Robot Ta
Robot Ta
Por si acaso esta es la única posibilidad, me desquito. Gracias a todas las personas respon-
sables de hacer que el rol exista, crezca y se expanda. El rol ha estado en mi vida en los
momentos oscuros y los luminosos, ha transformado épocas horribles en memorables y
ha convertido a desconocidos en amigos. Es parte esencial de mi vida y, por eso, gracias.
Gracias si has organizado jornadas, si has iniciado a novatos, si has luchado por la inclusión,
si has editado rol, si teorizas sobre él, si lo compras, si lo juegas, si lo reseñas o lo criticas, si
lo has vendido en tu tienda, si has escrito rol gratuito o has vendido tus obras. Gracias, Fran;
no desfallezcas. Gracias porque con cada pequeño impulso crece la marea de rol en la que
se bañarán los roleros y roleras del futuro.
Sirio Sesenra
Aefe, Aemiliusjmc, Afana, Alberto seoane, Aleix, Aler, Almi, amatriain, Antonio
Ramón, Apa30, Aranee, Arlian, Artos43, Asloc, Avaith, Axel, Azrael Arocha, baciyelmo,
BernhardOsoEnfermo, Bingbangbum, Blackonion, Bob Lee, Boruvo, Carlos, Carlos D,
Caronte77 , Casemir, Claudia, Cliberdoc, Cris, Cristian_DiazDeMaio, curino, cyberneti-
ko82, D.Ryalbran, d4ni3llo, Dajim13, Dani, Dani M., Dario MHernandez, DarkOsca, Davile,
Deliakatt, Deon, Diego, Dr. Alban, Draug, Duddey, Eddy, Elon, Elsyor (Rol ad libitum), el tito
umo, Ember Akiara, Emebe, Enric, EroMapashe, Erroïs, Felix, Fendar, Fer, Feral, Foth, Frankie,
Gabs (Stuborn-Girl), Gachiro, Gen Oveva, Geoferios, Glodas, Gorlen, Hamleto, Holofancy,
Hurelkan, Ignaudito, Iris_Zancho, Irpe Lobocantor, Isham, Islingr, Ivan , JackTonson, Jack
Virus, Jacow, [email protected], JAVI LAZARO, Javi Mudo , Jean Vinoux, Joaquim
Puig, JohnFight, JTG, Juan Ros, kakstar, Kaxel, Keltalas, Kerlonta, Kharrell, Kosunbo, Kurast,
Kydar, Laquesis, LauchaSa, LePifia, Lonely Atlas, Lubomir, LuGM, Lun, MAISE, Malena,
Manslein, Manuel GM, Marcgps, Mario, Mario Martínez, Marius84, María Robles, Mato,
Maxy32546, Mazapán, Mazui, Mestr3, Miguel, Milo, Milundar, Minicooper, Mogu, Moreno,
Musrha, Muyo, Navi, Naye, NeburGame, Neophenix, Nico, Nico Rol, Nolotil, non.ej, Octavio,
OlbapXIV, OniKu, Orokem, Oscarp, Pablo Montes, pablomvm, Pi Drow, preteri, Proyecto
Rol, Purusam, Quantharian, Quarion, Rallog, Ramonatis 1º de corcega, Raziel, Regik, rioelio,
Risaa, Rober_, Rol a Ciegas, Roleando, Roleroviejo Hacebuencaldo, RubenDC, rubenluce-
no, Rubi, RubyR8, Rykon, Santi, Sanvi, SaYoTiTo, Scoria, Seven, SGuille, Simon, Skaven_73
, Soth, Sr. Vg, Stomping, Surimandias, tabbaco021, Tadeus, Tatxu, TiraD20, Toni Ros, Trino,
Tuor, Urso, Vathane, Vaug, Vector, Vindicador , Wolfgang, Xlupis, Xosesinho, xosé, Xtryke,
Xtryke, Yago Guillamón, yamazaki76, Yamusha, Yimbo, Yosefko, Zagal, Zanchito ,
ÍNDICE
«Solo hay una guerra que puede permitirse el ser humano: la guerra
contra su extinción».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida
10
RESUMEN DE CAPÍTULO
1 Robotta es un juego de acción, aventura, exploración y supervivencia.
2 En el juego, los personajes jugadores son robotta que forman la tripulación de una nave.
3 El planeta está plagado de misterios del pasado que esperan ser investigados.
4 La directora de juego moldea el mundo a través de las historias que viven las jugado-
ras y las preguntas que plantea el propio juego, mientras participa activamente de su
construcción.
5 El juego potencia la experiencia individual y colectiva, y busca tanto enfoques exis-
tencialistas como hazañas épicas de repercusiones globales.
CAPÍTULO II
UN JUEGO DE ROL
n este capítulo se detallan tanto las Directora de juego: «Muy bien, vues-
E definiciones de los términos más ha-
bituales como las distintas posiciones que
tra nave comienza a descender en
medio de ese extraño campo de color
pueden ocupar los jugadores durante una violeta. El cielo está despejado de nu-
partida de rol de Robotta. Adicionalmente, bes, y desde las pantallas de la cabina
se exponen una serie de consideraciones de mando podéis ver cómo el viento de
a tener en cuenta durante las partidas que los reactores agita en todas las direc-
deben tomarse siempre como sencillas di- ciones las briznas de hierba. Entonces,
rectrices, nunca como dogmas. varios sensores de alerta en el panel
Quien lea estas líneas es probable que ya de mandos se activan de improviso.
sepa qué es un juego de rol y cómo se juega. ¿Qué hacéis?»
Si es así, puede ignorar las siguientes pala- Jugador 1: «¿Sensores?, ¿qué son?
bras y saltarse este capítulo. Hago una revisión de sistemas y busco
Concretar una descripción que englobe el origen de esa reacción en el panel».
los juegos de rol en su totalidad es una labor Jugador 2: «Yo observo nuestro
compleja. Existen juegos de rol muy distin- entorno buscando algo raro, no vaya a
tos y, por tanto, no es posible ni aconsejable ser que nos hayan visto merodeando y
una única definición para todos. Por ello, en alguien pretenda emboscarnos».
este libro solo se define cómo es Robotta. Directora de juego: «Vale. Tú,
Robotta es un juego de rol donde los David —jugador 1—, no tienes que
participantes interpretan a un tipo de ro- tirar dados para encontrar la fuente
bots muy avanzados denominados «ro- de los sensores, es muy fácil para ti.
botta», con los que viven, a través de la Hay algún tipo de gas en este sector
imaginación, aventuras creadas durante que parece salir de la misma tierra y,
una conversación. por alguna razón, afecta al cableado
En Robotta los participantes se dividen de la nave. Esta zona es corrosiva. Y
en dos categorías: directora de juego y per- tú, Sara —jugador 2—, hazme una ti-
sonajes jugadores. rada de percepción para ver cómo de
Una partida de rol de Robotta es como bien buscas a tu alrededor posibles
una conversación habitual entre amigos, en enemigos».
la que la directora de juego gestiona el mun-
do de fantasía al que se juega mientras los Los personajes que controlan los jugado-
jugadores lo exploran a través de sus per- res se resumen en hojas de personaje que
sonajes. La directora de juego describe los contienen los valores más interesantes
escenarios y acontecimientos, y cada juga- para la partida: su fuerza, capacidad de cál-
dor define qué hace su personaje en las es- culo, equipo de combate, sus emociones o
cenas en las cuales ocurren dichos eventos. cualquier otro aspecto que el jugador crea
Para descubrir qué efectos tienen las necesario anotar.
acciones que los jugadores quieren realizar, En la mayor parte de los casos, la ima-
se utilizan el sentido común y el sistema de ginación y el sentido común del grupo de
juego. La directora de juego usa estas herra- juego determinan todo lo que sucede, pero
mientas para describir las consecuencias hay momentos en las aventuras en los que
de los actos de los jugadores, de forma que las posibilidades de éxito o fracaso ofrecen
surgen nuevas escenas en las que estos de- tensión. Por ello, la decisión sobre cómo
tallan qué hacen sus personajes y vuelven a ocurren los acontecimientos se deja en ma-
tomar decisiones. nos del sistema de juego. En estos casos,
14
un juego de rol
15
ROBOTTA - HumAnidad perdida
16
de divertirse. Por la misma razón, otros ju-
gadores gestionan sus personajes como si
fueran seres ajenos a ellos sobre los que
declaran sus acciones. Ninguna forma de
interpretación está por encima de la otra, y
ninguna lo está por encima de la diversión.
Se recomienda probar ambas maneras,
para que cada persona vea por sí misma
cuál de estas dos formas de intervenir le
divierte más.
La directora de juego debe considerar las
siguientes definiciones para saber cómo
referirse a los tipos de interpretación o mo-
mentos durante las partidas.
Interpretar en personaje: cuando el
jugador habla como si fuera su persona-
je, en primera persona, «cojo el arma y
disparo hacia la nube de gas»; se expresa
como él o ella lo haría y manifiesta sus
emociones, pensamientos y acciones, «he
confiado en ti durante toda mi existencia…
¿¡Cómo has llegado a engañarme con tanta
maestría!?».
Interpretar fuera de personaje: el juga-
dor se refiere a su personaje como un obje-
to externo y habla de él en tercera persona,
«Rial salta hacia el carguero con la intención
de agarrarse a un cable tensor», o con po-
sesivos, «mi robotta se siente herido por
dentro… y ya solo piensa en la venganza».
Metajuego: cuando, como jugadores, se
comparten datos de la partida y se delibera
sin tener en cuenta si los personajes pue-
den hacerlo, «gente, entonces, ¿qué hace-
mos?, ¿nos lanzamos a indagar en las ruinas
o pasamos de todo y vamos a nuestra nave
a descansar?».
Off-rol: comentarios que, como juga-
dores, se hacen durante la partida, pero
que tienen que ver con la vida personal o
el mundo real, ya que no guardan relación
alguna con lo que ocurre en la ficción de la
aventura. «¿Recordáis aquella partida de
Dungeons and Dragons en la que María te-
nía una asesina ciega? ¡Esta escena es prác-
ticamente la misma!».
RESUMEN DE CAPÍTULO
1 Las definiciones de este libro se reducen al juego de rol Robotta
Robotta..
2 Una partida de Robotta es una conversación entre amigos en la que se viven aventu-
ras a través de la imaginación y el sentido común.
3 Los participantes se reparten de tal modo que haya una persona encargada de ser la
directora de juego y el resto forme el grupo de jugadores.
4 El número de jugadores depende de la directora de juego,
juego, pero se recomienda entre
tres y cinco.
5 La directora de juego describe el escenario e interpreta a los personajes secundarios.
Los jugadores expresan qué hacen sus personajes y, acto seguido, la directora detalla
lo que ocurre y da paso a nuevas escenas en las que el ciclo se repite.
6 Cuando sea interesante o el sentido común lo indique, se usa el sistema de juego
para descubrir lo que sucede y el resultado de las acciones de los personajes.
7 Cada participante tiene una serie de responsabilidades basadas en el sentido común
y el respeto.
8 Robotta se divide en cuatro partes esenciales y dos secundarias.
9 Gracias a ciertos términos se puede definir qué tipo de partida queremos experimen-
tar y cuál es la forma más agradable de jugar para cada mesa.
CAPÍTULO III
EL MUNDO DE
ROBOTTA
obotta se ubica en un futuro impreci- posee la guarda con recelo mientras se be-
R so, lejos en el tiempo como para que
la actual humanidad no sea ni un leve re-
neficia de la ignorancia de los demás.
Han sido muchos los robotta que han de-
cuerdo, pero no tan distante como para que dicado sus días a profundizar en el pasado de
la posición de los continentes haya sufrido las ruinas de antiguas ciudades, tanto huma-
variaciones extremas. nas como robotta, y han intentado encon-
En este capítulo se dan a conocer los trar solución a los orígenes de la civilización
ingredientes que forman el mundo de actual. ¡Incluso hay imperios ideológicamen-
Robotta. Se tratan con detalle las caracterís- te dedicados a esta búsqueda! Naciones que
ticas de su ambientación, geografía, clima- desean obtener respuestas, sin la menor in-
tología y demás peculiaridades ecológicas tención de compartirlas, para adueñarse de
y geopolíticas. la historia e impedir que ningún otro robotta
Para comenzar, hay que definir la premi- descubra lo que oculta el tiempo.
sa clave de este manual: en Robotta no se La transición entre la vieja humanidad y
juega con humanos. Al menos, hasta que el la era robotta es un tremendo misterio. ¿Por
grupo de juego lo decida. qué los humanos se han extinguido?, ¿qué
Todos los humanos libres y despiertos pasó entre ellos?, ¿hasta qué punto su tec-
se han extinguido. Entonces, ¿qué son los nología era superior a la actual ciencia ro-
personajes jugadores? Un tipo de robots botta? Preguntas cuyas respuestas pueden
—robotta— con una avanzada inteligencia cambiar el mundo de los robotta. Y quien
emocional que sobreviven en un mundo las domine, podrá reescribir la historia.
donde la humanidad forma parte del pasa- Si bien es cierto que existen tanto indi-
do. Un planeta en el que naciones de robot- viduos como naciones obsesionados con
ta coexisten en un entorno hostil, marcado desenterrar el ayer, la realidad es que a la
por una reciente y casi apocalíptica guerra mayoría de los robotta esto no les importa lo
robotta que dio comienzo a la era actual. La más mínimo. Los problemas del día a día son
supervivencia, la exploración, la energía y demasiados como para indagar en los miles
los recambios tecnológicos representan los de años que se ocultan en un pasado peligro-
ejes del universo de juego. so de explorar. El mundo se acerca otra vez al
Este es un período de confusión y liber- abismo de la guerra y la supervivencia es la
tad en la que nadie posee, en apariencia, mayor preocupación del pueblo robotta.
respuestas para las preguntas que surgen Pero la verdad de lo ocurrido siempre
del ayer. Una era donde caudillos y líderes destila, aunque se manifieste diluida entre
religiosos se alzan aglutinando fieles, ofre- leyendas y suposiciones. Distinguir unas de
cen orientación a miles de robotta perdi- otras es uno de los placeres de las aventu-
dos, erigen naciones y defienden fronteras, ras que viváis, dado que este mundo está
ideologías y derechos con pocos siglos de diseñado para que el grupo de juego lo con-
antigüedad. figure durante sus partidas.
Pero antes de ahondar con profundidad
en el presente, la pregunta es: LO CONOCIDO
Hace 351 años, en algún momento del final
¿QUÉ HA PASADO CON EL de la Gran Guerra Robotta, con las naciones
MUNDO? al límite de la autodestrucción, la totalidad de
He aquí la pregunta más importante en las los robotta del planeta sufrieron un colapso
naciones robotta, una cuestión para la que sincronizado de memoria. Los procesadores
nadie tiene respuesta. O quizás quien la del planeta, una pérdida masiva de datos. Se
22
el mundo de robotta
23
ROBOTTA - HumAnidad perdida
durante su Primer Despertar y, conforme un programa letal al que los robotta han
tuviesen experiencias por sí mismos, dicha bautizado como Élementh.
personalidad se expandiría creando un yo Este nuevo virus es el responsable de
independiente. Este proceso se amplía en la aniquilación de pueblos enteros, y en las
el capítulo vi, «Área de ensamblaje». últimas cinco décadas se ha propagado de
Un robotta que muera sin la destrucción una manera tan aterradora que un tercio
total de su cuerpo todavía es útil. Su hard- de la totalidad de los robotta ya han sido
ware se convierte en una carcasa vacía de desconectados de su personalidad. ¡Es una
Dáemyr que permanece en reposo durante peste negra atroz que está asolando el pla-
un tiempo indeterminado, pero que tarde o neta Robotta!
temprano podrá alojar un Dáemyr diferente. Pero ¿qué provoca Élementh en los ro-
Un nuevo «yo» que experimentará un primer botta infectados? Los convierte en seres
despertar y dará como resultado a otro robo- vacíos de personalidad, reprogramables, de-
tta distinto al anterior. No conservará recuer- grada su identidad hasta su desaparición en
dos, características ni absolutamente nada cuestión de meses, días o incluso horas. Y lo
de su anterior identidad, salvo su cuerpo. hace sin vuelta atrás, sin la posibilidad de vol-
Este es un hecho aceptado por las socieda- ver a contener a Dáemyr. Transforma para
des robotta, por ello, los ritos fúnebres —ya siempre a los robotta en simples robots.
sean religiosos o no— de las distintas nacio- No se conoce cura, vacuna ni barrera que
nes son muy variados en sus protocolos. pueda detenerlo. Por ello, hoy abundan las
Hay naciones y grupos que conservan ciudades que cierran sus puertas a los des-
los cuerpos de los fallecidos esperando el conocidos por haberse instaurado en ellas
despertar del nuevo robotta que lo ocu- un clima de terror, aislamiento y descon-
pará. Para otros colectivos es demasiado fianza ante el extranjero.
doloroso ver a un nuevo robotta usando el
cuerpo de quien fue su amigo, amante o fa- EL ORIGEN
miliar, por lo que optan por una destrucción Sobre Élementh, dice la leyenda que fue
total y simbólica o por un reciclaje de piezas. diseñado por un humano autoconsciente,
¿Y la mesa de juego? ¿Cómo reaccionaría que se halla criogenizado dentro de un arca,
la tripulación ante este acontecimiento? para acabar con los robotta antes del des-
Mientras su cuerpo queda atrás para pertar de los humanos. Una idea fanática
siempre, el Daemyr se desapega de la ma- que ha llevado a la destrucción de al menos
teria derivando hacia el universo, se funde dos arcas en los últimos siete años.
con las energías cósmicas y el Gran Flujo, y Se conoce que las primeras apariciones
deja en el pasado a su tripulación, a su fami- de Élementh se dieron al este de la actual
lia y a sus objetivos… ¿O no? Existe una úl- Europa, en un territorio casi desprovisto de
tima tirada para la conciencia de un robotta grandes ciudades, donde afectó a centena-
que ha fallecido, una oportunidad que se res de pueblos que se convirtieron en zonas
basa en la presencia del Gran Flujo. muertas. En el momento en que los robotta
comenzaron a comprender a qué se enfren-
ÉLEMENTH: taban, clausuraron la región y la aislaron
LA MUERTE ÚLTIMA del mundo con muros metálicos que impi-
Pero Dáemyr no es el único software que se den salir a los robots que habitan dentro.
comporta de esta exótica manera. Desde Hoy en día se conoce a la región como «los
los últimos setenta años existe otro impara- Páramos», y solo los insensatos se atreven
ble virus que se propaga exactamente igual: a adentrarse en sus lindes.
24
el mundo de robotta
Ese hipotético humano al que conside- del planeta. Construcciones colosales dota-
ran responsable de la creación del virus ha das de un nivel muy avanzado de tecnología,
sido bautizado con un nombre: Álteron. Y donde los cuerpos de los últimos humanos
hay quien afirma habérselo encontrado en se encuentran en estado latente, perfecta-
el Gran Flujo como una consciencia libre, un mente organizados y con una representa-
programador sin forma ni cuerpo que predi- ción de todas las edades, etnias y sexos.
ca el despertar de los humanos y el fin de la Hasta donde se conoce, las arcas fueron
era robotta. afectadas por el Primer Despertar y, por
El comportamiento de Élementh es un ello, solo contienen registros informáticos
misterio. Cómo actúa sobre los robotta con- de los últimos 351 años. No hay referen-
tagiados es algo sobre lo que apenas se po- cia anterior a esa fecha en sus sistemas.
seen pruebas empíricas. Algunos afirman Quienes las han estudiado coinciden en
que Élementh obliga a los robotta a tomar que su existencia debe ser mucho más an-
decisiones irracionales durante la infección, tigua, que han permanecido en ese estado
otros que existe una cura. También hay desde hace quizá miles de años, pero por
quien dice haber conocido a robotta recu- desgracia toda información al respecto ha
perados tras el contagio, y otros defienden desaparecido con sus registros... o eso afir-
que el virus es una voz del Gran Flujo. Lo que man quienes los poseen y custodian.
se sabe a ciencia cierta es que, tras la muer-
te de Dáemyr, Élementh aún se mantiene ¿CUÁNTAS ARCAS HAY?
activo en el cuerpo del robotta durante una Se tiene constancia de al menos sesenta y
semana más. Luego desaparece, dejando cuatro arcas a lo largo de la historia conoci-
tras de sí un cascarón vacío de recuerdos e da, de las cuales solo quedan veintitrés.
identidad. De las que aún se conservan, cuatro han
Pero los virus mutan y se adaptan, los sido halladas en los últimos cincuenta años.
robotta lo saben, y las naciones temen esa Todo apunta a que todavía no se han descu-
posible evolución. bierto todas las que existen. Podría haber
• ¿Es Élementh un virus diseñado por muchísimas más… o no haber ninguna.
Álteron? Las cuarenta y una restantes han co-
• ¿Existe Álteron? lapsado, han sido destruidas, saqueadas o
• ¿Tiene alguna relación con Dáemyr, el utilizadas como fuente de energía por las
origen del yo robotta? distintas naciones robotta.
25
la superstición o los principios religiosos, pertenecían a distintas naciones?, ¿cada
hace de los cuerpos humanos objetos de una cumpliría un propósito diferente?, ¿po-
precio incalculable para negociar en cual- drían responder a diversas épocas del pasa-
quier parte del planeta. do?, ¿quizá se enfrentaban a un paradigma
Por si esto fuera poco, los reactores ató- tan peligroso que necesitaban tal pluralidad
micos de las arcas tienen suficiente poten- de diseños para tener más posibilidades de
cia energética como para alimentar a una supervivencia?
nación robotta durante un tiempo conside- Por desgracia, no hay respuesta consen-
rable. No han sido pocas las ciudades que suada para tales preguntas. No obstante, sí
han dejado que los humanos se pudriesen que se han advertido ciertas peculiaridades
en sus cámaras de criogenización para re- que merece la pena destacar.
dirigir la potente energía nuclear hacia el 1 Incluyen centenares de espacios pre-
abastecimiento de sus industrias. parados para cubrir todo tipo de nece-
sidades humanas. Albergan estancias
¿CÓMO SON? destinadas a la alimentación y los ci-
Una de las peculiaridades de las arcas es clos vitales, que cuentan con un nivel
que no hay dos iguales, todas poseen for- tecnológico superior a la media de las
mas, tamaños y diseños distintos. Mucho naciones robotta. Poseen laboratorios,
se ha debatido entre los pueblos robotta centros de investigación, almacenes, ge-
sobre a qué podría deberse una variedad notecas, áreas médicas y muchos otros
tan vasta en sus configuraciones. ¿Quizá habitáculos de utilidad desconocida.
26
2 Su fuente de energía reside en un cora- por sus sensores. Cualquier arca podría
zón atómico de tan avanzada tecnolo- ofrecer informes sísmicos y climatológi-
gía que resulta incomprensible para los cos de los últimos 351 años de cualquier
robotta modernos. Poseen un poder parte del planeta, así como imágenes y
ilimitado y perfectamente calibrado para mediciones de cuanto sucede en sus ins-
dar soporte vital durante milenios a los talaciones y alrededores.
humanos que custodian. 6 Se sabe que las arcas poseen un avanzado
3 En general, y contra toda lógica, carecen sistema informático de inteligencia arti-
de sistemas de autodefensa. ficial que está separado del resto de mó-
4 Algunas arcas presentan dispositivos dulos de datos generales —sísmicos o de
de propulsión que hacen plausibles las funcionamiento interno, como compuer-
especulaciones sobre objetivos exopla- tas y pasillos—. Jamás se ha conseguido
netarios. Podrían haber sido diseñadas encender o acceder a dicho sistema.
para un entorno orbital, quizá para reali-
zar viajes interplanetarios o para ensam- LOS HUMANOS
blarse entre ellas formando parte de un El estado de los humanos dentro de las
módulo mayor. arcas es invariable: todos están criogeniza-
5 Los datos que guardan las arcas desde el dos. A lo largo de la breve historia conocida,
Primer Despertar son de un tremendo va- se ha intentado reanimarlos experimentan-
lor. Todo cuanto sucede dentro y fuera de do con ellos sin pudor alguno, pero por des-
las arcas está monitorizado y registrado gracia no se ha logrado en ningún caso que
27
ROBOTTA - HumAnidad perdida
28
el mundo de robotta
29
COMUNICACIÓN También existe la posibilidad de que los da-
Conectarse al Gran Flujo ofrece la posibili- tos privados del robotta que entra en trance
dad de comunicarse con otro robotta, robot se depositen inconscientemente en el Gran
u ordenador que se encuentre enlazado. El Flujo; datos que quizá otro robotta, si se
Gran Flujo corre por todo el planeta y sirve conecta de la misma manera, «sueñe» en
de canal de comunicación mundial; por algún otro lugar.
ejemplo, de nave a nave, de individuo a in- Si un robotta se adentra en el Gran Flujo
dividuo o de ciudad a ciudad. Es el sistema usando este sistema, no hay ninguna for-
de comunicación principal en la sociedad ma conocida de proteger los registros que
robotta. almacena en su yo. Por eso, quien guarda
La conexión con el Gran Flujo puede rea- secretos importantes no suele emplear el
lizarse de dos maneras: directa o indirecta. trance como sistema de recarga.
• En una conexión directa, el robotta fun- Algunas naciones usan este estado de
de su yo con el flujo de datos y se zam- «suspensión controlada» para encontrar
bulle en él a través del Exo adecuado. información en el Gran Flujo, a la que dan
Su cuerpo queda en estado de colapso interpretaciones oraculares cargadas de
mientras su identidad virtual navega por misticismo, como veremos en el apartado
el flujo electromagnético. «Naciones y creencias».
• Conectarse indirectamente conlleva
utilizar sistemas de comunicación exter- LOS ECOS
nos al robotta que hacen de intermedia- Cuando un robotta muere, su Dáemyr puede
rios: ordenadores, Exos, comunicadores, ser atraído magnéticamente al Gran Flujo y
etc. Garantizan filtros de protección y fa- conservar su coherencia. Estos fallecidos
cilitan la comunicación entre individuos son denominados ecos. Son identidades
y naciones mediante códigos cifrados de virtuales que se degradan a velocidades va-
manera segura. riables y que luchan contra la corriente del
Gran Flujo para subsistir. Estos «fantasmas»
ENERGÍA se comportan como inteligencias libres que
Los robotta con el Exo adecuado pueden buscan un sentido a su existencia. En oca-
entrar en el Gran Flujo dejando su yo en el siones interrumpen las comunicaciones o se
umbral. De esta manera, su Dáemyr man- inmiscuyen en los sueños de los robotta que
tiene abierto un canal por el cual consigue se conectan en estado de trance. Intentan
energía electromagnética para sus siste- enviar mensajes, participar de la vida exte-
mas. Con ello obtiene una recarga mínima rior y pueden tener conductas muy variadas.
de sus células con la que se libra de la peli- Algunos creen ser dioses, otros demonios
grosa condición de colapso que produce la vengativos. También los hay que buscan
falta de energía. desesperadamente un modo de enfundarse
Si accede de esta manera al Gran Flujo, en otro cuerpo robotta para volver a la vida.
el robotta se encuentra en un estado de La mayoría son inofensivos. Los élder y los
trance similar al sueño humano. Su yo está rush tienen equipos especializados de robo-
entre la realidad del Flujo y la externa y, en tta que se encargan de borrar a los ecos con
ocasiones, obtiene información aleatoria comportamientos anómalos o disruptivos.
mezclada de manera impredecible. Es un Las leyendas urbanas insinúan que hay
contenido muy caótico, similar a copias toda una civilización de ecos en las capas
virtuales, que se degrada a gran veloci- más profundas del Gran Flujo que conviven
dad, como sueños que pronto se olvidan. en una ciudad virtual llamada Jericó.
31
ROBOTTA - HumAnidad perdida
32
el mundo de robotta
33
siglos y no se ha vuelto a saber de ellos. a una muralla de piedra de excepcional an-
Pero cinco mahamonth están despiertos, y tigüedad, en lo que hace años fue la fron-
con cada paso que dan por el mundo, avan- tera entre China y Mongolia. Una mole de
zan como dioses todopoderosos que no 1030 m de altura sobre un arca que destru-
desean nada. O casi nada. ye todo lo que se le acerca. Las razones de
Tres de estos inmensos mahamonth si- por qué ese mahamonth se ha propuesto
guen un recorrido cíclico que tardan años defender esa arca en particular son pura es-
en completar. Caminan con sus largas ex- peculación, pero no son pocos los robotta
tremidades acompañados por cientos de que propagan el rumor de que en esa arca
satélites y naves que orbitan a su alrededor. en concreto es donde reside Álteron.
Son misterios andantes que los robotta no No se tiene constancia de ninguna con-
comprenden y a los que algunos adoran versación exitosa con estos seres, de ma-
como a dioses creadores. Cada movimien- nera que los debates sobre si son robotta
to suyo hace temblar el suelo. Un maha- o robots abundan entre las naciones y ali-
month es, en sí mismo, imbatible: quien se mentan multitud de leyendas.
cruza en su camino, sea un simple robotta Ajeno al resto hay un sexto mahamonth,
errante o una próspera ciudadela, puede pero nadie sabe con certeza si lo es o no.
considerarse reciclado. Por ello, merece la Los robotta locales lo llaman Riobe, que en
pena conocer sus recorridos. su dialecto significa «el cubo negro». Riobe
Los otros dos se comportan de un modo es un inmenso cubo de trescientos metros
distinto. Uno se autodenomina Belthaine y de lado compuesto de piezas de alta tec-
se ha establecido en lo que hace milenios se nología. Por momentos ilumina partes de
conocía como Nueva Zelanda. Llegó hace su interior y sus líneas externas, y muestra
treinta y dos años a una ciudad libre robotta composiciones similares a circuitos inmen-
llamada Nussaer y, tras conquistarla sin es- sos y grafías desconocidas. Partes de Riobe
fuerzo, se sentó en el centro dando una sim- se mueven y desplazan para encajarse, lo
ple orden a sus habitantes: «¡Reparadme!». que crea espacios vacíos o hace que se
Y allí sigue plantado, con una nación a su al- desprendan fragmentos que orbitan a su
rededor que se ha extendido como un em- alrededor para volver a acoplarse minutos
plazamiento destinado a su restauración. más tarde. Las tribus robotta locales nun-
Miles de robotta consagrados desde hace ca se acercan, lo consideran un dios caído,
décadas a reparar un colosal mahamonth un demonio de la destrucción durmiente.
que aparenta hallarse en estado latente, Está semisumergido en la costa de la an-
esperando a cumplir el propósito que la di- tigua ciudad de Kisiju, en el olvidado país
rectora de juego considere para él. de Tanzania. Muchas naves mercenarias y
El otro no ha tenido el buen gesto de po- carroñeras se han acercado a él para bus-
nerse nombre para que las naciones robot- car restos o fortuna. Algunos dicen haber
ta puedan referirse a él con propiedad. Tan vuelto con joyas tecnológicas de su interior;
solo se ha ubicado al lado de un arca junto otros nunca regresaron.
35
LOS HONGOS Son los hongos, un nuevo modelo de
«Ten cuidado, navegante, porque si te que- ecosistema que tapiza el mundo de colores
das sin energía en su reino, con los siglos imposibles a la vez que borra toda huella del
también te devorarán a ti». pasado. Con su lenta expansión, imponen
En el mundo de Robotta existe una enor- un cambio radical, vencen con imperturba-
me pérdida de información sobre los even- ble calma los hábitats de grandes árboles o
tos anteriores a la Gran Guerra Robotta, 351 extensas praderas y representan ya el 35%
años atrás. Pero ¿qué ha pasado con las ciu- de la superficie del planeta. Su avance es
dades humanas del siglo xxi?, ¿qué ha sido tan imparable que han comenzado a con-
de los vehículos, edificios, monumentos, quistar los océanos.
industrias…? Existen hongos de innumerables tama-
La antigua civilización humana ha sido ños y formas: algunos gigantes como edi-
desintegrada metódicamente, y los res- ficios y duros como el acero, otros frágiles
ponsables de esta degradación siguen ahí, como el calcio o minúsculos como filamen-
aumentando su presencia, multiplicando su tos microscópicos. Cientos de millones de
ecosistema y transformando lentamente la formas de vida que crean paisajes jamás
superficie del planeta. soñados por la humanidad y construyen
36
caóticas catedrales naturales de cientos de EL BOSQUE DE LOS HONGOS
kilómetros de superficie o bosques de co- Los hongos se distribuyen de forma irregu-
rales y setas con todo tipo de morfologías. lar por todo el planeta, pero sus zonas de
Una vez terminado su ciclo vital, se calci- máxima influencia son las antiguas Europa,
fican y dejan tras de sí estructuras sólidas Rusia y Norteamérica. Igualmente, su ex-
de aspecto imponente. Entonces, nuevas pansión ha colonizado las grandes capitales
capas de hongos nacen sobre las anteriores de nuestra antigua humanidad.
y forman estructuras aún mayores que ga- Los mares y océanos tampoco repre-
nan altura a la superficie terrestre. Algunas sentan un límite para su crecimiento, pues
colapsan y se derrumban con el paso de los se extienden por debajo de estos como
siglos, pero otras se mantienen erguidas, arrecifes coralinos, creando porosas es-
configurando geoclimas con complejos tructuras muy sólidas, para luego emerger
ecosistemas que ocultan decenas de nive- como bosques de hongos sobre el agua.
les en su interior. Sin embargo, los desiertos parece que sí
También existen hongos fotosensibles y, han resistido como fronteras naturales a la
por ello, tan solo se reproducen en las pro- conquista de los hongos, de manera similar
fundas oquedades que forman el resto de a los climas no urbanos existentes en el he-
familias de hongos catedralicios. Muchos misferio sur del planeta.
otros son iridiscentes y utilizan emisores La expansión y evolución de los hongos
lumínicos para sus ciclos vitales, por lo ha tenido un origen claro: los focos de cre-
que alumbran las noches o las profundida- cimiento iniciales fueron las grandes ciuda-
des con todo tipo de luces psicotrópicas des humanas del pasado.
y crean kilómetros de bosques de vívidas En el hemisferio sur, ese crecimiento se
luminarias. Son ecosistemas lumínicos que estancó a pocos kilómetros de distancia
parecen danzar en misteriosos ciclos de co- de las urbes, de modo que la expansión
municación incomprensible. del Bosque de los Hongos se detuvo y se
La inmensa mayoría de los hongos son estabilizó en microclimas aislados o se ex-
venenosos para los mamíferos y su toxi- tinguió, formando estructuras fosilizadas.
cidad impide que estos animales puedan Algunos bosques parecen inmensas prisio-
adaptarse a los nuevos ecosistemas. Otros nes de coral que guardan nuestras antiguas
destilan fortísimos ácidos que descompo- ciudades a medio digerir.
nen con lentitud todo tipo de materiales, Pero en el hemisferio norte, por alguna
desde metales hasta minerales. Esta es la razón, dicha expansión no se detuvo. Los
principal razón por la que nuestras antiguas hongos se multiplicaron para dar forma al
ciudades se han desintegrado poco a poco, actual bosque de los Hongos y reconfigurar
y por qué es peligroso quedarse sin energía para siempre el paisaje, sin encontrar ningu-
dentro del Bosque de los Hongos. na barrera insalvable.
Pero ¿son tan nocivos para los robot- Grandes islas como Inglaterra o peque-
ta? En esencia no, al menos directamente, ñas como las griegas ya no se distinguen
pues sus esporas y productos solo son ve- como tales, sino que están unidas al terri-
nenosos para los mamíferos, y los ácidos torio continental por la malla que conforma
que corroen los materiales únicamente son el Bosque de los Hongos. También se pue-
efectivos tras largos periodos de exposi- den encontrar nuevas ínsulas formadas por
ción. Por tanto, el peligro de los hongos para arrecifes de hongos fosilizados, a la deriva
los robotta radica más en los moradores del en los mares y océanos o ancladas a las dis-
bosque que en ellos como tal. tantes profundidades.
37 37
ROBOTTA - HumAnidad perdida
38
el mundo de robotta
La rectitud de la formación es tan espec- siglos, incluso se tomó por cierta la teoría de
tacular que se podría llegar a pensar que que la mayoría de estas islas simplemente
está perfilada artificialmente. Pero si cual- se hundían en el océano. Hoy, tras la atenta
quier robotta se acercase, podría ver que esa investigación de cierta tripulación robotta,
linealidad obedece a un crecimiento natural se sabe que todas estas ínsulas tienen un
autocontenido, al menos en la superficie. destino común: el anillo 65.
De alguna manera, ya sea utilizando las
LOS TRIÁNGULOS DE SHEMSHIRE corrientes o a través de marcadores mag-
En la región del Bosque de los Hongos don- néticos de metodología desconocida, las
de antaño se encontraba Polonia se ha dado islas tienden a orientarse en esa dirección.
testimonio de unas formaciones extrañas Tal vez empleen sistemas de impulsión con
que solo se pueden apreciar desde el cielo, un mínimo gasto energético con los que al-
cuyas imágenes son muy conocidas por las canzar su destino tras décadas o siglos en
naciones robotta y fáciles de localizar en el aparente deriva.
Gran Flujo.
Estos cúmulos presentan esquemas LOS DOMOS DE AURINTH
fractales triangulares con un grado de com- En la costa oeste americana se ha descu-
plejidad y simetría que difícilmente se pue- bierto recientemente un sublime fenómeno
de atribuir al azar. Crecen y decrecen como de apreciable envergadura que ha llama-
si fueran un único organismo inmenso que do la atención de las naciones robotta: los
cumple algún tipo de ciclo biológico gradual. hongos han comenzado a formar inmensas
Por desgracia, la zona en la que se pro cúpulas de estructuras calcificadas.
ducen estos fenómenos es remota y de Expresar su tamaño es harto complejo.
arduo acceso, ubicada entre cañones de Ninguna de las cúpulas más grandes está
hongos y elevadas montañas. Ninguna finalizada todavía, pero cuando terminen,
nación ha enviado todavía a un grupo de muchas de ellas podrían contener incluso pe-
investigadores para muestrearlos, por ello queñas montañas bajo su armazón. El mayor
cuentan con muy pocas pruebas reales de de estos domos, si mantiene su crecimiento
su fenomenología. con los actuales ángulos de desarrollo, alcan-
zará los 2460 m de altura, con exactamente
LAS ISLAS ERRANTES DEL ATLÁNTICO el doble de diámetro en la superficie.
Hace décadas que se observan degrada- Dado el fácil acceso a la región, se han
ciones en los litorales del Bosque de los estudiado y grabado muchos de los domos
Hongos en el oeste de la vieja Europa y en más pequeños. Esencialmente son cúpulas
el este de América del Norte. Se producen abiertas de paredes formadas por triángu-
cuando las extensiones de hongos, que los de distintos ángulos que conforman
han robado kilómetros al océano y se han pentágonos y hexágonos más extensos en
extendido sobre su superficie, se fisuran, función de su tamaño. Todos están com-
se desprenden del bosque continental y se puestos por materiales calcáreos y silícicos
convierten en islotes sin rumbo. muy ricos en nutrientes fúngicos, de modo
Pero no nos dejemos engañar por las que, en cuanto los hongos responsables de
apariencias. En muchas ocasiones, estas su formación construyen la estructura, esta
islas son auténticas moles de cientos de se recubre rápidamente con nuevas espe-
metros de altura y kilómetros de superficie. cies de hongos.
Su errática deriva se creía sometida a las Ninguno de los domos es cerrado, in-
mareas e inclemencias del tiempo. Durante dependientemente de su tamaño. Todos
39
ROBOTTA - HumAnidad perdida
Cualquier robotta puede caminar por el El Bosque de los Hongos avanza despacio
Bosque de los Hongos sin peligro. La mayor sobre el mundo, salvo cuando se le ataca o
parte de las criaturas que lo habitan, al me- se le roba a sus hijos. Si los robotta sacan del
nos en su superficie, son inofensivas e igno- bosque un gran número de criaturas vivas
ran a los robotta o escapan de su presencia. para su estudio, su explotación o con cual-
Por eso, es bastante normal que cualquier quier otra finalidad, será cuestión de tiem-
robotta entre en el territorio de los hongos po que este reaccione. Y lo hará enviando
sin temor, sea para buscar elementos nece- a miles de macroinsectos como ofensiva,
sarios entre los restos del bosque o para in- a recuperar para el bosque lo que le perte-
dagar sobre lo que pueda ocultarse bajo sus nece, o bien para crear un nuevo bosque de
múltiples capas. El Bosque de los Hongos hongos alrededor de su enemigo destruido,
es pacífico y no se opone a su exploración... pues estos macroinsectos, allá donde caen,
A no ser que quien se adentre en él lo dañe se convierten en infalibles semillas que ha-
sin sentido cen aumentar la superficie del implacable
En este caso, el concepto «sentido» cobra bosque de los Hongos en el planeta.
una tremenda importancia, pues la cons-
ciencia de los hongos sabe captar la diferen- LOS MACROINSECTOS
cia. El bosque sabe identificar si un individuo Como se ha descrito anteriormente, los
atenta contra su integridad por descuido, bosques de hongos suponen un nuevo eco-
agresividad, miedo o estupidez… Y se defien- sistema en el que los mamíferos se han vis-
de. Pero si sufre un daño por un accidente to desplazados por una forma de vida muy
inevitable, probablemente no suceda nada. distinta y dominante: los macroinsectos,
Por ejemplo, si una nave se estrella de que pertenecen a un nuevo abanico evoluti-
manera inevitable en el bosque y quiebra vo que está a medio camino entre un hongo
40
y un animal. Así como algunos tipos de hon- macroinsectos que se describen en el capí-
gos fructifican en setas, otros lo hacen en tulo «Bestiario». Pueden ser desde peque-
macroinsectos, que son los portadores de ñas criaturas compuestas por delicados
las nuevas semillas. filamentos hasta descomunales seres de
Estas criaturas poseen su propia cadena cientos de metros de largo, acorazados has-
trófica y existen desde temibles depreda- ta los ojos y que aguarden en las más amplias
dores a pacíficos e inmensos «fungívoros». grutas mientras acechan a posibles presas.
Se dividen en dos grandes ramas, con una No debe reducirse la imaginación al acto
inmensa y poco identificada variedad de de aumentar la escala de los artrópodos
ROBOTTA - HumAnidad perdida
conocidos cuando se evoque a los macroin- al nuestro. Consideran que una de sus obli-
sectos. No se trata de hormigas gigantes gaciones es maximizar la variedad de seres
o grandes escarabajos voladores. Algunos vivos de cada planeta. Por ello, experimen-
pueden ser inofensivas esferas inmensas tan genéticamente, crean cuantas especies
que, como planetas minúsculos, levitan son capaces y prueban sin limitación nue-
sobre el Bosque de los Hongos lentamente vos diseños que se autosustenten armóni-
mientras arrastran cientos de filamentos camente en un equilibrio ecológico.
que brillan durante las noches estrelladas. Debido a esto se ha instaurado en su
Otros pueden ser moles colosales que ca- territorio un ecosistema modificado arti-
minan sobre el bosque en manadas, con ficialmente que comprende las antiguas
finas patas de cientos de metros. También costas y el interior asiático desde la India
pueden ser esquirlas poligonales, similares hasta Corea. En este hábitat, los grandes
a fragmentos de cristal, rellenas de líqui- saurios del pasado coexisten con una vasta
do, de tamaños absurdamente grandes o cantidad de nuevas formas de vida genéti-
pequeños, que levitan por el bosque emi- camente modificadas. Todas estas criatu-
tiendo vibraciones depredadoras. Otros ras, en su inmenso conjunto, son los nuevos
pueden ser colmenas compuestas por mi- saurios.
llones de individuos minúsculos que actúan Se trata de un ecosistema artificial,
como un solo ser y vuelan como un enjam- donde bosques colosales de árboles que
bre o colonizan los suelos. Otros podrían superan los doscientos metros de altura y
ser inofensivas nubes de esporas y gas que, criaturas que hoy consideramos extintas
como precaución, adoptan e imitan cual- coexisten en un exuberante entorno salva-
quier forma cuando se sienten atacadas. je. Densas selvas y amplias extensiones de
Otras agrupaciones de plantas metalívoras flora y fauna milenaria que tapizan el mundo
son capaces de emplear naves como cebo alrededor de las acorazadas ciudades élder,
para que inocentes robotta se acerquen a que devoran el pasado entre sus raíces y
su destino. La vastedad de habitantes del follaje. Miles de kilómetros de jungla y man-
Bosque de los Hongos es ilimitada. glar, donde la ley del más fuerte se basa tan-
• ¿Existen nuevas razas inteligentes? to en su diseño genético como en la dureza
• ¿Quizá haya alguna expresión de inci- de los dientes y las escamas.
piente inteligencia en alguna criatura Asimismo, los élder creen que son los
que se ha desarrollado bajo la protección creadores de los humanos, y que las arcas
de los inmensos bosques de hongos? son una reserva de genes que sus propios
• ¿Hay macroinsectos cerebro que pue- antepasados dispusieron para ellos con el
dan pensar y sentir? fin de repoblar el planeta con todas las for-
• ¿Puede algún macroinsecto ser amigo o mas de vida posibles. Como se ha descrito
mascota de un robotta? anteriormente, las arcas poseen una ge-
noteca con una incalculable diversidad de
LOS NUEVOS SAURIOS genes de épocas pasadas. Los élder se han
No todo el hemisferio norte está sometido aprovisionado de ellas para diseñar y modi-
al bosque de los Hongos. En las antiguas ficar criaturas que, en ocasiones, rayan en
costas asiáticas se encuentra la nación ro- lo mitológico. En sus territorios se puede
botta élder, cuyos principios religiosos les encontrar cualquier criatura: mamíferos,
llevan a creer que son los responsables del saurios, reptiles… Pero las más imperantes
diseño y la creación de la vida; tanto en este en este agresivo entorno, sin duda, son los
mundo como en otros muchos semejantes nuevos saurios.
42
ROBOTTA - HumAnidad perdida
44
CAPÍTULO IV
NACIONES Y
CREENCIAS
46
naciones y creencias
todo el planeta, y en numerosas ocasio- leyes que casi todo el mundo ignora.
nes están pobladas por esclavistas que Carecen de estructura interna, sistemas
compran y venden robotta para trabajar de regulación estables o principios de
en ellas. También pueden constituirse convivencia, y cualquier normativa está
como ciudades prisión, donde naciones sujeta a variación según las necesidades
robotta envían a aquellos que han de de los que estén al mando. Su densidad
pagar condena por el incumplimiento de población es variable en número y sus
de sus leyes. Sus alianzas políticas son ubicaciones son muy impredecibles.
frágiles, por lo que pueden variar de • Ciudades carroñeras: en antiguas
bandera con tanta velocidad como de edificaciones humanas o en los restos
ubicación. de los emplazamientos robotta aban-
• Ciudades ocultas: no son pocos los ro- donados se ubican las naciones de la
botta que desearían poder vivir en paz carroña. En realidad, no deberían consi-
sin tener que relacionarse con los en- derarse ciudades por sí mismas, pero se
tresijos de las grandes naciones y sus lu- toman como tales debido a su inusual
chas por la expansión y la energía. Tales crecimiento y cada vez más frecuente
grupos de robotta se refugian en las ciu- aparición. Como se puede deducir, son
dades ocultas, pequeños núcleos de po- enclaves a menudo formados por des-
blación que sobreviven escondidos en pojos de robotta: exiliados, refugiados y
enclaves de difícil acceso. Apartados del proscritos. Los hijos de la carroña son un
resto del mundo pretenden encontrar ejército de olvidados que toman peque-
un lugar donde poder vivir sus creencias ñas poblaciones y que parecen reunirse
sin intromisiones o, simplemente, llevar por azar en torno a ellas, repoblándolas
una existencia tranquila. Sus fuentes de con un ambiente de decadencia a su al-
energía suelen ser escasas e insuficien- rededor. No están organizados ni tienen
tes, aunque es muy probable que estas ejércitos o defensas, tampoco leyes o
aldeas cuenten con sistemas ocultos de códigos… Solo coexisten a la espera de
abastecimiento. un líder que los organice para cumplir
• Ciudades nómadas: algunas ciudades una función en el mundo.
robotta se componen, en esencia, de mi-
les de robotta que viajan juntos con sus LA ECONOMÍA Y EL DINERO
pertenencias. Aglomeraciones de naves La economía en Robotta se contabiliza a tra-
o vehículos que se abastecen de ener- vés de los siguientes valores.
gías renovables y que cooperan para so- La energía: es una de las bases de la
brevivir. Militarmente suelen estar poco ambientación en este juego. En Robotta,
provistas y dependen del comercio de la energía es el elemento que mueve el
suministros con las pequeñas o grandes mundo, tanto para las naciones como para
ciudades. los individuos. Su escasez significa deca-
• Ciudades —o puertos— libres: encla- dencia y la imposibilidad de obtenerla ruina
ves gobernados por caudillos, señores y olvido. Encontrarse sin suministros por
de la guerra, líderes religiosos o indivi- incompatibilidad de diseño sería catastrófi-
duos carismáticos que adoptan una po- co, y por ello los robotta utilizan un sistema
lítica de máxima libertad basada en el de acoplamiento energético universal: un
mercado. Todo está en venta, no hay único modelo de Células Energéticas válido
nada ilegal. En estas ciudades lo habi- para todos los robotta —incluso para los
tual es que exista un mínimo código de exclusivos rush—. Su producción y proceso
47
de refinado moldean el mundo robotta. reserva, ya que puede marcar la diferen-
No existe ninguna nación o pueblo que no cia entre continuar en la aventura o verse
tenga un sistema de producción de energía, impedido.
sea solar, nuclear, eólica, geotérmica, ma- Las CE de las naves en Robotta sí son
reomotriz o de cualquier otra clase. distintas, por lo que cada vehículo tiene su
Las Células Energéticas (CE) son discos propio modelo. Lo más frecuente es que no
de 6 cm de diámetro y 1 cm de grosor que el sean extraíbles, sino que se recarguen a tra-
robotta introduce en su cuerpo por su ranu- vés de inducción o puertos de alimentación.
ra de alimentación. Cada diseño tiene dicha El dinero: la unidad económica mundial
hendidura en un sitio distinto: la posición es el tael (ŧ), que puede ser virtual o sólido.
habitual de la boca, en el lateral del tronco, Los tael sólidos son objetos constituidos por
en la nuca, en el plexo solar… Es frecuente la materia prima de la que reciben su nombre,
que un robotta disponga de espacio inter- un compuesto industrial formado por na-
no para treinta ranuras, pero pueden tener notubos de grafeno. Se trata de un material
distinta capacidad según su diseño. A su energético solo válido a nivel industrial, que
vez, cada disco puede contener hasta un puede refinarse en una inmensa variedad de
máximo de 20 CE. Algunos robotta tienen otros componentes esenciales para la indus-
Exos que facilitan la recarga de los discos tria robotta. En cambio, los tael virtuales es-
sin necesidad de desacoplarlos, aunque la tán depositados en cuentas administradas
mayoría requieren su extracción. por naciones o empresas, y funcionan exac-
Las Células Energéticas se utilizan para tamente igual que el dinero humano.
el mantenimiento diario del robotta y para Por tanto, las naciones industriales siem-
activar el uso de sus Exos, por ello es in- pre compran tael y lo producen como mo-
teresante tener siempre una cantidad de neda de intercambio comercial. Los únicos
48
factores a este respecto que pueden intere- nivel industrial. Por tanto, no debería extra-
sar son su pureza y cantidad. Un tael, como ñar a los jugadores encontrarse con siste-
unidad monetaria, contiene 25 g de tael mas de intercambio por doquier. Sea como
puro, da igual su forma y tamaño. Cualquier fuere, el valor de los objetos en el canje se
alteración en la pureza o la cantidad de tael considera en base a tael, de modo que se
hace variar su cotización, a discreción de la busca un ajuste de su precio en los produc-
directora de juego. Por descontado, existen tos con esta moneda común.
falsificaciones de todo tipo, como en cual-
quier entorno donde el valor de mercado LAS DISTINTAS NACIONES
esté regido por una unidad económica. El marco escénico de Robotta no se redu-
A modo de equiparación conceptual, 1 ce a las naciones que se comentan en el
tael equivale a 10 euros, o 1 CE. presente capítulo, sino que está repleto de
En un planeta donde el dinero y la ener- pequeñas ciudades y pueblos que no apa-
gía significan seguir existiendo o quedar recen en los mapas. Estas localidades de
suspendido, estos aspectos resultan vita- pocos cientos de robotta se dedican a vivir
les. Por ello, sus valores están sujetos a la lo más discretamente posible, alejadas del
demanda y la producción, y pueden oscilar resto de naciones, o a producir algún mate-
de forma injusta y dar lugar a conflictos polí- rial que vender en los mercados de las gran-
ticos y auténticas guerras, o ser el detonan- des capitales.
te de muchas de las aventuras en el mundo Las naciones que se detallan a conti-
de Robotta. nuación son las más influyentes, aquellas
El trueque: existe de forma masiva entre que modifican la actualidad política de la
las pequeñas naciones, ya que los tael tan sociedad robotta, establecen nuevas fron-
solo se aprovechan para su procesado a teras o erigen baluartes de civilización.
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La gran nación La nación
ÉLDER RUSH
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
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naciones y creencias
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
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naciones y creencias
investigando sin parar en los laboratorios Tras la guerra, los élder afirman que pac-
de sus ciudades. taron con los mahamonth, asegurándoles
También creen que los antepasados que se dedicarían a la difusión de la vida en
élder crearon una máquina en la que se todas sus formas. De esta manera, según
almacena la memoria de los robotta para ellos, la paz del mundo es el resultado de
esconder las razones de la Gran Guerra y sus acuerdos.
que no vuelva a producirse bajo ninguna Los élder tienen un vasto cuerpo de
circunstancia. Según sus convicciones, creencias en torno a la genética humana y
esa confrontación supuso la extinción a las arcas. Consideran que los sujetos que
casi completa de los robotta y de los hu- contienen se encuentran desconectados
manos del mundo. Con ello dan lógica a de sus conciencias por alguna razón planea-
la desaparición de la memoria colectiva da por sus ancestros y relacionada con el
desde el Primer Despertar hace 351 años actual estado del planeta. También sostie-
y se hacen protagonistas únicos de su nen que sus antepasados élder encerraron
ejecución. a los humanos en las arcas para protegerlos
Para los élder, el resto de los robotta son de los hongos y les dejaron a ellos la res-
el producto de una escisión dentro de su ponsabilidad de encontrar la solución a tres
propio pueblo: los attary. Por tanto, consi- enigmas:
deran que en algún momento del pasado • El despertar de los humanos.
un numeroso grupo de élder se separó de • El fin de los hongos.
los demás y formó una nueva facción con • La variedad equilibrada de la vida en el
distintos ideales. Esta nueva agrupación planeta.
creía que el deseo de Ooram era la crea-
ción de más diseños de robotta, y que de- Sobre los hongos, al igual que con la muer-
bían detener la innovación orgánica para te desde el cielo, los élder consideran que
aumentar la investigación robotta. son productos creados por los attary —a
Según los élder, esta división propició los que culpan de todo— para ganar la Gran
las guerras robotta, donde se enfrentaron a Guerra Robotta.
los attary por el control de los recursos, el Algunos élder creen que los attary en-
territorio y la ideología. Afirman que estos contraron la forma de comunicarse con
crearon a los mahamonth, quienes escapa- los Primigenios Durmientes, y que estos
ron de su control e intentaron exterminar a les dieron gran cantidad de conocimien-
la totalidad de robotta del planeta por consi- tos. Pero los attary, en lugar de utilizar esa
derarlos un peligro para la vida orgánica. Los información para la difusión de la vida, la
mahamonth son considerados robots por emplearon para la creación de los maha-
los élder, y aún hoy es objeto de discusión month, los hongos y la muerte desde el
el porqué del cambio en su programación. cielo. Por la mala gestión de ese conoci-
La historia élder considera que los maha- miento y ante la posible extinción total, los
month exterminaron a casi todos los attary antepasados élder salieron de su ciudad
originales antes del Primer Despertar, pre- oculta y ejecutaron el Primer Despertar.
viamente al acuerdo de paz con los élder. Esto produjo la eliminación de todos los
Por ello, según sus creencias, todos los registros del planeta y dio una oportunidad
robotta que hoy día no son élder se consi- de redención a los élder modernos.
deran derivados de los attary, aunque no lo
recuerden.
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La gran nación La nación Los hijos del cao
ÉLDER RUSH WARKA
56
naciones y creencias
57
ROBOTTA - HumAnidad perdida
Son importantes coleccionistas de ele- presentan los cuerpos humanos en las ar-
mentos humanos y tienen múltiples sec- cas, por lo que más allá del factor estético
ciones de su sociedad dedicadas a la recu- no tienen ningún valor para los rush.
peración, restauración y comprensión de
las antiguas naciones humanas. Contra- SOCIEDAD
dictoriamente no les importa la conserva- El desprecio rush por las creencias reli-
ción de los cuerpos humanos de las arcas. giosas no significa que carezcan de con-
Para los rush, los humanos son interesantes vicciones. Poseen una fuerza similar que
ingredientes para mejorar su código genéti- los dota de contexto y los organiza como
co propio. un todo, establece distinciones y fomenta
una competitividad por la excelencia: las
DETALLES IMPORTANTES DE academias.
LOS RUSH A los ocho años de su despertar, un
Cada robotta rush sirve militarmente al rush debe servir al Estado durante los si-
Estado, por tanto, todos tienen el oficio guientes ochenta años de su vida. Esos
de Militar de manera automática. Cuanto años de servicio son los necesarios para
más antiguo es un rush, menos tiempo de considerarse ciudadano y participar en la
su vida ordinaria debe dedicar al servicio toma de decisiones civiles. Son ochenta
militar, por lo que puede emplear mayor años de instrucción militar y técnica que
atención a su vida privada. Debido a sus se dividen entre las distintas academias
diseños biomecánicos y a lo elitista de su rush. Los primeros ocho años el aspiran-
nación, toda la tecnología rush está imple- te los dedica a aprender un año en cada
mentada con Exos genéticamente activa- academia. Luego debe elegir y superar las
dos mediante reconocimiento de ADN. Por pruebas que cada una le imponga. Si las
esto, para usar cualquier tipo de tecnología supera, sirve en la academia durante los
rush sin ser uno de ellos, desde sus naves siguientes setenta y dos años de su vida.
hasta sus Exos, se deben utilizar adaptado- Las academias rush son instituciones
res o contar con un alto nivel de hackeo de militares establecidas como sistemas de
sistemas. fidelidad. Cada una tiene un emblema, un
Los rush han dominado los procedi- lema y un código de normas internas que
mientos de reproducción celular animal, establece un sentimiento de pertenencia
de manera que pueden procrear a través a un grupo concreto dentro del Estado.
de combinaciones ordinarias de genes. La Ser de una academia significa tener una
fecundación de gametos siempre es un vasta familia y cumplir sus códigos es un
acto clínico, científico, ajeno al sexo. Pero honor para los rush. Si obtienes una con-
su ADN está diseñado para que sus hijos decoración, tu academia la obtiene. Si
nazcan incompletos, sin corazón ni cere- eres un traidor a los rush, sobre todo trai-
bro, así como sin otros órganos de bajas cionas a tu academia; los avergüenzas, los
prestaciones, por lo que estos deben su- manchas.
plirse por dispositivos tecnológicos a las La pertenencia a las academias no eli-
siete semanas de gestación. mina necesariamente la vida privada de
El acto sexual es irrelevante para los los rush. En sus ciudades se puede ver a
rush: no existe. Sus cuerpos no poseen estos militares con frecuencia disfrutar de
género base, por lo que pueden ser mas- cualquier actividad, consumir productos,
culinos, femeninos, intersexuales o indefi- hacer deporte o disfrutar cualquier forma
nidos. Estos solo son una copia de los que de ocio.
58
naciones y creencias
Cada cuatro años se establecen competi- Cada una de las academias fomenta sis-
ciones entre las academias para definir a los temas de instrucción distintos, pero que
mejores en ciertos ámbitos militares: son tienen patrones comunes: buscan formar
las Crymya. Un evento de prestigio donde equipos sólidos de comandos que es-
se compite en estrategia naval, incursiones trechen lazos; que haya fidelidad en los
tácticas, ejecuciones sigilosas, hackeo ma- equipos y que compitan con fiereza por
sivo de sistemas, combate blindado, com- superar al resto. Que sigan los códigos de
bates de mechas, combate singular, etc. honor, primero por respeto a sus herma-
En dichas competiciones emergen gana- nos, luego a su academia y después a la
dores individuales, en equipos y por acade- nación.
mia. Se establecen rangos de veteranía para Ser el mejor en una actividad individual
participar, y se compite por ser el mejor de dentro del rango de los veteranos implica
un rango y de una especialidad; también por un nivel de prestigio militar inmenso. Si
ver qué academia es superior en cada ámbi- deseas establecer «leyendas vivas» entre
to. Dichas posiciones suelen cambiar cada los rush para hacer personajes secunda-
pocos años, dado que todas las academias rios en tus aventuras, puedes extraerlos
entrenan todas las artes de combate, pero de las competiciones de la Crymya.
se observa una cierta tendencia a la perfec- Para expandir y personalizar las distintas
ción que comentamos a continuación. academias rush, puedes responder para
Las ocho casas son: cada una de ellas a:
• Úlder: habitualmente los mejores en • ¿Cuál es su emblema? ¿Y su lema?
combates blindados y de mechas. • ¿Dónde están sus instalaciones? ¿Son
• Mohawk: normalmente tiene los solda- secretas?
dos individuales más destacados. • ¿Cuáles son los tres pecados que un
• 4: suele tener equipos de hackeo de sis- miembro de la academia jamás debe
temas superiores. cometer?
• Fíbaren: sus comandos entrenados en • Destaca cinco leyes de su código de
asaltos tácticos acostumbran a ser los honor.
más óptimos. • ¿Sus miembros tienen vida privada?
• Thyser: su especialidad son los comba- • ¿Poseen ritos o jerarquías internas de
tes navales masivos con destructores. veteranía?
• Testeny: habitualmente entrenan a los
más sobresalientes pilotos de cazas. Más allá de las academias está el Estado.
• Ann: suelen entrenar a los mejores El ejército se alimenta de las academias y
analistas de datos y acumuladores de está formado por estas. Un almirante rush
conocimiento. puede ser de cualquier academia y no por
• Retcher: son los más destacados estrate- ello los rush bajo su mando serán solo de
gas desde hace más de doscientos años. la misma.
59
La nación Los hijos del caos
RUSH WARKAN
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Existe un grupo de robotta que representa
el caos en el planeta: los warkan. Viven al
margen, ocultos en los inmensos desiertos
centroafricanos, donde se presupone que
tienen sus asentamientos. Son agresivos y
asaltan a cualquier tripulación con un obje-
tivo claro: matar a sus miembros para robar-
les todo lo que puedan.
Se desconoce por qué lo hacen, nadie
que se haya topado con ellos ha vuelto a la
civilización para dar testimonio. Si atrapan
a alguien, simplemente puede darse por
muerto. Por eso, en cuanto se divisan sus
destartaladas pero veloces naves, lo más
sensato es intentar huir con toda celeridad.
Los warkan son como fieras salvajes y su
arcaica tecnología parece propia de la era
de los combustibles fósiles. Sus mecánicos
hacen auténticas locuras con los motores
de sus naves, por lo que consiguen poten-
cias exageradas con impulsos brutales. Eso
sí, estas modificaciones conllevan el riesgo
de sufrir colapsos, averías o explosiones en
cualquier momento.
Es frecuente verlos aferrados al exterior
de sus vehículos cuando se lanzan al ataque
entre gritos, sujetados a cañones y armas
de diversa índole inventadas por ellos mis-
mos o improvisadas con chatarra.
Quien se acerque a su región es probable
que sea abatido por sus misiles antiaéreos
distribuidos estratégicamente por sus de-
siertos. Poco tiempo después, decenas de
naves repletas de warkan enloquecidos se
abalanzan sobre sus restos.
Existen testimonios de mercaderes y
mercenarios que afirman haber visto en-
tre los warkan a antiguos compañeros de
navío, pero con sus conductas totalmente
trastocadas. Otras leyendas afirman que
son servidores de un mahamonth oculto
entre la arena del desierto, que enloquece
sus yoes de alguna manera y los transforma
en las bestias que hoy en día asaltan naves,
transportes acorazados e incluso ciudades.
Pero… ¿cuál es la verdad?
la libertad, la ausencia de preguntas, una
relativa oferta de diversión y la posibilidad
de vender todo aquello que se desee. Son
territorios que se encuentran muy bien
protegidos, con elevadas murallas o posi-
ciones geográficas defensivas. Además, sus
caudillos suelen poseer algún tipo de arma
o poder que supera el promedio robotta y
los legitima como única fuerza dominante
sobre sus vasallos.
En muchos puertos libres, la esclavi-
tud de los robotta es un hecho, así como
los combates mortales entre gladiadores
para diversión del peor público del plane-
ta. Algunos de estos lugares son verda-
deramente peligrosos si no sabes dónde
te metes, pues los negocios sobre piezas,
apuestas, naves, drogas y esclavos son
enormemente lucrativos para quienes ca-
recen de escrúpulos.
Es frecuente ver a robotta que han sido
despedazados miserablemente y ahora se
arrastran por las calles, suplicando por al-
guna pieza o para que alguien comparta un
poco de energía o tael con ellos. Tampoco
es insólito que, después de una noche de
diversión y desfase, un robotta despierte
esclavizado en una mina perdida bajo tierra
para extraer los preciados recursos que las
naciones de la superficie necesitan para su
LOS PUERTOS LIBRES producción.
No todas las ciudades de robotta se carac- Los puertos libres pueden tener una
terizan por buscar orden, disciplina o una densidad de habitantes muy dispar. Para
buena convivencia. Existen muchos otros que hablemos de una ciudad libre, debe
lugares donde lo más importante no es contener al menos diez mil robotta.
quién eres y qué sabes hacer, sino cuánto En esta clase de sitios, cualquiera puede
tienes y a qué estás dispuesto para sobrevi- desaparecer si es discreto, y es solo una
vir: bienvenidos a los puertos libres. cuestión de precio encontrar mecánicos y
Gobernados por distintos líderes o cau- repuestos de cualquier clase.
dillos, los puertos son ciudades donde todo A continuación se detallan algunos puer-
está en venta. Si bien suelen tener normas tos libres que existen en Robotta, pero lo
internas a modo de «leyes mínimas de su- ideal es que la directora de juego construya
pervivencia», casi todas están supeditadas los restantes, dado el espíritu narrativo del
a un único precepto: la palabra del caudillo. juego. Para ello, se recomienda considerar
Las leyes de estos lugares son cambian- las explicaciones del apartado «Ensamblaje
tes y relacionan temas tan dispares como de naciones» del capítulo viii.
63
ROBOTTA - HumAnidad perdida
64
naciones y creencias
su nave, tampoco ningún robotta con ante- Tan solo los corsarios reconocidos como
cedentes que figure en la lista Zero. Dentro tales pueden entrar en la ciudad libremen-
de Sávara se ofrecen excelentes servicios te, el resto de robotta solo pueden acceder
de reparación, con piezas, repuestos y Exos a algunas zonas restringidas destinadas
de excelente calidad, aunque a un precio al comercio y a la búsqueda de servicios o
elevado. La energía y los recambios básicos contratos específicos.
son gratuitos para todos sus habitantes, Para ser un corsario reconocido por
pero convertirse en ciudadano no es senci- Morkai han de entregarse al menos tres
llo. Implica un contrato de permanencia por naves a la ciudad para su fundición, ser
décadas, durante las cuales la lealtad y las presentado por otro corsario como candi-
acciones del robotta estarán determinadas dato o haber realizado hazañas dignas de
por el Consejo de sabios que rige la ciudad. ser evaluadas por el Consejo de retirados
—un cuerpo legislativo formado por distin-
CIUDAD LIBRE DE MORKAI tos miembros de tripulaciones—. En todo
Población: 15 000 robotta. caso, debe cumplirse la ley del Honor Ciego
Entrada: por honor. sin tener faltas contra ella. De no ser así,
Gobierno: Morkai Tanresh. un robotta jamás sería admitido en Morkai
Leyes: Honor Ciego —leyes corsarias—. como uno más.
Ubicación: depresión del salar de Uyuni,
a 2800 m del nivel del mar. GÁGARA, O PUERTO 6
Población: 15 000 robotta.
Morkai es un hermoso emplazamiento que Entrada: libre.
parece salido de otro tiempo. Su creación Gobierno: Seis Ancianos.
fue idea de Morkai Tanresh, a quien mu- Leyes: no.
chos consideran el primer corsario robot- Ubicación: antigua Escocia.
ta. Mientras viajaba a través del Gran Flujo,
Tanresh soñó con el Éidolon, que le transmi- Situada en la montaña Ben Nevis, la ma-
tió que debía encontrar un lugar que aunara yor elevación del Reino Unido con 1344
las naves robotta atrapadas por todos los m de altura, Gágara es un pequeño puerto
corsarios del planeta. libre completamente excavado en la roca.
Morkai es el resultado. Una ciudad crea- Casi todos los robotta lo conocen como
da por la fusión de cientos de naves que «Puerto 6», aunque nadie recuerda exacta-
los corsarios robotta han ido capturando a mente por qué.
todo tipo de tripulaciones durante siglos. El único acceso conocido para las dis-
Recuperar estas una vez han sido unidas es tintas naves se encuentra socavado en la
prácticamente imposible. Pero su diseño no piedra de uno de los acantilados que con-
es casual o caótico: cada nave está ensam- forman la cara norte del monte, y es prácti-
blada siguiendo algún tipo de armonía que camente todo lo que se puede percibir del
crea una ilusión de ciudad muy hermosa puerto desde el exterior.
sobre la altiplanicie blanca. La entrada es una puerta de 120 m de alto
Hay quien afirma que, en su diseño ori- por 40 de ancho que lleva años abierta para
ginal, Morkai había previsto que todo el que cualquiera entre y salga libremente. La
emplazamiento pudiese alzarse algún día historia de cómo terminó siendo un puerto
como una inmensa fortaleza flotante. En la libre es dramática y no se suele recordar.
actualidad, eso parece una posibilidad re- Puerto 6 es un lugar intenso donde con-
mota y tal vez demasiado romántica. viene saber de antemano a qué se va, para
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naciones y creencias
así poder largarse de él cuanto antes. Si no, Así lo hicieron los piratas, por lo que
se corre el riesgo de que el pequeño puerto Mastara se ha convertido en la actualidad
absorba por completo al robotta a través de en un puerto libre donde todo vale, se com-
las «deudas baldías». Las mafias atribuyen pra, se desmonta y se vende… incluso los
de manera injusta este sistema de débitos secretos más ocultos de la nación élder.
a los más desprotegidos, o simplemente a
quienes consideran oportuno. A través de CIUDAD MINERA DE SARRIA
tal treta, las víctimas se quedan encerradas Población: desconocida. Se estima que
en un ciclo de pagos absurdos por servicios en torno a 130 000 robots y robotta.
que las mafias se inventan o por piezas cuyo Entrada: prohibida.
valor se ha cuadruplicado. Gobierno: gestor designado Sipher Oxion.
El valor «positivo» de Puerto 6, y que le Leyes: ninguna definida, código interno
ha granjeado una terrible fama dentro del de reclusión.
mundo robotta, es que da asilo a la peor Ubicación: montañas Rocosas (Canadá).
escoria del planeta, y eso puede incluir a
los personajes jugadores. Esta es la clase Sarria es un ejemplo perfecto de la deriva
de pequeña ciudad donde asesinos, piratas que una ciudad minera puede sufrir a lo lar-
y mercenarios campan a sus anchas ofre- go de los siglos. Fue ensamblada hace 264
ciendo sus servicios al mejor postor. años por un robotta rush llamado Krenio,
con el fin de suministrar materiales esen-
PUERTO LIBRE DE MASTARA ciales a la industria del acero de su nación.
Población: 10 500 robotta. El paso de los años demostró que era una
Entrada: libre, bajo pago. eficiente maquinaria de producción de
Gobierno: tres tiranos en mutuo acuerdo. minerales y tael, por lo que fue objetivo
Leyes: caóticas, redactadas en un código. constante de saqueos por mercenarios y
Ubicación: Singapur. piratas. En el año 149 d. D. —después del
Despertar— fue asediada por el infame
La antigua ciudad de Mastara protegía un corsario Erian Kore, quien logró someterla y
arca de dimensiones extraordinarias. Una vació sus almacenes por orden del puerto li-
de las más grandes del mundo y una joya bre de MoHoindy. Durante el asedio, Krenio
viva para los élder. Pero hace escasos dos pereció y la nación rush volcó sus esfuerzos
años fue tomada por una agrupación de en reconquistar la ciudad.
mercenarios, saqueadores y piratas. Rechazados los corsarios, la producción
Cómo un grupo de escasos 1800 robo- de Sarria nunca se recuperó. Los graves
tta pudo tomar en un día un asentamiento daños de las instalaciones y la pérdida de
perfectamente protegido con, en teoría, datos tras de la muerte de Krenio nunca se
cuatro millones de élder es un absoluto recobraron. Tuvo que ser otro rush, llamado
misterio para el ejército. Todavía no se expli- Anradie, quien tomara el control de su ges-
can cómo algo así ha podido suceder. tión. Anradie reorientó la industria minera,
Desde entonces, tres robotta autopro- propuso una renovación de las instalacio-
clamados reyes de Mastara han estado nes y transformó Sarria en una prisión rush
saqueándola. Llegaron a un acuerdo con el donde los presos pagasen su pena con tra-
gobierno élder: a cambio de que los merce- bajo para el Estado.
narios dejasen salir a los habitantes de la ciu- El éxito del modelo propuesto por Anra-
dad sin daño alguno, los élder les permitían die propició una inversión que supuso una
reinar en la ciudad sin oponer resistencia. considerable ampliación de infraestructuras
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que abrió las puertas a las actuales prisio- crisis política y las guerras élder. Los rush se
nes mineras rush que salpican el entorno retiraron a los dos años del conflicto sin po-
de sus dominios. der reclamar su autoridad sobre las catorce
Pero con la prosperidad llegó la codicia. prisiones mineras que se unieron a la suble-
Anradie logró progresivamente que su cada vación de Anradie.
vez mayor poder económico se transfor- Dos años más tarde, Sarria se convertía,
mase en peso político, por lo que consi- casi formalmente, en la capital mundial de
guió en el año 275 d. D. ser elegido Primer la esclavitud robotta, con un mercado de
Gestor de las prisiones mineras de la nación compraventa de esclavos y minerales como
rush. Si bien el centro de su «industria de las nunca antes se había visto, y un nivel de in-
prisiones» estaba en la capital del imperio, gresos en tael propio de una gran nación.
el corazón de sus operaciones e instalacio- Pero en el año 342 d. D., un aconteci-
nes más seguras y privadas se encontraba miento sacudió la prosperidad de Sarria,
en Sarria. al ser asesinado Anradie por su segundo
En el año 312 d. D., Sarria, que ya conta- al mando, Sipher Oxion, uno de los prime-
ba con 240 000 «habitantes», logró la in- ros piratas que lo apoyaron en su subleva-
dependencia política en un inesperado giro ción. Según parece, Anradie había entrado
en las decisiones del Alto Tribunal rush, que en negociaciones con la nación rush, que
falló a favor de Anradie en sus exigencias. se encontraba en pleno crecimiento tras
No fueron pocos los que advirtieron una las crisis políticas sufridas. Este hecho no
clara decadencia en las determinaciones pareció agradar al pirata, que determinó
del Alto Tribunal, y tras un largo proceso el destino de Anradie y tomó el control de
de investigación privada se produjo el es- la prisión minera. Sipher convirtió Sarria
cándalo Sarria-Moore. Un periodista y un en lo que es hoy: una urbe de esclavis-
soldado rush lograron demostrar el tráfico tas con un fuerte imperio mafioso a su
de influencias existente en las distintas ca- alrededor.
pas de la administración, y cómo afectaba En la actualidad, Sarria es la capital del
a más de la mitad de los altos consejeros tráfico ilegal de repuestos robotta. Es un
del gobierno, así como a la totalidad del Alto conglomerado de estructuras blindadas
Tribunal Judicial. ubicado en el lago Williston, que penetra en
El escándalo trajo consigo una grave el corazón de las Rocosas bifurcándose una
crisis política y la acusación de un gran nú- y otra vez en centenares de galerías desti-
mero de distinguidos robotta de la nación nadas a la producción de minerales.
rush, entre los que se encontraba Anradie.
Pero este ya se había retirado a su fortín en CIUDAD MINERA DE RASSON
Sarria, donde hizo caso omiso a las exigen- Población: entre 20 000 y 40 000.
cias rush y declaró la plena independencia Entrada: libre, bajo pago.
de esta y del resto de prisiones mineras. Gobierno: caudillo local 7-Xart.
Este conflicto político independentista fue Leyes: ninguna definida.
conocido como el «alzamiento de las prisio- Ubicación: bajo los lagos de una depre-
nes» o «la crisis Anradie». sión del Bosque de los Hongos.
Pese a que los rush negaron tal indepen-
dencia sin dudarlo, poco pudieron hacer «Paga para entrar, para comprar y para salir».
para controlarla. Anradie contrató el servi- Este principio define las normas de Rasson,
cio de miles de mercenarios para combatir una ciudad minera basada en la esclavitud
la presión de un ejército rush mellado por la y la explotación de metales preciosos. Su
68
ROBOTTA - HumAnidad perdida
70
naciones y creencias
IRKALIA ARKION
En cierta parte de la antigua Sudamérica, Según se dice entre los Tecnomantes,
donde hace milenios se ubicó una ciudad Arkion era una vieja ciudad oculta en la
llamada Bahía Blanca, ahora emerge la que estos se reunían cada cierto tiempo
peligrosa ciudad de Irkalia. No hay registro para intercambiar conocimientos sobre
certero de lo que pasó en dicho lugar, tan la Singularidad. Era una ciudad hermosa y
solo se sabe que, hace 85 años, una inteli- discreta, de reducida población y sin ape-
gencia artificial autodenominada Hermana nas sistemas defensivos. Los tecnomantes
Roja tomó el control de todos los proce- que vivían en ella de forma permanente la
sos industriales y erradicó a todos y cada protegían, pero, hace 118 años, Arkion fue
uno de los robotta de la ciudad. Fue una borrada del mapa espacio-temporal. La
horrenda masacre en la que fallecieron leyenda dice que nunca antes se habían re-
cientos de miles de robotta. Los supervi- unido tantos Tecnomantes en un mismo lu-
vientes se contaron por escasas decenas. gar. Que su intención era formar una orden
Describieron cómo, sin posibilidad de co- compacta y unida bajo un mismo cuerpo de
municación, todas las máquinas y robots creencias. Y que la Singularidad los engulló
de la ciudad procedieron a destruir y des- por su soberbia.
guazar a los robotta para reensamblarlos Arkion no está oculta, pero nadie sabe
en nuevos robots que de inmediato se cómo llegar. El lugar es fértil, pero nada cre-
unieran a las filas de la devastación. Todo ce en él. Está al alcance de cualquiera, pero
terminó cuando la nación rush descargó nadie puede verlo. Donde antes había una
varias bombas de carga cuántica sobre ciudad, ahora hay un agujero negro irregular
Irkalia, a las pocas horas de haber comen- e inestable. Una singularidad en sí misma,
zado la masacre. Muchos señalan a los ex- flotante en medio de un vacío interdimen-
perimentos militares rush como culpables sional. Nadie puede explicar con certeza
del desastre. que es lo que ha visto tras divisar los restos
Pero no se eliminó la amenaza. Desde de la ciudad de Arkion.
entonces, los avistamientos de drones • ¿Hay alguna forma de llegar a ella?
asesinos, robots de combate haciendo mi- • ¿Qué secreto esconde la ciudad para los
siones tácticas y naves robot con la marca tecnomantes?
de la Hermana Roja en distintas partes del • ¿Hay supervivientes todavía, atrapados
mundo son cada vez más numerosos. Se en una singularidad exótica?
sospecha que esa inteligencia artificial se • ¿Tuvo algo que ver el arca de la ciudad en
ha reubicado en alguna parte del mundo, el incidente?
probablemente oculta bajo tierra, desde
donde ensambla naves y robots cada vez
más sofisticados con un único propósito:
eliminar a todos los robotta de la faz de la
tierra e integrarlos a su colmena como ser-
viles robots.
• ¿Qué es realmente la Hermana Roja?
• ¿Cómo es la marca de Hermana Roja?
• ¿Tiene algún propósito oculto?
• ¿Habría alguna forma de comunicarse
con ella?
71
ROBOTTA - HumAnidad perdida
Como ya se ha insinuado en párrafos ante- los robotta que se adentran en sus territo-
riores, la verdad se oculta entre las leyendas rios. Entre los puertos libres se extienden
de las distintas naciones robotta. Distinguir rumores que rezan que los élder estarían
los rumores de los auténticos hechos acae- dispuestos a pagar auténticas fortunas por
cidos es una labor prácticamente imposible obtener uno de estos especímenes, ya sea
para los jugadores. Es responsabilidad de la vivo o muerto.
directora de juego decidir qué es cierto so- • ¿Son reales estos cerebros colmena
bre lo que se conoce del pasado y del pre- que habitan en las profundidades de los
sente y qué no. bosques?
¿Es real la mitología élder o algún frag- • ¿Responden a estas supuestas inteli-
mento de ella? Tan solo la directora de juego gencias las extrañas formaciones geo-
tiene potestad para determinarlo. Este libro métricas que los hongos adquieren en
se mantiene al margen, cuanto se escribe distintas partes del mundo?
al respecto son orientaciones sobre lo que • ¿Puede que ya existan robotta domina-
unos u otros pueblos robotta consideran dos por estas conciencias inteligentes
como real. caminando entre los pueblos?
Así mismo, las siguientes leyendas que
pululan entre los robotta de todas las na- CAZADORES EN LA SOMBRA
ciones están a disposición de la directora de Hace años que muchos robotta vienen
juego para utilizarlas, darles vida o ignorar- advirtiendo de un peligro que se oculta en
las por completo. la zona centroeuropea del Bosque de los
Hongos. Hablan de francotiradores invisi-
UN CEREBRO ENTRE LOS HONGOS bles que abaten a robotta con disparos de
Corre el rumor de que los hongos, en rea- extraordinaria precisión y desde distancias
lidad, tienen un comportamiento inteli- absurdamente lejanas.
gente. No son simplemente una miríada Sus cuerpos quedan de este modo ten-
de seres vivos, sino grandes agrupaciones didos, muertos… Y al cabo de una cantidad
organizadas en torno a conciencias col- indeterminada de días, desaparecen.
mena que, a modo de cerebros regionales, Pero la mayoría no da crédito a esas ha-
sostienen una estrategia específica en sus bladurías y las consideran un simple rumor
actuaciones. de los puertos libres. Historias que los robo-
Nadie ha visto nunca uno de esos teó- tta cuentan para que grupos de saqueado-
ricos cerebros que, en todo caso, estarían res no molesten a los bosques de hongos
ocultos en las zonas más profundas del cercanos a sus asentamientos.
Bosque de los Hongos. Muchas leyendas • ¿Son reales estos cazadores en la
afirman que poseen la capacidad de co- sombra?
municarse e incluso de invadir los yoes de • ¿De serlo, a qué intereses obedecen?
72
naciones y creencias
CREENCIAS ROBOTTA
Como se ha transmitido hasta ahora, los ro- sobre los acontecimientos futuros. Un in-
botta son seres sensibles a la realidad con cierto porvenir que parece estar cerca de
una amplia variedad de identidades, ideas producirse, pero que puede evitarse. En el
y credos. Por ello, es relativamente sencillo caso de los robotta, aquellos que reciben
encontrar multitud de cultos a distintas di- los mensajes son seres comunes que, sin
vinidades, un concepto muy voluble en las desearlo ni pedirlo, se ven asaltados por
convicciones robotta. extrañas visiones que no pueden discernir.
En este apartado se comentan los dis- Lo que sí es cierto es que, desde en-
tintos cuerpos de creencia que tienen lugar tonces, sus vidas quedan marcadas para
en Robotta. Es imposible conocerlos en su siempre, sometidas a la desdicha si no se
totalidad, y entre los numerosos pueblos esfuerzan por transmitir el mensaje que les
existentes se configuran nuevos grupos de fue entregado por el Gran Flujo. Se les de-
ideologías con todo tipo de orientaciones. nomina «los soñadores». Aunque no com-
Desde las completamente originales hasta prendan sus propios sueños.
las variaciones sincréticas surgidas de la • ¿Tienen algún sentido estas visiones?
mezcla cultural de las distintas sectas y reli- • ¿Son acaso fragmentos inconexos de una
giones enumeradas a continuación. verdad que requiere ser investigada?
• ¿Tiene el Éidolon algún plan secreto que
LOS SUEÑOS DEL ÉIDOLON nadie comprende?
En todas las épocas y culturas ha habido
individuos que decían ser tocados por la MIKKARA, EL ROBOTTA QUE HA
divinidad, receptores de mensajes y sue- DE VENIR
ños proféticos de toda índole. A menudo Entre las muchas creencias que pueblan el
eran sujetos dedicados a las tradiciones mundo de Robotta hay una que en los últi-
ancestrales de sus pueblos, practicantes mos dos siglos ha ganado especial relevan-
de ritos chamánicos o ascetas enfocados cia, los devotos de Mikkara.
a la contemplación de la realidad. Entre También conocidos como «los devotos»
los robotta, también hay quienes afirman o «los que aguardan», conforman una re-
haber tenido contacto con otra «cosa»: ligión basada en la llegada de un salvador
una consciencia colectiva subyacente en que vendrá «cuando la luna elegida respon-
el Gran Flujo. Esta entidad abstracta con- da a los llamados de la luz». Un momento
formada por miles de datos y conciencias indeterminado en el tiempo que muchos
conectadas entre sí responde al único ape- grupúsculos derivados de esta creencia ya
lativo de Éidolon. Es como si el Gran Flujo han intentado ubicar en fechas pasadas,
en sí mismo entregase mensajes a los con un fracaso total en sus profecías.
robotta a través de sus sueños y les diese En teoría, cuando llegue el momento ele-
fragmentos de profecías que advierten gido y los requisitos de Mikkara se cumplan
74
en la Tierra, el salvador descenderá desde la No pueden vivir en pueblos de más de
Luna envuelto en un rayo de luz que «será 7000 habitantes. Esto hace de ellos un
visible en todas las ciudades». Este mesías grupo itinerante propenso a crear ciudades
traerá un nuevo orden al mundo y desvelará ocultas, donde monjes y predicadores se
los misterios del pasado a todos los robotta preparan para salir a evangelizar al resto de
fieles a sus enseñanzas. la civilización robotta.
Cuando esto ocurra, «la muerte desde Que se conozca, tienen una estructura
el cielo se rendirá a su poder, y todo aquel religiosa bastante organizada, pero muy
que ose hacerle frente sucumbirá ante sus dividida por las distintas interpretaciones
rayos celestiales». Contrariamente a esta que cada pueblo hace de su texto sagra-
amenaza, la religión de Mikkara promulga do, así como por los vacíos éticos que se
una convivencia en armonía. Su cuerpo de derivan de su lectura. Algunas de estas
creencias contiene un buen número de có- comunidades parecen verdaderas sectas
digos de conducta éticos y cívicos que pro- extremistas, mientras otras se asemejan
mulgan la paz, la cooperación y el abandono a monasterios dedicados al cultivo de sus
de los bienes materiales. preceptos.
Poseen un texto sagrado bastante vo-
luminoso llamado Los siete rayos. En él LA SECTA RAKOË
pueden encontrarse indicaciones sobre La peligrosa secta Rakoë defiende que los
materias tan diversas como la organización robotta son los contenedores de las con-
de los pueblos, los códigos del buen gobier- ciencias de los humanos. No creen en la
no, la construcción de los planetas o las re- existencia del Dáemyr y rechazan esa pala-
laciones familiares entre los robotta. bra con asco.
Los seguidores de Mikkara tienen prohi- Creen que los humanos de las arcas vi-
bido el comercio de esclavos, y están obli- ven en una realidad aumentada conecta-
gados a dar cobijo y defender a los justos e da al Gran Flujo, que se encerraron en ellas
inocentes. por un enorme desastre hace milenios y
75
ROBOTTA - HumAnidad perdida
que los robotta eran una extensión de sus los humanos huían al refugiarse en las ar-
cuerpos para operar en el exterior de las cas. Unos presuponen que las respuestas
arcas. La secta cree que algo salió mal y están en la Luna y que la misión divina es
que las conciencias se fundieron con el subir, a otros les parece un absurdo inten-
Gran Flujo o se desensamblaron de algún tar luchar contra la muerte desde el cielo…
modo de los cuerpos humanos hace más Pero todos tienen un objetivo común: pro-
de mil años. En definitiva: creen que los teger a los humanos de las arcas y encon-
robotta y los humanos son lo mismo. trar las claves de su despertar.
El fundador de la secta fue Rakoë, un Las subdivisiones más conocidas de la
tecnomante que alcanzó la iluminación secta son:
tras meditar en el Gran Flujo durante años, • Lámpáck: creen que los humanos
en las cuevas de la antigua Anatolia. Rakoë despertarán cuando el Bosque de los
dijo encontrar un secreto tan grande que Hongos inunde el mundo y cubra todas
rompería el mundo y escribió todas sus las arcas. Creen que los hongos fueron
visiones en un libro que escondió en el diseñados por los humanos para purifi-
Gran Flujo. Una obra legendaria llamada car el mundo y que hay que potenciar su
La cuarta llave de Jericó. Después de es- crecimiento.
cribir el libro, dedicó su vida a difundir sus • Sinoë: consideran que el desequilibrio
enseñanzas por todo el mundo y hacer del Gran Flujo es la causa del sueño de
milagros extraordinarios, hasta que fue los humanos. Buscan La cuarta llave
ejecutado por los warkan en el desierto de Jericó con la convicción de que al
africano. encontrarla podrán borrar todo el Gran
«Todo vale por la Verdad». Es el mayor Flujo y convertir la magnetosfera en un
lema de la secta. Su símbolo es un círculo sistema bipolar, y que así los humanos
con una equis en el centro. despierten.
Hoy la secta es agresiva socialmente, • Rymmën: afirman que Rakoë era un
no duda en realizar actos terroristas para enviado para profetizar la llegada de
cumplir sus objetivos y siempre busca Álteron, el nuevo mesías, que dará ór-
convencer a miembros influyentes de las denes precisas para el despertar de los
sociedades robotta. Las disputas internas humanos.
entre los iluminados de la secta son fre- • Virmapä: creen que los humanos están
cuentes en temas controvertidos y han despiertos en la Luna y que las actuales
provocado multitud de escisiones y subdi- arcas son aquellas que no lograron al-
visiones: algunos creen que Álteron es un zarse para unirse a ellos. Infieren que su
enviado de las conciencias humanas primi- despertar les espera en la Luna y quie-
tivas; otros consideran que es un invento ren alcanzarla a cualquier precio.
élder para destruir la secta. Unos creen • Arrÿn: consideran que la devastación
que Élementh es un sistema para que las del mundo es el único camino para el
consciencias humanas vuelvan a su lugar a despertar de los humanos y que solo
través de la muerte, otros que es un virus cuando todos los robotta se hayan
mortal y es mejor alejarse de él. También convertido en ecos en el Gran Flujo
están los que piensan que los hongos podrán romper desde dentro el sueño
fueron creados por los humanos para pu- que mantiene a los humanos dormidos.
rificar el planeta de la contaminación de Creen que el camino para logarlo es
las naciones del pasado. Otros creen que Élementh.
los hongos son precisamente de lo que
76
CAPÍTULO V
INTERPRETAR A
TU ROBOTTA
Esto no sucede del mismo modo con idénticos al dolor y el placer animal, por
los sentidos robotta, que dependen de tanto, pueden padecer o deleitarse como
sus sensores físicos y su software. Pueden cualquier humano. Y sobre esos estímu-
deteriorarse durante los combates y ver- los, se solapan las emociones propias de
se afectados por radiación o sobrecargas su Dáemyr, su yo. De manera que pueden
energéticas. Como contrapunto, también amar el dolor o rechazar el placer, ser adic-
se pueden potenciar o restringir. tos al placer y muy sensibles al dolor, o cual-
Se establece esta diferencia para trans- quier combinación que resulte divertida e
mitir la profundidad del yo robotta, de su interesante.
ser. A través de su sentido del olfato llega al Por ello, los robotta pueden disfrutar de
robotta el aroma de la lluvia sobre la tierra, sus distintos sensores ofreciéndoles estí-
pero es su yo el que interpreta que eso es mulos que les agraden, como un hermoso
hermoso y el que hace que se conmueva. paisaje o el sabor de una fruta. Porque,
Es de su Dáemyr del que surgen las emo- aunque no necesiten comer, unos robotta
ciones: la apreciación de la belleza, el odio, serán más sensibles a estos incentivos que
el amor, la venganza, la codicia… Y por tanto, otros, como en el caso de los humanos.
son estas emociones las que integran el ser Un perfecto ejemplo para poder enten-
del robotta hasta el punto que los jugadores der esta relación entre los robotta y sus
quieran desarrollar. receptores es el sentido del olfato humano.
Para terminar, solo recalcar que toda ac- El tipo de estímulo que ofrece es distinto
titud de rasgo del robotta expresa una emo- al gusto, puede que incluso más efímero y
ción subyacente. Un robotta nunca será frío menos presente en la vida cotidiana. Pero
por ausencia de estas: si el robotta es así es percibir un aroma supone una experiencia
porque esas son sus emociones. Y de tal muy específica y puede producir sensacio-
forma habrán sido elegidas por el jugador, nes tanto placenteras como desagradables.
en caso de ser un personaje jugador, o por la De igual forma ocurre con los sensores
directora de juego si se trata de un personaje robotta.
no jugador. ¿La diferencia? En general, todos los
Los robotta no necesitan dormir, comer robotta pueden cerrar sus sensores e in-
ni sostener ciclos vitales humanos. De terrumpir el flujo de estímulos a voluntad.
modo que tienen todo el tiempo del mundo Dejar de oír, de sentir su tacto, de oler…
para explorar los sentimientos, motivacio-
nes e inquietudes que les proporcione su EL LENGUAJE
yo. Quizá por este hecho, paradójicamente, Los robotta utilizan dos tipos de lenguaje: el
sus emociones puedan llegar a ser incluso articulado y el conceptual.
más intensas que las de los humanos.
ARTICULADO
DOLOR, PLACER, DISFRUTE Es todo aquel que se basa en una serie de
Se debe considerar a los robotta como má- normas para ordenarlo, transmitirlo, codifi-
quinas con receptores de estímulos muy carlo, etc. Cualquier idioma humano corres-
avanzados. La mayoría puede oler, sabo- ponde a este tipo, ya sea basado en letras,
rear, escuchar y sentir el viento como los ideogramas, símbolos o código binario.
humanos, y aún con mayor intensidad, aun- En el mundo de Robotta existen dos
que puede que no con todo su cuerpo. grandes clasificaciones para los lenguajes
Los sensores robotta son tan sofisti- articulados que simplifican mucho la co-
cados que han desarrollado estímulos municación entre las naciones a nivel de
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
82
interpretar a tu robotta
83
CAPÍTULO VI
ÁREA DE
ENSAMBLAJE
ENSAMBLAJE DE UN ROBOTTA
n Robotta, las hojas de personaje pue- hacen del grupo una tripulación unida en la
E den hacerse de manera individual o
colectiva, aunque se recomienda que se ha-
actualidad.
Ahora, como en todo buen ensamblaje,
gan en grupo siempre que sea posible. Este se debe ir por partes. Lo primero que se
consejo se ofrece porque el sentimiento de necesita es una hoja de personaje, un lápiz
unión de la tripulación y su pasado ganan y una goma de borrar por cada jugador, así
peso al hacer las hojas colectivamente. como una hoja de personaje para la nave
Además, este método puede inspirar parti- de la tripulación. Estas hojas se encuentran
das a la directora de juego para las aventu- al final de este libro o en shadowlands.es/
ras del grupo, y los compañeros de mesa descargas.
pueden ayudar a enriquecer los personajes
ofreciendo ideas que jamás podría tener DESPERTAR
uno solo. Es el momento en que el robotta despertó
El fundamento de Robotta es interpretar por primera vez tras el colapso masivo que
a una tripulación de amigos que viven aven- dio fin a la Gran Guerra. El jugador debe ima-
turas. Por tanto, se parte de la base de que ginar libremente en qué parte del mundo
los personajes jugadores ya se conocen, se tuvo lugar su despertar, las circunstancias,
llevan bien y han tenido la oportunidad de si lo hizo solo o acompañado y en qué fe-
crear vínculos interesantes que pueden for- cha sucedió con respecto al calendario que
talecerse o destruirse introduciendo drama ofrece el juego.
en las aventuras. En este momento inicial no es necesario
El proceso para ensamblar un robotta llenarlo todo de detalles, tan solo tener una
pasa por tres fases vitales: idea básica del entorno en el que ocurrió su
• Despertar Primer Despertar. Más adelante se enrique-
• Madurez ce gracias a la imaginación y las partidas.
• Punto de inflexión Por ahora, el jugador debe resumir el lugar
del despertar en una frase lo más corta y
Cada jugador imagina y expresa cómo fue evocadora posible y anotarla en su hoja de
esa etapa para su personaje, dónde ocurrió personaje.
y los acontecimientos de la misma. En algu- «A los pies de un volcán en erupción,
nas fases podrían estar los personajes de mientras las naves acorazadas se des-
otros jugadores, eso debe decidirse mien- integraban en el aire», «En el oscuro
tras el grupo de juego dialoga. En esa mis- fondo de un lago, rodeado de los restos
ma conversación, los jugadores tienen que de cientos de desconocidos», «Sobre
ponerse de acuerdo en las relaciones que el Bosque de los Hongos, al amanecer,
unen a sus personajes, cómo se conocieron rodeado de insectos», «Desperté cami-
y de qué manera se forjaron los lazos que nando solo en dirección a una ciudad
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area de ensamblaje
en llamas», «Cayendo sobre el mar, los que ha ido adoptando con el paso de los
mientras veía una inmensa nave ex- años. Un protector, un salvador, una familia
plotar», «En un taller de reciclado mili- en sí mismo.
tar, a punto de entrar en la fundición»… Tiene un cuerpo grande y reforzado, con
espacios interiores diseñados a modo de
El despertar no se reduce tan solo a este contenedor. Suelen ser de tamaño grande
instante, abarca los siguientes treinta años, (3 a 5 m) o enorme (5 a 7 m) y sobrepasar
como mínimo, de existencia del robotta. fácilmente las dos toneladas de peso.
Una vez el jugador haya determinado el Las compuertas que dan acceso a sus
momento del despertar, debe continuar la hangares internos están ubicadas en su pe-
creación de su personaje. cho, espalda o en ambos, y en ellas guarda
un pequeño número de robots o gran can-
DISEÑOS tidad de material técnico. Están diseñados
Existen seis diseños distintos para que cada para dar protección y resistencia a estos
jugador elija a su personaje. Algunos son objetos, como si fueran una caja acoraza-
frecuentes en la ambientación del juego y da andante capaz de contener materiales
otros escasos, pero en ningún caso resu- peligrosos, radiactivos o mutagénicos. Les
men la totalidad de la sociedad robotta. En gusta pensar que son como miniarcas que
Robotta hay mucha más variedad que seis guardan en su interior sus objetos más
tipos de modelos, constantemente se es- preciados.
tán ensamblando nuevos robotta, aprove- Tienen brazos y piernas fácilmente inter-
chando viejos diseños o creando inéditos cambiables por otros Exos de tipo 3, por lo
desde cero. A menudo en las aventuras que pueden desempeñar una gran variedad
los personajes encontrarán estos diseños de funciones, aunque son especialmente
utilizados por algún personaje no jugador, hábiles en reparación de mecanismos, me-
pero la gran mayoría serán robotta sin un di- dicina o pilotaje de naves. Su integración
seño definido por el manual. En todo caso, con los robots de su interior es absoluta.
debe considerarse que estos seis modelos Intercambian con ellos sus sentidos y los
están pensados tanto para definir parte de dominan como si fueran su cuerpo, su
la sociedad del mundo de juego como para «familia privada». Así es como los llaman,
aportar una experiencia concreta. Cada porque «colección» suena demasiado frío,
diseño implica ventajas y desventajas y hay un alto grado de amor entre el big
específicas, pero no definen por sí solos mama y sus máquinas. Además, un robot
su identidad. Se puede elegir como diseño que pase ocho horas en el interior de un
soldado, pero interpretar a un robotta que big mama será reparado al cien por cien, da
sea un poeta. La clave está en el Dáemyr, igual el grado de daño que haya recibido: el
por lo que la forma exterior jamás define el personaje gasta 2 CE siempre que arregla
alma que la impulsa desde dentro. uno de sus robots de esta manera.
Para continuar con el ensamblaje del Los big mama más osados hacen crecer
robotta, el jugador debe elegir el diseño y crecer su cuerpo, ensamblan tantas pie-
que más le agrade y anotarlo en su hoja de zas a su alrededor que al final se comportan
personaje. más como una nave de desplazamiento que
como un robotta común. Una nave donde
BIG MAMA - BIG PAPA la tripulación es su familia. Se recomienda
Un modelo big mama es un enorme conte- considerar esta opción a la hora de escoger
nedor de una pequeña familia de robots a este diseño. ¿El personaje jugador quiere
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area de ensamblaje
Son ágiles y versátiles, con un tamaño externo ha afectado al robotta, como atra-
común (entre 1,7 y 2 m). Poseen un equili- vesar un campo radiactivo. De este modo,
brio natural en la disposición de sus puertos es posible que la unión de diseños se degra-
Exo, que se encuentran ocultos tras la piel de e imposibilite el embarazo.
y en las coyunturas de su cuerpo: codos, Esta creación de nuevos robotta es única
muñecas, hombros, rodillas, caderas y to- en el mundo. El embarazo dura diez meses y
billos. Por ello, pueden quitarse esas partes el nacimiento es controlado. La infancia del
del cuerpo y ensamblar algunas otras, pero nuevo oxnia supone un año de crecimiento
deben tener cuidado si lo hacen, ya que no en letargo, tras el cual se produce su primer
hay recambios originales de su diseño en el despertar, ya como adulto. Lo extraordina-
mercado, y si los hubiera, serían muy caros. rio es que, desde el comienzo del embarazo
Poseen capacidad total de cambio de hasta este despertar, el oxnia que lo engen-
color y edad aparente de su piel, pelo, ojos, dra entra en una fase de defensa de su vás-
sexo y tono de voz. Pueden aparentar ser tago. Esto le aporta una constante posición
cualquier humano, literalmente. Hacer este mejorada que no puede ser empeorada, de
tipo de cambios cuesta una acción de la modo que gana +4 a todas sus tiradas, no
Maniobra Cambiar de arma. solo a las de combate.
Los oxnia tienen dos dones desconoci- El hecho de que un oxnia pueda dar a luz
dos por el resto de robotta y los mantienen a otro crea uno de los vínculos más fuertes
en secreto porque su existencia depende conocido entre los robotta: la herencia. Un
de ello. No se fabrican vainas desde… bue- oxnia jamás puede atacar al oxnia que lo
no, desde nunca. alumbró, y tiene una penalización de -3 a
Las fábricas de los oxnia son los propios todas las acciones que intente desempeñar
oxnia. Cuando dos vainas de este diseño se contra él o sus intereses. Para eliminar esta
unen, pueden entrelazar sus manos palma condición, un oxnia debe eliminar el Rasgo
con palma para intercambiar información, en de carácter familiar que tomó de su alum-
un rito que debe durar al menos veinte mi- brador y lograr un Objetivo a largo plazo que
nutos de concentración. Tras esto, cada ox- esté directamente relacionado con esta li-
nia obtiene una combinación equilibrada de beración personal. Esto irremediablemente
ambos diseños para crear un tercero: pue- hace que la directora de juego introduzca a
den quedarse embarazados. Esto se produ- dicho oxnia en la aventura.
ce independientemente del sexo y edad que El segundo secreto que tienen los oxnia
aparenten. Una vez realizado el rito, pueden es su especial condición ante la muerte.
engendrar cuando quieran mientras no su- En el momento en que su vida termina, las
fran un cambio sustancial en sus cuerpos. posibilidades de caer en el Gran Flujo con su
Cada uno puede seguir su camino y decidir identidad intacta son mucho mayores que
su embarazo cuando lo desee. para los demás robotta. Cuando esto ocu-
A nivel de mecánicas de juego, esto sig- rre, tan solo tienen que esperar en el Gran
nifica que pueden hacerlo mientras no haya Flujo a que se produzca el nacimiento de
un cambio de objetivos o una variación un nuevo oxnia, pues ese cuerpo será una
matemática de su hoja de personaje: en vaina vacía para que su Dáemyr la ocupe. El
cuanto una característica, un rasgo o una nuevo oxnia que nazca ya tendrá concien-
cifra aumenta o baja algún punto de forma cia, recuerdos y pasado.
definitiva, el rito queda anulado. La directo- Hay un espacio secreto en el Gran Flujo
ra de juego puede imponer narrativamente donde se ocultan los oxnia que han muer-
una degradación de las condiciones si algo to. Ese lugar tiene un guardián y ciertas
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acero táctico. Se entregan por servicios a de esos ideales, pero eso no quita que to-
la nación y se implantan con una comple- davía arrastre ciertas actitudes que resultan
ja operación de cirugía. Tienen diez ex- conflictivas. La lucha entre lo que era y lo
presiones emocionales registradas que que es permanecerá presente cada día de
son siempre idénticas: tristeza, enfado, su vida.
alegría, etc., como si de emoticonos se Los rush pueden alimentarse como un
tratase. Elegir esta opción supone tener humano, utilizar sus CE o ambas cosas.
que explicar en algún momento cuáles Tienen el privilegio de disfrutar de la comi-
fueron los servicios a la nación por los da, acto que casi ningún otro robotta acaba
que el robotta fue recompensado con la de entender. Incluso pocos rush lo hacen,
máscara. porque el sistema digestivo orgánico es dé-
3 Un rostro humano definitivo. Es muy raro bil e ineficiente. No lo comprenden, no es la
y exótico, solo lo consiguen los rush que eficiencia, es el placer de comer, es el sabor,
han tenido una posición muy importan- ahí está la clave. Para los rush, los humanos
te en su sociedad por sus servicios y su y sus arcas son fuentes de diseño y recam-
clase social. Es un rostro idéntico a los bios. Consideran que los humanos son una
humanos, pero de un acero textil muy producción robotta destinada a servir de
escaso. Elegir esta opción implica que recursos para sus creadores. La opinión del
el robotta ha despertado en este cuerpo personaje jugador sobre todo esto merece
fuera de la nación rush, ya que conlleva especial atención, ya que puede servirle de
una veteranía que no puede poseer al inspiración para la identidad y los Objetivos
comienzo de la aventura. La cuestión de su personaje.
entonces es, ¿de quién era el cuerpo? Un Todos los Exos, armas y vehículos rush
número de bastidor en su chasis interno tienen sistemas de reconocimiento de ADN
tiene la respuesta, pero buscarla supone que garantizan que tan solo ellos puedan
arriesgarse a que los rush decidan que utilizarlos.
ese cuerpo no pertenece al robotta, sino Algunos rush fueron producidos en
a la nación rush. La directora de juego series limitadas siguiendo una singular
podrá meter a los jugadores en muchos cadena genética. Esta práctica ya no se
líos: todo el mundo sabe que un rush con lleva a cabo en la nación rush debido a los
rostro tiene una elevada posición social. anómalos comportamientos derivados.
Todos los miembros de dicha cadena son
Como ciudadano rush, una de las primeras diseñados partiendo del mismo embrión
directrices que se reciben trata sobre la lu- humano y desarrollan una conexión entre
cha armada. Son conquistadores descreí- ellos fuera de lo común. Cuando esto ocu-
dos que buscan crear una sociedad estable rre, se implementa un dígito secreto en su
por medio del orden y la paz social. Su paz chasis que les indica el número de la serie,
social. O eso consideran la mayoría de rush. entre 1 a 5. Todos estos rush se consideran
El personaje jugador, por el contrario, no; si «hermanos» entre ellos, y pueden compar-
no, no estaría con su actual tripulación. Su tir pensamientos y emociones a distancias
vieja nación está volcada en la conquista del inferiores a 2km. Gastando una acción de
planeta, de modo que esa es la educación Maniobra, siempre voluntariamente, pue-
que recibió: estricta y con objetivos muy de- den intercambiar sus cantidades de pun-
finidos. Una vez salió de ese mundo y miró tos Isak, Pasión, Determinación y Carácter,
atrás, pudo captar un tufillo fanático impor- e incluso cambiarse Rasgos de carácter
tante. Por fortuna, se está desenganchando entre ellos.
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area de ensamblaje
EN LA SOCIEDAD SOLDADO
Para el resto del mundo, los rush son una es- Ha sido diseñado para localizar y destruir…
pecie de clase social superior, una nación que pero ahora está en paro. Lo del combate, la
crea todo tipo de animadversiones, prejuicios devastación está bien, pero la guerra siem-
y consideraciones equivocadas. Algunos ro- pre es complicada y se paga poco. Como
botta querrían ser rush solo por el estilo de soldado, su cuerpo puede ser común (entre
sus armas, ciudades y diseños. Otros admi- 1,70 y 2 m) o grande (de 3 a 3,5 m), y contar
ran su ideología y espíritu bélico, y hay quien con una interesante variedad de diseños
los odia por ser unos clasistas. Apenas hay en cuanto a aerodinámica se refiere, pero
término medio. Lo que está claro es que un siempre transmite un aspecto táctico. Es
rush independiente llama la atención de mu- frecuente que mantenga un antropomor-
cha gente, y pueden despreciarlo o buscar su fismo medio, con dos miembros superiores
aprobación en igual medida. Quizá por eso como brazos y una cabeza a modo de cen-
sea tan importante para el personaje jugador tro cognitivo, que puede localizarse sobre
su familia actual, su tripulación: aunque no le los hombros o en el pecho. Los miembros
comprendan del todo, le respetan como es. inferiores tienen una amplia variedad de di-
Como rush, el robotta preteneció y se seños seleccionables: piernas humanoides,
formó en una de las ocho academias de la de articulación invertida, fragmentables en
nación (en el apartado «Sociedad» de la na- cuatro patas arácnidas, chasis con ruedas,
ción rush, en el capítulo iv). El jugador que orugas o incluso microturbinas…
elija este diseño debe determinar si su ro- Uno de sus miembros superiores debe
botta se ha separado de su nación o si, por tener un arma incrustada o ser un arma en
ejemplo, es un espia rush. La directora de sí mismo: puede que sea un conjunto de
juego puede usar este aspecto del pasado garras retráctiles, un mandoble láser que
del personaje para lanzar flashbacks o gene- emerja del antebrazo o que todo el brazo se
rar aventuras en el transcurso del juego. convierta en un fusil, un cañón o una espa-
da de energía. El jugador elige un arma de la
BONIFICADORES POR DISEÑO tabla de armas, en el apartado «Equipo» de
Bonificación a las Características: +1 a este mismo capítulo, y su personaje se con-
Carisma, +1 a Firewill, +2 a Maniobra. sidera acoplado a ella desde su despertar. Si
Elementos gratuitos de diseño: el miembro superior es un brazo útil que se
• Camuflaje integrado: cuando se activa, transforma en el arma, para emplearlo debe
los oponentes tienen -3 para percibir al emplear la Maniobra Cambiar de arma, que
personaje. es el lapso de tiempo de la transformación.
• Regeneración celular: recupera 2 pun- La estética nunca ha sido una necesidad
tos extra de SV en cada hora de descan- para sus creadores, por lo que su diseño se
sos cortos. Puede regenerar miembros ha ingeniado considerando las cualidades
amputados, la directora de juego decidi- más prácticas. Por ello, el diseño soldado
rá cuánto tarda y cuantas CE consume, carece de anclajes de Exo de tipo estético
según el daño y tomando esta referen- o de funciones sociales avanzadas. Si en
cia: una mano = 20 CE y 20 horas. estos años el personaje ha buscado una
Profesión gratuita: Estratega 2, Militar 1. individualidad estética a nivel de color o
Puertos Exo: 20 puertos. cambios en el diseño, ha pintado su chasis o
Puntos Isak máximos en cadena: 6 acoplado nuevas partes físicamente, deben
puntos. considerarse estas modificaciones al final
CE máximas: 80 CE. del ensamblaje de la hoja de personaje.
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
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area de ensamblaje
plazo debe ser muy ambicioso… y tiene que ello vive y experimenta la Singularidad de
estar relacionado con los humanos. Porque un modo distinto.
sí, los tecnomantes lo saben, cada uno a su
manera y sin compartir sus secretos: todo EN LA SOCIEDAD
tiene que ver con los humanos. Algunos dicen que sus habilidades son un
Su personalidad es difícil de entender error de su Dáemyr causado por una bata-
para el resto de la sociedad, incluso para lla interna contra Élementh, que están in-
los de su propia tripulación. Un tecnoman- fectados, y por eso los repudian. Otros los
te forma parte del grupo, pero a la vez va acusan de ser un fallo derivado del intento
a lo suyo; busca objetivos comunes, pero de dos Dáemyr de ocupar un único cuerpo,
siempre tiene cosas personales que hacer. de ser como un aborto del Gran Flujo que ha
Puede ser introvertido y a la vez un excén- descargado sobre ellos su caos irresoluble.
trico bromista, un caótico demente que dis- No saben nada… Solo rechazan lo indomes-
fruta de su locura o un amante contempla- ticable por temor. Los grupos religiosos del
dor de la lluvia. Lo cierto es que su conducta mundo los desprecian en la misma medida
externa poco importa, está regida por la que los temen, y no es raro que fanáticos
incertidumbre. Su verdadera forma de ser, religiosos intenten matarlos si ven una
oculta a todo el mundo, es una constante oportunidad segura para ello. Tampoco es
observación: una mirada curiosa que explo- de extrañar que una ciudad libre cierre sus
ra la realidad como un niño con la potencia puertas a tecnomantes, ya que cada vez
de cálculo de un dios. hay más leyendas de todo tipo sobre ellos.
Gracias a esa contemplación y a zam- Algunas descabelladas… Otras se quedan
bullirse en la sopa cuántica que forma el cortas.
multiverso, los tecnomantes han desarro-
llado matemáticas complejas con las que BONIFICADORES POR DISEÑO
pueden manipular y flexibilizar las leyes de Bonificación a las Características: +2 a
la realidad. Traslados cuánticos, apariciones Firewill, +2 a Ataque directo.
súbitas de objetos, una inclinación de los Elementos gratuitos de diseño: inmu-
acontecimientos a favor del tecnomante… nidad a la condición Aterrorizado. Puede
Sus habilidades son abstractas y confusas cambiar 5 puntos de SV por 1 punto Isak
de entender para el resto de robotta, que tres veces por partida.
suelen definirlos como «charlatanes con Profesión gratuita: Explorador 2,
suerte» o «brujos», aunque ellos las cono- Superviviente 1.
cen como la Singularidad (puedes conocer Puertos Exo: 10 puertos.
más sobre la Singularidad y sus usos en el Puntos Isak máximos en cadena: 15
capítulo ix). puntos.
El jugador puede interpretar que la CE máximas: 50 CE.
Singularidad tiene una fuerte presencia en
su vida, como si fuera una «corriente» que
lo impregna todo o el «destino» que mueve
tanto a los planetas y las estrellas como a los
pensamientos y las emociones. Todo tec-
nomante tiene un discurso discreto sobre la
Singularidad, similar al Tao o a «la Fuerza».
Cada tecnomante tiene su propio discurso,
no hay organización ni credo entre ellos, por
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BIG MAMA
TECNOMANTE
SOLDADO
EXOCITE
OXNIA RUSH
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o lo primero que sus sensores captaron fue Rasgo de carácter se considera familiar, es
el aroma de su alrededor? ¿Fueron gritos de el primero de su lista y tiene una importan-
dolor? ¿El tacto de una caricia o el aroma del cia ligeramente mayor: cuando aplique este
mar? ¿Una algarabía de trinos de pájaros? ¿El Rasgo de carácter en alguna tirada de forma
sabor de la vainilla? ¿Una canción? negativa, gana 1 punto de Rasgos de carác-
El jugador debe considerar la respuesta ter y 1 punto Isak.
con calma y, cuando la tenga, anotarla en el Si quien acompañó al personaje durante
apartado Despertar de su hoja de persona- el despertar fue un robotta aún desconoci-
je. La directora de juego puede utilizar este do, la elección es del jugador, ya se descu-
recurso como un elemento en las aventuras brirá quién fue a través de la imaginación de
del grupo, dotarlo de más o menos significa- este o de la directora de juego.
do y aplicarlo como un disparador de emo-
ciones, tanto para bien como para mal. PROFESIÓN
Ahora el jugador debe hacer un ejercicio Tras su despertar, el robotta pasó mucho
de imaginación y considerar el entorno que tiempo instruyéndose en algún oficio, sea
envolvió a su robotta durante ese primer como pirata, militar, contrabandista, me-
vistazo del mundo. Girar su cabeza y obser- cánico... Durante sus primeros treinta años
var lo que le rodea. ¿Dónde está? ¿Qué se de existencia heredó los conocimientos
percibe? El jugador debe compartir estas de aquellos a los que acompañó en la vida.
impresiones con sus compañeros de juego El jugador debe pensar qué ha aprendido
o resérvaselas para expresarlas en partidas su personaje y de quién, dónde y duran-
futuras, cuando tenga sentido en la histo- te cuánto tiempo, además de elegir dos
ria que su robotta recuerde ese momento Profesiones de la tabla que se muestra a
importante. continuación. Si no encuentra alguna que
Un robotta no puede despertar solo, tie- encaje con la idea que tiene en mente para
ne que haber otro robotta que, con su pre- su personaje, puede inventársela y comen-
sencia, transmita la influencia de su Dáemyr tarlo con la directora de juego.
a lo que antes no era más que una cáscara Cada Profesión tiene cinco niveles de
vacía. Pero ese robotta pudo irse antes de aprendizaje relacionados con sus valores
que supiese siquiera que había despertado —novato 1, iniciado 2, experimentado
a otro. Son muchas las posibilidades de un 3, maestro 4 y genio 5—. Una vez que el
despertar, y eso incluye hacerlo solo. Es jugador elija sus dos primeras Profesiones,
posible que ese robotta que le infundió el debe asignar 3 puntos a una y 2 puntos a la
despertar fuese un miembro de su actual otra; no puede elegir una única con 5 pun-
tripulación. De ser así, conllevaría que la tos. En una de ellas el personaje será un ro-
vinculación entre ellos es duradera y per- botta experimentado y en la otra, iniciado.
sonal, aunque no tiene por qué significar El uso de las Profesiones en el sistema de
que lleven juntos todo este tiempo. Puede juego se rige por el sentido común, y su me-
ser que uno despertase a otro y después cánica de juego se resume en sumar el valor
sus destinos se separasen durante décadas de la Profesión a cualquier acción que realice
para volver a reencontrarse tras el punto el personaje, siempre que pueda influir de
de inflexión o que, efectivamente, lleven manera lógica en la tirada. Si la Profesión de
juntos desde entonces. La cuestión es que un personaje jugador es Mercenario, suma
el jugador debe elegir su primer Rasgo su valor de Profesión a la tirada en cualquier
de carácter, heredado del robotta que lo acción de combate de guerrillas, esconderse,
despertó. La elección es suya. Ese primer camuflarse, disparar, etc. Uno con Mecánico,
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• El personaje es iniciado (2) en una nueva Entonces, se reparten hasta 15 puntos en-
Profesión y aumenta un grado en una de tre ellas, considerando que ninguna puede
las elegidas en su despertar. tener un valor superior a 6.
• El personaje es novato (1) en tres nue- Si se ha elegido un diseño del robotta
vas Profesiones. que aporta algún beneficio adicional, el ju-
gador debe aplicarlo tras acabar de asignar
HABILIDADES DE COMBATE los puntos. Si alguna habilidad resulta su-
Todos los personajes de Robotta saben de- perior a 6 no hay problema, los beneficios
fenderse más o menos llegado el momento. del diseño no cuentan para el cómputo del
Puede que esto se deba a una instrucción reparto de puntos.
militar o a un golpe de suerte, a conoci-
miento innato o a las múltiples experiencias PUNTO DE INFLEXIÓN
de su pasado, ya que suman cincuenta años Llegamos a la parte más importante del en-
entre su despertar y madurez. Lo que es se- samblaje del robotta, su punto de inflexión.
guro es que no están indefensos. En ese momento, su vida cambió por com-
Las habilidades de Ataque son las pleto. Es ese instante en el que dijo «basta
siguientes: ya», o en el que consiguió el objetivo que an-
• Ataque a distancia: representa la totali- helaba durante su madurez. Es posible que
dad del armamento de fuego —lanzami- sus ideales se derrumbasen, que perdiese
siles, láser, pistola…— o cualquier tipo de lo que más quería o que alguna experiencia
arma que se pueda usar para hacer daño traumática le hiciese cambiar totalmente su
a distancia, incluidos los cañones de las percepción del mundo.
naves, los arcos, las lanzas o los cuchillos El jugador debe determinar qué ocurrió
que se arrojen con pericia. durante ese punto de inflexión, qué suce-
• Ataque directo: se refiere al combate de dió para que abandonase su antigua vida y
contacto, sea con el uso de poderosas cómo dio comienzo la que lleva ahora —for-
espadas láser, mazas de compresión, ma parte de una tripulación—, pero debe
con el cuerpo del robotta o con una barra tener en cuenta esta serie de requisitos:
de hierro de la calle. • En el punto de inflexión del personaje tie-
• Defensa: es el valor de esquivar, evadir ne un papel fundamental el robotta del
o bloquear del robotta contra cualquier jugador que está sentado a su derecha
tipo de ataque o accidente. —¡sin contar la directora de juego!—. Al
igual que durante la madurez, los juga-
Las habilidades de Estrategia son las dores deben estar de acuerdo con los
siguientes: acontecimientos que se describan. Si no
• Maniobra: representa la aptitud de alcanzan un acuerdo, la directora de jue-
analizar la situación en combate y re- go tiene la última palabra.
accionar para buscar una posición ven- • Los puntos de inflexión de todos los per-
tajosa. Puede ser un ardid o una acción sonajes deben desarrollarse cercanos
estratégica. en el tiempo, con un año de distancia
• Exo: refiere la capacidad de uso de los como mucho entre ellos.
Exos del robotta, tanto para atacar como • Todos los personajes deben acabar juntos
para defenderse con ellos. tras sus respectivos puntos de inflexión.
Esto no significa que deban estarlo duran-
Estas habilidades de Ataque y Estrategia te los acontecimientos, pero sí que termi-
comienzan con 1 punto gratuito cada una. nen conviviendo en la misma nave.
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• Lo ideal sería que el suceso que genere El jugador debe imaginar una máxima
el punto de inflexión sea el mismo para que describa cómo percibe a su robotta tras
todos. Debe considerarse que hay acon- la existencia que ha tenido, que encaje con
tecimientos que pueden ser duraderos el personaje que desea interpretar o que le
en el tiempo, como una guerra, una resulte divertida.
hambruna o un período de esclavitud. «Un Lannister siempre paga sus
De este modo, el mismo evento puede deudas», «Cada cosa en su lugar y
repercutir en toda la tripulación, aunque un lugar para cada cosa», «Esto es
haya diferencia de días o meses entre Esparta», «Nadie se queda atrás»,
cada uno de ellos. «Jamás permitiré la esclavitud», «Un
• Mediante un acuerdo narrativo, los juga- auténtico robotta lucha por lo que es
dores deben determinar entre todos por justo», «Los robots son máquinas sin
qué tienen la nave que poseen. Es posi- alma», «Matadlos a todos que ya los
ble que la hayan robado, ganado, com- distinguirá Éidolon en el Gran Flujo»,
prado o encontrado. O también puede «Hágase la justicia aunque perezca el
que uno de los robotta la tenga desde su mundo», «El amor todo lo vence»…
madurez. Sea como sea, ninguno de los
miembros de la tripulación debe sentir- Cada vez que el personaje jugador pro-
se con más propiedad sobre la nave que nuncie su Lema en una acción de forma
los demás. Tras el punto de inflexión, la épica, cinematográfica o narrativamente
sensación general debe ser que la nave bien argumentada puede elegir ganar 1
pertenece a todos, salvo que la propia punto Isak, 1 punto de Pasión o 1 punto de
nave sea un big mama. Para completar Determinación.
este apartado, consulta cómo realizar
el ensamblaje de la nave en el capítulo ENFOQUES
siguiente. El Enfoque es una frase breve que ofrece
una visión íntima de la posición del robotta
RASGOS DE CARÁCTER con respecto a sí mismo y sus compañeros.
El jugador elige un último nuevo Rasgo de El personaje debe tener dos Enfoques: uno
carácter y lo anota en su hoja de persona- personal y otro colectivo para con la tripu-
je. Debe intentar que no sea demasiado si- lación. Aquí se muestran algunos ejemplos,
milar a los anteriores y tener en cuenta los aunque el jugador puede inventarlos con
acontecimientos de su punto de inflexión. total libertad.
Enfoques personales:
LEMA, ENFOQUES Y OBJETIVOS «Superviviente ante todo», «Amante
En este paso, el jugador elige varias frases del conocimiento», «Fascinado por los
que definen los puntos de vista que tiene el hongos», «Coleccionista de armas»,
robotta sobre la existencia y establece los «Pintor de paisajes», «Adicto a las
Objetivos de su personaje, y los apunta en emociones fuertes», «Apasionado de
su apartado correspondiente. los humanos», «Enemigo de los rush»,
«Alucinado por la mecánica», «El más
LEMA misterioso de los robotta», «Bromista
El Lema es una frase destacada que el ro- hasta con los árboles», «Buscador de
botta tiene como eje de su filosofía de vida. nuevos horizontes», «Coleccionista
Habla de las motivaciones del personaje o de libros», «Silencioso y seco»,
de su manera de ver el mundo. «Amante de las peleas de taberna»,
107
,
area de ensamblaje
109
ROBOTTA - HumAnidad perdida
110
,
area de ensamblaje
altura, marcas distintivas, si lleva pintu- que ambos tienen de base. Estos pun-
ras, grabados a láser o decoración exter- tos, así como el uso de los Rasgos de
na, etc. carácter se desarrollan en el apartado
• Anotar una síntesis de la historia del per- «Mecánica de la personalidad», en el
sonaje que se ha ido creando a lo largo capítulo viii.
de este proceso. El jugador puede com- • Rellenar el apartado de los puntos Isak
pletarla cuando le apetezca en el espacio con los 3 que tiene cada personaje
para la historia en la hoja de personaje, cuando comienza la aventura. Consulta
sea durante la partida o luego cómoda- el uso y la tabla de puntos Isak en el
mente en su casa. apartado «Los puntos Isak y la cadena»,
• Escribir en los espacios reservados los al final del capítulo viii.
3 puntos de Pasión y Determinación
111
,
area de ensamblaje
EQUIPO
113
ROBOTTA - HumAnidad perdida
experto en dicha tarea. Son escasos y caros A lo largo de las aventuras, la variedad de
en los puertos libres, y en las ciudades robotta Exos aumenta exponencialmente, la mesa
hacen demasiadas preguntas. De igual modo, de juego los puede inventar y desarrollar
si un robotta quiere convertir un Exo en un ajustándolos a sus necesidades, la sociedad
implante definitivo tiene que emplear cirugía y la trama argumental. Puede ser la directo-
médica para ello. Por ejemplo, si a un robotta ra de juego quien lo haga, o los jugadores
le amputasen uno de los brazos durante un quienes lo sugieran. Dejar volar la imagina-
combate y desease implantarse en su lugar ción es fundamental para crear un sinfín de
un Exo, tendría que instalarlo con cirugía y de- Exos, tanto cotidianos como apocalípticos.
jaría de considerarse Exo: ya no consumiría 1 • ¿Hay Exos de las antiguas guerras robot-
CE por uso, y usarlo sería una acción común. ta que no hayan sido descubiertos?
De la directora de juego depende que haya o • ¿Existen Exos tan poderosos, prohibidos
no Exos implantables mediante cirugía. por los tecnomantes, que alguna secta
Hay infinitos Exos en el mundo de concreta oculte en ciertas regiones del
Robotta, unos con facultades simples, otros mundo?
con poderes devastadores propios de la físi- • ¿Es posible que haya alguna relación en-
ca cuántica, muy parecidos en sus efectos a tre antiguos Exos, anteriores a la Gran
la singularidad. Guerra, y los macroinsectos?
TABLA DE EXOS
114
,
area de ensamblaje
Escudo de
Polígonos de energía que se forman en
energía en 1 1/5t 40 ŧ
el cañón del arma. Ofrece +1 a Defensa.
arma
115
ROBOTTA - HumAnidad perdida
116
,
area de ensamblaje
117
ROBOTTA - HumAnidad perdida
Soporte Vital
5 2/uso 150 ŧ Aporta una reserva extra de 70 SV.
avanzado
118
,
area de ensamblaje
Supresor de
Permite al robotta eliminar una conse-
consecuencias 1 10/t 100 ŧ
cuencia de salud cada 3 horas.
de salud
119
ROBOTTA - HumAnidad perdida
+2 si mejora -2 si empeora
Armas
posición (apar- posición (apar- +2 — 25 ŧ —
de asta
te del +4 base). te del +4 base).
+2 a las Manio-
bras Empeorar
Atrapa- 100/
posición, Des- — — 90 ŧ —
doras 200 m
armar e Inmovi-
lizar.
-2 a Defensa.
+4 a Ataque a 300/
Cañones -2 a Maniobra. +10 250 ŧ 5
distancia. 500 m
-2 a Exo.
Espadas +2 a Maniobra. — +2 — 20 ŧ —
Ignoran 50/
Granadas -3 a Maniobra. +8 20 ŧ —
Absorción. 150 m
Ignoran
Hachas — +2 –– 25 ŧ —
Absorción.
+2 a Ataque a 90/
Pistolas — +2 90 ŧ 10
distancia. 130 m
120
,
area de ensamblaje
121
ROBOTTA - HumAnidad perdida
+7 a Ataque a
Cada uso con-
distancia.
Cañón de sume 25 CE. 250/
Crítico con +30 4500 ŧ 2
protones Solo admite un 350 m
parejas de 8, 9
disparo cada 5 t.
o 10.
Aplica -3 a la
Cañón
Maniobra del
láser de 250/
objetivo. -1 a Defensa. +4 1200 ŧ 4
triple re- 350 m
+3 a Ataque a
petición
distancia.
Espada +3 a Ataque
de cerá- directo. -1 a Defensa.
mica de Crítico con No permite +5 — 1200 ŧ —
macroin- parejas de 9 usar Exos.
secto o 10.
Espada +2 a Maniobra,
láser de +1 a iniciativa -1 a Defensa y
+4 — 800 ŧ —
circonio y +3 a Ataque -1 a Exo.
cromado directo.
+2 a Ataque a
distancia.
Todos los
afectados por
el alcance de
Granada la granada (10 -1 a Defensa y
0 10 m 500 ŧ —
I. E. M. m desde el -1 a Maniobra.
foco) pierden
la conciencia 1
turno y adquie-
ren posición
empeorada.
Hacha de
+3 a Ataque
cerámi-
directo.
ca de -2 a Defensa. +5 — 1400 ŧ —
Ignora Absor-
macroin-
ción.
secto
122
,
area de ensamblaje
+4 a Ataque a
distancia.
Pistola Si tiene éxito,
Láser inutiliza todos -2 a Defensa. +2 70 m 200 ŧ 8
cuántica los Exos del ob-
jetivo durante
1d10 turnos.
Rifle
táctico +5 a Ataque a 350/
-1 a Maniobra. +8 2100 ŧ 6
de balas distancia. 2000 m
blindadas
123
ROBOTTA - HumAnidad perdida
trata de una exoarmadura. Ofrece una ele- En la tabla se muestran ejemplos de ar-
vada Absorción y una baja penalización a maduras básicas que ofrecen una referen-
cambio de un alto consumo de CE. cia de los valores promedio y su relación en-
Escudo: elemento resistente que se tre ventaja y penalización. Como en el caso
emplea para interponerse entre la fuen- de las armas, se pueden confeccionar nue-
te de daño y el personaje. Se le pueden vas armaduras considerando lo especiales
añadir distintas particularidades: que sea que son, su precio y su escasez. Se pueden
de un tipo de acero en concreto, más tác- combinar los adjetivos de las armaduras
tico, de energía, de cerámica de macroin- para elaborar con sencillez alguna nueva
secto, etc. con la que seducir a los jugadores.
Armadura común de
2 -2 a Maniobra. 50 ŧ
láminas de acero
Armadura común
-2 a Maniobra.
de láminas de acero 5 70 ŧ
-2 a Ataque directo.
pesada
Armadura molecular
5 -2 a Maniobra. 1000 ŧ
básica
Armadura molecular
8 -2 a Maniobra. 2500 ŧ
avanzada
Armadura táctica
3 -1 a Maniobra. 200 ŧ
militar
-1 a Ataque directo o a
Escudo de energía 3 distancia. 20 ŧ
-1 a Maniobra.
Escudo sólido de
4 -2 a Ataque directo. 80 ŧ
polímeros
Exoarmadura de -2 a Maniobra.
3 50 ŧ
energía 2 CE por uso.
124
,
area de ensamblaje
125
ROBOTTA - HumAnidad perdida
Robot de servicio. No
vale para nada en com-
Características 3
bate, pero su conoci- Muy alegre y positivo,
Ataque 0
miento de mecánica es aunque es muy asusta-
Balmir Defensa 0
muy elevado y siempre dizo ante imprevistos y
Reparar 5
está dispuesto a ayudar combates.
SV 10
en lo que haga falta. Con-
sume muy poca energía.
126
,
area de ensamblaje
Espía de combate de 40
Características 5
cm con forma de pantera
Desconfía de todo el Ataque directo 5
robot. Sus garras son
mundo y es muy rápida Defensa 7
de plasma cortante.
e inteligente. Le gusta Absorción 4
Maka Su ocultación es solo
estar escondida y nun- Daño por garras de
óptica, de modo que
ca acepta que ha sido plasma +10
los robotta la ven casi
descubierta. Cazar 3
siempre, pero para los
SV 15
animales es invisible.
Robot de combate. Es
una esfera rodante de
1 m de diámetro que Es un deprimido. En
se abre cuando ataca y cuanto se le llama la Características 3
despliega una cabeza, atención por algo se va Ataque a distancia 4
Mei Mei cuatro patas arácnidas a una esquina. Le cues- Defensa 3
y dos brazos láser. No ta comunicarse, pero Absorción (cúpula) 9
tiene manos. Posee una siempre quiere «estar SV 15
cúpula de energía de en el equipo».
protección. Tropieza con
todo.
Robot viejísimo de 1 m
de altura con orugas para
desplazarse. No dispone Cascarrabias. Es sor-
de cabeza. Tiene un solo prendente que siga en
Características 2
brazo articulado para pie. Da la sensación de
Mestrof Profesión Aburrir 2
mover objetos. No posee que en cualquier mo-
SV 2
ninguna utilidad definida mento morirá. Siem-
ni habilidad especial. Se- pre está cansado.
gún dice él mismo, tiene
más de seiscientos años.
Esfera de levitación
autónoma con miniexos Necesita sentirse útil
de Profesión. Domina 3 para los demás. Siem-
Profesiones (a elegir) en pre quiere ayudar y re- Características 3
Sempa
modo experimentado y sulta un poco pedante: SV 9
tiene brazos y extensio- habla sobre cosas que
nes específicas de estas. no domina.
Es inútil para el combate.
127
ROBOTTA - HumAnidad perdida
Da miedo. Es tétri-
Robot asesina de 45
ca y siempre está
cm de altura. Posee
mirando las cosas con
morfología humana con
expresión de querer Características 3
un cuerpo femenino de
destruirlas mientras Ataque directo 5
color negro. Es silen-
sufren. Defensa 4
Wuya ciosa y su camuflaje es
Siempre está enfa- Profesión Asesina 3
espectacular (dificultad
dada porque la nave Absorción 10
16 para percibirla). Tiene
no va al norte; parece SV 20
dos Espadas de plasma
una redundancia de su
acopladas a las manos
sistema, que está un
(+4 a daño).
poco tocado.
128
,
area de ensamblaje
LA EVOLUCIÓN
DEL PERSONAJE
A lo largo de sus aventuras, los personajes que vive le cambian por dentro. Es un
jugadores progresan de distintas maneras: desarrollo horizontal.
adquieren más poder, mejor equipo, se re- Hay una parte del desarrollo del perso-
nuevan sus Objetivos y aumentan su red de naje que tiene que ver con puntos de
contactos y sus Rasgos de carácter. Estas Experiencia (PX) y otra que no. En el de-
distintas formas de desarrollar al personaje sarrollo horizontal, por ejemplo, cuando un
implican, en esencia, dos aspectos diferen- Objetivo a corto plazo se consigue, el juga-
tes, que conviven en Robotta: dor obtiene 2 puntos de Experiencia y debe
• El hardware: conlleva el aumento de fuerza buscar un nuevo Objetivo que anota en la
y la progresión en las capacidades y el equi- hoja de personaje para sustituir al anterior.
po. En definitiva, mejorar las cifras de la hoja Conseguir puntos de Experiencia permite
de personaje en un desarrollo vertical. el desarrollo vertical: posteriormente se
• El software: incluye el cambio en los pueden emplear para aumentar las cifras
Rasgos de carácter, la suma de Obje- del robotta. Pero el proceso de cambio de
tivos conseguidos o abandonados, el Objetivos no tiene que ver con dicho desa-
aumento de su red de contactos y sus rrollo, ya que es pura evolución horizontal:
vínculos con el mundo. En conclusión, la el personaje quema etapas, cambia sus ob-
transformación y crecimiento de la iden- jetivos vitales y eso lo hace progresar.
tidad del robotta cuando las aventuras
129
ROBOTTA - HumAnidad perdida
mejora coste
sesión de juego, pero, ¡ojo!, esto no significa la partida. Se sugiere a la directora de juego
que todo salga bien. La directora de juego que busque una implicación emocional en
tiene el compromiso de crear un encuentro los contactos que generen los jugadores,
pacífico y beneficioso, ¡pero los jugadores mediante posiciones que nunca estén de-
tienen que abonar los recambios! Además, finidas del todo, asuntos sin resolver que
si los seguía una nave enemiga, puede exploten con el reencuentro… También se
que todo se complique durante la repara- pueden usar arquetipos narrativos simples
ción En realidad, la inversión de puntos de pero potentes como: «Nunca te lo dije, pero…
Experiencia en encuentros es una compra —completar con una de estas opciones:
de escenas que tienen una inclinación po- estaba enamorado de ti, te admiraba, te en-
sitiva para el personaje jugador, pero luego vidiaba, te traicioné, nunca entendí por qué
hay que jugarlas. Si nada se tuerce, los juga- hiciste eso, yo estaba presente en tu des-
dores consiguen lo que se proponían. pertar...—». De este modo, la escena de en-
Este método de compra de escenas por cuentro se carga de drama y no es una simple
puntos de Experiencia mecaniza la narrativa reunión para obtener recursos, sino que tam-
y la pone al servicio de los jugadores. Así, la bién ofrece información sobre el personaje.
experiencia de los protagonistas se ve refle- Los puntos de Experiencia se pueden
jada en las escenas que crean, y la directora invertir en obtener mejoras de la tabla, aun-
de juego tiene una herramienta más para sa- que siempre se pueden negociar otras con
ber hacia dónde desean sus jugadores llevar la directora de juego.
EL GREMIO
Los personajes jugadores pertenecen a un que deseen trabajar. Para acceder a estos
grupo conocido como «el Gremio», al igual encargos, se requiere tener un dispositivo
que cientos de tripulaciones de robotta de concreto del Gremio y estar «registrado» en
todo el mundo. El Gremio no exige fidelidad, su sistema. El dispositivo se conecta al Gran
por lo que cualquiera puede dejar de per- Flujo a través de un método de encriptación
tenecer a él cuando lo desee: si un robotta bidireccional, por lo que imposibilita cono-
no da señales de vida durante más de tres cer la localización de los datos y la ubicación
meses, el Gremio se olvida de él sin pedir de la máquina. Es decir, nadie sabe quién
explicaciones. está detrás del Gremio ni este sabe nada
Funciona como una organización que sobre los que trabajan para él, salvo que
centraliza trabajos de todo tipo para tripu- cumplen con su trabajo.
laciones nómadas e individuos solitarios: El funcionamiento es simple. En la pantalla
mercenarios, transportistas, cazarrecom- del dispositivo aparecen de vez en cuando
pensas, contrabandistas, escoltas, resca- contratos de posibles misiones con in-
tadores… Ofrece misiones de manera or- formación esencial sobre el trabajo y sus
ganizada y sistemática para todos aquellos requisitos. Los robotta que ven el contrato
131
ROBOTTA - HumAnidad perdida
pueden aceptarlo mientras esté disponible. color negro indica que el Gremio no puede
Una vez aceptado, se les remite una nueva garantizar que sea lícito. Esto no significa
tanda de información, más específica, para que sea ilegal, solo que la organización no
completar la misión. Cuando se han cumpli- se responsabiliza de las cuestionables con-
do todos los requisitos que se especifican secuencias. Por ejemplo: cazar a un robotta
en la misión, esta se da por finalizada y se por el que hay una recompensa de origen
procesa el pago. desconocido o no gubernamental, trans-
La celeridad para inscribirse en los portar una mercancía por la que no se ha
contratos es fundamental. Cuando en el garantizado la legalidad, sacar a un activo
dispositivo aparece un nuevo trabajo, los de una cárcel estatal, etc. Hay «registra-
personajes deben aceptarlo rápido si están dos» que no miran el color de los contratos,
de acuerdo con las condiciones; en caso mientras que otros solo aceptan contratos
contrario, es probable que en poco tiempo blancos.
sea aceptado por otra tripulación de robo- En los contratos aparecen reflejados dis-
tta. En ocasiones, los contratos permiten la tintos datos y necesidades, por ejemplo:
inscripción de distintas tripulaciones, lo que Objetivo: rescatar a un robotta de una
puede llevar a una competición por conse- mina de esclavos en Kután, el actual
guir el objetivo antes que los contrincantes. Congo.
Los contratos aparecen con dos colo- Tipo de misión: infiltración táctica de
res posibles: blanco o negro. Cuando son rescate.
blancos significa que el Gremio garantiza Requisito: nave acorazada de comba-
que toda la operación es legal. Por ejemplo: te con capacidad de huida.
escoltar activos importantes, cazar recom- Nivel de peligrosidad: 4
pensas, transportar una mercancía valiosa, Pago: 3500
rescatar a un prisionero, etc. Un contrato de Prestigio: 2
,
area de ensamblaje
135
ROBOTTA - HumAnidad perdida
136
,
area de ensamblaje
137
CAPÍTULO VII
ENSAMBLAJE DE
NAVES Y CIUDADES
«Dime por qué las estrellas brillan… Dime qué hace que los cielos
sean tan azules. Y te diré por qué te amo».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida
ENSAMBLAJE DE LA NAVE
na de las experiencias de juego más ajustar la situación para que resulte jugable
U relevantes de Robotta tiene que ver
con la nave que hace las veces de medio de
y divertida.
La mayoría de robotta tienen como na-
transporte y de hogar a la tripulación de los ves los modelos Halcón, Águila, Minera o
jugadores y con la relación emocional que Raptor, pero hay muchos más. Los jugado-
los ata a ella. Los personajes son algo más res pueden personalizar estos modelos y
que una tripulación de robotta, son una fa- hacerles multitud de variaciones, desde ga-
milia, y su nave es un miembro más de esta. narle varios metros de espacio hasta subir
La hoja de personaje de la nave se re- y bajar la velocidad o la capacidad de fuego.
llena entre todos los jugadores, que tie-
nen que decidir el modelo, su estética, los CARACTERÍSTICAS
detalles, su interior y los elementos que la Velocidad máxima: una nave puede des-
constituyen. plazarse a hasta el doble de su velocidad
Para completar la hoja de la nave se reco- máxima, pero al hacerlo fuerza sus motores y
mienda mirar la tabla de naves de Robotta y obtiene como consecuencia la condición de
seleccionar un diseño. Se puede elegir cual- estabilidad Forzada. Una nave con esta condi-
quiera, pero la directora de juego impone ción baja su Maniobra a la mitad en las tiradas.
matices en esta decisión. Si los jugadores Blindaje: representa la resistencia del
eligen que su nave sea un Destructor élder, casco de la nave. A cualquier daño que
probablemente tengan que dar muchas reciba la nave se le debe restar el valor de
explicaciones, les faltará personal para ma- Blindaje. Este valor solo se ve mermado si la
nejarlo y se meterán en líos con la nación nave adquiere algún estado.
élder, la rush o los warkan en menos de tres Daño: el daño en SV o en Puntos de
partidas. Estructura (PE) que hace la nave si acierta
¿Cómo puede la directora de juego hacer el blanco con sus cañones estándar.
que esto sea verosímil? Quizá el Destructor Ataque: la precisión o valor de ataque de
élder se estrelló hace un siglo y los perso- la nave para acertar un blanco.
najes lleven varios años intentando recu- Artillero: la capacidad que ofrece la nave
perarlo. Es su hogar, sí, pero no se mueve. a un operador de artillería para manejar sus
Y los personajes tienen que salir de la nave cañones de artillería estándar.
en aerodeslizadores ligeros o vehículos Exo: la operatividad con la que la nave
monoplaza para comprar recursos y seguir permite el uso de sus Exos a cualquier
reparándola. miembro de la tripulación.
¿Pero con qué fin? Los jugadores son Maniobra: la facilidad con la que un pilo-
quienes tienen que responder a esa pre- to maneja la nave. Se utiliza para las tiradas
gunta. Si eligen una nave que se escape de pilotar, perseguir, esquivar, hacer manio-
a las circunstancias habituales, como en bras de combate y todo lo que tenga que
el ejemplo, la directora de juego tiene que ver con la Profesión Piloto.
140
ensamblaje de naves y ciudades
141
ROBOTTA - HumAnidad perdida
velocidad
tipo blindaje daño ataque artillero exos
máxima
Aerodeslizador 1500 10 30 10 — 3
Águila 2000 30 — 5 — 7
Avispa 3500 15 40 4 — 5
Carguero 200 20 — — — 4
Destructor
1000 60 200 8 7 5
élder
Destructor
1800 60 200 6 7 5
rush
Destructor
1500 40 250 8 4 3
warkan
Explorer 800 20 — — — 4
Halcón 2800 30 45 6 5 5
Minera 100 25 — — — 3
Raptor 2500 30 60 6 5 5
Raptor
2000 40 60 5 5 4
blindado
Transporte
540 10 — — — 3
común
Transporte
440 30 — — — 4
blindado
MECHAS
Arachne 200 45 50 6 4 4
Byon 150 30 — — — 5
Monotank 150 50 80 7 — 4
Ryoban 150 45 45 5 — 4
142
ensamblaje de naves y ciudades
precio
maniobra energía ce/día nº exos pe tamaño pasaje
medio
6 20 2 100 3m 1 6000 ŧ
6 50 6 100 5m 3 50 000 ŧ
7 50 7 150 4m 2 70 000 ŧ
6 50 6 180 5m 2 70 000 ŧ
5 90 6 90 10 m 5 —
5 70 15 300 18 m 10 10 000 ŧ
7 30 10 150 35 m 10 85 000 ŧ
5 40 14 160 15 m 6 60 000 ŧ
5 60 10 260 15 m 8 80 000 ŧ
4 10 5 60 15 m 80 20 000 ŧ
4 20 5 140 15 m 70 85 000 ŧ
7 50 8 400 20 m 2 50 000 ŧ
5 50 5 300 12 m 2 40 000 ŧ
6 30 5 400 25 m 1 60 000 ŧ
6 30 10 550 25 m 1 45 000 ŧ
143
ROBOTTA - HumAnidad perdida
Mecha: robot gigante al que un robotta pue- • ¿Hay alguna zona dedicada a la repara-
de acoplarse para mejorar sus prestaciones ción médica?
en determinadas profesiones o en el comba- • ¿Contiene algún recuerdo del despertar
te. Los Mechas tienen un consumo elevado o la madurez de los miembros de la tri-
en relación con sus prestaciones. Los rush pulación? Cuadros, imágenes o mapas
están dejando de desarrollar Mechas de de algún lugar en las paredes, etc.
combate y focalizan su tecnología cada vez • ¿Hay plantas dentro de la nave?
más en los Cazas y Destructores. No obs- • ¿Hospeda a algún animal vivo como
tante, los élder los desarrollan tanto para las mascota?
minas como para el ejército. • ¿Qué acontecimiento grave ha pasado
• Mecha Byon: el modelo más emplea- en su interior que ha dejado una marca
do para trabajar en las minas de todo el en las paredes?
mundo. Tiene cientos de posibles varia- • ¿La tripulación tiene camarotes privados
ciones en sus Exos para cumplir todo o todos descansan en uno colectivo?
tipo de profesiones. • ¿Tiene nombre la nave? ¿Está escrito en
• Mecha Monotank: un modelo de mecha alguna parte del casco?
de combate muy apreciado por señores • ¿Qué color se ve por fuera?
de la guerra y otros tiranos, dado su im- • ¿Posee la nave alguna sala secreta o
ponente aspecto. Casi todos sus Exos zona imposible de descubrir si no se co-
son sistemas de combate añadido: láse- noce? ¿Qué hay en ella?
res, espadas gigantes, sierras, drones… • ¿Cuántos asientos para piloto hay en la
• Mecha Arachne: un viejo modelo biplaza cabina de mando?
con forma de araña. Ya no se fabrican in- • ¿Qué es lo más importante de la nave
dustrialmente, pero sí de forma artesanal. para cada personaje?
Si los pilotos están bien coordinados, re- • Cada jugador puede apuntar en su hoja un
sulta muy efectivo a la hora de combatir. acontecimiento privado que ocurrió en la
• Mecha Ryoban: más empleado como nave y que sus compañeros desconocen.
laboratorio móvil o sistema de mues-
treo en las zonas habitadas por saurios. En la hoja de la nave se puede hacer un di-
Es el modelo élder más fabricado. Tiene bujo con la distribución de espacios y de-
versiones de combate, mineras, zooló- terminar cómo es por dentro. Si la nave
gicas, submarinas… tiene doce camarotes, los jugadores deben
decidir qué utilidad tiene cada uno de es-
EL HOGAR tos. Para esta personalización hay libertad
Cuando la mesa haya decidido el modelo de narrativa basada en el sentido común: po-
su nave, los jugadores deben dedicar un rato drían tener un pequeño invernadero donde
a charlar sobre cómo es su nave por dentro, el miembro rush de la tripulación cultiva su
preguntarse sobre su estética y decoración, comida, un laboratorio de investigación so-
si tiene espacios comunes y privados, salas bre los hongos o un cuarto donde el tecno-
de entrenamiento, almacenes, cuartos se- mante coleccione los objetos humanos que
cretos, etc. Para ayudar en esta personali- encuentran. Lo que no sería lógico es que
zación, los jugadores pueden contestar a las el laboratorio fuese de la última tecnología
siguientes preguntas: militar élder o que el valor de la colección de
• ¿Tiene un salón donde discutir sus planes? reliquias fuese de miles de tael. La función
• ¿Dispone de cocina, en caso de que al- final de personalizar los camarotes es cono-
guno de los tripulantes se alimente? cer a la tripulación y su esfera íntima.
144
ensamblaje de naves y ciudades
145
ROBOTTA - HumAnidad perdida
en nuevas piezas para los motores puede un modelo de nave básico, hacer variacio-
aumentar su velocidad, y lo mismo ocurre nes sobre sus estadísticas y bautizarla con
con el Blindaje y con las características de un segundo nombre, que puede ir desde
la nave. Comprar sistemas de ocultación, «blindado» o «discreto» hasta el nombre de
satélites de sensores, drones de repa- uno de los jugadores o de un personaje de
ración, nuevos cañones, un sistema de una serie de televisión. La directora de juego
realidad aumentada en su interior… Todo puede crear sin contemplaciones nuevos
eso es posible en las aventuras gracias modelos de nave con las más variadas pres-
a la imaginación de la directora de juego, taciones y bautizarlos con los nombres que
que ofrece nuevas piezas e inventos a los más le apetezcan para completar el mundo
jugadores en los distintos mercados del de Robotta.
mundo, siempre que puedan pagarlos. La Así, un nuevo modelo llamado Halcón
nave crece en poder y fuerza junto a su Fyrned puede tener un incremento en la
tripulación si esta decide invertir en ella el potencia de fuego a 55 y una Velocidad
resultado de su esfuerzo. mejorada a 3100, pero perder algo de ma-
niobrabilidad con un valor de solo 6. En el
CREACIÓN DE NUEVOS MODELOS mercado de una ciudad puede aparecer un
DE NAVE modelo de Halcón Ryned blindado con alu-
En Robotta existen centenares de modelos cinantes sistemas de defensas o un modelo
personalizados sobre los diseños base de de Aguja Dienstrop táctica que parezca di-
las naves. Algunos son artesanales y otros señado para operaciones de fuerzas de éli-
con más éxito se producen en cadena. Una te. Si se hacen mejoras sustanciales en una
manera fácil de desarrollar nuevos modelos nave, hay que asegurarse también de subir
de nave en el mundo de Robotta es tomar su precio de mercado.
ensamblaje de naves y ciudades
148
ensamblaje de naves y ciudades
• El robotta big mama no sufre daño hasta comprar en los mercados de las ciudades
que los Puntos de Estructura de la nave y pueblos que visiten. La ventaja que ofre-
lleguen a 0. Llegado ese punto, el SV ac- cen los Exos, en contraste con las piezas, es
túa como una reserva de estructura de que los primeros se acoplan de inmediato,
la nave. La nave no explota porque el big mientras que las piezas requieren decenas
mama le da su cohesión. Si su Soporte de horas de encaje, soldadura y adaptación.
Vital llega a 0, en estas condiciones se La ventaja que ofrecen las piezas con res-
produce un violento desensamblaje fa- pecto a los Exos es que no se desacoplan si
miliar y el big mama aparece con la con- la nave recibe un impacto crítico o si el pilo-
dición de Herido grave y su SV en 0. to saca una pifia al dominarla.
• El jugador puede decidir asumir marcar Todos los Exos de la nave que impliquen
una casilla de Condiciones en su per- un gasto de material tienen, salvo que se
sonaje en lugar de que la nave marque indique lo contrario, una munición de 8.
Puntos de Estructura. Consulta la mecánica de munición en el
• Los puertos Exo del big mama se consi- apartado Reglas opcionales del capítulo viii.
deran puertos Exo útiles para la tripula- ¿Cuánta energía consumen los Exos de
ción desde el interior de la nave. nave? Salvo que en su descripción se diga
• El big mama debe reservarse uno de los lo contrario, todos los Exos de nave con-
camarotes como zona de su «pequeña sumen 1 CE de la nave por ejecución o por
familia», sus robots. Este es su punto turno activo.
de reparación y su taller, lleno de brazos ¿Se debe hacer siempre una tirada de
mecánicos y piezas para crear y arreglar Exo para activarlos? No. Solo se hace una
a sus robots. tirada para activar los Exos de la nave si
• Uno de sus robots, a su elección, dis- existe una situación de tensión que pueda
fruta de la regla de Hogar (ver reglas de significar enfrentamiento o que algo impida
combate de naves en el capítulo siguien- la activación. Si no se da dicha situación,
te, «Sistema de juego») siempre que solo hay que consumir la acción y declarar
combata en el interior de la nave. la activación.
• El big mama puede gastar sus puntos de ¿Si atacan la nave de los protagonistas
Pasión, Determinación y emplear la ca- con un Exo de nave se tiene una activación
dena Isak con normalidad en sus tiradas de Exo como reacción? Sí, siempre. Se pue-
de nave y con sus robots. de reaccionar con una acción de Exo o con
una acción de maniobra.
EXOS EN LAS NAVES ¿Qué Exo vale para cada nave? Esa pre-
Durante el ensamblaje de la nave, cada ju- gunta es mucho más difícil de contestar
gador elige gratuitamente un Exo de la ta- que en el caso de los robotta. Los Exos de
bla de Exos para la nave. Cualquier jugador las naves tienen cientos de puertos dis-
puede, en lugar de elegir un Exo, adquirir un tintos, de modo que muchos de ellos sim-
aerodeslizador monoplaza sin armas (con- plemente no pueden acoplarse, mientras
sulta sus cualidades en la tabla de naves). que otros no dan ningún problema. Esta
Los Exos de la nave cobran especial im- decisión de diseño se corresponde con la
portancia durante el ensamblaje de la nave experiencia de juego «vive aventuras para
de la tripulación y para el futuro de sus aven- mejorar tu nave». La idea es que conseguir
turas. Deben considerarse los Exos de la si- piezas especiales o establecer mejoras en
guiente tabla no solo como Exos, sino como la nave sea el resultado y el objetivo, en al-
posibles piezas que los personajes puedan gunos casos, de dichas aventuras.
149
Por ello, los jugadores pueden mejorar 2. «Sí, podría valer, pero necesita un
las estadísticas de su nave con metajuego: adaptador C-430 y no son nada fá-
invertir puntos de experiencia —como re- ciles de conseguir hoy en día. Creo
sultado de aventuras— para comprar esce- que el viejo Stork tenía uno en su
nas de mercado o mejoras directas. chatarrería. Podéis ir a preguntarle,
Pero eso no significa que los mercados pero no os mostréis muy interesa-
aparezcan solo cuando se invierten puntos dos o le pondrá un precio absurdo».
de experiencia. Robotta es un mundo de na- 3 Con una tirada de dados enfrentada en-
ves, piezas y mecanismos y la directora de tre la directora de juego y cualquiera de
juego tiene libertad narrativa siempre para los jugadores: cada uno tira 1d10 y el que
introducir lo que considere. Sea como sea, saque la cantidad menor, vence. Si vence
si los protagonistas desean acoplar un Exo a la directora de juego, el Exo no es compa-
su nave y quieren ver si los puertos encajan, tible con el puerto de la nave. Si vence el
la directora de juego lo resuelve siguiendo jugador, sí lo es. En caso de que haya em-
alguno de estos métodos: pate o de que la diferencia entre ambos
1 La directora de juego determina con su dados sea igual o superior a 4, se puede
autoridad narrativa si se puede acoplar o establecer un pacto cuántico. Los juga-
no, o si para acoplarse tiene algún tipo de dores proponen consecuencias narrati-
requisito. vas y la directora de juego elige una entre
150
ellas, aunque no tiene por qué decir cual CREACIÓN DE EXOS PARA
ha elegido. LAS NAVES
«El Exo es compatible, pero antes de Como en el caso de los Exos de los robotta,
que anochezca nuestra nave sufre los de las naves forman parte del núcleo
una redada por sorpresa y se des- de la experiencia de juego. El grupo de jue-
cubre algo que nos mete en proble- go puede y debe crear Exos para naves de
mas», «El Exo es compatible, pero el todo tipo con los que enriquecer el contex-
mecánico nos roba algo personal to de juego. En el mundo de Robotta hay
de la nave», «El Exo es compatible, miles de Exos distintos para cientos de di-
pero en la nave se cuela un polizón seños de naves diferentes. Para crear esta
y no se descubre hasta despegar», diversidad se pueden variar las caracterís-
«El Exo es compatible, pero…». ticas de los Exos básicos y crear Exos simi-
Cuando se revela cuál es la consecuen- lares con mejores o peores prestaciones,
cia que ha elegido la directora de juego, con usos muy limitados pero asequibles o
se entrega un punto Isak al jugador que crear nuevos Exos con propiedades exóti-
la propuso. cas, cuánticas o con una mayor variedad de
4 Se establece automáticamente el fun- fuego o habilidades.
cionamiento de Pacto cuántico del
punto 2.
151
ROBOTTA - HumAnidad perdida
Cañón de
Un cañón acoplado a la nave con un Daño de 90. 4500 ŧ
protones
152
ensamblaje de naves y ciudades
153
ROBOTTA - HumAnidad perdida
ENSAMBLAJE DE NACIONES
154
ROBOTTA - HumAnidad perdida
La localización no es más que una breve a afectar a los robotta, pero sí otros condicio-
descripción sobre dónde se encuentra la nantes que pueden llenar de desafíos pai-
ciudad. Si la directora de juego quiere crear sajísticos las aventuras. Llegar a una ciudad
alguna que no se refleje en esta tabla, ¡pue- sumergida en mitad de un temporal, des-
de inventársela sin dudarlo! pegar en plena tormenta de arena o estar
acompañado por una lluvia torrencial duran-
2 – CLIMATOLOGÍA HABITUAL te toda la partida puede marcar la aventura
El clima y los fenómenos geofísicos en tor- de una manera especialmente memorable.
no a las ciudades permiten a la directora de Por ello, para la creación de enclaves reco-
juego hacer giros interesantes en los acon- mendamos a la directora de juego que consi-
tecimientos, como que un tornado entre en dere cómo el clima puede afectar a la vida de
escena o que una masa de vapores volcáni- la ciudad, tanto a la flora y fauna como a las
cos inunde el cielo permitiendo que la nave costumbres de sus habitantes.
se oculte. Salvo situaciones verdaderamen- Conforme la directora de juego reúna
te extremas, los parámetros térmicos no van características para la nueva ciudad, debe
dado características
Oculta bajo los hongos petrificados y construida en las ruinas de una antigua
5
capital humana.
En algún desfiladero o risco de difícil acceso, a una altura inferior a los 3000 m
6 de la muerte desde el cielo. Las montañas pueden elevarse por encima de
esta altitud, pero la ciudad debe estar ubicada obligatoriamente por debajo.
En un cono volcánico con actividad constante o ubicada en las faldas exteriores del
7
cráter. La lava está siempre presente.
En una isla artificial o natural, una ciudad horadada oculta bajo su superficie y
9
adherida a su núcleo.
156
ensamblaje de naves y ciudades
TABLA CLIMATOLÓGICA
Cuatro estaciones: clima templado y estable: lluvia y frío en invierno, calor rela-
1
tivo y sequía en verano, otoño de transición y primavera de renovación vegetal.
Húmedo extremo: altas temperaturas. Dos épocas del año con fuertes lluvias
4
y huracanes, inundaciones y tormentas tropicales.
Magnético inestable: zonas del mundo que durante algún tiempo son el eje
de uno de los polos magnéticos terrestres. Su climatología se vuelve un caos,
9 cambia continuamente entre los anteriormente enumerados cada uno o dos
años. Es un clima muy agresivo en el que máquinas y aparatos no robotta
funcionan de manera extraña.
157
ROBOTTA - HumAnidad perdida
las tablas no se ajusta a lo que se espera de los robotta han existido desde hace mu-
la ciudad, la directora de juego puede cam- chos más siglos que los registrados por los
biarlo por lo que necesite. calendarios élder. Es posible que la ciudad
que los jugadores se encuentren lleve es-
3 – TIPO DE CIUDAD condida miles de años o que su utilidad sea
Como se ha visto en el capítulo iv, «Naciones desconocida para los robotta de hoy en día.
y creencias», existen distintos tipos de ciu-
dades robotta por todo el mundo, algunas 4 – FUENTE DE ENERGÍA
inmensas con millones de habitantes y Si la directora de juego considera que la
otras minúsculas con unos pocos cientos fuente de energía ya queda clara con el re-
de pobladores. En este momento del en- sultado de la tabla anterior, puede ahorrar-
samblaje, la directora de juego debe decidir se este paso.
qué tipo de ciudad desea, atendiendo a su La fuente de energía de una ciudad mide
utilidad y diseño. La historia evidencia que su límite poblacional. Si la ciudad obtiene
8 Ruinas habitables de una vieja ciudad robotta, destruida casi por completo.
158
ensamblaje de naves y ciudades
mucha energía, puede alimentar a muchos debilitada, solo debe reducir su acceso a la
robotta y sostener grandes industrias. Pero energía.
si su fuente es irregular o su capacidad de Las fuentes de energía de una ciudad
almacenaje es baja, depende del mercado robotta suelen ser muy diversas y pueden
y de las relaciones con otras naciones o se depender de los recambios y la tecnología
puede ver obligada a reducir sus habitantes tanto o más que un robotta. Tras selec-
y contener su crecimiento. cionar la fuente de energía, la directora de
La energía, por tanto, habla del potencial juego determina cuán abundante es esta.
de expansión de una ciudad, su riqueza y su Si prefiere decidirlo mediante el azar, un
valor para con el resto del mundo. Si la direc- resultado par en 1d10 indica que la energía
tora de juego quiere hacer una ciudad pode- es escasa y una cifra impar determina su
rosa, debe dotarla de una inagotable fuente abundancia.
de energía y capacidad para exportarla en Escasez: la ciudad se enfrenta a una
grandes cantidades. Si quiere una ciudad crisis energética. Esto puede venir por la
159
ensamblaje de naves y ciudades
dado población
6 Ciudad inmensa: gran nación con población entre 150 000 y 1 millón de robotta.
Empobrecida: una ciudad de tamaño grande o medio, pero con los habitantes
9
de una ciudad pequeña.
161
ROBOTTA - HumAnidad perdida
Por tanto, da igual la forma de gobierno Una ciudad robotta puede ser muy poderosa
que se elija, todas pueden ser justas o abu- por la relación entre su posición geográfica y
sivas para con sus habitantes, funcionar co- sus capacidades de combate, por sus pactos
rrectamente o ser un desastre, aceptar de con las grandes naciones o porque su propio
buena gana el comercio exterior o disparar ejército sea impresionante. ¡Y ya está!
en cuanto se acerca una nave cuyo código Solo falta considerar unos cuantos aspec-
no reconocen. tos para acabar de darle forma a la ciudad. Para
ayudar a la directora de juego en esos últimos
7 – CAPACIDAD DEFENSIVA pasos, se presentan unas cuantas cuestiones:
Saber qué sistema de defensa tiene la ciudad • ¿Cómo se llama la ciudad?
da una idea a la directora de juego de cómo • ¿Cuál es el nombre de quien la regenta?
de fuerte es esta para con el mundo exterior. • ¿Qué es lo que más le interesa a la ciudad?
Democracia: el poder está volcado en el pueblo, que con sus votos elige a repre-
sentantes que conforman un gobierno multirepresentativo. La separación de pode-
3
res en judicial, ejecutivo y legislativo garantiza que no emerja una figura que ostente
el mando de forma única. El gobierno del representante electo es temporal.
Dictadura: todo el poder está reunido en un único individuo que decide y deter-
4 mina todo bajo su criterio. El dictador puede ser electo o impuesto, y gobernar
de forma efectiva o ineficaz. La cuestión es que todo el poder recae sobre él.
162
ensamblaje de naves y ciudades
• ¿Hay alguna religión presente en la vida • ¿Qué relación tiene el jefe de las bandas
pública? con el regente de la ciudad?
• ¿Cuál es la empresa más poderosa? • ¿Cuál es el último acontecimiento im-
• ¿Qué está a punto de perder la ciudad? portante que acaba de producirse?
• ¿Cuál es la materia prima más importan- • ¿Qué dicen los habitantes que ocurrió hace
te para sus habitantes? veinte años que fue tan estremecedor?
• ¿Cuáles son sus cinco fiestas locales • ¿Y qué sucedió realmente?
más interesantes? • ¿Hay tecnomantes?
• ¿Existen bandas mafiosas? • ¿Qué quiere conseguir de esta ciudad la
• ¿Hay conflictos entre dichas bandas? siguiente ciudad más cercana?
• ¿Cómo se llama el jefe de cada una de las • ¿Por qué esta ciudad no se lo puede
bandas? entregar?
República presidencialista: igual que la anterior solo que el poder final recae
en un presidente. Este forma un gobierno que ostenta el poder en una de las
8
tres divisiones, la ejecutiva. Cada determinados años se producen los comi-
cios para la elección del presidente.
Teocracia: el gobierno está formado por los líderes de un culto o secta que
se sienten conectados con la divinidad. Es Dios quien decide quién debe ser
rey de la ciudad, y expresa su decisión al pueblo a través de una asamblea de
9
«sabios». En la teocracia la vida religiosa disciplina la población y discrimina
aquello que se sale de sus cánones. Pueden aceptar lo extranjero, pero no
permitir connivencias ni herejías contra su fe.
163
ROBOTTA - HumAnidad perdida
Mercenaria: una flota de mercenarios a los que la ciudad paga por su defensa,
2 que no viven dentro de ella, de modo que la reacción defensiva a imprevistos
es lenta.
Alianza imperial: la ciudad basa su defensa en una alianza con otra nación
superior. Siempre hay un destacamento considerable de dicha nación en
7
la ciudad y, cuando se requiere, dicho imperio responde a la defensa de la
población. A veces con más prisa y otras veces con menos.
Arma secreta: la ciudad posee algún tipo de arma secreta que le ofrece un
poder reconocido por sus enemigos. Un cañón específico o un enjambre de
9
nanorobots desintegradores. Nadie sabe en realidad cuál es el arma, pero
sus efectos sí son conocidos.
164
CAPÍTULO VIII
SISTEMA DE
JUEGO
n este capítulo se desarrolla el siste- mesa de juego, y esta tiene total libertad
E ma de tiradas de dados en las accio-
nes comunes y de combate y se profundiza
para dirigirla hacia donde quiera, sean tra-
mas románticas, bélicas, existenciales o de
en los aspectos de la hoja de personaje y de compleja política internacional.
la nave que atienden a ellas. El sistema de juego de Robotta es
Si bien es cierto que el mundo de una adaptación del sistema Motor de
Robotta es convulso, lleno de conflictos y Emociones — MdE— del juego La Puerta
en cualquier momento puede estallar una de Ishtar, sazonado con conceptos de otros
nueva Gran Guerra entre naciones, la mayor sistemas como Rápido y Fácil y FATE. Se han
parte del tiempo la herramienta principal de elegido porque expresan el uso y la estética
juego es el sentido común. Con él se pue- de las emociones en las acciones tal y como
den resolver una gran cantidad de escenas se pretenden transmitir en esta experiencia
y situaciones, y el peso de la gestión de los de juego. La capacidad de MdE para meca-
acontecimientos sociales se somete a la nizar actitudes vitales como la búsqueda de
narración compartida de la mesa de juego. objetivos, la autodefinición del personaje por
Sin embargo, tarde o temprano se dan su lema y los rasgos de carácter, o el empleo
momentos donde la lógica no es suficien- de factores como la pasión o la determina-
te y hay que emplear tiradas específicas ción, permiten integrar identidad con sis-
para acciones puntuales. Para resolver es- tema de juego en una experiencia definida.
tos casos se utiliza el sistema de juego, el Por la admiración del autor al sistema Motor
apartado matemático que regula la mezcla de Emociones, no solo se han tomado como
entre el azar y las capacidades de los perso- ejemplo sus mecánicas, sino también su dis-
najes en las acciones interesantes. En estas tribución de datos en el manual y la forma de
situaciones entran en juego dos factores: la transmitir ciertas ideas al lector. Por tanto,
habilidad del robotta, medida con valores léase esta sección del libro como un sentido
fijos en la hoja de personaje, y la razonable homenaje del autor a La Puerta de Ishtar, cuya
participación del azar, integrada con el uso lectura y juego recomienda con insistencia.
de dados de diez caras.
Si el sistema se hace más complejo du- TIRADAS
rante los combates es para ofrecer una Robotta usa una tirada
experiencia tácticamente rica en los enfren- básica para todo el siste-
tamientos, y para proporcionar la posibilidad ma de juego: tres dados
de gestionar con la mayor eficiencia posible de diez, o 3d10. En esta
los momentos donde las vidas de los perso- tirada, el valor mínimo
najes están en juego. No se debe confundir es 1 y el valor máximo es
esto con una invitación a crear partidas don- 0, que significa 10, y así se trata de ahora en
de la violencia reine en cada escena. Que ha- adelante. Por tanto, cada dado de diez caras
ya una mayor cantidad de reglas dedicadas siempre tiene resultados del 1 al 10. Según
a gestionar el combate no significa que la su resultado, deben considerarse los dados
experiencia de juego orbite en torno a este. de la siguiente manera:
La propuesta de partida de Robotta es: • El dado menor (m) es aquel cuyo resul-
una tripulación de una nave robotta vive tado en la tirada es el más bajo.
aventuras de exploración en un mundo • El dado central (C) es aquel cuyo resul-
convulso y lleno de misterios. Lo que pa- tado es el intermedio.
se después y hacia dónde se dirija esta • El dado mayor (M) es aquel cuyo resul-
experiencia de juego está en manos de la tado es el más alto.
168
sistema de juego
Salvo que se especifique lo contrario, el va- • En caso de ser una tirada de combate,
lor que se toma en cuenta en las tiradas sus valores se suman (10 + 10) y se
es el del dado central C considera como una acción ordinaria de
En una tirada común se lanzan los tres combate.
dados de diez caras y los resultados que • Cada vez que un personaje jugador o per-
ofrecen son 6, 2 y 8. El dado menor (m) es sonaje no jugador reciba daño de un ata-
el que sacó 2, el dado central (C) el que sacó que con éxito crítico, debe realizar una
6, y el dado mayor (M) el que sacó 8, la cifra tirada de 1d10 para determinar si uno de
más alta. El dado de la tirada con el que hay sus Exos se desprende (con un resulta-
que quedarse es el que sacó un 6, ya que co- do par) o se estropea (con un resultado
rresponde al valor intermedio o central (C) impar).
En Robotta hay dos tipos de tiradas: • Si el éxito crítico se ha producido en una
• Las tiradas comunes, que responden a tirada de iniciativa, el personaje es el pri-
las acciones comunes en las que inter- mero en actuar y tiene una acción extra
vienen las características y las profesio- en su primer turno.
nes del personaje jugador. • El jugador que tenga un éxito crítico gana
• Las tiradas de combate, que se usan 1 punto Isak gratuito.
en situaciones de combate, en las que
intervienen Ataques, Estrategia, Armas, CRÍTICO ÉPICO
Armaduras, Maniobras y Exos. Si en una tirada de dados se obtiene un va-
lor de 10 en tres dados, se considera un
RESULTADOS ESPECIALES éxito crítico épico y se obtienen los siguien-
Normalmente, el resultado de una tirada tes beneficios:
viene determinado por su dificultad, ya • El personaje tiene éxito en su acción, in-
sea la que establezca, según las circuns- dependientemente de su dificultad. La
tancias, la directora de juego o la de las directora de juego o el jugador pueden
Características de un personaje no jugador. describir la acción como algo glorioso, a
Si el resultado de la suma del dado C más cámara lenta o de alguna forma memo-
las Características y las Profesiones perti- rable. El éxito es mucho mejor de lo es-
nentes es igual o superior a la dificultad, la perado y con consecuencias inmediatas.
tirada tiene éxito; en caso contrario, la tirada • Si la acción es de combate, se suma el va-
fracasa. Sin embargo, hay otras circunstan- lor de los tres dados (10 + 10 + 10).
cias que pueden determinar éxitos y fraca- • Cuando un jugador hace daño con un
sos críticos, épicos o ciertas consecuencias crítico épico elige libremente un Exo de
especiales. su oponente, que queda destruido en la
acción. Si no se conocen, se destruye el
ÉXITO CRÍTICO de mayor valor.
Si en una tirada de dados se obtiene un • Si el éxito crítico se ha producido en una
valor de 10 en dos dados, se considera un tirada de iniciativa, el personaje es el
éxito crítico y se obtienen los siguientes primero en actuar y tiene dos acciones
beneficios: extra en su primer turno.
• En una acción común, siempre que la • Se obtienen 2 puntos Isak, que se puede
lógica lo permita, implica un éxito direc- quedar el personaje jugador que ha obte-
to en la acción que quería desempeñar nido el crítico o repartirse entre los aliados
el personaje independientemente de su —como si su épica fuera contagiosa—. Si
dificultad. el crítico épico lo ha obtenido la directora
169
ROBOTTA - HumAnidad perdida
de juego, los puntos Isak lo gana el perso- Profesión (Abogado 3), con un resulta-
naje no jugador en cuestión. do de 14. Ha fracasado, van a descubrir
• El personaje jugador gana un punto de que le han robado su nave. Pero la direc-
Pasión o Determinación. tora de juego le plantea aceptar el éxito
con consecuencia. Diego acepta sin sa-
ÉXITO CON CONSECUENCIAS ber cuál será la consecuencia porque la
Si el resultado de la tirada de 3d10 (C) + directora de juego decide guardársela
Característica + Profesión es inferior a la para más adelante: la nave de Diego ha
dificultad por 3 puntos o menos, la directora llamado la atención de ciertos mafiosos
de juego o el jugador puede proponer el éxi- que luego lo meterán en problemas.
to con consecuencia. Esto significa que el
personaje tiene éxito en su acción, pero que PIFIA CRÍTICA
con ello sufre una consecuencia negativa. Si en una tirada de dados se obtiene un valor
La interpretación de dicha consecuencia de 1 en dos dados, el robotta sufre una pifia
corre a cargo de la directora de juego, pero crítica con las siguientes consecuencias:
puede proponerla en lugar de imponerla • Supone un fallo directo en una acción
para tantear qué resulta más divertido para común, que la directora de juego debe
el jugador acorde a alguna de las siguientes esforzarse en convertir en algo peligroso,
posibilidades: divertido o interesante para la escena.
• Llama la atención indeseada de alguien • Si es una acción de combate, el valor de
o algo. su tirada es de -2 y supone un fracaso en
• Tiene lugar una situación que roza el ridí- la acción.
culo y resulta divertida. • Si se produce en una tirada de iniciativa,
• Inutiliza un recurso o estropea parte de el personaje es el último en actuar y en la
su equipo. acción de su primer turno solo puede ser
• Sufre una pérdida leve de Soporte Vital de maniobra.
• La directora de juego se guarda esta con- • La directora de juego puede aplicar a su
secuencia para ejecutarla más adelante. discreción una condición de salud auto-
• La directora de juego puede elegir con- máticamente o una pérdida de Soporte
vertir la consecuencia en un punto para Vital como consecuencia de la pifia si la
emplear en Pasión, Determinación o acción implicaba un riesgo para el bien-
Carácter de sus personajes no jugadores estar del robotta.
en cualquier momento. • El jugador debe elegir uno de sus Exos,
que en la misma escena o en una de las
Este tipo de éxito se suele usar en acciones siguientes se estropea o desprende.
comunes, pero puede emplease en accio- Esta consecuencia se puede contrarres-
nes de combate contra personajes no juga- tar quemando 1 punto Isak de la reserva
dores cuando la directora de juego lo sugiera. o de la cadena.
Diego intenta convencer al operador Corman dispara su cañón de pro-
de radio de que su nave no es robada tones en una acción de Ataque a dis-
y que ha debido haber algún problema tancia y decide que sea un disparo de
con los números de serie. Para ello la precisión, con lo que no realiza acción
directora de juego le solicita que haga estratégica, pero suma +4 a su disparo.
una tirada de Carisma con dificultad 16. Lanza los dados y saca 1, 7 y 1. ¡Una pifia
Diego lanza 3d10 con resultados de 1, crítica! Corman pregunta a la directora
5 y 6. A ello suma su Carisma (6) y su de juego si puede gastar un punto de
170
sistema de juego
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
ACCIONES COMUNES
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sistema de juego
INICIATIVA MECÁNICA DE LA
La iniciativa es el orden en el que los perso- PERSONALIDAD
najes desarrollan sus acciones. En Robotta, Las emociones y la personalidad de los
la iniciativa durante el desarrollo de las robotta son muy importantes en el jue-
escenas está gestionada por el sentido go. Un personaje robotta tiene en todo
175
ROBOTTA - HumAnidad perdida
176
sistema de juego
salirse con la suya y ganar algo extra. Diego va a lanzar los dados en una ac-
Decide emplear su Rasgo de carácter ción en la que desea triunfar y, por ello,
de forma negativa, por lo que lanza los declara que invierte 1 punto de Pasión.
dados con 1, 5, 7 y 8 como resultado. El resultado de su tirada de 3d10 es
Se queda con el 5, ya que ha emplea- de 6, 4 y 10. Pese a que el valor C ha-
do el Carácter en negativo y suma su bitualmente sería 6, como ha gastado
Carisma (7) y su Profesión (Abogado 1 punto de Pasión se queda con el 10.
3), con un total de 15. ¡Ha tenido éxi- Marca la casilla de Pasión en la hoja de
to! Laura acaba de ganar un punto de personaje y vuelve a tirar el 10, con un
Carácter y, además, elige llevarse un resultado de… ¡10! ¡El destino le sonríe!
punto de Determinación para gastarlo Vuelve a tirar otra vez el dado y en esta
en el futuro. ocasión consigue un 6. Su resultado
final es de 10 + 10 + 6 + Característica
PASIÓN + Profesión. ¡Un éxito extraordinario!
Representa la fuerza con la que un robotta Laura declara que invierte 1 punto
desea alcanzar sus objetivos, aun cuando de Pasión en la siguiente tirada. Lanza
sabe que la situación le supera y se niega los dados y el resultado de su tirada de
a darse por vencido en una circunstancia 3d10 es de 5, 10 y 10 ¡Un éxito crítico!
límite. Es el motor que impulsa a los héroes Pero no solo eso, como ha gastado 1
a realizar acciones que parecían imposibles. punto de Pasión coge ambos dados
Todos los personajes empiezan con 3 pun- con valor 10, marca la casilla de Pasión
tos de pasión y pueden acumular hasta un y los vuelve a tirar, con resultados de
máximo de 5. 3 y 10. ¡Otro diez! Vuelve a coger ese
dado y lo vuelve a lanzar, en esta oca-
USAR LA PASIÓN sión sale un 5. El resultado final de esta
Si un jugador declara que usa su Pasión an- tirada épica es de 10 + 10 + 3 + 10 + 5
tes de una tirada, gasta 1 punto de Pasión + los valores de su personaje.
de su hoja de personaje y tira los dados nor- Sara lanza los dados para una ac-
malmente. Si consigue un 10 en la tirada de ción que le interesa especialmente y,
3d10, se queda con este valor en vez del da- por ello, decide gastar uno de sus pun-
do C y puede volver a tirar el dado y sumar tos de Pasión. Lanza sus 3d10 y saca:
su resultado al total de la tirada. Si volviese a 5, 7 y 9. Como no ha sacado ningún
sacar un 10, podría volver a repetir la tirada, 10, su punto de Pasión no tiene conse-
sumando de nuevo el resultado al total, sin cuencias y tampoco se consume.
ningún gasto adicional de puntos de Pasión.
Si el nuevo valor es otra vez 10, el lanzador RECUPERAR PUNTOS DE PASIÓN
puede seguir tirando el valor del dado tan- Se pueden recuperar los puntos de Pasión
tas veces como 10 saque en la tirada. ¡La de las siguientes formas:
pasión puede mover montañas! • Al gastar 1 punto de Rasgos de carácter
Si no se obtiene ningún 10 en la tirada, el de forma positiva en una tirada en la que
punto de Pasión no se gasta. el resultado es un fracaso, se puede re-
Los efectos de los críticos y las pifias cuperar 1 punto de Pasión. La pasión del
épicos solo se aplican en la primera tirada. robotta se alimenta de los fracasos en
Los resultados especiales no tienen ningún los que se ha puesto el carácter.
efecto sobre las tiradas siguientes, si las • Al gastar 1 punto de Rasgos de carácter
hubiera. de forma negativa en una tirada, aunque
177
sistema de juego
tenga éxito, se puede recuperar un pun- que sea, ni se puede usar dos veces en la
to de Pasión. misma tirada.
• Al cumplir Objetivos a corto (+1) o largo
(+3) plazo. RECUPERAR PUNTOS DE
• Si a lo largo de las aventuras aparece DETERMINACIÓN
un momento en el cual el Lema del per- Se pueden recuperar los puntos de
sonaje encaja de forma especialmente Determinación de las siguientes formas:
brillante y el jugador lo pronuncia, puede • Al gastar 1 punto de Rasgos de carácter
elegir anotar 1 punto de Pasión. El Lema de forma negativa en una tirada en la
se puede mencionar de forma positiva que el resultado es un éxito, se puede
o para ser traicionado. Esta acción solo recuperar 1 punto de Determinación,
puede emplearse una vez por partida. además de 1 punto de Carácter. Cuando
• Arriesgar la vida como un héroe y sobre- se afronta la desventura y aun así se tie-
vivir. Si el robotta decide aplicar la regla ne éxito, la confianza y la determinación
del sacrificio heroico y sobrevive, todos ascienden.
sus puntos de Pasión se restablecen. • Al gastar 1 punto de Rasgos de carácter
Nada reaviva más la pasión que darlo de forma positiva en una tirada, si el re-
todo por una causa y, al final, triunfar sultado es un fracaso, se puede recupe-
por ella. rar un punto de Determinación.
• Mediante una escena de recuperación. • Al cumplir Objetivos a corto (+1) o largo
(+3) plazo. Nada refuerza más la confian-
DETERMINACIÓN za de un robotta que alcanzar los objeti-
Además de la Pasión, todo robotta dispone vos por los que ha luchado durante tanto
de Determinación. Sabe que puede con- tiempo.
seguir lo que pretende, está convencido • Mediante una escena de recuperación.
de que el éxito es cuestión de esfuerzo
y lo da todo para alcanzar su objetivo. La USAR PASIÓN Y DETERMINACIÓN
Determinación está compuesta a partes A LA VEZ
iguales de fuerza de voluntad y confianza La Pasión y la Determinación se pueden
en uno mismo. Cuando un personaje hace utilizar en la misma escena o tirada. El uso
uso de ella, puede interpretarse como un de Pasión hay que indicarlo antes de lanzar
estado de concentración o convicción de los dados y el de Determinación puede de-
un nivel superior, puede que para proteger clararse después. Si se opta por esta alter-
a un ser amado o porque le impulsa un ideal nativa, la Pasión afecta a los dados finales
al que dedica su vida. Todos los personajes en la tirada.
empiezan con 3 puntos de Determinación
y pueden acumular hasta un máximo de 5.
Si un jugador declara que usa su
Determinación después de una tirada,
gasta 1 punto de Determinación de su ho-
ja de personaje y vuelve a tirar uno, dos o
los tres dados. La Determinación no puede
empeorar el resultado: si la segunda tirada
es inferior a la primera, prevalece la inicial.
No se puede emplear Determinación para
ignorar los efectos de una pifia, sea del tipo
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
SITUACIONES DE COMBATE
180
sistema de juego
7 Con el resultado final de la resta se con- No obstante, el jugador que lleva al líder
sulta la tabla disponible a continuación, de la escaramuza sí puede usar sus valores
de donde se deriva el daño en Soporte de Pasión y Determinación, así como sus
Vital que han perdido los personajes. Rasgos de carácter y sus puntos Isak pa-
Estos puntos se dividen entre los per- ra la tirada, pero solo puede hacerlo él, de
sonajes jugadores como consideren los manera que sería conveniente elegir con
jugadores. cuidado al líder de cada escaramuza.
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
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sistema de juego
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
186
sistema de juego
187
COMBATE DE CONTIENDA poder disfrutarlas en su
Si las Escaramuzas son frenéticas, las totalidad. El combate de
Contiendas son detalladas y conllevan ten- Contienda tiene varia-
sión. En la Contienda se arriesga todo: son ciones simples en base
combates importantes donde se pone en al tipo de personaje no
jaque el desenlace de la aventura o la su- jugador al que se en-
pervivencia de los personajes jugadores. frentan los protagonistas. La directora de
No se garantiza la victoria, se lucha contra juego puede preparar escenas puntuales
importantes personajes no jugadores o en las que los protagonistas se enfrenten
contra criaturas verdaderamente peligro- a esbirros en combates de Contienda para
sas. El tiempo que se le dedique es im- disfrutar del combate táctico. En cuanto al
portante y no debería molestar a la mesa Soporte Vital de los antagonistas, se pue-
de juego detener el fluir de la historia para den consultar en el capítulo xi.
INICIATIVA el óxido, la degradación y los hongos
Durante una Contienda todo ocurre muy han hecho su trabajo durante siglos.
deprisa, los personajes jugadores y persona- Entonces, al entrar en un colosal han-
jes no jugadores suelen actuar a la vez, y se gar veis que hay una empalizada for-
crea un clima de tensión y frenesí que exige mada por todo tipo de instrumentos,
gestionar adecuadamente las acciones de restos de metal y antiguos vehículos
los participantes. Todos están deseando humanos. Al otro lado, al menos cin-
actuar con sus personajes, atacar, defender, co robotta esperan atrincherados. En
usar sus Exos, avanzar, retroceder… Y todo cuanto os ven, cargan sus armas y
dentro de una escena que debe tener cohe- se ponen a cubierto. ¡Estamos en una
rencia en la línea temporal de la ficción. contienda!».
¿Quién ataca primero? ¿Cómo afectan Carmen (Sivix-02): «¿Podemos re-
las acciones de un personaje a las que solverlo como una escaramuza?».
otro está a punto de realizar? La gestión Marcos (director de juego): «Me
de la iniciativa en los combates se puede temo que no, el paso por este lugar
desarrollar con un sistema narrativo o de es todo lo que os separa de vuestro
asaltos. Se sugiere a la directora de juego último objetivo. Además, vuestros
que valore el que pueda resultar más inte- oponentes están en una posición me-
resante para su grupo de juego y lo debata jorada por estar tras la empalizada, así
con ellos, probando en todo caso ambas que tienen +3 a sus acciones».
opciones para comprobar cuál les parece Carmen (Sivix-02): «Puff. Vale,
más divertida. yo me echo a un lado y activo mi
barrera poligonal de energía para
INICIATIVA NARRATIVA defenderme».
En este modelo de reparto de acciones el Marcos (director de juego):
sentido común y la lógica gestionan los «Hecho, apúntate el gasto y dala por
acontecimientos. Por ello, todos los jugado- activada, los polígonos aparecen
res deberían expresar lo que hacen sus per- delante de ti perfectamente ensam-
sonajes, actuando al menos una vez antes blados y te ofrecen una estructura ver-
de que otros vuelvan a hacerlo. dosa de cobertura».
La directora de juego gestiona las ac- Carmen (Sivix-02): «¿Puedo atacar
ciones y da paso ordenadamente a unos a la vez que hago esto?».
y otros conforme estos declaran lo que Marcos (director de juego):
hacen sus personajes jugadores. Si las ac- «Claro, atacar es una acción de com-
ciones de los personajes no jugadores se bate que puedes mezclar con el uso
interponen con coherencia, la directora de de un Exo. Tu barrera de energía es un
juego las va introduciendo entremezcladas Exo, así que aún te queda la acción de
con las de los personajes jugadores en una ataque o defensa».
conversación natural que integra las tiradas Carmen (Sivix-02): «Entonces los
de dados solicitadas. acribillo con mi láser. Busco un objeti-
Marcos (director de juego): «Acabáis vo claro y a ese lo fulmino».
de entrar en la base y ¡es inmensa! Marcos (director de juego): «De
Recorréis los pasillos sin encontrar acuerdo, entonces tiras por disparo de
oposición, comprobando que no hay precisión. Nooma, ¿tú que haces?».
sistemas de seguridad. Este sitio es David (Nooma): «Yo no me pienso
muy antiguo y da la sensación de que detener por estos tipos. ¿Hay algún
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
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sistema de juego
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
manera lógica en la escena). Para todas las según corresponda) y le suma el valor de su
acciones de un turno de combate se em- Defensa y su Profesión (si procede).
plea una única tirada de 3d10, en ningún La Defensa representa el valor defensi-
caso se tira una segunda vez. vo del robotta y se utiliza para cualquier ac-
La jugadora tira 3d10 y, al valor central ción evasiva, sea por un Ataque o por el uso
del resultado (C), le suma: de un Exo de Ataque:
• El Ataque, sea directo o a distancia, pa- • Siempre que el personaje reciba un
ra una acción de ataque. Ataque puede emplear sus valores de
• El valor de Maniobra, si se realiza esta ac- Defensa: dado C + Defensa + Profesión.
ción o para defenderse de una efectuada • Si el personaje es objetivo de una
por un oponente. Maniobra, puede emplear sus valores
• El valor de Exo, si se desea emplear algu- de Maniobra para defenderse: dado C +
no de estos o defenderse de uno usado Maniobra + Profesión.
por un enemigo. • Cuando el personaje sea objetivo de
• El valor de Defensa, si el personaje es un Exo, puede emplear sus valores de
atacado en algún momento del combate. Defensa o de Exo para defenderse: dado
C + (Exo o Defensa) + Profesión.
A este resultado habría que añadir el valor
de Profesión, si esta influye de manera ló- ATAQUES Y DEFENSAS ESPECIALES
gica en la escena. Se recomienda no alte- Ataque total
rar los valores de la tirada hasta el final del Se produce cuando la brutalidad se adueña
asalto. de un robotta y ya solo persigue hacer to-
do el daño posible a su objetivo, ignorando
ACCIONES DE ATAQUE cualquier otro factor de la batalla y abalan-
Cuando un robotta ataca, tiene una única zándose con todas sus fuerzas mientras
acción de ataque por turno y debe elegir en- busca asestar el golpe decisivo.
tre un ataque directo o un ataque a distan- Cuando el atacante emplea Ataque to-
cia, representados en su hoja de personaje. tal, no puede realizar Maniobras ni emplear
Un Ataque directo es toda acción de un Exo, por tanto, sus valores de Maniobra
combate cuerpo a cuerpo de cualquier o Exo solo se emplean para defenderse. A
tipo, con armas blancas o con el mismo cambio de ello, el personaje obtiene un bo-
cuerpo del robotta como arma. Para ello, nificador de +4 en una acción de Ataque di-
se suma 3d10 (C) + Ataque directo + recto. Quien lleve a cabo esta acción puede
Profesión (si esta influye de manera lógica defenderse normalmente.
en la escena). Defensa férrea
Un Ataque a distancia es cualquier En oposición a ataque total se encuentra
acción de disparo o uso de armas arrojadi- la Defensa férrea. En este caso el atacante
zas. Para ello, se suma: 3d10 (C) + Ataque no deja de hostigar a sus enemigos, pero
a distancia + Profesión (si esta influye de centra su atención en su propia defensa.
manera lógica en la escena). Pone cuidado en no ser herido durante el
Cuando un personaje jugador sufre un combate y, por ello, tampoco puede rea-
Ataque, siempre puede defenderse. Para lizar Maniobras ni utilizar ningún Exo. Sus
ello, emplea el valor del dado central de su valores de Exo o Maniobra solo se tienen
tirada de combate (dependiendo del tipo en cuenta si se defiende de alguna de es-
de ataque que reciba, suma el modificador tas acciones. A cambio de esta acción, pa-
de Ataque directo o Ataque a distancia, ra todos los Ataques que deba defender,
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sistema de juego
Se aplica -4 al Ataque
Fuego de cobertura No hace daño.
de los enemigos.
hasta que llegue su siguiente turno, ob- el fuego de cobertura cese. No se aplica nin-
tiene un bonificador de +4 a la Defensa. gún daño a los objetivos.
Quien ejecuta esta acción no deja de ata-
car a sus enemigos, por tanto, puede rea- CALCULAR EL DAÑO DEL ATAQUE
lizar una tirada común de Ataque hacia un El daño final tras los Ataques y Defensas se
objetivo. calcula mediante una resta. Si el atacante ha
Disparo de precisión sacado como resultado final en su tirada de
Este Ataque a distancia define a un buen Ataque un 14 y el defensor ha sacado un 10,
tirador y puede terminar con los conflictos el daño es 4. Quien lo recibe se anota una
en unos segundos. Cuando se realiza un pérdida de 4 puntos de Soporte Vital y el
Disparo de precisión, la concentración es combate continúa. Algunas armas tienen
total, y por ello los esfuerzos del robotta se en su descripción un determinado daño ex-
centran en esa acción. El robotta que desee tra, que se suma al resultado obtenido del
realizar un Disparo de precisión no puede combate.
hacer Maniobras ni usar sus Exos salvo co-
mo Defensa. A cambio de ello, obtiene un ACCIONES DE ESTRATEGIA
bonificador de +4 en una acción de Ataque Durante su turno, el robotta tiene una úni-
a distancia en la que busca un blanco redu- ca acción de Estrategia y debe elegir en-
cido. El personaje puede pasar su turno de tre emplear alguno de sus Exos o realizar
acción en una posición mantenida, afinando Maniobras de Combate, también represen-
su puntería de tal modo que añade un letal tados en su hoja de personaje.
+8 a su acción de disparo en el siguiente Para usar un Exo, sea de Ataque, Defensa
turno. o de cualquier otro tipo, se suma 3d10 (C) +
Fuego de cobertura Exo + Profesión (si esta influye de manera
Con la acción de Ataque Fuego de cobertu- lógica en la escena).
ra se dispara indiscriminadamente sobre un Una Maniobra es la capacidad de dis-
objetivo o un grupo de estos para minimizar tribución en el combate, la búsqueda es-
su capacidad de reacción. El robotta gasta tratégica de posiciones o el empleo de
munición sin especial precisión, dispara al trucos. Hacer una Maniobra puede mejorar
bulto buscando obstaculizar las acciones la posición del personaje, empeorar la del
enemigas. La directora de juego establece oponente, desarmarlo, etc. Para hacer una
una dificultad y, si se obtiene éxito en la ac- Maniobra se suma: 3d10 (C) + Maniobra +
ción, los objetivos obtienen un penalizador Profesión (si esta influye de manera lógica
de -4 a sus acciones de Combate hasta que en la escena).
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sistema de juego
TABLA DE MANIOBRAS
Impide el uso de
Empeorar posición Aplica -4 a los enemigos.
Exos.
Impide el uso de
Mejorar posición Confiere +4 a las siguientes tiradas.
Exos.
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sistema de juego
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
200
sistema de juego
Pero esta rendición no supuso su final, sino saben qué puede pasar si se rinden. Todo
un escalón imprescindible para alcanzar sus depende de la directora de juego y los pla-
objetivos o una lección vital para reforzarse nes de los personajes no jugadores.
en el futuro.
Por ello, la rendición en Robotta no tie- RENDICIÓN NARRATIVA
ne por qué ser la última alternativa ante la Opcionalmente, los jugadores pueden soli-
muerte. Los jugadores pueden emplear citar a la directora de juego que se produzca
esta regla como estrategia narrativa para una rendición con un objetivo, a cambio de
alcanzar objetivos superiores al conflicto, consumir un punto Isak de la cadena de ca-
como por ejemplo que los lleven a cierta da uno de los personajes presentes. En este
zona de la prisión o tener una entrevista modelo de rendición, la directora de juego
con cierto personaje clave en una fortaleza. se reserva la posibilidad de establecer una
Rendirse para obtener un encuentro es una pérdida directa de SV o de recursos.
estrategia válida que sigue la siguiente regla Laura: «Veo la cosa muy difícil. ¿Y si
del sistema: nos rendimos? Es posible que nos lle-
Para saber si la rendición puede suponer ven a la prisión bajo la fortaleza».
una salida durante una batalla perdida o una David: «¿Es posible? Qué dices,
estrategia útil para alcanzar un objetivo, directora de juego, ¿nos aceptas una
cualquier jugador puede realizar una tirada rendición por objetivo?».
de 3d10 (C) + Cálculo + Profesión contra Directora de juego: «Muy bien.
una dificultad determinada por la directora Lo veo interesante, pero cada uno
de juego. perdéis 9 puntos más de SV y os re-
Rendirse ante enemigos agresivos quisan vuestras armas principales,
puede ser la muerte, es indudable, nada ¿aceptáis?».
garantiza que vayan a sobrevivir. Leer esa
verdad durante una batalla puede suponer RENDICIÓN DE LOS
un aumento de la dificultad, mientras que PERSONAJES NO JUGADORES
conocer al enemigo puede suponer una La rendición de los personajes no jugadores
rebaja de la misma. Los jugadores deben es siempre una posibilidad. La directora de
consultar estos factores con la directora de juego puede considerar la rendición de los
juego cuando opten por una rendición en personajes no jugadores siempre que se dé
la batalla. Tener éxito en una tirada de ren- alguna de las siguientes situaciones:
dición no significa que esta se acepte, sino • Cuando una cuarta parte de los persona-
que los jugadores conocen las consecuen- jes no jugadores estén fuera de combate
cias de rendirse. o hayan muerto.
Si la tirada tiene éxito, la directora de • Si se sigue luchando, cuando la mitad o
juego revela la verdad de la situación, sea la más de los personajes no jugadores es-
que sea, y sus palabras son ciertas. Si la ti- tén fuera de combate o hayan muerto.
rada de rendición tiene éxito y no se produ- • Cuando resulte divertido o beneficioso
ce durante una batalla, sino como parte de para la mesa de juego o la aventura que
un plan de infiltración, la directora de juego se rindan.
puede facilitar información sobre elemen-
tos necesarios para que la rendición sea Si se dan cualquiera de estas tres circuns-
fructífera. tancias, la directora de juego puede decidir
Si la tirada no es exitosa, los personajes directamente si los personajes no jugado-
se encuentran ante la incertidumbre: no res se rinden o huyen, o realizar por todos
201
sistema de juego
ellos una tirada de 3d10. Esta tirada tiene éxito automáticamente, solo determina si
una dificultad igual al Carisma del personaje el personaje sobrevive o muere.
no jugador que actúe como líder del grupo Cuando se emplea el sacrificio heroico,
de antagonistas. Si la tirada tiene éxito, los debe haber alguna forma razonable de
personajes no jugadores permanecen en la poner la vida del personaje en juego sin
lucha, y si fracasa, los personajes no jugado- que esta ya se encuentre previamente en
res se rinden o huyen de la contienda. Si la entredicho. Si salta sobre las montañas a
directora de juego quiere hacerlo más rea- 2000 m de altura sin nada para detener
lista, puede considerar que la consecuencia su caída, ya está arriesgando su vida ante
de la tirada sea que unos se retiren mientras la muerte. En esta situación no podría em-
otros luchan hasta el final. plear el sacrificio heroico. Pero si ha salta-
do junto al antagonista y dos compañeros
COMBATIR HASTA LA MUERTE y solo hay un retropropulsor para salvarlos,
Es posible que los protagonistas de la cam- entonces sí sería posible hacerlo. Dar la
paña no puedan permitirse fracasar en vida por una causa es algo excepcional, no
un combate, que necesiten por todos los todos pueden elegir por qué morir y cuán-
medios la victoria y que estén dispuestos do hacerlo.
a jugarse la vida por ella. Para ese épico mo- Cuando se elige realizar un sacrificio
mento en el que quedar fuera de combate heroico no se puede optar por el éxito con
o rendirse no son opciones válidas existe consecuencias ni recibir ningún tipo de
combatir hasta la muerte. ayuda de otros personajes en la tirada. El ju-
Cuando el jugador elija aplicar esta gador está a solas con los dados y sus pro-
regla, su SV vuelve a tener la mitad de pios recursos: puede emplear sus puntos
sus puntos redondeado hacia arriba. Su habituales de una tirada común (Rasgos de
Dáemyr se exprime y le insufla una nueva carácter, Isak, Pasión y Determinación). Si
carga de vitalidad para lograr sus propósi- tiene éxito, sobrevive a la acción, y si fra-
tos ¡Tiene una segunda oportunidad! Pero casa, muere. La directora de juego puede
a un alto riesgo: si su SV vuelve a caer a evaluar, en caso de éxito, que el persona-
0, morirá. No habrá estados de Agotado, je jugador se reste la cantidad de SV que
Herido ni Herido grave para el robotta que considere según el lógico desarrollo de los
se esfuerza de semejante manera. Ya solo hechos. Las celdas de la cadena Isak para
puede alcanzar la gloria de la victoria o la evitar recibir daño o reducirlo carecen de
muerte. efecto ante la tirada final.
En esta pequeña sección se incluyen
SACRIFICIO HEROICO una serie de reglas que mecanizan situa-
Hay momentos en la existencia de un robo- ciones generales. Estas reglas pueden ig-
tta en los que sabe que está ante el «todo norarse para lograr un fluir más narrativo
o nada». Instantes en los que vivir con el de los acontecimientos o emplearse con
fracaso no tendría sentido, situaciones en el objetivo de sistematizar las acciones. Se
las que morir con el éxito es la única opción recomienda ignorar estas reglas durante
válida. Para esos momentos existe el sacri- las primeras partidas e incorporarlas al jue-
ficio heroico. Cuando un jugador declara go de forma gradual para mejorar la apro-
que emplea esta regla, pone la vida de su ximación al sistema por parte de la mesa
personaje sobre la mesa. Lanza la tirada de juego. Si consideráis que estas reglas
exigida para la acción, pero esta no decide no son necesarias para vuestro grupo de
sobre el éxito de la misma, ya que tiene juego, podéis ignorarlas.
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REGLAS OPCIONALES
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sistema de juego
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
Esta mecánica no es necesaria para jugar de la ficción; por ejemplo, un lanza misiles
relaciones románticas entre los perso- con dos misiles. En este caso, impera el
najes. Los robotta del grupo de juego se sentido común y se deja a un lado el dado
pueden enamorar libremente sin recurrir de munición.
a esta regla opcional. Se introduce para re-
forzar una experiencia de juego de víncu- PACTO CUÁNTICO
los y expresar tímidamente la fuerza que La compleja realidad cuántica está siempre
puede representar el amor. El sistema te presente en la vida de los robotta. Cuando
premia si rompes la relación, para acentuar se ofrece este pacto, la aleatoriedad del
la idea de que, al no romperla, se manifies- mundo cuántico toma el control.
ta la fuerza del amor. En el Pacto cuántico se ofrece un bene-
El amor de ninguna manera se puede ficio mecánico a cambio de que quien reali-
pactar entre jugadores. Es una mecánica ce la tirada, tenga o no éxito en ella, acepte
que un jugador desata sin prever sus con- la premisa narrativa que se le propone.
secuencias. Si narrativamente la directora Cualquiera puede ofrecer un Pacto cuántico
de juego aprecia que esta regla se usa sin a cualquier otro ante cualquier tirada.
expresión narrativa, tan solo para obtener La directora de juego puede ofrecer el va-
beneficios mecánicos, puede comentarlo lor de cualquier casilla de la cadena Isak o un
a la mesa de juego y anular sus beneficios. punto de Pasión o Determinación. Cualquier
jugador de la mesa puede ofrecer los bene-
GESTIÓN DE MUNICIÓN ficios de una casilla de la cadena Isak donde
Cada arma tiene una cifra de munición aso- tenga un punto Isak, o entregar uno de sus
ciada, tanto en armas de fuego como de puntos de Pasión o Determinación a cam-
filo. En el caso de armas de fuego o energía, bio de una solución narrativa de los acon-
esta cifra marca la munición restante del ar- tecimientos. En caso de aceptar el pacto, el
ma; en el de las armas blancas, mide su filo punto Isak se quema o los puntos de Pasión
o capacidad de clava. Las armas de impacto o Determinación se traspasan de un juga-
no suelen tener dado de munición. dor a otro.
Cuando pueda resultar divertido o emo- En el Pacto cuántico, la «resolución na-
cionante que la munición de un arma ter- rrativa» es aquella que plantea quien ofrece
mine o se desgaste, se puede emplear la el pacto.
regla del dado de munición. El jugador lanza «Te doy los beneficios de esta casilla
1d10: si el resultado de la tirada es 1, 2 o 3, para esta tirada si, pase lo que pase,
la cifra de munición del arma baja un punto. resulta que tú eres el asesino que este
Cuando la munición llegue a 0, el arma está antagonista busca. Tú mataste a su
descargada o desafilada y tiene que recar- hermano de tripulación hace años»,
garse o afilarse para volver a usarse. «Te doy los beneficios de cualquier
La directora de juego puede solicitar ti- casilla a tu elección si, tras hacer la
radas de munición en base a la experiencia tirada, vuestra nave recibe un impacto
de juego: cada vez que el arma se utilice, directo que le revienta el ala derecha»,
por cada escena general de combate o solo «Te doy uno de mis puntos de Pasión si,
cuando resulte interesante la descarga del pase lo que pase, la gente de este pue-
arma. Esta misma regla se puede emplear blo te acaba odiando al atardecer», «Te
para las naves. doy los beneficios de esta casilla si,
También existen armas especiales con saques lo que saques, al invocar esa
munición definida, cuya gestión depende anomalía resulta que te provoca como
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MÁS ALLÁ DEL ÚLTIMO UMBRAL que sus compañeros le encuentren algún
Cuando el personaje jugador muere, puede cuerpo apto para reinsertarse en él.
realizar una última tirada de 3d10 (la suma
de m, C y M) que determine el camino que LA RESURRECCIÓN DE LOS CAÍDOS
recorre su Dáemyr: en dirección al Gran Para un robotta, perder el cuerpo es un
Flujo o hacia el Abismo Cósmico. A esta ti- trauma importante que deja una marca en
rada no se le suma nada, ya que ni al Gran su hoja de personaje y su identidad. El paso
Flujo ni al cosmos les impresionan la expe- por el Gran Flujo como una conciencia in-
riencia o los conocimientos que tenga el material es una experiencia psicodélica que
robotta. Tras lanzar los tres dados de diez permanece oculta entre capas de traumas
caras y sumar los tres resultados: y recuerdos en forma de flashes. Para po-
• Si el resultado es 10 o menos, el Dáemyr der reenfundarse en un nuevo cuerpo hace
parte hacia el universo y se funde con la falta una tecnología muy exclusiva, no es
energía cósmica. Ha muerto. algo que se pueda comprar en un mercado
• Si el resultado está entre 11 y 20, el Dáemyr común. Si la tripulación la consigue y logran
es atraído por el Gran Flujo. Ahí permanece reenfundar a su compañero, este arrastra
como una conciencia virtual, sus Rasgos ciertas consecuencias de la resurrección.
de carácter se degradan lentamente y no • Durante al menos seis meses, tiene una
puede introducirse en un nuevo cuerpo. Se constante posición empeorada, debido
ha convertido en un «eco», uno de los miles a la adaptación a las medidas y estructu-
que pueblan el Gran Flujo. Es un proceso ra interna del nuevo cuerpo. Si este es el
complejo por el cual el robotta tarda varias anterior a su muerte u otro idéntico a él,
semanas en asimilar su nuevo estado de solo serán dos meses.
existencia, salvo que su religión lo haya pre- • Durante seis meses, dos de sus Rasgos
parado para ello. de carácter se tachan en la hoja, pero no
• Si el resultado de esta última tirada es se borran. Son dos emociones que han
superior a 20, el Dáemyr del robotta de- muerto durante el tránsito y su presen-
muestra una tenacidad tan poderosa que cia inútil representa su desasosiego.
se sumerge en el Gran Flujo con la posi- • Abandona uno de sus Objetivos a cor-
bilidad de ocupar otro cuerpo robotta en to plazo.
alguna ocasión. Permanece como una • Abandona el Objetivo a largo plazo y
conciencia activa, una IA que podría alojar- no puede tener otro hasta pasados seis
se en la nave del grupo de juego o en otro meses. Mientras tanto, es un robotta sin
recipiente diseñado para ello, a la espera de objetivo.
sistema de juego
NAVES:
PERSECUCIÓN Y COMBATE
En Robotta se consideran dos alturas distin- velocidad que en cuatro horas dan la vuel-
tas con respecto a las naves: ta al mundo, se puede llegar rápidamente
• La altura superficial o «franja de dis- a destinos remotos, pero el camino queda
creción», a 150 m sobre la superficie completamente desdibujado. Es nece-
terrestre y 50 m sobre el nivel del mar, sario tenerlo en cuenta cuando se dirija
en la cual la nave se confunde con el Robotta: desplazarse a toda velocidad es
terreno y es ilocalizable por sensores genial, pero los personajes pueden ser
de otras naves o ciudades. Si los pro- detectados, meterse en líos y provocar
tagonistas desean viajar en su nave o situaciones emocionantes que dificulten
perseguir a otra sin ser descubiertos, la llegada a su destino. Por el contrario, si
tienen que hacerlo en esta franja de al- vuelan con velocidades controladas a la
tura. Esta altitud limita la velocidad de la altura de la franja de discreción, se refuer-
nave, ya que la posibilidad de impactar za la idea de exploración y la directora de
contra múltiples obstáculos representa juego tiene la posibilidad de mostrarles
un peligro devastador. Cuando se vuela lugares recónditos y encuentros con dis-
en esta franja, la Velocidad máxima se cretos individuos que tampoco desean ser
divide por diez. Es decir, eliminamos localizados.
un cero. Así, un Halcón pasaría de tener Las acciones de persecución y combate
2800 km/h a 280 km/h de Velocidad se realizan con la misma tirada de dados pa-
máxima. A esto lo llamamos Velocidad ra cualquier distancia. Esto significa que, en
de discreción. caso de ser el piloto quien dispara, con una
• La altura atmosférica, aquella que va única tirada de 3d10 se calcula tanto su ca-
desde la superficial hasta los terribles pacidad de ataque como la de persecución
3000 m sobre la superficie terrestre, y uso de los Exos de la nave.
donde «la muerte desde el cielo» se en- Para las acciones de combate entre na-
carga de poner límites. A esta altura las ves, en Robotta se pueden gastar los pun-
naves alcanzan sus velocidades reales, a tos de Determinación, Pasión y Rasgos de
riesgo de ser detectadas por naciones, carácter de la forma habitual.
otras naves o por sistemas de defensa
tierra-aire. PERSECUCIÓN
Las acciones de Persecución entre naves
Parte de la experiencia de juego en Robotta pueden estar bastante presentes en las
se basa en la exploración de la geografía, partidas de Robotta, dado el tono de aven-
el paisaje y los pueblos y ciudades que hay turas y acción del juego. Para gestionar-
en el mundo, pero si una nave se desplaza las, se ofrece una mecánica simple pero
a 3500 km/h, esta exploración se antoja táctica con la que los protagonistas pue-
difícil. Cuando los personajes viajan a tal dan disfrutar de la tensión al huir de sus
216
sistema de juego
Sube a DC.
Abordaje La nave es La nave es atrapada sin
0 - 10 m. Comienza la
(DA) atrapada. remedio.
persecución.
La mitad la
Baja a DA Baja a DA
DP o de la Sube a DP.
Combate o pasa a o pasa a
Velocidad Evade el Sube a DP.
(DC) «objetivo «objetivo
máxima, en ataque.
fijado». fijado».
metros.
Baja a DC Baja a DC
Velocidad Sube a DH.
Persecu- o pasa a o pasa a
máxima, en Evade el Sube a DH.
ción (DP) «objetivo «objetivo
metros. ataque.
fijado». fijado».
217
ROBOTTA - HumAnidad perdida
218
sistema de juego
cerca de los cañones de un destructor, evi- en casi cualquier ángulo, de modo que,
tar los sistemas antiaéreos de una ciudad en una persecución, tanto el perseguido
para colarse entre sus calles, navegar a to- como el perseguidor pueden dispararse
da velocidad por el Bosque de los Hongos mutuamente.
mientras escapan de macroinsectos o en-
redarse en una emboscada con piratas son COMBATE POR PILOTO
ejemplos de posibles Escaramuzas aéreas. Cuando un piloto dispara a la vez que pilo-
En estos casos el desarrollo es exac- ta la nave, debe realizar una sola tirada de
tamente igual que en las escaramuzas 3d10. Se debe usar el mismo resultado para
normales, solo que la nave aporta su me- cualquier acción que el piloto pretenda lle-
jor tirada de combate (Ataque, Defensa, var a cabo:
Artillero, Exo o Maniobra) como un miem- • Para pilotar se emplea 3d10 (C) +
bro más y puede absorber hasta la mitad Profesión + Maniobra (nave).
del daño de Soporte Vital de la tabla de • Para atacar, 3d10 (C) + Profesión +
pérdida de SV en Escaramuza (consulta Ataque (nave).
«Escaramuzas» del apartado «Situaciones • Para defenderse, 3d10 (C) + Profesión
de combate» en este mismo capítulo): + Maniobra (nave).
(3d10 + la mejor habilidad de combate • Para activar un Exo de la nave, 3d10 (C) +
de cada personaje jugador+ la mejor ha- Profesión + Exo (nave).
bilidad de combate de la nave +/- modi-
ficadores) – (10 + suma de la EC de los Si el ataque supera a la defensa del ene-
personajes no jugadores). migo, se acierta en el disparo y se aplica el
Si la tripulación decide que la nave enca- daño del arma de la nave. Este armamento
ja parte del daño, dicha parte se multiplica tiene su propia cantidad de daño, que se
por 3 y siempre incluye alguna pequeña aplica directamente sobre los objetivos.
explosión. Es decir, si en el peor de los ca- Las naves también tienen un blindaje per-
sos la tripulación tiene que repartirse 30 manente que siempre se resta al daño
puntos de Soporte Vital, y deciden que la recibido.
nave absorba 15 —el máximo—, estos 15 Es posible que una nave pueda tener
puntos se multiplican por 3 y la nave recibe varios pilotos a los mandos. En tal caso, se
45 (15 x 3 = 45) puntos de daño durante la considera que hay un piloto principal y que
Escaramuza. el resto emplea una acción de ayudar con él,
Si por el contrario nuestros personajes obteniendo los beneficios correspondien-
se ven inmersos en una Escaramuza común tes. Entre varios pilotos pueden repartirse
donde algunos de sus oponentes emplean funciones y ayudarse mutuamente si lo de-
naves, el valor de la Efectividad de Combate sean, por lo que uno puede encargarse de
de dichas naves debe multiplicarse por 4. pilotar, otro de disparar y otro de emplear
Así una Nave Halcón tiene un valor de EC los Exos de la nave. Ayudar de este modo
de 12 si nuestros personajes se enfrentan a consume la acción del turno.
ella sin su propia nave. Un robotta no puede «conectarse» por
cables a la nave y pilotar desde cualquier
CONTIENDA ENTRE NAVES posición. De este modo, solo se considera
Las naves en Robotta disponen de tres posi- «piloto» a quien tiene adaptada una silla o
bilidades de combate naval, en base a quien espacio y un panel de mandos específico
dispare. Prácticamente cualquier nave de en la nave.
combate está preparada para abrir fuego
219
ROBOTTA - HumAnidad perdida
220
sistema de juego
combate y pilotaje hasta que la posición va- un tercio de sus Puntos de Estructura, se
ríe. Cuando se mejora posición no se puede marca la casilla Forzada en la hoja.
atacar ni emplear Exos. Fallo potencial
Sobreponerse Si la nave tiene la condición de Tocada y reci-
Con esta acción de Maniobra, el piloto pue- be más daño, adquiere la condición de Fallo
de eliminar una consecuencia negativa co- potencial. La nave se detiene a gran veloci-
mo Empeorar posición o Inmovilizar. Para dad, a punto de estallar. En cuanto reciba un
eliminar Inmovilizar se requiere un Exo na- poco más de daño en este estado, uno de los
val que lo justifique o una acción narrativa. jugadores debe tirar 1d10: con un resultado
No se puede hacer ningún Ataque ni em- par la nave explota; con uno impar, tan solo se
plear ningún Exo naval. apaga para siempre en un silencioso lamento.
Hackeada
DAÑO EN LA NAVE Si la nave ha sufrido un ataque cibernético
Cuando la nave recibe un trato severo, ya que no se ha podido repeler, esta Hackeada
sea porque la tripulación la lleva al límite o y hay que marcar esta casilla en la hoja.
porque recibe daño de los combates duran- Depende de la directora de juego aplicar la
te las aventuras, puede sufrir una pérdida de consecuencia que considere más divertida
su integridad estructural. Esta merma se ve para la aventura. Quizá en el hackeo les han
representada por los Puntos de Estructura robado información que puede ocasionar-
(PE) y por las Condiciones de estabilidad, les problemas en escenas posteriores, o la
que mecánicamente cumplen la misma IA de la nave sufre algún perjuicio que les di-
función que los puntos de Soporte Vital y ficulta una misión o altera las características
las Condiciones de salud en los robotta. de la nave, por ejemplo.
Poco combustible
PUNTOS DE ESTRUCTURA (PE) Cuando las CE de la nave alcancen el 10% de
Cuando una nave recibe un impacto, se de- su valor máximo, la nave está hambrienta de
be restar al daño recibido su Blindaje. Si una energía y hay que marcar la casilla corres-
vez restado todavía queda daño aplicable, pondiente en la hoja. En este estado, la nave
hay que restarlo a los Puntos de Estructura no puede superar su Velocidad máxima.
de la nave. Tocada
Si una tirada de pilotar resulta en fallo du- Cuando los puntos de Puntos de Estructura
rante una acción arriesgada, la directora de de la nave llegan a 0, la nave esta Tocada y
juego puede imponer una pequeña pérdida hay que marcar la casilla en la hoja de la na-
directa de Puntos de Estructura como daño ve. En este estado, la nave no puede superar
por los impactos que recibe en la nave o por de ninguna manera su Velocidad máxima.
llevar los motores al límite. Triste
Si la tripulación hace algo cruel con la nave,
CONDICIONES DE ESTABILIDAD la tratan sin cuidado o ella nota que la tie-
Cuando una casilla de Condición de es- nen abandonada, se marca la casilla Triste
tabilidad esté marcada, aporta un -2 a las en la hoja. La nave solo puede salir de este
acciones de los robotta que manipulen la estado si su tripulación hace algo impor-
nave. Cada nueva casilla marcada aporta un tante por ella, como comprarle piezas nue-
-1 adicional. vas o arreglar y limpiar en profundidad sus
Forzada mecanismos. Este valor es una abstracción
Cuando se ha llevado a una nave a su límite de romántica propia de la experiencia de juego,
exigencia y como consecuencia ha perdido no implica que la nave tenga emociones.
221
ROBOTTA - HumAnidad perdida
Los puntos Isak representan la composi- Cuando un jugador consigue un nuevo pun-
ción emocional del «yo» robotta. Simbolizan to Isak, lo suma a su reserva.
los nodos de energía del Dáemyr que reco- Cabe destacar que obtener puntos Isak
rren su interior, e implican acciones de so- no debería ser excesivamente costoso, y
bresfuerzo y concentraciones de poder con que su uso, gestión y consumo deberían
consecuencias imprevisibles. estar presentes durante toda la partida,
Solo los personajes jugadores y los an- dado que son los responsables de aportar
tagonistas especiales tienen puntos Isak. un componente heroico a los protagonis-
Si una directora de juego quiere emplear tas por encima del resto de robotta del
puntos Isak con un personaje no jugador, mundo.
debe hacerle una hoja de personaje como si
fuera un personaje jugador a todos los nive- USAR LOS PUNTOS ISAK:
les. Dicho personaje no jugador debe ser de LA CADENA
extraordinaria importancia en la aventura. Cuando un jugador desee activar un pun-
to Isak, lo pasa a la cadena y lo resta de su
CONSEGUIR PUNTOS ISAK reserva. Para activar un punto Isak tan solo
Un jugador puede conseguir un punto Isak hay que declararlo.
con las siguientes opciones: La cadena Isak se rige por los siguientes
• Cuando pronuncia su Lema en una situa- principios, salvo que alguna norma indique
ción concreta (una vez por partida). lo contrario:
• Cada vez que alcanza un Objetivo corto • Cuando se activa un punto Isak de la
(+1) o largo (+3) plazo. reserva, se desplaza a una de las casi-
• Cuando pueda justificar que las acciones llas iniciales de la cadena (casillas de la
o decisiones del robotta se correspon- izquierda).
den con alguno de sus enfoques vitales. • Si se activa un punto que ya está en una
• En el caso de que la directora de juego casilla, se desplaza siempre hacia la de-
o alguno de los otros jugadores quiera recha por alguno de los caminos de su
ofrecerlo por cumplir una determinada cadena.
acción o por aceptar un fracaso en una • Cuando se activa un punto Isak, se obtie-
acción común. ne uno de los beneficios descritos en la
• Si lo elige, cuando acierta o fracasa al casilla a la que llega.
activar un Rasgo de carácter con la inten- • La duración del efecto de la casilla es de
ción contraria. un turno.
• Cuando la directora de juego quiera en- • Solo puede haber un punto en cada
tregarlo como reconocimiento a una casilla.
buena idea o una interpretación intere- • En la cadena Isak puede haber tantos
sante, divertida o intensa. puntos como indique su diseño.
222
• Solo puede activarse un punto Isak PREGUNTAS Y RESPUESTAS
por turno, sea el propio o el de otro SOBRE LOS PUNTOS ISAK
personaje. ¿Puedo activar un punto Isak en
• Estos puntos solo pueden avanzar. el turno de un compañero o de un
• Cuando un punto Isak llega al final de la antagonista?
cadena (la última casilla de la derecha), Sí, y obtienes los beneficios de la casilla a la
siempre se quema. que vaya el punto Isak durante el turno de
• Cuando un punto Isak se «quema» al final ese compañero o antagonista.
de la cadena, desaparece. El jugador ga-
na 1 punto de experiencia. ¿Puedo activar un punto Isak en una
casilla, aunque no use su beneficio?
Sí, mientras no implique la repetición de una
tirada. Puedes activar un uso gratuito de
Pasión y no usarlo, o puedes utilizar un Exo
dos veces, pero no usarlo. Pero no puedes
activar «repite una tirada de Maniobra» si no
has hecho una tirada de Maniobra.
223
CADENA
CADENA USA UN EXO AVERIADO REPITE UNA TIRADA DE EXO
EXO-
maniobra
+3
+3 AA EXO
EXO OO MANIOBRA
MANIOBRA USA UN EXO 2 VECES
UNA TIRADA
TIRADA DE
DE MANIOBRA
MANIOBRA USA22EXOS
EXOSAALA
LAVEZ
VEZ Gana11PX
Gana PXOOUSA
USA
REPITE UNA USA 33EXOS
EXOSEN
ENUN
UNTURNO
TURNO
Sacrifica un
Sacrifica un Exo
Exo propio
propio para
para Maniobra+2
+2para
paratodos
todos
romper elel de
de un
un oponente
oponente Maniobra
romper
profesión +3
profesión +3 UNUSO
UN USOGRATUITO
GRATUITODE
DEPASIÓN
PASIÓN
EMPLEA DESARMAR
EMPLEA DESARMAR COMO
COMO ÉXITOAUTOMÁTICO
ÉXITO AUTOMÁTICO Gana11PX
Gana PXoo
MANIOBRA SOCIAL
MANIOBRA SOCIAL DETECTANDOMENTIRAS
DETECTANDO MENTIRAS 11punto
puntode
dedeterminación
determinación
el DADO
USA el DADO MM EN
EN CÁLCULO
CÁLCULO Defensa+2
Defensa +2para
paratodos
todos
Destreza
Destreza +3
+3 para
para sigilo
sigilo DESMONTA
DESMONTAUNA
UNATRAMPA
TRAMPA
Daño gana 1 PX
gana O fortaleza
1 PX O FUERZA XX22
Daño +5
+5 sisi impacta
impacta ÉXITO
ÉXITOAUTOMÁTICO
AUTOMÁTICOEN
ENRENDIRSE
RENDIRSE durante
durantedosdosTURNOS
TURNOS
USA EL DADO
DADO MM EN
EN PERCEPCIÓN
PERCEPCIÓN Artillero
Artillero+4
+4
QUEMA otro
otro PUNTO
PUNTO PARA
PARA DAR
DAR COLOCA
COLOCAESTE
ESTEPUNTO
PUNTOEN
EN
su beneficio
beneficio AA OTRO
OTRO pj
pj CUALQUIER
CUALQUIERCASILLA
CASILLA
SUERTE:
SUERTE: IGNORA
IGNORA TODO
TODO EL
EL CaMBIA
CaMBIAUN
UNVALOR
VALORDE
DEATAQUE
ATAQUE Gana
DAÑO
DAÑO DE
DE UNA
UNA FUENTE POR Gana11PX...
PX...¡o¡ono!
no!
FUENTE POROTRO
OTROTODO
TODOEL
ELASALTO
ASALTO
CADENA
CADENADE
DEPUNTOS
PUNTOS
NADIE
NADIE PUEDE
PUEDE EMPLEAR
EMPLEAR LA
LA COLOCA
COLOCAESTE
ESTEPUNTO
PUNTO
CADENA
CADENA EN
EN TODO
TODO EL
EL ASALTO
ASALTO EN
ENCUALQUIER
CUALQUIERCASILLA
CASILLA ISAK
ISAK
CAPÍTULO IX
LA SINGULARIDAD
228
la singularidad
El tecnomante pier-
De las manos del tecnomante
de tanto SV como el
surge un caudal de energía
Cañón de resultado de la tirada
negra que corroe la materia. El 15
antimateria multiplicado por 8.
Daño es de 100 multiplicado
Gasta 1 punto Isak de la
por 1d10.
cadena.
229
ROBOTTA - HumAnidad perdida
El tecnomante debe
El tecnomante ofrece al robo- estar concentrado y no
tta elegido un aura de éxito puede realizar ninguna
Entrega y fortuna sin igual. El robotta otra acción. Quema 1
14
crítica objetivo consigue críticos con punto Isak de la cadena.
resultados en los dados de 8, Debe tener contacto
9 y 10. visual permanente con
el objetivo.
Consume 10 CE por
Crea una amplia barrera de turno de concentra-
Esfera de energía capaz de proteger ción. El tecnomante no
15
energía incluso a una nave. Absorción puede hacer nada más
300. mientras tenga activa la
esfera.
230
la singularidad
El tecnomante dispone de un
espacio dimensional en el que Quema 1 punto Isak de
puede introducir y sacar obje- la cadena.
tos, nunca seres vivos. Si el tecnomante ad-
Este espacio no tiene límite, quiere la condición de
pero si el tecnomante lo ocupa Herido, la dimensión se
Espacio con más de 10 objetos, solo en- aniquila y los objetos se
10
dimensional cuentra lo que busca si el resul- dispersan por el mundo.
tado en la tirada de Singularidad El tamaño máximo de
es par; si es impar, saca un obje- cada elemento que se
to aleatorio; y si es un 1, sale algo guarda es igual al valor
que pueda resultar catastrófico de Firewill del tecno-
para el robotta, a discreción de mante en metros.
la directora de juego.
Pierde 5 SV.
Permite que otro personaje en El tecnomante debe ex-
Fortuna el campo de visión del tecno- tender sus manos hacia 10
mante repita una tirada fallida. el objetivo y proyectar
su atención sobre él.
231
ROBOTTA - HumAnidad perdida
Restaura-
Restituye 15 SV a otro robotta. Pierde 5 SV. 15
ción
232
la singularidad
Restaura-
Restituye 15 SV a otro robotta. Pierde 5 SV. 15
ción
El tecnomante se deshace en
una masa de partículas que se Quema 2 puntos Isak
desplaza visiblemente hasta de la cadena y termina
Transporte
una nueva posición a 300 m. en posición empeorada.
de partícu- 15
Puede colarse por rendijas y Tarda tanto en llegar
las
percibir mientras avanza. El como lo haría en un
robotta puede hacerlo aun paseo sereno.
estando atrapado.
233
CAPÍTULO X
DIRIGIR ROBOTTA
236
dirigir robotta
237
capitulo 10
238
aquí expresamente porque suele ser la di- 3 Un robot debe proteger su propia exis-
rectora de juego quien lee con más atención tencia en la medida en que esta protec-
el manual, por lo que tiene mayor facultad ción no entre en conflicto con la primera
para recordar al grupo este compromiso o con la segunda ley.
colectivo.
Por ejemplo, si el robotta está delante de En el juego de rol Robotta estas leyes se
un peligrosísimo líder de la mafia y dice una transforman en:
barbaridad ofensiva con la excusa de que 1 Lo que pase en la partida no hará daño a
su Enfoque es «No me callo ni debajo del un participante de la aventura o, por in-
agua» o que uno de sus Rasgos de carácter acción, se permitirá que uno sufra daño.
es «Desafiante», la consecuencia puede 2 La aventura debe cumplir las órdenes
ser nefasta. Y será así por una decisión del dadas por los participantes, a excepción
jugador, no por la aplicación de una norma: de aquellas que entrasen en conflicto
el jugador es quien decide si activar estos con la primera ley.
aspectos de la mecánica de juego y ofender 3 La aventura debe proteger su propia
a un personaje no jugador en una situación existencia en la medida en que esta pro-
inapropiada. tección no entre en conflicto con la pri-
Las tres leyes de la robótica de Isaac mera o con la segunda ley.
Asimov dicen:
1 Un robot no hará daño a un ser humano Tal y como los robotta tienen un Lema, el
o, por inacción, permitirá que un ser hu- juego de rol Robotta también lo tiene: las
mano sufra daño. personas primero.
2 Un robot debe cumplir las órdenes dadas Los participantes de la partida de rol
por los seres humanos, a excepción de están por encima de la aventura, del jue-
aquellas que entrasen en conflicto con la go, de la diversión, de la coherencia y del
primera ley. «mi robotta lo haría».
239
ROBOTTA - HumAnidad perdida
240
dirigir robotta
241
dirigir robotta
desarrolle. Cuando el flashback termina, tan suficiente como para que ningún jugador
solo hace falta decir «¡Fin del flashback!» y se quede sin jugar durante demasiados
se sigue jugando donde se había dejado. minutos.
Considera que los flashbacks pueden
ser colectivos, que implican a toda la tri- EL PODER DEL «¿QUÉ HACÉIS?»
pulación o a algunos de sus miembros, o Cuando una directora de juego termine de
individuales, que solo tienen a uno de los hacer una descripción de acontecimientos,
miembros de la tripulación como protago- paisajes o escenas, una de sus herramien-
nista. Si el flashback es individual y se va tas más poderosas es esta pregunta: «¿Qué
a jugar una escena que pueda alargarse, hacéis?». Con ella se entrega el foco de
ofrece al resto de jugadores tener persona- forma clara a los jugadores para que inter-
jes sin importancia en la escena y deja que vengan, el trabajo de la directora de juego ha
el desarrollo de la escena haga su magia. terminado y comienza el de los jugadores.
Recuérdalo: un flashback no es narrar un Es una pregunta efectiva que dinamiza las
momento del pasado a un jugador. ¡Es ju- partidas y que se recomienda tener presen-
gar un momento del pasado! Y, por tanto, te mientras se dirige.
puede ocurrir de todo, incluso que muera La directora de juego también puede,
(aparentemente) el protagonista. Si algo así en lugar de hacer una pregunta general,
de radical ocurre, ¡ya se explicará en otros proyectarla hacia una persona concreta:
flashbacks cómo sobrevivió! «¿Qué haces?». La diferencia estriba en
que así ya se establece un primer orden
EL «DON DE CORTE» de actuación y se evita el momento en que
Se juega a rol por el gusto de vivir aven- todos quieren hacer algo tras preguntar
turas y formar parte de una historia. Esto «¿qué hacéis?».
no significa que los personajes jugadores Igualmente, cuando se desarrolla la es-
deban ser los protagonistas principales cena los jugadores tienen ideas increíbles
constantemente, pero sí tener un cierto sobre las acciones de sus personajes, hay
grado de protagonismo en algún momento tiradas para ver si pueden llevar a cabo sus
determinado. intenciones y la directora de juego describe
La directora de juego tiene el «don» de las consecuencias. Justo ahí, se recomienda
cortar las escenas cuando lo desee, redirec- que la directora remate su participación con
cionar el foco de atención hacia donde con- esa pregunta: «¿Qué hacéis?». Y ellos vuel-
sidere. Este «don de corte» puede frustrar ven a sacarse ideas increíbles de la manga
a los jugadores si se emplea equivocada- y hacen que el motor de la ficción no deje
mente, como por ejemplo en un momento de girar. Ambas preguntas son poderosas
de máxima tensión para un personaje en el herramientas que dinamizan de un modo
que el jugador desea llegar hasta el final o, distinto.
como se comentó antes, cuando se corta
un diálogo entre personajes para añadir un DI QUE SÍ
dato poco significativo. Habrá muchísimas escenas y momentos en
Pero también puede ser una herramien- los que los jugadores pregunten a la direc-
ta muy efectiva para regular el protagonis- tora de juego si existe tal o cual cosa en las
mo de los personajes durante las partidas. ciudades, los bosques o los paisajes.
Si por cualquier razón los personajes juga- «¿Tenemos un horno en la nave?»,
dores se dividen, la directora de juego dis- ¿Hay una torre especialmente alta en
tribuye el foco de atención con un ritmo la muralla?», «¿Veo algún lago desde
243
ROBOTTA - HumAnidad perdida
la ventana de la nave?», «¿Hay algún sobre la experiencia que quiere tener y que
modelo de vaina humana comprando se ajusten sus expectativas. Quizá haya un
por el mercado?». participante que no quiera tener ningún tipo
de relación amorosa con los demás, que
La mayor parte de las veces, estas pregun- no desee que haya traiciones inesperadas
tas son una aspiración a que dicho elemen- o que quiera excluir algún factor de las par-
to exista. La pregunta dice «¿Veo algún lago tidas por cuestiones personales. Es bueno
desde la ventana de la nave?», pero entre debatir esto primero para que luego no sur-
líneas se lee «Ojalá vea algún lago, porque jan choques en el grupo que enturbien la
quiero hacer algo si hay uno». Se sugiere experiencia. ¿Cómo ven los participantes la
que cuando los jugadores hagan este tipo experiencia de juego? ¿Quizá algo parecido a
de preguntas, la directora de juego respon- En busca del arca perdida, a la serie Firefly o
da que sí. Esto permite que los jugadores a los Guardianes de la galaxia? Poner pelícu-
descubran las escenas que desean explorar las o series como ejemplo suele ser un buen
y que la directora de juego pueda generar ejercicio de expresión de expectativas. En la
otras improvisadas que nazcan de lo que sesión cero se debería explicar los factores
ellas buscan. esenciales de Robotta y permitir que los par-
«Sí, hay un pequeño lago que se adi- ticipantes conversen un poco sobre a qué
vina entre los árboles frondosos», quieren jugar, dado que no es la partida de la
«¡Pues claro que tenéis un horno!, ¿qué directora de juego, sino del grupo de juego.
diantres quieres meter en él?». Más allá de estas consideraciones,
Robotta es un juego diseñado para explo-
Cuando aparezcan estas preguntas, se pue- rar la imaginación incluyendo o excluyen-
den enriquecer con un «Sí, y además…», do libremente los factores descritos en
lo que suma nuevos ingredientes a lo que este libro. Por ello, aparte de exponer una
esperan los jugadores de la escena. Por su- ambientación, se ofrecen preguntas para
puesto, esto nunca debe ir contra el sentido sugerir a la directora de juego una forma de
común ni es una invitación a dar un cheque determinar el sentido del mundo Robotta,
en blanco a los jugadores: y que así personalice para el grupo de jue-
—Busco a ver si hay por ahí, no sé, go las bases de lo que pueda ocurrir en las
1 000 tael en un cilindro compacto. aventuras:
—Pues echas un vistazo y… ¡Vaya! • ¿Las personalidades de los robotta se
Lo siento, no hay dinero tirado por componen de las conciencias de los hu-
el suelo, pero oye, ves un cartel que manos del interior de las arcas?
pone: «Se busca aprendiz de herrero, • ¿Pueden los humanos despertar si los
pésima remuneración». robotta siguen existiendo?
• ¿Qué hay en la luna?
Si quieren encontrar dinero, que al menos • ¿Hay humanos sobreviviendo en arcas a
gasten algunos puntos de experiencia a altura orbital?
cambio. • En caso de ser afirmativo, ¿están des-
piertos y observando?
LA SESIÓN CERO • ¿Diseñaron los humanos a los hongos?
En el mundo de Robotta se pueden explorar • ¿Hay alguna forma de volver a unir los
todo tipo de emociones entre los perso- dieciséis polos magnéticos en dos?
najes. Por ello es importante que antes de • ¿Son los hongos una nueva forma de
comenzar a jugar, el grupo debata un poco vida llegada en un asteroide?
244
dirigir robotta
245
ROBOTTA - HumAnidad perdida
rosas haciendo malabares sobre monoci- explotable. Los elementos que rodean
clos!», por desgracia, su descripción sería a los personajes pueden tener un valor
invalida, aunque pudiese proporcionar al- emocional y mecánico.
gunas risas. • Contribuir a que la nave de los prota-
El mundo que plantea Robotta es incon- gonistas pierda recursos y piezas.
cluso. Todas las preguntas que ofrece la Siempre que pueda, la directora de
ambientación están planteadas para que juego debe hacer que la nave pierda
sean los jugadores quienes las resuelvan, a combustible, velocidad o potencia de
través de las decisiones que tome la direc- fuego. La intención no es dejar a los
tora de juego con respecto a ellas. Esta he- jugadores tirados en medio de la nada,
rramienta ofrece a la directora la posibilidad sino que lleguen a duras penas a su
de que sus aventuras vayan por caminos destino y se vean obligados a hacer tratos
insospechados, y hace que las partidas se y misiones para comprar recambios.
conviertan en historias cuya trama sor- • Hacer que recuperar recursos sea
prenda a todos por igual. De esta manera emocionante y divertido. Un mercado
también aumenta su propio disfrute sobre en una ciudad libre puede llevar a los ju-
la historia, ya que sentirá que carece del gadores a una competición de naves de
control total de la creación y que esta tiene alta velocidad. Un trato por recambios en
ritmo propio. una ciudad nómada, a ayudar a un robot-
La esencia de Robotta es tanto la explo- ta prisionero. El objetivo no es que consi-
ración como el descubrimiento de entor- gan recambios, esa es la excusa para que
nos exóticos en viajes por todo el planeta, sucedan eventos emocionantes.
pero sin perder la sensación de que existen • Ser fan de los protagonistas. Emo-
lugares definidos a los que se puede acudir cionarse con ellos cuando alcancen sus
como referencia. Por ello, se propone que objetivos y lamentar cuando fracasen.
las partidas tengan un ritmo trepidante, ¡Son los protagonistas! La directora de
para que el máximo de elementos posible juego debe hacer suyos los objetivos
tenga cabida en un escenario de juego que a corto y largo plazo de los jugadores.
abarque el planeta al completo. Descubrir qué les motiva y ponerles
pruebas desafiantes para conseguirlo.
LA AGENDA DE LA DIRECTORA DE • Hacer preguntas y lograr que las res-
JUEGO DE ROBOTTA puestas sean relevantes.
Probablemente, esta es la parte más impor- • Lanzar preguntas a los personajes
tante de esta sección. La agenda de la direc- sobre sus emociones, sobre sus con-
tora de juego remarca sus «obligaciones» tactos, sobre su equipo y sobre las re-
con respecto a la aventura. Pero no hay que laciones que los unen al mundo activa
considerar obligaciones como exigencias, la parte creativa de los participantes.
sino como orientaciones necesarias para Crear un mundo con sociedades ricas y
alcanzar la experiencia de juego que se diversas.
propone. Los puntos que, como una brúju- El mundo de Robotta está a dispo-
la, llevan a la directora de juego a explotar sición de la directora de juego para que
Robotta al cien por cien. haga con él cuanto desee. Puede ser
La directora de juego debe: transgresora y crear nuevas naciones,
• Darle importancia a los escenarios. pueblos, sectas, clanes, grupos de pan-
El lugar donde transcurren las aventu- dilleros o animales evolucionados que
ras no es solo un fondo. Todo es útil y creen sociedades emergentes.
246
dirigir robotta
247
CAPÍTULO XI
BESTIARIO Y
ANTAGONISTAS
menudo, las aventuras destacan por algunos que sean admiradores de los per-
A los encuentros que tienen los pro-
tagonistas. Los robotta de los jugadores
sonajes jugadores y otros que busquen
humillarlos. Este conjunto de personajes
pueden hablar con personajes no jugado- no jugadores son el ejército de la directora
res interpretados por la directora de juego de juego en la aventura, y ella es la general
que les resulten memorables, odiosos o que los comanda.
fascinantes. También pueden encontrarse En este capítulo se ofrecen una buena
con muchos personajes no jugadores que, cantidad de personajes no jugadores dise-
por su insignificante papel en las aventu- ñados para las aventuras y unos consejos
ras, no tengan ni un pequeño espacio en sobre cómo la directora de juego puede
el recuerdo y sean olvidados en cuanto los crearlos. Dentro del concepto «personajes
escenarios cambien. Una de las funciones no jugadores» se incluyen las criaturas que
de la directora de juego es crear persona- pueden ser un reto como antagonistas para
jes de todo tipo para que los jugadores los personajes. Por tanto, existen tres tipos
tengan un amplio abanico de encuentros. de personajes no jugadores en el mundo
Crear algunos personajes no jugadores Robotta: los robotta, los nuevos saurios y
que sean ruines, otros dignos y con honor, los macroinsectos.
LOS PERSONAJES NO
JUGADORES ROBOTTA
Un personaje no jugador es aquel que in- papel en la historia. Ejemplos: los guar-
terpreta la directora de juego. Se separan dias de la muralla, un ladrón que acaba
en tres categorías para definir su grado de de robar a los personajes jugadores, el
complejidad y posición en la aventura: co- gladiador al que se enfrentan...
munes, esbirros e importantes. • Los personajes no jugadores importan-
• Los personajes no jugadores comunes tes son aquellos que tienen peso en la
no requieren una hoja de personaje, son aventura o que pueden ofrecer un desa-
individuos que aparecen y desaparecen fío interesante o con peligro para los pro-
de la partida sin oponer ninguna resis- tagonistas. Ejemplos: el jefe de la mafia,
tencia concreta. La directora de juego no cada uno de los tres robotta de confian-
espera con ellos crear ninguna confron- za de este jefe, el asesino en serie al que
tación o pedir alguna tirada de dados. persiguen los personajes…
Ejemplos: un comerciante, un vagabun-
do, un personaje al azar de la multitud, un Cuando se trata de personajes no jugado-
guardia al que los jugadores preguntan res comunes, se recomienda a la directora
un dato... de juego que no haga hojas de personaje,
• Los esbirros son personajes no jugado- ya que en muchos casos su aparición no
res que tienen una hoja de personaje está bajo su control. Por ejemplo, si un ju-
con lo mínimo necesario para cumplir un gador dice algo como: «Me acerco a uno de
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
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bestiario y antagonistas
Un robotta cualquiera que no resulta especialmente amenazador.
Pistola común: +2 a Ataque a distancia +1 a iniciativa
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NUEVOS SAURIOS
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
nombre: PTERODÁCTILO
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nombre: TIRANOSAURIO
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nombre: VELOCIRAPTOR
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
MACROINSECTOS
Los macroinsectos son toda la nueva fau- plantas y los animales, solo que en muchos
na que habita en el Bosque de los Hongos: casos ambos reinos se funden en alguna
inmensos escarabajos, ácaros acorazados, de las fases de estos ciclos. Es como si el
arácnidos exóticos a escalas colosales… hongo construyese un sistema reproduc-
Tienen pinzas, garras, mandíbulas, aguijones tivo similar a una seta, y que este emitiese
y todo tipo de trampas horrendas diseñadas diminutas esporas que al dispersarse se
para sobrevivir en su agresivo ecosistema. desarrollasen como insectos. Crecen en
Pero no todos los macroinsectos son gi- numerosos estadios de metamorfosis, se
gantescos monstruos de pesadilla. Los hay reproducen como adultos y producen nue-
hermosos y bioluminescentes, con sincro- vos hongos por crías.
nías rítmicas, tamaños diminutos y formas Las cadenas reproductivas de múltiples
pacíficas. El macroinsecto es un ecosistema especies de macroinsectos están enlaza-
completo en sí mismo con el equivalente a das, de forma que durante el proceso de
vegetales, herbívoros y carnívoros, pero con procreación pueden involucrar a muchas de
dos importantes diferencias: estas especies que parecen independien-
1 En este ecosistema, el reino vegetal ha tes, pero en realidad no lo son.
sido sustituido por el de los hongos y el
animal por el del macroinsecto. EN EL MUNDO DE ROBOTTA
2 Los hongos y los macroinsectos forman Los macroinsectos son extraordinarias cria-
parte de una misma especie. turas muy apreciadas por los robotta, pero
de muy difícil domesticación. No se pue-
El segundo punto es la clave de todo: los den tener macroinsectos como animales
hongos y los macroinsectos son lo mismo. de compañía, salvo que estén aislados del
En muchos casos los macroinsectos son las mundo: si están conectados con los hon-
esporas de los hongos; en otros, están tan gos, el bosque enviará a sus macroinsectos
colonizados por dentro que es imposible no- gigantes a buscar a los capturados. Por eso
tar alguna diferencia. Los órganos macroin- acuarios, terrarios y otras jaulas similares
sectos son hongos, y sistemas completos son espectacularmente hermosas, pero
de su cuerpo están formados por filamentos en la misma medida están prohibidas por el
de hongos integrados en la criatura. tremendo peligro que conllevan.
Para hacer una similitud que facilite la Los componentes del mundo de los hon-
comprensión de esta rareza, es como si el gos son muy ricos. Las cerámicas de las con-
estómago de un mamífero fuese una planta chas macroinsectas resultan útiles tanto para
que cumple la función digestiva del animal fabricar cuerpos de robotta como para pro-
en una perfecta simbiosis. ducir armas, joyería, estructuras… Pero cazar
Hongos y macroinsectos tienen ciclos un macroinsecto nunca es una buena idea, el
reproductivos completos, al igual que las bosque tiene memoria y, si un robotta mata
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bestiario y antagonistas
para enriquecerse, nunca lo olvidará. Algo representativos del Bosque de los Hongos
muy distinto es recolectar restos. Esta pue- en Robotta. Cabe resaltar que los exoes-
de ser una actividad muy lucrativa con la que queletos que forman sus corazas son de ex-
muchos robotta se ganan el sueldo. Siempre traordinaria dureza y que sus componentes
hay demanda de materiales de macroinsec- tienen un elevado valor en el mercado.
tos recogidos en el Bosque de los Hongos. Por descontado, la directora de juego
Las siguientes hojas de personajes no ju- puede crear cuantos macroinsectos quiera
gadores muestran a los macroinsectos más para llenar sus partidas de color.
nombre: IOXINAL
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nombre: MACROLIMION
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nombre: MACROREXION
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nombre: RACRA
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bestiario y antagonistas
nombre: RAXION
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
nombre: SINOL
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bestiario y antagonistas
nombre: SUEMITAR
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CAPÍTULO XII
AVENTURAS
CINCO AVENTURAS
DEL GREMIO
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aventuras
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
NAVES CORSARIAS
Caza monoplaza
2800 20 30 4 —
(x2)
Halcón
2200 30 35 6 5
corsario
280
aventuras
5 6 50 6 50 5m 3
5 5 30 6 100 30 m 7
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aventuras
284
aventuras
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
OBSOLESCENCIA PROGRAMADA
POR ISMAEL DÍAZ SACALUGA
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
Paxx lo llama «el Ojo de Mikkara». Cuando él sujeto infectado y lo único que hace el orbe
—y solo él— pone sus manos en la super- es neutralizar los síntomas hasta la hora fa-
ficie del orbe, el robotta que se encuentre tal. Tal vez el tiempo de vida lo ponga Paxx
frente a él también con las manos sobre el de forma más o menos consciente, a tenor
orbe es marcado por un haz láser que brota de cuantos pecados crea ver en los recuer-
de su interior. El láser conecta directamente dos captados en el Dáemyr del robotta. O
con su Dáemyr, analiza los recuerdos alma- quizá haya algo de cierto en todo ello… ¿Hay
cenados en la memoria residual del robotta alguien que haya hecho suficientes bue-
y los envía a Paxx como un paquete de da- nas obras como para sobrevivir al juicio de
tos ultracomprimido. Mikkara?
