WARHAMMER
WARHAMMER
Editorial
Existen diversas razas o ejércitos con los que cada jugador puede jugar. Aparte de
la adquisición del reglamento del juego, se hace imprescindible la compra de un
códex del ejército elegido donde se detallan las características de este. Tras
comprender las reglas y leer las características del ejército seleccionado, se
encuentra la actividad vinculada a la afición del modelismo propiamente, a saber:
el diseño previo a la contienda de unas tácticas y estrategias, el diseño del
ejército en función de las anteriores, la adquisición de las maquetas, el montaje,
conversión (es decir, personalización) de las mismas (haciendo normalmente mayor
hincapié en las más relevantes y personales, como los generales), pintado y
coleccionismo de las mismas, y desarrollo de contiendas.
Ambientación
Warhammer 40.000 está ambientado en un universo apocalíptico neogótico ficticio,
cronológicamente situado en el 41.º milenio. Es una época en la que un Imperio
Humano domina la galaxia pero sufre ataques desde todos los frentes por diversos
alienígenas y humanos traidores corrompidos por el Caos o por rebeldes en pugna
secesionista. El Imperio humano (Imperio de la Humanidad) es un régimen
fundamentalista religioso en el que se considera al Emperador ( héroe que reunió a
todos los humanos de la galaxia bajo un solo gobierno y los lanzó a la conquista de
la galaxia en la Gran Cruzada) como el único Dios de la Humanidad. En su tarea de
mantener el Imperio unido frente a las constantes amenazas, el Emperador se ve
asistido por distintas instituciones. La más destacable de estas son los Marines
espaciales, guerreros que luchan en el nombre del Dios-Emperador de la Humanidad.
Además de los Marines Espaciales, existen otros cuerpos que les asisten, como la
Guardia Imperial, la Armada Imperial, las Fuerzas de la Inquisición y el Adeptus
Mechanicus, los hombres de ciencia del Imperio.
Ejércitos
El juego de miniaturas, consiste básicamente en enfrentar ejércitos sobre un
terreno de juego. Estos ejércitos son representados por miniaturas a escala hechas
de metal o plástico, representando soldados, vehículos, criaturas monstruosas,
entre otras. Cada ejército tiene sus propias características, trasfondo, aspecto,
habilidades, reglas especiales, héroes, etc. Toda esta información se agrupa por
ejército, en los libros llamados códex (en latín «códice» o «compendio»). Los códex
son imprescindibles para conocer cada ejército y poder jugar con ellos. Las razas y
distintos tipos de ejércitos disponibles en el juego son las siguientes:
Imperio de la Humanidad
Astra Militarum.
Conocida como El Martillo del Emperador, la Guardia Imperial (llamado en alto
gótico "Astra Militarum") constituye la primera línea de defensa contra los
agresores del Imperio de la Humanidad y los principales mantenedores del orden
dentro del mismo. Este ejército está compuesto por millares de soldados de planetas
locales que luchan y dan hasta su último aliento por defender el Imperio. En su
estructura de acción muchos de sus elementos recuerdan a los ejércitos de ambas
Guerras Mundiales con el amplio uso de estructuras defensivas como las trincheras,
la preferencia por la artillería frente a otros ejércitos del juego o la presencia
de comisarios para controlar la lealtad y el esfuerzo de los soldados. En
apariencia externa varían mucho unos regimientos de otros, ya que cada uno tiende a
tener un marcado vínculo con el planeta del que provienen. Games Workshop ha
lanzado con el paso del tiempo ejércitos que son adaptaciones de diversos teatros
de guerra reales a lo largo de la historia, desde tropas de trasfondo germánico y
equipación para los ataques con gas de la Primera Guerra Mundial a tropas
especializadas en guerra en la selva basadas en la intervención estadounidense de
Vietnam, entre muchas otras opciones.
Marines espaciales
«Cosplay» de marine espacial del capítulo de los Puños Carmesíes, en la Dragon Con
2014.
En el trasfondo del juego los marines espaciales son humanos seleccionados para
someterse a una gran variedad de extremas modificaciones físicas y genéticas
diseñadas a partir del ADN del primarca de su capítulo (en última instancia
procedente del mismo Emperador), que los sitúan muy por encima de cualquier ser
humano normal y los convierten en los guerreros de élite del Imperio de la
Humanidad. Además de estas modificaciones portan habitualmente el mejor
equipamiento militar que se puede encontrar en el Imperio y están adoctrinados para
ser guerreros inmunes al miedo que seguirán luchando por muy desesperada que sea la
situación.
La Inquisición
La Inquisición es una organización independiente y autogobernada estructurada en
curias conocidas como «Ordos». Existen Ordos muy diversos, normalmente organizados
en las secciones en que se divide la galaxia (Segmentum). Sin embargo todos los
inquisidores forman parte a su vez de Ordos más amplios, tres mayores y un número
indeterminado de menores. Los mayores son el Ordo Malleus (cazadores de demonios
que cuentan con el apoyo de un capítulo especializado de Marines Espaciales, los
Caballeros Grises, con codex propio), el Ordo Hereticus (cazadores de brujas
dedicados a acabar con los herejes, mutantes y psíquicos descontrolados que usan
como fuerza de combate a las Adepta Sororitas, también conocidas como Hermanas de
Batalla, también con codex propio) y el Ordo Xenos (dedicado al estudio de las
razas alienígenas opuestas al Imperio y que cuenta con el apoyo de un capítulo
especializado de Marines Espaciales, los Guardianes de la Muerte).
La Inquisición puede desplegarse en juego como una fuerza de combate propia, o como
una fuerza de combate auxiliar para otro ejército imperial.
Caballeros Imperiales
Consta de una única miniatura con diferentes opciones de armamento: el caballero
imperial. Los caballeros imperiales son nobles del imperio que van a la guerra
montados en enormes bípodes superpesados, armados con armas colosales y protegidos
por un caparazón impenetrable y escudos de energía.
Pueden desplegarse como una pequeña formación aliada de otro ejército imperial o
como un ejército propio de hasta 6 caballeros imperiales.
Adeptus Mechanicus
Es el ejército de Marte, tienen la tecnología más avanzada que posee el imperio en
la actualidad. Este está dividido en dos partes:
En juego los Marines Espaciales del Caos comparten muchas de las características de
los Marines Espaciales leales pero suplen la falta de adelantos o repuestos
tecnológicos con el apoyo de unidades demoníacas, poderes caóticos o mutaciones
provenientes de los dioses a los que sirven.
Siervos y creaciones de los dioses oscuros, los demonios del Caos son entidades del
espacio disforme creadas y alimentadas por las emociones y sentimientos más oscuros
de los seres del plano real. Cada demonio tiene unas características únicas que
reflejan la naturaleza de su dios madre. Así, los demonios de Khorne, el dios de la
sangre y las batallas, suelen ser rojos y agresivos y dominan el combate cuerpo a
cuerpo; los demonios de Tzeentch, el dios de la hechicería y las maquinaciones,
suelen tener colores azulados o rosados y a veces características de ave, y son
maestros de la magia oscura y los engaños en la batalla; los demonios de Nurgle,
dios de la pestilencia y la enfermedad, tienen colores pútridos y son lentos, pero
las pústulas y enfermedades que los acompañan, lejos de debilitarlos, los hace más
resistentes e insensibles al dolor; y los demonios de Slaanesh, el dios de la
sensualidad y los excesos, tienen colores púrpuras y pálidos, y tienen aspecto y
argucias sensuales, que unidos a su velocidad sobrehumana, les permite despedazar a
sus víctimas con sus garras.
Eldar
Los Eldar representan los restos de la raza que dominaba la galaxia cuando los
humanos aún estaban en estado primitivo. Llevaron a su civilización a su punto
álgido de poder pero su decadencia moral provocó el nacimiento del más joven de los
dioses del caos, Slaanesh, príncipe de los excesos, cuyo nacimiento produjo una
explosión a nivel galáctico que aniquiló el imperio de los eldar. Los que ahora son
conocidos simplemente como eldar fueron los que lograron escapar del cataclismo en
sus enormes mundos astronave y ahora vagan por las estrellas.
Eldars oscuros
Son los eldars que sobrevivieron a la caída que arrasó su civilización que no
escaparon en los mundos astronave. Mientras que los eldar de los mundos astronave
son equilibrados y armoniosos, los eldar oscuros se dejan dominar por el exceso,
emulando las prácticas que llevaron a la caída de su civilización. Son crueles y
despiadados, con estética próxima a la sadomasoquista de pinchos, cadenas y cuero y
con predominancia de negros, púrpuras, y toda clase de colores oscuros. Se dedican
a la piratería a lo largo de la galaxia y realizan incursiones relámpago para
obtener esclavos. Los Eldars oscuros son el reflejo de lo que eran los eldars
anteriores a la caída. Su estilo de vida les ha llevado a vivir del dolor, ya sea
autoinflingido, o del dolor de otros.
En juego son una fuerza frágil pero tremendamente rápida y con potencia de disparo
y asalto considerables, y su poder del dolor les otorga habilidades en combate que
los hace algo más duraderos y peligrosos en cuerpo a cuerpo.
Necrones
Los Necrones (Necrontyr) fueron una de las primeras razas en habitar la galaxia
pero su sol enfermizo les convertía en seres de corta vida. Ante el temor a la
muerte hicieron un pacto con los antiguos dioses estelares conocidos como los C'Tan
quienes les brindaron la inmortalidad en cuerpos mecánicos pero convirtiéndolos en
sus esclavos por toda la eternidad. Tras convertirse en servidores de los C´tan los
Necrones lucharon exitosamente contra los Ancestrales, creadores de diversas razas
en la galaxia. Tras destruir a sus enemigos, los necrones se volvieron en contra de
sus nuevos amos y destruyeron o esclavizaron a los C'Tan. Sin embargo cuando la
vida en la Vía Láctea se vio mermada por los enfrentamientos decidieron entrar en
hibernación y permanecieron así durante los últimos 60 millones de años. En el
trasfondo actual del juego han despertado hace poco y desean recuperar la galaxia
que antaño fue suya por derecho.
Orkos
Basados en principio en los orcos tradicionales, el juego paralelo Gorkamorka (un
juego diseñado por Andy Chambers que representa luchas entre bandas orkas en los
desiertos) acabó por darles un aspecto sacado de las películas de la trilogía Mad
Max. Es una raza alocada y juerguista, violenta por naturaleza cuyo manejo se
centra más en la simple diversión del juego que en la estrategia pura. En Warhammer
40.000 a los orkos se les llama «pieles verdes» o simplemente «pielesverdes»; en la
versión en español su nombre es orkos debido a que en su material de trasfondo se
utiliza la letra «k» en vez de la «c» y la «z» en vez de la «s» como adaptación de
su lenguaje en el original en inglés (donde escriben de una forma fonética que se
aleja del estándar aceptado en ese idioma) y para acercar su forma de hablar a su
ambientación anárquica y violenta.
Los orkos, liderados por un poderoso kaudillo, realizan campañas que reciben el
nombre de Waaagh! durante las que todos los orkos de sectores espaciales enteros
dejan de combatir entre ellos y se lanzan a guerras a gran escala capaces de
arrasar sistemas solares enteros contra los objetivos que sus líderes decidan.
Tiránidos
Guerreros alienígenas superdepredadores provenientes de otra galaxia y guiados por
la Mente Enjambre, una conciencia superior que rige y ordena a cada criatura del
enjambre, y que, se dice, es posiblemente la mayor mente del universo. Destacan por
su enorme versatilidad aunque enfocada al combate cuerpo a cuerpo. Actúan de un
modo parecido al de un enjambre de insectos en el cual prima la supervivencia del
enjambre frente a la de las criaturas que lo componen. Sus tropas ligeras son
sorprendentemente veloces y extremadamente numerosas, criaturas de tamaño medio
actúan como oficiales de ejército, transmitiendo las órdenes y coordinando el
enjambre, mientras enormes mastodontes orgánicos que hacen las veces de tanques y
comandantes al mismo tiempo arrasan todo lo que se encuentra a su paso.
Contrariamente a los necrones todo está vivo en este ejército, incluyendo las armas
y la munición: invaden planetas, devoran toda su biomasa y la absorben y asimilan
su información genética en el proceso. En la historia de la Galaxia en Warhammer
40.000 los tiránidos han invadido la galaxia en tres grandes flotas. Estas son, por
orden cronológico, Behemoth, Kraken y Leviathan, aunque existen flotas menores, ya
sea porque se han escindido de las tres nombradas y han seguido su propio curso, o
porque provienen de forma independiente de formaciones menores.
Imperio Tau
«Cosplay» de guerrero Tau.
Los Tau son humanoides de color gris azulado que carecen de nariz, de estatura
media y de complexión normal, aunque son ligeramente más bajos que un humano medio.
Son distinguibles sus piernas, similares a las humanas hasta las rodillas pero con
pezuñas en vez de pies. Además, gracias a su avanzada tecnología conducen grandes
armaduras y vehículos levitantes de combate dotadas de grandes armas de disparo.
Son un imperio relativamente joven siendo originalmente descubiertos alrededor del
34º milenio en un estado de tribus primitivas, por lo que su rápida evolución y
desarrollo en los siguientes seis milenios han provocado gran asombro entre los
estudiosos imperiales
Reglas
Se desarrolla con dos o más jugadores,2 cada uno desplegando un grupo de unidades.
El tamaño y composición de este grupo, denominados como ejércitos, están
determinados por un sistema de puntos, donde cada unidad (modelo o conjunto de
modelos) es asignado un valor proporcional a su rol en el campo de batalla y a su
equipamiento. Antes de un juego, los jugadores acuerdan cuántos puntos se van a
utilizar como el máximo puntaje total de cada ejército y cada jugador genera hasta
ese nivel. La composición de estos ejércitos está determinado por las reglas del
manual básico de Warhammer 40 000 y en los diferentes manuales específicos por
ejércitos denominados "Codex". Gran parte de este proceso de creación de ejércitos
sucede previo al juego en si por el tiempo de elaboración de las listas adecuadas
al puntaje a utilizar. Usualmente el tamaño de estos juegos varía entre 500 y 2000
puntos en una mesa de cuatro pies de ancho y ocho pies de largo, pero también se
pueden jugar juegos mucho más grandes.
Se divide en "fases" donde cada jugador mueve sus unidades, manifiesta poderes
psíquicos (si tienen alguno), disparan, cargan hacia otra unidad y se enfrentan en
combate cuerpo a cuerpo. En la fase de Movimiento, el jugador determina la
dirección y distancia individual de cada unidad, a menos que una regla especial
establezca lo contrario. Algunas unidades pueden mover más que otras en un solo
movimiento, y el terreno puede inhibir el movimiento. En la fase de Disparo, el
jugador tiene la oportunidad de realizar ataques de larga distancia a unidades que
se encuentran dentro del alcance establecido en el perfil del arma de fuego a usar.
En la fase de Asalto, las unidades pueden participar en combates cuerpo a cuerpo
con unidades enemigas cercanas. En la fase de carga, el jugador declara la(s)
unidad(es) que quiere cargar. A continuación, el enemigo resuelve el disparo de
"Overwatch" (reacción). En la fase de lucha, las tropas participan en combate
cuerpo a cuerpo. Las unidades se amontonan y las unidades que cargaron intentan
golpear al enemigo. Luego de esto, el resto de las unidades intentarán golpear en
orden del jugador cuyo turno esté jugando intercalándose cada unidad con el
contrincante. Las bajas se resuelven y, por lo general, un lado tendrá que pasar un
control de moral o retroceder. También hay una fase psíquica, en la que los
jugadores pueden utilizar modelos conocidos como Psíquicos para realizar acciones
especiales (que se determinan, algunas al azar, antes del juego) que ningún otro
modelo puede hacer. Después de que un jugador completa todas las fases, el turno se
pase al jugador contrario. Los impactos y fallas de armas, se determinan mediante
el lanzamiento de un dado de seis caras (tenga en cuenta que los libros de reglas
usan la palabra "dados" para referirse a un solo dado) y las características de la
unidad. 5
El terreno es también una parte importante del juego. Aunque Games Workshop vende
kits de terreno, muchos aficionados prefieren hacer sus propias piezas elaboradas y
únicas. 7 Artículos domésticos comunes como latas de bebidas gaseosas, tazas de
café, material de embalaje de poliestireno y botellas de píldoras pueden
transformarse en catedrales en ruinas, hábitats extraños u otros terrenos con la
adición de tarjetas de plástico, masilla y la habilidad y creatividad del
modelador.
Ediciones
Rogue Trader (1987)
La primera edición del juego, Warhammer 40 000: Rogue Trader, fue publicado en
1987.8 El diseñador de juegos Rick Priestley creó las reglas originales (basándose
en la contemporánea segunda edición de Warhammer Fantasy Battle) junto con el mundo
de Warhammer 40 000. El juego de Rogue Trader estaba fuertemente orientado como un
juego de rol más que en los Wargames. Esta versión original vino como un libro de
reglas muy detallado, aunque bastante confuso, que lo hizo más adecuado para el
combate entre pequeñas escaramuzas.9 Gran parte de la composición de las unidades
se determinaba al azar, lanzando dados. Algunos elementos (bólteres, rifles láser,
granadas de fragmentación, armaduras Terminator) se pueden ver en un conjunto de
reglas de juegos de guerra anterior llamado Laserburn (producido por la empresa ya
desaparecida, Tabletop Games) escrito por Bryan Ansell. Estas reglas fueron luego
ampliadas tanto por Ansell como por Richard Halliwell (ambos terminaron trabajando
para Games Workshop), aunque las reglas originalmente no eran precursoras de Rogue
Trader. 9
Además de estas adiciones, la 7ª edición brindó una nueva forma de organizar listas
del ejército. Los jugadores podían jugar como Forjados en Batalla, haciendo una
lista de la misma manera que la 6ª edición, o Unbound, lo que permitía al jugador
usar cualquier modelo que deseara, sin tener en cuenta el Organigrama de la
Fuerza.15 Las bonificaciones se otorgan a los ejércitos forjados en batalla.
Además, las unidades de Señor de la Guerra, que son unidades poderosas que
anteriormente solo se permitían en juegos de gran escala ("Apocalipsis"), ahora
están incluidas en el libro de reglas estándar, y son una parte normal de la Carta
de Organización de la Fuerza.
La 8.ª edición fue una revisión importante de la edición anterior del juego,
simplificando el sistema y homogeneizando los perfiles de tropas y vehículos, lo
que facilita a los nuevos jugadores entrar en el hobby y comenzar a jugar. A este
respecto, el juego introdujo el concepto de Tres Maneras de Jugar: Abierto,
Igualado y Narrativo. 19 El conjunto de reglas se simplificó hasta 14 páginas, como
un folleto PDF gratuito disponible en el sitio web de Games Workshop.20 Las reglas
más complejas aún permanecen en la mecánica del juego, que se encuentra en el
manual de tapa dura actualizado, introduciendo el concepto de Estratagemas y Puntos
de mando con las que gestionarlas, que se reciben en función de la organización del
ejército.
La 8.ª edición también presentó una nueva caja de iniciación llamado "Imperio
Oscuro", que presentaba una nueva evolución de facciones: Marines Espaciales
Primaris (unos marines espaciales mejorados por las investigaciones de Belisarius
Cawl22), así como la reintroducción de nuevos personajes y reglas para La Guardia
de la Muerte.
Adaptaciones
Juego de rol
Al igual que Warhammer Fantasy Battle fue adaptado a juego de rol en 1986 (con el
título Warhammer Fantasy Roleplay, Warhammer, el juego de rol en su traducción al
castellano) Warhammer 40.000 fue adaptado a su vez a juego de rol en 2008 con el
título Warhammer 40,000 Roleplay. El primer libro de la gama se titula Dark Heresy
y ha sido traducido al castellano en noviembre de 2008 por la editorial sevillana
Edge Entertainment.23
Videojuegos
Véanse también: Warhammer 40.000: Dawn of War, Warhammer 40.000: Space Marine y
Total War: Warhammer.
Película
Artículo principal: Ultramarines: A Warhammer 40,000 Movie
El 13 de diciembre de 201024 se lanzó directamente en DVD Ultramarines: A Warhammer
40,000 Movie, una película de animación por ordenador de ciencia ficción que se
basa en el capítulo de los Ultramarines de los Marines Espaciales. Dan Abnett,
escritor asociado a Black Library dentro de Games Workshop, fue el encargado de
desarrollar el guion y Codex Pictures, una compañía británica, se encargó de la
adaptación bajo licencia de Games Workshop. La película usa tecnología de captura
de movimientos de la compañía Imge Metrics para las caras de la compañía Image
Metrics.
Novelas
Véase también: La herejía de Horus (novelas)
Véase también: Fantasmas de Gaunt
Véase también
Games Workshop
Warhammer Fantasy Battle
Warhammer Fantasy
Space Hulk
Referencias
Priestley, Rick; et al. (2012). Warhammer 40,000 (3rd edición). Nottingham: Games
Workshop. ISBN 1-84154-000-5.
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BARNES Owen, FLACK Kate y MASON Mike, Dark Heresy, Edge Entertainment, Sevilla,
noviembre de 2008, traducción al castellano por Juan Manuel Coronil Maldonado, 400
p. il. col. 28x22 cm, cart., ISBN 978-84-96802-14-8
http://www.scifimoviepage.com/upcoming/previews/ultramarines.html
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