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Makerbot. Mba Udec

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PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN

MakerBot: Desafíos en Construir una Nueva Industria


El CEO de MakerBot, Bre Pettis, rió cuando vio el Robot Chess Set (set de ajedrez
robot), la última versión de la plataforma en línea MakerBot, donde los clientes
orgullosamente mostraban y compartían objetos impresos en 3D. Thingiverse, como era
llamado el sitio, tenía más de 9.000 archivos. Desde lo mágico (magos y dragones), a lo
práctico (sujetador de cepillo de dientes Sonicare), a lo serio (un clip para colgar y enfriar
insulina en una apertura de aire acondicionado de un auto), aquí era cuando los clientes de
MakerBot compartían archivos de diseño digital para que otros pudieran disfrutar y
construir sus creaciones.

Pettis y los co-fundadores Adam Mayer y Zach Smith compartían una profunda
pasión por la robótica. Cuando estos autoproclamados hackers al principio se juntaron en
Brooklyn, Nueva York, decidieron crear una compañía de robótica. Según Pettis,
"Estábamos sentados tratando de decidir cómo íbamos a llamar a la compañía, y dijimos ok,
vamos a hacer robots que hacen cosas, así que vamos a hacer robots fabricantes. ¿Cómo
deberíamos llamarlo? ¿Qué tal MakerBot?" Y así en 2009, nacieron las Industrias MakerBot,
las cuales rápidamente se convirtieron en la industria de impresiones personales 3D.

A pesar de que las impresoras 3D, o impresoras que imprimían objetos físicos, han
existido desde inicios de los 1980's, éstas eran máquinas grandes que costaban cientos de
miles de dólares. En 2009 como Apple lo había hecho en 1976, MakerBot ofreció su primer
producto en la forma de un kit. Los entusiastas que querían construir sus propias impresoras
3D y entrar en el bravo mundo de la construcción personal podían hacerlo por menos de
$1.000 USD. En 2012, luego de vender más de 10.000 unidades, los fundadores de
MakerBot iban a llegar a su meta de construir una fábrica sobre cientos de miles de mesas
de trabajo para sus clientes. Sin embargo, también enfrentaron una fuerte competencia ante
principiantes como ellos que se enfocaron en clientes, grandes compañías fabricantes de
impresoras 3D dirigidas hacia el mercado industrial/profesional, y compañías de servicio de
impresoras 3D basados en la nube (cloud). Además, ya que la impresora de MakerBot estaba
basada en diseño de código abierto, estaba siempre presente la amenaza de impresoras que
imitaran las de MakerBot. Cuando Pettis enfocó su atención a los problemas del día a día
dentro de la empresa, se lo tomó en serio cuando contempló la próxima reunión de toda la
compañía, sabiendo que su equipo estaría buscando orientación sobre cómo avanzar en esta
industria de rápido desarrollo. ¿Podría MakerBot avanzar en una trayectoria de crecimiento
con este mercado de enfoque actual y estrategia de tecnología abierta?

Este caso fue preparado por la Profesora Ruth Gilleran y el Profesor Asistente Erik Noyes de Babson College
como base para discusión de clase e ilustrar uso efectivo o inefectivo de una situación administrativa. El
financiamiento fue entregado por el Fondo de Innovación de Enseñanza (TIF) en Babson College y el caso fue
creado usando información secundaria. Los segmentos seleccionados de este caso fueron adaptados de la
Enseñanza de la Acción Emprendedora por Erik Noyes y Candy Brush. Agradecimientos especiales a Matt Muller
por su asistencia en investigaciones.
Creando las Industrias MakerBot
Las Industrias MakerBot fueron creadas basándose en la experiencia temprana de
Smith estrenando la Fundación de Investigación RepRap. El principal objetivo de MakerBot
era construir una impresora 3D barata y de código abierto. (Véase Anexo 1 para la
explicación de la Fundación de Investigación RepRap y véase Anexo 2 y Anexoa 3 para una
definición de código abierto)

En lugar de tomar el camino convencional de crear un plan de negocios, Pettis, Mayer


y Smith comenzaron demostrando la prueba de concepto de la impresora 3D. Con muchas
restricciones de recursos, el equipo diseñó prototipos de hardware y software de código
abierto disponible. En cierto sentido, el equipo fundador de la empresa de MakerBot, incluyó
a la comunidad entera al código abierto, la cual se comprometió a la innovación y la emoción
de hacer las cosas transparentes, accesibles y modificables. Finalmente el equipo se contactó
con un amigo que tenían en común, Jake Lodwich, para levantar una inversión inicial de
$50.000 USD. Lodwich les permitió ocupar una pequeña esquina de su edificio para
manejar el inventario y envíos. Poco después, el Dr. Adrian Bowyer, un conocido de la
Fundación de Investigación RepRap, contribuyó con $25.000 USD adicionales para ayudar
a desarrollar la primera ronda de prototipos, atrayendo una inversión total de $75.000 USD.

Hacer el primer prototipo, apodado Eve, fue un desafío, al igual que todas las
iteraciones posteriores para llegar finalmente a Dolores, una máquina de calidad en la
producción y la cual después se convirtió en la base para el primer producto MarkerBot. De
acuerdo al equipo, " Durante la etapa inicial de desarrollo de MakerBot, pasamos por un
proceso de diseño intenso e iterativo, en el cual hubieron errores y arreglos. Se nos
ocurrieron muchas mejoras."

Explorando la viabilidad del concepto dejó de lado la típica manera de iniciar una
empresa, como desarrollar material de marketing, tener un panel de advisors, o establecer
relaciones con inversionistas. Sin un producto económico innovador que pudiera ser usado
por las masas, la empresa jamás saldría adelante. Su primer producto, CNC Cupcake, un kit
de impresión 3D casero para entusiastas del "hágalo-usted-mismo", ayudó a MakerBot a
compartir su pasión, por lo que el equipo lo llamaba auto - fabricación, una industria
inexistente en su momento.

Tecnología Innovadora
En 1984, Charles Hull inventó la tecnología de impresión 3D cuando desarrolló una
técnica que él llamó estereolitografía. El proceso consistía en establecer sucesivas capas de
algún material, comúnmente de plástico, para construir objetos en 3D. Esta técnica se hizo
conocida como fabricación aditiva o construcción aditiva para distinguirla de la técnica
sustractiva anterior que involucraba empezar con material que era cortado, taladrado, y
limpiado hasta que un objeto estaba formado.

El proceso de impresión en 3D involucraba usar un archivo de imagen digital


obtenido de una de tres maneras posibles. Primero, una imagen podía ser creada usando
diseño asistido por computador y fabricando (CAD/CAM) herramientas de modelación de
software, como Autodesk de nivel profesional o freeware como SketchUp o Blender.
Segundo, un escáner 3D podía ser usado para crear un modelo de un objeto físico existente
para replicar o modificar. (Haz click en el siguiente link para escuchar al anfitrión de
televisión, Jay Leno, y describir cómo usó un escáner 3D para crear una imagen digital de
una parte de un auto viejo. [Link]
qlvc&feature=relmfu). Tercero, la gente podía descargar archivos de imagen digital de sitios
de comunidad como el Warehouse 3D de Trimble (antiguamente de Google)
([Link] o de Thingiverse de MakerBot
([Link]

Con la imagen digital guardada en el formato de archivo de estereolitografía (STL)


estándar de la industria, el usuario abría el modelo en el software de la impresora 3D, donde
era dividido en capas digitales en preparación para el proceso de impresión aditivo. El
método de impresión en 3D más común, y el usado por MakerBot, era Fused Deposition
Modeling (FDM) (Modelado de deposición fusionado), el cual fue patentado por Stratasys,
un fabricante de impresoras 3D enfocado al mercado profesional. En el método FDM, el
material en forma de un cable era alimentado a través de una cámara caliente y el material
derretido era depositado en una plataforma en capas muy finas. Después de imprimir, el
post-procesamiento incluía remover la base o el soporte ubicado debajo del objeto impreso.
Esto era hecho manualmente, usando las propias manos para romper la base y el exceso de
material del producto, o químicamente por medio de colocar el objeto en una unidad que
contenga una solución disolvente.

Innovaciones de impresión 3D
Según Terry Wohlers, presidente de Wohlers Asociados, una empresa consultora en
tecnología y estrategia que se especializaba en construcción aditiva, señaló que se esperaba
que la industria de impresión 3D alcanzara $3.1 billones de USD alrededor del mundo en
2016 y $5.2 billones de USD en 20201. Sólo 28% del dinero gastado en impresiones 3D era
para productos finales, pero se esperaba que este gasto excediera el 50% en 2016 y 80% en
20202. Esto sugirió que la industria de impresoras 3D estaba evolucionando de ser una
herramienta prototípica a una plataforma de fabricación final. Aunque los juguetes y
accesorios habían dominado el ambiente del consumidor de impresión 3D, los

1 T.J. McCue, "La Industria de Impresión 3D Llegará a los $3.1 Billones Alrededor del Mundo en 2016," Revista
Forbes, 27 de Marzo, 2012.
2 "Impresión Sólida; Fabricación Aditiva", El Economista, 21 de Abril, 2012, accedido por medio de ProQuest

Central, 15 de Junio, 2012.


investigadores académicos y empresas habían estado experimentado con aplicaciones
prácticas.

En Septiembre de 2011 en un evento TEDxWinnipeg, la compañía Canadiense de


ingeniería y transporte KOR EcoLogic, reveló al Urbee (Vehículo Urbano Eléctrico con
Etanol), el primer auto impreso en 3D. El cuerpo de este vehículo híbrido de dos pasajeros
fue fabricado por RedEye on Demand, una unidad de negocios de la compañía de
impresiones 3D Stratasys que provee servicios de prototipeo rápido y servicios de
construcción a una amplia variedad de industrias.

The Urbee

Source: Image provided and approved for reproduction by KOR Ecologic CEO Jim Kor, whose firm is developing the Urbee
vehicle.

Otros early adopters de tecnología 3D, fueron las industrias médica y dental. En la
nueva instalación de fabricación aditiva de GE en Niskayuna, Nueva York, las impresoras
3D estaban siendo usadas para imprimir aparatos de ultrasonido. Bespoke Innovations, una
subsidiaria de 3D System Corporations, ayuda a individuos con pérdidas de extremidades
por causas congénitas o traumáticas, fabricando prótesis impresas que cubren las
extremidades artificiales. Investigadores médicos habían impreso implantes de rodilla 3D y
reemplazos de mandíbulas por años, y los pacientes estaban recibiendo impresiones 3D de
audífonos, coronas, puentes, alineadores, y dentaduras, todos hechos usando una variedad
de materiales. Dr. Anthony Atala, un cirujano del Instituto Wake Forest para Medicina
Regenerativa, imprimió órganos humanos usando células vivientes. (Haga click abajo para
oír al Dr. Atala describir este proceso.
[Link]
=en)

Para ilustrar cómo la tecnología de la fabricación podía crear estructuras


complicadas como la de un violín, la compañía Alemana de tecnología y fabricación EOS
imprimió una réplica de un violín Stratovarius. (Haga click abajo para escuchar al violinista
británico Simon Hewitt Jones tocar este único instrumento.
[Link] En 2011, la revista Time incluyó al vestido
impreso en 3D de la prominente diseñadora de moda holandesa Iris van Herpen en su lista
de 50 Mejores Inventos. Este vestido listo para usarse fue impreso usando material de
polímero.

Escapism Dress by Iris van Herpen © Victoria and Albert Museum

Source: [Link] accessed June 2012

Finalmente, las impresoras 3D han sido explotadas cada vez más para actividades
criminales. Han sido usadas para hacer aparatos lectores de tarjetas ATM y conseguir datos
de líneas magnéticas de tarjetas de banco, al igual que llaves para abrir las esposas de la
policía. En 2011, una revista ilegal de armas de fuego entregó información para un rifle AR-
15 fue compartida en [Link].

Un Enfoque Abierto
Desde una perspectiva ideológica, Pettis, Mayer, y Smith siempre habían tenido
desprecio por plataformas "cerradas" existentes de sistemas industriales 3D, que usaba
hardware y software propio. La visión de ellos era estrenar y hacer crecer a MakerBot usando
sólo tecnología de fuente-abierta (open-source) para que sus primeros clientes pudieran
entender, trabajar, y mejorar sus productos. Debido a que todo era de fuente-abierta (open-
source), los dueños de MakerBot podían modificar y compartir no sólo adaptaciones de
software, sino que también innovaciones de hardware nuevo. Por ejemplo, el Frostruder fue
una modificación temprana del hardware que permitía a las impresoras MakerBot para
extraer glaseado, y de esta manera se entregaban creaciones comestibles personalizadas. A
través de los años, otros dueños de MakerBot han creado herramientas muy útiles, como
cabezas corta-laser y herramientas de dibujo controladas por computador para expandir las
capacidades de la impresora.

En una entrevista en el año 2010, Pettis explicó los ideales de MakerBot, los cuales
contradecían aquellos de la industria de impresión 3D existente, donde los modelos de
negocio eran construidos en hardware y software propios.

Somos nerds de la fuente-abierta (open-source). Queremos que la gente


sienta que al obtener nuestra impresora, de verdad la tienen. Recientemente
obtuve un tocadiscos KLH de 1970s. ¿Y saben qué? Venía con un manual, y
en el manual estaban todos los esquemáticos para los electrónicos, porque si
se rompía, ¡deberías saber cómo arreglarlo! De alguna manera, desde
entonces, la gente ha tenido la idea de que, oh, tu sólo obtienes una caja, y va
a tener algo adentro para ti, y después la vas a tirar. Quiero que la gente sepa
cómo funcionan las cosas para que puedan modificarlas, puedan arreglarla,
¡de verdad tenerla!

También consistente con una mentalidad de fuente-abierta (open-source), las


impresoras 3D MakerBot usaban sólo materiales de impresión no-propietarios para
construir objetos. Esto permitió a los clientes de MakerBot comprar materiales de impresión
de una amplia variedad de distribuidores de plásticos, no como con la estrategia cerrada que
la mayoría de las compañías de impresoras 3D usaban.

Específicamente, las impresoras MakerBot usaban plástico industrial ABS, el mismo


plástico usado para hacer los bloques infantiles Lego. MakerBot vendió carretes de plástico
en una variedad de colores. Estos materiales podían ser suministrados a través de lugares y
distribuidores alrededor del mundo. Al hacer los soportes de impresión no propietarios y
por lo tanto de bajo costo, MakerBot fomentaba a sus clientes y a la comunidad de fuente-
abierta (open-source) a imprimir y experimentar extensivamente con sus máquinas.

Estas decisiones de software, hardware y materiales, cambiaron el modelo de


negocios histórico tanto para las impresiones 3D y 2D. La meta no era volver a cada
consumidor un cautivo del sistema, sino que volverlo un innovador, con potencial para
cambiar la industria de fabricación personal de reciente formación.

La Comunidad Creadora
Debido a su enfoque abierto, MakerBot vendió la mayor parte de sus máquinas a
entusiastas del "hágalo-usted-mismo" y miembros de la llamada “comunidad creadora”.
Personas que trabajaban tarde en la noche en garajes y sótanos, estos individuos formaron
una subcultura de reparadores independientes que les gustaba crear y compartir
invenciones tecnológicas. Los creadores estaban motivados no por el dinero sino por un
sentido de logro personal, creatividad grupal y comunidad.

Algunos llamaban a la revista Make, la biblia de la comunidad creativa. La empresa


editora de la revista Make, O'Reilly Media, patrocinaba Maker Faire, un evento público anual
que incluía festival, feria científica y patio de juegos. Aquí la comunidad creativa se juntaba
para crear, explorar y compartir innovaciones usando nuevas tecnologías. En 2006, la
primera Maker Faire ocurrió en California y atrajo a 20.000 personas. El festival de 2012 en
California atrajo a más de 100.000 creadores que probaron las últimas impresoras 3D en 3D
Printer Village.

Para no quedarse atrás por Hollywood, la comunidad creadora tuvo su propio


premio, el Makey, entregado por la revista Make en la feria. Un artista de MakerBot diseñó
el trofeo, y siguiendo el espíritu del premio, fue producido en una impresora MakerBot.

The 2011 Makey Awards

Source: [Link] June 2012

Interés de Grandes Empresas y Gobierno


El movimiento creador (maker) atrajo apoyo de poderosos como GE, Ford, la
Fundación Kauffman, y la Casa Blanca. Todos vieron en los creadores, como una fuente vital
de innovaciones futuras y crecimiento económico.

GE trabajó con TechShop ([Link] para financiar la innovación y


espacios de fabricación llamados GE Garages ([Link] Cualquiera
podía ir a un garage para aprender acerca de las últimas técnicas de fabricación. Los garajes
estaban completamente equipados con software de modelación 3D, impresoras, y
materiales, junto con herramientas de fabricación tradicionales como molinos, cortadoras,
soldadores, y sierras. Todo esto, con el fin de ayudar a generar innovación creada en casa. El
compañero de GE, TechShop, era un taller enfocado en membrecía y una instalación de
fabricación donde por aproximadamente $99 USD al mes, los fabricantes tenían acceso a
más de $750.000 USD en material. TechShop recientemente ha abierto una nueva
ubicación, TechShop Detroit, junto con Ford Global Technologies, una división de Ford
Motor Company. Para encender la creatividad dentro de su organización, Ford alentó a los
empleados a usar la instalación para la compañía o proyectos personales.

Startup Weekend ([Link] una organización sin fines de lucro


enfocada en Seattle patrocinada por la Fundación Kauffman, enfocó su reciente evento en
San Francisco en crear bienes físicos en lugar de productos de software. Los empresarios
tomando parte en esta intensa competencia de 54 horas fueron apoyados con software de
3D y herramientas de hardware y les pidieron que desarrollaran un plan de negocios y un
prototipo.

La señal más fuerte de apoyo para el movimiento creador vino desde la Casa Blanca.
En Marzo de 2012, el Presidente Obama anunció la creación de la National Network for
Manufacturing Innovation (NNMI) (Red Nacional para la Innovación en Manufactura) que
creó el National Additive Manufacturing Innovation Institute (NAMII) (Instituto de
Innovación de Fabricación Aditiva Nacional). El NAMII reunió a líderes de la industria,
academia, y el gobierno para educar y entrenar trabajadores en técnicas de fabricación
avanzadas-todo con el fin de generar nuevas industrias, trabajos y liderazgo en esta área. El
gobierno de Estados Unidos asignó $30 millones USD durante los próximos tres años para
ayudar a fundar este programa3.

De Hobbyista a Emprendedor
Los creadores que usaban las impresoras 3D, se sintieron animados y apoyados, y
muchos creadores se volvieron de hobbyistas a emprendedores. Con la impresión 3D, las
economías de escala no existían, ya que el mismo costo por unidad se aplicaba si se fabricaba
uno o varios objetos. Por lo tanto, los creadores podían hacer una serie de experimentos
baratos. Y además, como el objeto 3D se construía capa por capa, se utilizaba una mínima
cantidad de material y con baja cantidad de desecho, de esta manera se ayudaba a disminuir
los costos en materiales. Por lo tanto, cuando los creadores estaban listos para presentar
nuevos productos, ya no tenían que preocuparse en comprar moldes, comprar al por mayor,
o mantener inventarios excesivos. En su lugar, los emprendedores fueron capaces de
abordar demandas inciertas enfocando sus esfuerzos comerciales iniciales en mercados
pequeños. Si llegaban al éxito, entonces ellos podían usar métodos de fabricación

3"Convocatoria de propuestas para crear el Instituto de Innovación de Fabricación Aditiva". M2 Presswire:


n/a. ProQuest Central. 16 de Mayo 2012. Web. 14 de Junio 2012.
tradicionales para la producción en masa, ya que estos métodos producían una calidad de
productos más alta con costos de unidad más bajos4.

La Competencia de Makerbot
Cuando MakerBot abrió sus puertas en 2009, había un ecosistema establecido de
compañías que fabricaban impresoras 3D. Cada año nuevas compañías terminaban
enfocándose en el mercado del inventor casero, “Hágalo Usted Mismo”. Debido a que la
mayoría de estas compañías eran un resultado del movimiento de software y hardware
abiertos, era bastante fácil para ellos entrar al mercado. También se esperaba que los
inventores caseros –“Hágalo Usted Mismo”- fueran un atractivo mercado objetivo para los
fabricantes de sistemas 3D establecidos. Quiénes en el año 2011, hicieron un cambio parcial
en su segmento de mercado objetivo, pasando de sus grandes clientes industriales hacia el
mercado del inventor casero –“Hágalo Usted Mismo”- , los fabricantes de sistemas 3D
establecidos, anunciaron que dirigirían un tercio de su presupuesto en Investigación y
Desarrollo en el mercado del consumidor denominado inventor casero –“Hágalo Usted
Mismo”-5.

MakerBot también enfrentó competencia del creciente ecosistema de compañías 3D


basadas en la nube6. Las plataformas en la nube han emergido para apoyar el uso de
aplicaciones de productividad y negocios, y las compañías de servicio de producción 3D
basadas en la nube habían aparecido anticipando el crecimiento predicho de esta nueva
industria. Dos de estos start ups ayudaron a traer la tecnología de impresión 3D a las masas,
Shapeways ([Link] y Ponoko ([Link]

Los canales del “maker” o inventor casero –“Hágalo Usted Mismo” está
verticalmente integrado, un término acuñado por el editor jefe de la revista WIRED, Chris
Anderson, y que permitió a los clientes diseñar, imprimir, compartir y vender sus creaciones.
El proceso era simple, los clientes podían subir un modelo digital, o en lugar de diseñar un
objeto de la nada, buscaban a través de estos sitios modelos para personalizar. Luego,
seleccionaban de una variedad de materiales como polímero, acero inoxidable, plata
esterlina, arenisca, cerámica o vidrio. Después de que el cliente haya recibido un presupuesto
y lo acepte, el objeto sería impreso y enviado, o los clientes podían elegir vender sus objetos
impresos en 3D en estos sitios.

Después de una serie de fusiones y adquisiciones, sólo se mantuvieron dos


principales líderes de impresiones 3D, 3D Systems y Stratasys. Estas compañías tuvieron
dos grandes flujos de ingresos: equipos de impresión e insumos de impresión. En la

4 Entrevista con Chris Anderson. Tecnología Disruptiva. Cómo las nuevas tecnologías están afectando el
mundo tradicional de los negocios. Perter Hopkins. 2010. HP input/Output.
5 Yu, Roger. "Una Nueva Dimensión de Impresión." USA TODAY: B.1. ProQuest Central. 21 de Febrero 2012.

Web. 16
6 Robert Kross, "Cómo la Impresión 3D Cambiará Absolutamente Todo Lo Que Toca", Revista Forbes, 17 de

Agosto, 2011.
impresión 3D a nivel industrial, el cliente ideal utilizaba un sistema particular de impresión
e imprimía en grandes cantidades, por lo que a la empresa le garantizaba un flujo constante
de ingresos por los suministros que utilizaban sus clientes. Para operar y crecer en un
negocio de impresión 3D a nivel industrial, se necesitaban relaciones con diseñadores
industriales y gerentes de nuevos productos (en corporaciones y empresas de diseño
industrial), junto con altas inversiones en tecnología a través de Investigación y Desarrollo
(I&D) y protección de propiedad intelectual. (Véase Anexo 4 con una lista de competidores
de MakerBot.)

Aparece Hewlett-Packard (HP)


En 2010, HP de California, la compañía que dominaba la impresión de oficina, entró
a la industria de impresión 3D, aunque silenciosamente. HP firmó un acuerdo con el
competidor Stratasys para fabricar una nueva impresora 3D de HP bajo el nombre
DesignJet. Con las características de ser una impresora 3D sencilla, simple, fiable, con
soporte global, y un interface intuitiva que cualquiera podía usar. La impresora 3D fue
vendida sólo en Europa, con un precio cercano a los $17.000 USD. Los segmentos de
mercado se enfocaban en empresas de ingeniería, I&D y profesionales de desarrollo de
productos, junto con educadores que enseñaban modelación y prototipeo. En contraste al
hardware abierto y tecnología software de MakerBot, la impresora HP explotaba el
hardware, software y suministros propios, lo cual encaja con la estrategia histórica de HP
respecto a la impresión en 2D. A medida que los insumos de impresión 2D (tinta)
acaparaban millones para HP anualmente, habría significante presión para mantener su
estrategia de insumos propios en la industria de las impresoras 3D.

En Agosto de 2012, Startys anunció que discontinuaría su acuerdo de fabricación y


distribución con HP al cierre del año, aproximadamente tres años después de que al acuerdo
había sido firmado. HP no tuvo comentarios al momento de este anuncio (Véase Anexo 5
para un desglose de ingresos de compañías de impresiones 3D enfocadas a profesionales).

MakerBot Despega
En Septiembre de 2010, poco después de vender más de 2.000 impresoras modelo
Cupcake, MakerBot estrenó su nuevo producto, conocido como el Thing-O-Matic.
Comparada con otros modelos, la máquina tenía mayor velocidad de impresión y mayor
fiabilidad, y fue promocionada como una solución amistosa para usuarios que requieren
soluciones “click-and-print.”

A inicios de 2011, los logros técnicos y de mercado llamaron la atención de Bezos


Expeditions, el fondo de inversiones personal que tenía Jeff Bezos, CEO de Amazon. En
Agosto de 2011, Bezos, atraído por la tecnología disruptiva, invirtió $10 millones de USD en
MakerBot. The Foundry Group, True Ventures y RR invirtieron fondos adicionales. Este
levantamiento de capital, ayudó a MakerBot a crecer. En Noviembre de 2011, MakerBot
vendió su unidad n° 6.000.

En Enero de 2012, MakerBot anunció su siguiente impresora, el Replicador, más


poderosa que el modelo anterior y capaz de imprimir en dos colores a la vez. Permitió
imprimir con múltiples materiales a la vez en una plataforma de construcción ampliada,
para así poder imprimir objetos del tamaño aproximado de una hogaza de pan (pan de gran
tamaño). Según Pettis, la máquina estaba enfocada a "diseñadores industriales e ingenieros,
padres y profesores, o cualquier persona que quiere vivir en el futuro." Al contrario de su
predecesor, el Thing-O-Matic, el Replicador no era vendido como un kit. El producto
completamente ensamblado costaba $1.749 (Haga clic abajo para un video del Replicador
MakerBot. ([Link]

Con el éxito del Replicador vino la necesidad de expandir la empresa. Las impresoras
MakerBot se estaban vendiendo por todo el mundo y los empleados estaban teniendo
problemas de espacio para cumplir con la demanda global, trabajaban en cuartos con
demasiadas personas. En Mayo de 2012, habiendo crecido a más de 125 empleados,
MakerBot anunció que se cambiaría a MetroTech Center, un sitio de negocios y educacional
en el centro de Brooklyn (Ciudad de Nueva York), donde podrían ocupar el piso 21 entero,
equivalente a 31.000 pies de espacio de oficina. Según Pettis, "El nuevo espacio le gustó a
los trabajadores de la compañía por la facilidad de transporte, vistas de los puentes, y
proximidad a restaurantes como Five Guys and Shake Shack que habían abierto cerca."7 Fue
anticipado que para fines de 2012, la compañía contrataría nuevo personal para que pudiera
continuar con su visión de crecimiento agresiva hacia las impresoras 3D casera y de oficina
que fuesen económicas. (Véase Anexo 6 “Línea de tiempo de la empresa”)

MakerBot: Desafíos Clave para el Futuro


Cuando Pettis se preparaba para la reunión con su equipo, no podía evitar sentirse
agradecido con lo lejos que MakerBot había llegado en tan poco tiempo. Los últimos tres
años habían sido agotadores aunque emocionantes para el equipo. Largas horas habían
tenido como resultado ventas de más de 13.000 unidades. Capitalistas de riesgo e inversores
de la industria habían mostrado el enorme potencial que residía en el movimiento “maker”,
movimiento creador y de tecnologías emergentes. Claramente la impresión 3D estaba
evolucionando como una herramienta para hacer prototipos a una herramienta de
fabricación final para imprimir productos terminados.

MakerBot había tomado un rol de liderazgo, definiendo una nueva industria con
posibilidades infinitas. La compañía y sus productos estaban siendo presentados en diarios
(Wall Street Journal, New York Times, Washington Post, Los Angeles Times, y USA Today),
en revistas (Time, Forbes, The Economist, y WIRED), en canales de TV importantes (ABC,
CBS, y NBC), y en estaciones de radio (BBC y NPR). Pettis incluso fue un invitado en el

7 Laura Kusisto, "Colocando la Tecnología en Metrotech", The Wall Street Journal, 7 de Mayo, 2012.
programa de televisión nocturno, The Colbert Report, en el cual imprimió una imagen 3D
de la cabeza de Stephen Colbert.

Preguntas a responder de manera detallada y justificada en atención a la


materia vista en clases y el material de apoyo entregado:

1. Realice un análisis de máximo 10 líneas, acerca de lo que trata este caso y cómo se
relaciona con lo visto en clases.
2. ¿Qué tipo de innovación(es) realizó Pettis y su equipo? ¿Por qué? Justifique su
respuesta. (Revise lo que indica Manual de Oslo:
[Link] )
3. ¿Cuáles eran los factores que favorecían (habilitadores) la innovación de la empresa?
y ¿Cuáles eran los factores que no favorecían (barreras) la innovación en la
organización? Explique brevemente cada uno y justifique.
4. A largo plazo, ¿Qué tan potente fue la estrategia de innovación abierta enfocada en
el crowdsourcing (colaboración abierta distribuida o externalización abierta de
tareas), en miras de la competencia cada vez más en aumento? Justifique
5. ¿Eran los “makers” o creadores y fabricantes caseros un mercado lo suficientemente
grande como para alimentar el crecimiento futuro de la empresa? Justifique
Anexo 1: Proyecto RepRap
Un importante acontecimiento en la historia de la impresión 3D fue la creación de
RepRap, denominada impresora de Prototipeo Rápido. La RepRap fue la primera impresora
3D de fuente abierta, y muchas compañías iniciales de impresoras 3D tuvieron sus inicios
en este proyecto. La primera impresora RepRap no estaba diseñada para el público general,
sino que para las personas con alguna expertise técnica. Desde que la primera impresora era
open-source “fuente abierta”, las personas descargaron los diseños RepRap del sitio web del
proyecto y construyeron máquinas de prototipeo rápidas comercialmente disponibles.
MakerBot fue la primera compañía e hacerlo.

El proyecto RepRap se originó en 2004 en la Universidad de Bath en Bath, U.K. Los


fondos para la ejecución del proyecto vinieron del U.K. Engineering and Physical Sciences
Research Council y Bath University’s Innovative Design and Manufacturing Research
Centre. El Dr. Adrian Bowyer comenzó con el proyecto con el fin de construir una impresora
que pudiera replicarse a sí misma. La visión era colocar una "fábrica" en cada hogar, y gracias
a la capacidad de replicación de la impresora, una fábrica que podía hacer más fábricas. Esta
meta fue conseguida en 2008 cuando la impresora inicial imprimió la mayoría de sus partes.
El equipo RepRap quería que las máquinas fueran accesibles tanto en países en desarrollo
como desarrollados, así que ordenaron que las partes no replicables fueran baratas y
disponibles alrededor del mundo.

Inicialmente el equipo del proyecto estaba integrado por 16 personas, e incluía


desarrolladores de todo el mundo ([Link] Page) Al igual que
con todos los proyectos de open-source “fuente abierta”, se espera que las mejoras de
producto vinieran por personas que estuvieran comprometidas a la causa. La impresora
RepRap fue licenciada bajo la Licencia General Pública (GPL)
([Link] la licencia de software gratis más usada en el
mundo. Requería que los individuos que mejoraban la máquina hicieran sus mejoras
públicas bajo una licencia gratis similar. De acuerdo con el GPL, MakerBot distribuyó su
máquina derivada de RepRap gratis y con fuente abierta.

Debido a que la RepRap era auto-replicante y de open-source (fuente abierta),


estimar el número exacto de máquinas era imposible. Sin embargo, el sitio de RepRap pedía
a los miembros de la comunidad que mostraran las ubicaciones de sus proyectos en un mapa
del sitio. Basándose en este mapa, estaba claro que la máquina tenía una adopción extendida
y global. (Véase Anexo 7 para la imagen del mapa de ubicaciones)

Source: Valero-Gomez, A.; Gonzalez-Gomez, J.; Almagro, M.; Salichs, M.A.; , "Boosting mechanical design
with the C++ OOML and open source 3D printers," Global Engineering Education Conference (EDUCON),
2012 IEEE , vol., no., pp.1-7, 17-20 April 2012. [Link] accessed June 14,
2012

Anexo 2: Software open-source o de código abierto


En el corazón del movimiento open-source o código abierto, estaba una comunidad
de desarrolladores que se juntaron con la meta compartida de construir un producto que
cualquier persona pudiera mejorar. Muchas veces trabajando gratis, estos individuos
voluntariamente contribuían con su pericia de desarrollo de software para ser parte de algo
más grande. Debido a que el esfuerzo de desarrollo del open-source o código abierto, influyó
en las habilidades e inteligencia colectiva de muchos, el resultado final era muchas veces un
producto superior a la alternativa disponible popular. Como prueba de ello, la mayoría de
los sitios web modernos eran creados usando el software LAMP, cuatro aplicaciones que
trabajaban juntas para ayudar a dar poder a la web: Linux (sistema operativo), Apache
(servidor de web), MySQL (base de datos), y PHP (lenguaje de programación).

Al contrario de la mayoría de los softwares comprados, donde el código era


propietario la empresa, y sólo se entregaba al usuario el código lector de objeto, el software
de código abierto era publicado bajo licencias, requiriendo que el código de la fuente esté
disponible a todos para inspeccionar, cambiar, descargar y explorar. Su licencia aseguró que
el código fuente para trabajos derivados también esté disponible. (Véase Anexo 3 para la
definición de open-source (fuente-abierta) entregada por el Open Source Initiative, una
organización sin fines de lucro con el fin de educar al público acerca de sus ventajas y apoyar
su uso entre desarrolladores de software.)

El código abierto fue una extensión del Movimiento de Software Gratis comenzado
por Richard Stallman, un desarrollador, activista de libertad de software, y autor original del
GLP. En 1983, Stallman comenzó a desarrollar el Sistema de Operación GNU en el cual
Linux, el sistema operativo de UNIX, fue creado. Los proponentes del código abierto
enfatizaban la metodología de desarrollo, mientras que el grupo de software gratis era más
un movimiento social. Debido a que los líderes de código abierto se enfocaban en los
beneficios prácticos del software libre, el término código abierto creció en popularidad entre
profesionales de negocios. Cuando cualquiera de los grupos usaba el término libre, ninguno
de ellos se refería al precio. Richard Stallman era famoso por decir, "Para entender el
concepto, tu deberías pensar en libre como en libertad de expresión y no como en cerveza
gratis." Las compañías que desarrollaban software de código abierto típicamente cobraban
por paquetes premium, agregados, o soporte técnico.

Sources:

Free Software Foundation: [Link] accessed June 14, 2012


GNU Operations System [Link] accessed June 14, 2012

Anexo 3: Definición de Código Abierto de la Organización


Open Source Initiative
Fuente abierta no se refería sólo al acceso al código de fuente. Los términos de distribución
de código abierto eran requeridos para cumplir con los siguientes criterios:

• Redistribución Gratis

La licencia no restringirá ninguna persona a vender o regalar el software como un componente de una
distribución de software agregado conteniendo programas de diferentes fuentes. La licencia no
requerirá una regalía u otras cuotas por tal.

• Código de fuente

Este programa debe incluir código de fuente, y debe permitir distribución en código de fuente junto
con forma compilada. Donde alguna forma de un producto no es distribuida con un código de fuente,
debe haber una forma bien publicada de obtener el código de fuente por no más de un costo de
reproducción razonable preferiblemente, descargando, por medio de internet sin cargos. El código de
fuente debe ser la forma preferida en la cual un programador podría modificar el programa. No se
permite código fuente deliberadamente ofuscado. Formas intermediarias como la salida de un
preprocesador o traductor no están permitidas.

• Trabajos Derivados

La licencia debe permitir modificaciones y trabajos derivados, y debe permitirles ser distribuidos bajo
los mismos términos que la licencia del software original.

• Integridad del Código de Fuente del Autor

La licencia puede restringir el código de fuente de ser distribuido en forma modificada sólo si la
licencia le permite la distribución de "archivos parche" con el código fuente para el propósito de
modificar el programa en tiempo de construcción. La licencia debe permitir explícitamente la
distribución de software a partir del código fuente modificado. La licencia puede requerir trabajos
derivados a llevar un nombre o número de versión diferente del software original.

• No se permite la discriminación contra personas o grupos

La licencia no debe discriminar contra cualquier persona o grupo de personas.

• No se permite la discriminación según campos de acción y de uso

La licencia no debe restringir a nadie de hacer uso del programa en un campo específico de cualquier
actividad. Por ejemplo, no puede restringir que el programa sea utilizado en un negocio, o que se
utilice para la investigación genérica.

• Distribución de la Licencia
Los derechos asociados al programa deben aplicarse a todos aquellos a quienes se redistribuya el
programa, sin necesidad de pedir una licencia adicional para ellos.

• La licencia no debe ser específica a un producto

Los derechos relacionados al programa no deben depender de que el programa sea parte de una
distribución de software particular. Si el programa es extraído de esa distribución y usado o
distribuido dentro de los términos de la licencia del programa, todos los grupos a los que se
redistribuyen el programa, deben tener los mismos derechos que los que se otorgan en relación con
la distribución de software original.

• La licencia no debe restringir otros software

La licencia no debe colocar restricciones sobre otros programas que se distribuyan junto con el
software licenciado. Por ejemplo, la licencia no puede insistir que todos los demás programas
distribuidos en el mismo medio deben ser software de código abierto.

• La licencia debe ser de tecnología neutral

Ninguna disposición de la licencia puede basarse en cualquier tecnología o estilo de interfaz


individual.

Source: [Link] accessed June 14, 2012


Anexo 4: Competencia de MakerBot para la Fabricación
Aditiva en Impresión 3D

Mercado Compañía actual Fecha de Modelo Fecha de


Objetivo Adquisición de la Lanzamiento de
empresa Producto

Consumidores RepRap Project- RepRap 2004


(Hobbyistas, Bath University
Entusiastas)
Fab@Home- Fab@Home 2006
Cornell University

MakerBot Cupcake CNC 2009

Thing-O-Matic 2010

Replicator™ 2012

3D Systems Bits From Bytes- RapMan 2009


2010

BotMill-2011 BotMill 2010

Bits From Bytes- 3D Touch 2011


2010

Cube 2012

ProJet™ 1500 2011

Shapercube Shapercube 2010

Utlimaker Utlimaker 2010

Soliddoodle Soliddoodle 2011


Profesional 3D Systems ZCorp-2011 Zprinter 2003

ProJet™ Series 3500 and 2012


beyond

Stratasys Dimension 2002

uPrint 2008

Mojo 2012

Object-2012 Object 1998

HP DesignJet 2010

Producción 3D Systems ProJet™ Series 6000 and 2010


7000, iPro, SPro, VX

Stratasys FDM Group Fortus 2007


Anexo 5: Ingresos de Compañías de Impresión 3D Dirigidas a
los Profesionales

Compañía Fin de año Ingresos Ganancia neta

HP Oct 31,2012 $120,354,000,000 $12,650,000,000*

3D SystemsCorp Dec 31,2011 $230,400,000 $35,400,000

Stratasys Dec 31,2011 $155,900,000 $20,600,000

*Total Ingresos de HP, no hay ingresos de impresoras 3D

Source: Thompson One


[Link]
[Link] m&IsSsoLogin=True accessed January 2013.
Anexo 6: Línea de Tiempo de MakerBot
AÑO 2009

Enero 2009 - Se funda la compañía

Febrero 2009 – Primer prototipo (Eva) creado

Marzo 2009 – Segundo (Sarah) y tercer (Dolores) prototipos creados

Diciembre 2009 - MakerBot versión 1, Cupake CNC

AÑO 2010

Febrero 2010 - 500th Cupcake CNC comercializados

Abril 2010 - 1,000th MakerBot comercializados

Septiembre 2010 - MakerBot versión 2 estrenado, The Thing-O-Matic

October 2010 - 2,000th MakerBot comercializados

AÑO 2011

Agosto 2011 - Foundry Group, Bezos Expeditions, y más invierten $10 million en
MakerBot

Noviembre 2011 - 6,000th MakerBot enviado

AÑO 2012

Enero 2012 – MakerBot versión 3 estrenado, the Replicator

April 2012 – Más de 10,000 MakerBot’s comercializados

Source: MakerBot website [Link] accessed June 2012


Anexo 7: Mapa de Google Mostrando Ubicación de Máquinas
RepRap

Source:
[Link]
b71 2553 accessed June 15, 2012

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