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WARHAMMER

Warhammer 40 000 es un juego de miniaturas de estrategia ambientado en un futuro distópico donde se mezclan elementos de ciencia ficción y fantasía heroica. Los jugadores ensamblan y pintan miniaturas que representan unidades militares para combatir en tableros que simulan batallas. El juego incluye varias facciones como el Imperio Humano, los Eldar y los Orkos, cada una con sus propias reglas.
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WARHAMMER

Warhammer 40 000 es un juego de miniaturas de estrategia ambientado en un futuro distópico donde se mezclan elementos de ciencia ficción y fantasía heroica. Los jugadores ensamblan y pintan miniaturas que representan unidades militares para combatir en tableros que simulan batallas. El juego incluye varias facciones como el Imperio Humano, los Eldar y los Orkos, cada una con sus propias reglas.
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Warhammer 40 000

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Warhammer 40000
Keno mini wargame.jpg
Partida de Warhammer 40K.
Diseñado por Rick Priestley, Andy Chambers et al.1
Ilustrador John Blanche, Jes Goodwin et al.
Editorial Games Workshop
Jugadores 2+
Edades 11+
Duración Variable
Azar Lanzamiento de dados
Habilidades Táctica militar, aritmética
[editar datos en Wikidata]
Warhammer 40000 (conocido coloquialmente también como Warhammer 40k, W40k, o
simplemente 40k) es un juego de miniaturas de estrategia ambientado en un futuro
distópico, en donde se mezclan elementos de la ciencia ficción con elementos de la
fantasía heroica. Fue creado en 1987 por Rick Priestley y Andy Chambers como un
complemento futurista de Warhammer Fantasy Battle, compartiendo sus mecánicas de
juego. Cada cierto tiempo se publican expansiones del juego que añaden reglas para
combate urbano, asedios planetarios, combate a gran escala, etc. Actualmente el
juego se encuentra en su novena edición.

Los jugadores han de ensamblar y pintar miniaturas de unos 28 mm de altura que


representan soldados, criaturas o vehículos de guerra. Estas miniaturas se
organizan en escuadrones que se usan para combatir contra los ejércitos de otros
jugadores en tableros que representan un campo de batalla. Cada jugador coloca un
conjunto aproximadamente equivalente en puntos de unidades en un tablero que
representa un campo de batalla con terreno hecho a mano o comprado. Los jugadores
deben entonces decidir un escenario determinado, desde simples escaramuzas a
batallas complejas que pueden incluir la defensa de posiciones y la llegada de
refuerzos. Los jugadores mueven las figuras a lo largo del tablero y la distancia
real entre las miniaturas juega un papel importante en el resultado de los
enfrentamientos. El juego es por turnos, con varios desenlaces posibles
determinados por tablas y lanzamiento de dados. Las batallas pueden durar desde
unas dos horas hasta un fin de semana entero y las batallas pueden enlazarse para
crear campañas. Muchas tiendas de juegos y miniaturas acogen partidas del juego y
se organizan con regularidad torneos oficiales auspiciados por Games Workshop.

La ambientación fantástico-espacial de Warhammer 40000 abarca un amplio universo


ficticio ubicado en el lejano futuro del cuadragésimo primer milenio que incluye
varias facciones y razas como el Imperio del Hombre (un imperio interestelar
descentralizado aunque totalitario, que ha gobernado a la gran mayoría de la
humanidad durante milenios), los orkos (similares a los orcos de Warhammer
Fantasy), los eldar (similares a los elfos de Warhammer Fantasy) y demonios (muy
parecidos en ambos universos, aunque la exacta naturaleza de su creación y su
existencia varían ligeramente), entre otras. El trasfondo y las reglas de juego de
cada facción están recogidas en los reglamentos de juego publicados y los códex
suplementarios para cada ejército, además de los artículos aparecidos en las
revistas de Games Workshop (White Dwarf e Imperial Armour). Citadel Miniatures y
Forge World son las compañías encargadas de fabricar las miniaturas.

Diversos juegos de mesa, videojuegos y obras de ficción además de novelas


publicadas por Black Library, una editorial subsidiaria de Games Workshop, han
usado el trasfondo de Warhammer 40000.
Índice
1 Historia
2 Editorial
3 Ambientación
4 Ejércitos
4.1 Imperio de la Humanidad
4.1.1 Astra Militarum.
4.1.2 Marines espaciales
4.1.3 La Inquisición
4.1.4 Caballeros Imperiales
4.1.5 Adeptus Mechanicus
4.2 Marines Espaciales del Caos
4.3 Demonios del Caos
4.4 Eldar
4.5 Eldars oscuros
4.6 Necrones
4.7 Orkos
4.8 Tiránidos
4.9 Imperio Tau
5 Reglas
6 Ediciones
6.1 Rogue Trader (1987)
6.2 Segunda edición (1993)
6.3 Tercera edición (1998)
6.4 Cuarta edición (2004)
6.5 Quinta edición (2008)
6.6 Sexta edición (2012)
6.7 Séptima edición (2014)
6.8 Octava edición (2017)
6.9 Novena Edición (2020)
7 Adaptaciones
7.1 Juego de rol
7.2 Videojuegos
7.3 Película
7.4 Novelas
8 Véase también
9 Referencias
10 Enlaces externos
Historia
Publicado por primera vez en 1987, Warhammer 40.000 está basado en otro juego de
miniaturas que había sido publicado algunos años antes: Warhammer Fantasy Battle
(1983). El universo de juego de este último, denominado universo Warhammer Fantasy,
es un mundo deliberadamente medieval-fantástico, más propio de los juegos de rol
clásicos (como Dungeons & Dragons) y de la literatura asociada a esa temática. Si
bien es probable que en el momento del nacimiento de este juego las reglas y otros
aspectos del mismo fueran bastante similares a las de Warhammer Fantasy Battle, las
de su versión futurista han evolucionado de manera diferente, resultando en un
ambiente sombrío y pesimista a la vez que altamente inmerso en temáticas vinculadas
a la ciencia ficción, con cierto tinte lovecraftiano.

Editorial

Campeonato de Warhammer 40.000 en la sede central de Games Workshop.


La compañía británica Games Workshop edita el juego, una multinacional con sede en
Nottingham, desde donde exporta el juego. La compañía se encarga tanto del diseño y
mantenimiento del mismo, así como de la creación, diseño y manufactura de las
distintas miniaturas con las que se forman los diversos ejércitos. Games Workshop
promociona 40.000 organizando torneos, convenciones, reuniones, etc. A menudo se
pueden encontrar tiendas independientes de maquetismo que comercialicen las
miniaturas e implementos necesarios para practicar el juego, aunque sin embargo,
las tiendas oficiales persiguen que el cliente potencial pase el mayor tiempo
posible en ella para aumentar su afición al juego, por lo que se esmeran en
mantener su atención viva en el mismo organizando diversos torneos, campañas,
iniciaciones, talleres de pintura, concursos y diversas actividades relacionadas.

Existen diversas razas o ejércitos con los que cada jugador puede jugar. Aparte de
la adquisición del reglamento del juego, se hace imprescindible la compra de un
códex del ejército elegido donde se detallan las características de este. Tras
comprender las reglas y leer las características del ejército seleccionado, se
encuentra la actividad vinculada a la afición del modelismo propiamente, a saber:
el diseño previo a la contienda de unas tácticas y estrategias, el diseño del
ejército en función de las anteriores, la adquisición de las maquetas, el montaje,
conversión (es decir, personalización) de las mismas (haciendo normalmente mayor
hincapié en las más relevantes y personales, como los generales), pintado y
coleccionismo de las mismas, y desarrollo de contiendas.

El hobby requiere de una actualización constante sobre la información vinculada al


mismo (sobre todo en materia de nuevos reglamentos o pequeñas reformas en ciertas
reglas preexistentes, por mantenerse en constante cambio a lo largo del tiempo),
para lo que se suele acudir a ciertas tiendas especializadas en el tema u otras de
alcance más general (usualmente encargadas de una serie de actividades vinculadas
al coleccionismo y los juegos, como las cartas coleccionables, los juegos de rol,
etc.), o bien adquirir una publicación oficial de la empresa, la revista White
Dwarf, que periódicamente actualiza a los jugadores sobre las variaciones sufridas
por el juego.

Ambientación
Warhammer 40.000 está ambientado en un universo apocalíptico neogótico ficticio,
cronológicamente situado en el 41.º milenio. Es una época en la que un Imperio
Humano domina la galaxia pero sufre ataques desde todos los frentes por diversos
alienígenas y humanos traidores corrompidos por el Caos o por rebeldes en pugna
secesionista. El Imperio humano (Imperio de la Humanidad) es un régimen
fundamentalista religioso en el que se considera al Emperador ( héroe que reunió a
todos los humanos de la galaxia bajo un solo gobierno y los lanzó a la conquista de
la galaxia en la Gran Cruzada) como el único Dios de la Humanidad. En su tarea de
mantener el Imperio unido frente a las constantes amenazas, el Emperador se ve
asistido por distintas instituciones. La más destacable de estas son los Marines
espaciales, guerreros que luchan en el nombre del Dios-Emperador de la Humanidad.
Además de los Marines Espaciales, existen otros cuerpos que les asisten, como la
Guardia Imperial, la Armada Imperial, las Fuerzas de la Inquisición y el Adeptus
Mechanicus, los hombres de ciencia del Imperio.

Ejércitos
El juego de miniaturas, consiste básicamente en enfrentar ejércitos sobre un
terreno de juego. Estos ejércitos son representados por miniaturas a escala hechas
de metal o plástico, representando soldados, vehículos, criaturas monstruosas,
entre otras. Cada ejército tiene sus propias características, trasfondo, aspecto,
habilidades, reglas especiales, héroes, etc. Toda esta información se agrupa por
ejército, en los libros llamados códex (en latín «códice» o «compendio»). Los códex
son imprescindibles para conocer cada ejército y poder jugar con ellos. Las razas y
distintos tipos de ejércitos disponibles en el juego son las siguientes:

Imperio de la Humanidad
Astra Militarum.
Conocida como El Martillo del Emperador, la Guardia Imperial (llamado en alto
gótico "Astra Militarum") constituye la primera línea de defensa contra los
agresores del Imperio de la Humanidad y los principales mantenedores del orden
dentro del mismo. Este ejército está compuesto por millares de soldados de planetas
locales que luchan y dan hasta su último aliento por defender el Imperio. En su
estructura de acción muchos de sus elementos recuerdan a los ejércitos de ambas
Guerras Mundiales con el amplio uso de estructuras defensivas como las trincheras,
la preferencia por la artillería frente a otros ejércitos del juego o la presencia
de comisarios para controlar la lealtad y el esfuerzo de los soldados. En
apariencia externa varían mucho unos regimientos de otros, ya que cada uno tiende a
tener un marcado vínculo con el planeta del que provienen. Games Workshop ha
lanzado con el paso del tiempo ejércitos que son adaptaciones de diversos teatros
de guerra reales a lo largo de la historia, desde tropas de trasfondo germánico y
equipación para los ataques con gas de la Primera Guerra Mundial a tropas
especializadas en guerra en la selva basadas en la intervención estadounidense de
Vietnam, entre muchas otras opciones.

La Guardia Imperial es la facción más parecida a un ejército moderno, con mucha


infantería, tanques, artillería, etc., pero basado principalmente en tácticas y
estrategias terrestres al estilo de la Primera Guerra Mundial. Su principal
característica es la capacidad de ataque a distancia y su potencial para la guerra
mecanizada, aunque disponen de algunas unidades particulares en caso de que tengan
que realizar un combate cuerpo a cuerpo.

