5: Implementación
Según la naturaleza de la organización, es común que éstas prácticas sean ejecutadas por grupos
distintos al Equipo Scrum, sin embargo es altamente recomendable que sea el mismo Equipo el
que se haga responsable de este trabajo, así se garantiza un real compromiso por la calidad de los
entregables, a la vez que se evita la aparición de una cultura de la culpa.
7.5.1 - Planificación de la
implementación (14)
El objetivo de esta práctica es preparar todos los elementos necesarios para realizar una
implementación exitosa de los incrementos generados en los Sprint, disminuyendo
significativamente los riesgos que puedan impactar negativamente las operaciones de los
usuarios/clientes.
Nota: Es altamente recomendable que los equipos de operaciones hayan participado de las
reuniones de Revisión de los Sprint.
7.5.2 - Implementación de
entregables (15)
Esta práctica busca poner a disposición de los usuarios los incrementos finalizados y utilizables
previamente desarrollados por el Equipo Scrum.
Cabe aclarar que esta práctica no es posible aplicarla en todos los tipos de proyectos, ni es
obligatorio ejecutarla al finalizar cada Sprint, solo será aplicable cuando el incremento de producto
genere valor para los usuarios o para la organización.
La implementación de entregables puedes realizarse de varias formas, las 2 más comunes son:
Big bang: Este tipo de implementación, busca poner el incremento a disposición de toda la
comunidad de usuarios al mismo tiempo. También se le llama “Implementación masiva”.
Por fases: Este tipo de implementación se usa en caso de que se quiera hacer una
segmentación de los usuarios para implementar el incremento (ej: entregarlos solamente a
usuarios específicos).
7.5.2.1 - Confirmación de implementación
exitosa
Una vez el incremento de producto está en ambientes productivos, es importante confirmar que
no hubo afectaciones a la operación, por lo que podrían ejecutarse revisiones o pruebas post-
implementación.
dibujo
Cierre exitoso del proyecto: Se cumplió con todos los entregables programados dentro del
presupuesto asignado y de acuerdo con los criterios de aceptación (satisfacción total del
cliente).
Cierre parcial del proyecto o aplazamiento: Se cumplió parcialmente con los entregables
programados, se está superando el presupuesto asignado o no se ha cumplido
completamente con todos los criterios de aceptación (satisfacción parcial del cliente).
Cancelación del proyecto: No se cumplió con ninguno de los entregables programados, se
agotó el presupuesto asignado antes de tiempo, no se cumplió con ningún criterio de
aceptación (insatisfacción total del cliente).
¿Qué hacer durante esta etapa?
Producto o incremento de producto desarrollado por el equipo: Para registrar el estado del
producto al momento de cierre del proyecto.
Acta de Inicio del Proyecto: Para validar el alcance, objetivos y aspectos iniciales del
proyecto.
Resultados de las pruebas de integración: Incluye un informe de las pruebas que se
realizaron tras la entrega de cada incremento del producto para garantizar la correcta
integración entre componentes.
Criterios de aceptación del producto: Para verificación y validación de lo esperado en
comparación con lo que se entregó.
Documentación/Capacitación al cliente: Para garantizar que el cliente cuenta con el
conocimiento sobre el uso, instalación, configuración o soporte básico del producto.
Informes de proyecto: Que muestran el estado actual del progreso del proyecto (Se
mostrarán informes como: diagrama de flujo acumulado y diagrama de presupuesto).
Es importante que quede un artefacto como evidencia del cierre del proyecto, con lo cual se
garantiza la terminación oficial de las actividades del proyecto, o el cumplimiento de los
compromisos posteriores (en caso que existan).
Scrum Master.
Product Owner.
Equipo de Desarrollo.
En algunas ocasiones incluso podría participar el cliente.
4. Pilares de Scrum
Scrum define 6 pilares (antes denominados “principios”) que son clave para el buen
funcionamiento del Marco de Trabajo. Se puede asegurar que son las “reglas” que deben conocer
y aplicar los miembros del Equipo Scrum para garantizar el correcto funcionamiento de este marco
de trabajo. El Scrum Master suele ser el responsable de que estos pilares hagan parte de la cultura
del equipo.
4. Pilares de Scrum
Los 3 pilares que soportan toda la implementación del control empírico de procesos son:
transparencia, inspección y adaptación.
