Makerbot. Mba Udec
Makerbot. Mba Udec
Pettis y los co-fundadores Adam Mayer y Zach Smith compartían una profunda
pasión por la robótica. Cuando estos autoproclamados hackers al principio se juntaron en
Brooklyn, Nueva York, decidieron crear una compañía de robótica. Según Pettis,
"Estábamos sentados tratando de decidir cómo íbamos a llamar a la compañía, y dijimos ok,
vamos a hacer robots que hacen cosas, así que vamos a hacer robots fabricantes. ¿Cómo
deberíamos llamarlo? ¿Qué tal MakerBot?" Y así en 2009, nacieron las Industrias MakerBot,
las cuales rápidamente se convirtieron en la industria de impresiones personales 3D.
A pesar de que las impresoras 3D, o impresoras que imprimían objetos físicos, han
existido desde inicios de los 1980's, éstas eran máquinas grandes que costaban cientos de
miles de dólares. En 2009 como Apple lo había hecho en 1976, MakerBot ofreció su primer
producto en la forma de un kit. Los entusiastas que querían construir sus propias impresoras
3D y entrar en el bravo mundo de la construcción personal podían hacerlo por menos de
$1.000 USD. En 2012, luego de vender más de 10.000 unidades, los fundadores de
MakerBot iban a llegar a su meta de construir una fábrica sobre cientos de miles de mesas
de trabajo para sus clientes. Sin embargo, también enfrentaron una fuerte competencia ante
principiantes como ellos que se enfocaron en clientes, grandes compañías fabricantes de
impresoras 3D dirigidas hacia el mercado industrial/profesional, y compañías de servicio de
impresoras 3D basados en la nube (cloud). Además, ya que la impresora de MakerBot estaba
basada en diseño de código abierto, estaba siempre presente la amenaza de impresoras que
imitaran las de MakerBot. Cuando Pettis enfocó su atención a los problemas del día a día
dentro de la empresa, se lo tomó en serio cuando contempló la próxima reunión de toda la
compañía, sabiendo que su equipo estaría buscando orientación sobre cómo avanzar en esta
industria de rápido desarrollo. ¿Podría MakerBot avanzar en una trayectoria de crecimiento
con este mercado de enfoque actual y estrategia de tecnología abierta?
Este caso fue preparado por la Profesora Ruth Gilleran y el Profesor Asistente Erik Noyes de Babson College
como base para discusión de clase e ilustrar uso efectivo o inefectivo de una situación administrativa. El
financiamiento fue entregado por el Fondo de Innovación de Enseñanza (TIF) en Babson College y el caso fue
creado usando información secundaria. Los segmentos seleccionados de este caso fueron adaptados de la
Enseñanza de la Acción Emprendedora por Erik Noyes y Candy Brush. Agradecimientos especiales a Matt Muller
por su asistencia en investigaciones.
Creando las Industrias MakerBot
Las Industrias MakerBot fueron creadas basándose en la experiencia temprana de
Smith estrenando la Fundación de Investigación RepRap. El principal objetivo de MakerBot
era construir una impresora 3D barata y de código abierto. (Véase Anexo 1 para la
explicación de la Fundación de Investigación RepRap y véase Anexo 2 y Anexoa 3 para una
definición de código abierto)
Hacer el primer prototipo, apodado Eve, fue un desafío, al igual que todas las
iteraciones posteriores para llegar finalmente a Dolores, una máquina de calidad en la
producción y la cual después se convirtió en la base para el primer producto MarkerBot. De
acuerdo al equipo, " Durante la etapa inicial de desarrollo de MakerBot, pasamos por un
proceso de diseño intenso e iterativo, en el cual hubieron errores y arreglos. Se nos
ocurrieron muchas mejoras."
Explorando la viabilidad del concepto dejó de lado la típica manera de iniciar una
empresa, como desarrollar material de marketing, tener un panel de advisors, o establecer
relaciones con inversionistas. Sin un producto económico innovador que pudiera ser usado
por las masas, la empresa jamás saldría adelante. Su primer producto, CNC Cupcake, un kit
de impresión 3D casero para entusiastas del "hágalo-usted-mismo", ayudó a MakerBot a
compartir su pasión, por lo que el equipo lo llamaba auto - fabricación, una industria
inexistente en su momento.
Tecnología Innovadora
En 1984, Charles Hull inventó la tecnología de impresión 3D cuando desarrolló una
técnica que él llamó estereolitografía. El proceso consistía en establecer sucesivas capas de
algún material, comúnmente de plástico, para construir objetos en 3D. Esta técnica se hizo
conocida como fabricación aditiva o construcción aditiva para distinguirla de la técnica
sustractiva anterior que involucraba empezar con material que era cortado, taladrado, y
limpiado hasta que un objeto estaba formado.
Innovaciones de impresión 3D
Según Terry Wohlers, presidente de Wohlers Asociados, una empresa consultora en
tecnología y estrategia que se especializaba en construcción aditiva, señaló que se esperaba
que la industria de impresión 3D alcanzara $3.1 billones de USD alrededor del mundo en
2016 y $5.2 billones de USD en 20201. Sólo 28% del dinero gastado en impresiones 3D era
para productos finales, pero se esperaba que este gasto excediera el 50% en 2016 y 80% en
20202. Esto sugirió que la industria de impresoras 3D estaba evolucionando de ser una
herramienta prototípica a una plataforma de fabricación final. Aunque los juguetes y
accesorios habían dominado el ambiente del consumidor de impresión 3D, los
1 T.J. McCue, "La Industria de Impresión 3D Llegará a los $3.1 Billones Alrededor del Mundo en 2016," Revista
Forbes, 27 de Marzo, 2012.
2 "Impresión Sólida; Fabricación Aditiva", El Economista, 21 de Abril, 2012, accedido por medio de ProQuest
The Urbee
Source: Image provided and approved for reproduction by KOR Ecologic CEO Jim Kor, whose firm is developing the Urbee
vehicle.
Otros early adopters de tecnología 3D, fueron las industrias médica y dental. En la
nueva instalación de fabricación aditiva de GE en Niskayuna, Nueva York, las impresoras
3D estaban siendo usadas para imprimir aparatos de ultrasonido. Bespoke Innovations, una
subsidiaria de 3D System Corporations, ayuda a individuos con pérdidas de extremidades
por causas congénitas o traumáticas, fabricando prótesis impresas que cubren las
extremidades artificiales. Investigadores médicos habían impreso implantes de rodilla 3D y
reemplazos de mandíbulas por años, y los pacientes estaban recibiendo impresiones 3D de
audífonos, coronas, puentes, alineadores, y dentaduras, todos hechos usando una variedad
de materiales. Dr. Anthony Atala, un cirujano del Instituto Wake Forest para Medicina
Regenerativa, imprimió órganos humanos usando células vivientes. (Haga click abajo para
oír al Dr. Atala describir este proceso.
[Link]
=en)
Finalmente, las impresoras 3D han sido explotadas cada vez más para actividades
criminales. Han sido usadas para hacer aparatos lectores de tarjetas ATM y conseguir datos
de líneas magnéticas de tarjetas de banco, al igual que llaves para abrir las esposas de la
policía. En 2011, una revista ilegal de armas de fuego entregó información para un rifle AR-
15 fue compartida en [Link].
Un Enfoque Abierto
Desde una perspectiva ideológica, Pettis, Mayer, y Smith siempre habían tenido
desprecio por plataformas "cerradas" existentes de sistemas industriales 3D, que usaba
hardware y software propio. La visión de ellos era estrenar y hacer crecer a MakerBot usando
sólo tecnología de fuente-abierta (open-source) para que sus primeros clientes pudieran
entender, trabajar, y mejorar sus productos. Debido a que todo era de fuente-abierta (open-
source), los dueños de MakerBot podían modificar y compartir no sólo adaptaciones de
software, sino que también innovaciones de hardware nuevo. Por ejemplo, el Frostruder fue
una modificación temprana del hardware que permitía a las impresoras MakerBot para
extraer glaseado, y de esta manera se entregaban creaciones comestibles personalizadas. A
través de los años, otros dueños de MakerBot han creado herramientas muy útiles, como
cabezas corta-laser y herramientas de dibujo controladas por computador para expandir las
capacidades de la impresora.
En una entrevista en el año 2010, Pettis explicó los ideales de MakerBot, los cuales
contradecían aquellos de la industria de impresión 3D existente, donde los modelos de
negocio eran construidos en hardware y software propios.
La Comunidad Creadora
Debido a su enfoque abierto, MakerBot vendió la mayor parte de sus máquinas a
entusiastas del "hágalo-usted-mismo" y miembros de la llamada “comunidad creadora”.
Personas que trabajaban tarde en la noche en garajes y sótanos, estos individuos formaron
una subcultura de reparadores independientes que les gustaba crear y compartir
invenciones tecnológicas. Los creadores estaban motivados no por el dinero sino por un
sentido de logro personal, creatividad grupal y comunidad.
La señal más fuerte de apoyo para el movimiento creador vino desde la Casa Blanca.
En Marzo de 2012, el Presidente Obama anunció la creación de la National Network for
Manufacturing Innovation (NNMI) (Red Nacional para la Innovación en Manufactura) que
creó el National Additive Manufacturing Innovation Institute (NAMII) (Instituto de
Innovación de Fabricación Aditiva Nacional). El NAMII reunió a líderes de la industria,
academia, y el gobierno para educar y entrenar trabajadores en técnicas de fabricación
avanzadas-todo con el fin de generar nuevas industrias, trabajos y liderazgo en esta área. El
gobierno de Estados Unidos asignó $30 millones USD durante los próximos tres años para
ayudar a fundar este programa3.
De Hobbyista a Emprendedor
Los creadores que usaban las impresoras 3D, se sintieron animados y apoyados, y
muchos creadores se volvieron de hobbyistas a emprendedores. Con la impresión 3D, las
economías de escala no existían, ya que el mismo costo por unidad se aplicaba si se fabricaba
uno o varios objetos. Por lo tanto, los creadores podían hacer una serie de experimentos
baratos. Y además, como el objeto 3D se construía capa por capa, se utilizaba una mínima
cantidad de material y con baja cantidad de desecho, de esta manera se ayudaba a disminuir
los costos en materiales. Por lo tanto, cuando los creadores estaban listos para presentar
nuevos productos, ya no tenían que preocuparse en comprar moldes, comprar al por mayor,
o mantener inventarios excesivos. En su lugar, los emprendedores fueron capaces de
abordar demandas inciertas enfocando sus esfuerzos comerciales iniciales en mercados
pequeños. Si llegaban al éxito, entonces ellos podían usar métodos de fabricación
La Competencia de Makerbot
Cuando MakerBot abrió sus puertas en 2009, había un ecosistema establecido de
compañías que fabricaban impresoras 3D. Cada año nuevas compañías terminaban
enfocándose en el mercado del inventor casero, “Hágalo Usted Mismo”. Debido a que la
mayoría de estas compañías eran un resultado del movimiento de software y hardware
abiertos, era bastante fácil para ellos entrar al mercado. También se esperaba que los
inventores caseros –“Hágalo Usted Mismo”- fueran un atractivo mercado objetivo para los
fabricantes de sistemas 3D establecidos. Quiénes en el año 2011, hicieron un cambio parcial
en su segmento de mercado objetivo, pasando de sus grandes clientes industriales hacia el
mercado del inventor casero –“Hágalo Usted Mismo”- , los fabricantes de sistemas 3D
establecidos, anunciaron que dirigirían un tercio de su presupuesto en Investigación y
Desarrollo en el mercado del consumidor denominado inventor casero –“Hágalo Usted
Mismo”-5.
Los canales del “maker” o inventor casero –“Hágalo Usted Mismo” está
verticalmente integrado, un término acuñado por el editor jefe de la revista WIRED, Chris
Anderson, y que permitió a los clientes diseñar, imprimir, compartir y vender sus creaciones.
El proceso era simple, los clientes podían subir un modelo digital, o en lugar de diseñar un
objeto de la nada, buscaban a través de estos sitios modelos para personalizar. Luego,
seleccionaban de una variedad de materiales como polímero, acero inoxidable, plata
esterlina, arenisca, cerámica o vidrio. Después de que el cliente haya recibido un presupuesto
y lo acepte, el objeto sería impreso y enviado, o los clientes podían elegir vender sus objetos
impresos en 3D en estos sitios.
4 Entrevista con Chris Anderson. Tecnología Disruptiva. Cómo las nuevas tecnologías están afectando el
mundo tradicional de los negocios. Perter Hopkins. 2010. HP input/Output.
5 Yu, Roger. "Una Nueva Dimensión de Impresión." USA TODAY: B.1. ProQuest Central. 21 de Febrero 2012.
Web. 16
6 Robert Kross, "Cómo la Impresión 3D Cambiará Absolutamente Todo Lo Que Toca", Revista Forbes, 17 de
Agosto, 2011.
impresión 3D a nivel industrial, el cliente ideal utilizaba un sistema particular de impresión
e imprimía en grandes cantidades, por lo que a la empresa le garantizaba un flujo constante
de ingresos por los suministros que utilizaban sus clientes. Para operar y crecer en un
negocio de impresión 3D a nivel industrial, se necesitaban relaciones con diseñadores
industriales y gerentes de nuevos productos (en corporaciones y empresas de diseño
industrial), junto con altas inversiones en tecnología a través de Investigación y Desarrollo
(I&D) y protección de propiedad intelectual. (Véase Anexo 4 con una lista de competidores
de MakerBot.)
MakerBot Despega
En Septiembre de 2010, poco después de vender más de 2.000 impresoras modelo
Cupcake, MakerBot estrenó su nuevo producto, conocido como el Thing-O-Matic.
Comparada con otros modelos, la máquina tenía mayor velocidad de impresión y mayor
fiabilidad, y fue promocionada como una solución amistosa para usuarios que requieren
soluciones “click-and-print.”
Con el éxito del Replicador vino la necesidad de expandir la empresa. Las impresoras
MakerBot se estaban vendiendo por todo el mundo y los empleados estaban teniendo
problemas de espacio para cumplir con la demanda global, trabajaban en cuartos con
demasiadas personas. En Mayo de 2012, habiendo crecido a más de 125 empleados,
MakerBot anunció que se cambiaría a MetroTech Center, un sitio de negocios y educacional
en el centro de Brooklyn (Ciudad de Nueva York), donde podrían ocupar el piso 21 entero,
equivalente a 31.000 pies de espacio de oficina. Según Pettis, "El nuevo espacio le gustó a
los trabajadores de la compañía por la facilidad de transporte, vistas de los puentes, y
proximidad a restaurantes como Five Guys and Shake Shack que habían abierto cerca."7 Fue
anticipado que para fines de 2012, la compañía contrataría nuevo personal para que pudiera
continuar con su visión de crecimiento agresiva hacia las impresoras 3D casera y de oficina
que fuesen económicas. (Véase Anexo 6 “Línea de tiempo de la empresa”)
MakerBot había tomado un rol de liderazgo, definiendo una nueva industria con
posibilidades infinitas. La compañía y sus productos estaban siendo presentados en diarios
(Wall Street Journal, New York Times, Washington Post, Los Angeles Times, y USA Today),
en revistas (Time, Forbes, The Economist, y WIRED), en canales de TV importantes (ABC,
CBS, y NBC), y en estaciones de radio (BBC y NPR). Pettis incluso fue un invitado en el
7 Laura Kusisto, "Colocando la Tecnología en Metrotech", The Wall Street Journal, 7 de Mayo, 2012.
programa de televisión nocturno, The Colbert Report, en el cual imprimió una imagen 3D
de la cabeza de Stephen Colbert.
1. Realice un análisis de máximo 10 líneas, acerca de lo que trata este caso y cómo se
relaciona con lo visto en clases.
2. ¿Qué tipo de innovación(es) realizó Pettis y su equipo? ¿Por qué? Justifique su
respuesta. (Revise lo que indica Manual de Oslo:
[Link] )
3. ¿Cuáles eran los factores que favorecían (habilitadores) la innovación de la empresa?
y ¿Cuáles eran los factores que no favorecían (barreras) la innovación en la
organización? Explique brevemente cada uno y justifique.
4. A largo plazo, ¿Qué tan potente fue la estrategia de innovación abierta enfocada en
el crowdsourcing (colaboración abierta distribuida o externalización abierta de
tareas), en miras de la competencia cada vez más en aumento? Justifique
5. ¿Eran los “makers” o creadores y fabricantes caseros un mercado lo suficientemente
grande como para alimentar el crecimiento futuro de la empresa? Justifique
Anexo 1: Proyecto RepRap
Un importante acontecimiento en la historia de la impresión 3D fue la creación de
RepRap, denominada impresora de Prototipeo Rápido. La RepRap fue la primera impresora
3D de fuente abierta, y muchas compañías iniciales de impresoras 3D tuvieron sus inicios
en este proyecto. La primera impresora RepRap no estaba diseñada para el público general,
sino que para las personas con alguna expertise técnica. Desde que la primera impresora era
open-source “fuente abierta”, las personas descargaron los diseños RepRap del sitio web del
proyecto y construyeron máquinas de prototipeo rápidas comercialmente disponibles.
MakerBot fue la primera compañía e hacerlo.
Source: Valero-Gomez, A.; Gonzalez-Gomez, J.; Almagro, M.; Salichs, M.A.; , "Boosting mechanical design
with the C++ OOML and open source 3D printers," Global Engineering Education Conference (EDUCON),
2012 IEEE , vol., no., pp.1-7, 17-20 April 2012. [Link] accessed June 14,
2012
El código abierto fue una extensión del Movimiento de Software Gratis comenzado
por Richard Stallman, un desarrollador, activista de libertad de software, y autor original del
GLP. En 1983, Stallman comenzó a desarrollar el Sistema de Operación GNU en el cual
Linux, el sistema operativo de UNIX, fue creado. Los proponentes del código abierto
enfatizaban la metodología de desarrollo, mientras que el grupo de software gratis era más
un movimiento social. Debido a que los líderes de código abierto se enfocaban en los
beneficios prácticos del software libre, el término código abierto creció en popularidad entre
profesionales de negocios. Cuando cualquiera de los grupos usaba el término libre, ninguno
de ellos se refería al precio. Richard Stallman era famoso por decir, "Para entender el
concepto, tu deberías pensar en libre como en libertad de expresión y no como en cerveza
gratis." Las compañías que desarrollaban software de código abierto típicamente cobraban
por paquetes premium, agregados, o soporte técnico.
Sources:
• Redistribución Gratis
La licencia no restringirá ninguna persona a vender o regalar el software como un componente de una
distribución de software agregado conteniendo programas de diferentes fuentes. La licencia no
requerirá una regalía u otras cuotas por tal.
• Código de fuente
Este programa debe incluir código de fuente, y debe permitir distribución en código de fuente junto
con forma compilada. Donde alguna forma de un producto no es distribuida con un código de fuente,
debe haber una forma bien publicada de obtener el código de fuente por no más de un costo de
reproducción razonable preferiblemente, descargando, por medio de internet sin cargos. El código de
fuente debe ser la forma preferida en la cual un programador podría modificar el programa. No se
permite código fuente deliberadamente ofuscado. Formas intermediarias como la salida de un
preprocesador o traductor no están permitidas.
• Trabajos Derivados
La licencia debe permitir modificaciones y trabajos derivados, y debe permitirles ser distribuidos bajo
los mismos términos que la licencia del software original.
La licencia puede restringir el código de fuente de ser distribuido en forma modificada sólo si la
licencia le permite la distribución de "archivos parche" con el código fuente para el propósito de
modificar el programa en tiempo de construcción. La licencia debe permitir explícitamente la
distribución de software a partir del código fuente modificado. La licencia puede requerir trabajos
derivados a llevar un nombre o número de versión diferente del software original.
La licencia no debe restringir a nadie de hacer uso del programa en un campo específico de cualquier
actividad. Por ejemplo, no puede restringir que el programa sea utilizado en un negocio, o que se
utilice para la investigación genérica.
• Distribución de la Licencia
Los derechos asociados al programa deben aplicarse a todos aquellos a quienes se redistribuya el
programa, sin necesidad de pedir una licencia adicional para ellos.
Los derechos relacionados al programa no deben depender de que el programa sea parte de una
distribución de software particular. Si el programa es extraído de esa distribución y usado o
distribuido dentro de los términos de la licencia del programa, todos los grupos a los que se
redistribuyen el programa, deben tener los mismos derechos que los que se otorgan en relación con
la distribución de software original.
La licencia no debe colocar restricciones sobre otros programas que se distribuyan junto con el
software licenciado. Por ejemplo, la licencia no puede insistir que todos los demás programas
distribuidos en el mismo medio deben ser software de código abierto.
Thing-O-Matic 2010
Replicator™ 2012
Cube 2012
uPrint 2008
Mojo 2012
HP DesignJet 2010
AÑO 2010
AÑO 2011
Agosto 2011 - Foundry Group, Bezos Expeditions, y más invierten $10 million en
MakerBot
AÑO 2012
Source:
[Link]
b71 2553 accessed June 15, 2012