Marines espaciales

«Cosplay» de marine espacial del capítulo de los Puños Carmesíes, en la Dragon Con
2014.
En el trasfondo del juego los marines espaciales son humanos seleccionados para
someterse a una gran variedad de extremas modificaciones físicas y genéticas
diseñadas a partir del ADN del primarca de su capítulo (en última instancia
procedente del mismo Emperador), que los sitúan muy por encima de cualquier ser
humano normal y los convierten en los guerreros de élite del Imperio de la
Humanidad. Además de estas modificaciones portan habitualmente el mejor
equipamiento militar que se puede encontrar en el Imperio y están adoctrinados para
ser guerreros inmunes al miedo que seguirán luchando por muy desesperada que sea la
situación.

A la hora de luchar, los marines espaciales funcionan en escuadras de reducido


tamaño pero gran potencia de fuego, destinadas preferentemente a lugares donde
puedan actuar con precisión quirúrgica o a escenarios donde se necesiten acciones
devastadoras y despliegues rápidos. Esta limitación de tamaño, a pesar de todo su
potencial, se debe al límite de 1000 hombres por capítulo, y a que dichos capítulos
actúan habitualmente por separado debido a los acontecimientos y decisiones
posteriores a la Herejía de Horus. Una de las razones que explican la popularidad
de los Marines Espaciales como ejército jugable es la posibilidad de crear un
capítulo propio con los colores y las habilidades que se prefieran según las reglas
publicadas por Games Workshop.

Los marines espaciales, debido a las fuertes diferencias de heráldica, estilo de


lucha y doctrinas que existen entre sus diferentes formaciones, llamadas capítulos,
comprenden hasta un total de 4 codex distintos, que usan una base común, pero
tienen miniaturas y reglas únicas y específicas para cada uno (codex Marines
Espaciales, codex Ángeles Oscuros, codex Ángeles Sangrientos y codex Lobos
Espaciales).

La Inquisición
La Inquisición es una organización independiente y autogobernada estructurada en
curias conocidas como «Ordos». Existen Ordos muy diversos, normalmente organizados
en las secciones en que se divide la galaxia (Segmentum). Sin embargo todos los
inquisidores forman parte a su vez de Ordos más amplios, tres mayores y un número
indeterminado de menores. Los mayores son el Ordo Malleus (cazadores de demonios
que cuentan con el apoyo de un capítulo especializado de Marines Espaciales, los
Caballeros Grises, con codex propio), el Ordo Hereticus (cazadores de brujas
dedicados a acabar con los herejes, mutantes y psíquicos descontrolados que usan
como fuerza de combate a las Adepta Sororitas, también conocidas como Hermanas de
Batalla, también con codex propio) y el Ordo Xenos (dedicado al estudio de las
razas alienígenas opuestas al Imperio y que cuenta con el apoyo de un capítulo
especializado de Marines Espaciales, los Guardianes de la Muerte).

La Inquisición puede desplegarse en juego como una fuerza de combate propia, o como
una fuerza de combate auxiliar para otro ejército imperial.

Caballeros Imperiales
Consta de una única miniatura con diferentes opciones de armamento: el caballero
imperial. Los caballeros imperiales son nobles del imperio que van a la guerra
montados en enormes bípodes superpesados, armados con armas colosales y protegidos
por un caparazón impenetrable y escudos de energía.

Pueden desplegarse como una pequeña formación aliada de otro ejército imperial o
como un ejército propio de hasta 6 caballeros imperiales.

Adeptus Mechanicus
Es el ejército de Marte, tienen la tecnología más avanzada que posee el imperio en
la actualidad. Este está dividido en dos partes:

Skitarii: son los recolectores de tecnología marchando por toda la galaxia

Cult Mechanicus: propagan su fe al dios máquina pero solo con muerte.

Marines Espaciales del Caos


Los Marines Espaciales del Caos son aquellos marines que renunciaron al Emperador y
abrazaron los poderes del Caos. La mayor parte de ellos forman parte de las
legiones que participaron en la Herejía de Horus pero también incluyen capítulos
renegados posteriores. La Herejía de Horus fue una traición en la que la mitad de
las legiones de Marines Espaciales se volvieron contra el Emperador y, bajo el
mando de Horus, el mayor de los primarcas, estuvieron a punto de destruir el
Imperio. Desde la perspectiva imperial representan el mal absoluto y parecen estar
interesados solo en el poder y la experimentación de todos los placeres físicos y
mentales mientras causan grandes males a otras razas del universo del juego y
especialmente al Imperio de la Humanidad. Pueden adorar a todos los dioses del caos
en su forma de Caos absoluto o a un dios en concreto (Khorne, Slaanesh, Nurgle o
Tzeentch).

En juego los Marines Espaciales del Caos comparten muchas de las características de
los Marines Espaciales leales pero suplen la falta de adelantos o repuestos
tecnológicos con el apoyo de unidades demoníacas, poderes caóticos o mutaciones
provenientes de los dioses a los que sirven.

Demonios del Caos


Antiguamente sólo constituían una opción del ejército de Marines Espaciales del
Caos, pero desde la 5ª edición constituyen un ejército independiente y completo.

Siervos y creaciones de los dioses oscuros, los demonios del Caos son entidades del
espacio disforme creadas y alimentadas por las emociones y sentimientos más oscuros
de los seres del plano real. Cada demonio tiene unas características únicas que
reflejan la naturaleza de su dios madre. Así, los demonios de Khorne, el dios de la
sangre y las batallas, suelen ser rojos y agresivos y dominan el combate cuerpo a
cuerpo; los demonios de Tzeentch, el dios de la hechicería y las maquinaciones,
suelen tener colores azulados o rosados y a veces características de ave, y son
maestros de la magia oscura y los engaños en la batalla; los demonios de Nurgle,
dios de la pestilencia y la enfermedad, tienen colores pútridos y son lentos, pero
las pústulas y enfermedades que los acompañan, lejos de debilitarlos, los hace más
resistentes e insensibles al dolor; y los demonios de Slaanesh, el dios de la
sensualidad y los excesos, tienen colores púrpuras y pálidos, y tienen aspecto y
argucias sensuales, que unidos a su velocidad sobrehumana, les permite despedazar a
sus víctimas con sus garras.

En juego se puede desplegar el ejército con unidades de un mismo dios oscuro, o


como una combinación de varios, supliendo entre sí las carencias que puedan tener
las otras unidades y convirtiéndose en una fuerza destructora eficiente. Su
principal característica es que les afectan las tormentas de disformidad de su
mundo natal, pues sus incursiones en el plano real son temporales.

Eldar
Los Eldar representan los restos de la raza que dominaba la galaxia cuando los
humanos aún estaban en estado primitivo. Llevaron a su civilización a su punto
álgido de poder pero su decadencia moral provocó el nacimiento del más joven de los
dioses del caos, Slaanesh, príncipe de los excesos, cuyo nacimiento produjo una
explosión a nivel galáctico que aniquiló el imperio de los eldar. Los que ahora son
conocidos simplemente como eldar fueron los que lograron escapar del cataclismo en
sus enormes mundos astronave y ahora vagan por las estrellas.

Debido a su escaso número basan su ataque en la astucia y la adivinación psíquica


más que en la fuerza bruta. Los eldar son orgullosos y arrogantes, más sensibles
que los humanos. También son algo más frágiles pero poseen tecnología arcana y
armas de disparo muy poderosas aunque a veces utilizadas por un único tipo de
tropa, dando lugar a tropas más especializadas con funciones específicas que
requieren una mayor habilidad estratégica. El aspecto de las miniaturas es
estilizado y orgánico, con abundancia de formas curvas.

Su característica en el juego de mesa es el despliegue de unidades rápidas y con


una función muy específica en el terreno de batalla, con predilección por los
ataques de disparo.

Eldars oscuros
Son los eldars que sobrevivieron a la caída que arrasó su civilización que no
escaparon en los mundos astronave. Mientras que los eldar de los mundos astronave
son equilibrados y armoniosos, los eldar oscuros se dejan dominar por el exceso,
emulando las prácticas que llevaron a la caída de su civilización. Son crueles y
despiadados, con estética próxima a la sadomasoquista de pinchos, cadenas y cuero y
con predominancia de negros, púrpuras, y toda clase de colores oscuros. Se dedican
a la piratería a lo largo de la galaxia y realizan incursiones relámpago para
obtener esclavos. Los Eldars oscuros son el reflejo de lo que eran los eldars
anteriores a la caída. Su estilo de vida les ha llevado a vivir del dolor, ya sea
autoinflingido, o del dolor de otros.

Habitan en la Telaraña, un lugar entre el plano disforme y el real, en la ciudad


llamada Comorragh, un lugar donde siempre es de noche y una niebla espesa y oscura
lo cubre todo. Los Eldars Oscuros están organizados en Cábalas, aunque existen
otras agrupaciones como los cultos de brujas y los cónclaves de hemónculos, que son
independientes a las cábalas, pero pueden colaborar en determinadas ocasiones. Los
miembros de éstas se protegen entre sí frente a los otros Eldars Oscuros, pero se
unen contra un enemigo común. Los señores de las Cábalas son denominados Arcontes y
esclavizan de forma implacable a sus prisioneros para luego torturarlos.

En juego son una fuerza frágil pero tremendamente rápida y con potencia de disparo
y asalto considerables, y su poder del dolor les otorga habilidades en combate que
los hace algo más duraderos y peligrosos en cuerpo a cuerpo.

Necrones
Los Necrones (Necrontyr) fueron una de las primeras razas en habitar la galaxia
pero su sol enfermizo les convertía en seres de corta vida. Ante el temor a la
muerte hicieron un pacto con los antiguos dioses estelares conocidos como los C'Tan
quienes les brindaron la inmortalidad en cuerpos mecánicos pero convirtiéndolos en
sus esclavos por toda la eternidad. Tras convertirse en servidores de los C´tan los
Necrones lucharon exitosamente contra los Ancestrales, creadores de diversas razas
en la galaxia. Tras destruir a sus enemigos, los necrones se volvieron en contra de
sus nuevos amos y destruyeron o esclavizaron a los C'Tan. Sin embargo cuando la
vida en la Vía Láctea se vio mermada por los enfrentamientos decidieron entrar en
hibernación y permanecieron así durante los últimos 60 millones de años. En el
trasfondo actual del juego han despertado hace poco y desean recuperar la galaxia
que antaño fue suya por derecho.

Los Necrones son un ejército compuesto enteramente de máquinas de combate, siendo


incluso su infantería criaturas mecánicas. Tienen una alta potencia y cadencia de
disparo a medio alcance, y juegan a saturar a sus enemigos con tantos disparos que
no pueden salvarlos todos. Además, sus armas causan estragos especialmente en
vehículos, y son capaces de levantar de nuevo a sus soldados caídos en combate
mediante los protocolos de reanimación.

Orkos
Basados en principio en los orcos tradicionales, el juego paralelo Gorkamorka (un
juego diseñado por Andy Chambers que representa luchas entre bandas orkas en los
desiertos) acabó por darles un aspecto sacado de las películas de la trilogía Mad
Max. Es una raza alocada y juerguista, violenta por naturaleza cuyo manejo se
centra más en la simple diversión del juego que en la estrategia pura. En Warhammer
40.000 a los orkos se les llama «pieles verdes» o simplemente «pielesverdes»; en la
versión en español su nombre es orkos debido a que en su material de trasfondo se
utiliza la letra «k» en vez de la «c» y la «z» en vez de la «s» como adaptación de
su lenguaje en el original en inglés (donde escriben de una forma fonética que se
aleja del estándar aceptado en ese idioma) y para acercar su forma de hablar a su
ambientación anárquica y violenta.

Los orkos, liderados por un poderoso kaudillo, realizan campañas que reciben el
nombre de Waaagh! durante las que todos los orkos de sectores espaciales enteros
dejan de combatir entre ellos y se lanzan a guerras a gran escala capaces de
arrasar sistemas solares enteros contra los objetivos que sus líderes decidan.

Tiránidos
Guerreros alienígenas superdepredadores provenientes de otra galaxia y guiados por
la Mente Enjambre, una conciencia superior que rige y ordena a cada criatura del
enjambre, y que, se dice, es posiblemente la mayor mente del universo. Destacan por
su enorme versatilidad aunque enfocada al combate cuerpo a cuerpo. Actúan de un
modo parecido al de un enjambre de insectos en el cual prima la supervivencia del
enjambre frente a la de las criaturas que lo componen. Sus tropas ligeras son
sorprendentemente veloces y extremadamente numerosas, criaturas de tamaño medio
actúan como oficiales de ejército, transmitiendo las órdenes y coordinando el
enjambre, mientras enormes mastodontes orgánicos que hacen las veces de tanques y
comandantes al mismo tiempo arrasan todo lo que se encuentra a su paso.

Contrariamente a los necrones todo está vivo en este ejército, incluyendo las armas
y la munición: invaden planetas, devoran toda su biomasa y la absorben y asimilan
su información genética en el proceso. En la historia de la Galaxia en Warhammer
40.000 los tiránidos han invadido la galaxia en tres grandes flotas. Estas son, por
orden cronológico, Behemoth, Kraken y Leviathan, aunque existen flotas menores, ya
sea porque se han escindido de las tres nombradas y han seguido su propio curso, o
porque provienen de forma independiente de formaciones menores.

Imperio Tau
«Cosplay» de guerrero Tau.
Los Tau son humanoides de color gris azulado que carecen de nariz, de estatura
media y de complexión normal, aunque son ligeramente más bajos que un humano medio.
Son distinguibles sus piernas, similares a las humanas hasta las rodillas pero con
pezuñas en vez de pies. Además, gracias a su avanzada tecnología conducen grandes
armaduras y vehículos levitantes de combate dotadas de grandes armas de disparo.
Son un imperio relativamente joven siendo originalmente descubiertos alrededor del
34º milenio en un estado de tribus primitivas, por lo que su rápida evolución y
desarrollo en los siguientes seis milenios han provocado gran asombro entre los
estudiosos imperiales

La ideología de los Tau es la unión pacífica cooperativista para obtener entre


todos un bien común (Bien Supremo), dividiendo sus sociedad en cinco Castas que
trabajan conjuntamente. Esta ideología permite la unión y colaboración con otras
razas como los kroot o los véspides.

Destacan ampliamente en el ataque a largo alcance, siguiendo tácticas y estrategias


más propias de la guerra moderna que de épocas anteriores, usando miniaturas que
disparan a larga distancia y con mucha potencia de fuego y movilidad, pues son
pobres en el cuerpo a cuerpo. Para esto último están aliados con los kroot, un
conjunto alienígenas aviarios especializados en combate cuerpo a cuerpo.

Reglas
Se desarrolla con dos o más jugadores,2 cada uno desplegando un grupo de unidades.
El tamaño y composición de este grupo, denominados como ejércitos, están
determinados por un sistema de puntos, donde cada unidad (modelo o conjunto de
modelos) es asignado un valor proporcional a su rol en el campo de batalla y a su
equipamiento. Antes de un juego, los jugadores acuerdan cuántos puntos se van a
utilizar como el máximo puntaje total de cada ejército y cada jugador genera hasta
ese nivel. La composición de estos ejércitos está determinado por las reglas del
manual básico de Warhammer 40 000 y en los diferentes manuales específicos por
ejércitos denominados "Codex". Gran parte de este proceso de creación de ejércitos
sucede previo al juego en si por el tiempo de elaboración de las listas adecuadas
al puntaje a utilizar. Usualmente el tamaño de estos juegos varía entre 500 y 2000
puntos en una mesa de cuatro pies de ancho y ocho pies de largo, pero también se
pueden jugar juegos mucho más grandes.

Al inicio de cada partida, se determina una cantidad de reglas y de objetivos para


la batalla. En estos escenarios o misiones, como se suelen llamar, se le asignan a
los jugadores objetivos básicos que pueden, por ejemplo, ser defender o capturar
una sección del tablero o destruir al ejército enemigo. Reglas adicionales pueden
representar combates en diferentes momentos del día (como "combates nocturnos") o a
la influencia del medio ambiente en las habilidades de las tropas. Estos escenarios
pueden ser más simples, tomando poco más de una hora para terminar, o pueden ser
más complejos y necesitar varias horas o incluso días en ser completados.3 Una
serie de escenarios pueden ser organizados en una campaña, donde dos o más
jugadores compiten entre ellos en varios combates. Estas campañas pueden tener sus
propias reglas especiales, y usualmente están ligadas a la historia que se
desarrolla basado en los resultados de cada escenario.4 Muchos de estos escenario y
campañas están diseñadas por Games Workshop e impresos en los "codices", manuales,
suplementos o en White Dwarf. Alternativamente los jugadores puede diseñar sus
propios escenarios o crear nuevas campañas con escenarios pre determinados.

Se divide en "fases" donde cada jugador mueve sus unidades, manifiesta poderes
psíquicos (si tienen alguno), disparan, cargan hacia otra unidad y se enfrentan en
combate cuerpo a cuerpo. En la fase de Movimiento, el jugador determina la
dirección y distancia individual de cada unidad, a menos que una regla especial
establezca lo contrario. Algunas unidades pueden mover más que otras en un solo
movimiento, y el terreno puede inhibir el movimiento. En la fase de Disparo, el
jugador tiene la oportunidad de realizar ataques de larga distancia a unidades que
se encuentran dentro del alcance establecido en el perfil del arma de fuego a usar.
En la fase de Asalto, las unidades pueden participar en combates cuerpo a cuerpo
con unidades enemigas cercanas. En la fase de carga, el jugador declara la(s)
unidad(es) que quiere cargar. A continuación, el enemigo resuelve el disparo de
"Overwatch" (reacción). En la fase de lucha, las tropas participan en combate
cuerpo a cuerpo. Las unidades se amontonan y las unidades que cargaron intentan
golpear al enemigo. Luego de esto, el resto de las unidades intentarán golpear en
orden del jugador cuyo turno esté jugando intercalándose cada unidad con el
contrincante. Las bajas se resuelven y, por lo general, un lado tendrá que pasar un
control de moral o retroceder. También hay una fase psíquica, en la que los
jugadores pueden utilizar modelos conocidos como Psíquicos para realizar acciones
especiales (que se determinan, algunas al azar, antes del juego) que ningún otro
modelo puede hacer. Después de que un jugador completa todas las fases, el turno se
pase al jugador contrario. Los impactos y fallas de armas, se determinan mediante
el lanzamiento de un dado de seis caras (tenga en cuenta que los libros de reglas
usan la palabra "dados" para referirse a un solo dado) y las características de la
unidad. 5

A diferencia de algunos wargames , Warhammer 40 000 no se juega en un mapa


hexagonal ni en ningún tipo de tablero predefinido. En cambio, las unidades se
pueden colocar desde 12 pulgadas desde el borde hasta el borde de la mesa. El rango
entre las unidades es importante durante cada fase del juego. La distancia se mide
en pulgadas usando una regla. Para determinar la línea de visión se mide desde la
"vista de modelo": los jugadores pueden inclinarse para observar el tablero desde
el punto de vista del modelo específico. La victoria está determinada por puntos,
otorgados por completar objetivos y / o destruir unidades enemigas.

Benjamin Fox, en "The Performance of War Games", argumenta que la interacción de


los jugadores en el campo de batalla refleja todas las partes de una "actuación":
guion, drama y teatro. Compara juegos de guerra como Warhammer Fantasy Battle y
Warhammer 40 000 con juegos de rol como Dungeons & Dragons y toma nota de la
naturaleza dinámica de las batallas, donde cada conflicto es diferente al anterior.
6

El terreno es también una parte importante del juego. Aunque Games Workshop vende
kits de terreno, muchos aficionados prefieren hacer sus propias piezas elaboradas y
únicas. 7 Artículos domésticos comunes como latas de bebidas gaseosas, tazas de
café, material de embalaje de poliestireno y botellas de píldoras pueden
transformarse en catedrales en ruinas, hábitats extraños u otros terrenos con la
adición de tarjetas de plástico, masilla y la habilidad y creatividad del
modelador.

Ediciones
Rogue Trader (1987)
La primera edición del juego, Warhammer 40 000: Rogue Trader, fue publicado en
1987.8 El diseñador de juegos Rick Priestley creó las reglas originales (basándose
en la contemporánea segunda edición de Warhammer Fantasy Battle) junto con el mundo
de Warhammer 40 000. El juego de Rogue Trader estaba fuertemente orientado como un
juego de rol más que en los Wargames. Esta versión original vino como un libro de
reglas muy detallado, aunque bastante confuso, que lo hizo más adecuado para el
combate entre pequeñas escaramuzas.9 Gran parte de la composición de las unidades
se determinaba al azar, lanzando dados. Algunos elementos (bólteres, rifles láser,
granadas de fragmentación, armaduras Terminator) se pueden ver en un conjunto de
reglas de juegos de guerra anterior llamado Laserburn (producido por la empresa ya
desaparecida, Tabletop Games) escrito por Bryan Ansell. Estas reglas fueron luego
ampliadas tanto por Ansell como por Richard Halliwell (ambos terminaron trabajando
para Games Workshop), aunque las reglas originalmente no eran precursoras de Rogue
Trader. 9

Además, el material complementario se publicó continuamente en la revista White


Dwarf, que proporcionó las reglas para nuevas unidades y modelos. Eventualmente,
White Dwarf proporcionó las "listas de ejército" apropiadas que podrían usarse para
crear fuerzas más grandes y más coherentes de lo que era posible en el libro de
reglas principal. Estos artículos fueron publicados de vez en cuando en libros de
expansión junto con nuevas reglas, trasfondos e ilustraciones. Todos los diez
libros fueron lanzados para la edición original de WH40K: "Capítulo Aprobado -
Libro de Astronomican", "Compendio", "Compilación Warhammer 40,000", "Waaagh -
Orkos", dos "Reino del Caos" ("Esclavos de la Oscuridad" y "Los Perdidos y los
Condenados"), "'Ere we Go", "Freebooterz", "Manual de Batalla" y "Manual de
Vehículos". El 'Manual de Batalla' no solo modificó y codificó las reglas de
combate, sino que proporcionó estadísticas actualizadas para la mayoría de las
armas en el juego. El 'Manual de vehículos' contenía un nuevo sistema para la
gestión del vehículo sobre la mesa que pretendía reemplazar las reglas bastante
torpes del manual de tapa dura y en el compendio de tapa blanda roja, tenía un
sistema de localización objetivo inventivo que usaba retícula de acetato para
simular el arma golpea las siluetas del vehículo con diferentes valores de armadura
para diferentes ubicaciones (como ruedas, compartimiento del motor, almacén de
municiones, etc.). 'Waaagh - Orkos' era un manual introductorio a la cultura y
fisiología orka y no contenía reglas pero era puro trasfondo puro ("fluff"), otros
libros con temática orka en cambio estaban repletos de listas de ejército no solo
para clanes orkos mayores sino también para piratas de pieles verdes y atuendos
mercenarios. Los libros del "Reino del Caos" eran sólidos tomos de tapa dura, que
incluían reglas para el Caos en Warhammer 40,000, Warhammer Fantasy Roleplay y
Warhammer Fantasy Battle (3rd Ed.).

Segunda edición (1993)


La segunda edición de Warhammer 40,000 se publicó a fines de 1993. Este nuevo curso
para el juego se forjó bajo la dirección del editor Andy Chambers . La segunda
edición vino en un conjunto en caja que incluía miniaturas de Marines Espaciales y
orcos, paisajes, dados y las reglas principales. Un conjunto de caja de expansión
titulado Milenio Oscuro fue lanzado más tarde, que incluía reglas para los poderes
psíquicos. Otro rasgo del juego fue la atención prestada a los "personajes
especiales" que representaban a individuos específicos del trasfondo, que tenían
acceso a equipos y habilidades más allá de los de los demás; la edición anterior
solo tenía tres perfiles "heroicos" genéricos para cada ejército: "campeón", "héroe
menor" y "héroe mayor".

Tercera edición (1998)


La tercera edición del juego fue lanzada en 1998 y, al igual que la segunda
edición, se concentró en la racionalización de las reglas para batallas más
grandes.5 Las reglas de la tercera edición fueron notablemente más simples.10 El
libro de reglas estaba disponible solo, o como un conjunto con una caja con
miniaturas de Marines Espaciales y los Eldar Oscuros recién introducidos . El
sistema de 'códices' del ejército continuó en la tercera edición.

Hacia el final de la tercera edición, se introdujeron cuatro nuevos códices del


ejército: las razas xeno (es decir, alienígenas) de los necrones y los tau y los
dos ejércitos de la Inquisición: los Ordo Malleus (llamados Cazadores de Demonios)
y el Ordo Hereticus (llamado Cazadores de Brujas); elementos de los últimos dos
ejércitos habían aparecido antes en material suplementario (como Reino del Caos y
Codex: Hermanas de Batalla). Al final de la tercera edición, estos ejércitos fueron
relanzados con nuevas ilustraciones y listas de ejército. El lanzamiento del Tau
coincidió con un aumento en la popularidad del juego en los Estados Unidos. 11

Cuarta edición (2004)


La cuarta edición de Warhammer 40,000 se lanzó en 2004.12 Esta edición no incluía
tantos cambios importantes como las ediciones anteriores, y era "compatible con
versiones anteriores" de cada ejército. La cuarta edición se lanzó en tres formas:
la primera era una versión de tapa dura independiente, con información adicional
sobre pintura, construcción de escenarios e información del trasfondo sobre el
universo de Warhammer 40,000. El segundo era un juego en caja, llamado Batalla por
Macragge, que incluía una versión compacta de tapa blanda de las reglas, los dados,
las plantillas y las miniaturas de Marines Espaciales y Tiránidos . El tercero era
una edición de coleccionista limitada. Batalla por Macragge era un "juego en una
caja", dirigido principalmente a principiantes. La batalla por Macragge se basó en
la invasión tiránida del planeta natal de los Ultramarines, Macragge. Se lanzó una
expansión llamada The Battle Rages On! , que presentó nuevos escenarios y unidades,
como el Guerrero Tiránido .

Quinta edición (2008)


La quinta edición de Warhammer 40,000 se lanzó el 12 de julio de 2008. Si bien
existen algunas diferencias entre la cuarta y la quinta edición, el conjunto de
reglas generales comparte numerosas similitudes. Los libros del Codex diseñados
antes de la quinta edición siguen siendo compatibles con solo algunos cambios en la
forma en que funcionan esos ejércitos. El reemplazo del juego de inicio de Batalla
de Macragge de la edición anterior se llamó Asalto en Black Reach, que presenta un
libro de reglas de bolsillo (que contiene el conjunto de reglas completo pero omite
las secciones trasfondo y afición del libro de reglas de tamaño completo) y
ejércitos de Orcos y Marines Espaciales. Cada ejército contiene una opción HQ, ya
sea un Jefe Orco o un Capitán Marines Espaciales.

Las nuevas adiciones a las reglas incluyen la capacidad de los modelos de


infantería para "ir a tierra" cuando están bajo fuego enemigo, proporcionando
protección adicional a costa de la movilidad y el tiro mientras se sumergen para
protegerse. Se necesita una línea de visión real para disparar a los modelos
enemigos. También se presenta la capacidad de correr, por lo que las unidades
pueden renunciar a disparar para cubrir más terreno. Además, la cobertura se ha
cambiado para que ahora sea más fácil para una unidad obtener un ahorro de
cobertura. El daño a los vehículos se ha simplificado y reducido
significativamente, y los tanques ahora pueden embestir a otros vehículos. Algunas
de estas reglas se modelaron según las reglas que existían en la Segunda Edición,
pero que se eliminaron en la Tercera. Del mismo modo, los códices de la 5ª edición
han visto un retorno de muchas unidades recortadas previamente en la edición
anterior por tener reglas difíciles de manejar. Estas unidades se han recuperado en
gran medida con la mayoría de sus antiguas reglas optimizadas para la nueva
edición. Los lanzamientos de la quinta edición se centraron principalmente en las
fuerzas de los Marines Espaciales, incluida la abolición de los Cazadores de
Demonios en favor de un ejército compuesto casi exclusivamente por Caballeros
Grises, un capítulo especial de los Marines Espaciales, que en ediciones anteriores
había proporcionado las opciones de élite del ejército del Cazador de Demonios.
Otro cambio importante fue el cambio de figuras de metal a kits de resina .

Sexta edición (2012)


La sexta edición fue lanzada el 23 de junio de 2012. Los cambios a esta edición
incluyen la adopción de un sistema de tarjeta opcional de Poder Psíquico similar al
producto hermano del juego Warhammer Fantasy Battle , así como la inclusión de
reglas completas para vehículos voladores y monstruos y una reelaboración
importante de la forma en que el daño se resuelve contra los vehículos. También
incluye reglas ampliadas para una mayor interacción con el escenario y un combate
cuerpo a cuerpo más dinámico. Además de actualizar las reglas existentes y agregar
nuevas, la 6ª Edición introdujo varios otros cambios importantes: el sistema de la
Alianza, en el cual los jugadores pueden traer unidades de otros ejércitos para
trabajar con las suyas, con diferentes niveles de confianza; la elección de tomar
una fortificación como parte de tu fuerza; y los rasgos del Señor de la Guerra, que
le permitirán al Comandante de un jugador obtener un rasgo categóricamente
aleatorio que pueda ayudar a sus fuerzas en diferentes situaciones. Reemplazando el
conjunto de caja "Asalto en Black Reach" está el conjunto de la caja "Venganza
oscura" que incluye los modelos de los Ángeles Oscuros y Marines Espaciales del
Caos. Algunos de los conjuntos de cajas de lanzamiento anticipado de Venganza
Oscura contenían una edición limitada del Capellán Interrogador para los Ángeles
Oscuros.

Séptima edición (2014)


Anunciado en la edición 15 de White Dwarf , pre-pedidos para el 17 de mayo y fecha
de lanzamiento del 24 de mayo de 2014.

La 7ª edición vio varios cambios importantes en el juego, incluida una fase


psíquica dedicada, así como la forma en que los poderes psíquicos funcionaron en
general,13 y los objetivos tácticos modificables a mitad de juego. Los Objetivos
Tácticos les darían a los jugadores formas alternativas de ganar Puntos de
Victoria, y así ganar juegos. Estos objetivos podrían cambiar en diferentes puntos
durante el juego. 14

Además de estas adiciones, la 7ª edición brindó una nueva forma de organizar listas
del ejército. Los jugadores podían jugar como Forjados en Batalla, haciendo una
lista de la misma manera que la 6ª edición, o Unbound, lo que permitía al jugador
usar cualquier modelo que deseara, sin tener en cuenta el Organigrama de la
Fuerza.15 Las bonificaciones se otorgan a los ejércitos forjados en batalla.
Además, las unidades de Señor de la Guerra, que son unidades poderosas que
anteriormente solo se permitían en juegos de gran escala ("Apocalipsis"), ahora
están incluidas en el libro de reglas estándar, y son una parte normal de la Carta
de Organización de la Fuerza.

Octava edición (2017)


Anunciado el 22 de abril de 2017 en la página de Warhammer Community 16, pre-
pedidos para el 3 de junio17 y fecha de lanzamiento del 17 de junio de 2017. 18

La 8.ª edición fue una revisión importante de la edición anterior del juego,
simplificando el sistema y homogeneizando los perfiles de tropas y vehículos, lo
que facilita a los nuevos jugadores entrar en el hobby y comenzar a jugar. A este
respecto, el juego introdujo el concepto de Tres Maneras de Jugar: Abierto,
Igualado y Narrativo. 19 El conjunto de reglas se simplificó hasta 14 páginas, como
un folleto PDF gratuito disponible en el sitio web de Games Workshop.20 Las reglas
más complejas aún permanecen en la mecánica del juego, que se encuentra en el
manual de tapa dura actualizado, introduciendo el concepto de Estratagemas y Puntos
de mando con las que gestionarlas, que se reciben en función de la organización del
ejército.

El trasfondo detrás de la 8ª Edición también ha avanzado. La galaxia ha sido


dividida por la mitad con la Cicatrix Maledictum por fuerzas de Caos 21 , separando
el Imperio en dos partes y dejando a casi la mitad (el Imperium Nihilus) sin la luz
del Astronomicon, con Roboute Guilliman, Primarca de los Ultramarines, regresando
para liderar el Imperio como Lord Comandante y comenzando con la recuperación de
mundos devastados a través de la Cruzada Indomitus.22

La 8.ª edición también presentó una nueva caja de iniciación llamado "Imperio
Oscuro", que presentaba una nueva evolución de facciones: Marines Espaciales
Primaris (unos marines espaciales mejorados por las investigaciones de Belisarius
Cawl22), así como la reintroducción de nuevos personajes y reglas para La Guardia
de la Muerte.

Novena Edición (2020)


La novena edición salió publicada finalmente en verano del año 2020, introdujo
nuevas mecánicas y sistemas de juego como el modo cruzada.
El trasfondo principal de esta edición son las batallas relacionadas con la Cruzada
indomitus, por lo que antes del lanzamiento de las cajas de inicio de esta edición
salió una caja edición limitada, Caja Indomitus. Esta caja contiene figuras únicas
de Marines Espaciales y Necrones. Las demás cajas de inicio también son de Marines
contra Necrones, y se venden en 3 formatos de tamaño y precio.

Adaptaciones
Juego de rol
Al igual que Warhammer Fantasy Battle fue adaptado a juego de rol en 1986 (con el
título Warhammer Fantasy Roleplay, Warhammer, el juego de rol en su traducción al
castellano) Warhammer 40.000 fue adaptado a su vez a juego de rol en 2008 con el
título Warhammer 40,000 Roleplay. El primer libro de la gama se titula Dark Heresy
y ha sido traducido al castellano en noviembre de 2008 por la editorial sevillana
Edge Entertainment.23

Videojuegos
Véanse también: Warhammer 40.000: Dawn of War, Warhammer 40.000: Space Marine y
Total War: Warhammer.
Película
Artículo principal: Ultramarines: A Warhammer 40,000 Movie
El 13 de diciembre de 201024 se lanzó directamente en DVD Ultramarines: A Warhammer
40,000 Movie, una película de animación por ordenador de ciencia ficción que se
basa en el capítulo de los Ultramarines de los Marines Espaciales. Dan Abnett,
escritor asociado a Black Library dentro de Games Workshop, fue el encargado de
desarrollar el guion y Codex Pictures, una compañía británica, se encargó de la
adaptación bajo licencia de Games Workshop. La película usa tecnología de captura
de movimientos de la compañía Imge Metrics para las caras de la compañía Image
Metrics.

Novelas
Véase también: La herejía de Horus (novelas)
Véase también: Fantasmas de Gaunt
Véase también
Games Workshop
Warhammer Fantasy Battle
Warhammer Fantasy
Space Hulk
Referencias
Priestley, Rick; et al. (2012). Warhammer 40,000 (3rd edición). Nottingham: Games
Workshop. ISBN 1-84154-000-5.
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http://www.scifimoviepage.com/upcoming/previews/ultramarines.html
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