4.1.1 - Transparencia
Los aspectos significativos del proyecto deben ser visibles para las partes interesadas. La
transparencia requiere que dichos aspectos sean definidos por un estándar común, de tal modo
que los observadores compartan un entendimiento común de lo que se está viendo.
Por ejemplo:
Todos los participantes deben compartir un lenguaje común para referirse al proceso.
Aquellos que desempeñan el trabajo y aquellos que aceptan el producto de dicho trabajo
deben compartir una definición común de “Terminado”.
El Scrum Master debe trabajar con el Product Owner, el Equipo de Desarrollo y otras partes
interesadas para entender si los artefactos son completamente transparentes. Hay prácticas para
hacer frente a la falta de transparencia; el Scrum Master debe ayudar a todos a aplicar las
prácticas más apropiadas si no hay una transparencia completa.
La labor del Scrum Master es trabajar con el Equipo Scrum y la organización para mejorar la
transparencia de los artefactos. Este trabajo usualmente incluye aprendizaje, convicción y cambio.
La transparencia no ocurre de la noche a la mañana, sino que es un camino.
4.1.2 - Inspección
En los proyectos Scrum se deben inspeccionar frecuentemente los artefactos y el progreso hacia
un objetivo, para detectar variaciones.
La inspección no debe ser tan frecuente como para que interfiera en el trabajo, las inspecciones
son más beneficiosas cuando se realizan de forma diligente por inspectores expertos en el mismo
lugar de trabajo (normalmente el Scrum Master).
4.1.3 - Adaptación
Si un inspector determina que uno o más aspectos de un proceso se desvían de límites aceptables,
y que el producto resultante no será aceptable, el proceso o el material que está siendo procesado
deben ser ajustados. Dicho ajuste debe realizarse cuanto antes para minimizar desviaciones
mayores.
Scrum prescribe cuatro eventos formales, contenidos dentro del Sprint, para la inspección y
adaptación, tal y como se describen en la sección Eventos de Scrum de esta guía:
Para Scrum, es altamente recomedable que el equipo tenga la capacidad de autogestionarse, esto
significa que son los miembros del equipo quienes eligen la mejor opción de llevar a cabo su
trabajo sin ser dirigidos por personas externas al equipo.
A continuación, se listan algunos elementos clave que hace posible la Auto-Gestión del Equipo
Scrum:
El Scrum Master es el rol responsable de garantizar una sana comunicación entre todas las partes
interesadas del proyecto, en especial de su Equipo de Desarrollo.
Se debe considerar que, según la naturaleza del proyecto, las necesidades de la organización e
incluso factores externos, determinan la ubicación de los miembros del Equipo. Es por esto que en
Scrum los Equipos se clasifican en 2 categorías:
Los miembros del Equipo se encuentran en la misma ubicación, lo que les permite
comunicarse con gran facilidad.
La resolución de problemas es prácticamente inmediata, ya que al estar ubicados en el
mismo lugar es fácil realizar sesiones de diálogo.
Para garantizar la comunicación permanente en este tipo de equipos se hacen necesarias las
siguientes herramientas:
Groupware.
Software Videollamadas o chat.
Software de gestión de proyectos ágiles.
Herramientas de software que simulan la funcionalidad de Scrum boards.
Por ejemplo, en otros Marcos Ágiles como XP, es obligatorio que el Cliente forme parte del equipo.
El cliente (o sus representantes) deberían trabajar junto al Product Owner para definir las historias
de usuario y detallar dichas historias antes o durante las reuniones de planificación.
El cliente y las partes interesadas por lo general participan en la Reunión de Revisión de los Sprint
y, dependiendo de la relación entre el cliente y el Product Owner, el Cliente incluso podría
participar de algunas reuniones de Retrospectiva de los Sprint.
Contrario a lo que piensa un equipo multifuncional, no se trata de que todos sus integrantes hagan
de todo, se trata de que los integrantes adquieran conocimiento en distintas disciplinas (aplicables
a los proyectos de la organización) y así puedan contribuir eficazmente con la colaboración.
La realidad es que incluso cuando un equipo sea experto técnico, siempre necesitarán
capacitación adicional, así es que el Product Owner deberá decidir si aprobará el dinero y el
tiempo para capacitarse o por el contrario serán los miembros del equipo quienes se encargarán
del tema.