El segundo efecto depende de si el ro-
botta está o no infectado por Élementh. EL JARDÍN DE NUMAI 9
En caso afirmativo, el robotta recupera las Numai 9 es un anciano élder que ejerce
capacidades mermadas por el avance del como controlador de una reserva natural
virus y se establece una cuenta atrás, cuyo ubicada en lo que actualmente sería el área
marcador se muestra a través de los senso- estrictamente protegida de Khan Khentti,
res del robotta, pero no puede verse desde Mongolia. Aunque su mente está almace-
fuera. Cuando la cifra llega a cero, los efectos nada en la ciudad de Loorka, a través del
de Élementh regresan y matan al robotta en Gran Flujo, Numai 9 controla todo cuanto
el acto. Paxx asegura que Mikkara, a través sucede tras los muros del jardín, donde se
del orbe, pone a prueba a cada robotta: les alzan colosales árboles y demás flora pre-
da una cantidad de tiempo inversamente histórica producto de experimentos genéti-
proporcional a los pecados cometidos has- cos. Un equipo de soldados robotta impide
ta la fecha. Cuando el marcador llega a cero, saqueos y cualquier intento de infiltrarse
Mikkara hace balance entre los pecados por parte de muchos refugiados que ansían
acumulados… y todo el bien que haya podi- acceder al interior —pensando que allí es-
do hacer en el tiempo extra que se le haya tarán a salvo del Élementh—.
brindado. Si pesan más las buenas obras, Numai 9 proporciona raciones de ener-
Mikkara será compasivo y dejará vivir al ro- gía y recambios para los refugiados a través
botta. Si la balanza se inclina del lado de los de los soldados robotta que custodian el
pecados, morirá. jardín. En una de estas incursiones, los sol-
El aparente milagro curativo ha conse- dados se hicieron eco del rumor: ¡un miste-
guido generar en torno a Paxx un reducido rioso monje había curado Élementh a varios
culto de fieles fanáticos allá por donde pasa refugiados! Por curiosidad científica, Numai
—y que se desvanece en cuanto los cura- 9 analizó a varios de los «curados» y descu-
dos empiezan a morir—. ¿Y si un robotta se brió que, si bien Élementh seguía latente,
expone al orbe sin sufrir de Élementh? Pues aquel monje había frenado los síntomas.
queda contagiado: no muestra síntomas, ¿Sería el primer paso para dar con la cura
pero la cuenta atrás aparece igualmente del virus?
impresa a través de sus sensores, con una
duración dependiente de los «pecados» LOS DESGARRADORES
acumulados. Orihon fue jefe de operaciones secretas
Pero ¿hasta qué punto todo esto es «ver- de la nación rush. Cuando una misión en
dad»? Esto queda en manos de la directora la que participaba salió mal, él y sus leales
de juego: quizá el tiempo sea el mismo que robotta fueron condenados al exilio. Desde
hubiera tardado Élementh en consumir al entonces trabajan como mercenarios. De
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aventuras
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
los convencen de que pueden ser de utili- interactúen con otros robotta, que se rela-
dad, unen fuerzas con ellos. jen… y romper esa tranquilidad con los gri-
Una vez tengan a Paxx en su poder, el tos procedentes del exterior. Allí ven cómo
contacto envía unas coordenadas del lugar un big mama cae del cielo y arrambla con
del intercambio. Es en el corazón de una todo lo que encuentra a su paso. Si se apro-
reserva natural élder, por lo que pueden ximan al desastre, comprueban que tanto la
aterrizar gracias a unos códigos que acom- nave como sus tripulantes están infectados
pañan a las coordenadas. Allí, en un claro por Élementh. Ven el rechazo y temor que
cercado con barreras electrificadas —para infunde en los robotta presentes, así como
mantener alejada a la fauna sauria—, los el aterrador aspecto que lucen los infecta-
espera una comitiva de cinco soldados dos (un buen momento para que la direc-
élder y un mecha Ryoban controlado por tora de juego decida qué síntomas visibles
Numai 9. Si bien es cierto que en el contra- tiene la afección, si es que los tiene). Los
to no se menciona el orbe, Numai 9 exige personajes pueden reaccionar ante la tra-
que lo entreguen también. Si se niegan o gedia: ¿impiden que los refugiados intenten
piden más dinero, Numai 9 opta por acabar rematar a los supervivientes infectados?
con ellos allí mismo. También es un buen Aunque la oportuna llegada de Paxx y
momento para que aparezcan Orihon y los sus acólitos evite a los personajes tomar
Desgarradores, si no lo habían hecho ya. una dura decisión, tienen que interceder
en favor del supuesto sanador para que
INTRODUCCIÓN ALTERNATIVA los refugiados no opten por medidas más
PARA LOS PERSONAJES drásticas contra los infectados. Una vez
JUGADORES sean testigos de cómo curan a un afectado
Otra opción es arrancar in media res, con por Élementh, probablemente los perso-
los personajes acabando un contrato pre- najes ya no quieran separarse de lo que es,
vio: directamente en una persecución en a todas luces, un verdadero milagro. Y si
vertical contra el oxnia amante secreto aún necesitan un empujoncito, la directora
de un prestigioso burócrata élder. El oxnia de juego puede hacer que entren en es-
despechado ha robado un precioso Caza de cena los Desgarradores dispuestos a cap-
carreras para participar en la Carrera Suicida turar a Paxx. Si los personajes lo ayudan,
Vertical, una competición cuyo desafío radi- Paxx lo considera una señal de Mikkara,
ca en «surfear» el límite de la muerte desde «que ha enviado guardianes para llevarme
el cielo… sin morir en el intento. por el buen sendero». ¿Lo acogerán como
Tras una breve pero intensa persecu- parte de la nueva tripulación? ¿Es el primer
ción, cambia la escena a la celebración por paso de su búsqueda en pos de la Abadía
el pago del contrato —o al ahogo de las del Trueno? ¿Qué pasará cuando Orihon
penas por su fracaso— en uno de los tugu- —o cualquier otro mercenario— sepa del
rios de los arrabales de Weddu. La directora contrato que Numai 9 ha ofrecido por la
de juego puede dejar que los personajes cabeza de Paxx?
290
EL REINO DE LOS IMPARABLES
POR SARA SIERRA
Esta es una aventura de acción, estrategia lo más alto en la jerarquía élder. Tuvo algo
y batallas navales. El avance de los hon- más que una amistad con un miembro de la
gos en una determinada parte del mundo tripulación.
es mucho más rápido de lo habitual. Esta Vrag —élder—. Excapitán élder de mi-
anomalía ha levantado la alarma entre siones secretas y actual motor de la secta
los élder que, tras conocer que la secta Lámpáck. Todos conocen su nombre en
Lámpáck es la causante de dicho fenó- clave de francotirador: Lyud. El mejor robo-
meno, quieren utilizar a los protagonistas tta francotirador de la historia élder. Cree
como pieza clave en la estrategia para que la consciencia de los humanos está
detenerlos. volcada en los robotta y que existe un plan
para el despertar de la humanidad. Está
PERSONAJES NO JUGADORES convencido de ello. Es inteligente y sus
Malik —élder—. Alto cargo élder. El capitán palabras siguen un discurso con sentido.
de la misión y quien requiere los servicios Quien escucha sus argumentos acaba cre-
de la tripulación. Los personajes jugadores yendo en su palabra. En alguna parte de su
ya han trabajado para él, lo respetan y le cuerpo oculta el Manuscrito Voynich. ¿Ha
tienen confianza. Decidido y dotado con sido Vrag el primero en la faz de la tierra en
inteligencia, en él recae el peso de las de- descifrarlo?
cisiones. Oculta un secreto: nunca superó
el sacrificio que tuvo que hacer para termi- ORIGEN
nar su última misión con éxito. Misión que, ¿QUÉ OCURRE?
por cierto, le convirtió en capitán. Fue un Antes de dirigir esta aventura se recomien-
éxito envenenado. Solo él y Vrag —capi- da volver al capítulo del manual en el que
tán en aquel momento y mejor amigo de se describe el Bosque de los Hongos. El
Malik— pudieron salvarse. Desde entonces particular paisaje del bosque brinda la opor-
es mucho más reflexivo y actúa con más tunidad de crear escenas llenas de formas y
tranquilidad. colores que transporten la mesa de juego a
Okubi —élder—. El traidor en esta mi- un lugar fascinante al que hay que acercar-
sión. La mano derecha de Malik. Él fue el pri- se con respeto. Transportar a los jugadores
mero en detectar el inusual crecimiento de a ese paisaje es parte de la agenda de la di-
los hongos y en averiguar que los Lámpáck rectora de juego en esta aventura.
están detrás. Intachable en su trabajo, de La malla de hongos que recubre la an-
ambición desmedida y complaciente en tigua Asia Central ha empezado a crecer
exceso con sus superiores. En ocasiones de manera inusualmente rápida en torno
despierta desconfianza entre algunos ro- al lago Issyk-Kul. En situaciones normales
botta. Sin embargo, tiene fieles seguidores nadie osaría molestar a los hongos, pero
que darían su vida por él. Su meta es llegar en esta ocasión, los élder, conocedores de
291
ROBOTTA - HumAnidad perdida
la razón del crecimiento de los hongos, han Ha decidido atacar al bosque de los Hongos
decidido enviar un Destructor y a los prota- para que este se defienda y avance más rá-
gonistas para detener el crecimiento. pido en su conquista.
Vrag asegura que esta idea se la ha
¿QUIÉN HA PROVOCADO ESTA transmitido su propia consciencia huma-
SITUACIÓN? na. Fundamenta su tesis con la informa-
Se sabe que los Lámpáck, las Luces del ción obtenida de un vetusto manuscrito, el
Sendero, son los culpables. Se trata de una Manuscrito Voynich. ¿Cómo llegó esta vieja
secta que defiende que los robotta son, reliquia humana a su poder? ¿Recibió algu-
en realidad, los contenedores de las cons- na ayuda para conseguir traducirlo?
ciencias de los humanos. Aseguran que
los últimos humanos viven en las arcas en ¿CÓMO ATACAN?
un sueño programado de quizá miles o de- Hace un tiempo que los Lámpáck empe-
cenas de miles de años mientras esperan zaron los ataques. Pero el Bosque de los
a que el Bosque de los Hongos conquiste Hongos tiene memoria, recuerda quien lo
el planeta para «acabar con el mundo co- ataca y jamás lo olvida. Vrag ejecuta una
nocido» y «limpiarlo de sus impurezas». En cruel estrategia ofensiva: ha escogido a
definitiva, hacerlo habitable otra vez para las habitantes de pueblos ocultos que no apa-
personas. recen en los mapas, pequeños asentamien-
Su primera premisa reza: «Estaremos tos que cuentan con menos de cien robotta,
despiertos en el sueño hasta que lo peque- y los ha convertido en sus esclavos. Utiliza
ño conquiste lo grande, y entonces desper- drogas y torturas para anular su voluntad y
taremos de nuevo en el paraíso». los transforma en suicidas. Los lanza contra
Aunque los Lámpáck existen desde hace el bosque y los obliga a atacar desde naves
casi un siglo, ha sido en los últimos años indefensas. Cuando el bosque se defiende,
cuando esta secta ha crecido a una veloci- estos son aniquilados y, como consecuen-
dad inesperada y ha conseguido infiltrarse cia, el bosque crece.
en todas las capas de la sociedad élder. A En los últimos días, la secta ha incre-
ella se han sumado robotta de distintos di- mentado sus atentados contra el bosque.
seños y procedencias. Han asesinado y secuestrado macroinsec-
tos y realizado agresiones cada vez más
¿CUÁL ES SU PROPÓSITO? virulentas. Han quemado zonas kilométri-
Acelerar el proceso de conquista de los cas y destruido colosales estructuras mi-
hongos para propiciar el despertar de los lenarias. Los macroinsectos se defienden
humanos. Creen que cuando el Bosque y atacan sus naves sin ofrecerles ninguna
de los Hongos cubra todas las arcas del posibilidad de subsistencia. El bosque
planeta comenzará un proceso de purifica- avanza imparable.
ción global.
Entre los Lámpáck se encuentra Vrag, ¿DÓNDE SE ENCUENTRA LA BASE
uno de los actuales líderes de esta secta, un DE LOS LÁMPÁCK?
élder visionario con un pasado militar que Justo a la orilla del lago Issyk-Kul, entre
nadie imaginaría. Este robotta ha concluido montañas y glaciares, en el ya olvidado
que, por alguna razón, los hongos no avan- Kirguistán.
zan suficientemente rápido y que los huma- Se recomienda buscar el lago Issyk-Kul
nos despertarán antes de que la estrategia en el mapa del mundo para mejorar la in-
de «limpieza» en la tierra haya concluido. mersión en la partida.
292
aventuras
¿CÚAL HA SIDO LA REACCIÓN Okubi los espera con una unidad militar
ÉLDER? de recepción. Cuando ve a la tripulación lle-
Frente a esta anomalía, el gobierno élder gar, algo cambia en su rostro.
ha activado un protocolo de actuación ex- La directora de juego pregunta a los ju-
trema para corregir la situación. Catalogan gadores: ¿quién fue el viejo amor de Okubi?
a los Lámpáck como un grupo terrorista al ¿Quién rompió la relación? ¿La ambición
que se debe aniquilar. desmedida de Okubi afectó a vuestra rela-
Para ello, se ha autorizado la movilización ción? ¿Tienes algo que decirle?
de un Destructor al que se suma un grupo El jugador hace una tirada de Percepción
de acción táctica independiente. Ellos son o Carisma. ¿Se dará cuenta el personaje de
el grupo de juego. que Okubi oculta algo importante?
Okubi los lleva hasta Malik. Es el momen-
AVENTURA to de planear la misión. Malik los recibe y les
ESCENA 1: LLEGADA A HAKOLA explica qué ocurre:
La tripulación es un grupo de robotta aman- Gracias por llegar tan rápido. La si-
tes de la aventura, la acción y el desafío. tuación no nos permite un momento
Malik les ha contratado ya en muchas oca- distendido. Estamos al límite. Primero
siones para recuperar objetos «secretos» dejadme que os explique qué ocurre
y viejas reliquias humanas del interior del y los objetivos de esta misión y luego
Bosque de los Hongos. Por norma gene- tendremos la oportunidad de resolver
ral actúan de manera pacífica, saben que vuestras dudas.
lo mejor es no molestar al bosque y evitar Nos enfrentamos a un grave pro-
cualquier ataque o usurpación de criaturas blema relacionado con el crecimiento
y especies. Pero también están dispuestos de los hongos. Hace ya unos meses
a hacer que todo vuele por los aires y salir que vemos crecer de manera descon-
corriendo si la situación se tuerce. trolada el Bosque de los Hongos al
El punto de encuentro para la misión oeste de nuestro territorio. Tardamos
es Hakola. Es extraño que los citen en esta algún tiempo en descubrir quién se
ciudad. Si bien todas las ciudades élder son encuentra detrás. Las investigaciones
grandes, ya que se edifican de forma or- de Okubi han sido cruciales para averi-
denada y con amplios espacios, esta lo es guar que los Lámpáck son los causan-
especialmente. Se dice de Hakola que es el tes de este terrible caos. El consejo de
remanso de paz de los setenta sabios élder. sabios ha decretado la aniquilación de
Todos sus espacios se integran con la natura- esta secta, no puede quedar ni uno.
leza. En su corazón se encuentra una de las Todos conocéis al líder de los
arcas más custodiadas por los élder. Un enor- Lámpáck, Vrag. Excapitán élder y el
me Destructor flota invisible sobre la ciudad. mejor francotirador de nuestra na-
Los personajes pueden disfrutar de las ción, conocido como Lyud. Nuestro
vistas desde el cielo, el olor a verde, las equipo de inteligencia ha hackeado
calles limpias, las puertas abiertas de cual- un vídeo oculto en el Gran Flujo en el
quier negocio y las ofertas a impensables que Vrag expone sus argumentos. No
profesiones. Llegar aquí es dificilísimo hasta se cansa de evangelizar y defender
con una invitación. que los miles de cuerpos humanos
¿Dónde se produce el encuentro? ¿Quizá que existen en las arcas tienen sus
en un parque, en la azotea de un edificio, en consciencias desplazadas en una
una plataforma aerodeslizadora? realidad virtual organizada: nosotros.
293
aventuras
Afirma que nuestro Dáemyr son las esta condena que llevamos agregada.
consciencias humanas. Considera Al principio de nuestra historia este
que todo el reino de los hongos y ma- dispositivo fue esencial en misiones
croinsectos son un diseño biológico importantes. Cuando estemos cerca,
para restablecer la magnetosfera, activaré el localizador y os pasaré su
para limpiar la tierra y eliminar los ubicación.
grandes niveles de contaminación Debéis encontrarlo, capturarlo y
que se generaron en el pasado. Por acoplarle este Exo —muestra un Exo
ello, quiere que el bosque crezca de de diseño élder como una lámina de
manera descontrolada y lo está con- agua, última tecnología—. Hace una
siguiendo. Cree que, tras la limpieza, copia de seguridad extraíble de su
los ocho polos de la magnetosfera Dáemyr, se lo arrebata. Además, de-
volverán a ser dos, lo que permitirá la beréis conseguir un manuscrito que
vida humana en el planeta. lleva consigo y se considera el cora-
El Bosque de Hongos crece de- zón de las creencias de esta secta.
cenas de kilómetros al día y, como No poseemos ninguna información
sabéis, los hongos no se pueden erra- de él, salvo que es una vieja reliquia
dicar, cada metro que avanzan es un humana. Para capturarlo, si tene-
metro ganado. mos en cuenta el terreno, existen
Su ubicación: el lago Issyk-Kul. tres posibilidades: ocultar vuestra
Tenemos que dirigirnos hacia allí. Os nave bajo el agua del lago, camu-
paso las imágenes. Conseguir su ubi- flarse en el Bosque de los Hongos o
cación ha resultado una tarea com- volar a ras de suelo confundidos con
pleja porque esta secta dispone de la foresta. Cuando se desencadene
tecnología táctica furtiva que pocos la batalla tendréis una posibilidad
se pueden permitir. Por ello, sospecha- para aprovechar el factor sorpresa y
mos que reciben financiación externa. capturarlo.
Desconocemos su origen. Os voy a dar un consejo a nivel per-
Yo comandaré el Interak, que sonal: sed precavidos, evitad escuchar
como sabéis es uno de nuestros su palabra. No dejéis que su discurso
Destructores. Atacaremos para ge- inunde vuestros pensamientos, es
nerar una maniobra de distracción, peligroso.
con el propósito de haceros invisibles Por supuesto, por esta misión se-
entre el caos y que encontréis a Vrag. réis recompensados. Todo daño que
Vrag y yo no solo compartimos sufra vuestra nave correrá de nuestra
muchas misiones en el pasado, sino cuenta. Por traer el Dáemyr de Vrag se
que también poseemos un dispositivo os pagará 11 000 tael, por obtener el
de localización interno implantado en manuscrito intacto, otros 5000».
el cuerpo antes de nuestro despertar.
Funciona a unos pocos kilómetros de La directora de juego puede negociar o rega-
distancia y, aunque no somos los úni- tear estos precios.
cos con este dispositivo, es muy poco En algún momento de la conversación, el
frecuente que se conozca pública- Destructor se hace visible y causa un gran
mente esta conexión. Nuestra historia impacto con su presencia. Puede describir-
nos ha unido en muchas ocasiones. se como lo que es: una nave inmensa dise-
Nunca pensé que volvería a activar ñada para aniquilar ciudades enteras.
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
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aventuras
297
En algún punto, la comunicación se corta persecución entre naves. Si le dan caza, se
y desde la nave de Vrag se desprende una desarrolla un combate de contienda indivi-
cápsula, que cae sobre el Bosque de los dual con Vrag.
Hongos si nadie la recoge. El bosque está Si deciden rescatar a Malik, Vrag huye y
furioso por la destrucción y va a arrasar se convierte en un antagonista para futuras
todo lo que encuentre a su paso. aventuras.
Si los protagonistas deciden perseguir ¿Está el cuerpo de Malik en la cápsula de
a Vrag, la escena se soluciona con una rescate? ¿Y el manuscrito?
aventuras
Puedes jugar El valor de una pieza los robotta. Esta instalación secreta puede
como una aventura independiente a cumplir más funciones aparte de la extrac-
cualquier otra o como una microaven- ción de energía, pero adentrarse en ella no
tura en medio de una campaña mayor. forma parte de esta aventura, y no la pue-
En El valor de una pieza, los protago- den explorar a no ser que tú la desarrolles
nistas tienen que buscar, en medio de por dentro. La propuesta es que este lugar
la nada, una pieza para reparar su nave esté disponible para una futura investiga-
tras una avería imprevista. Se encuen- ción y que deban volver a esta región tras
tran con un pueblo oculto que orga- unas cuantas aventuras.
niza carreras de aerodeslizadores de De dichas instalaciones emerge, de forma
alta velocidad en las que tendrán que invisible y una vez al año, una proyección de
participar, deben rescatar al líder del información y energía hacia el cielo compues-
pequeño pueblo de una banda de se- ta por una concentración terrible de hadro-
cuestradores de poca monta; reparan nes. Al pasar por esta corriente de energía, el
su nave y se enfrentan a los secuestra- motor de la nave de nuestros protagonistas
dores en una pequeña batalla naval. se ve severamente afectado y debido a ello
sufren un aterrizaje de emergencia.
SITUACIÓN INICIAL
En alguna parte del mundo, durante un viaje EL PUEBLO ERRANTE DE
largo entre localizaciones, mientras nuestros NÍMBELOS
protagonistas sobrevuelan un denso bosque La comunidad de Nímbelos toma su nom-
de alta montaña, su nave falla sin remedio. bre del Big Mama que la unificó y la hizo
Los motores pierden potencia y se ven obli- prosperar. Robotta de todos los diseños y
gados a hacer un aterrizaje de emergencia. tamaños se han unido para vivir en paz, ale-
Tras evaluar los daños, ven que hay una jados de las grandes ciudades y las armas,
pieza irreparable en el motor: el «colector de la violencia y del caos urbano, para acep-
de hadrones». Necesitan uno nuevo para tar un modelo de vida de carácter religioso,
que la nave vuelva a volar. Es cuestión de piadoso y sereno.
tiempo que sus sensores detecten a uno Tienen cinco asentamientos a lo largo de
de los habitantes de Nímbelos y con ello se una superficie de varios cientos de kilómetros
desate nuestra aventura. y nomadean de una a otra cada pocos meses.
Son seminómadas con un código simple de
LO QUE DE VERDAD HA convivencia: vive y deja vivir. Son aproxima-
OCURRIDO damente 254 robottas en total, tienen muy
Bajo la montaña que sobrevuelan hay una pocas armas y menos ganas de emplearlas.
instalación de extracción de energía geotér- Su principal estrategia defensiva es la disper-
mica perteneciente a una cultura anterior a sión, el camuflaje y el reagrupamiento.
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
Tienen dos formas de ganarse la ener- para recibir mensajes sobre el futuro y el pa-
gía: el mercado de artesanía y las carreras sado. Así fue como Nímbelos conoció este
monoplaza. lugar y como descubrió la fuente de energía
Los mercados de Nímbelos: durante su secreta que se oculta bajo la montaña.
nomadeo, pasan cerca de dos viejas ciuda-
des robotta completamente destrozadas. EL SECRETO DEL PUEBLO
Son ruinas peligrosas habitadas por robotta El pueblo, en realidad, no se alimenta del
y robots agresivos y peligrosos. Se arries- trueque. Poseen un recurso secreto que no
gan a adentrarse en ellas para buscar piezas comparten con nadie y de donde extraen
y restos, y luego organizan mercados de la energía para recargar sus células cuando
trueque a través de canales seguros en el lo necesitan. Pero solo Nímbelos conoce la
Gran Flujo. En esencia, recolectan y rapiñan forma correcta de acceder a él.
piezas para modificarlas, repararlas y ven- En cierto lugar, en la falda de la monta-
derlas. Sus mercados de piezas son, dentro ña, hay un discretísimo panel de control
de ciertos círculos, muy respetados por la incrustado en la roca. Cerca del panel hay
calidad de su artesanía. cuatro puntos de conexión y recarga a los
Las carreras monoplaza: muchos en que se puede conectar un modelo de cable
la aldea comparten la pasión de Nímbelos para recargar Células Energéticas. Desde el
por las carreras de alta velocidad en aero- panel de control se accede, tras introducir
deslizadores monoplaza. Dos veces cada una clave holográfica, a múltiples opciones
diez días el pueblo organiza una carrera para hacer descargas masivas de CE. En el
interna a modo de entrenamiento; y cada interior de la montaña hay millones de CE
veinte días, una competición con cualquie- disponibles, un inmenso tesoro. Podría re-
ra del exterior que desee probar sus habi- cargar de combustible una flota completa y
lidades pilotando un monoplaza. Hay que suministrar durante meses la energía nece-
ser muy buen piloto para completar las saria para una ciudad grande.
carreras. Pasan por laberintos de piedras,
extensas llanuras de hielo, el Bosque de EL CONFLICTO
los Hongos y vuelven al pueblo. La compe- Una tripulación de robottas mercenarios
tición monoplaza tiene cada vez más fama liderados por Thelios codicia la fuente de
en el mundo robotta y en Nímbelos hay un energía que alimenta a Nímbelos. Tras co-
piloto excepcional. nocer el secreto de la reserva oculta, quie-
ren que la pacífica población se rinda ante
LAS CREENCIAS DE NÍMBELOS sus ideales de crear una pequeña nación
El modelo de vida de los habitantes del corsaria en la zona. Pero esta tripulación
pueblo reside en el pacifismo de los devo- no desea tomar por la fuerza los recursos
tos de Mikkara (ver el apartado «Creencias de Nímbelos, desea arrinconarlos para que
robotta» del capítulo IV). El seguimiento de sean ellos los que acepten subyugarse. Su
este credo ha sido la génesis del pueblo; sin líder, Thelios, no es tan malvado o agresivo
embargo, no es requisito para convertirse como pudiera parecer. Aunque está a punto
en habitante de esta comunidad seguir la fe de ser destituido por su segundo al mando,
de Mikkara mientras se cumplan las normas Mod3ron, que sí muestra una agresividad
de pacifismo y convivencia. incontenible.
Los habitantes de Nímbelos emplean
con frecuencia la consulta al Éidolon, su-
mergiendo sus conciencias en el Gran Flujo
300
aventuras
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ROBOTTA - HumAnidad perdida
es una pasión que comparte con Nímbelos Secreto: ninguno de los dos lo saben,
y su punto en común de simpatía: nunca lo pero Raginor 7 e Imitawa son hermanos.
admitirá, pero lo considera su único amigo. Su padre los dejó a ambos en el mismo
Da igual cuán enfadado esté, si se le habla lugar con varios siglos de diferencia. Solo
de monoplazas, seguirá la conversación. Thuse132 conoce este dato.
Tiene un objetivo a largo plazo que es
construir una red defensiva de torres de MOD3RON
combate que delimitan un área que sea Es un soldado y mercenario con elevada
su territorio para siempre. Thelios sueña capacidad de fuego tanto en sus Exos como
con gobernar una ciudad libre bajo su au- en sus armas. Sigue a Thelios desde hace
toridad, pero carece de fuentes de energía más de una década, pero hace mucho que
para hacerlo. Por ello no valora someter a piensa en sustituirlo y alzarse él como líder
los habitantes de Nímbelos, robarles o des- de la banda. Para Mod3ron, las cosas no
guazarles. Quiere que acepten su liderazgo se hacen con la consideración que tiene
como aldea sometida en sus dominios y que Thelios. Las cosas se toman a la fuerza por-
Nímbelos le entregue el secreto de sus CE. que se pueden tomar. La idea de hacer una
ciudad libre no le gusta. ¡Ellos son asalta-
RAGUINOR 7 dores y saqueadores! Además, las carreras
Es un oxnia sin piel severamente perturba- que tanto apasionan a Thelios le parecen
do por la necesidad de sentirse respetado una soberana estupidez. Por ahora obede-
e incluido como un robotta más. Nímbelos ce a Thelios porque valora la disciplina y aún
ayudó a su tripulación tras un severo acci- siente aprecio por el robotta que llegó a ser
dente en las montañas, por la misma causa su líder. Pero como cometa algún error más
que nuestros protagonistas. Les ayudó y en las decisiones… será reemplazado.
acogió durante un mes mientras reparaban
su nave. Raginor7 descubrió, espiando una EL PAISAJISMO DE LA
conversación privada, que Nímbelos tenía AVENTURA
un inmenso tesoro en CE. Picos elevados, laderas heladas, riscos de
Hace siete años, su tripulación fue cap- piedra con desfiladeros y bestias prehis-
turada por Thelios, hubo un duro combate tóricas volando en áreas inaccesibles: esa
y él fue el único superviviente de los suyos. es la zona donde su nave se ha estrellado.
Sobrevivió entregando el secreto de las Descríbelo como un lugar primitivo y de
Células Energéticas infinitas que posee condiciones climáticas duras, con posibili-
Nímbelos. Él se lo contó a Thelios. El trauma dad de fuertes tormentas invernales, des-
de perder a su tripulación le conmocionó. prendimientos y aludes.
Para sobrevivir y ser respetado, se convirtió Desde algún lugar despejado entre las
en un sádico ejecutor de Thelios, pero su montañas se ve el amplio valle y el hori-
máscara es frágil, algo no cuadra en él. Una zonte, con una transición radical entre los
tirada fácil de Carisma o Percepción con dos ecosistemas principales del juego. A
una profesión acorde puede revelar que la izquierda el monumental bosque de los
está aterrorizado y que guarda dentro un Hongos. Una masa informe de una altura
enorme sufrimiento y culpa. tremenda y compuesta por miles de colo-
Es un excelente piloto de monoplazas. Si res desordenados. A la derecha, el bosque
alguno de los corsarios de Thelios compite leñoso. Árboles primitivos, monumentales
con los protagonistas en una carrera mono- y ordenados en una masa densa y virgi-
plaza, será él. nal. Si quieres tener una referencia visual,
302
aventuras
considera un bosque como el de los Ewoks Escucha sus ideas y valora si alguna
para esta localización. Deja claro que las puede modificar positivamente a la tirada
montañas dan lugar al bosque leñoso, de Pilotar para el aterrizaje de emergencia.
mientras que el Bosque de los Hongos pa- Luego solicita la tirada para ver cuánto daño
rece estar todavía algo más lejos de ellos. puede llevarse la nave y en qué posición
Entre el Bosque de los Hongos y el bosque queda.
leñoso hay una fisura de lagos sulfurosos y
vetas con emanaciones volcánicas, donde TRAS EL IMPACTO
multitud de formaciones geológicas exóti- Pueden examinar los daños, evaluar su
cas crean un laberinto de columnas, puen- situación y extraer datos del terreno, posi-
tes y arcos. Para pasar de un ecosistema al ción, etc.
otro hay que cruzar por este punto, que es Según el resultado de la tirada del
una brecha alargada cientos de kilómetros aterrizaje puedes asignar más o menos
que resigue una falla tectónica. daño a la nave y colocarla en una posición
Empeorada que resulte emocionante o
LA AVENTURA divertida: «encallada entre rocas al filo de
un acantilado», «semi-sepultada por un pe-
PRIMERA PARTE: UNA DURA queño corrimiento de tierra», «hundida en
CAÍDA un lago de montaña», etc.
En esta primera escena ubicamos a los per- El fallo de la nave no es casual. Al pasar
sonajes en un paisaje específico y les damos por la vertical de la zona de acumulación de
un marco de apego a su nave. Descríbeles Células Energéticas secreta de Nímbelos, la
que están sobrevolando las montañas de nave tuvo una sobrecarga de partículas exó-
Arathán, una zona del mundo donde se in- ticas. El fallo en motores es total y afecta a
tercalan picos montañosos con valles fér- una pieza fundamental para poder reiniciar
tiles y llenos de bosques. Sobre esta zona los sistemas: el colector de hadrones. Dado
saltó la alarma hace dos años porque había lo inesperado del fallo, es lógico que la tripu-
aumentado el número de asaltadores, pira- lación lo vea raro.
tas y ladrones, de modo que se debe atrave- Con una tirada de Mecánica o una
sar a velocidad de discreción. Profesión similar se puede evaluar la causa
Ofrece a tus jugadores una buena tanda y extraer la pieza, pero no localizar la fuente
de preguntas cotidianas para conocer un de la sobrecarga. Con un crítico o un éxito
poco la nave antes de pegarse el batacazo. superior en 5 puntos a la dificultad exigida,
Si empleas esta aventura como aventura de se puede saber que una fuente de energía
iniciación, seguro que los jugadores están de altísimo potencial atravesó el casco de la
deseando explorar y desarrollar un poco su nave al lanzar un chorro de partículas al cie-
propia nave, de modo que lánzales pregun- lo, y que ese chorro contenía información
tas sobre sus camarotes, sus propiedades y de algún tipo: era un mensaje codificado.
sus quehaceres tal y como sugiere el manual. Conocer el contenido es imposible.
En algún momento la nave marca un fa-
llo por sobrecarga en el colector de hadro- AVANZAR
nes. El color rojo de emergencia les insta Quedarse quietos no soluciona el problema.
a decidir qué hacer desde su cotidianidad. Si los personajes buscan alguna fuente de
Recuerda emplear el «¿qué hacéis?» o el radio, ondas o información descubren casi
«¿qué haces?» para impulsarlos a tomar de inmediato una serie de transmisiones
decisiones. propias de un pueblo oculto en el bosque.
303
ROBOTTA - HumAnidad perdida
En las transmisiones ven que hay intercam- Deja que los jugadores ahonden en el
bio de datos comerciales y especificaciones pueblo y que se relaciones con los perso-
de piezas: es un mercado. najes no jugadores propios del lugar, que
Describe una breve caminata entre va- conozcan el mercado y las carreras de velo-
lles dejando clara las transiciones entre cidad monoplaza. No hay prisa. Tarde o tem-
valle y roca. Si lo deseas, después de un par prano su búsqueda de un nuevo colector de
de horas de camino, ofrece un combate de Hadrones debe llevarlos a Nímbelos, que
Contienda con un neosaurio de tamaño les expone la situación con los piratas y les
medio como enfrentamiento inesperado. plantea un trato.
Tras el enfrentamiento con el neosau-
rio, ven cuatro monoplazas volar a gran EL TRATO
velocidad, seguidas de cerca por esferas re- Thelios le ha dado dos opciones a Nímbelos:
transmisoras. Los aerodeslizadores no van o rinde la aldea a su dominio o se llevará a
armados y están tuneados para ser ultrali- Imitawa hoy para hacerlo competir en las ca-
geros, como los robotta que las pilotan. Es rreras de monoplazas más famosas del mun-
evidente que es algún tipo de competición. do y explotar su don para sacarle beneficio.
En esencia: o se rinden o se lleva al Oxnia.
EL PUEBLO DE NÍMBELOS Pero Nímbelos sabe que si le plantea a
El pueblo de Nímbelos es un hermoso mer- Thelios una competición de monoplazas
cado ubicado en un bosque de secuoyas no podrá negarse. Por eso pide a los recién
denso y elevado. Describe el lugar con un llegados que compitan contra los robotta
ambiente jovial, sin guardias, la clase de de Thelios en una competición de mono-
sitio en el que te integras de inmediato sin plazas: si les ganan, Nímbelos les regalará
que nadie pregunte ni se de cuenta de dón- un colector de hadrones nuevecito para su
de saliste exactamente. nave. El único piloto que debería preocu-
Piezas, ropas, decoración, sofware, mas- parles es Raginor 7, el resto solo son apoyos
cotas… todo envuelto en un aire artesanal para el oxnia. Sin duda Thelios no permitirá
de manufactura ecológica muy potente. que Imitawa compita en la carrera, de modo
Como si fuera una ecoaldea robotta. La que todo queda en manos de los persona-
sensación es de una gran paz y armoniosa jes jugadores. Si aceptan, hay competición
convivencia. de monoplazas.
En el pueblo pueden encontrar: arte-
sanía de Exos donde comprar o reparar; SEGUNDA PARTE: THELIOS
venta de pequeños robots familiares o de Deja que los personajes roleen todo cuanto
servicio, de animales modificados gené- deseen en el pueblo, que se relacionen con
ticamente con inteligencia acoplada con los personajes no jugadores y que creen
cirugía cibernética y de restos de civiliza- contactos interesantes. Si lo deseas, pue-
ción humana; muchos puntos de venta de des introducir otros personajes no jugado-
piezas y más piezas de todo tipo, varios res de tu invención como compradores o
puestos de comida (en Nímbelos son ex- visitantes del pueblo oculto para fomentar
pertos en implantar Exos de estimulación la creación de contactos o para ofrecer fu-
sensitiva que te permiten disfrutar de la turas misiones o direcciones que seguir.
comida como hacían los humanos), venta En algún momento, la nave matriz de
de drogas psicodélicas basadas en los hon- Thelios ensombrece el pueblo al volar so-
gos, venta de elementos cosechados en el bre el bosque y colocarse en la vertical. Es
Bosque de los Hongos, etc. un Acorazado élder de modelo bastante
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aventuras
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AERODESLIZADORES MONOPLAZA
Aerodeslizador 1500 10 10 —
Nave corsaria
2000 20 20 5
simple
Acorzado élder
1600 300 90 7
modificado
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3 6 20 2 100 3m 1
4 5 30 7 110 30 m 5
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Nombre: Diseño:
SOPORTE VITAL
CARACTERÍSTICAS
cálculo carisma
temporal
máxima
destreza firewill CONDICIONES
agotado
fortaleza percepción
aterrorizado
RASGOS DE CARÁCTER
Despertar herido
madurez
herido grave
madurez
Despertar madurez
PROFESIONES
Despertar madurez
COMBATE
arma VENTAJA DESVENTAJA DAÑO Dist.
ataque directo
ataque a distancia
defensa
maniobra
lema:
pasión
enfoque vital [personal]:
determinación
enfoque vital [colectivo]:
máximo
PUNTOS ISAK
objetivo a corto plazo:
prestigio
objetivo a largo plazo:
TIPO exoimplantes [EXOS] número de EXOS máximo consumo de
de puerto descripción energía
madurez
taels
punto de inflexión
CÉLULAS DE ENERGÍA
temporal
máximO
iniciativa CARISMA percepción ataque directo iniciativa CARISMA percepción ataque directo
cálculo fortaleza efectividad de combate (EC) cálculo fortaleza efectividad de combate (EC)
iniciativa CARISMA percepción ataque directo iniciativa CARISMA percepción ataque directo
cálculo fortaleza efectividad de combate (EC) cálculo fortaleza efectividad de combate (EC)
nave: mODELO:
CARACTERÍSTICAS
VELOCIDAD células de
maniobra prestigio
MÁXIMA energía
consumo
BLINDAJE artillero ce/día pasaje
CONDICIONES
puntos de
ATAQUE exos estructura
fallo de potencia
arma VENTAJA DESVENTAJA DAÑO Dist.
forzada
hackeada
poco combustible
triste
DISEÑO DE LA NAVE
por Sirio Sesenra
En Robotta: humanidad perdida, la humanidad hace mucho tiempo que se ha extin-
guido. Sois una tripulación de robotta, unos robots muy avanzados que poseen
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