La motivación hace referencia a que los miembros del equipo mantengan determinada conducta y
estado de ánimo que propicien las interacciones sanas y el alto rendimiento en el proyecto.
Tipos de motivación
Intrínseca: este tipo de motivación es propio de cada persona, es decir que por su propia
voluntad e inspiración es capaz de mantener una conducta específica y el impulso necesario
para cumplir con una meta que brinda satisfacción interna y realización personal. (Ref:
CHAMPFROGS – Moving Motivators)
Extrínseca: este tipo de motivación hace referencia a mantener una conducta específica
para responder a un impulso externo, es decir que en este caso la voluntad e inspiración de
la persona se ven influenciadas por una recompensa externa (que puede ser algo físico,
monetario o psicológico).
Incentivar la investigación
Dentro del conjunto de factores que aumentan la motivación del equipo en Scrum se recomienda
impulsar la investigación de nuevos productos o tecnologías lo cual favorece que los miembros del
equipo adquieran nuevo conocimiento y se inclinen hacia el logro de nuevos objetivos.
La investigación también propiciará que los miembros del equipo se propongan metas basadas en
la autorrealización y desarrollo de sus propias competencias.
Algunas metodologías en el mercado hablan de las técnicas que pueden incentivar la investigación
en los equipos, tales como: DemoDay – Hackathon – Exploration Days – TED days, etc.
Tener un Propósito.
El trabajo debería suponer un "reto" intelectual (esto permitirá el aprendizaje, la
investigación y el desarrollo de nuevo conocimiento).
Compañerismo y buena relación con los demás miembros del equipo.
4. Pilares de Scrum
Scrum no sería considerada una metodología ágil de no ser por su simplicidad, es por ello que se
intenta al máximo reducir la burocracia en sus prácticas, se trabaja con los artefactos que son
esenciales para el proyecto y se sigue un flujo de prácticas simple, sin descuidar todos los
elementos necesarios para la correcta gestión del proyecto.
Es responsabilidad del Scrum Master garantizar que la simplicidad será el pilar fundamental
para la adopción de Scrum.
Es por esto que es altamente recomendable establecer un alcance para el proyecto que considere
suficientes características para que el producto sea de alto valor para el usuario pero que tenga el
menor tiempo de desarrollo posible, sin descuidar la calidad.
Este concepto tiene su justificación en los principios del Manifiesto Ágil “El producto funcional es
más importante que la documentación exhaustiva”. (Ver más en la sección 6.6)
Es importante que en cada uno de los Sprints se generen incrementos de producto que
entreguen valor para el cliente y estos a su vez estén “terminados”.
Para realizar la priorización de los elementos que hacen parte del Product Backlog los
miembros del Equipo Scrum deberán considerar principalmente el valor que el elemento
puede generar, para ello es importante el concepto de transparencia (Sección 5.1.1).
Cada incremento de producto “terminado” debe ser validado con el cliente para asegurar la
recolección de retroalimentación.
Es altamente importante que el cliente participe activamente de las revisiones de los
prototipos del producto antes de realizar cualquier desarrollo; incluso y según la naturaleza
del proyecto, el cliente podrá participar activamente del diseño del producto.
4. Pilares de Scrum
Cumplir con las reglas establecidas por el Equipo Scrum y por la organización es de vital
importancia para garantizar una sana convivencia entre todos los miembros del Equipo Scrum,
evitar desvíos en los proyectos y, por último, pero no menos importante, garantizar la satisfacción
del cliente.
Algunos de los ítems que pueden hacer parte del Plan de Colaboración del Equipo Scrum son:
Cuando Scrum se aplica a la gestión de proyectos, el desarrollo del mismo se debería realizar por
iteraciones, también conocidas como Sprints.
El método iterativo es flexible y abierto a los cambios, lo que permite adaptar el proyecto a las
necesidades cambiantes del mercado, del cliente o de la organización.
Cada iteración está compuesta por las siguientes etapas del Ciclo de vida del Proyecto y sus
respectivas prácticas:
Etapa 2: Planificación.
Etapa 3: Desarrollo del Sprint.
Etapa 4: Revisión del Sprint.
Etapa 5: Implementación.
Esto significa que las siguientes etapas tienen prácticas que no necesariamente son iterativas: