0% encontró este documento útil (1 voto)
2K vistas314 páginas

Robot Ta

Robotta RPG

Cargado por

Malky Orerbac
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (1 voto)
2K vistas314 páginas

Robot Ta

Robotta RPG

Cargado por

Malky Orerbac
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Este libro es para Ishtar y Sión, para que su fantástica tenga mundos

en los que zambullirse y descansar de las exigencias de su lógica.

ESCRITA POR: PRUEBAS DE JUEGO:


Sirio Sesenra Edwin ERM, Arian, Alberto CT (DarkOsca),
Juan Lucha, Ramón Lifante.
EDICIÓN:
Francisco Javier Valverde García © Shadowlands Ediciones.
Ariadna Garcia Turon Juegos de mesa y rol, S.L.
Calle Pere IV, 51, 4º 4ª
ILUSTRACIONES Y DISEÑO: 08018 Barcelona
Andrés Sáez «Marlock» Tel.: 648.527.425
Shutterstock https://shadowlands.es/
[email protected]
MODELADO 3D (PÁG. 98): ISBN: 978-84-122360-7-1
Rolando Raibaudi Depósito legal: B 1505-2021

MAQUETACIÓN: Primera edición, enero de 2021


Jara Villanueva Peñas © Shadowlands Ediciones
Andrés Sáez «Marlock»
El uso del término directora de juego en
CORRECCIÓN: Robotta responde a la inquietud del autor
Zapo Valenzuela respecto a cuestiones de género y
Ariadna Garcia Turon lenguaje inclusivo.
AGRADECIMIENTOS

Por si acaso esta es la única posibilidad, me desquito. Gracias a todas las personas respon-
sables de hacer que el rol exista, crezca y se expanda. El rol ha estado en mi vida en los
momentos oscuros y los luminosos, ha transformado épocas horribles en memorables y
ha convertido a desconocidos en amigos. Es parte esencial de mi vida y, por eso, gracias.
Gracias si has organizado jornadas, si has iniciado a novatos, si has luchado por la inclusión,
si has editado rol, si teorizas sobre él, si lo compras, si lo juegas, si lo reseñas o lo criticas, si
lo has vendido en tu tienda, si has escrito rol gratuito o has vendido tus obras. Gracias, Fran;
no desfallezcas. Gracias porque con cada pequeño impulso crece la marea de rol en la que
se bañarán los roleros y roleras del futuro.
Sirio Sesenra

MUCHAS GRACIAS A...

Aefe, Aemiliusjmc, Afana, Alberto seoane, Aleix, Aler, Almi, amatriain, Antonio
Ramón, Apa30, Aranee, Arlian, Artos43, Asloc, Avaith, Axel, Azrael Arocha, baciyelmo,
BernhardOsoEnfermo, Bingbangbum, Blackonion, Bob Lee, Boruvo, Carlos, Carlos D,
Caronte77 , Casemir, Claudia, Cliberdoc, Cris, Cristian_DiazDeMaio, curino, cyberneti-
ko82, D.Ryalbran, d4ni3llo, Dajim13, Dani, Dani M., Dario MHernandez, DarkOsca, Davile,
Deliakatt, Deon, Diego, Dr. Alban, Draug, Duddey, Eddy, Elon, Elsyor (Rol ad libitum), el tito
umo, Ember Akiara, Emebe, Enric, EroMapashe, Erroïs, Felix, Fendar, Fer, Feral, Foth, Frankie,
Gabs (Stuborn-Girl), Gachiro, Gen Oveva, Geoferios, Glodas, Gorlen, Hamleto, Holofancy,
Hurelkan, Ignaudito, Iris_Zancho, Irpe Lobocantor, Isham, Islingr, Ivan , JackTonson, Jack
Virus, Jacow, [email protected], JAVI LAZARO, Javi Mudo , Jean Vinoux, Joaquim
Puig, JohnFight, JTG, Juan Ros, kakstar, Kaxel, Keltalas, Kerlonta, Kharrell, Kosunbo, Kurast,
Kydar, Laquesis, LauchaSa, LePifia, Lonely Atlas, Lubomir, LuGM, Lun, MAISE, Malena,
Manslein, Manuel GM, Marcgps, Mario, Mario Martínez, Marius84, María Robles, Mato,
Maxy32546, Mazapán, Mazui, Mestr3, Miguel, Milo, Milundar, Minicooper, Mogu, Moreno,
Musrha, Muyo, Navi, Naye, NeburGame, Neophenix, Nico, Nico Rol, Nolotil, non.ej, Octavio,
OlbapXIV, OniKu, Orokem, Oscarp, Pablo Montes, pablomvm, Pi Drow, preteri, Proyecto
Rol, Purusam, Quantharian, Quarion, Rallog, Ramonatis 1º de corcega, Raziel, Regik, rioelio,
Risaa, Rober_, Rol a Ciegas, Roleando, Roleroviejo Hacebuencaldo, RubenDC, rubenluce-
no, Rubi, RubyR8, Rykon, Santi, Sanvi, SaYoTiTo, Scoria, Seven, SGuille, Simon, Skaven_73
, Soth, Sr. Vg, Stomping, Surimandias, tabbaco021, Tadeus, Tatxu, TiraD20, Toni Ros, Trino,
Tuor, Urso, Vathane, Vaug, Vector, Vindicador , Wolfgang, Xlupis, Xosesinho, xosé, Xtryke,
Xtryke, Yago Guillamón, yamazaki76, Yamusha, Yimbo, Yosefko, Zagal, Zanchito ,
ÍNDICE

CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN 9 El lenguaje 81


¿Qué experiencia de juego ofre- 10 La muerte 82
ce Robotta? La familia 83
Cuantificarse 83
CAPÍTULO II: UN JUEGO DE ROL 13 Virus y drogas 83
Cuestiones que considerar 15
Las distintas partes de Robotta 16 CAPÍTULO VI:
Sobre la interpretación 16 ÁREA DE ENSAMBLAJE 85
Ensamblaje de un robotta 86
CAPÍTULO III: Despertar 86
EL MUNDO DE ROBOTTA 21 Diseños 87
¿Qué ha pasado con el mundo? 22 Big mama - big papa 87
Dáemyr: el yo 23 Exocite 88
Élementh: la muerte última 24 Oxnia - vainas humanas 90
Las arcas 25 Rush 93
El Gran Flujo 29 Soldado 95
La muerte desde el cielo 32 Tecnomante 96
Luces en la luna 33 Características 100
Los mahamont 33 Puntos de Características 100
Los hongos 36 Rasgos de carácter 101
El Bosque de los Hongos 37 Definir el primer despertar 101
Extrañas formaciones 38 Profesión 102
La consciencia de los hongos 40 Nombre 103
Los macroinsectos 40 Madurez 104
Los nuevos saurios 42 Relaciones y vínculos 104
Rasgos de carácter 105
CAPÍTULO IV: Profesión 105
NACIONES Y CREENCIAS 45 Habilidades de combate 106
¿Qué tipos de ciudades hay? 46 Punto de inflexión 106
La economía y el dinero 47 Rasgos de carácter 107
Las distintas naciones 49 Lema, Enfoques y Objetivos 107
La gran nación élder 51 Lema 107
La nación rush 56 Enfoques 107
Los hijos del caos: Warkan 60 Objetivos 109
Los puertos libres 63 Retoques finales 110
Leyendas del mundo Robotta 72 Sistema de creación rápida
Creencias Robotta 74 de personajes 111
Equipo 113
CAPÍTULO V: Exos 113
INTERPRETAR A TU ROBOTTA 79 Armas 119
Dáemyr, el yo robotta y los sentidos 80 Tipos de arma 120
Dolor, placer, disfrute 81 Creación de armas 121
Armaduras 123 CAPÍTULO VIII: SISTEMA DE JUEGO 167
Tipos de armadura 123 Tiradas 168
Robots compañeros 125 Resultados especiales 169
¿Cómo usar un robot? 125 Éxito crítico 169
La evolución del personaje 129 Crítico épico 169
¿Cómo usar los puntos de Éxito con consecuencias 170
Experiencia? 130 Pifia crítica 170
El Gremio 131 Pifia épica 170
Tipos de misión 135 Singularidad épica 171
Infiltración 135 Acciones comunes 174
Transporte 135 ¿Cuándo tirar dados? 174
Mercenario 135 Dificultades 174
Escolta de activos 135 Iniciativa 175
Cazar recompensas 136 Tiradas enfrentadas 175
Información activa 136 Mecánica de la personalidad 175
Niveles de peligrosidad 136 Rasgos de carácter 176
La peligrosidad y el Pasión 177
sistema de juego 136 Determinación 179
El Prestigio 137 Usar pasión y
El Prestigio en el Gremio 137 determinación a la vez 179
El Prestigio en la sociedad 137 Situaciones de combate 180
Escaramuza 180
CAPÍTULO VII: ENSAMBLAJE DE Efectividad de combate (EC) 181
NAVES Y CIUDADES 139 Escaramuzas masivas 181
Ensamblaje de la nave 140 Objetivos concretos 182
Características 140 Alternativa narrativa a
Modelos 141 las Escaramuzas 183
El Hogar 144 Escena especial de Escaramuza 186
La identidad de la nave 145 Combate de Contienda 188
Mejora de la nave 145 Iniciativa 189
Creación de Iniciativa narrativa 189
nuevos modelos de nave 146 Iniciativa regulada 190
Adaptar un big mama 147 Acciones de combate 191
El Protocolo Peregrino 148 Todo en una tirada 191
Exos en las naves 149 Acciones de Ataque 192
Creación de Acciones de Estrategia 193
Exos para las naves 151 Otras acciones en el combate 199
Ensamblaje de naciones 154 Movimiento 199
Ensamblaje de una ciudad 154 Múltiples objetivos 200
1- Localización geográfica 154 Carácter, Pasión y Determinación 200
2- Climatología habitual 156 Simplificación de combates 200
3- Tipo de ciudad 158 Finalizar un combate 200
4- Fuente de energía 158 Rendirse 200
5- Población 161 Rendición narrativa 201
6- Sistema de gobierno 161 Rendición de los personajes no
7- Capacidad defensiva 162 jugadores 201
Combatir hasta la muerte 203 CAPÍTULO IX: LA SINGULARIDAD 227
Sacrificio heróico 203 Cómo ejecutar la Singularidad 228
Reglas opcionales 204
Modificadores circunstanciales 204 CAPÍTULO X: DIRIGIR ROBOTTA 235
Ayudar y acciones combunadas 204 Sobre la mecánica de 236
Estorbar y distraer 205 la cadena Isak
El amor 205 Dirigir contratos del Gremio 236
Gestión de munición 206 Los contratos como 237
Pacto cuántico 206 experiencia capitular
El Hogar 207 Los capítulos como 237
Salud y muerte robotta 208 forma de generar campañas
Soporte vital 208 Los contratos como 238
Pérdida de soporte vital 208 semilla de aventura
Recuoeración de soporte vital 208 Es que mi robotta lo haría 238
Condiciones de salud 210 Teoría de dirección 240
Agotado 210 Jugar a rol es conversar 240
Aterrorizado 210 El silencio de la directora de juego 240
Herido y Herido grave 211 Hacer preguntas como 240
Infectado 211 motor de las escenas
Células de energía y Los flashbacks como 241
Colapso energético 213 exploración del pasado
Consumo diario 213 El «don de corte» 243
Suspensión controlada 213 El poder del «¿Qué hacéis?» 243
Colapso energético controlado 213 Di que sí 243
Colapso energético 213 La sesión cero 244
Muerte y resurrección 213 Compartir la autoridad narrativa 245
Más allá del último umbral 214 La agenda de la 246
La resurrección de los caídos 214 directora de juego de robotta
Escenas de recuperación 215
Naves: persecución y combate 216 CAPÍTULO XI: 249
Persecución 216 BESTIARIO Y ANTAGONISTAS
Escaramuza entre naves 218 Los personajes no jugadores 250
Contienda entre naves 219 de Robotta
Combate por piloto 219 El papel de un 252
Combate automático de la nave 220 personaje no jugador
Combate por artillero 220 Nuevos saurios 259
Estrategia en Contienda 220 Macroinsectos 268
Daño en la nave 221
Puntos de Estructura (PE) 221 CAPÍTULO XII: AVENTURAS 277
Condiciones de estabilidad 221 Cinco aventuras del Gremio 278
Los puntos Isak y la cadena 222 Obsolescencia programada 286
Conseguir puntos Isak 222 El reino de los imparables 291
Usar los puntos Isak: la cadena 222 El valor de una pieza 299
Preguntas y respuestas sobre los 223
puntos Isak HOJAS DE JUEGO 308
CAPÍTULO I
INTRODUCCIÓN

«Solo hay una guerra que puede permitirse el ser humano: la guerra
contra su extinción».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

obotta es un juego de rol de ciencia ¿QUÉ EXPERIENCIA DE


R ficción con el que se pueden crear
aventuras en un mundo reconocible, pero
JUEGO OFRECE ROBOTTA?
Robotta es un juego de acción y aventura
sometido a profundos cambios en su civili- que potencia dos tipos de experiencia:
zación y ecosistema. 1 La relación entre los personajes y sus
En él, las jugadoras interpretarán a unos conflictos internos: su amistad, sus pa-
robots de poderosa inteligencia emocio- siones, sus objetivos y su pasado.
nal. A bordo de una nave de transporte o 2 La interacción de los personajes con el
de combate, recorrerán el planeta de aven- entorno de juego y los retos que aporta
tura en aventura, descubriendo misterios a la tripulación: sus aventuras, la explora-
ocultos por el tiempo mientras tratan de ción de lo desconocido, sus enemigos y
sobrevivir a los peligros del día a día. aliados, los misterios del mundo, su po-
Robotta invita al grupo de juego a crear sición en las grandes guerras y su lucha
su propio universo, a través de preguntas por sobrevivir.
que las jugadoras pueden contestar mien-
tras viven las aventuras que la directora de En Robotta se estiman tanto las experien-
juego les plantea. Estas cuestiones motiva- cias individuales de juego, el drama y la
rán a indagar en los misterios del mundo a búsqueda de objetivos personales como
los personajes, quienes protagonizarán el las hazañas épicas o las grandes bata-
descubrimiento del origen de sus identida- llas. Es posible desarrollar distintos tipos
des y del papel que los robotta tienen en el de personajes: existencialistas, de férrea
destino del planeta. Conocerán una Tierra ideología, llamados a cambiar el destino
transformada en un páramo de enigmas, de las naciones, movidos por el amor, por
salpicada por restos de la desconocida y los sueños o por la fama, etc. El sistema de
muy avanzada civilización humana; un en- juego de Robotta deriva del sistema Motor
torno de paisajes exuberantes donde los de Emociones, del juego de rol La Puerta de
personajes tendrán que sobrevivir esqui- Ishtar, con ligeras variaciones de sistemas
vando los secretos del pasado o abalanzán- como Rápido y Fácil y Fate. Se han elegido
dose sobre ellos. estas mecánicas de juego porque intensi-
Hoy inmensas naciones de robotta fican la importancia de las emociones y el
vuelven a repoblar el planeta, lo que augu- carácter de los personajes, sin abandonar
ra una era de conflictos y fronteras. La su- la táctica y la entrega a la acción, cuestión
perficie de la Tierra se tupe de una nueva vital para comprender las motivaciones de
flora y fauna que obedece a una lógica que los robotta.
nadie puede definir. Las religiones robotta
restauran el esplendor de antaño, mientras
los últimos humanos duermen criogeniza-
dos en sus «arcas» milenarias. Las guerras
son inminentes y en medio de este mar de
circunstancias se hallan los protagonistas.
Este libro es un vehículo para conocer sus
vidas, descubrir sus aventuras y ver cómo
su existencia afecta al mundo que les ro-
dea o se extingue sin haber cambiado nada
a su alrededor.

10
RESUMEN DE CAPÍTULO
1 Robotta es un juego de acción, aventura, exploración y supervivencia.
2 En el juego, los personajes jugadores son robotta que forman la tripulación de una nave.
3 El planeta está plagado de misterios del pasado que esperan ser investigados.
4 La directora de juego moldea el mundo a través de las historias que viven las jugado-
ras y las preguntas que plantea el propio juego, mientras participa activamente de su
construcción.
5 El juego potencia la experiencia individual y colectiva, y busca tanto enfoques exis-
tencialistas como hazañas épicas de repercusiones globales.
CAPÍTULO II
UN JUEGO DE ROL

«Un sutil pensamiento erróneo puede dar lugar a una indagación


fructífera que revele verdades de gran valor».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

n este capítulo se detallan tanto las Directora de juego: «Muy bien, vues-
E definiciones de los términos más ha-
bituales como las distintas posiciones que
tra nave comienza a descender en
medio de ese extraño campo de color
pueden ocupar los jugadores durante una violeta. El cielo está despejado de nu-
partida de rol de Robotta. Adicionalmente, bes, y desde las pantallas de la cabina
se exponen una serie de consideraciones de mando podéis ver cómo el viento de
a tener en cuenta durante las partidas que los reactores agita en todas las direc-
deben tomarse siempre como sencillas di- ciones las briznas de hierba. Entonces,
rectrices, nunca como dogmas. varios sensores de alerta en el panel
Quien lea estas líneas es probable que ya de mandos se activan de improviso.
sepa qué es un juego de rol y cómo se juega. ¿Qué hacéis?»
Si es así, puede ignorar las siguientes pala- Jugador 1: «¿Sensores?, ¿qué son?
bras y saltarse este capítulo. Hago una revisión de sistemas y busco
Concretar una descripción que englobe el origen de esa reacción en el panel».
los juegos de rol en su totalidad es una labor Jugador 2: «Yo observo nuestro
compleja. Existen juegos de rol muy distin- entorno buscando algo raro, no vaya a
tos y, por tanto, no es posible ni aconsejable ser que nos hayan visto merodeando y
una única definición para todos. Por ello, en alguien pretenda emboscarnos».
este libro solo se define cómo es Robotta. Directora de juego: «Vale. Tú,
Robotta es un juego de rol donde los David —jugador 1—, no tienes que
participantes interpretan a un tipo de ro- tirar dados para encontrar la fuente
bots muy avanzados denominados «ro- de los sensores, es muy fácil para ti.
botta», con los que viven, a través de la Hay algún tipo de gas en este sector
imaginación, aventuras creadas durante que parece salir de la misma tierra y,
una conversación. por alguna razón, afecta al cableado
En Robotta los participantes se dividen de la nave. Esta zona es corrosiva. Y
en dos categorías: directora de juego y per- tú, Sara —jugador 2—, hazme una ti-
sonajes jugadores. rada de percepción para ver cómo de
Una partida de rol de Robotta es como bien buscas a tu alrededor posibles
una conversación habitual entre amigos, en enemigos».
la que la directora de juego gestiona el mun-
do de fantasía al que se juega mientras los Los personajes que controlan los jugado-
jugadores lo exploran a través de sus per- res se resumen en hojas de personaje que
sonajes. La directora de juego describe los contienen los valores más interesantes
escenarios y acontecimientos, y cada juga- para la partida: su fuerza, capacidad de cál-
dor define qué hace su personaje en las es- culo, equipo de combate, sus emociones o
cenas en las cuales ocurren dichos eventos. cualquier otro aspecto que el jugador crea
Para descubrir qué efectos tienen las necesario anotar.
acciones que los jugadores quieren realizar, En la mayor parte de los casos, la ima-
se utilizan el sentido común y el sistema de ginación y el sentido común del grupo de
juego. La directora de juego usa estas herra- juego determinan todo lo que sucede, pero
mientas para describir las consecuencias hay momentos en las aventuras en los que
de los actos de los jugadores, de forma que las posibilidades de éxito o fracaso ofrecen
surgen nuevas escenas en las que estos de- tensión. Por ello, la decisión sobre cómo
tallan qué hacen sus personajes y vuelven a ocurren los acontecimientos se deja en ma-
tomar decisiones. nos del sistema de juego. En estos casos,

14
un juego de rol

la incertidumbre sobre qué consecuencias La directora de juego será la persona en-


tienen las acciones de los personajes está cargada de:
gobernada por dicho sistema, que se com- • Describir el entorno, los individuos y
pone de unas cuantas normas esenciales objetos que los personajes jugadores
de matemáticas y azar. La ejecución de es- observen.
tas reglas, simplificando, se reduce a lanzar • Interpretar a aquellos sujetos que los
varios dados de diez caras y sumar o restar personajes jugadores se encuentren o
los valores que el jugador tiene en su hoja con los que interactúen, que se conocen
de personaje, como se describe más ade- como personajes no jugadores.
lante en profundidad. • Aplicar correctamente las normas del
Por su parte, la directora de juego suele sistema de juego, dotar de objetividad
tener anotaciones sobre el mundo de juego las acciones de los personajes y regular
y la historia que les va a plantear a los juga- la aleatoriedad de las interacciones más
dores, resúmenes de las reglas y cualquier relevantes.
otra herramienta que suponga un apoyo • Diseñar la historia que los jugadores vivi-
para la dirección. rán a través de sus personajes. También
El objetivo de la partida es divertirse puede adaptar alguna de las aventuras
mientras se crea una historia en la que los propuestas en el juego o gestionar el
personajes jugadores sean los protago- mundo sin ninguna trama definida.
nistas. Pueden fracasar o triunfar, huir o • Divertirse cuanto pueda.
avanzar, traicionarse o unirse en un grupo
indisoluble y vivir aventuras de todo tipo. Si bien la directora de juego es quien tiene
Nada garantiza el éxito en las historias que la última palabra cuando se debata sobre
se viven, si no, no tendrían la emoción que alguna regla, esto no quiere decir que sea la
aporta la posibilidad de fracaso, ni se po- responsable de la comunicación del grupo
drían explorar partidas dramáticas o con ni de la gestión del ambiente de juego. El
giros y finales inesperados. buen feeling de la mesa depende de todos
Para jugar a Robotta, una persona debe los participantes y, por tanto, cualquier con-
ejercer de directora de juego y los demás troversia sobre la partida debería produ-
participar como jugadores. El número de cirse bajo un principio esencial: todos los
jugadores de una aventura depende de a participantes forman el grupo de juego y
cuántos de ellos la directora de juego sienta cuentan con igualdad de voto y palabra,
que puede gestionar, pero lo recomendable en ningún caso nadie tiene superioridad so-
para comenzar es que sean entre tres y cin- bre los demás.
co. Con más de cinco jugadores, las partidas Los jugadores son las personas encarga-
tienden a ser lentas y complicadas, mien- das de:
tras que con un solo participante suelen ser • Interpretar a sus personajes jugadores y
intensas, frenéticas e íntimas. Para ahondar darles la mayor identidad posible en fun-
más en ideas sobre cómo dirigir, consulta el ción de su propia diversión.
capítulo «Dirigir Robotta». • Describir las acciones de sus personajes
o aquello que la directora de juego les
CUESTIONES QUE CONSIDERAR solicite.
Para que la partida sea agradable, cada par- • Crear y aumentar la complicidad entre to-
ticipante debe tener en cuenta ciertas res- dos los participantes en la mesa de juego.
ponsabilidades, siendo la principal de ellas • ¡Imaginar sin parar!
cuidar la diversión. • Divertirse cuanto puedan.

15
ROBOTTA - HumAnidad perdida

En un juego de rol, la complicidad entre LAS DISTINTAS PARTES DE


participantes y las ganas de entretener- ROBOTTA
se a través de la imaginación son fun- Este manual se divide en cuatro partes
damentales. Por ello, es imprescindible principales: ambientación, sistema de jue-
considerar que la primera y más impor- go, área de ensamblaje y bestiario. A estas
tante norma de la mesa de juego es esa: secciones las complementan otras no tan
la complicidad. Esto significa que todos esenciales, como el apartado dedicado
son partícipes a la hora de crear la diver- a dar consejos a la directora de juego o las
sión, la unidad, la aventura y el buen rollo. semillas de aventura, orientadas a inspirar
Colaborar no implica una ausencia total distintos tipos de partidas.
de sana competitividad, sino cuidar de los Sin ahondar demasiado en estos aparta-
demás y buscar que nadie en el grupo se dos, a continuación se resumen para orien-
sienta fuera de lugar. tar la lectura:
Cualquiera puede cometer errores. • Ambientación: es el apartado dedicado
Cuando esto ocurre, se acepta con humor a describir cómo es el entorno de juego.
y se sigue jugando. No hay un último res- En él se encuentra información sobre el
ponsable de que la partida vaya bien ni una planeta, la evolución de su geografía y
forma específica de jugar mejor. ecosistemas, los pueblos que lo habitan
Como cuidar el ambiente de juego es y sus creencias, así como todo lo refe-
responsabilidad del grupo al completo, to- rente a los robotta.
dos los participantes deben recordar las • Área de ensamblaje: aquí se exponen
siguientes orientaciones: las herramientas necesarias para crear
• Respetar las ideas de los demás. los robotta protagonistas, sus naves y
• Ajustarse a los turnos de palabra para ex- sus naciones.
presar acciones. Como en cualquier con- • El sistema de juego: en este capítulo se
versación, esto se basa en un equilibrio explican las reglas del juego, los tipos de
entre escuchar y hablar. dados que se usan, cómo se solucionan
• Cada jugador hace con su personaje los conflictos y la manera correcta de
lo que le apetece, no tiene por qué ser usar los datos que proporcionan las ho-
lo correcto para alcanzar el éxito, sino jas de personaje.
lo más divertido o coherente para esa • Bestiario: la sección en la que se reú-
persona. nen las distintas criaturas que existen
• No decir a otro jugador cómo debe inter- en un mundo tan vasto como Robotta,
pretar su personaje. para que la directora de juego las tenga
• Existen dos ambientes, lo que ocurre en- siempre listas para introducirlas en sus
tre los jugadores y lo que sucede entre aventuras.
los personajes. ¡No deben confundirse!
• Recordar que el objetivo es divertirse SOBRE LA INTERPRETACIÓN
viviendo aventuras, y que una buena Jugar a rol no es hacer teatro, cine o televi-
historia puede contener todo tipo de fac- sión. En los juegos de rol, la interpretación de
tores: conflictos, dramas, explosiones, un personaje depende exclusivamente de un
traiciones, amores, pasiones, revelacio- factor: cómo le apetezca al jugador hacerlo.
nes... y muertes. Existen jugadores que dramatizan como
si fuesen actores de teatro y realizan sober-
¡No existe ingrediente equivocado si las ma- bias interpretaciones. Encuentran satisfac-
nos de los cocineros trabajan unidas! ción en hacerlo de este modo, es su forma

16
de divertirse. Por la misma razón, otros ju-
gadores gestionan sus personajes como si
fueran seres ajenos a ellos sobre los que
declaran sus acciones. Ninguna forma de
interpretación está por encima de la otra, y
ninguna lo está por encima de la diversión.
Se recomienda probar ambas maneras,
para que cada persona vea por sí misma
cuál de estas dos formas de intervenir le
divierte más.
La directora de juego debe considerar las
siguientes definiciones para saber cómo
referirse a los tipos de interpretación o mo-
mentos durante las partidas.
Interpretar en personaje: cuando el
jugador habla como si fuera su persona-
je, en primera persona, «cojo el arma y
disparo hacia la nube de gas»; se expresa
como él o ella lo haría y manifiesta sus
emociones, pensamientos y acciones, «he
confiado en ti durante toda mi existencia…
¿¡Cómo has llegado a engañarme con tanta
maestría!?».
Interpretar fuera de personaje: el juga-
dor se refiere a su personaje como un obje-
to externo y habla de él en tercera persona,
«Rial salta hacia el carguero con la intención
de agarrarse a un cable tensor», o con po-
sesivos, «mi robotta se siente herido por
dentro… y ya solo piensa en la venganza».
Metajuego: cuando, como jugadores, se
comparten datos de la partida y se delibera
sin tener en cuenta si los personajes pue-
den hacerlo, «gente, entonces, ¿qué hace-
mos?, ¿nos lanzamos a indagar en las ruinas
o pasamos de todo y vamos a nuestra nave
a descansar?».
Off-rol: comentarios que, como juga-
dores, se hacen durante la partida, pero
que tienen que ver con la vida personal o
el mundo real, ya que no guardan relación
alguna con lo que ocurre en la ficción de la
aventura. «¿Recordáis aquella partida de
Dungeons and Dragons en la que María te-
nía una asesina ciega? ¡Esta escena es prác-
ticamente la misma!».
RESUMEN DE CAPÍTULO
1 Las definiciones de este libro se reducen al juego de rol Robotta
Robotta..
2 Una partida de Robotta es una conversación entre amigos en la que se viven aventu-
ras a través de la imaginación y el sentido común.
3 Los participantes se reparten de tal modo que haya una persona encargada de ser la
directora de juego y el resto forme el grupo de jugadores.
4 El número de jugadores depende de la directora de juego,
juego, pero se recomienda entre
tres y cinco.
5 La directora de juego describe el escenario e interpreta a los personajes secundarios.
Los jugadores expresan qué hacen sus personajes y, acto seguido, la directora detalla
lo que ocurre y da paso a nuevas escenas en las que el ciclo se repite.
6 Cuando sea interesante o el sentido común lo indique, se usa el sistema de juego
para descubrir lo que sucede y el resultado de las acciones de los personajes.
7 Cada participante tiene una serie de responsabilidades basadas en el sentido común
y el respeto.
8 Robotta se divide en cuatro partes esenciales y dos secundarias.
9 Gracias a ciertos términos se puede definir qué tipo de partida queremos experimen-
tar y cuál es la forma más agradable de jugar para cada mesa.
CAPÍTULO III
EL MUNDO DE
ROBOTTA

«Espera mil años y verás que se vuelve preciosa hasta la basura


dejada atrás por una civilización extinta».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

obotta se ubica en un futuro impreci- posee la guarda con recelo mientras se be-
R so, lejos en el tiempo como para que
la actual humanidad no sea ni un leve re-
neficia de la ignorancia de los demás.
Han sido muchos los robotta que han de-
cuerdo, pero no tan distante como para que dicado sus días a profundizar en el pasado de
la posición de los continentes haya sufrido las ruinas de antiguas ciudades, tanto huma-
variaciones extremas. nas como robotta, y han intentado encon-
En este capítulo se dan a conocer los trar solución a los orígenes de la civilización
ingredientes que forman el mundo de actual. ¡Incluso hay imperios ideológicamen-
Robotta. Se tratan con detalle las caracterís- te dedicados a esta búsqueda! Naciones que
ticas de su ambientación, geografía, clima- desean obtener respuestas, sin la menor in-
tología y demás peculiaridades ecológicas tención de compartirlas, para adueñarse de
y geopolíticas. la historia e impedir que ningún otro robotta
Para comenzar, hay que definir la premi- descubra lo que oculta el tiempo.
sa clave de este manual: en Robotta no se La transición entre la vieja humanidad y
juega con humanos. Al menos, hasta que el la era robotta es un tremendo misterio. ¿Por
grupo de juego lo decida. qué los humanos se han extinguido?, ¿qué
Todos los humanos libres y despiertos pasó entre ellos?, ¿hasta qué punto su tec-
se han extinguido. Entonces, ¿qué son los nología era superior a la actual ciencia ro-
personajes jugadores? Un tipo de robots botta? Preguntas cuyas respuestas pueden
—robotta— con una avanzada inteligencia cambiar el mundo de los robotta. Y quien
emocional que sobreviven en un mundo las domine, podrá reescribir la historia.
donde la humanidad forma parte del pasa- Si bien es cierto que existen tanto indi-
do. Un planeta en el que naciones de robot- viduos como naciones obsesionados con
ta coexisten en un entorno hostil, marcado desenterrar el ayer, la realidad es que a la
por una reciente y casi apocalíptica guerra mayoría de los robotta esto no les importa lo
robotta que dio comienzo a la era actual. La más mínimo. Los problemas del día a día son
supervivencia, la exploración, la energía y demasiados como para indagar en los miles
los recambios tecnológicos representan los de años que se ocultan en un pasado peligro-
ejes del universo de juego. so de explorar. El mundo se acerca otra vez al
Este es un período de confusión y liber- abismo de la guerra y la supervivencia es la
tad en la que nadie posee, en apariencia, mayor preocupación del pueblo robotta.
respuestas para las preguntas que surgen Pero la verdad de lo ocurrido siempre
del ayer. Una era donde caudillos y líderes destila, aunque se manifieste diluida entre
religiosos se alzan aglutinando fieles, ofre- leyendas y suposiciones. Distinguir unas de
cen orientación a miles de robotta perdi- otras es uno de los placeres de las aventu-
dos, erigen naciones y defienden fronteras, ras que viváis, dado que este mundo está
ideologías y derechos con pocos siglos de diseñado para que el grupo de juego lo con-
antigüedad. figure durante sus partidas.
Pero antes de ahondar con profundidad
en el presente, la pregunta es: LO CONOCIDO
Hace 351 años, en algún momento del final
¿QUÉ HA PASADO CON EL de la Gran Guerra Robotta, con las naciones
MUNDO? al límite de la autodestrucción, la totalidad de
He aquí la pregunta más importante en las los robotta del planeta sufrieron un colapso
naciones robotta, una cuestión para la que sincronizado de memoria. Los procesadores
nadie tiene respuesta. O quizás quien la del planeta, una pérdida masiva de datos. Se

22
el mundo de robotta

hizo el silencio y, a partir de ese momento, autoconsciencia y emociones, con deseos,


los registros de datos quedaron en blanco. anhelos, amores y odios, con pasiones y
Las identidades de los robotta se reiniciaron, objetivos, pero sobre todo con libertad. El
el sentido de la Gran Guerra se diluyó, las na- segundo término se refiere a sujetos escla-
ciones y las deudas entre ellas, los odios, la vos de su programación, inteligencias inca-
historia, los recuerdos… Todo se perdió. paces de salir de los parámetros que tienen
La nación élder conoce este momento impuestos, y que por muy bien que puedan
como «el Primer Despertar», que supuso simular las emociones, no las poseen.
el fin de las guerras y el comienzo de una
nueva sociedad robotta, basada en la coo- DÁEMYR: EL YO
peración y la supervivencia. El origen de la libertad y la personalidad ro-
Los robotta del planeta al completo se botta no está escondido tras una avanzada
encontraron con que podían ser lo que qui- arquitectura de hardware, sino en un enig-
sieran, con independencia de para qué o mático diseño de software.
por quién fueron diseñados. ¿Quién lucha- Los más ancianos entre los robotta lo lla-
ba en la Gran Guerra y por qué? ¿Cuáles eran man Dáemyr. Todo robotta lo lleva consigo,
los bandos? ¿A qué facción pertenecía cada es la fuente de su personalidad, de su cons-
uno? El Primer Despertar devastó todo ras- ciencia del «yo», y lo emite constantemen-
tro de las naciones pasadas, sus intereses y te. Algunos con más potencia, otros con
sus jerarquías. menos, pero todos lo contienen y propagan
Aunque hay quien asegura que no todo sin excepción.
el conocimiento se perdió, que existían re- El Dáemyr es un software tan perfec-
gistros en idiomas fácilmente asimilables to que no se conoce nada que lo pueda
documentados en materiales duraderos. hackear. Un robotta no puede alterar el
Incluso se rumorea sobre zonas donde la Dáemyr de otro. Sí puede convencerle, su-
influencia del Primer Despertar no llegó gestionarle o manipularle con habilidades
jamás, lugares que conservan archivos sociales, pero su Dáemyr, su esencia, nunca
sobre la Gran Guerra, el pasado robotta o cambiará.
datos sobre la información más valiosa del Solo existe en el planeta un modelo que
mercado: los humanos. ¿Qué son los huma- reproduzca los parámetros de compor-
nos? ¿Quién los diseñó? ¿Por qué duermen? tamiento y diseño de Dáemyr: los virus.
¿Cómo despertarlos? Por ello, no es descabellado afirmar que
Cabe decir que ese Primer Despertar Dáemyr es, en definitiva, un extraordinario
no fue inmediato para todos los robotta. virus informático.
Algunos despertaron al instante, hace 351 Este hecho trae una importante conse-
años, pero otros tardaron en hacerlo trein- cuencia: si los protagonistas encontrasen
ta, sesenta o ciento veinte años. Otros aún artefactos mecánicos susceptibles de ser
siguen durmiendo, acaban de despertar robotta en un lugar aislado, en cuanto es-
o de ser construidos. Por ello, hay robotta tos dispositivos se viesen impregnados del
considerados ancianos o antiguos mientras Dáemyr que emanan los personajes auto-
otros se tienen por jóvenes o nuevos. máticamente se convertirían en robotta.
Experimentarían su Primer Despertar: el
¿ROBOTTA O ROBOT? nacimiento de su identidad desde cero.
Existe una diferencia radical entre estos Y la personalidad de estos nuevos robot-
términos que define la esencia de este ta, ¿de dónde saldría? Esencialmente se for-
mundo. El primero corresponde a seres con maría del carácter de los robotta presentes

23
ROBOTTA - HumAnidad perdida

durante su Primer Despertar y, conforme un programa letal al que los robotta han
tuviesen experiencias por sí mismos, dicha bautizado como Élementh.
personalidad se expandiría creando un yo Este nuevo virus es el responsable de
independiente. Este proceso se amplía en la aniquilación de pueblos enteros, y en las
el capítulo vi, «Área de ensamblaje». últimas cinco décadas se ha propagado de
Un robotta que muera sin la destrucción una manera tan aterradora que un tercio
total de su cuerpo todavía es útil. Su hard- de la totalidad de los robotta ya han sido
ware se convierte en una carcasa vacía de desconectados de su personalidad. ¡Es una
Dáemyr que permanece en reposo durante peste negra atroz que está asolando el pla-
un tiempo indeterminado, pero que tarde o neta Robotta!
temprano podrá alojar un Dáemyr diferente. Pero ¿qué provoca Élementh en los ro-
Un nuevo «yo» que experimentará un primer botta infectados? Los convierte en seres
despertar y dará como resultado a otro robo- vacíos de personalidad, reprogramables, de-
tta distinto al anterior. No conservará recuer- grada su identidad hasta su desaparición en
dos, características ni absolutamente nada cuestión de meses, días o incluso horas. Y lo
de su anterior identidad, salvo su cuerpo. hace sin vuelta atrás, sin la posibilidad de vol-
Este es un hecho aceptado por las socieda- ver a contener a Dáemyr. Transforma para
des robotta, por ello, los ritos fúnebres —ya siempre a los robotta en simples robots.
sean religiosos o no— de las distintas nacio- No se conoce cura, vacuna ni barrera que
nes son muy variados en sus protocolos. pueda detenerlo. Por ello, hoy abundan las
Hay naciones y grupos que conservan ciudades que cierran sus puertas a los des-
los cuerpos de los fallecidos esperando el conocidos por haberse instaurado en ellas
despertar del nuevo robotta que lo ocu- un clima de terror, aislamiento y descon-
pará. Para otros colectivos es demasiado fianza ante el extranjero.
doloroso ver a un nuevo robotta usando el
cuerpo de quien fue su amigo, amante o fa- EL ORIGEN
miliar, por lo que optan por una destrucción Sobre Élementh, dice la leyenda que fue
total y simbólica o por un reciclaje de piezas. diseñado por un humano autoconsciente,
¿Y la mesa de juego? ¿Cómo reaccionaría que se halla criogenizado dentro de un arca,
la tripulación ante este acontecimiento? para acabar con los robotta antes del des-
Mientras su cuerpo queda atrás para pertar de los humanos. Una idea fanática
siempre, el Daemyr se desapega de la ma- que ha llevado a la destrucción de al menos
teria derivando hacia el universo, se funde dos arcas en los últimos siete años.
con las energías cósmicas y el Gran Flujo, y Se conoce que las primeras apariciones
deja en el pasado a su tripulación, a su fami- de Élementh se dieron al este de la actual
lia y a sus objetivos… ¿O no? Existe una úl- Europa, en un territorio casi desprovisto de
tima tirada para la conciencia de un robotta grandes ciudades, donde afectó a centena-
que ha fallecido, una oportunidad que se res de pueblos que se convirtieron en zonas
basa en la presencia del Gran Flujo. muertas. En el momento en que los robotta
comenzaron a comprender a qué se enfren-
ÉLEMENTH: taban, clausuraron la región y la aislaron
LA MUERTE ÚLTIMA del mundo con muros metálicos que impi-
Pero Dáemyr no es el único software que se den salir a los robots que habitan dentro.
comporta de esta exótica manera. Desde Hoy en día se conoce a la región como «los
los últimos setenta años existe otro impara- Páramos», y solo los insensatos se atreven
ble virus que se propaga exactamente igual: a adentrarse en sus lindes.

24
el mundo de robotta

Ese hipotético humano al que conside- del planeta. Construcciones colosales dota-
ran responsable de la creación del virus ha das de un nivel muy avanzado de tecnología,
sido bautizado con un nombre: Álteron. Y donde los cuerpos de los últimos humanos
hay quien afirma habérselo encontrado en se encuentran en estado latente, perfecta-
el Gran Flujo como una consciencia libre, un mente organizados y con una representa-
programador sin forma ni cuerpo que predi- ción de todas las edades, etnias y sexos.
ca el despertar de los humanos y el fin de la Hasta donde se conoce, las arcas fueron
era robotta. afectadas por el Primer Despertar y, por
El comportamiento de Élementh es un ello, solo contienen registros informáticos
misterio. Cómo actúa sobre los robotta con- de los últimos 351 años. No hay referen-
tagiados es algo sobre lo que apenas se po- cia anterior a esa fecha en sus sistemas.
seen pruebas empíricas. Algunos afirman Quienes las han estudiado coinciden en
que Élementh obliga a los robotta a tomar que su existencia debe ser mucho más an-
decisiones irracionales durante la infección, tigua, que han permanecido en ese estado
otros que existe una cura. También hay desde hace quizá miles de años, pero por
quien dice haber conocido a robotta recu- desgracia toda información al respecto ha
perados tras el contagio, y otros defienden desaparecido con sus registros... o eso afir-
que el virus es una voz del Gran Flujo. Lo que man quienes los poseen y custodian.
se sabe a ciencia cierta es que, tras la muer-
te de Dáemyr, Élementh aún se mantiene ¿CUÁNTAS ARCAS HAY?
activo en el cuerpo del robotta durante una Se tiene constancia de al menos sesenta y
semana más. Luego desaparece, dejando cuatro arcas a lo largo de la historia conoci-
tras de sí un cascarón vacío de recuerdos e da, de las cuales solo quedan veintitrés.
identidad. De las que aún se conservan, cuatro han
Pero los virus mutan y se adaptan, los sido halladas en los últimos cincuenta años.
robotta lo saben, y las naciones temen esa Todo apunta a que todavía no se han descu-
posible evolución. bierto todas las que existen. Podría haber
• ¿Es Élementh un virus diseñado por muchísimas más… o no haber ninguna.
Álteron? Las cuarenta y una restantes han co-
• ¿Existe Álteron? lapsado, han sido destruidas, saqueadas o
• ¿Tiene alguna relación con Dáemyr, el utilizadas como fuente de energía por las
origen del yo robotta? distintas naciones robotta.

LAS ARCAS ¡SAQUEADAS!


Una de las cuestiones más inquietantes Tanto la tecnología de las arcas como los ma-
de este mundo es si los humanos se han teriales que las componen representan un ju-
extinguido. goso botín para aquellos robotta que buscan
La respuesta es simple: sí, pero... conseguir dinero rápido: aeronaves, murallas,
Ya no existen los humanos despiertos y componentes para recambios… Son una
libres, pero todavía quedan cientos de mi- fuente de recursos de gran valor en el mer-
les de cuerpos en estado de criogenización cado. Además, algunas partes del cuerpo hu-
controlada desde hace milenios, dentro de mano son piezas de recambio excepcionales
las misteriosas estructuras de tecnología para cierta nación robotta, los rush, que tie-
inabarcable. nen como base de su diseño la biorobótica.
Las arcas son inmensas estructuras de Este hecho, unido a otros factores
millones de toneladas repartidas a lo largo más mundanos como el coleccionismo,

25
la superstición o los principios religiosos, pertenecían a distintas naciones?, ¿cada
hace de los cuerpos humanos objetos de una cumpliría un propósito diferente?, ¿po-
precio incalculable para negociar en cual- drían responder a diversas épocas del pasa-
quier parte del planeta. do?, ¿quizá se enfrentaban a un paradigma
Por si esto fuera poco, los reactores ató- tan peligroso que necesitaban tal pluralidad
micos de las arcas tienen suficiente poten- de diseños para tener más posibilidades de
cia energética como para alimentar a una supervivencia?
nación robotta durante un tiempo conside- Por desgracia, no hay respuesta consen-
rable. No han sido pocas las ciudades que suada para tales preguntas. No obstante, sí
han dejado que los humanos se pudriesen que se han advertido ciertas peculiaridades
en sus cámaras de criogenización para re- que merece la pena destacar.
dirigir la potente energía nuclear hacia el 1 Incluyen centenares de espacios pre-
abastecimiento de sus industrias. parados para cubrir todo tipo de nece-
sidades humanas. Albergan estancias
¿CÓMO SON? destinadas a la alimentación y los ci-
Una de las peculiaridades de las arcas es clos vitales, que cuentan con un nivel
que no hay dos iguales, todas poseen for- tecnológico superior a la media de las
mas, tamaños y diseños distintos. Mucho naciones robotta. Poseen laboratorios,
se ha debatido entre los pueblos robotta centros de investigación, almacenes, ge-
sobre a qué podría deberse una variedad notecas, áreas médicas y muchos otros
tan vasta en sus configuraciones. ¿Quizá habitáculos de utilidad desconocida.

26
2 Su fuente de energía reside en un cora- por sus sensores. Cualquier arca podría
zón atómico de tan avanzada tecnolo- ofrecer informes sísmicos y climatológi-
gía que resulta incomprensible para los cos de los últimos 351 años de cualquier
robotta modernos. Poseen un poder parte del planeta, así como imágenes y
ilimitado y perfectamente calibrado para mediciones de cuanto sucede en sus ins-
dar soporte vital durante milenios a los talaciones y alrededores.
humanos que custodian. 6 Se sabe que las arcas poseen un avanzado
3 En general, y contra toda lógica, carecen sistema informático de inteligencia arti-
de sistemas de autodefensa. ficial que está separado del resto de mó-
4 Algunas arcas presentan dispositivos dulos de datos generales —sísmicos o de
de propulsión que hacen plausibles las funcionamiento interno, como compuer-
especulaciones sobre objetivos exopla- tas y pasillos—. Jamás se ha conseguido
netarios. Podrían haber sido diseñadas encender o acceder a dicho sistema.
para un entorno orbital, quizá para reali-
zar viajes interplanetarios o para ensam- LOS HUMANOS
blarse entre ellas formando parte de un El estado de los humanos dentro de las
módulo mayor. arcas es invariable: todos están criogeniza-
5 Los datos que guardan las arcas desde el dos. A lo largo de la breve historia conocida,
Primer Despertar son de un tremendo va- se ha intentado reanimarlos experimentan-
lor. Todo cuanto sucede dentro y fuera de do con ellos sin pudor alguno, pero por des-
las arcas está monitorizado y registrado gracia no se ha logrado en ningún caso que

27
ROBOTTA - HumAnidad perdida

un humano recupere la consciencia. Sí se ha Puede valorarlo antes de comenzar a jugar


conseguido completar ciclos de descrioge- las partidas o durante las mismas, determi-
nización y que los signos vitales se volvie- narlas en solitario como directora de juego
sen estables. Pero siempre, tras un lapso de —en cuyo caso los jugadores se sorprenden
pocas semanas, han muerto sin remedio. mientras exploran— o hacer partícipe a toda
Hasta donde se ha podido estudiar, la mesa de ellas —lo que hace que disminu-
una de las curiosidades que presentan los ya el asombro, pero aumente la sensación
humanos criogenizados es la esterilidad. de creación colaborativa —.
Todos son infértiles, independientemente
de su raza, sexo o edad; si se asume la in- CLAVES DE LAS ARCAS
cógnita que genera el que muchos aparen- • Los humanos en su interior se encuentran
ten tener pocos años de maduración o que en un estado de suspensión criogénica.
algunos se encuentren en distintos estados • Se les puede traer de vuelta a la vida,
de gestación. Los humanos embarazados, pero no lograr que despierten ni que se
tanto hembras como machos, son de un comuniquen.
enorme valor religioso y económico por su • Al ser extraídos de las arcas, se quedan
escasez y simbolismo. en coma permanente hasta que mueren.
En algunas arcas se han encontrado • No se ha logrado continuar un ciclo re-
áreas clausuradas y apartadas del resto de productivo regulado. Los hombres y mu-
los humanos. En ellas se almacenan cuer- jeres de las arcas son estériles.
pos criogenizados con algún tipo de muta- • Los diseños de algunas arcas indican que
ción física. posiblemente se hayan construido para
un ambiente extraplanetario. Podrían
FACTORES RELIGIOSOS ser naves espaciales, sistemas satelita-
Existen complejas creencias entre los ro- les o módulos de una estación más com-
botta que se desarrollan en el apartado pleja que nunca llegaron a lanzar.
«Naciones y creencias». Por ahora, simple- • Cada arca contiene una inmensa geno-
mente ten en cuenta que la existencia de teca con un registro genético de todos
las arcas y los humanos implica un misterio los seres vivos del pasado anterior a los
sobre el pasado para los robotta del que han hongos, tanto naturales como diseña-
derivado multitud de idearios y religiones. dos artificialmente.
Muchos robotta adoran las arcas como • Además, incluyen un archivo exclusivo de
lugares sagrados, otros las temen. Algunos genómica mutante, con zonas de su ge-
las odian, mientras hay quienes dedican su noteca que almacenan variaciones exóti-
vida a protegerlas. Las arcas son fuente de cas de genes imposibles de imaginar.
fervor para unos y para otros no son más • La tecnología presente en las arcas indi-
que montones de chatarra que se podrían ca que la sociedad que las construyó era
reciclar. Durante estos últimos tres siglos y más avanzada que la actual robotta.
medio, los curiosos robotta las han exami- • Los seres humanos en las arcas tienen
nado a fondo y han averiguado una intere- su consciencia desplazada. Todos están
sante cantidad de información sobre ellas, dentro de un programa de simulación
que ha dado lugar a numerosas leyendas. en el que experimentan vidas virtuales
Como parte de la diversión de jugar a ajenos a lo que ocurre fuera: una matrix.
Robotta, debe ser la directora de juego quien • Si se extrae a un humano del arca donde
determine cuáles de estas reflexiones que se encuentra, muere en un período me-
los robotta llevan siglos haciendo son reales. dio de dos años, pese a que se le alimente

28
el mundo de robotta

o mantenga aislado de la atmósfera ex- norte y otro sur magnéticamente definidos,


terna. A veces fallece inmediatamente. que protegen a sus habitantes del viento
• Todas las arcas están conectadas entre solar y de las partículas de altas energías
sí de alguna manera que los robotta aún que expulsa el Sol, su estrella.
no han descubierto. En Robotta, esta estructura bipolar se ha
• Varios de los humanos criogenizados quebrado, y existen al menos ocho polos
manifiestan mutaciones anómalas en su positivos y ocho negativos en el planeta,
genoma. Estos sujetos se encuentran en que se desplazan de manera lenta e impre-
áreas de aislamiento o cuarentena den- decible mientras se funden y separan nue-
tro de las arcas. vamente. Esto genera una magnetosfera
• Algunas arcas presentan hangares aco- terrestre frágil y muy cercana a la también
razados donde se atesoran miles de debilitada atmósfera. Por ello, el planeta se
objetos humanos de especial valor cul- encuentra gravemente expuesto a las partí-
tural. Entre ellos se encuentran miles de culas solares y la radiación cósmica.
registros escritos con claves del pasado, Cada uno de los dieciséis polos del pla-
obras de arte o diseños industriales de neta se compone de unas imaginarias lí-
inmensa relevancia. El 90% de estos son neas de campo que indican la dirección de
anteriores al siglo xxi. su flujo magnético, y que constituyen cana-
• En alguna de estas arcas los humanos les de información que los robotta utilizan
han despertado sus consciencias, vol- como una inmensa red de datos artificial.
cándolas al Gran Flujo desde la matrix. Esta red podría parecerse a la actual inter-
• Si un robotta se acerca a alguna de las ar- net, pero sin la limitación de los buscadores
cas, las voces de los humanos se meten en tradicionales; es una internet total.
su Dáemyr para cambiar su programación. Este entramado de flujos se aúna en el
• Hay una consciencia robotta en cada núcleo del planeta y luego resurge a través
arca que permanece dormida; una inte- de cualquier campo magnético de manera
ligencia que debería protegerlas y que caótica, como un todo.
nunca despertó. A efectos prácticos de juego, implica una
red de información a la que cualquier robot-
La directora de juego puede incluir estos ta que tenga el Exo adecuado puede conec-
factores en sus partidas como leyendas sin tarse y obtener las siguientes utilidades:
fundamento o como hechos ciertos que
las jugadoras deban descubrir, desvelar al INFORMACIÓN
mundo robotta o desentrañar hasta sus úl- El Gran Flujo es un mar de servidores magné-
timas consecuencias. ticos, un inmenso disco duro virtual en el que
almacenar, copiar o borrar información. Los
EL GRAN FLUJO robotta han ido depositando contenido en
Existe un canal natural de electromagnetis- él desde hace tres siglos y medio, de mane-
mo que fluye por el mundo como una gran ra que hay toneladas de datos de todo tipo:
carretera de información. Todos los robotta industriales, esquemas de montaje, progra-
lo denominan el Gran Flujo. mas, leyes de naciones, métodos de repara-
Para entender su existencia, antes hay ción, libros, poesía, planos, vídeos, imágenes,
que detenerse en las peculiaridades que profecías, conspiraciones... En su mayor par-
presenta el mundo en Robotta. te se trata de información inútil. Sin embargo,
Hoy en día, el planeta Tierra posee una también se pueden encontrar archivos muy
magnetosfera terrestre bipolar, con un polo interesantes, enigmáticos o prohibidos.

29
COMUNICACIÓN También existe la posibilidad de que los da-
Conectarse al Gran Flujo ofrece la posibili- tos privados del robotta que entra en trance
dad de comunicarse con otro robotta, robot se depositen inconscientemente en el Gran
u ordenador que se encuentre enlazado. El Flujo; datos que quizá otro robotta, si se
Gran Flujo corre por todo el planeta y sirve conecta de la misma manera, «sueñe» en
de canal de comunicación mundial; por algún otro lugar.
ejemplo, de nave a nave, de individuo a in- Si un robotta se adentra en el Gran Flujo
dividuo o de ciudad a ciudad. Es el sistema usando este sistema, no hay ninguna for-
de comunicación principal en la sociedad ma conocida de proteger los registros que
robotta. almacena en su yo. Por eso, quien guarda
La conexión con el Gran Flujo puede rea- secretos importantes no suele emplear el
lizarse de dos maneras: directa o indirecta. trance como sistema de recarga.
• En una conexión directa, el robotta fun- Algunas naciones usan este estado de
de su yo con el flujo de datos y se zam- «suspensión controlada» para encontrar
bulle en él a través del Exo adecuado. información en el Gran Flujo, a la que dan
Su cuerpo queda en estado de colapso interpretaciones oraculares cargadas de
mientras su identidad virtual navega por misticismo, como veremos en el apartado
el flujo electromagnético. «Naciones y creencias».
• Conectarse indirectamente conlleva
utilizar sistemas de comunicación exter- LOS ECOS
nos al robotta que hacen de intermedia- Cuando un robotta muere, su Dáemyr puede
rios: ordenadores, Exos, comunicadores, ser atraído magnéticamente al Gran Flujo y
etc. Garantizan filtros de protección y fa- conservar su coherencia. Estos fallecidos
cilitan la comunicación entre individuos son denominados ecos. Son identidades
y naciones mediante códigos cifrados de virtuales que se degradan a velocidades va-
manera segura. riables y que luchan contra la corriente del
Gran Flujo para subsistir. Estos «fantasmas»
ENERGÍA se comportan como inteligencias libres que
Los robotta con el Exo adecuado pueden buscan un sentido a su existencia. En oca-
entrar en el Gran Flujo dejando su yo en el siones interrumpen las comunicaciones o se
umbral. De esta manera, su Dáemyr man- inmiscuyen en los sueños de los robotta que
tiene abierto un canal por el cual consigue se conectan en estado de trance. Intentan
energía electromagnética para sus siste- enviar mensajes, participar de la vida exte-
mas. Con ello obtiene una recarga mínima rior y pueden tener conductas muy variadas.
de sus células con la que se libra de la peli- Algunos creen ser dioses, otros demonios
grosa condición de colapso que produce la vengativos. También los hay que buscan
falta de energía. desesperadamente un modo de enfundarse
Si accede de esta manera al Gran Flujo, en otro cuerpo robotta para volver a la vida.
el robotta se encuentra en un estado de La mayoría son inofensivos. Los élder y los
trance similar al sueño humano. Su yo está rush tienen equipos especializados de robo-
entre la realidad del Flujo y la externa y, en tta que se encargan de borrar a los ecos con
ocasiones, obtiene información aleatoria comportamientos anómalos o disruptivos.
mezclada de manera impredecible. Es un Las leyendas urbanas insinúan que hay
contenido muy caótico, similar a copias toda una civilización de ecos en las capas
virtuales, que se degrada a gran veloci- más profundas del Gran Flujo que conviven
dad, como sueños que pronto se olvidan. en una ciudad virtual llamada Jericó.

31
ROBOTTA - HumAnidad perdida

¿CÓMO ES EL GRAN FLUJO? todos los robotta que lo usen y aniquilar


Corresponde al grupo de juego definir el a la sociedad?
aspecto estético del Gran Flujo. Como esta • ¿Hay ciudades virtuales en el Gran Flujo?
puede ser una ardua tarea narrativa, se inclu- • ¿Están los ecos organizados en una so-
yen algunas sugerencias que tomar como ciedad estable?
referencia si el grupo de juego no tiene nin- • ¿Cómo afecta al mundo exterior lo que
guna idea específica que quieran desarrollar. ocurre en el Gran Flujo?
El diámetro de la Tierra es de 12 742 km, • ¿Hay consciencias humanas que nave-
el de la Luna es de 3474 km. Se puede ima- gan por él?
ginar el Gran Flujo como si en el interior del • ¿Hay algún camino secreto que, desde el
planeta Tierra existiera una Luna virtual con Gran Flujo, lleve a otro lugar?
mares, continentes y geografía. Los mares
son masas de datos abstractos diluidos o LA MUERTE DESDE EL CIELO
divididos en paquetes demasiado peque- Nadie sabe por qué ni desde cuándo, pero
ños. El terreno «sólido» es una superficie de en Robotta existe una altura mortal en el
la que se pueden dar múltiples descripcio- planeta: los 3000 m sobre el nivel medio
nes y dividir la superficie de esa luna interior del mar. A cualquiera que sobrepase siquie-
en regiones asumibles: terrenos inmensos ra un metro esa altitud, un láser de hasta
como circuitos, llenos de nodos de ener- medio metro de diámetro y fulminante
gía y estructuras como edificios virtuales precisión lo atraviesa con una potencia de-
translúcidos. Puede que las empresas y na- vastadora, impide su ascenso y, probable-
ciones exteriores hayan programado zonas mente, acaba con su vida.
inmensas del Gran Flujo para crear matrices Está generalmente aceptado que el ori-
estables: áreas de realidad virtual indistin- gen de estos rayos mortales radica en una
guibles del mundo exterior donde llevar hipotética red de satélites de procedencia
vidas paralelas, experimentar fantasías o desconocida que cubre el planeta como
jugar con juegos hiperrealistas. Se pueden una malla. Pese a que en el Gran Flujo pue-
desarrollar una gran diversidad de escena- den hallarse muchas filmaciones de estos
rios y considerar si están interconectados dispositivos, no hay ninguna prueba real
en el Gran Flujo o separados por peligrosas de su existencia, dado que no ha sido cap-
tempestades de datos en los mares. Puede tada señal de radio ni de ningún otro tipo
ser un único continente inmenso, un mar que provenga de las capas superiores de
lleno de islas separadas o una mezcla de la atmósfera. Según las investigaciones
ambas insinuaciones. También puede que que han llevado a cabo los robotta intere-
sea todo eso, pero que los robotta del mun- sados en los cielos, no debería existir nin-
do exterior aún no lo hayan descubierto y, gún satélite ahí arriba. Durante las noches
desde su perspectiva, todo parezca un mar despejadas, cuando las estrellas dominan
de datos inconexo. el cielo, no se aprecia el más mínimo movi-
Entre distintos sectores de la población miento en el manto celeste. En cambio, la
robotta que se relacionan directamente «muerte desde el cielo» invita a pensar lo
con el Gran Flujo existe un temor creciente contrario.
que debe ser mencionado: que Élementh Hasta el presente no se conoce a na-
infecte el Gran Flujo y, con ello, devaste la die que haya logrado localizar, hackear o
población mundial de robotta. eliminar el causante de estos rayos. Sin
• ¿Qué impide al virus Élementh pene- embargo, se tiene constancia de exper-
trar en el Gran Flujo para transmitirse a tos pilotos que han osado burlar los dos

32
el mundo de robotta

primeros kilómetros de disparos gracias No existe ningún telescopio óptico hasta


a naves de alta velocidad. el presente que pueda arrojar información
De sus experiencias se deduce que, a 3 al respecto y, como se ha expresado antes,
km de altura, esos satélites comienzan a dis- ningún tipo de onda de radio proviene del
parar a un ritmo que solo podrían esquivar exterior del planeta. No obstante, esas lu-
extraordinarios pilotos. A 5 km la cadencia ces existen.
de fuego convierte el ascenso en una locura
incuestionable: con más de cien disparos LOS MAHAMONTH
por segundo, alcanzar la atmósfera exterior Nadie sabe si son robotta o son robots, ya
es algo imposible. que los desafortunados que se han topado
El límite de los 3000 m afecta de igual con ellos, así como los insensatos que salie-
modo a zonas terrestres y marítimas. Las ron en su búsqueda, fueron absorbidos de
enormes montañas que sobrepasan esa al- forma definitiva. Podría decirse incluso que
tura son zonas inaccesibles para la sociedad reciclados.
robotta. Algunas de estas cimas se encuen- Los mahamonth son un tipo de robotta,
tran desiertas y quemadas, como páramos o robot, distinto a todos los demás en el pla-
de muerte, degradadas por la fuerza de es- neta. Tienen un tamaño descomunal. Para
tos misteriosos láseres. Otras, en cambio, ofrecer una referencia, el mahamonth más
muestran una belleza exuberante de vege- pequeño conocido alcanza los 974 m de
tación y vida. altura y el más grande supera los 1800 m.
Como es natural, no son pocos los rumo- Caminan por el mundo con indiferencia
res que hablan de esas zonas del mundo. ante las naciones robotta, aniquilan a cuan-
Algunos robotta defienden haber filmado tos les hacen frente, trazan rutas enigmáti-
con potentes teleobjetivos la existencia de cas y marcan la Tierra a su paso. Se cree que
arcas en esos refugios, incluso movimiento existen unos dieciséis mahamonth, pero
en áreas remotas muy alejadas de los lími- no es una cifra segura, dado que se sabe
tes que impone la altura. Pero nunca ha des- más bien poco sobre ellos. Corre el rumor
cendido nadie de esas regiones, ni ningún de que en el pasado fueron protagonis-
robotta ha ofrecido pruebas fehacientes de tas esenciales de la Gran Guerra Robotta.
que allí exista algo. Según cuentan los ancianos, durante dicha
• ¿Qué hay a esa altura en las montañas guerra todas las naciones robotta se unifi-
más elevadas? caron para luchar contra los mahamonth. Si
• ¿En caso de que existan, los habitantes de se asume que durante el Primer Despertar
estos satélites son robotta o humanos? todos los registros fueron borrados, tales
• ¿Tienen esos dispositivos contacto de afirmaciones deberían tratarse como me-
algún modo con el Gran Flujo? ras especulaciones.
• ¿Hay relación entre las arcas y los sa- De los dieciséis conocidos, once se
télites? encuentran en estado de hibernación, o
simplemente quietos, sin relacionarse con
LUCES EN LA LUNA el resto del mundo. Algunos están ocultos
Cualquier robotta curioso que haya mirado bajo densas capas de hongos, otros atra-
al cielo nocturno habrá observado ciertos pados bajo el hielo de las zonas árticas o
destellos de luz en las zonas de la luna don- dormidos en el fondo de los océanos. La
de reina la oscuridad. Unos inquietantes ubicación de algunos de estos seres colo-
centelleos que intrigan a los robotta desde sales es conocida por todos, mientras que
hace décadas. ¿Qué podrían ser? otros simplemente desaparecieron hace

33
siglos y no se ha vuelto a saber de ellos. a una muralla de piedra de excepcional an-
Pero cinco mahamonth están despiertos, y tigüedad, en lo que hace años fue la fron-
con cada paso que dan por el mundo, avan- tera entre China y Mongolia. Una mole de
zan como dioses todopoderosos que no 1030 m de altura sobre un arca que destru-
desean nada. O casi nada. ye todo lo que se le acerca. Las razones de
Tres de estos inmensos mahamonth si- por qué ese mahamonth se ha propuesto
guen un recorrido cíclico que tardan años defender esa arca en particular son pura es-
en completar. Caminan con sus largas ex- peculación, pero no son pocos los robotta
tremidades acompañados por cientos de que propagan el rumor de que en esa arca
satélites y naves que orbitan a su alrededor. en concreto es donde reside Álteron.
Son misterios andantes que los robotta no No se tiene constancia de ninguna con-
comprenden y a los que algunos adoran versación exitosa con estos seres, de ma-
como a dioses creadores. Cada movimien- nera que los debates sobre si son robotta
to suyo hace temblar el suelo. Un maha- o robots abundan entre las naciones y ali-
month es, en sí mismo, imbatible: quien se mentan multitud de leyendas.
cruza en su camino, sea un simple robotta Ajeno al resto hay un sexto mahamonth,
errante o una próspera ciudadela, puede pero nadie sabe con certeza si lo es o no.
considerarse reciclado. Por ello, merece la Los robotta locales lo llaman Riobe, que en
pena conocer sus recorridos. su dialecto significa «el cubo negro». Riobe
Los otros dos se comportan de un modo es un inmenso cubo de trescientos metros
distinto. Uno se autodenomina Belthaine y de lado compuesto de piezas de alta tec-
se ha establecido en lo que hace milenios se nología. Por momentos ilumina partes de
conocía como Nueva Zelanda. Llegó hace su interior y sus líneas externas, y muestra
treinta y dos años a una ciudad libre robotta composiciones similares a circuitos inmen-
llamada Nussaer y, tras conquistarla sin es- sos y grafías desconocidas. Partes de Riobe
fuerzo, se sentó en el centro dando una sim- se mueven y desplazan para encajarse, lo
ple orden a sus habitantes: «¡Reparadme!». que crea espacios vacíos o hace que se
Y allí sigue plantado, con una nación a su al- desprendan fragmentos que orbitan a su
rededor que se ha extendido como un em- alrededor para volver a acoplarse minutos
plazamiento destinado a su restauración. más tarde. Las tribus robotta locales nun-
Miles de robotta consagrados desde hace ca se acercan, lo consideran un dios caído,
décadas a reparar un colosal mahamonth un demonio de la destrucción durmiente.
que aparenta hallarse en estado latente, Está semisumergido en la costa de la an-
esperando a cumplir el propósito que la di- tigua ciudad de Kisiju, en el olvidado país
rectora de juego considere para él. de Tanzania. Muchas naves mercenarias y
El otro no ha tenido el buen gesto de po- carroñeras se han acercado a él para bus-
nerse nombre para que las naciones robot- car restos o fortuna. Algunos dicen haber
ta puedan referirse a él con propiedad. Tan vuelto con joyas tecnológicas de su interior;
solo se ha ubicado al lado de un arca junto otros nunca regresaron.

35
LOS HONGOS Son los hongos, un nuevo modelo de
«Ten cuidado, navegante, porque si te que- ecosistema que tapiza el mundo de colores
das sin energía en su reino, con los siglos imposibles a la vez que borra toda huella del
también te devorarán a ti». pasado. Con su lenta expansión, imponen
En el mundo de Robotta existe una enor- un cambio radical, vencen con imperturba-
me pérdida de información sobre los even- ble calma los hábitats de grandes árboles o
tos anteriores a la Gran Guerra Robotta, 351 extensas praderas y representan ya el 35%
años atrás. Pero ¿qué ha pasado con las ciu- de la superficie del planeta. Su avance es
dades humanas del siglo xxi?, ¿qué ha sido tan imparable que han comenzado a con-
de los vehículos, edificios, monumentos, quistar los océanos.
industrias…? Existen hongos de innumerables tama-
La antigua civilización humana ha sido ños y formas: algunos gigantes como edi-
desintegrada metódicamente, y los res- ficios y duros como el acero, otros frágiles
ponsables de esta degradación siguen ahí, como el calcio o minúsculos como filamen-
aumentando su presencia, multiplicando su tos microscópicos. Cientos de millones de
ecosistema y transformando lentamente la formas de vida que crean paisajes jamás
superficie del planeta. soñados por la humanidad y construyen

36
caóticas catedrales naturales de cientos de EL BOSQUE DE LOS HONGOS
kilómetros de superficie o bosques de co- Los hongos se distribuyen de forma irregu-
rales y setas con todo tipo de morfologías. lar por todo el planeta, pero sus zonas de
Una vez terminado su ciclo vital, se calci- máxima influencia son las antiguas Europa,
fican y dejan tras de sí estructuras sólidas Rusia y Norteamérica. Igualmente, su ex-
de aspecto imponente. Entonces, nuevas pansión ha colonizado las grandes capitales
capas de hongos nacen sobre las anteriores de nuestra antigua humanidad.
y forman estructuras aún mayores que ga- Los mares y océanos tampoco repre-
nan altura a la superficie terrestre. Algunas sentan un límite para su crecimiento, pues
colapsan y se derrumban con el paso de los se extienden por debajo de estos como
siglos, pero otras se mantienen erguidas, arrecifes coralinos, creando porosas es-
configurando geoclimas con complejos tructuras muy sólidas, para luego emerger
ecosistemas que ocultan decenas de nive- como bosques de hongos sobre el agua.
les en su interior. Sin embargo, los desiertos parece que sí
También existen hongos fotosensibles y, han resistido como fronteras naturales a la
por ello, tan solo se reproducen en las pro- conquista de los hongos, de manera similar
fundas oquedades que forman el resto de a los climas no urbanos existentes en el he-
familias de hongos catedralicios. Muchos misferio sur del planeta.
otros son iridiscentes y utilizan emisores La expansión y evolución de los hongos
lumínicos para sus ciclos vitales, por lo ha tenido un origen claro: los focos de cre-
que alumbran las noches o las profundida- cimiento iniciales fueron las grandes ciuda-
des con todo tipo de luces psicotrópicas des humanas del pasado.
y crean kilómetros de bosques de vívidas En el hemisferio sur, ese crecimiento se
luminarias. Son ecosistemas lumínicos que estancó a pocos kilómetros de distancia
parecen danzar en misteriosos ciclos de co- de las urbes, de modo que la expansión
municación incomprensible. del Bosque de los Hongos se detuvo y se
La inmensa mayoría de los hongos son estabilizó en microclimas aislados o se ex-
venenosos para los mamíferos y su toxi- tinguió, formando estructuras fosilizadas.
cidad impide que estos animales puedan Algunos bosques parecen inmensas prisio-
adaptarse a los nuevos ecosistemas. Otros nes de coral que guardan nuestras antiguas
destilan fortísimos ácidos que descompo- ciudades a medio digerir.
nen con lentitud todo tipo de materiales, Pero en el hemisferio norte, por alguna
desde metales hasta minerales. Esta es la razón, dicha expansión no se detuvo. Los
principal razón por la que nuestras antiguas hongos se multiplicaron para dar forma al
ciudades se han desintegrado poco a poco, actual bosque de los Hongos y reconfigurar
y por qué es peligroso quedarse sin energía para siempre el paisaje, sin encontrar ningu-
dentro del Bosque de los Hongos. na barrera insalvable.
Pero ¿son tan nocivos para los robot- Grandes islas como Inglaterra o peque-
ta? En esencia no, al menos directamente, ñas como las griegas ya no se distinguen
pues sus esporas y productos solo son ve- como tales, sino que están unidas al terri-
nenosos para los mamíferos, y los ácidos torio continental por la malla que conforma
que corroen los materiales únicamente son el Bosque de los Hongos. También se pue-
efectivos tras largos periodos de exposi- den encontrar nuevas ínsulas formadas por
ción. Por tanto, el peligro de los hongos para arrecifes de hongos fosilizados, a la deriva
los robotta radica más en los moradores del en los mares y océanos o ancladas a las dis-
bosque que en ellos como tal. tantes profundidades.

37 37
ROBOTTA - HumAnidad perdida

En la antigua Europa, el imparable cre- sobrevolarlo para poder franquear su altu-


cimiento de los hongos es el génesis de ra. Es una muralla fosilizada, semejante a
espectaculares paisajes. Han aparecido una inmensa placa de corales de todos los
nuevas formaciones que antes no existían, colores, de la que emanan cascadas de
montañas de kilómetros de altura que no agua dulce, según expresan quienes la han
son tales, pues bajo su superficie se com- vislumbrado.
ponen de millones de hongos a modo de ¿Qué hay al otro lado? Varios testigos
esqueleto. De esta manera, se estructuran que tuvieron la osadía de sobrevolarlo afir-
en miles de cuevas de minerales y hongos man que tras la muralla solo hay agua, tanta
fosilizados de todos los colores y tamaños como para inundar medio mundo, y que esa
que la imaginación pueda ofrecer. especie de muro de hongos la contiene, im-
¿Y debajo de esas montañas? En la ma- pidiendo que el planeta entero se convierta
yor parte de los casos, nuestras antiguas en un océano.
capitales europeas: París, Madrid, Berlín… Otros dicen que hay muchísimo hielo y
¿Qué queda de esas ciudades al sur del salvajes tormentas de frío antártico, por lo
ecuador terrestre? Los protagonistas ten- que se rumorea que, si ese muro no estu-
drán que ir allí para desvelarlo. viese, se congelaría el planeta por comple-
¿Cuánto se puede recuperar, saquear o to. Pero son pocos los que se aproximan a
investigar que no se haya encontrado ya? esta región para corroborar dichas leyendas
Todavía queda mucho por descubrir del porque, según parece, el comportamiento
pasado más remoto de las poblaciones hu- de los macroinsectos en torno a este muro
manas y de cómo se extinguieron, así como es inusualmente agresivo.
del nacimiento de las primeras naciones ro-
botta. Existe un vacío temporal que resulta LA LÍNEA DE UNIÓN CONTINENTAL
indescifrable, donde las eras y los aconte- Otra de las extrañas formaciones que han
cimientos ocurridos permanecen ocultos creado los hongos es la línea de unión
bajo capas de olvido y oscurantismo. continental: una estructura recta que une
Europa con América del Norte a la altura del
EXTRAÑAS FORMACIONES paralelo 39, cruza el océano Atlántico y, lite-
En algunos puntos del planeta, los bosques ralmente, lo divide en dos nuevos océanos,
de hongos han creado extrañas morfolo- con el significativo cambio en las corrientes
gías de aspecto artificial que han llamado submarinas que esto conlleva.
la atención de los robotta. Los más aven- Esta línea de unión tiene diez kilómetros
tureros se han lanzado a explorar estas de ancho, una altura de ciento ochenta me-
regiones, alejadas de las ciudades más co- tros y aumenta aproximadamente dos me-
nocidas y seguras. tros por año.
Durante la noche, la pigmentación fos-
EL ANILLO 65 forescente de sus hongos y sus llamativos
En el paralelo 65 del hemisferio sur, los colores se pueden percibir a cientos de
hongos han creado una colosal formación kilómetros de distancia: luminiscencias
que sobrecoge a los robotta que han podi- intermitentes y juegos de luces simétricos
do apreciarla. Se trata de un muro que se con una gama cromática que muestra una
eleva más de dos kilómetros y cubre todo diversidad fuera de lo común. Nadie sabe
el paralelo en línea recta, creando un impe- si se extendió desde América a Europa o
netrable límite que esconde el antiguo cas- si fue al revés. Tampoco se ha calculado su
quete polar antártico y que hace necesario profundidad.

38
el mundo de robotta

La rectitud de la formación es tan espec- siglos, incluso se tomó por cierta la teoría de
tacular que se podría llegar a pensar que que la mayoría de estas islas simplemente
está perfilada artificialmente. Pero si cual- se hundían en el océano. Hoy, tras la atenta
quier robotta se acercase, podría ver que esa investigación de cierta tripulación robotta,
linealidad obedece a un crecimiento natural se sabe que todas estas ínsulas tienen un
autocontenido, al menos en la superficie. destino común: el anillo 65.
De alguna manera, ya sea utilizando las
LOS TRIÁNGULOS DE SHEMSHIRE corrientes o a través de marcadores mag-
En la región del Bosque de los Hongos don- néticos de metodología desconocida, las
de antaño se encontraba Polonia se ha dado islas tienden a orientarse en esa dirección.
testimonio de unas formaciones extrañas Tal vez empleen sistemas de impulsión con
que solo se pueden apreciar desde el cielo, un mínimo gasto energético con los que al-
cuyas imágenes son muy conocidas por las canzar su destino tras décadas o siglos en
naciones robotta y fáciles de localizar en el aparente deriva.
Gran Flujo.
Estos cúmulos presentan esquemas LOS DOMOS DE AURINTH
fractales triangulares con un grado de com- En la costa oeste americana se ha descu-
plejidad y simetría que difícilmente se pue- bierto recientemente un sublime fenómeno
de atribuir al azar. Crecen y decrecen como de apreciable envergadura que ha llama-
si fueran un único organismo inmenso que do la atención de las naciones robotta: los
cumple algún tipo de ciclo biológico gradual. hongos han comenzado a formar inmensas
Por desgracia, la zona en la que se pro­ cúpulas de estructuras calcificadas.
ducen estos fenómenos es remota y de Expresar su tamaño es harto complejo.
arduo acceso, ubicada entre cañones de Ninguna de las cúpulas más grandes está
hongos y elevadas montañas. Ninguna finalizada todavía, pero cuando terminen,
nación ha enviado todavía a un grupo de muchas de ellas podrían contener incluso pe-
investigadores para muestrearlos, por ello queñas montañas bajo su armazón. El mayor
cuentan con muy pocas pruebas reales de de estos domos, si mantiene su crecimiento
su fenomenología. con los actuales ángulos de desarrollo, alcan-
zará los 2460 m de altura, con exactamente
LAS ISLAS ERRANTES DEL ATLÁNTICO el doble de diámetro en la superficie.
Hace décadas que se observan degrada- Dado el fácil acceso a la región, se han
ciones en los litorales del Bosque de los estudiado y grabado muchos de los domos
Hongos en el oeste de la vieja Europa y en más pequeños. Esencialmente son cúpulas
el este de América del Norte. Se producen abiertas de paredes formadas por triángu-
cuando las extensiones de hongos, que los de distintos ángulos que conforman
han robado kilómetros al océano y se han pentágonos y hexágonos más extensos en
extendido sobre su superficie, se fisu­ran, función de su tamaño. Todos están com-
se desprenden del bosque continental y se puestos por materiales calcáreos y silícicos
convierten en islotes sin rumbo. muy ricos en nutrientes fúngicos, de modo
Pero no nos dejemos engañar por las que, en cuanto los hongos responsables de
apariencias. En muchas ocasiones, estas su formación construyen la estructura, esta
islas son auténticas moles de cientos de se recubre rápidamente con nuevas espe-
metros de altura y kilómetros de superficie. cies de hongos.
Su errática deriva se creía sometida a las Ninguno de los domos es cerrado, in-
mareas e inclemencias del tiempo. Durante dependientemente de su tamaño. Todos

39
ROBOTTA - HumAnidad perdida

presentan aberturas en cada triángulo, de muchos hongos o algunas criaturas mueren


modo que el viento, así como las naves, por la explosión, es posible que no ocurra
pueden atravesarlos sin dificultad. Esto nada. Sin embargo, si un robotta se defien-
hace suponer que, bajo la superficie de los de del ataque de otro pero usa armas con
domos, en el futuro se instaurará un nuevo un alto potencial destructivo sin intentar
tipo de ecosistema fúngico, pero… ¿a qué evitar causar un daño innecesario al bos-
obedecen estas formaciones actuales? que, probablemente salga mal parado.
Estos domos, junto a otras estructuras Si no queda más remedio, de alguna
de extensión menos significativa, son los inexplicable manera los hongos lo entien-
que completan el mapa del anómalo com- den. Pero, si al llegar a un bosque, alguien
portamiento de los hongos sobre el planeta. destruye uno solo de sus hongos por sim-
• ¿Qué son estas regiones y a qué obede- ple diversión, se convierte en una presa
cen sus extrañas formaciones? marcada allá donde vaya. Y ese bosque se
• ¿Cuántas habrá que aún no han sido acordará de él durante décadas. De él y de
descubiertas? otros con los que esté conectado. Pero…
• ¿Cómo hace el Bosque de los Hongos
LA CONSCIENCIA DE LOS HONGOS para reconocer las intenciones?
«Cuídate de dañar el Bosque de los • ¿Siente las emociones?
Hongos, robotta, porque tiene memo- • ¿Cifra su presencia de alguna manera?
ria y se acordará de ti». • ¿Qué parte del bosque recuerda e iden-
—Zikeyus Tir tifica?

Cualquier robotta puede caminar por el El Bosque de los Hongos avanza despacio
Bosque de los Hongos sin peligro. La mayor sobre el mundo, salvo cuando se le ataca o
parte de las criaturas que lo habitan, al me- se le roba a sus hijos. Si los robotta sacan del
nos en su superficie, son inofensivas e igno- bosque un gran número de criaturas vivas
ran a los robotta o escapan de su presencia. para su estudio, su explotación o con cual-
Por eso, es bastante normal que cualquier quier otra finalidad, será cuestión de tiem-
robotta entre en el territorio de los hongos po que este reaccione. Y lo hará enviando
sin temor, sea para buscar elementos nece- a miles de macroinsectos como ofensiva,
sarios entre los restos del bosque o para in- a recuperar para el bosque lo que le perte-
dagar sobre lo que pueda ocultarse bajo sus nece, o bien para crear un nuevo bosque de
múltiples capas. El Bosque de los Hongos hongos alrededor de su enemigo destruido,
es pacífico y no se opone a su exploración... pues estos macroinsectos, allá donde caen,
A no ser que quien se adentre en él lo dañe se convierten en infalibles semillas que ha-
sin sentido cen aumentar la superficie del implacable
En este caso, el concepto «sentido» cobra bosque de los Hongos en el planeta.
una tremenda importancia, pues la cons-
ciencia de los hongos sabe captar la diferen- LOS MACROINSECTOS
cia. El bosque sabe identificar si un individuo Como se ha descrito anteriormente, los
atenta contra su integridad por descuido, bosques de hongos suponen un nuevo eco-
agresividad, miedo o estupidez… Y se defien- sistema en el que los mamíferos se han vis-
de. Pero si sufre un daño por un accidente to desplazados por una forma de vida muy
inevitable, probablemente no suceda nada. distinta y dominante: los macroinsectos,
Por ejemplo, si una nave se estrella de que pertenecen a un nuevo abanico evoluti-
manera inevitable en el bosque y quiebra vo que está a medio camino entre un hongo

40
y un animal. Así como algunos tipos de hon- macroinsectos que se describen en el capí-
gos fructifican en setas, otros lo hacen en tulo «Bestiario». Pueden ser desde peque-
macroinsectos, que son los portadores de ñas criaturas compuestas por delicados
las nuevas semillas. filamentos hasta descomunales seres de
Estas criaturas poseen su propia cadena cientos de metros de largo, acorazados has-
trófica y existen desde temibles depreda- ta los ojos y que aguarden en las más amplias
dores a pacíficos e inmensos «fungívoros». grutas mientras acechan a posibles presas.
Se dividen en dos grandes ramas, con una No debe reducirse la imaginación al acto
inmensa y poco identificada variedad de de aumentar la escala de los artrópodos
ROBOTTA - HumAnidad perdida

conocidos cuando se evoque a los macroin- al nuestro. Consideran que una de sus obli-
sectos. No se trata de hormigas gigantes gaciones es maximizar la variedad de seres
o grandes escarabajos voladores. Algunos vivos de cada planeta. Por ello, experimen-
pueden ser inofensivas esferas inmensas tan genéticamente, crean cuantas especies
que, como planetas minúsculos, levitan son capaces y prueban sin limitación nue-
sobre el Bosque de los Hongos lentamente vos diseños que se autosustenten armóni-
mientras arrastran cientos de filamentos camente en un equilibrio ecológico.
que brillan durante las noches estrelladas. Debido a esto se ha instaurado en su
Otros pueden ser moles colosales que ca- territorio un ecosistema modificado arti-
minan sobre el bosque en manadas, con ficialmente que comprende las antiguas
finas patas de cientos de metros. También costas y el interior asiático desde la India
pueden ser esquirlas poligonales, similares hasta Corea. En este hábitat, los grandes
a fragmentos de cristal, rellenas de líqui- saurios del pasado coexisten con una vasta
do, de tamaños absurdamente grandes o cantidad de nuevas formas de vida genéti-
pequeños, que levitan por el bosque emi- camente modificadas. Todas estas criatu-
tiendo vibraciones depredadoras. Otros ras, en su inmenso conjunto, son los nuevos
pueden ser colmenas compuestas por mi- saurios.
llones de individuos minúsculos que actúan Se trata de un ecosistema artificial,
como un solo ser y vuelan como un enjam- donde bosques colosales de árboles que
bre o colonizan los suelos. Otros podrían superan los doscientos metros de altura y
ser inofensivas nubes de esporas y gas que, criaturas que hoy consideramos extintas
como precaución, adoptan e imitan cual- coexisten en un exuberante entorno salva-
quier forma cuando se sienten atacadas. je. Densas selvas y amplias extensiones de
Otras agrupa­ciones de plantas metalívoras flora y fauna milenaria que tapizan el mundo
son capaces de emplear naves como cebo alrededor de las acorazadas ciudades élder,
para que inocentes robotta se acerquen a que devoran el pasado entre sus raíces y
su destino. La vastedad de habitantes del follaje. Miles de kilómetros de jungla y man-
Bosque de los Hongos es ilimitada. glar, donde la ley del más fuerte se basa tan-
• ¿Existen nuevas razas inteligentes? to en su diseño genético como en la dureza
• ¿Quizá haya alguna expresión de inci- de los dientes y las escamas.
piente inteligencia en alguna criatura Asimismo, los élder creen que son los
que se ha desarrollado bajo la protección creadores de los humanos, y que las arcas
de los inmensos bosques de hongos? son una reserva de genes que sus propios
• ¿Hay macroinsectos cerebro que pue- antepasados dispusieron para ellos con el
dan pensar y sentir? fin de repoblar el planeta con todas las for-
• ¿Puede algún macroinsecto ser amigo o mas de vida posibles. Como se ha descrito
mascota de un robotta? anteriormente, las arcas poseen una ge-
noteca con una incalculable diversidad de
LOS NUEVOS SAURIOS genes de épocas pasadas. Los élder se han
No todo el hemisferio norte está sometido aprovisionado de ellas para diseñar y modi-
al bosque de los Hongos. En las antiguas ficar criaturas que, en ocasiones, rayan en
costas asiáticas se encuentra la nación ro- lo mitológico. En sus territorios se puede
botta élder, cuyos principios religiosos les encontrar cualquier criatura: mamíferos,
llevan a creer que son los responsables del saurios, reptiles… Pero las más imperantes
diseño y la creación de la vida; tanto en este en este agresivo entorno, sin duda, son los
mundo como en otros muchos semejantes nuevos saurios.

42
ROBOTTA - HumAnidad perdida

44
CAPÍTULO IV
NACIONES Y
CREENCIAS

«En primer lugar acabemos con Sócrates, porque ya estoy harto de


este invento de que no saber nada es un signo de sabiduría».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

a antes del Primer Despertar existían alrededores de cualquier fuente explotable


Y naciones robotta, y siguieron exis-
tiendo después.
de materias primas.
Los requerimientos para que la direc-
La opaca y confusa Gran Guerra Robotta tora de juego cree sus propias poblacio-
devastó una inmensa parte del mundo y nes se ven con más detalle en el apartado
afectó a casi todas las ciudades robotta. «Ensamblaje de naciones» del capítulo viii.
Muchas de ellas yacen hoy bajo el Bosque A grandes rasgos, los tipos de ciudades
de los Hongos, condenadas al olvido, mien- que se pueden encontrar en Robotta co-
tras otras se han desmontado y reciclado. rresponden a la siguiente clasificación:
Las hay que fueron abandonadas por su pe- • Ciudades estado: metrópolis domi-
ligrosidad y acabaron convertidas en poco nantes fuertemente protegidas contra
más que ruinas monolíticas, mientras otras saqueadores, piratas e intrusos, que
ya se han reconstituido tras la paz que trajo pueden ser independientes o formar
el olvido. parte de un imperio mayor. Suelen supe-
En este capítulo se exponen cómo son rar los cien mil habitantes, hallarse iden-
las naciones y los grupos del actual mundo tificadas en los mapas y tener un cuerpo
robotta y cómo funcionan sus creencias. de leyes que regule los aspectos relati-
También se exploran cuestiones cotidianas vos a seguridad, intercambio de bienes y
y las sociedades de este futuro planeta. derechos robotta. Es indispensable que
posean una importante fuente de ener-
¿QUÉ TIPOS DE CIUDADES gía. Lo más frecuente es que tengan un
HAY? nexo cultural o sistema de creencias que
¡Muchas! Las naciones robotta necesitan unifique a la mayoría de sus habitantes.
cuantiosos recursos para mantener su rit- El comercio siempre es relevante en es-
mo de crecimiento y producción de recam- tas ciudades.
bios y objetos. Esencialmente, toda ciudad • Ciudades industria: urbes construidas
robotta requiere de dos elementos impres- en torno a un área de producción indus-
cindibles: energía y materiales. trial, que suelen rendir servidumbre a
Las fuentes de energía pueden ser de una ciudad más grande que les ofrece
muchas categorías. Se basan, entre otras, protección o a un señor de la guerra
en la energía solar, la refinería química, la que las explota para su beneficio. Salvo
explotación geotérmica y las fuentes nu- excepciones puntuales, lo más frecuen-
cleares. La producción energética marca te es que tengan una baja densidad
las posibilidades de crecimiento de las ciu- de población —menos de veinte mil
dades, así como su relevancia en el mundo. habitantes— y que estén reciamente
Por ello, las grandes urbes y las incipientes acorazadas. La cantidad de robots suele
potencias tienen como prioridad el abaste- duplicar o triplicar a la de robotta en es-
cimiento energético, y suelen ubicar en sus tos emplazamientos.
capitales las fuentes de energía que mue- • Ciudades mineras: microciudades
ven su imperio. dedicadas a la explotación especiali-
La extracción y transformación de ma- zada de algún elemento definido. Es
teriales es la segunda prioridad para las frecuente que tengan una duración
naciones. Por consiguiente, es habitual efímera y que se monten y desmonten
que muchas ciudades estén construidas con relativa agilidad para trasladar la
en torno a minas, refinerías, plantas de pro- explotación de recursos a nuevas lo-
ducción, industrias y, básicamente, en los calizaciones. Son muy abundantes por

46
naciones y creencias

todo el planeta, y en numerosas ocasio- leyes que casi todo el mundo ignora.
nes están pobladas por esclavistas que Carecen de estructura interna, sistemas
compran y venden robotta para trabajar de regulación estables o principios de
en ellas. También pueden constituirse convivencia, y cualquier normativa está
como ciudades prisión, donde naciones sujeta a variación según las necesidades
robotta envían a aquellos que han de de los que estén al mando. Su densidad
pagar condena por el incumplimiento de población es variable en número y sus
de sus leyes. Sus alianzas políticas son ubicaciones son muy impredecibles.
frágiles, por lo que pueden variar de • Ciudades carroñeras: en antiguas
bandera con tanta velocidad como de edificaciones humanas o en los restos
ubicación. de los emplazamientos robotta aban-
• Ciudades ocultas: no son pocos los ro- donados se ubican las naciones de la
botta que desearían poder vivir en paz carroña. En realidad, no deberían consi-
sin tener que relacionarse con los en- derarse ciudades por sí mismas, pero se
tresijos de las grandes naciones y sus lu- toman como tales debido a su inusual
chas por la expansión y la energía. Tales crecimiento y cada vez más frecuente
grupos de robotta se refugian en las ciu- aparición. Como se puede deducir, son
dades ocultas, pequeños núcleos de po- enclaves a menudo formados por des-
blación que sobreviven escondidos en pojos de robotta: exiliados, refugiados y
enclaves de difícil acceso. Apartados del proscritos. Los hijos de la carroña son un
resto del mundo pretenden encontrar ejército de olvidados que toman peque-
un lugar donde poder vivir sus creencias ñas poblaciones y que parecen reunirse
sin intromisiones o, simplemente, llevar por azar en torno a ellas, repoblándolas
una existencia tranquila. Sus fuentes de con un ambiente de decadencia a su al-
energía suelen ser escasas e insuficien- rededor. No están organizados ni tienen
tes, aunque es muy probable que estas ejércitos o defensas, tampoco leyes o
aldeas cuenten con sistemas ocultos de códigos… Solo coexisten a la espera de
abastecimiento. un líder que los organice para cumplir
• Ciudades nómadas: algunas ciudades una función en el mundo.
robotta se componen, en esencia, de mi-
les de robotta que viajan juntos con sus LA ECONOMÍA Y EL DINERO
pertenencias. Aglomeraciones de naves La economía en Robotta se contabiliza a tra-
o vehículos que se abastecen de ener- vés de los siguientes valores.
gías renovables y que cooperan para so- La energía: es una de las bases de la
brevivir. Militarmente suelen estar poco ambientación en este juego. En Robotta,
provistas y dependen del comercio de la energía es el elemento que mueve el
suministros con las pequeñas o grandes mundo, tanto para las naciones como para
ciudades. los individuos. Su escasez significa deca-
• Ciudades —o puertos— libres: encla- dencia y la imposibilidad de obtenerla ruina
ves gobernados por caudillos, señores y olvido. Encontrarse sin suministros por
de la guerra, líderes religiosos o indivi- incompatibilidad de diseño sería catastrófi-
duos carismáticos que adoptan una po- co, y por ello los robotta utilizan un sistema
lítica de máxima libertad basada en el de acoplamiento energético universal: un
mercado. Todo está en venta, no hay único modelo de Células Energéticas válido
nada ilegal. En estas ciudades lo habi- para todos los robotta —incluso para los
tual es que exista un mínimo código de exclusivos rush—. Su producción y proceso

47
de refinado moldean el mundo robotta. reserva, ya que puede marcar la diferen-
No existe ninguna nación o pueblo que no cia entre continuar en la aventura o verse
tenga un sistema de producción de energía, impedido.
sea solar, nuclear, eólica, geotérmica, ma- Las CE de las naves en Robotta sí son
reomotriz o de cualquier otra clase. distintas, por lo que cada vehículo tiene su
Las Células Energéticas (CE) son discos propio modelo. Lo más frecuente es que no
de 6 cm de diámetro y 1 cm de grosor que el sean extraíbles, sino que se recarguen a tra-
robotta introduce en su cuerpo por su ranu- vés de inducción o puertos de alimentación.
ra de alimentación. Cada diseño tiene dicha El dinero: la unidad económica mundial
hendidura en un sitio distinto: la posición es el tael (ŧ), que puede ser virtual o sólido.
habitual de la boca, en el lateral del tronco, Los tael sólidos son objetos constituidos por
en la nuca, en el plexo solar… Es frecuente la materia prima de la que reciben su nombre,
que un robotta disponga de espacio inter- un compuesto industrial formado por na-
no para treinta ranuras, pero pueden tener notubos de grafeno. Se trata de un material
distinta capacidad según su diseño. A su energético solo válido a nivel industrial, que
vez, cada disco puede contener hasta un puede refinarse en una inmensa variedad de
máximo de 20 CE. Algunos robotta tienen otros componentes esenciales para la indus-
Exos que facilitan la recarga de los discos tria robotta. En cambio, los tael virtuales es-
sin necesidad de desacoplarlos, aunque la tán depositados en cuentas administradas
mayoría requieren su extracción. por naciones o empresas, y funcionan exac-
Las Células Energéticas se utilizan para tamente igual que el dinero humano.
el mantenimiento diario del robotta y para Por tanto, las naciones industriales siem-
activar el uso de sus Exos, por ello es in- pre compran tael y lo producen como mo-
teresante tener siempre una cantidad de neda de intercambio comercial. Los únicos

48
factores a este respecto que pueden intere- nivel industrial. Por tanto, no debería extra-
sar son su pureza y cantidad. Un tael, como ñar a los jugadores encontrarse con siste-
unidad monetaria, contiene 25 g de tael mas de intercambio por doquier. Sea como
puro, da igual su forma y tamaño. Cualquier fuere, el valor de los objetos en el canje se
alteración en la pureza o la cantidad de tael considera en base a tael, de modo que se
hace variar su cotización, a discreción de la busca un ajuste de su precio en los produc-
directora de juego. Por descontado, existen tos con esta moneda común.
falsificaciones de todo tipo, como en cual-
quier entorno donde el valor de mercado LAS DISTINTAS NACIONES
esté regido por una unidad económica. El marco escénico de Robotta no se redu-
A modo de equiparación conceptual, 1 ce a las naciones que se comentan en el
tael equivale a 10 euros, o 1 CE. presente capítulo, sino que está repleto de
En un planeta donde el dinero y la ener- pequeñas ciudades y pueblos que no apa-
gía significan seguir existiendo o quedar recen en los mapas. Estas localidades de
suspendido, estos aspectos resultan vita- pocos cientos de robotta se dedican a vivir
les. Por ello, sus valores están sujetos a la lo más discretamente posible, alejadas del
demanda y la producción, y pueden oscilar resto de naciones, o a producir algún mate-
de forma injusta y dar lugar a conflictos polí- rial que vender en los mercados de las gran-
ticos y auténticas guerras, o ser el detonan- des capitales.
te de muchas de las aventuras en el mundo Las naciones que se detallan a conti-
de Robotta. nuación son las más influyentes, aquellas
El trueque: existe de forma masiva entre que modifican la actualidad política de la
las pequeñas naciones, ya que los tael tan sociedad robotta, establecen nuevas fron-
solo se aprovechan para su procesado a teras o erigen baluartes de civilización.

49
La gran nación La nación
ÉLDER RUSH

Ciudades: siete grandes capitales; Nicsar, Oorania, Astipure,


Loorka, Vaisan, Hakola y Mure.
Población: en torno a cuarenta y dos millones, repartidos
entre las distintas capitales y las pequeñas ciudades
industriales.
Entrada: libre, si tienes una marca de aceptación que te re-
conozca como extranjero o ciudadano honrado y limpio
de acusaciones. Si no es así, con restricciones.
Leyes: abundantes. Leyes cívicas ordenadas en el llamado
«Código Zero».
Gobierno: Senado de ancianos élder.
Territorio: ocupa el sureste asiático, desde la India hasta
Japón, de la China a Nueva Zelanda.

51
ROBOTTA - HumAnidad perdida

MODELO DE CIUDAD CONDUCTA GENERAL


Las metrópolis élder son grandes, espacio- Los élder no son un pueblo cruel. Buscan la
sas, limpias y ordenadas. La paz y el diseño paz y la convivencia entre todos los robotta
se pueden respirar en cada rincón, con am- y permiten dentro de sus fronteras cual-
plias zonas naturales en las que se integran quier credo, opinión o filosofía mientras no
grandes construcciones que sirven como ponga en duda las creencias y el gobierno
viviendas, industrias, laboratorios... élder o el Código Zero.
El gobierno se estructura de forma pi- La tecnocracia rige esta nación burocrá-
ramidal y ordenada. La máxima autoridad tica convencida de sus creencias que vive
élder es un Senado de setenta sabios que en distintos grados de identificación. Hay él-
se reúne de manera cíclica o extraordinaria. der que dedican su vida a la fe, mientras que
Cada una de las grandes capitales aporta otros, sin ponerla en duda, se enfocan en la
diez sabios al Senado, que se renueva cada gestión de grandes o pequeñas empresas
diez años a través de un sistema tecnocráti- que poco se distinguirían de las actuales.
co de méritos. Asimismo, conviven en una sociedad
Toda capital élder está gobernada por el estratificada en la que existen distintas ca-
Consejo de los cien, un grupo de cien élder tegorías de individuos reconocidas por el
que gestionan con independencia la ciudad. Código Zero:
Por debajo de ellos hay un inmenso cuerpo • Ciudadanos élder: ocupan los sectores
de funcionarios y legisladores que cuidan más elevados de la sociedad, las corpo-
de que las leyes y los principios de convi- raciones, la seguridad ciudadana y la or-
vencia de los élder se respeten y manten- ganización del gobierno de las ciudades.
gan de forma efectiva. También pueden tener oficios comunes
Generalmente, el distrito central es el y acceder a todas las clases sociales, así
enclave más custodiado y coincide con la como poseer propiedad privada inmóvil
zona geográfica donde se encuentra el arca. —casas, terrenos, empresas…—.
Toda ciudad élder tiene un arca protegida • Ciudadanos no élder: robotta acepta-
como zona de culto y lugar de investigación. dos dentro de la sociedad, pero que no
Entre sus inmensas construcciones re- se consideran élder de pleno derecho.
sulta frecuente ver autopistas, monorraíles Pueden trabajar y vivir dentro de la co-
y aeropistas que comunican los distintos lectividad, así como beneficiarse de los
sectores de la urbe, así como edificios con muchos servicios que esta les presta.
todo tipo de diseños y formas geométricas. Pero no poseen propiedades inmóviles ni
Son ciudades regladas, con códigos cívicos bienes de producción, de igual modo que
muy específicos recogidos en un cuerpo tampoco pueden acceder a los puestos
legislativo denominado «Código Zero». Este de gestión de las ciudades.
sistema estructura la normativa referente a • Trabajadores externos: aquellos no él-
circulación, código penal, comercio, dere- der que quieren obtener la ciudadanía a
chos... Todos los robotta dentro de territo- través del trabajo en las refinerías, minas
rio élder están sujetos a sus disposiciones. y empresas externas a las poblaciones.
En el interior de estas ciudades se des- Normalmente viven en dichas locali-
empeña una gran cantidad de empleos: zaciones, pero tienen la posibilidad de
vendedores, abogados, policías, detectives, residir en las ciudades hasta una quinta
empresarios, mecánicos y profesionales de parte del año.
servicios… entre otros cientos de oficios co- • Extranjeros: robotta que habitan las
munes a cualquier gran capital humana. urbes de manera temporal y que, en

52
naciones y creencias

general, tienen un tiempo muy limitado ¿CÓMO SE CONVIERTE UNO EN


de permanencia en ellas. UN ÉLDER?
• No numerados: aquellos individuos Simplemente aceptándolo. Los élder no
que, por la razón que sea, están dentro tienen un diseño físico específico común.
de las ciudades de manera ilegal. Los hay con multitud de tipos de formas,
tamaños y colores, como casi en cualquier
La nación élder posee una sociedad va- nación robotta; aunque los miembros de
riable que intenta adaptarse a las nuevas la cúpula élder desechan sus antiguos
exigencias de su cambiante población. cuerpos para aceptar unos nuevos, todos
Como puede verse, millones de élder y ex- idénticos entre sí, para fomentar de este
tranjeros conviven en relativa armonía en modo el sentimiento de igualdad sin líde-
sus dominios. Las ciudades élder ofrecen res. Cuerpos muy humanizados con solo
energía, materiales y seguridad, pero su ciertos rasgos faciales personalizados
efectiva gestión no logra impedir del todo como diferencia.
que mafias y grupos organizados gestionen Para ser un élder, simplemente hay que
el paso de inmigrantes ilegales. Estos irre- desearlo y ponerse en las manos de sus
gulares empiezan a aglomerarse en barrios sacerdotes. Ellos hacen un «ritual élder»
o zonas clandestinas donde un nuevo tipo a través del cual el robotta comprende y
de norma lucha por establecerse: la ley de acepta los términos de su credo. Su iden-
las calles. tidad permanece exactamente igual, y la
aprobación de la realidad élder sucede de
LA MIGRACIÓN ÉLEMENTH Y EL forma progresiva hasta ser prácticamente
EFECTO MASTARA absoluta.
En los últimos años, el miedo al virus Este ritual de transformación se compo-
Élementh ha hecho que cientos de miles ne de siete etapas de aceptación, que duran
de robotta de los territorios libres y de aproximadamente setenta años en su to-
otras naciones se hayan agolpado a las talidad, por lo que necesitan un mínimo de
puertas de las ciudades élder para buscar una década por etapa. Cada una de estas se
refugio. Los rumores de que la nación él- determina por grados. Por tanto, tenemos
der está libre del virus se han extendido élder de primer grado, de segundo, y así
por todo el mundo, y suponen un grave hasta élder de séptimo grado, que son los
problema migratorio para la ideología y que componen la cúpula gubernamental de
política élder. las capitales.
A ello hay que sumarle la pérdida de la La mayoría de robotta se quedan en las
ciudad élder de Mastara, que supuso la re- tres primeras etapas, que tienen filosóficos
pentina aparición de casi cuatro millones sistemas de conducta no demasiado exi-
de nativos y extranjeros con necesidades gentes —se podrían resumir en «no mates
de reubicación inmediata. Esto trajo consi- a otros robotta» y «sé un buen ciudadano»,
go la creación de campos de refugiados en por ejemplo—. Solo los más convenci-
el exterior de las poblaciones, que se han dos de sus creencias aceptan las cuatro
convertido en verdaderos enclaves llenos siguientes. Los «séptimos» son aquellos
de chabolas con decenas de miles de robo- que están en la última etapa, cuando ya se
tta. La situación ha propiciado que surjan han desprendido de su cuerpo. Ocupan los
dominantes mafias que trafican con todo puestos de poder dentro de las industrias,
tipo de artículos de primera necesidad, así las universidades, los laboratorios de inves-
como implantes, drogas, Exos… tigación y el gobierno.

53
ROBOTTA - HumAnidad perdida

LA COSMOGONÍA millones de años y, tras despertar, eli-


Y CREENCIAS ÉLDER minaron la biosfera al ver que no cum-
Los élder son robotta que tienen como plía sus expectativas evolutivas a largo
base de su ideología la repoblación del uni- plazo.
verso. Se consideran los diseñadores de la 2 Repitieron el proceso tres veces más
vida en el cosmos: su doctrina religiosa de- hasta encontrar los diseños adecuados,
fiende que los élder originariamente con- pero ni con estos intentos pudieron sa-
cibieron desde los microorganismos hasta tisfacer las exigencias de Ooram, su vigi-
las plantas. A su vez, ellos mismos han sido lante conciencia creadora.
creados por una conciencia libre sin cuerpo 3 Tras el cuarto diseño, Ooram envió un
a la que denominan Ooram. meteoro desde el centro de la galaxia
Según su religión, esta entidad vaga por que eliminó casi todas las formas de
el universo conformando planetas allí don- vida, de manera que debieron comenzar
de lo ve posible. Luego, en esos mundos su trabajo otra vez.
crea a los élder para que diseñen la vida en 4 Cada vez que el diseño no era el correc-
su nombre. Según sus libros sagrados, esto to porque habían cometido un fallo que
pasó hace millones de años en la Tierra y no podían entender, Ooram les enviaba
sucede constantemente en el resto del otro meteoro. Este suceso ocurrió en
cosmos. dos ocasiones más, lo que produjo extin-
¿El sentido? La búsqueda de un diseño ciones masivas en el planeta. Pero en los
de vida definitivo al que denominan «Eim» meteoros no solo había un mensaje so-
o «Último diseño». A su vez, los seres re- bre los fallos de diseño, también incluían
sultantes del Eim serán quienes confor- nuevos elementos.
men una «Última idea» que los élder no
son capaces de concebir sobre el sentido Por tanto, por sí mismos los élder diseña-
de la existencia del universo, su creación y ron y extinguieron la vida en tres ocasio-
destrucción. nes, mientras que, a través de la voluntad
de Ooram, el proceso se repitió otras tres
LAS SEIS EXTINCIONES veces más, para completar un total de seis
En el pasado remoto de su mitología, los extinciones masivas.
primeros élder desarrollaron la vida y, en El último «Gran diseño», el séptimo, cul-
cuanto establecieron un equilibrio gené- minó con los humanos, su obra maestra. Sin
tico, se retiraron a Lyher, un lugar desde embargo, en la actualidad se desconoce la
donde contemplar su creación. Una ciudad causa por la que todos están sometidos al
que actualmente se encuentra perdida y sueño de las arcas.
en la que todavía habitan los élder origina-
les del pasado remoto, los «Primigenios LOS ÉLDER Y LOS HUMANOS
Durmientes». Los élder creen que las arcas son sus crea-
En sus textos sagrados se pueden ciones y que encerraron a los humanos en
leer crónicas que resumen los siguientes ellas para protegerlos de los hongos, a los
conceptos: que consideran un tipo de diseño militar
1 Tras la formación de la Tierra, los élder usado durante las guerras robotta que aten-
crearon un primer «Gran diseño» que ta contra el ecosistema y la vida humana.
incluía todo el ecosistema planetario. Por ello, luchan contra los hongos y
Tras ello, se retiraron a Lyher a hibernar buscan una forma de eliminarlos de raíz,

54
naciones y creencias

investigando sin parar en los laboratorios Tras la guerra, los élder afirman que pac-
de sus ciudades. taron con los mahamonth, asegurándoles
También creen que los antepasados que se dedicarían a la difusión de la vida en
élder crearon una máquina en la que se todas sus formas. De esta manera, según
almacena la memoria de los robotta para ellos, la paz del mundo es el resultado de
esconder las razones de la Gran Guerra y sus acuerdos.
que no vuelva a producirse bajo ninguna Los élder tienen un vasto cuerpo de
circunstancia. Según sus convicciones, creencias en torno a la genética humana y
esa confrontación supuso la extinción a las arcas. Consideran que los sujetos que
casi completa de los robotta y de los hu- contienen se encuentran desconectados
manos del mundo. Con ello dan lógica a de sus conciencias por alguna razón planea-
la desaparición de la memoria colectiva da por sus ancestros y relacionada con el
desde el Primer Despertar hace 351 años actual estado del planeta. También sostie-
y se hacen protagonistas únicos de su nen que sus antepasados élder encerraron
ejecución. a los humanos en las arcas para protegerlos
Para los élder, el resto de los robotta son de los hongos y les dejaron a ellos la res-
el producto de una escisión dentro de su ponsabilidad de encontrar la solución a tres
propio pueblo: los attary. Por tanto, consi- enigmas:
deran que en algún momento del pasado • El despertar de los humanos.
un numeroso grupo de élder se separó de • El fin de los hongos.
los demás y formó una nueva facción con • La variedad equilibrada de la vida en el
distintos ideales. Esta nueva agrupación planeta.
creía que el deseo de Ooram era la crea-
ción de más diseños de robotta, y que de- Sobre los hongos, al igual que con la muer-
bían detener la innovación orgánica para te desde el cielo, los élder consideran que
aumentar la investigación robotta. son productos creados por los attary —a
Según los élder, esta división propició los que culpan de todo— para ganar la Gran
las guerras robotta, donde se enfrentaron a Guerra Robotta.
los attary por el control de los recursos, el Algunos élder creen que los attary en-
territorio y la ideología. Afirman que estos contraron la forma de comunicarse con
crearon a los mahamonth, quienes escapa- los Primigenios Durmientes, y que estos
ron de su control e intentaron exterminar a les dieron gran cantidad de conocimien-
la totalidad de robotta del planeta por consi- tos. Pero los attary, en lugar de utilizar esa
derarlos un peligro para la vida orgánica. Los información para la difusión de la vida, la
mahamonth son considerados robots por emplearon para la creación de los maha-
los élder, y aún hoy es objeto de discusión month, los hongos y la muerte desde el
el porqué del cambio en su programación. cielo. Por la mala gestión de ese conoci-
La historia élder considera que los maha- miento y ante la posible extinción total, los
month exterminaron a casi todos los attary antepasados élder salieron de su ciudad
originales antes del Primer Despertar, pre- oculta y ejecutaron el Primer Despertar.
viamente al acuerdo de paz con los élder. Esto produjo la eliminación de todos los
Por ello, según sus creencias, todos los registros del planeta y dio una oportunidad
robotta que hoy día no son élder se consi- de redención a los élder modernos.
deran derivados de los attary, aunque no lo
recuerden.

55
La gran nación La nación Los hijos del cao
ÉLDER RUSH WARKA

Ciudades: Vaira, Pooktapil, Míxander.


Población: 2 500 000 robotta.
Entrada: libre.
Leyes: Código Zero simplificado —derivado de los élder—.
Gobierno: tecnocracia militar democrática. Los aptos para
votar eligen a los más adecuados para su gobierno.
Territorio: costa oeste de Centroamérica, golfo de México y
Norteamérica.

56
naciones y creencias

Los rush son una nación robotta enfocada CIUDADES


a la expansión militar y al desarrollo de nue- Sus emplazamientos responden a un di-
va tecnología, ya que creen que la solución seño práctico: líneas rectas, acabados
a los enigmas del pasado se encuentra en simples y aprovechamiento de espacios
las estrellas. muy bien defendidos. Se reconocen en
Aquellos considerados rush tienen cuer- la distancia por la enorme altura de sus
pos biomecánicos en los que las células murallas, sus estructuras monolíticas, la
animales se han integrado con los sistemas perfecta distribución de sus diseños y
robotta. Todo aquel que desee convertirse los bastiones flotantes que las protegen.
en rush debe dejar atrás su cuerpo y tener Existen fuentes, jardines y plazas en su
un segundo despertar. interior, aunque no abundan. Permiten el
Todos tienen una forma humanizada, libre acceso, la creación de empresas, la
con cabeza, dos brazos, dos piernas y es- propiedad y la vivienda a cualquier robo-
tándares muy similares en cuanto a tamaño tta, siempre que pague sus impuestos a
y fisonomía. Debido a su diseño genético, la nación, obedezca sus leyes y responda
también es frecuente que presenten aspec- en caso de necesidad militar. De todas
tos y capacidades animales para funciones las ciudades robotta, las rush son las que
especializadas. más podrían parecerse a las humanas,
Es poco habitual que tengan rostro hu- dado el consumo de alimentos y las ca-
mano, pues conlleva un alto privilegio den- racterísticas de las empresas resultantes.
tro de su cultura sostener una apariencia Restaurantes, industrias, bares, helade-
tan parecida a la de las personas. Por ello, rías… Pero todo sometido a una austeri-
solo los individuos con reconocimientos dad y un diseño minimalista. Si bien cada
especiales por su servicio al Estado o por vez más, por contacto con otras culturas
méritos militares poseen este detalle tan robotta, diseños más expresivos y de múl-
valorado en su cuerpo. tiples colores se manifiestan en sus calles
Si bien los rush no están enfrenta- y empresas. Este fenómeno cuasi artístico
dos con los élder, tampoco son aliados. todavía es minúsculo en la cultura rush.
Mientras los élder buscan un sistema de
vida estable entre robotta y una futura CREENCIAS
prosperidad, los rush están convencidos Los rush no tienen convicciones religiosas;
de que las claves del futuro se encuentran de hecho, las desprecian.
en las entrañas del pasado. Por eso, dedi- En su lugar afirman ciertas cuestiones
can gran parte de sus recursos a la inves- prácticas, como que los mahamonth fueron
tigación de los enigmas que se esconden creados para servir a los robotta, pero que
tras los misterios del mundo. Están con- se perdió su control; o que tras los satélites
vencidos de que su gestión de los recursos del cielo se oculta algo de vital importancia.
naturales es la más eficiente y justifican Por ello, su nación está enfocada en domi-
con ello su espíritu de conquista. nar dichos secretos por encima de las de-
Son una nación muy militarizada y buro- más, y no dudarán en eliminar a quienes se
crática. Convertirse en uno de ellos implica interpongan en su destino.
aceptar sus códigos militares sin desobede- Permiten la expresión de ideas religiosas
cerlos jamás. en sus ciudades, pero si estas pretenden
influir en la vida o el desarrollo político de la
nación rush, sus autores se arriesgan al ex-
terminio o el exilio según la legislación.

57
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Son importantes coleccionistas de ele- presentan los cuerpos humanos en las ar-
mentos humanos y tienen múltiples sec- cas, por lo que más allá del factor estético
ciones de su sociedad dedicadas a la recu- no tienen ningún valor para los rush.
peración, restauración y comprensión de
las antiguas naciones humanas. Contra- SOCIEDAD
dictoriamente no les importa la conserva- El desprecio rush por las creencias reli-
ción de los cuerpos humanos de las arcas. giosas no significa que carezcan de con-
Para los rush, los humanos son interesantes vicciones. Poseen una fuerza similar que
ingredientes para mejorar su código genéti- los dota de contexto y los organiza como
co propio. un todo, establece distinciones y fomenta
una competitividad por la excelencia: las
DETALLES IMPORTANTES DE academias.
LOS RUSH A los ocho años de su despertar, un
Cada robotta rush sirve militarmente al rush debe servir al Estado durante los si-
Estado, por tanto, todos tienen el oficio guientes ochenta años de su vida. Esos
de Militar de manera automática. Cuanto años de servicio son los necesarios para
más antiguo es un rush, menos tiempo de considerarse ciudadano y participar en la
su vida ordinaria debe dedicar al servicio toma de decisiones civiles. Son ochenta
militar, por lo que puede emplear mayor años de instrucción militar y técnica que
atención a su vida privada. Debido a sus se dividen entre las distintas academias
diseños biomecánicos y a lo elitista de su rush. Los primeros ocho años el aspiran-
nación, toda la tecnología rush está imple- te los dedica a aprender un año en cada
mentada con Exos genéticamente activa- academia. Luego debe elegir y superar las
dos mediante reconocimiento de ADN. Por pruebas que cada una le imponga. Si las
esto, para usar cualquier tipo de tecnología supera, sirve en la academia durante los
rush sin ser uno de ellos, desde sus naves siguientes setenta y dos años de su vida.
hasta sus Exos, se deben utilizar adaptado- Las academias rush son instituciones
res o contar con un alto nivel de hackeo de militares establecidas como sistemas de
sistemas. fidelidad. Cada una tiene un emblema, un
Los rush han dominado los procedi- lema y un código de normas internas que
mientos de reproducción celular animal, establece un sentimiento de pertenencia
de manera que pueden procrear a través a un grupo concreto dentro del Estado.
de combinaciones ordinarias de genes. La Ser de una academia significa tener una
fecundación de gametos siempre es un vasta familia y cumplir sus códigos es un
acto clínico, científico, ajeno al sexo. Pero honor para los rush. Si obtienes una con-
su ADN está diseñado para que sus hijos decoración, tu academia la obtiene. Si
nazcan incompletos, sin corazón ni cere- eres un traidor a los rush, sobre todo trai-
bro, así como sin otros órganos de bajas cionas a tu academia; los avergüenzas, los
prestaciones, por lo que estos deben su- manchas.
plirse por dispositivos tecnológicos a las La pertenencia a las academias no eli-
siete semanas de gestación. mina necesariamente la vida privada de
El acto sexual es irrelevante para los los rush. En sus ciudades se puede ver a
rush: no existe. Sus cuerpos no poseen estos militares con frecuencia disfrutar de
género base, por lo que pueden ser mas- cualquier actividad, consumir productos,
culinos, femeninos, intersexuales o indefi- hacer deporte o disfrutar cualquier forma
nidos. Estos solo son una copia de los que de ocio.

58
naciones y creencias

Cada cuatro años se establecen competi- Cada una de las academias fomenta sis-
ciones entre las academias para definir a los temas de instrucción distintos, pero que
mejores en ciertos ámbitos militares: son tienen patrones comunes: buscan formar
las Crymya. Un evento de prestigio donde equipos sólidos de comandos que es-
se compite en estrategia naval, incursiones trechen lazos; que haya fidelidad en los
tácticas, ejecuciones sigilosas, hackeo ma- equipos y que compitan con fiereza por
sivo de sistemas, combate blindado, com- superar al resto. Que sigan los códigos de
bates de mechas, combate singular, etc. honor, primero por respeto a sus herma-
En dichas competiciones emergen gana- nos, luego a su academia y después a la
dores individuales, en equipos y por acade- nación.
mia. Se establecen rangos de veteranía para Ser el mejor en una actividad individual
participar, y se compite por ser el mejor de dentro del rango de los veteranos implica
un rango y de una especialidad; también por un nivel de prestigio militar inmenso. Si
ver qué academia es superior en cada ámbi- deseas establecer «leyendas vivas» entre
to. Dichas posiciones suelen cambiar cada los rush para hacer personajes secunda-
pocos años, dado que todas las academias rios en tus aventuras, puedes extraerlos
entrenan todas las artes de combate, pero de las competiciones de la Crymya.
se observa una cierta tendencia a la perfec- Para expandir y personalizar las distintas
ción que comentamos a continuación. academias rush, puedes responder para
Las ocho casas son: cada una de ellas a:
• Úlder: habitualmente los mejores en • ¿Cuál es su emblema? ¿Y su lema?
combates blindados y de mechas. • ¿Dónde están sus instalaciones? ¿Son
• Mohawk: normalmente tiene los solda- secretas?
dos individuales más destacados. • ¿Cuáles son los tres pecados que un
• 4: suele tener equipos de hackeo de sis- miembro de la academia jamás debe
temas superiores. cometer?
• Fíbaren: sus comandos entrenados en • Destaca cinco leyes de su código de
asaltos tácticos acostumbran a ser los honor.
más óptimos. • ¿Sus miembros tienen vida privada?
• Thyser: su especialidad son los comba- • ¿Poseen ritos o jerarquías internas de
tes navales masivos con destructores. veteranía?
• Testeny: habitualmente entrenan a los
más sobresalientes pilotos de cazas. Más allá de las academias está el Estado.
• Ann: suelen entrenar a los mejores El ejército se alimenta de las academias y
analistas de datos y acumuladores de está formado por estas. Un almirante rush
conocimiento. puede ser de cualquier academia y no por
• Retcher: son los más destacados estrate- ello los rush bajo su mando serán solo de
gas desde hace más de doscientos años. la misma.

59
La nación Los hijos del caos
RUSH WARKAN

Ciudades: ocultas en alguna parte de los desiertos africanos.


Población: indeterminada, pero muy numerosa.
Gobierno: desconocido.
Entrada: por captura.
Leyes: son una incógnita.
Territorio: África, de costa a costa.

60
Existe un grupo de robotta que representa
el caos en el planeta: los warkan. Viven al
margen, ocultos en los inmensos desiertos
centroafricanos, donde se presupone que
tienen sus asentamientos. Son agresivos y
asaltan a cualquier tripulación con un obje-
tivo claro: matar a sus miembros para robar-
les todo lo que puedan.
Se desconoce por qué lo hacen, nadie
que se haya topado con ellos ha vuelto a la
civilización para dar testimonio. Si atrapan
a alguien, simplemente puede darse por
muerto. Por eso, en cuanto se divisan sus
destartaladas pero veloces naves, lo más
sensato es intentar huir con toda celeridad.
Los warkan son como fieras salvajes y su
arcaica tecnología parece propia de la era
de los combustibles fósiles. Sus mecánicos
hacen auténticas locuras con los motores
de sus naves, por lo que consiguen poten-
cias exageradas con impulsos brutales. Eso
sí, estas modificaciones conllevan el riesgo
de sufrir colapsos, averías o explosiones en
cualquier momento.
Es frecuente verlos aferrados al exterior
de sus vehículos cuando se lanzan al ataque
entre gritos, sujetados a cañones y armas
de diversa índole inventadas por ellos mis-
mos o improvisadas con chatarra.
Quien se acerque a su región es probable
que sea abatido por sus misiles antiaéreos
distribuidos estratégicamente por sus de-
siertos. Poco tiempo después, decenas de
naves repletas de warkan enloquecidos se
abalanzan sobre sus restos.
Existen testimonios de mercaderes y
mercenarios que afirman haber visto en-
tre los warkan a antiguos compañeros de
navío, pero con sus conductas totalmente
trastocadas. Otras leyendas afirman que
son servidores de un mahamonth oculto
entre la arena del desierto, que enloquece
sus yoes de alguna manera y los transforma
en las bestias que hoy en día asaltan naves,
transportes acorazados e incluso ciudades.
Pero… ¿cuál es la verdad?
la libertad, la ausencia de preguntas, una
relativa oferta de diversión y la posibilidad
de vender todo aquello que se desee. Son
territorios que se encuentran muy bien
protegidos, con elevadas murallas o posi-
ciones geográficas defensivas. Además, sus
caudillos suelen poseer algún tipo de arma
o poder que supera el promedio robotta y
los legitima como única fuerza dominante
sobre sus vasallos.
En muchos puertos libres, la esclavi-
tud de los robotta es un hecho, así como
los combates mortales entre gladiadores
para diversión del peor público del plane-
ta. Algunos de estos lugares son verda-
deramente peligrosos si no sabes dónde
te metes, pues los negocios sobre piezas,
apuestas, naves, drogas y esclavos son
enormemente lucrativos para quienes ca-
recen de escrúpulos.
Es frecuente ver a robotta que han sido
despedazados miserablemente y ahora se
arrastran por las calles, suplicando por al-
guna pieza o para que alguien comparta un
poco de energía o tael con ellos. Tampoco
es insólito que, después de una noche de
diversión y desfase, un robotta despierte
esclavizado en una mina perdida bajo tierra
para extraer los preciados recursos que las
naciones de la superficie necesitan para su
LOS PUERTOS LIBRES producción.
No todas las ciudades de robotta se carac- Los puertos libres pueden tener una
terizan por buscar orden, disciplina o una densidad de habitantes muy dispar. Para
buena convivencia. Existen muchos otros que hablemos de una ciudad libre, debe
lugares donde lo más importante no es contener al menos diez mil robotta.
quién eres y qué sabes hacer, sino cuánto En esta clase de sitios, cualquiera puede
tienes y a qué estás dispuesto para sobrevi- desaparecer si es discreto, y es solo una
vir: bienvenidos a los puertos libres. cuestión de precio encontrar mecánicos y
Gobernados por distintos líderes o cau- repuestos de cualquier clase.
dillos, los puertos son ciudades donde todo A continuación se detallan algunos puer-
está en venta. Si bien suelen tener normas tos libres que existen en Robotta, pero lo
internas a modo de «leyes mínimas de su- ideal es que la directora de juego construya
pervivencia», casi todas están supeditadas los restantes, dado el espíritu narrativo del
a un único precepto: la palabra del caudillo. juego. Para ello, se recomienda considerar
Las leyes de estos lugares son cambian- las explicaciones del apartado «Ensamblaje
tes y relacionan temas tan dispares como de naciones» del capítulo viii.

63
ROBOTTA - HumAnidad perdida

PUERTO LIBRE DE PUMERIS CIUDAD LIBRE DE SÁVARA


Población: 60 000 robotta. Población: 25 000 robotta.
Entrada: libre. Entrada: requiere autorización.
Gobierno: caudillo Dajda Ajkala. Gobierno: Consejo.
Leyes: no. Leyes: Código Zero Simplificado —deri-
Ubicación: Amazonas venezolano. vado de los élder—.
Ubicación: 2000 m sobre el Atlántico.
Situada sobre la densa selva amazónica,
Pumeris es el ejemplo perfecto de antigua Sávara es un tesoro encontrado hace años
nación que nunca recuperó su esplendor. por un robotta «mercader» llamado Vurón
Es una ciudad inmensa, con capacidad Elkai. Cuando la encontró, no podía creérse-
para al menos 150 000 robotta viviendo en lo: ¡una ciudad entera en perfecto estado le
buenas condiciones. Está ubicada a 130 m esperaba completamente vacía! Pronto vio
por encima del nivel de las copas de los ár- que no estaba tan desocupada. Decenas
boles, sobre una inmensa plataforma de un de robots programados para ejecutar a
kilómetro de diámetro que se apoya en un quien osase adentrarse en sus dominios
único pilar de 230 m de alto y anchura irre- esperaban ocultos en los edificios. Tomarla,
gular. Sobre dicha superficie se elevan de- saquearla y entenderla fue una empresa
cenas de edificios que debieron pertenecer que duró cuarenta y cinco años de esfuerzo
a una hermosísima ciudad. En la actualidad, y pérdidas por parte de muchas tripulacio-
esas construcciones se corresponden con nes. Pero, al final, Sávara fue conquistada.
cientos de hangares, refinerías, viviendas y Hoy día la hermosa Sávara es una de las
mercados que pertenecen a un único robo- ciudades libres más seguras del planeta.
tta, el gran Dajda Ajkala. Flota a una altura de dos kilómetros sobre el
El pilar de la plataforma penetra varios ki- océano Atlántico mientras realiza un reco-
lómetros en la tierra y funciona en sí mismo rrido programado de norte a sur en forma
como una central geotérmica, de modo que de elipse, que la acerca y aleja de las costas
suministra ingentes cantidades de energía en función de los deseos de su Consejo de
a la ciudad. La venta de esta es la base de su robotta.
riqueza, pues se exporta y vende sin consi- Su sistema de propulsión solo le permi-
deraciones al mejor postor. te flotar sobre los océanos e impide que
Se sospecha que Pumeris pudo tener pueda hacerlo sobre suelo firme. La energía
la capacidad de flotar en el pasado, des- que requiere la extrae de la magnetosfera
prendiéndose de su pilar principal para terrestre gracias a unos enormes colecto-
alzarse en el aire, pero los actuales pobla- res que despliega durante sus fases de re-
dores desconocen el dominio de dicha carga. En esa delicada situación, la ciudad
tecnología. entera se eleva hasta alcanzar los temibles
La crueldad de sus sanguinarios com- 2800 m de altura, a 200 m del disparo au-
bates de gladiadores es legendaria en el tomático de la muerte desde el cielo. Con
mundo robotta, al igual que sus cacerías los colectores desplegados como inmen-
por la selva. Mientras el público consume sas antenas, la magnetosfera descarga en
y apuesta, liberan a varios esclavos o con- ese momento centenares de rayos que los
denados desde la base del pilar para que recargan por completo.
otros robotta predadores vayan tras ellos Sávara es una ciudad pacífica con todos
a darles caza. los extranjeros, pero tiene sus filtros. Nadie
entra sin identificarse ni sin una revisión de

64
naciones y creencias

su nave, tampoco ningún robotta con ante- Tan solo los corsarios reconocidos como
cedentes que figure en la lista Zero. Dentro tales pueden entrar en la ciudad libremen-
de Sávara se ofrecen excelentes servicios te, el resto de robotta solo pueden acceder
de reparación, con piezas, repuestos y Exos a algunas zonas restringidas destinadas
de excelente calidad, aunque a un precio al comercio y a la búsqueda de servicios o
elevado. La energía y los recambios básicos contratos específicos.
son gratuitos para todos sus habitantes, Para ser un corsario reconocido por
pero convertirse en ciudadano no es senci- Morkai han de entregarse al menos tres
llo. Implica un contrato de permanencia por naves a la ciudad para su fundición, ser
décadas, durante las cuales la lealtad y las presentado por otro corsario como candi-
acciones del robotta estarán determinadas dato o haber realizado hazañas dignas de
por el Consejo de sabios que rige la ciudad. ser evaluadas por el Consejo de retirados
—un cuerpo legislativo formado por distin-
CIUDAD LIBRE DE MORKAI tos miembros de tripulaciones—. En todo
Población: 15 000 robotta. caso, debe cumplirse la ley del Honor Ciego
Entrada: por honor. sin tener faltas contra ella. De no ser así,
Gobierno: Morkai Tanresh. un robotta jamás sería admitido en Morkai
Leyes: Honor Ciego —leyes corsarias—. como uno más.
Ubicación: depresión del salar de Uyuni,
a 2800 m del nivel del mar. GÁGARA, O PUERTO 6
Población: 15 000 robotta.
Morkai es un hermoso emplazamiento que Entrada: libre.
parece salido de otro tiempo. Su creación Gobierno: Seis Ancianos.
fue idea de Morkai Tanresh, a quien mu- Leyes: no.
chos consideran el primer corsario robot- Ubicación: antigua Escocia.
ta. Mientras viajaba a través del Gran Flujo,
Tanresh soñó con el Éidolon, que le transmi- Situada en la montaña Ben Nevis, la ma-
tió que debía encontrar un lugar que aunara yor elevación del Reino Unido con 1344
las naves robotta atrapadas por todos los m de altura, Gágara es un pequeño puerto
corsarios del planeta. libre completamente excavado en la roca.
Morkai es el resultado. Una ciudad crea- Casi todos los robotta lo conocen como
da por la fusión de cientos de naves que «Puerto 6», aunque nadie recuerda exacta-
los corsarios robotta han ido capturando a mente por qué.
todo tipo de tripulaciones durante siglos. El único acceso conocido para las dis-
Recuperar estas una vez han sido unidas es tintas naves se encuentra socavado en la
prácticamente imposible. Pero su diseño no piedra de uno de los acantilados que con-
es casual o caótico: cada nave está ensam- forman la cara norte del monte, y es prácti-
blada siguiendo algún tipo de armonía que camente todo lo que se puede percibir del
crea una ilusión de ciudad muy hermosa puerto desde el exterior.
sobre la altiplanicie blanca. La entrada es una puerta de 120 m de alto
Hay quien afirma que, en su diseño ori- por 40 de ancho que lleva años abierta para
ginal, Morkai había previsto que todo el que cualquiera entre y salga libremente. La
emplazamiento pudiese alzarse algún día historia de cómo terminó siendo un puerto
como una inmensa fortaleza flotante. En la libre es dramática y no se suele recordar.
actualidad, eso parece una posibilidad re- Puerto 6 es un lugar intenso donde con-
mota y tal vez demasiado romántica. viene saber de antemano a qué se va, para

65
naciones y creencias

así poder largarse de él cuanto antes. Si no, Así lo hicieron los piratas, por lo que
se corre el riesgo de que el pequeño puerto Mastara se ha convertido en la actualidad
absorba por completo al robotta a través de en un puerto libre donde todo vale, se com-
las «deudas baldías». Las mafias atribuyen pra, se desmonta y se vende… incluso los
de manera injusta este sistema de débitos secretos más ocultos de la nación élder.
a los más desprotegidos, o simplemente a
quienes consideran oportuno. A través de CIUDAD MINERA DE SARRIA
tal treta, las víctimas se quedan encerradas Población: desconocida. Se estima que
en un ciclo de pagos absurdos por servicios en torno a 130 000 robots y robotta.
que las mafias se inventan o por piezas cuyo Entrada: prohibida.
valor se ha cuadruplicado. Gobierno: gestor designado Sipher Oxion.
El valor «positivo» de Puerto 6, y que le Leyes: ninguna definida, código interno
ha granjeado una terrible fama dentro del de reclusión.
mundo robotta, es que da asilo a la peor Ubicación: montañas Rocosas (Canadá).
escoria del planeta, y eso puede incluir a
los personajes jugadores. Esta es la clase Sarria es un ejemplo perfecto de la deriva
de pequeña ciudad donde asesinos, piratas que una ciudad minera puede sufrir a lo lar-
y mercenarios campan a sus anchas ofre- go de los siglos. Fue ensamblada hace 264
ciendo sus servicios al mejor postor. años por un robotta rush llamado Krenio,
con el fin de suministrar materiales esen-
PUERTO LIBRE DE MASTARA ciales a la industria del acero de su nación.
Población: 10 500 robotta. El paso de los años demostró que era una
Entrada: libre, bajo pago. eficiente maquinaria de producción de
Gobierno: tres tiranos en mutuo acuerdo. minerales y tael, por lo que fue objetivo
Leyes: caóticas, redactadas en un código. constante de saqueos por mercenarios y
Ubicación: Singapur. piratas. En el año 149 d. D. —después del
Despertar— fue asediada por el infame
La antigua ciudad de Mastara protegía un corsario Erian Kore, quien logró someterla y
arca de dimensiones extraordinarias. Una vació sus almacenes por orden del puerto li-
de las más grandes del mundo y una joya bre de MoHoindy. Durante el asedio, Krenio
viva para los élder. Pero hace escasos dos pereció y la nación rush volcó sus esfuerzos
años fue tomada por una agrupación de en reconquistar la ciudad.
mercenarios, saqueadores y piratas. Rechazados los corsarios, la producción
Cómo un grupo de escasos 1800 robo- de Sarria nunca se recuperó. Los graves
tta pudo tomar en un día un asentamiento daños de las instalaciones y la pérdida de
perfectamente protegido con, en teoría, datos tras de la muerte de Krenio nunca se
cuatro millones de élder es un absoluto recobraron. Tuvo que ser otro rush, llamado
misterio para el ejército. Todavía no se expli- Anradie, quien tomara el control de su ges-
can cómo algo así ha podido suceder. tión. Anradie reorientó la industria minera,
Desde entonces, tres robotta autopro- propuso una renovación de las instalacio-
clamados reyes de Mastara han estado nes y transformó Sarria en una prisión rush
saqueándola. Llegaron a un acuerdo con el donde los presos pagasen su pena con tra-
gobierno élder: a cambio de que los merce- bajo para el Estado.
narios dejasen salir a los habitantes de la ciu- El éxito del modelo propuesto por Anra-
dad sin daño alguno, los élder les permitían die propició una inversión que supuso una
reinar en la ciudad sin oponer resistencia. considerable ampliación de infraestructuras

67
que abrió las puertas a las actuales prisio- crisis política y las guerras élder. Los rush se
nes mineras rush que salpican el entorno retiraron a los dos años del conflicto sin po-
de sus dominios. der reclamar su autoridad sobre las catorce
Pero con la prosperidad llegó la codicia. prisiones mineras que se unieron a la suble-
Anradie logró progresivamente que su cada vación de Anradie.
vez mayor poder económico se transfor- Dos años más tarde, Sarria se convertía,
mase en peso político, por lo que consi- casi formalmente, en la capital mundial de
guió en el año 275 d. D. ser elegido Primer la esclavitud robotta, con un mercado de
Gestor de las prisiones mineras de la nación compraventa de esclavos y minerales como
rush. Si bien el centro de su «industria de las nunca antes se había visto, y un nivel de in-
prisiones» estaba en la capital del imperio, gresos en tael propio de una gran nación.
el corazón de sus operaciones e instalacio- Pero en el año 342 d. D., un aconteci-
nes más seguras y privadas se encontraba miento sacudió la prosperidad de Sarria,
en Sarria. al ser asesinado Anradie por su segundo
En el año 312 d. D., Sarria, que ya conta- al mando, Sipher Oxion, uno de los prime-
ba con 240 000 «habitantes», logró la in- ros piratas que lo apoyaron en su subleva-
dependencia política en un inesperado giro ción. Según parece, Anradie había entrado
en las decisiones del Alto Tribunal rush, que en negociaciones con la nación rush, que
falló a favor de Anradie en sus exigencias. se encontraba en pleno crecimiento tras
No fueron pocos los que advirtieron una las crisis políticas sufridas. Este hecho no
clara decadencia en las determinaciones pareció agradar al pirata, que determinó
del Alto Tribunal, y tras un largo proceso el destino de Anradie y tomó el control de
de investigación privada se produjo el es- la prisión minera. Sipher convirtió Sarria
cándalo Sarria-Moore. Un periodista y un en lo que es hoy: una urbe de esclavis-
soldado rush lograron demostrar el tráfico tas con un fuerte imperio mafioso a su
de influencias existente en las distintas ca- alrededor.
pas de la administración, y cómo afectaba En la actualidad, Sarria es la capital del
a más de la mitad de los altos consejeros tráfico ilegal de repuestos robotta. Es un
del gobierno, así como a la totalidad del Alto conglomerado de estructuras blindadas
Tribunal Judicial. ubicado en el lago Williston, que penetra en
El escándalo trajo consigo una grave el corazón de las Rocosas bifurcándose una
crisis política y la acusación de un gran nú- y otra vez en centenares de galerías desti-
mero de distinguidos robotta de la nación nadas a la producción de minerales.
rush, entre los que se encontraba Anradie.
Pero este ya se había retirado a su fortín en CIUDAD MINERA DE RASSON
Sarria, donde hizo caso omiso a las exigen- Población: entre 20 000 y 40 000.
cias rush y declaró la plena independencia Entrada: libre, bajo pago.
de esta y del resto de prisiones mineras. Gobierno: caudillo local 7-Xart.
Este conflicto político independentista fue Leyes: ninguna definida.
conocido como el «alzamiento de las prisio- Ubicación: bajo los lagos de una depre-
nes» o «la crisis Anradie». sión del Bosque de los Hongos.
Pese a que los rush negaron tal indepen-
dencia sin dudarlo, poco pudieron hacer «Paga para entrar, para comprar y para salir».
para controlarla. Anradie contrató el servi- Este principio define las normas de Rasson,
cio de miles de mercenarios para combatir una ciudad minera basada en la esclavitud
la presión de un ejército rush mellado por la y la explotación de metales preciosos. Su

68
ROBOTTA - HumAnidad perdida

mercado es amplio y el oficio de carroñero LA CIUDAD OLVIDADA DE HOAK ISSE


está totalmente aceptado y demandado. Hoy en día no quedan más que ruinas de esta
Son miles los que llegan a Rasson cada ciudad, que en su momento fue la simiente
semana para vender las piezas y objetos de un imperio. Hoak fue completamente
que han ido recogiendo por el mundo, de arrasada por las explosiones nucleares de
la basura o de sus robos y asesinatos. En bombas de racimo y la radiación, cien años
la misma ciudad, todos ellos tienen a su después del fin de la guerra. Según se cuen-
disposición una gran cantidad de posibilida- ta, fue destruida como consecuencia de una
des para gastar su dinero en divertimentos: batalla interna por el dominio de un reactor
juego, luchas de esclavos, peleas de gladia- de naturaleza desconocida, muy posible-
dores, carreras de naves… Rasson es una mente procedente de algún arca. Enclavada
ciudad frenética y hay que saber moverse en el corazón de una sólida montaña, Hoak
entre sus peligros. Es necesario pagar por Isse proveía a numerosas naciones de gran
cualquier servicio que se pida y fijar los pre- cantidad de minerales exóticos, necesarios
cios con mucha claridad antes de empezar para las reacciones nucleares de las facto-
cualquier transacción. rías más básicas. Su fama creció y su merca-
Está construida dentro de una inmen- do atrajo la atención de muchos robotta que
sa cúpula debajo del agua y protegida por buscaban prósperos acuerdos comerciales.
planchas de acero blindado. Bajo el suelo Durante sus primeros años, disfrutó de una
de la ciudad se extienden las minas, cuyas era de paz y desarrollo, hasta que los con-
galerías se hunden varios kilómetros en flictos entre sus gobernantes la abocaron
la tierra, que funcionan las veinticuatro al fracaso. Sus cañones defensivos eran de
horas del día. Su fuente de energía geotér- los más eficaces del planeta, pero resultaron
mica es abundante y su precio relativo a la inservibles ante una crisis política interna.
demanda. Cuando cayeron las bombas sobre Hoak,
Rasson posee un sistema de realidad poseía una población de 645 000 robotta.
aumentada muy ineficaz, de modo que casi Se dice que hubo supervivientes, pero las
toda la ciudad se muestra tal y como es: un estadísticas indican lo contrario.
inmenso mercadillo industrial. Sus merca- Ciertos rumores dan a entender que su
dos son excelentes para conseguir mine- reactor interno se vio afectado por las ex-
rales en bruto, pero totalmente variables plosiones y produjo una simpatía energética
en cuanto al resto de piezas y objetos. Al de tal intensidad que alumbró ininterrumpi-
depender de los carroñeros, es posible en- damente el cielo de todo el hemisferio nor-
contrar maravillas en sus puestos, así como te durante cinco días.
perder días sin que haya absolutamente Hoy es una zona muerta, como tantas
nada nuevo o de valor. otras. Un territorio al que nadie se acerca
Una vez al año, Rasson emerge del lago por el temor a los daños radioactivos o la
para realizar una de las más espectacula- inestabilidad del reactor. Poco a poco los
res carreras de naves monoplaza del mun- hongos la han ido devorando con su flemáti-
do robotta, las «Rafiarrave», famosas en ca efectividad, lo que ha hecho de Hoak Isse
todos los puertos libres. Las minas se de- una de las primeras ciudades robotta engu-
tienen y desacoplan de la ciudad, y cierra llidas por el bosque. De ella tan solo queda
sus compuertas mientras la urbe ascien- el acero de sus cañones, que asoma entre
de y la cúpula se abre. El mecanismo es la piedra y los hongos, así como la promesa
impresionante y su consumo energético, de piezas y materiales para los locos que se
prohibitivo. aventuran en este peligroso lugar.

70
naciones y creencias

IRKALIA ARKION
En cierta parte de la antigua Sudamérica, Según se dice entre los Tecnomantes,
donde hace milenios se ubicó una ciudad Arkion era una vieja ciudad oculta en la
llamada Bahía Blanca, ahora emerge la que estos se reunían cada cierto tiempo
peligrosa ciudad de Irkalia. No hay registro para intercambiar conocimientos sobre
certero de lo que pasó en dicho lugar, tan la Singularidad. Era una ciudad hermosa y
solo se sabe que, hace 85 años, una inteli- discreta, de reducida población y sin ape-
gencia artificial autodenominada Hermana nas sistemas defensivos. Los tecnomantes
Roja tomó el control de todos los proce- que vivían en ella de forma permanente la
sos industriales y erradicó a todos y cada protegían, pero, hace 118 años, Arkion fue
uno de los robotta de la ciudad. Fue una borrada del mapa espacio-temporal. La
horrenda masacre en la que fallecieron leyenda dice que nunca antes se habían re-
cientos de miles de robotta. Los supervi- unido tantos Tecnomantes en un mismo lu-
vientes se contaron por escasas decenas. gar. Que su intención era formar una orden
Describieron cómo, sin posibilidad de co- compacta y unida bajo un mismo cuerpo de
municación, todas las máquinas y robots creencias. Y que la Singularidad los engulló
de la ciudad procedieron a destruir y des- por su soberbia.
guazar a los robotta para reensamblarlos Arkion no está oculta, pero nadie sabe
en nuevos robots que de inmediato se cómo llegar. El lugar es fértil, pero nada cre-
unieran a las filas de la devastación. Todo ce en él. Está al alcance de cualquiera, pero
terminó cuando la nación rush descargó nadie puede verlo. Donde antes había una
varias bombas de carga cuántica sobre ciudad, ahora hay un agujero negro irregular
Irkalia, a las pocas horas de haber comen- e inestable. Una singularidad en sí misma,
zado la masacre. Muchos señalan a los ex- flotante en medio de un vacío interdimen-
perimentos militares rush como culpables sional. Nadie puede explicar con certeza
del desastre. que es lo que ha visto tras divisar los restos
Pero no se eliminó la amenaza. Desde de la ciudad de Arkion.
entonces, los avistamientos de drones • ¿Hay alguna forma de llegar a ella?
asesinos, robots de combate haciendo mi- • ¿Qué secreto esconde la ciudad para los
siones tácticas y naves robot con la marca tecnomantes?
de la Hermana Roja en distintas partes del • ¿Hay supervivientes todavía, atrapados
mundo son cada vez más numerosos. Se en una singularidad exótica?
sospecha que esa inteligencia artificial se • ¿Tuvo algo que ver el arca de la ciudad en
ha reubicado en alguna parte del mundo, el incidente?
probablemente oculta bajo tierra, desde
donde ensambla naves y robots cada vez
más sofisticados con un único propósito:
eliminar a todos los robotta de la faz de la
tierra e integrarlos a su colmena como ser-
viles robots.
• ¿Qué es realmente la Hermana Roja?
• ¿Cómo es la marca de Hermana Roja?
• ¿Tiene algún propósito oculto?
• ¿Habría alguna forma de comunicarse
con ella?

71
ROBOTTA - HumAnidad perdida

LEYENDAS DEL MUNDO


DE ROBOTTA

Como ya se ha insinuado en párrafos ante- los robotta que se adentran en sus territo-
riores, la verdad se oculta entre las leyendas rios. Entre los puertos libres se extienden
de las distintas naciones robotta. Distinguir rumores que rezan que los élder estarían
los rumores de los auténticos hechos acae- dispuestos a pagar auténticas fortunas por
cidos es una labor prácticamente imposible obtener uno de estos especímenes, ya sea
para los jugadores. Es responsabilidad de la vivo o muerto.
directora de juego decidir qué es cierto so- • ¿Son reales estos cerebros colmena
bre lo que se conoce del pasado y del pre- que habitan en las profundidades de los
sente y qué no. bosques?
¿Es real la mitología élder o algún frag- • ¿Responden a estas supuestas inteli-
mento de ella? Tan solo la directora de juego gencias las extrañas formaciones geo-
tiene potestad para determinarlo. Este libro métricas que los hongos adquieren en
se mantiene al margen, cuanto se escribe distintas partes del mundo?
al respecto son orientaciones sobre lo que • ¿Puede que ya existan robotta domina-
unos u otros pueblos robotta consideran dos por estas conciencias inteligentes
como real. caminando entre los pueblos?
Así mismo, las siguientes leyendas que
pululan entre los robotta de todas las na- CAZADORES EN LA SOMBRA
ciones están a disposición de la directora de Hace años que muchos robotta vienen
juego para utilizarlas, darles vida o ignorar- advirtiendo de un peligro que se oculta en
las por completo. la zona centroeuropea del Bosque de los
Hongos. Hablan de francotiradores invisi-
UN CEREBRO ENTRE LOS HONGOS bles que abaten a robotta con disparos de
Corre el rumor de que los hongos, en rea- extraordinaria precisión y desde distancias
lidad, tienen un comportamiento inteli- absurdamente lejanas.
gente. No son simplemente una miríada Sus cuerpos quedan de este modo ten-
de seres vivos, sino grandes agrupaciones didos, muertos… Y al cabo de una cantidad
organizadas en torno a conciencias col- indeterminada de días, desaparecen.
mena que, a modo de cerebros regionales, Pero la mayoría no da crédito a esas ha-
sostienen una estrategia específica en sus bladurías y las consideran un simple rumor
actuaciones. de los puertos libres. Historias que los robo-
Nadie ha visto nunca uno de esos teó- tta cuentan para que grupos de saqueado-
ricos cerebros que, en todo caso, estarían res no molesten a los bosques de hongos
ocultos en las zonas más profundas del cercanos a sus asentamientos.
Bosque de los Hongos. Muchas leyendas • ¿Son reales estos cazadores en la
afirman que poseen la capacidad de co- sombra?
municarse e incluso de invadir los yoes de • ¿De serlo, a qué intereses obedecen?

72
naciones y creencias

LA CIUDAD DE LOS HUMANOS LAS NEORAZAS ÉLDER


Hay robotta que afirman que, en lo más Ciertos rumores en el Gran Flujo señalan la
profundo del Bosque de los Hongos, existencia de múltiples razas inteligentes
existe una ciudad humana con perso- viviendo en forma de tribus o clanes, relati-
nas de carne y hueso que han logrado vamente primitivos, en distintas partes del
sobrevivir al paso del tiempo. Dicen ha- mundo. Los culpables de la existencia de
berlos visto deambular por los bosques, dichas razas serían, según indican las leyen-
con tecnología primitiva y trajes que les das, los élder. Como diseñadores genéticos
permiten vivir en el venenoso ambiente y creadores de los neosaurios y de la nueva
que producen las esporas. Y hablan de fauna y flora neojurásica, los élder habrían
poblaciones protegidas bajo cúpulas de buscado crear nuevas formas de vida inteli-
algún material resistente a los corrosivos gente basadas en distintos tipos de mamífe-
ácidos del entorno fúngico. No salen al ros placentarios y marsupiales, así como de
exterior, tanto por miedo a los robotta reptiles y aves. Estos experimentos, de exis-
como por temor a los rayos solares, pues tir, nunca debieron salir de los reservorios de
según afirman esas mismas leyendas, la investigación que los élder poseen en sus
exposición directa al sol los puede ma- bosques privados, pero cierto grupo de faná-
tar… o transformar. ticos religiosos de Ooram los habría sacado
¡Humanos vivos y despiertos capaces en secreto diseminándolos por todo el pla-
de reproducirse! El valor que podrían neta para probar su posibilidad de supervi-
tener en cualquier mercado es inimagi- vencia hace siglos… O eso dicen los rumores.
nable. Por ello, no son pocos los robotta ¿Hay tribus inteligentes de mamíferos o
que se dedican a buscarlos en distintas reptiles modificados genéticamente?
zonas del bosque e invierten su tiempo y ¿Están ya adaptados para emplear ar-
recursos como si de la fiebre del oro se mas robotta?
tratase. Pero hasta ahora nadie ha en- ¿Conviven en paz con los hongos o al-
contrado absolutamente nada. O quien guna de estas tribus busca alzarse contra
lo ha hecho guarda absoluto silencio. ellos?
ROBOTTA - HumAnidad perdida

CREENCIAS ROBOTTA

Como se ha transmitido hasta ahora, los ro- sobre los acontecimientos futuros. Un in-
botta son seres sensibles a la realidad con cierto porvenir que parece estar cerca de
una amplia variedad de identidades, ideas producirse, pero que puede evitarse. En el
y credos. Por ello, es relativamente sencillo caso de los robotta, aquellos que reciben
encontrar multitud de cultos a distintas di- los mensajes son seres comunes que, sin
vinidades, un concepto muy voluble en las desearlo ni pedirlo, se ven asaltados por
convicciones robotta. extrañas visiones que no pueden discernir.
En este apartado se comentan los dis- Lo que sí es cierto es que, desde en-
tintos cuerpos de creencia que tienen lugar tonces, sus vidas quedan marcadas para
en Robotta. Es imposible conocerlos en su siempre, sometidas a la desdicha si no se
totalidad, y entre los numerosos pueblos esfuerzan por transmitir el mensaje que les
existentes se configuran nuevos grupos de fue entregado por el Gran Flujo. Se les de-
ideologías con todo tipo de orientaciones. nomina «los soñadores». Aunque no com-
Desde las completamente originales hasta prendan sus propios sueños.
las variaciones sincréticas surgidas de la • ¿Tienen algún sentido estas visiones?
mezcla cultural de las distintas sectas y reli- • ¿Son acaso fragmentos inconexos de una
giones enumeradas a continuación. verdad que requiere ser investigada?
• ¿Tiene el Éidolon algún plan secreto que
LOS SUEÑOS DEL ÉIDOLON nadie comprende?
En todas las épocas y culturas ha habido
individuos que decían ser tocados por la MIKKARA, EL ROBOTTA QUE HA
divinidad, receptores de mensajes y sue- DE VENIR
ños proféticos de toda índole. A menudo Entre las muchas creencias que pueblan el
eran sujetos dedicados a las tradiciones mundo de Robotta hay una que en los últi-
ancestrales de sus pueblos, practicantes mos dos siglos ha ganado especial relevan-
de ritos chamánicos o ascetas enfocados cia, los devotos de Mikkara.
a la contemplación de la realidad. Entre También conocidos como «los devotos»
los robotta, también hay quienes afirman o «los que aguardan», conforman una re-
haber tenido contacto con otra «cosa»: ligión basada en la llegada de un salvador
una consciencia colectiva subyacente en que vendrá «cuando la luna elegida respon-
el Gran Flujo. Esta entidad abstracta con- da a los llamados de la luz». Un momento
formada por miles de datos y conciencias indeterminado en el tiempo que muchos
conectadas entre sí responde al único ape- grupúsculos derivados de esta creencia ya
lativo de Éidolon. Es como si el Gran Flujo han intentado ubicar en fechas pasadas,
en sí mismo entregase mensajes a los con un fracaso total en sus profecías.
robotta a través de sus sueños y les diese En teoría, cuando llegue el momento ele-
fragmentos de profecías que advierten gido y los requisitos de Mikkara se cumplan

74
en la Tierra, el salvador descenderá desde la No pueden vivir en pueblos de más de
Luna envuelto en un rayo de luz que «será 7000 habitantes. Esto hace de ellos un
visible en todas las ciudades». Este mesías grupo itinerante propenso a crear ciudades
traerá un nuevo orden al mundo y desvelará ocultas, donde monjes y predicadores se
los misterios del pasado a todos los robotta preparan para salir a evangelizar al resto de
fieles a sus enseñanzas. la civilización robotta.
Cuando esto ocurra, «la muerte desde Que se conozca, tienen una estructura
el cielo se rendirá a su poder, y todo aquel religiosa bastante organizada, pero muy
que ose hacerle frente sucumbirá ante sus dividida por las distintas interpretaciones
rayos celestiales». Contrariamente a esta que cada pueblo hace de su texto sagra-
amenaza, la religión de Mikkara promulga do, así como por los vacíos éticos que se
una convivencia en armonía. Su cuerpo de derivan de su lectura. Algunas de estas
creencias contiene un buen número de có- comunidades parecen verdaderas sectas
digos de conducta éticos y cívicos que pro- extremistas, mientras otras se asemejan
mulgan la paz, la cooperación y el abandono a monasterios dedicados al cultivo de sus
de los bienes materiales. preceptos.
Poseen un texto sagrado bastante vo-
luminoso llamado Los siete rayos. En él LA SECTA RAKOË
pueden encontrarse indicaciones sobre La peligrosa secta Rakoë defiende que los
materias tan diversas como la organización robotta son los contenedores de las con-
de los pueblos, los códigos del buen gobier- ciencias de los humanos. No creen en la
no, la construcción de los planetas o las re- existencia del Dáemyr y rechazan esa pala-
laciones familiares entre los robotta. bra con asco.
Los seguidores de Mikkara tienen prohi- Creen que los humanos de las arcas vi-
bido el comercio de esclavos, y están obli- ven en una realidad aumentada conecta-
gados a dar cobijo y defender a los justos e da al Gran Flujo, que se encerraron en ellas
inocentes. por un enorme desastre hace milenios y

75
ROBOTTA - HumAnidad perdida

que los robotta eran una extensión de sus los humanos huían al refugiarse en las ar-
cuerpos para operar en el exterior de las cas. Unos presuponen que las respuestas
arcas. La secta cree que algo salió mal y están en la Luna y que la misión divina es
que las conciencias se fundieron con el subir, a otros les parece un absurdo inten-
Gran Flujo o se desensamblaron de algún tar luchar contra la muerte desde el cielo…
modo de los cuerpos humanos hace más Pero todos tienen un objetivo común: pro-
de mil años. En definitiva: creen que los teger a los humanos de las arcas y encon-
robotta y los humanos son lo mismo. trar las claves de su despertar.
El fundador de la secta fue Rakoë, un Las subdivisiones más conocidas de la
tecnomante que alcanzó la iluminación secta son:
tras meditar en el Gran Flujo durante años, • Lámpáck: creen que los humanos
en las cuevas de la antigua Anatolia. Rakoë despertarán cuando el Bosque de los
dijo encontrar un secreto tan grande que Hongos inunde el mundo y cubra todas
rompería el mundo y escribió todas sus las arcas. Creen que los hongos fueron
visiones en un libro que escondió en el diseñados por los humanos para purifi-
Gran Flujo. Una obra legendaria llamada car el mundo y que hay que potenciar su
La cuarta llave de Jericó. Después de es- crecimiento.
cribir el libro, dedicó su vida a difundir sus • Sinoë: consideran que el desequilibrio
enseñanzas por todo el mundo y hacer del Gran Flujo es la causa del sueño de
milagros extraordinarios, hasta que fue los humanos. Buscan La cuarta llave
ejecutado por los warkan en el desierto de Jericó con la convicción de que al
africano. encontrarla podrán borrar todo el Gran
«Todo vale por la Verdad». Es el mayor Flujo y convertir la magnetosfera en un
lema de la secta. Su símbolo es un círculo sistema bipolar, y que así los humanos
con una equis en el centro. despierten.
Hoy la secta es agresiva socialmente, • Rymmën: afirman que Rakoë era un
no duda en realizar actos terroristas para enviado para profetizar la llegada de
cumplir sus objetivos y siempre busca Álteron, el nuevo mesías, que dará ór-
convencer a miembros influyentes de las denes precisas para el despertar de los
sociedades robotta. Las disputas internas humanos.
entre los iluminados de la secta son fre- • Virmapä: creen que los humanos están
cuentes en temas controvertidos y han despiertos en la Luna y que las actuales
provocado multitud de escisiones y subdi- arcas son aquellas que no lograron al-
visiones: algunos creen que Álteron es un zarse para unirse a ellos. Infieren que su
enviado de las conciencias humanas primi- despertar les espera en la Luna y quie-
tivas; otros consideran que es un invento ren alcanzarla a cualquier precio.
élder para destruir la secta. Unos creen • Arrÿn: consideran que la devastación
que Élementh es un sistema para que las del mundo es el único camino para el
consciencias humanas vuelvan a su lugar a despertar de los humanos y que solo
través de la muerte, otros que es un virus cuando todos los robotta se hayan
mortal y es mejor alejarse de él. También convertido en ecos en el Gran Flujo
están los que piensan que los hongos podrán romper desde dentro el sueño
fueron creados por los humanos para pu- que mantiene a los humanos dormidos.
rificar el planeta de la contaminación de Creen que el camino para logarlo es
las naciones del pasado. Otros creen que Élementh.
los hongos son precisamente de lo que

76
CAPÍTULO V
INTERPRETAR A
TU ROBOTTA

«La vida es agradable. La muerte es pacífica. Lo problemático es la


transición».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

omo se expone durante la construc- Pero… ¿cómo interpretar a un robotta?


C ción de las hojas de personaje, los
robotta tienen poderosas emociones que
De la misma manera que a cualquier otro
personaje de ficción. Los robotta son seres
les dotan de personalidad y motivaciones. inteligentes con procesadores de alto ren-
Como los humanos, tienen sentimientos sin dimiento relacionados con sus emociones.
censura alguna: odio, amor, espiritualidad, Algunos son metódicamente fríos, igual
filosofía, erotismo… Debe desecharse pues que ciertos humanos pueden serlo, pero en
el concepto clásico de frías máquinas que su gran mayoría están llenos de emociones
obedecen a su programación. En absoluto comprensibles. Los robotta son capaces de
es así, esa realidad corresponde únicamen- percibir tristeza, alegría, amistad, fe, fideli-
te a los robots; los robotta son muchísimo dad, amor… Estos sentimientos y muchos
más complejos. más. Muy a menudo, como sucede con los
En este capítulo se desgranan estas humanos, la búsqueda de tales sensacio-
cuestiones para facilitar la comprensión nes gobierna sus vidas.
sobre qué es un robotta y de qué forma
pueden interpretarse con mayor como- DÁEMYR, EL YO ROBOTTA Y
didad. Se detallan aspectos de especial LOS SENTIDOS
importancia como su percepción sobre la Así como las emociones humanas forman
muerte, el placer, el amor, el lenguaje o la parte de su personalidad, las de los robotta
familia. establecen parte de su yo, de su Dáemyr.
Pero antes debemos definir mejor un Por ello, sus emociones no se pueden ver
concepto importante que apenas se ha pin- alteradas por problemas mecánicos inter-
celado: la inteligencia emocional. Esta es la nos ni se modifican cuando el robotta reci-
clave de la personalidad de los personajes be daño de algún tipo. Tan solo varían con
jugadores, del «yo» de los robotta que inter- la experiencia personal del robotta, con su
pretarán los jugadores. recorrido vital.
interpretar a tu robotta

Esto no sucede del mismo modo con idénticos al dolor y el placer animal, por
los sentidos robotta, que dependen de tanto, pueden padecer o deleitarse como
sus sensores físicos y su software. Pueden cualquier humano. Y sobre esos estímu-
deteriorarse durante los combates y ver- los, se solapan las emociones propias de
se afectados por radiación o sobrecargas su Dáemyr, su yo. De manera que pueden
energéticas. Como contrapunto, también amar el dolor o rechazar el placer, ser adic-
se pueden potenciar o restringir. tos al placer y muy sensibles al dolor, o cual-
Se establece esta diferencia para trans- quier combinación que resulte divertida e
mitir la profundidad del yo robotta, de su interesante.
ser. A través de su sentido del olfato llega al Por ello, los robotta pueden disfrutar de
robotta el aroma de la lluvia sobre la tierra, sus distintos sensores ofreciéndoles estí-
pero es su yo el que interpreta que eso es mulos que les agraden, como un hermoso
hermoso y el que hace que se conmueva. paisaje o el sabor de una fruta. Porque,
Es de su Dáemyr del que surgen las emo- aunque no necesiten comer, unos robotta
ciones: la apreciación de la belleza, el odio, serán más sensibles a estos incentivos que
el amor, la venganza, la codicia… Y por tanto, otros, como en el caso de los humanos.
son estas emociones las que integran el ser Un perfecto ejemplo para poder enten-
del robotta hasta el punto que los jugadores der esta relación entre los robotta y sus
quieran desarrollar. receptores es el sentido del olfato humano.
Para terminar, solo recalcar que toda ac- El tipo de estímulo que ofrece es distinto
titud de rasgo del robotta expresa una emo- al gusto, puede que incluso más efímero y
ción subyacente. Un robotta nunca será frío menos presente en la vida cotidiana. Pero
por ausencia de estas: si el robotta es así es percibir un aroma supone una experiencia
porque esas son sus emociones. Y de tal muy específica y puede producir sensacio-
forma habrán sido elegidas por el jugador, nes tanto placenteras como desagradables.
en caso de ser un personaje jugador, o por la De igual forma ocurre con los sensores
directora de juego si se trata de un personaje robotta.
no jugador. ¿La diferencia? En general, todos los
Los robotta no necesitan dormir, comer robotta pueden cerrar sus sensores e in-
ni sostener ciclos vitales humanos. De terrumpir el flujo de estímulos a voluntad.
modo que tienen todo el tiempo del mundo Dejar de oír, de sentir su tacto, de oler…
para explorar los sentimientos, motivacio-
nes e inquietudes que les proporcione su EL LENGUAJE
yo. Quizá por este hecho, paradójicamente, Los robotta utilizan dos tipos de lenguaje: el
sus emociones puedan llegar a ser incluso articulado y el conceptual.
más intensas que las de los humanos.
ARTICULADO
DOLOR, PLACER, DISFRUTE Es todo aquel que se basa en una serie de
Se debe considerar a los robotta como má- normas para ordenarlo, transmitirlo, codifi-
quinas con receptores de estímulos muy carlo, etc. Cualquier idioma humano corres-
avanzados. La mayoría puede oler, sabo- ponde a este tipo, ya sea basado en letras,
rear, escuchar y sentir el viento como los ideogramas, símbolos o código binario.
humanos, y aún con mayor intensidad, aun- En el mundo de Robotta existen dos
que puede que no con todo su cuerpo. grandes clasificaciones para los lenguajes
Los sensores robotta son tan sofisti- articulados que simplifican mucho la co-
cados que han desarrollado estímulos municación entre las naciones a nivel de

81
ROBOTTA - HumAnidad perdida

juego. Una de estas corresponde al idioma importante peligro añadido: es la principal


«despertado». Se trata de una única lengua fuente de propagación del virus Élementh
que se transmitió a toda velocidad a través entre los robotta. Por ello, muchos indivi-
del Gran Flujo entre el año 1 y el año 3 d. D. duos han optado por prohibirlo o directa-
Hoy en día, se utiliza como idioma común mente abandonarlo.
en todas las naciones robotta y, pese a que Este es el idioma que se usa, por ejem-
podría darse el caso, sería muy exótico que plo, cuando narrativamente un jugador le
un robotta no supiese hablarlo. indica a la directora de juego: «Le digo a mis
La segunda clasificación idiomática res- compañeros todo lo que he descubierto».
ponde a los demás lenguajes del mundo. Esto equivaldría a colocarles un paquete de
Todos ellos forman la gran familia de los datos.
idiomas privados. Para explicar esto, tan Los personajes, como casi todos los ro-
solo se debe considerar la idea de que no es botta, usan siempre el idioma común, que
muy complejo para un robotta generar un es similar al que usan las personas: un len-
nuevo idioma, del mismo modo que no lo guaje ordinario formado por palabras y ora-
es aprenderlo si le entregan las claves de su ciones emitidas a velocidad estándar.
codificación. Por ello, hay decenas de miles Y lo emplean porque disfrutan hacién-
de lenguas por todo el planeta, idiomas co- dolo, se divierten hablando como cualquier
nocidos solo por dos individuos o hablados persona. De modo que su interpretación no
por comunidades enteras. Hay tantos y es debería alejarse demasiado de la que se rea-
tan fácil su invención y aprendizaje que se da liza con otros seres de ficción de cualquier
por sentado que cualquier nueva tripulación juego de rol, teniendo en consideración los
de personajes jugadores tiene un idioma comportamientos de los personajes en fun-
propio que solo conocerán ellos y con el que ción de su personalidad.
pueden comunicarse en secreto... siempre y
cuando guarden sus códigos con recelo. LA MUERTE
Un robotta puede morir a voluntad, simple-
CONCEPTUAL mente desconectando su Dáemyr de su
Se usa para compartir grandes o peque- alimentación energética. En general, este
ñas cantidades de datos en paquetes de proceso dura trece minutos, aunque hay
información. Esta comunicación es inme- Exos que lo aceleran a segundos. También
diata si el canal puede soportar el flujo de puede fallecer al recibir daño en un estado
transmisión y su contenido no puede ser de «colapso físico».
interceptado. Sencillamente, se coloca un Sea como fuere, si un robotta perece,
paquete de datos en el receptor para que su cuerpo permanece vacío de Dáemyr du-
posteriormente lo abra a la velocidad de rante dos años, un tiempo que denominan
procesamiento que posea. Por sus carac- el «Último sueño». Pasado ese período, un
terísticas, puede usarse tanto en la transmi- nuevo Dáemyr puede entrar en el robotta,
sión de grandes flujos de información como que experimenta un nuevo primer despertar.
para emitir pequeñas conversaciones. Cada Es necesario recalcar que, para la socie-
envío de datos es independiente y obe- dad, normalmente el robotta anterior está
dece al sistema de encriptado del emisor completamente muerto. Es una certeza
del mensaje. Con este lenguaje se puede asumida el hecho de que no queda nada de
enviar cualquier tipo de contenido, desde él en el nuevo robotta, lo cual nos ofrece un
imágenes o videos hasta emociones, pen- interesante paradigma sobre el sentido de
samientos e ideas complejas. Pero tiene un la vida y la muerte en sus comunidades.

82
interpretar a tu robotta

Si el robotta es infectado por Élementh, alteraciones directas de la conducta; nun-


esto jamás ocurre. Será un robot vacío para ca pueden ser reprogramados por un virus
siempre. informático, pero sí tener estados alterados
de percepción o daños vitales por causa de
LA FAMILIA dichos virus —Élementh es una excepción
Sea por creación —si un robotta diseña y extraordinaria dentro de la ambientación
construye a otro— o por despertar —cuan- del juego: es el virus por excelencia, mata al
do un robotta inocula su Dáemyr en otro Dáemyr y no existe cura conocida para él—.
vacío—, se pueden consolidar fenómenos Con respecto a las aventuras del grupo de
de estructura familiar. Aunque no se desa- juego y el peligro que los virus representan
rrollen como las familias humanas, las rela- en ellas, se pueden emplear los virus infor-
ciones entre robotta que se «despiertan» máticos como factores que alteren de for-
unos a otros pueden llegar a generar lazos ma circunstancial el estatus normal de las
muy fuertes, que pueden emplearse duran- ciudades. Hay ataques cibernéticos graves
te las partidas o durante la creación de las a empresas y naciones, sin duda, pero esto
hojas de personaje. no tiene por qué ser un peligro para los per-
Cuando un robotta despierta a otro, uno sonajes jugadores.
de sus Rasgos de carácter es grabado a Las drogas ocupan un papel recreativo
fuego en su Dáemyr. Esto se considera un dentro de la decadencia de los barrios bajos
rasgo familiar y, como tal, no se podrá cam- de las ciudades robotta. Hay muchos robo-
biar en la hoja de personaje hasta que el ro- tta adictos que, como en nuestro mundo,
botta haya alcanzado la madurez. están dispuestos a hacer cualquier cosa por
una nueva dosis. Esta parte de la ambien-
CUANTIFICARSE tación no es fundamental en la experiencia
Una de las cuestiones más curiosas de de juego, por lo que, si la mesa de juego pre-
Robotta es que los personajes pueden fiere eliminarla del mundo Robotta, puede
cuantificarse a sí mismos de manera muy hacerlo sin reparos. Si, por el contrario, al
exacta y realizar exámenes de sus sistemas grupo le resulta interesante introducirlas
con total precisión. A efectos prácticos, esto como un factor representativo de socieda-
significa que los personajes pueden hablar des decadentes o de cómo los robotta se
de sus propias hojas y sus cantidades con dejan arrastrar por sus pasiones y estímu-
total libertad, porque todos estos factores los, adelante, total libertad.
están incorporados a su lenguaje habitual. Puede ser un desafío narrativo intere-
Por ello, un robotta le puede decir a otro sante considerar cómo los robotta consu-
que le quedan 15 células energéticas o 10 men dichas sustancias. ¿Es como grasa que
puntos de Soporte Vital, que su valor de se inyectan en sus sistemas?, ¿se fuman
Fortaleza es de 8 o que su software social para que el humo impregne la refrigeración
tiene un Carisma de 4 y busca un Exo que le de sus circuitos?, ¿quizá las dosis se com-
ofrezca una expansión razonable. pren en el Gran Flujo porque esta droga es
un software descargable?, ¿son programas
VIRUS Y DROGAS que conectan a sus puertos o quizá un lí-
En Robotta los virus informáticos tienen quido que dejan caer en gotas sobre ellos?
una fuerza relativa. Un Dáemyr no puede ¿Qué diferencia hay entre las drogas y los
hackearse, pero sí puede verse afectado virus informáticos? La mesa de juego debe
en relación con la percepción y el cuerpo. considerar cómo se responden estas pre-
Esto hace que los robotta sean inmunes a guntas para crear su propio mundo robotta.

83
CAPÍTULO VI
ÁREA DE
ENSAMBLAJE

«Tus supuestos son tus ventanas al mundo. Friégalas una vez


cada tanto o la luz ya no entrará».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

ENSAMBLAJE DE UN ROBOTTA

n Robotta, las hojas de personaje pue- hacen del grupo una tripulación unida en la
E den hacerse de manera individual o
colectiva, aunque se recomienda que se ha-
actualidad.
Ahora, como en todo buen ensamblaje,
gan en grupo siempre que sea posible. Este se debe ir por partes. Lo primero que se
consejo se ofrece porque el sentimiento de necesita es una hoja de personaje, un lápiz
unión de la tripulación y su pasado ganan y una goma de borrar por cada jugador, así
peso al hacer las hojas colectivamente. como una hoja de personaje para la nave
Además, este método puede inspirar parti- de la tripulación. Estas hojas se encuentran
das a la directora de juego para las aventu- al final de este libro o en shadowlands.es/
ras del grupo, y los compañeros de mesa descargas.
pueden ayudar a enriquecer los personajes
ofreciendo ideas que jamás podría tener DESPERTAR
uno solo. Es el momento en que el robotta despertó
El fundamento de Robotta es interpretar por primera vez tras el colapso masivo que
a una tripulación de amigos que viven aven- dio fin a la Gran Guerra. El jugador debe ima-
turas. Por tanto, se parte de la base de que ginar libremente en qué parte del mundo
los personajes jugadores ya se conocen, se tuvo lugar su despertar, las circunstancias,
llevan bien y han tenido la oportunidad de si lo hizo solo o acompañado y en qué fe-
crear vínculos interesantes que pueden for- cha sucedió con respecto al calendario que
talecerse o destruirse introduciendo drama ofrece el juego.
en las aventuras. En este momento inicial no es necesario
El proceso para ensamblar un robotta llenarlo todo de detalles, tan solo tener una
pasa por tres fases vitales: idea básica del entorno en el que ocurrió su
• Despertar Primer Despertar. Más adelante se enrique-
• Madurez ce gracias a la imaginación y las partidas.
• Punto de inflexión Por ahora, el jugador debe resumir el lugar
del despertar en una frase lo más corta y
Cada jugador imagina y expresa cómo fue evocadora posible y anotarla en su hoja de
esa etapa para su personaje, dónde ocurrió personaje.
y los acontecimientos de la misma. En algu- «A los pies de un volcán en erupción,
nas fases podrían estar los personajes de mientras las naves acorazadas se des-
otros jugadores, eso debe decidirse mien- integraban en el aire», «En el oscuro
tras el grupo de juego dialoga. En esa mis- fondo de un lago, rodeado de los restos
ma conversación, los jugadores tienen que de cientos de desconocidos», «Sobre
ponerse de acuerdo en las relaciones que el Bosque de los Hongos, al amanecer,
unen a sus personajes, cómo se conocieron rodeado de insectos», «Desperté cami-
y de qué manera se forjaron los lazos que nando solo en dirección a una ciudad

86
,
area de ensamblaje

en llamas», «Cayendo sobre el mar, los que ha ido adoptando con el paso de los
mientras veía una inmensa nave ex- años. Un protector, un salvador, una familia
plotar», «En un taller de reciclado mili- en sí mismo.
tar, a punto de entrar en la fundición»… Tiene un cuerpo grande y reforzado, con
espacios interiores diseñados a modo de
El despertar no se reduce tan solo a este contenedor. Suelen ser de tamaño grande
instante, abarca los siguientes treinta años, (3 a 5 m) o enorme (5 a 7 m) y sobrepasar
como mínimo, de existencia del robotta. fácilmente las dos toneladas de peso.
Una vez el jugador haya determinado el Las compuertas que dan acceso a sus
momento del despertar, debe continuar la hangares internos están ubicadas en su pe-
creación de su personaje. cho, espalda o en ambos, y en ellas guarda
un pequeño número de robots o gran can-
DISEÑOS tidad de material técnico. Están diseñados
Existen seis diseños distintos para que cada para dar protección y resistencia a estos
jugador elija a su personaje. Algunos son objetos, como si fueran una caja acoraza-
frecuentes en la ambientación del juego y da andante capaz de contener materiales
otros escasos, pero en ningún caso resu- peligrosos, radiactivos o mutagénicos. Les
men la totalidad de la sociedad robotta. En gusta pensar que son como miniarcas que
Robotta hay mucha más variedad que seis guardan en su interior sus objetos más
tipos de modelos, constantemente se es- preciados.
tán ensamblando nuevos robotta, aprove- Tienen brazos y piernas fácilmente inter-
chando viejos diseños o creando inéditos cambiables por otros Exos de tipo 3, por lo
desde cero. A menudo en las aventuras que pueden desempeñar una gran variedad
los personajes encontrarán estos diseños de funciones, aunque son especialmente
utilizados por algún personaje no jugador, hábiles en reparación de mecanismos, me-
pero la gran mayoría serán robotta sin un di- dicina o pilotaje de naves. Su integración
seño definido por el manual. En todo caso, con los robots de su interior es absoluta.
debe considerarse que estos seis modelos Intercambian con ellos sus sentidos y los
están pensados tanto para definir parte de dominan como si fueran su cuerpo, su
la sociedad del mundo de juego como para «familia privada». Así es como los llaman,
aportar una experiencia concreta. Cada porque «colección» suena demasiado frío,
diseño implica ventajas y desventajas y hay un alto grado de amor entre el big
específicas, pero no definen por sí solos mama y sus máquinas. Además, un robot
su identidad. Se puede elegir como diseño que pase ocho horas en el interior de un
soldado, pero interpretar a un robotta que big mama será reparado al cien por cien, da
sea un poeta. La clave está en el Dáemyr, igual el grado de daño que haya recibido: el
por lo que la forma exterior jamás define el personaje gasta 2 CE siempre que arregla
alma que la impulsa desde dentro. uno de sus robots de esta manera.
Para continuar con el ensamblaje del Los big mama más osados hacen crecer
robotta, el jugador debe elegir el diseño y crecer su cuerpo, ensamblan tantas pie-
que más le agrade y anotarlo en su hoja de zas a su alrededor que al final se comportan
personaje. más como una nave de desplazamiento que
como un robotta común. Una nave donde
BIG MAMA - BIG PAPA la tripulación es su familia. Se recomienda
Un modelo big mama es un enorme conte- considerar esta opción a la hora de escoger
nedor de una pequeña familia de robots a este diseño. ¿El personaje jugador quiere

87
ROBOTTA - HumAnidad perdida

ser la nave de su tripulación? Si la respues- cometen acciones especialmente crueles


ta es afirmativa, juega desde el cuerpo de o violentas, se les trata como a depravados
uno de sus robots cuando acompañe a sus sanguinarios y desviados, como si fuera
compañeros en las aventuras más allá de más grave que eso lo hiciera un big mama
la nave, claro que también conlleva ciertos que un soldado. Toda una paradoja de la
inconvenientes. Los robots tienen un nú- hipocresía.
mero de puertos Exo muy reducido, por lo
que mientras el jugador está enfocado en BONIFICADORES POR DISEÑO
un cuerpo, el resto de ellos que controle Bonificación a las Características: +1 a
tienen desventaja en las tiradas. El primer Fortaleza, +1 a Carisma, +1 a Defensa,
robot que controla no tiene penalizador, +1 a Maniobra.
el segundo que utilice tiene un -2 a todas Elementos gratuitos de diseño:
las tiradas, y por cada robot activo extra se • 5 robots a elegir como «familia privada».
añade un -1. De modo que, siempre que el • Una vez por partida puede restaurar
jugador sea la nave y controle un robot que hasta 10 puntos de SV a otro robotta
acompañe al resto de sus compañeros, el como una acción de maniobra sin tira-
robot o la nave tiene un -2 en sus tiradas. El da. Como acción médica puede entre-
personaje puede cambiar su concentración gar hasta 10 de sus puntos de SV a otro
de un cuerpo a otro en cada turno con la robotta.
Maniobra Cambiar de arma. Profesión gratuita: Médico 2, Piloto 1.
Si al jugador le gusta la idea de ser la nave Puertos Exo: 35 puertos.
de la tripulación y que la acompañe mane- Puntos Isak máximos en cadena: 6
jando un robot a su lado, debe consultarlo puntos.
con el grupo de juego. La nave es un recurso CE máximas: 100 CE.
colectivo, de modo que la decisión no pue-
de ser individual. Si finalmente un jugador EXOCITE
selecciona esta opción, debe consultar la El diseño más versátil de entre todos los ro-
conversión de big mama a nave en el apar- botta responde al exocite. Su fisionomía es
tado correspondiente del «Ensamblaje de la de una esfera con levitación autónoma di-
naves» del capítulo vii. señada para anclar cualquier modelo de Exo
a su cuerpo básico. Su forma final puede ser
EN LA SOCIEDAD muy variada, dado que tienen una enorme
Con diferencia son el modelo más querido cantidad de puertos Exo y todo el mercado
por todos los robotta. Se consideran tier- a su disposición. Cada exocite es, en esen-
nos y bondadosos, como si tuvieran un aura cia, un auténtico puzzle de Exos. Como es-
de maternidad que agrada de manera natu- fera, su tamaño se mide en el diámetro de
ral. Sin duda, no todos los tratan así, pero su cuerpo base, que puede ser de 1 a 2 m.
parece un patrón que se repite. Igualmente Pueden ser una esfera rodante —no
son encasillados en una actitud mansa, tiene por qué levitar, aunque esté capaci-
más relacionada con curar y proteger que tado— que saca Exos a través de puertas,
con destruir y apretar el gatillo. Menudo o un cuerpo completo de tronco esfé-
chasco se llevan algunos cuando se ven de rico, dado que brazos, cabeza y piernas
frente con la realidad. Lo bueno es que casi serían Exos unidos al soporte principal.
todas las naciones están abiertas a los big Su levitación puede ser autónoma o res-
mama, lo extraño sería que se les cerrase la ponder a un ensamblaje sobre un soporte
puerta por miedo. Lo malo es que, cuando con turbinas. Pueden tener ocho brazos

88
ROBOTTA - HumAnidad perdida

—Exos acoplados— o no tener ninguno: dispongan de zonas de trabajo habilitadas


tal vez cuatro de estos sean humanoides en las que pueden adaptarse perfecta-
y otros cuatro tentaculares, que dos sean mente a la sociedad que los acoge. Se les
armas y seis sean brazos de profesión, o considera pacíficos y estables, quizá como
puede que todo a la vez en una mezcla prejuicio por su forma esférica. Por el con-
personalizada. trario, no se les tiene por robotta ambicio-
Los exocite originalmente estaban des- sos, y suele decirse que un exocite solo
tinados a cubrir funciones industriales en encontrará el amor en otro exocite. Es in-
una gran cantidad de tareas diversas, desde creíble cómo el mundo ha dado por senta-
la fabricación de piezas hasta el desarrollo do que el robotta más versátil con todas las
de funciones básicas de apoyo. Pueden ser piezas del mercado solo encontrará un en-
versátiles pilotos, excelentes mecánicos caje de corazón con otro como él. Por este
o comandos de guerra, aunque también prejuicio extendido sin razón, muchos otros
tienen la posibilidad personalizar sus cuer- robotta asumen de base que tener una rela-
pos para destinarlos a funciones sociales: ción con los exocite es imposible, forzando,
todo depende del conjunto de Exos que se como una profecía autocumplida, que cada
acoplen. vez haya más parejas de exocite.
Los diseños originales de exocite se han
perdido en el pasado. Los antiguos poseían BONIFICADORES POR DISEÑO
la ventaja de acoplarse incluso Exos de la Bonificación a las Características: +2 a
nación rush, que requieren reconocimiento Exo, +1 a Percepción y +1 a Cálculo.
de patrones de ADN para su uso. Los mo- Elementos gratuitos de diseño:
dernos exocite ya no pueden hacer eso, • Selecciona gratuitamente 8 Exos de
pero a cambio tienen un consumo mucho la lista.
menor en el empleo de los Exos. • Ignora el desprendimiento de Exos por
El jugador debe elegir si su personaje sufrir críticos y pifias comunes.
es un modelo antiguo o uno moderno. Los Profesión gratuita: +1 a cualquier Pro-
exocite modernos obtienen ventaja en fesión al finalizar la hoja, a elección. Elige
cualquier Exo, por lo que usarlos siempre otra Profesión a +2.
les cuesta la mitad de CE por su excelente Puertos Exo: 100 puertos con la mitad de
diseño interno, pero no pueden acoplar consumo o 100 puertos incluyendo rush.
ningún modelo de Exo de la nación rush. Si Puntos Isak máximos en cadena: 5
es un modelo antiguo, su consumo de CE al puntos.
usar un Exo es el común, pero puede aco- CE máximas: 140 CE.
plarse a cualquier modelo del mercado. Por
desgracia, los rush están en contra de esta OXNIA - VAINAS HUMANAS
habilidad y la nación tiene una política muy El origen funcional de su diseño es un
dura al respecto. Si los rush capturan a un enigma para las naciones robotta, nadie
exocite, lo mínimo que le harán será destruir sabe quién comenzó a construirlos ni hace
todos los puertos Exo con acople rush de su cuánto. Externamente son idénticos a los
cuerpo, operación que requiere cirugía. humanos que permanecen criogenizados
en las arcas, pero su naturaleza interna es
EN LA SOCIEDAD totalmente robotta. Solo una parte de su
Por su versatilidad y aparente neutrali- cuerpo es biomecánica: la piel. El resto son
dad, los exocite suelen ser bienvenidos aleaciones metálicas similares a los diseños
en casi cualquier nación. Es frecuente que comunes. O casi.

90
,
area de ensamblaje

Son ágiles y versátiles, con un tamaño externo ha afectado al robotta, como atra-
común (entre 1,7 y 2 m). Poseen un equili- vesar un campo radiactivo. De este modo,
brio natural en la disposición de sus puertos es posible que la unión de diseños se degra-
Exo, que se encuentran ocultos tras la piel de e imposibilite el embarazo.
y en las coyunturas de su cuerpo: codos, Esta creación de nuevos robotta es única
muñecas, hombros, rodillas, caderas y to- en el mundo. El embarazo dura diez meses y
billos. Por ello, pueden quitarse esas partes el nacimiento es controlado. La infancia del
del cuerpo y ensamblar algunas otras, pero nuevo oxnia supone un año de crecimiento
deben tener cuidado si lo hacen, ya que no en letargo, tras el cual se produce su primer
hay recambios originales de su diseño en el despertar, ya como adulto. Lo extraordina-
mercado, y si los hubiera, serían muy caros. rio es que, desde el comienzo del embarazo
Poseen capacidad total de cambio de hasta este despertar, el oxnia que lo engen-
color y edad aparente de su piel, pelo, ojos, dra entra en una fase de defensa de su vás-
sexo y tono de voz. Pueden aparentar ser tago. Esto le aporta una constante posición
cualquier humano, literalmente. Hacer este mejorada que no puede ser empeorada, de
tipo de cambios cuesta una acción de la modo que gana +4 a todas sus tiradas, no
Maniobra Cambiar de arma. solo a las de combate.
Los oxnia tienen dos dones desconoci- El hecho de que un oxnia pueda dar a luz
dos por el resto de robotta y los mantienen a otro crea uno de los vínculos más fuertes
en secreto porque su existencia depende conocido entre los robotta: la herencia. Un
de ello. No se fabrican vainas desde… bue- oxnia jamás puede atacar al oxnia que lo
no, desde nunca. alumbró, y tiene una penalización de -3 a
Las fábricas de los oxnia son los propios todas las acciones que intente desempeñar
oxnia. Cuando dos vainas de este diseño se contra él o sus intereses. Para eliminar esta
unen, pueden entrelazar sus manos palma condición, un oxnia debe eliminar el Rasgo
con palma para intercambiar información, en de carácter familiar que tomó de su alum-
un rito que debe durar al menos veinte mi- brador y lograr un Objetivo a largo plazo que
nutos de concentración. Tras esto, cada ox- esté directamente relacionado con esta li-
nia obtiene una combinación equilibrada de beración personal. Esto irremediablemente
ambos diseños para crear un tercero: pue- hace que la directora de juego introduzca a
den quedarse embarazados. Esto se produ- dicho oxnia en la aventura.
ce independientemente del sexo y edad que El segundo secreto que tienen los oxnia
aparenten. Una vez realizado el rito, pueden es su especial condición ante la muerte.
engendrar cuando quieran mientras no su- En el momento en que su vida termina, las
fran un cambio sustancial en sus cuerpos. posibilidades de caer en el Gran Flujo con su
Cada uno puede seguir su camino y decidir identidad intacta son mucho mayores que
su embarazo cuando lo desee. para los demás robotta. Cuando esto ocu-
A nivel de mecánicas de juego, esto sig- rre, tan solo tienen que esperar en el Gran
nifica que pueden hacerlo mientras no haya Flujo a que se produzca el nacimiento de
un cambio de objetivos o una variación un nuevo oxnia, pues ese cuerpo será una
matemática de su hoja de personaje: en vaina vacía para que su Dáemyr la ocupe. El
cuanto una característica, un rasgo o una nuevo oxnia que nazca ya tendrá concien-
cifra aumenta o baja algún punto de forma cia, recuerdos y pasado.
definitiva, el rito queda anulado. La directo- Hay un espacio secreto en el Gran Flujo
ra de juego puede imponer narrativamente donde se ocultan los oxnia que han muer-
una degradación de las condiciones si algo to. Ese lugar tiene un guardián y ciertas

91
ROBOTTA - HumAnidad perdida

92
,
area de ensamblaje

condiciones estéticas y arquitectónicas • Si en la tirada de muerte saca 11 o más,


especiales, pero no se sabe mcuho más. el oxnia se dirige a el espacio secreto
Si llega la hora fatal para un personaje juga- del Gran Flujo.
dor oxnia, este lo descubrirá por sí mismo Profesión gratuita: Superviviente 2,
y tendrá que dar respuesta a esas y otras Gladiador 1.
preguntas que le hará la directora de juego. Puertos Exo: 15 puertos.
Los oxnia tienen de base la capacidad de Puntos Isak máximos en cadena: 5
comer alimentos y disfrutarlos extrayendo puntos.
de ellos CE funcionales, aunque la mayoría CE máximas: 70 CE.
reconocen este proceso como deficiente y
vestigial. Algunos oxnia comen por el placer RUSH
de disfrutar de los sentidos, mientras que Los rush tienen un cuerpo biomecánico,
otros lo hacen en secreto como un rasgo mezclando su composición tecnológica con
cultural identitario. patrones humanos y su similitud morfológi-
ca es evidente. El porcentaje biológico de su
EN LA SOCIEDAD cuerpo oscila entre el 20 y el 30%.
Por su apariencia humana, muchos los No tienen rostro humano, a no ser que
consideran inferiores, frágiles o incluso ma- pertenezcan a una capa de la sociedad rush
nipulables. Este tipo de pensamientos ha muy elevada o que haya despertado así, sin
provocado un histórico rechazo hacia los saber a quién ha pertenecido su cuerpo an-
oxnia en multitud de pueblos y ciudades, in- teriormente. Los rush tienen derecho a po-
cluso rozando el racismo, como si los oxnia seer rostro humano, con ojos, boca y rasgos
fueran incapaces de competir con los «au- faciales, solo como mérito tras servicios a la
ténticos» robotta. Han sido cazados, humi- nación. Su tamaño varía entre común (1,70
llados, esclavizados y torturados a lo largo a 2 m) y grande (2 a 3,5 m), y su aspecto
de los siglos, y por eso muchos de ellos han biológico es múltiple: pueden aparentar
optado por eliminar la piel de sus cuerpos, ser humanos hembra, macho, neutrales o
o se han visto obligados a ello, y muestran una mezcla de factores. El género es una
su interior robotta. Si un pueblo odia a los orientación estética no relacionada con el
humanos, casi con total seguridad odia- placer sexual. Para conocer más al respec-
rá a los oxnia, como si tuvieran algún tipo to, consulta el apartado «La nación rush»
de relación directa con los «durmientes». del capítulo iv.
Algunos han descubierto su secreto y se Estéticamente, su rostro tiene estas tres
han producido cacerías atroces, causando alternativas:
casi su exterminación. Pero ahora, por for- 1 Una faz robótica integral, con piezas y
tuna, parece que la paz los acompaña. chasis expuestos, en absoluto parecido a
un rostro humano o una calavera: es cien
BONIFICADORES POR DISEÑO por cien robotta. Lo más común entre
Bonificación a las Características: +1 a los rush es una única lente táctica en el
Destreza, +1 a Fortaleza, +1 a Ataque a frontal, nanoantenas de comunicación,
distancia, +1 a Firewill. etc. Elegir esta opción supone no tener
Elementos gratuitos de diseño: que dar mayores explicaciones durante
• Cambios estéticos completos y po- el resto del ensamblaje del robotta.
sibilidad de imitar cualquier voz y fre- 2 Una máscara básica de reconocimiento
cuencia robotta para hacerse pasar facial. Es como una máscara de porce-
por quien quiera. lana con aspecto humano, solo que de

93
ROBOTTA - HumAnidad perdida

acero táctico. Se entregan por servicios a de esos ideales, pero eso no quita que to-
la nación y se implantan con una comple- davía arrastre ciertas actitudes que resultan
ja operación de cirugía. Tienen diez ex- conflictivas. La lucha entre lo que era y lo
presiones emocionales registradas que que es permanecerá presente cada día de
son siempre idénticas: tristeza, enfado, su vida.
alegría, etc., como si de emoticonos se Los rush pueden alimentarse como un
tratase. Elegir esta opción supone tener humano, utilizar sus CE o ambas cosas.
que explicar en algún momento cuáles Tienen el privilegio de disfrutar de la comi-
fueron los servicios a la nación por los da, acto que casi ningún otro robotta acaba
que el robotta fue recompensado con la de entender. Incluso pocos rush lo hacen,
máscara. porque el sistema digestivo orgánico es dé-
3 Un rostro humano definitivo. Es muy raro bil e ineficiente. No lo comprenden, no es la
y exótico, solo lo consiguen los rush que eficiencia, es el placer de comer, es el sabor,
han tenido una posición muy importan- ahí está la clave. Para los rush, los humanos
te en su sociedad por sus servicios y su y sus arcas son fuentes de diseño y recam-
clase social. Es un rostro idéntico a los bios. Consideran que los humanos son una
humanos, pero de un acero textil muy producción robotta destinada a servir de
escaso. Elegir esta opción implica que recursos para sus creadores. La opinión del
el robotta ha despertado en este cuerpo personaje jugador sobre todo esto merece
fuera de la nación rush, ya que conlleva especial atención, ya que puede servirle de
una veteranía que no puede poseer al inspiración para la identidad y los Objetivos
comienzo de la aventura. La cuestión de su personaje.
entonces es, ¿de quién era el cuerpo? Un Todos los Exos, armas y vehículos rush
número de bastidor en su chasis interno tienen sistemas de reconocimiento de ADN
tiene la respuesta, pero buscarla supone que garantizan que tan solo ellos puedan
arriesgarse a que los rush decidan que utilizarlos.
ese cuerpo no pertenece al robotta, sino Algunos rush fueron producidos en
a la nación rush. La directora de juego series limitadas siguiendo una singular
podrá meter a los jugadores en muchos cadena genética. Esta práctica ya no se
líos: todo el mundo sabe que un rush con lleva a cabo en la nación rush debido a los
rostro tiene una elevada posición social. anómalos comportamientos derivados.
Todos los miembros de dicha cadena son
Como ciudadano rush, una de las primeras diseñados partiendo del mismo embrión
directrices que se reciben trata sobre la lu- humano y desarrollan una conexión entre
cha armada. Son conquistadores descreí- ellos fuera de lo común. Cuando esto ocu-
dos que buscan crear una sociedad estable rre, se implementa un dígito secreto en su
por medio del orden y la paz social. Su paz chasis que les indica el número de la serie,
social. O eso consideran la mayoría de rush. entre 1 a 5. Todos estos rush se consideran
El personaje jugador, por el contrario, no; si «hermanos» entre ellos, y pueden compar-
no, no estaría con su actual tripulación. Su tir pensamientos y emociones a distancias
vieja nación está volcada en la conquista del inferiores a 2km. Gastando una acción de
planeta, de modo que esa es la educación Maniobra, siempre voluntariamente, pue-
que recibió: estricta y con objetivos muy de- den intercambiar sus cantidades de pun-
finidos. Una vez salió de ese mundo y miró tos Isak, Pasión, Determinación y Carácter,
atrás, pudo captar un tufillo fanático impor- e incluso cambiarse Rasgos de carácter
tante. Por fortuna, se está desenganchando entre ellos.

94
,
area de ensamblaje

EN LA SOCIEDAD SOLDADO
Para el resto del mundo, los rush son una es- Ha sido diseñado para localizar y destruir…
pecie de clase social superior, una nación que pero ahora está en paro. Lo del combate, la
crea todo tipo de animadversiones, prejuicios devastación está bien, pero la guerra siem-
y consideraciones equivocadas. Algunos ro- pre es complicada y se paga poco. Como
botta querrían ser rush solo por el estilo de soldado, su cuerpo puede ser común (entre
sus armas, ciudades y diseños. Otros admi- 1,70 y 2 m) o grande (de 3 a 3,5 m), y contar
ran su ideología y espíritu bélico, y hay quien con una interesante variedad de diseños
los odia por ser unos clasistas. Apenas hay en cuanto a aerodinámica se refiere, pero
término medio. Lo que está claro es que un siempre transmite un aspecto táctico. Es
rush independiente llama la atención de mu- frecuente que mantenga un antropomor-
cha gente, y pueden despreciarlo o buscar su fismo medio, con dos miembros superiores
aprobación en igual medida. Quizá por eso como brazos y una cabeza a modo de cen-
sea tan importante para el personaje jugador tro cognitivo, que puede localizarse sobre
su familia actual, su tripulación: aunque no le los hombros o en el pecho. Los miembros
comprendan del todo, le respetan como es. inferiores tienen una amplia variedad de di-
Como rush, el robotta preteneció y se seños seleccionables: piernas humanoides,
formó en una de las ocho academias de la de articulación invertida, fragmentables en
nación (en el apartado «Sociedad» de la na- cuatro patas arácnidas, chasis con ruedas,
ción rush, en el capítulo iv). El jugador que orugas o incluso microturbinas…
elija este diseño debe determinar si su ro- Uno de sus miembros superiores debe
botta se ha separado de su nación o si, por tener un arma incrustada o ser un arma en
ejemplo, es un espia rush. La directora de sí mismo: puede que sea un conjunto de
juego puede usar este aspecto del pasado garras retráctiles, un mandoble láser que
del personaje para lanzar flashbacks o gene- emerja del antebrazo o que todo el brazo se
rar aventuras en el transcurso del juego. convierta en un fusil, un cañón o una espa-
da de energía. El jugador elige un arma de la
BONIFICADORES POR DISEÑO tabla de armas, en el apartado «Equipo» de
Bonificación a las Características: +1 a este mismo capítulo, y su personaje se con-
Carisma, +1 a Firewill, +2 a Maniobra. sidera acoplado a ella desde su despertar. Si
Elementos gratuitos de diseño: el miembro superior es un brazo útil que se
• Camuflaje integrado: cuando se activa, transforma en el arma, para emplearlo debe
los oponentes tienen -3 para percibir al emplear la Maniobra Cambiar de arma, que
personaje. es el lapso de tiempo de la transformación.
• Regeneración celular: recupera 2 pun- La estética nunca ha sido una necesidad
tos extra de SV en cada hora de descan- para sus creadores, por lo que su diseño se
sos cortos. Puede regenerar miembros ha ingeniado considerando las cualidades
amputados, la directora de juego decidi- más prácticas. Por ello, el diseño soldado
rá cuánto tarda y cuantas CE consume, carece de anclajes de Exo de tipo estético
según el daño y tomando esta referen- o de funciones sociales avanzadas. Si en
cia: una mano = 20 CE y 20 horas. estos años el personaje ha buscado una
Profesión gratuita: Estratega 2, Militar 1. individualidad estética a nivel de color o
Puertos Exo: 20 puertos. cambios en el diseño, ha pintado su chasis o
Puntos Isak máximos en cadena: 6 acoplado nuevas partes físicamente, deben
puntos. considerarse estas modificaciones al final
CE máximas: 80 CE. del ensamblaje de la hoja de personaje.

95
ROBOTTA - HumAnidad perdida

El grueso de su blindaje le ofrece gran- Elementos gratuitos de diseño:


des ventajas de combate, pero duras con- • Un arma doble en uno de los brazos.
diciones para la implementación de mejo- • Determinación militar: tres veces por
ras o variaciones radicales en sus cuerpos sesión puede hacer una tirada que ig-
básicos. Como las necesidades bélicas son nore todos los penalizadores por con-
diversas y exigentes, en su diseño se han secuencias o circunstanciales.
priorizado los anclajes de Exos de tipo 1 Puertos Exo: 15 puertos. No tiene puer-
(defensivos) y 2 (ofensivos) sobre todos tos Exos con funciones estéticas o so-
los demás. Los soldados están adaptados ciales. Tiene acople natural con mechas:
para enfundarse fácilmente en las vainas de gana +3 a pilotar cuando los conduce.
combate de tamaños superiores al están- Los Exos de tipo 1 y 2 no consumen CE
dar (mechas). al acoplarse.
Puntos Isak máximos en cadena: 5
EN LA SOCIEDAD puntos.
En una era de paz relativa, muchas ciu- CE máximas: 60 CE.
dades niegan la entrada a los diseños de
combate por temor a los problemas que TECNOMANTE
puedan causar. Su aspecto y armas ancla- La naturaleza es extraña, el universo salvaje
das les dificultan las relaciones sociales y el mundo cuántico, insondable.
naturales. Por desgracia, los prejuicios que Los tecnomantes son robotta que han
generan casi los obligan a relacionarse dado un paso más allá en su exploración de
con otros indeseables… como los persona- la realidad cuántica. Su mente, su Dáemyr,
jes jugadores. Son unos incomprendidos, se ha sumergido en la incertidumbre cósmi-
todo el mundo espera que sean máqui- ca, donde los misterios de las ecuaciones
nas de matar y por ello nunca miran en su esenciales del universo danzan entrelaza-
interior. dos con melodías incomprensibles para el
Hoy en día son muchas las naciones que resto de robotta. No despertaron siendo
siguen produciendo soldados con la inten- así, ni fueron diseñados con este propósito,
ción de formar nuevos ejércitos, aunque pero su vida anterior ha sido cegada por la
centran sus esfuerzos en que sean robots iluminación de la realidad cuántica y ya no
en vez de robotta, evitando así que alojen les importa nada más. No es que no lo re-
un Dáemyr. Quieren soldados, pero no los cuerden, es que ya no importa.
quieren libres por el peligro que suponen. No son iluminados que agachan la ca-
De hecho, dada esta actitud tomada por las beza ante divinidades abstractas ni los
naciones, hay quien piensa que están en poseedores de un secreto que deba ser
peligro de extinción. predicado. No, son testigos del exotismo
Como soldado, uno de sus miembros cósmico, de lo inaudito de la composición
siempre será un arma completa con, al me- de la materia misma, de las caóticas e in-
nos, dos funciones de combate integradas: formes reglas que subyacen tras todas las
Ataque directo y Ataque a distancia. leyes de la física. Y como los demás robotta,
solo sobreviven.
BONIFICADORES POR DISEÑO Los tecnomantes tienen un tamaño en-
Bonificación a las Características: +1 a tre común (1,7 a 2 m) y grande (2 a 3,5 m), y
Destreza, +1 a Defensa y +2 a una habi- tienen apariencia élder.
lidad de Ataque: directo o a distancia. Un tecnomante no puede buscar propó-
Profesión gratuita: Militar 3. sitos menores en la vida. Su Objetivo a largo

96
,
area de ensamblaje

plazo debe ser muy ambicioso… y tiene que ello vive y experimenta la Singularidad de
estar relacionado con los humanos. Porque un modo distinto.
sí, los tecnomantes lo saben, cada uno a su
manera y sin compartir sus secretos: todo EN LA SOCIEDAD
tiene que ver con los humanos. Algunos dicen que sus habilidades son un
Su personalidad es difícil de entender error de su Dáemyr causado por una bata-
para el resto de la sociedad, incluso para lla interna contra Élementh, que están in-
los de su propia tripulación. Un tecnoman- fectados, y por eso los repudian. Otros los
te forma parte del grupo, pero a la vez va acusan de ser un fallo derivado del intento
a lo suyo; busca objetivos comunes, pero de dos Dáemyr de ocupar un único cuerpo,
siempre tiene cosas personales que hacer. de ser como un aborto del Gran Flujo que ha
Puede ser introvertido y a la vez un excén- descargado sobre ellos su caos irresoluble.
trico bromista, un caótico demente que dis- No saben nada… Solo rechazan lo indomes-
fruta de su locura o un amante contempla- ticable por temor. Los grupos religiosos del
dor de la lluvia. Lo cierto es que su conducta mundo los desprecian en la misma medida
externa poco importa, está regida por la que los temen, y no es raro que fanáticos
incertidumbre. Su verdadera forma de ser, religiosos intenten matarlos si ven una
oculta a todo el mundo, es una constante oportunidad segura para ello. Tampoco es
observación: una mirada curiosa que explo- de extrañar que una ciudad libre cierre sus
ra la realidad como un niño con la potencia puertas a tecnomantes, ya que cada vez
de cálculo de un dios. hay más leyendas de todo tipo sobre ellos.
Gracias a esa contemplación y a zam- Algunas descabelladas… Otras se quedan
bullirse en la sopa cuántica que forma el cortas.
multiverso, los tecnomantes han desarro-
llado matemáticas complejas con las que BONIFICADORES POR DISEÑO
pueden manipular y flexibilizar las leyes de Bonificación a las Características: +2 a
la realidad. Traslados cuánticos, apariciones Firewill, +2 a Ataque directo.
súbitas de objetos, una inclinación de los Elementos gratuitos de diseño: inmu-
acontecimientos a favor del tecnomante… nidad a la condición Aterrorizado. Puede
Sus habilidades son abstractas y confusas cambiar 5 puntos de SV por 1 punto Isak
de entender para el resto de robotta, que tres veces por partida.
suelen definirlos como «charlatanes con Profesión gratuita: Explorador 2,
suerte» o «brujos», aunque ellos las cono- Superviviente 1.
cen como la Singularidad (puedes conocer Puertos Exo: 10 puertos.
más sobre la Singularidad y sus usos en el Puntos Isak máximos en cadena: 15
capítulo ix). puntos.
El jugador puede interpretar que la CE máximas: 50 CE.
Singularidad tiene una fuerte presencia en
su vida, como si fuera una «corriente» que
lo impregna todo o el «destino» que mueve
tanto a los planetas y las estrellas como a los
pensamientos y las emociones. Todo tec-
nomante tiene un discurso discreto sobre la
Singularidad, similar al Tao o a «la Fuerza».
Cada tecnomante tiene su propio discurso,
no hay organización ni credo entre ellos, por

97
BIG MAMA

TECNOMANTE

SOLDADO
EXOCITE

OXNIA RUSH
ROBOTTA - HumAnidad perdida

CARACTERÍSTICAS del personaje, su seguridad en sí mismo o


Cuando el jugador haya decidido el di- en sus creencias. Un robotta con elevado
seño de su robotta, debe rellenar las Firewill es difícilmente persuasible, y la se-
Características. Estas definen las habilida- guridad de su autoestima se nota en cada
des básicas de su personaje y dan una idea acción que realice. En cambio, un déficit en
de qué se le da mejor o peor y en qué cues- esta Característica supone que el personaje
tiones destaca. De entre las siguientes seis tiene ideales volubles y es fácil de engañar.
Características el jugador debe decidir dos Percepción: define el dominio de los
como fuertes, otras dos como medias y las sensores del robotta y la gestión de la re-
dos restantes como débiles. cepción de estímulos sensitivos, vengan
Cálculo: representa la capacidad de de donde vengan. Incluye su sensibilidad al
procesar datos del personaje, su ingenio y placer, dolor, etc., así como el grado de aten-
astucia. Un robotta con un cálculo elevado ción a su entorno.
puede aprender rápidamente nuevas direc-
trices o manipular complejos sistemas de PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS
datos, mientras que uno con un valor redu- Para determinar el valor de cada Carac-
cido manifiesta una inteligencia poco com- terística, el jugador debe lanzar 3d10 para
prensiva sobre lo que ocurre a su alrededor. cada una de ellas.
Carisma: expresa el grado de empatía, • Si la Característica sobre la que se han
influencia y relación que el robotta puede lanzado los dados es fuerte, el jugador se
tener con otros seres, así como su capaci- queda con el dado con mayor resultado.
dad de persuasión a otros robotta: conven- • Si la Característica es media, se queda
cer, manipular, mentir, etc. Un personaje con con el resultado de valor medio.
elevado Carisma puede obtener apoyos o • Si la Característica es débil, se queda con
aliados con facilidad, mientras que uno con el dado de menor resultado.
esta Característica muy baja tiene graves
problemas en sus relaciones sociales. Una vez el jugador haya realizado las tiradas,
Destreza: implica la coordinación y pre- puede repetir una de ellas para sustituirla si
cisión en el manejo de objetos y herramien- no está conforme, pero eso sí, debe aceptar
tas, así como en el propio movimiento y el nuevo resultado, aunque sea peor que el
dominio del cuerpo. Los personajes con una anterior.
Destreza baja suelen ser torpes o lentos, Es posible que este sistema de asigna-
mientras que aquellos con un valor elevado ción de valores el azar determine que, al
son ágiles y diestros en sus habilidades. final, las Características medias tengan va-
Fortaleza: es la energía potencial desa- lores más elevados que las fuertes. Si es así,
rrollada por el robotta y determina los mo- no hay de qué preocuparse; al final, nadie es
vimientos físicos como saltos, carreras, ac- exactamente como le gustaría ser, ¿verdad?
ciones de fuerza bruta o desplazamiento de Una vez calculados los valores de las
cargas. De la Fortaleza se deriva el blindaje Características, debe considerarse el dise-
externo base del robotta. Esta no define el ño del robotta y sumar la bonificación a la
tamaño ni el aspecto, ya que, en esencia, la Característica que este ofrezca.
fuerza deriva de sus componentes internos.
Firewill: comprende tanto la voluntad del REPARTO DE PUNTOS ALTERNATIVO
robotta como la defensa mental que impide Si el grupo de juego lo desea y la directora
que sea manipulado por el Carisma de otro. de juego está de acuerdo, en lugar de deter-
Indica la convicción en sus propios ideales minar las Características por azar se puede

100
,
area de ensamblaje

emplear un sistema más directo de reparto TABLA DE RASGOS


de puntos. DE CARÁCTER
En este caso, se distribuyen entre las
Agresivo Pacífico
Características un total de 33 puntos.
Como restricción, no puede haber ninguna Alegre Amargado
Característica con un valor superior a 9 al
Ambicioso Satisfecho
finalizar el reparto.
Astuto Obtuso
RASGOS DE CARÁCTER Atento Despistado
Los Rasgos de carácter representan los
aspectos mecánicos de la personalidad y Cabezota Transigente
las emociones de los robotta. Un personaje Cómico Serio
robotta tiene en todo momento entre tres
y cinco Rasgos de carácter que puede usar Compasivo Cruel
para obtener beneficios en las tiradas en Curioso Indiferente
las que la personalidad pueda suponer una
ventaja o una desventaja. Puedes consultar Discreto Extrovertido
su uso en el apartado «Rasgos de carácter» Estoico Quejica
del capítulo vii.
Generoso Egoísta
En la siguiente tabla se exponen un buen
número de Rasgos de carácter empareja- Impulsivo Calculador
dos con sus opuestos. Como es lógico, no
Ingenuo Desconfiado
se pretende abarcar todos los rasgos de ca-
rácter de la personalidad robotta. Por ello, si Inquisitivo Crédulo
un jugador prefiere inventar alguno que no Intrépido Cauto
esté presente en la tabla, debe consultarlo
con la directora de juego para determinar Iracundo Templado
si es válido para la partida. El jugador debe Líder Seguidor
elegir anotar sus Rasgos de carácter en la
sección Carácter de su hoja de personaje. Locuaz Silencioso
Misterioso Común
DEFINIR EL PRIMER DESPERTAR
Nervioso Sereno
Este es el momento de definir un poco más
el primer despertar del personaje, un mo- Optimista Pesimista
mento muy importante en la existencia de
Osado Cobarde
un robotta. El jugador debe imaginar por un
instante dónde estaba el robotta en su fase Precavido Imprudente
inicial y cómo su conciencia se abrió por
Rebelde Sumiso
primera vez al exterior, casi casi vacía, proce-
sando torpemente los datos que llegaban de Sacrificado Ególatra
su entorno. En este momento se establece Simpático Antipático
la Primera Impresión: el jugador debe elegir
un estímulo que su robotta captó durante su Sincero Mentiroso
despertar, algo que le llegó a través de sus Sociable Tímido
sensores y que siempre recordará de ma-
Trabajador Vago
nera especial. ¿Comenzó abriendo los ojos

101
ROBOTTA - HumAnidad perdida

o lo primero que sus sensores captaron fue Rasgo de carácter se considera familiar, es
el aroma de su alrededor? ¿Fueron gritos de el primero de su lista y tiene una importan-
dolor? ¿El tacto de una caricia o el aroma del cia ligeramente mayor: cuando aplique este
mar? ¿Una algarabía de trinos de pájaros? ¿El Rasgo de carácter en alguna tirada de forma
sabor de la vainilla? ¿Una canción? negativa, gana 1 punto de Rasgos de carác-
El jugador debe considerar la respuesta ter y 1 punto Isak.
con calma y, cuando la tenga, anotarla en el Si quien acompañó al personaje durante
apartado Despertar de su hoja de persona- el despertar fue un robotta aún desconoci-
je. La directora de juego puede utilizar este do, la elección es del jugador, ya se descu-
recurso como un elemento en las aventuras brirá quién fue a través de la imaginación de
del grupo, dotarlo de más o menos significa- este o de la directora de juego.
do y aplicarlo como un disparador de emo-
ciones, tanto para bien como para mal. PROFESIÓN
Ahora el jugador debe hacer un ejercicio Tras su despertar, el robotta pasó mucho
de imaginación y considerar el entorno que tiempo instruyéndose en algún oficio, sea
envolvió a su robotta durante ese primer como pirata, militar, contrabandista, me-
vistazo del mundo. Girar su cabeza y obser- cánico... Durante sus primeros treinta años
var lo que le rodea. ¿Dónde está? ¿Qué se de existencia heredó los conocimientos
percibe? El jugador debe compartir estas de aquellos a los que acompañó en la vida.
impresiones con sus compañeros de juego El jugador debe pensar qué ha aprendido
o resérvaselas para expresarlas en partidas su personaje y de quién, dónde y duran-
futuras, cuando tenga sentido en la histo- te cuánto tiempo, además de elegir dos
ria que su robotta recuerde ese momento Profesiones de la tabla que se muestra a
importante. continuación. Si no encuentra alguna que
Un robotta no puede despertar solo, tie- encaje con la idea que tiene en mente para
ne que haber otro robotta que, con su pre- su personaje, puede inventársela y comen-
sencia, transmita la influencia de su Dáemyr tarlo con la directora de juego.
a lo que antes no era más que una cáscara Cada Profesión tiene cinco niveles de
vacía. Pero ese robotta pudo irse antes de aprendizaje relacionados con sus valores
que supiese siquiera que había despertado —novato 1, iniciado 2, experimentado
a otro. Son muchas las posibilidades de un 3, maestro 4 y genio 5—. Una vez que el
despertar, y eso incluye hacerlo solo. Es jugador elija sus dos primeras Profesiones,
posible que ese robotta que le infundió el debe asignar 3 puntos a una y 2 puntos a la
despertar fuese un miembro de su actual otra; no puede elegir una única con 5 pun-
tripulación. De ser así, conllevaría que la tos. En una de ellas el personaje será un ro-
vinculación entre ellos es duradera y per- botta experimentado y en la otra, iniciado.
sonal, aunque no tiene por qué significar El uso de las Profesiones en el sistema de
que lleven juntos todo este tiempo. Puede juego se rige por el sentido común, y su me-
ser que uno despertase a otro y después cánica de juego se resume en sumar el valor
sus destinos se separasen durante décadas de la Profesión a cualquier acción que realice
para volver a reencontrarse tras el punto el personaje, siempre que pueda influir de
de inflexión o que, efectivamente, lleven manera lógica en la tirada. Si la Profesión de
juntos desde entonces. La cuestión es que un personaje jugador es Mercenario, suma
el jugador debe elegir su primer Rasgo su valor de Profesión a la tirada en cualquier
de carácter, heredado del robotta que lo acción de combate de guerrillas, esconderse,
despertó. La elección es suya. Ese primer camuflarse, disparar, etc. Uno con Mecánico,

102
,
area de ensamblaje

TABLA DE PROFESIONES lo suma a las tiradas de acciones para repa-


SUGERIDAS rar naves; y uno Piloto, para poder pilotar
una nave con maestría. Para comprender
Abogado Mercenario un extraño mapa, podría valer Explorador
o Saqueador, pero para conocer el valor de
Adivino Minero
un objeto del Bosque de los Hongos, quizá
Mercader, Tasador o incluso Zoólogo.
Arqueólogo Músico
Si no está claro que una Profesión pueda
Arquitecto Pastor añadirse a una acción, no se debe sumar.
No tiene sentido una larga argumentación
Artesano Pescador sobre por qué un personaje Militar podría
añadir su valor a la tirada para pilotar una
Artista Piloto nave de combate, porque se aleja de la ex-
periencia de juego. Sería discutible sumar
Bailarín Pirata
el valor de Mercenario para curar a otro ro-
botta, por mucho que se argumente que un
Cazarrecompensas Policía
mercenario «seguro que tuvo que hacer en
Carpintero Poeta muchas ocasiones primeros auxilios a sus
compañeros». Queda en manos de la mesa
Contrabandista Prestamista de juego decidir hasta qué punto flexibilizar
el concepto de Profesión, pero en caso de
Desguazador Profesor duda, queda en manos de la directora de
juego decidir si se suma a la tirada o no.
Empresario Programador
NOMBRE
Esclavo Químico
Es el momento de elegir una forma de lla-
Estafador Rapiñador mar al personaje. Los nombres en Robotta
pueden ser cifrados alfanuméricos, siglas
Estibador Sacerdote que el robotta tiene desde siempre en el
cuerpo o apelativos extraídos de la escasa
Explorador Saqueador cultura humana. No es su número de serie
ni un frío código de identificación, sino la
Famoso Sirviente manera que tienen sus amigos de referirse
a él; es bastante frecuente que vaya acom-
Gladiador Superviviente
pañado de un mote de tripulación. El juga-
Hacker Tabernero dor debe dar al personaje tanto un nombre
como un apodo, y comentar con los compa-
Herrero Tasador ñeros de mesa de dónde proviene y por cuál
prefiere ser denominado.
Ladrón Tirador Ejemplos de nombres a modo de inspira-
ción: Zikke, Dv-4 «díscolo», Chox el Piezas,
Mecánico Torturador Darko, Even, Meridiane, Ashk-4, Dileva 23,
Onix, Díode, zapo, Grimm6, Arrabán, Lock,
Médico Traficante
Sven, Ardiara, Binnene, Zero, Lothan, Murko,
Mercader Zoólogo Trophin, el Raro, Lyon, Fíndegar, 7K, Nanuk,
Proxy 6, Svena, Harik, Zazua, T12, Arri…

103
ROBOTTA - HumAnidad perdida

MADUREZ puede estar en contra de lo que se diga


Cuando el personaje robotta llega a la madu- sobre su personaje jugador si se aleja de la
rez, ya han pasado por lo menos treinta años idea que él mismo tiene de su robotta, es-
desde su despertar. Es posible que haya pecialmente si la propuesta conlleva una
viajado, que haya sido esclavo, le hayan obli- relación amorosa, por lo que debe alcan-
gado a luchar o que haya permanecido en- zarse un acuerdo. Si no lo hacen entre los
terrado en una vieja mina durante años sin jugadores, la directora de juego impone una
posibilidad de salir. No es necesario que ese relación entre los personajes.
amplio lapso de tiempo se defina en este «Durante tres años, _______ y yo bus-
punto, pero sí que el jugador lo considere camos minerales de alto rendimiento en
como una fuente de recuerdos que puede las minas del bosque de Ookore. Era un
desgranar poco a poco durante las partidas. ambiente hostil y por ello somos ami-
Durante la madurez, que equivale a entre gos. Daría mi vida por él».
veinte y cien años más, el robotta aprende «El muy bastardo de _______ me
alguna nueva Profesión y desarrolla nuevos vendió a la policía de los élder en cuanto
Rasgos de carácter. También se determi- tuvo ocasión. Ganó una pasta, pero lue-
nan sus habilidades de combate. go se arrepintió y atacó el blindado en el
que me transportaban para salvarme.
RELACIONES Y VÍNCULOS Maldito loco. Repartimos el dinero y sa-
Conviene que los jugadores hayan estado lió tan buen negocio que lo repetimos un
atentos a las hojas de personaje que se par de veces. Desde entonces, no sabe-
han ido haciendo sus compañeros, porque mos quién le debe más favores a quién».
en este punto sus historias comienzan a «En el año ___ encontré una nave
cruzarse sin remedio. En este punto, cada a la deriva que había sido atacada
jugador debe relacionar a su personaje con por los warkan. Estaba destrozada
el del jugador de su izquierda —¡sin contar y a punto de colapsar. Entré por pura
a la directora de juego!—, y establecer el curiosidad y encontré a ______ en
acontecimiento por el cual se conocieron y estado de hibernación dentro de un
el vínculo que se produjo entonces. depósito de combustible. Al poco de
Puede que este primer encuentro tuviese sacarlo, el depósito explotó. _____ me
lugar en un puerto libre y que se ayudasen en debe la vida y él lo sabe, aunque es una
una pelea mortal, que ambos fuesen gladia- deuda que jamás pienso cobrar».
dores que lucharon codo a codo o que com- «_______ me aceptó en su tripu-
partieran prisión durante cuatro años. Es po- lación cuando solo era un novato. Me
sible que alguno de los personajes fuese un enseñó todo lo que sé sobre este ofi-
cazarrecompensas que capturó a otro miem- cio, es mi amigo y mi capitán, y por eso
bro de la tripulación, pero se hicieron amigos siempre cuidaré de que sobreviva».
durante el viaje de vuelta. Si a la mesa de jue- «Estaba cerca del colapso, necesi-
go le resulta interesante, pueden haber teni- taba esa pieza. Ya casi había perdido
do un romance que trascendió esa amistad y la esperanza de encontrarla, no tenía
que se apagó… ¡o que todavía conservan! suficientes tael. Pero entonces, como
Sea como fuese, el contacto debe ser de la nada, apareció _______ y me
trascendente. En este punto, cada jugador dijo: “Ya he estado como tú, amigo.
decide cómo la historia ha relacionado a sus Ten, ya me la pagarás cuando pue-
robotta y cómo se comportó el personaje das”. Desde entonces sé que es un tipo
del jugador a su izquierda. Dicho jugador de fiar al que le debo una muy grande».

104
,
area de ensamblaje

RASGOS DE CARÁCTER PROFESIÓN


El jugador elige dos nuevos Rasgos de ca- El jugador elige una de las siguien-
rácter y los anota en su hoja de personaje. tes opciones y lo anota en su hoja de
Debe intentar que no sean contradictorios personaje:
con lo que ha elegido hasta el momen- • El personaje es experimentado (3) en
to y que le divierta jugarlos en la partida. alguna nueva Profesión.
Cuanto más distintos, más variedad de in- • El personaje es iniciado (2) en dos nue-
terpretación ofrece su robotta. vas Profesiones.
ROBOTTA - HumAnidad perdida

• El personaje es iniciado (2) en una nueva Entonces, se reparten hasta 15 puntos en-
Profesión y aumenta un grado en una de tre ellas, considerando que ninguna puede
las elegidas en su despertar. tener un valor superior a 6.
• El personaje es novato (1) en tres nue- Si se ha elegido un diseño del robotta
vas Profesiones. que aporta algún beneficio adicional, el ju-
gador debe aplicarlo tras acabar de asignar
HABILIDADES DE COMBATE los puntos. Si alguna habilidad resulta su-
Todos los personajes de Robotta saben de- perior a 6 no hay problema, los beneficios
fenderse más o menos llegado el momento. del diseño no cuentan para el cómputo del
Puede que esto se deba a una instrucción reparto de puntos.
militar o a un golpe de suerte, a conoci-
miento innato o a las múltiples experiencias PUNTO DE INFLEXIÓN
de su pasado, ya que suman cincuenta años Llegamos a la parte más importante del en-
entre su despertar y madurez. Lo que es se- samblaje del robotta, su punto de inflexión.
guro es que no están indefensos. En ese momento, su vida cambió por com-
Las habilidades de Ataque son las pleto. Es ese instante en el que dijo «basta
siguientes: ya», o en el que consiguió el objetivo que an-
• Ataque a distancia: representa la totali- helaba durante su madurez. Es posible que
dad del armamento de fuego —lanzami- sus ideales se derrumbasen, que perdiese
siles, láser, pistola…— o cualquier tipo de lo que más quería o que alguna experiencia
arma que se pueda usar para hacer daño traumática le hiciese cambiar totalmente su
a distancia, incluidos los cañones de las percepción del mundo.
naves, los arcos, las lanzas o los cuchillos El jugador debe determinar qué ocurrió
que se arrojen con pericia. durante ese punto de inflexión, qué suce-
• Ataque directo: se refiere al combate de dió para que abandonase su antigua vida y
contacto, sea con el uso de poderosas cómo dio comienzo la que lleva ahora —for-
espadas láser, mazas de compresión, ma parte de una tripulación—, pero debe
con el cuerpo del robotta o con una barra tener en cuenta esta serie de requisitos:
de hierro de la calle. • En el punto de inflexión del personaje tie-
• Defensa: es el valor de esquivar, evadir ne un papel fundamental el robotta del
o bloquear del robotta contra cualquier jugador que está sentado a su derecha
tipo de ataque o accidente. —¡sin contar la directora de juego!—. Al
igual que durante la madurez, los juga-
Las habilidades de Estrategia son las dores deben estar de acuerdo con los
siguientes: acontecimientos que se describan. Si no
• Maniobra: representa la aptitud de alcanzan un acuerdo, la directora de jue-
analizar la situación en combate y re- go tiene la última palabra.
accionar para buscar una posición ven- • Los puntos de inflexión de todos los per-
tajosa. Puede ser un ardid o una acción sonajes deben desarrollarse cercanos
estratégica. en el tiempo, con un año de distancia
• Exo: refiere la capacidad de uso de los como mucho entre ellos.
Exos del robotta, tanto para atacar como • Todos los personajes deben acabar juntos
para defenderse con ellos. tras sus respectivos puntos de inflexión.
Esto no significa que deban estarlo duran-
Estas habilidades de Ataque y Estrategia te los acontecimientos, pero sí que termi-
comienzan con 1 punto gratuito cada una. nen conviviendo en la misma nave.

106
,
area de ensamblaje

• Lo ideal sería que el suceso que genere El jugador debe imaginar una máxima
el punto de inflexión sea el mismo para que describa cómo percibe a su robotta tras
todos. Debe considerarse que hay acon- la existencia que ha tenido, que encaje con
tecimientos que pueden ser duraderos el personaje que desea interpretar o que le
en el tiempo, como una guerra, una resulte divertida.
hambruna o un período de esclavitud. «Un Lannister siempre paga sus
De este modo, el mismo evento puede deudas», «Cada cosa en su lugar y
repercutir en toda la tripulación, aunque un lugar para cada cosa», «Esto es
haya diferencia de días o meses entre Esparta», «Nadie se queda atrás»,
cada uno de ellos. «Jamás permitiré la esclavitud», «Un
• Mediante un acuerdo narrativo, los juga- auténtico robotta lucha por lo que es
dores deben determinar entre todos por justo», «Los robots son máquinas sin
qué tienen la nave que poseen. Es posi- alma», «Matadlos a todos que ya los
ble que la hayan robado, ganado, com- distinguirá Éidolon en el Gran Flujo»,
prado o encontrado. O también puede «Hágase la justicia aunque perezca el
que uno de los robotta la tenga desde su mundo», «El amor todo lo vence»…
madurez. Sea como sea, ninguno de los
miembros de la tripulación debe sentir- Cada vez que el personaje jugador pro-
se con más propiedad sobre la nave que nuncie su Lema en una acción de forma
los demás. Tras el punto de inflexión, la épica, cinematográfica o narrativamente
sensación general debe ser que la nave bien argumentada puede elegir ganar 1
pertenece a todos, salvo que la propia punto Isak, 1 punto de Pasión o 1 punto de
nave sea un big mama. Para completar Determinación.
este apartado, consulta cómo realizar
el ensamblaje de la nave en el capítulo ENFOQUES
siguiente. El Enfoque es una frase breve que ofrece
una visión íntima de la posición del robotta
RASGOS DE CARÁCTER con respecto a sí mismo y sus compañeros.
El jugador elige un último nuevo Rasgo de El personaje debe tener dos Enfoques: uno
carácter y lo anota en su hoja de persona- personal y otro colectivo para con la tripu-
je. Debe intentar que no sea demasiado si- lación. Aquí se muestran algunos ejemplos,
milar a los anteriores y tener en cuenta los aunque el jugador puede inventarlos con
acontecimientos de su punto de inflexión. total libertad.
Enfoques personales:
LEMA, ENFOQUES Y OBJETIVOS «Superviviente ante todo», «Amante
En este paso, el jugador elige varias frases del conocimiento», «Fascinado por los
que definen los puntos de vista que tiene el hongos», «Coleccionista de armas»,
robotta sobre la existencia y establece los «Pintor de paisajes», «Adicto a las
Objetivos de su personaje, y los apunta en emociones fuertes», «Apasionado de
su apartado correspondiente. los humanos», «Enemigo de los rush»,
«Alucinado por la mecánica», «El más
LEMA misterioso de los robotta», «Bromista
El Lema es una frase destacada que el ro- hasta con los árboles», «Buscador de
botta tiene como eje de su filosofía de vida. nuevos horizontes», «Coleccionista
Habla de las motivaciones del personaje o de libros», «Silencioso y seco»,
de su manera de ver el mundo. «Amante de las peleas de taberna»,

107
,
area de ensamblaje

«No me enfades que no me conoces», me reconozca como un buen piloto», la di-


«Necesito resolver misterios tanto rectora de juego probablemente cree esce-
como beber»… nas para que los jugadores roleen sobre ello
Enfoques colectivos: y proponga situaciones con persecuciones
«Mi tripulación es mi familia», «Por frenéticas de naves donde demuestren su
ellos lo daría todo», «No confío en habilidad.
nadie, salvo en ellos», «Soy el muro Si el jugador lo desea, puede esperar a
que los defiende de la muerte», «Si que la partida comience para establecer
les ofendes a ellos, me ofendes a este Objetivo y que tenga sentido dentro
mí», «Mi alegría es vuestro combusti- de la historia que se está viviendo. Hay que
ble», «Preocupado por cada herida», tener en cuenta que los Objetivos a corto
«Beneficio para todos», «Nadie se que- plazo de los distintos personajes jugadores
da atrás»… no deberían ser idénticos. ¡Le quitarían ri-
queza a la aventura!
Cuando un jugador señale a la directora de «Ahorrar mil tael», «Comprar una
juego que su acción está impulsada por uno turbina nueva para la nave”, «Que mi
de sus Enfoques, gana 1 punto Isak. Cuando hermano Roy me reconozca como un
uno de sus Enfoques meta en problemas al piloto experimentado», «Leer a escon-
personaje, el jugador puede indicarlo a la di- didas el libro de Wordan», «Reparar la
rectora de juego y ganar 2 puntos Isak. grúa de carga», «Visitar tres ciudades
Pero los Enfoques no solo son una fuente distintas», «Completar cierta colección
de puntos Isak, también definen la conducta de Exos», «Tener la nave limpia como
del robotta, cuentan una parte importante una patena», «Cazar diez saurios dis-
de cómo es y qué cosas le motivan. Por eso, tintos», «Escapar del puerto libre»…
se anima a que los jugadores seleccionen
un Enfoque que les resulte tanto divertido Tras esta primera elección, es necesario
como útil en múltiples escenas, ya sea para definir el Objetivo a largo plazo. Este debe-
su bien o para meterse en líos. ría ser algo que el personaje jugador desea
alcanzar, aunque represente un propósito
OBJETIVOS muy costoso de conseguir. Puede ser una
Los Objetivos son las metas que el robotta meta personal o un anhelo existencial. A
se ha marcado en la vida. menudo pueden parecer utopías inalcan-
Uno de ellos será un Objetivo a corto zables, pero ello no significa que el robot-
plazo, relativamente fácil de alcanzar o ta no vaya a poner toda su voluntad para
que, al menos, sea posible lograr en poco conseguirlo.
tiempo. Se recomienda que sea sencillo y No hay que temer ser pretencioso o te-
práctico, pues en cuanto el personaje lo al- ner ambición con el Objetivo a largo plazo.
cance, tiene que actualizarse por uno nue- Es un instrumento para que la directora de
vo. Puede ser desde algo material hasta una juego conozca hacia dónde quieren los ju-
solicitud social a otro robotta. gadores que se dirijan sus robotta y cuáles
Este Objetivo a corto plazo insinúa a la son sus ambiciones más íntimas. Le sirve
directora de juego un punto de partida para como material para crear una campaña
las aventuras del grupo y le ofrece una guía que enlace las aventuras del grupo en
de hacia dónde dirigir la ficción. Si algún per- arcos narrativos, y ofrece un marco en el
sonaje tiene un Objetivo social relacionado que sus robotta puedan luchar por cum-
con la tripulación, como «Que mi hermano plir sus sueños.

109
ROBOTTA - HumAnidad perdida

«Liberar a todos los robotta esclavos», RETOQUES FINALES


«Propagar la palabra de Éidolon por Los robotta de los jugadores ya casi están
todas las ciudades», «Proteger a los ensamblados, solo faltan unos pequeños
robotta de los hongos», «Dar a cono- retoques finales. Pero antes de continuar,
cer los secretos del mundo a todos el jugador debe considerar si quiere variar
los robotta», «Encontrar un antídoto alguno de los apartados anteriores, como el
para Élementh», «Matar al tirano», nombre o algún Rasgo de carácter, por otro
«Compartir cada uno de mis tael con más interesante. El grupo de juego puede
quienes no tienen nada», «Encontrar conversar para ver si todos están de acuer-
a un humano vivo y despierto», «Que do en el grupo de la tripulación y si hacen un
se funde una ciudad con mi nombre», buen equipo.
«Ser el mejor gladiador de la historia», Si todos están conformes, cada jugador
«Impedir el despertar de los huma- en su hoja de personaje debe:
nos», «Volcar mi Dáemyr al Gran Flujo • Anotar su Soporte Vital (SV) máximo,
¡y conquistarlo!»… sumando 30 + Fortaleza + Firewill. El
SV cumple la función de los «puntos de
Mecánicamente, el sistema te premia por vida» y se explica en el apartado «Salud y
cumplir los Objetivos: muerte robotta» del capítulo viii.
• Conseguir un Objetivo a corto plazo: • Calcular la cantidad de Células
+5 puntos de experiencia, +1 punto Energéticas (CE) del robotta sumando
Isak, +1 punto de Pasión y +1 punto de 10 + Cálculo + Destreza. Estas células
Determinación. aportan la energía necesaria para la vida
• Conseguir un Objetivo a largo plazo: de un robotta, y se detalla su funciona-
+30 puntos de experiencia, +3 puntos miento en el apartado «Salud y muerte
Isak, +3 puntos de Pasión y +3 puntos robotta» del capítulo viii.
de Determinación. • Determinar el equipo inicial de su robo-
tta. Tras consultar el apartado siguiente,
Del mismo modo, el sistema también te tiene 330 ŧ para gastar libremente en
premia por abandonar dichos Objetivos, cualquier Exo, Arma o Armadura y de-
entendiendo que este abandono dice algo terminar su equipo inicial.
muy importante de la historia de tu robotta. • Anotar los puertos Exo que posee su
Nos habla de cuándo se da por vencido o robotta. Cada personaje cuenta con
sus intenciones cambian y se reconducen. una cantidad inicial de puertos Exo en
Cuando cambias un Objetivo por otro, se función de su diseño. Existen seis tipos
entiende que has abandonado el anterior. distintos de Exos, por lo que el jugador
Puedes hacer esto durante las escenas de decide libremente cuántos de sus puer-
recuperación. En todo caso, no hay que ol- tos Exo corresponden a cada tipo y los
vidar que cambiar un Objetivo a largo plazo anota en su hoja de personaje. Puede
es un momento muy importante y crítico consultar la tabla y el listado de Exos en
para un robotta, no algo que suceda cada el apartado siguiente y elegir los tres que
dos por tres. más le gusten para su robotta.
• Abandonar un Objetivo a corto plazo: • Rellenar el espacio reservado a los pun-
+3 puntos de experiencia. tos de Carácter. Todos los robotta co-
• Abandonar un Objetivo a largo plazo: mienzan con 4 puntos de Carácter.
+10 puntos de experiencia. • Elegir y apuntar los rasgos físicos que
falten por definir: color de chasis, peso,

110
,
area de ensamblaje

altura, marcas distintivas, si lleva pintu- que ambos tienen de base. Estos pun-
ras, grabados a láser o decoración exter- tos, así como el uso de los Rasgos de
na, etc. carácter se desarrollan en el apartado
• Anotar una síntesis de la historia del per- «Mecánica de la personalidad», en el
sonaje que se ha ido creando a lo largo capítulo viii.
de este proceso. El jugador puede com- • Rellenar el apartado de los puntos Isak
pletarla cuando le apetezca en el espacio con los 3 que tiene cada personaje
para la historia en la hoja de personaje, cuando comienza la aventura. Consulta
sea durante la partida o luego cómoda- el uso y la tabla de puntos Isak en el
mente en su casa. apartado «Los puntos Isak y la cadena»,
• Escribir en los espacios reservados los al final del capítulo viii.
3 puntos de Pasión y Determinación

SISTEMA DE CREACIÓN RÁPIDA DE PERSONAJES


Es posible que el jugador no desee hacer una hoja de personaje co-
laborativa o que necesite hacer una con velocidad, sin prestar tanta
atención a los vínculos e historia de la tripulación. Si se va a jugar una
partida donde hay un solo jugador o si un jugador necesita crearse
un nuevo personaje para integrarlo en una campaña ya avanzada,
este puede ser el sistema rápido de creación de personajes.
1 Diseño: seleccionar uno de los seis diseños de robotta.
2 Características: elegir dos Características fuertes, dos medias y dos débiles.
Realizar dos tiradas consecutivas de 3d10
3d10.. Los dados mayores (M) se asignan
a las características fuertes, los centrales (C) a las medias y los menores (m)
a las débiles. También se pueden repartir directamente 33 puntos entre las
características, en cuyo caso ninguna puede tener un valor superior a 9.
3 Profesiones: escoger cuatro Profesiones, una con un valor de 3 y otras tres
con valor 2.
4 Rasgos de carácter: elegir 4 Rasgos de carácter, uno de ellos es el rasgo fami-
liar (correspondiente al Despertar). Marcar 4 puntos de Carácter.
5 Combate: repartir 15 puntos entre las habilidades de combate. combate. Ninguna pue-
de tener más de 6.
6 Enfoques: designar un Enfoque personal y uno colectivo colectivo..
7 Lema: definir un Lema.
8 Objetivos: elegir un Objetivo a corto plazo y otro a largo plazo. plazo.
9 Pasión, Determinación, puntos Isak: anotar 3 puntos en cada sección.
10 Soporte Vital (SV): 30 + Firewill + Fortaleza.
11 Células energéticas (CE): 10 + Cálculo + Destreza.
12 Mejoras de diseño: aplicar las mejoras que ofrece el diseño escogido.
13 Personalizar: poner nombre al robotta y considerar su estética externa.
14 Equipar: empieza con 330 tael para comprar equipo, armas y exos.

111
,
area de ensamblaje

EQUIPO

EXOS Algunos Exos tienen facultades casi


Un Exoimplante, vulgarmente llamado mágicas mientras que otros son de lo más
Exo, es un mecanismo físico que el robotta inútil, pero absolutamente todos siguen es-
acopla a su cuerpo para obtener mejoras. tos principios básicos:
Algunos son enormes brazos robóticos que • No afectan a la identidad de los robotta.
permiten realizar acciones extra, otros dimi- • Se pueden retirar, lo que conlleva que
nutos sistemas de camuflaje que no tienen sus facultades se anulen.
más de un dedo de grosor o microturbinas • Si el personaje recibe un impacto crítico,
que aumentan la destreza del robotta... En se le cae un Exo, el que el jugador decida.
este mundo hay incontables Exos de todas • Se pueden quitar y poner en un turno
las formas, colores y tamaños. Se fabrican, con la Maniobra Cambiar de arma.
venden e intercambian sin parar, dado que • El uso de un Exo siempre implica el gasto
forman parte integral de la vida robotta. El de CE que se indica en su descripción.
número máximo de Exos que un robotta • La duración de los efectos de algunos
puede conectar a su cuerpo depende direc- Exos se describe en la tabla de Exos
tamente de su diseño. junto a su consumo de CE. Si un Exo usa
Hay dos grandes grupos de Exos, los de 1/10t, su consumo es de 1 CE cada 10
las naves y los de los robotta. Los Exos robo- turnos; 1/día equivale a 1 CE diaria; 1/8h
tta son válidos para todos los diseños, sal- equivale a 1 CE cada 8 horas; 1/t implica
vo los rush, que poseen identificadores de una CE por turno de acción; 1/uso impli-
ADN rush. A nivel de reglas del juego, esto ca un gasto de 1 CE por uso.
significa que cualquier robotta puede em- • Acoplarse un Exo consume 1 CE.
plear todos los Exos si tiene el puerto ade- • Para poder acoplar un Exo a un robotta,
cuado. Hay seis tipos de puertos distintos: ambos deben tener el mismo tipo de
• Puerto tipo 1: defensivo. puerto.
• Puerto tipo 2: ofensivo. • Si un Exo tiene dos tipos de puerto en la
• Puerto tipo 3: desplazamiento. tabla, vale para ambos.
• Puerto tipo 4: comunicación. • Algunos Exos tienen sus propias dificul-
• Puerto tipo 5: social. tades de uso e incluso requisitos para
• Puerto tipo 6: cuántico. ser acoplados al robotta.
• Los Exos que tienen en su nombre la eti-
Pero con los Exos de las naves no es tan queta rush (R) solo pueden ser emplea-
sencillo: hay cientos de modelos distintos dos por diseños rush.
relacionados con marcas y números de bas-
tidores. Encontrar el Exo o el recambio ade- Si un robotta no tiene un tipo de puerto Exo y
cuado para su nave es un pequeño desafío quiere implementarlo, aumentar sus puertos
para la tripulación. o reducirlos, debe acudir a un cirujano médico

113
ROBOTTA - HumAnidad perdida

experto en dicha tarea. Son escasos y caros A lo largo de las aventuras, la variedad de
en los puertos libres, y en las ciudades robotta Exos aumenta exponencialmente, la mesa
hacen demasiadas preguntas. De igual modo, de juego los puede inventar y desarrollar
si un robotta quiere convertir un Exo en un ajustándolos a sus necesidades, la sociedad
implante definitivo tiene que emplear cirugía y la trama argumental. Puede ser la directo-
médica para ello. Por ejemplo, si a un robotta ra de juego quien lo haga, o los jugadores
le amputasen uno de los brazos durante un quienes lo sugieran. Dejar volar la imagina-
combate y desease implantarse en su lugar ción es fundamental para crear un sinfín de
un Exo, tendría que instalarlo con cirugía y de- Exos, tanto cotidianos como apocalípticos.
jaría de considerarse Exo: ya no consumiría 1 • ¿Hay Exos de las antiguas guerras robot-
CE por uso, y usarlo sería una acción común. ta que no hayan sido descubiertos?
De la directora de juego depende que haya o • ¿Existen Exos tan poderosos, prohibidos
no Exos implantables mediante cirugía. por los tecnomantes, que alguna secta
Hay infinitos Exos en el mundo de concreta oculte en ciertas regiones del
Robotta, unos con facultades simples, otros mundo?
con poderes devastadores propios de la físi- • ¿Es posible que haya alguna relación en-
ca cuántica, muy parecidos en sus efectos a tre antiguos Exos, anteriores a la Gran
la singularidad. Guerra, y los macroinsectos?

TABLA DE EXOS

nombre puerto ce uso precio efectos

Acumulador Acumula una reserva energética de


1/5 1/uso 50 ŧ
de CE emergencia de 50 CE.

Acumulador de Acumula una reserva energética de


5 1/t 200 ŧ
CE avanzado 250 CE.

Controla un dron con un equipo


Análisis de
completo de análisis que puede tomar
degradación 5 1/día 350 ŧ
y contener pequeñas muestras de
atómica
material radioactivo.

Permite manipular dos cañones de


Artillero 2 1/t 700 ŧ la nave a la vez. Multiplica el daño de
Ataque por dos.

Permite manipular hasta cinco caño-


Artillero
2 1/t 1300 ŧ nes de la nave a la vez. Multiplica el
profesional
daño de Ataque por cinco.

Son dos brazos acoplados al robotta


Brazos de que al activarse ofrecen una acción ex-
2 1/t 40 ŧ
combate tra de combate en Ataque a distancia
o Ataque directo.

114
,
area de ensamblaje

nombre puerto ce uso precio efectos

Cañón láser 2 3/t 300 ŧ Un cañón láser acoplado al cuerpo.

Cuchilla de Crea una cuchilla de energía que suma


2 1/t 40 ŧ
energía +3 a Ataque directo.

Personaliza la cubierta del robotta con


Dermoestética 5 1/uso 20 ŧ
los colores, diseños y estilos deseados.

Drena CE de otro robotta a un ritmo de


Drenaje 5 1/uso 140 ŧ 10CE/1h. Requiere la conexión de un
Exo gemelo a dicho robotta.

Un tecnomante puede usar este Exo


para drenar 1CE/t a cada robotta que
se encuentre en un área de 10 m. El
robotta drenado se da cuenta de la
Drenaje de pérdida al momento, pero no tiene
6 1/10t 200 ŧ
sistemas forma de percibir quién lo provoca.
Si quien lo usa no es un tecnomante,
debe hacer una tirada; con un resul-
tado par puede usar el Exo, con uno
impar no.

Es una esfera que se mantiene levi-


tando a la espera de que su robotta
Dron médico 5 2/10t 220 ŧ
necesite algún tipo de cuidado médico.
Restaura hasta 35 SV.

Crea canales seguros de comunicación


entre otros robotta con el mismo Exo.
Encriptador de Si el receptor no tiene el mismo Exo,
4 1/día 20 ŧ
comunicación solo se inhibe la localización del emi-
sor. Para hackearlo hay que superar
una dificultad de 17.

Escudo de
Polígonos de energía que se forman en
energía en 1 1/5t 40 ŧ
el cañón del arma. Ofrece +1 a Defensa.
arma

Crea un escudo de energía con forma


Escudo de
de lentilla compuesto por láminas
energía 1 1/4t 30 ŧ
hexagonales que flota ante el robotta.
esférica
El escudo aporta +2 a Defensa.

Es un pequeño escudo de energía de


Escudo de
1 1/t 150 ŧ 20 cm que se interpone entre la ame-
energía orbital
naza y el robotta. Tiene Absorción 30.

115
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre puerto ce uso precio efectos

Materializa una espada de nanoacero


Espada en la mano del robotta. Otorga +2 a
6 2/t 900 ŧ
cuántica iniciativa, +3 a Ataque directo y +1 a
Carisma.

Recubre al robotta de una capa de


Exo cuántico plasma solar con aspecto etéreo. Otor-
6 1/10t 1200 ŧ
de fuego ga +2 a Carisma, +2 a Percepción y +5
al daño por contacto.

Permite que el robotta entre en el


Flujo 5/4 3/día 25 ŧ Gran Flujo y tenga visiones y sueños
aleatorios.

Gracias a este Exo, un robotta siempre


sabe dónde están los puntos cardina-
Geoposiciona- les y en qué coordenadas y profundi-
5 1/ día 20 ŧ
miento de flujo dad se encuentra en todo momento,
sea dentro de una nave o en los reco-
vecos de una cueva.

Suma +3 a la dificultad de hackear


Hackeo básico 1 1/hora 45 ŧ cualquier aparato que el robotta esté
usando.

Encierra una gran cantidad de informa-


ción codificada a la que nadie, ni siquie-
ra el propio robotta, puede acceder sin
Infobox 4 1/uso 20 ŧ
introducir la clave.
Para hackearlo hay que superar una
dificultad de 21.

Crea una explosión atroz que devas-


Kamikaze 2 4/t 400 ŧ ta todo en un área de 40 m con 300
puntos de daño.

Controla un dron automatizado que


permite la reparación de maquinaria
Kit mecánico 5 1/hora 250 ŧ en general. Con este kit se pueden
eliminar hasta dos estados negativos
en una nave.

Ofrece una estructura de apoyo para


tareas de alguna profesión específica.
Kit profesión
5 1/hora 20 ŧ Son más grandes y abundantes que los
básico
kits avanzados. Otorgan +2 a la Profe-
sión asociada.

116
,
area de ensamblaje

nombre puerto ce uso precio efectos

Ofrece una estructura de apoyo para


tareas de una profesión específica.
Kit profesión
5 1/hora 60 ŧ Son más escasos y mejor diseñados
avanzado
que los kits básicos. Otorgan +4 a la
Profesión asociada.

Mejora básica Ofrece +1 a Ataque a distancia o a


2 1/5t 70 ŧ
de arma Ataque directo.

Mejora de Aumenta la estructura del robotta con un


1 1/ 10t 65 ŧ
blindaje nanomaterial que aporta +2 a Defensa.

Un cañón acoplado en el cuerpo del robo-


Pistola láser 2 1/t 80 ŧ
tta. Se comporta como una pistola láser.

Permite captar energía del sol a un


Placa solar 5 1/día 60 ŧ ritmo de 1 CE por cada hora de exposi-
ción directa.

Uno de los Exos más vendidos en el mun-


do. Ofrece un mapa en realidad aumenta-
Realidad
da dentro de numerosas ciudades, con la
aumentada 5 1/día 30 ŧ
ubicación de sus comercios y tiendas, así
comercial
como ofertas de todo tipo que tan solo
se pueden apreciar gracias a él.

Con este Exo, una tripulación o un


Realidad grupo de robotta pueden coordinar
aumentada 5 1/día 40 ŧ su realidad aumentada para percibir
de red todos el mismo entorno. Hay múltiples
diseños: bosques, playas tropicales...

Recuperador Aplica una descarga de 100 CE para que


100/
de colapso 5 1200 ŧ salga del estado de colapso energético a
uso
energético un robotta, que recupera 10 CE.

Permite que el robotta, en caso de


Recuperador 3500 encontrar la muerte, la afronte con una
5 1/uso
del Gran Flujo ŧ modificación beneficiosa: el jugador
tira 4 dados en lugar de 3.

Crea un doble del robotta con la mitad


de sus valores de Características. Si
recibe daño, se desvanece. Puede
Replicante 6 1/10t 250 ŧ
alejarse a 200 m del robotta que lo ge-
nera. El robotta que lo maneja reduce
su Cálculo a la mitad mientras lo usa.

117
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre puerto ce uso precio efectos

Permite al robotta desplazarse volan-


do con turbinas acopladas a su cuerpo.
Retroproyector 3 1/t 35 ŧ
Puede ser una única estructura o un
conjunto de tres discretas turbinas.

Rifle láser Un rifle láser que se esconde en la


2 1/t 200 ŧ
retráctil espalda, el hombro o el pecho.

Lanza un pequeño dron con forma


esférica que proyecta los sentidos del
Satélite orbital
4 1/hora 80 ŧ robotta y le permite percibir y emitir
básico
señales de onda y triangular posicio-
nes hasta a 50 km de distancia.

Hace una copia de seguridad del Dáemyr


del robotta en el propio Exo, y solo se
completa si detecta la muerte del cuer-
Seguridad de
6 1/uso 45000 ŧ po. Este Exo se considera contenedor
Dáemyr
del Dáemyr del robotta, por lo que se
podría volcar en otro cuerpo válido. Con
este Exo no se hace tirada de muerte.

Permite conocer los valores de


Características del robotta objetivo.
Sensor de
5 1/t 250 ŧ Requiere de una tirada de Cálculo con
cuantificación
dificultad 14. La distancia máxima para
percibir es de 10 m.

Permite ver el tipo y número de Exos del


Sensor de
robotta objetivo. Requiere una tirada de
identificación 5 1/t 120 ŧ
Cálculo con dificultad 12. La distancia
de Exo
máxima para percibir es de 100 m.

Silencio de Hace que el robotta no pueda ser cap-


1 1/hora 40 ŧ
sensor tado por dos sentidos.

Soporte Vital 5 1/uso 40 ŧ Aporta una reserva extra de 30 SV.

Soporte Vital
5 2/uso 150 ŧ Aporta una reserva extra de 70 SV.
avanzado

Un tecnomante puede entrar en el Gran


Flujo para tener visiones de la Singulari-
dad. Si quien lo usa no es un tecnoman-
Sueño cuántico 6 1/t 350 ŧ
te, debe hacer una tirada; con un resulta-
do par ve retazos de la Singularidad, con
uno impar no puede usar el Exo.

118
,
area de ensamblaje

nombre puerto ce uso precio efectos

Permite al robotta entrar en el Gran Flu-


Sueño jo para obtener energía electromagné-
4 1/uso 40 ŧ
superficial tica de emergencia. El ritmo de recarga
es de 2 CE por cada hora de sueño.

Permite al robotta entrar en el Gran


Flujo para obtener una descarga espe-
Sueño
4 1/uso 250 ŧ cialmente veloz de CE en sus sistemas.
profundo
El ritmo de recarga es de hasta 15 CE
por cada hora de sueño.

Supresor de
Permite al robotta eliminar una conse-
consecuencias 1 10/t 100 ŧ
cuencia de salud cada 3 horas.
de salud

Un tecnomante puede desatomizarse


y reconfigurarse de inmediato en un
área de 5 m por cada CE que gaste
Traslado durante el traslado. Si quien lo usa no
6 1/t 350 ŧ
cuántico es un tecnomante, debe hacer una tira-
da; con un resultado par puede usar el
Exo, con uno impar no. Un resultado de
1 supone una fusión con otro material.

ARMAS • Dado de munición: toda arma puede


Debido a la inmensa variedad de armas disparar mientras no esté descargada.
que hay en el mundo de Robotta, hacer una Cuando un personaje use un arma, de-
tabla que las abarque todas no tendría sen- berá tirar su dado de munición (1d10): si
tido. Las armas se presentan clasificadas sale un 1, 2 o 3, la cantidad de munición
en tipos que ofrecen una serie de ventajas desciende un punto. Cuando llegue a
y desventajas: espadas, hachas, armas de cero el arma estará descargada; si el
asta, pistolas, rifles, cañones, granadas… arma es de filo, estará desafilada.
Estas armas, y las que el grupo de juego • Alcance: el valor, en metros, del alcan-
diseñe para su mundo en sus partidas, de- ce de las armas que se encuentra en la
ben tener siempre en cuenta los siguientes tabla marca tres posibilidades de dispa-
parámetros: ro. Desde cero hasta la primera cifra, se
• Nombre del arma: aclara el tipo de arma dispara sin penalizador; entre la primera
que es y da una idea de su estética y el cifra y la segunda, se dispara con un -3; y
tipo de daño que causa. de la segunda cifra en adelante, solo se
• Ventaja: los beneficios que ofrece en la acierta sobre el objetivo con un crítico.
mecánica de combate.
• Desventaja: los perjuicios que ocasiona. Toda arma ofrece una serie de ventajas y
• Daño: el daño mínimo que el arma garan- desventajas, que solo se aplican en el mo-
tiza en caso de tener éxito en el ataque. mento de usarla.

119
ROBOTTA - HumAnidad perdida

TIPOS DE ARMA proyecta un material o haz de energía a gran


Espadas: arma con empuñadura cuya fina- velocidad.
lidad es cortar y perforar. El filo puede tener Rifle de asalto: arma que proyecta
distintas longitudes y diversos materiales: haces de energía, proyectiles, una gran
láser, nanofilo de carbono, vibranium o ce- cantidad de partículas o solo una con gran
rámica de macroinsecto. precisión.
Hachas: palo o bastón con un instru- Cañón: arma que solo puede sujetar-
mento en su extremo que corta o aplasta. se a dos manos y que dispara un haz de
En este caso el concepto de maza queda energía o proyectil que causa un daño
absorbido por el término «hacha». devastador.
Arma de asta: instrumento de corte, Granadas: dispositivo arrojadizo de
penetración o aplastamiento al final de un mano que genera una gran explosión tras X
mango muy largo (lanzas, alabardas, etc.). segundos de su activación.
Pistola: dispositivo pequeño que se pue- Atrapadoras: arma que proyecta algún
de utilizar con una mano y que al dispararse tipo de sistema inmovilizador.

TABLA BÁSICA DE ARMAS

nombre ventaja desventaja daño alcance precio munición

+2 si mejora -2 si empeora
Armas
posición (apar- posición (apar- +2 — 25 ŧ —
de asta
te del +4 base). te del +4 base).

+2 a las Manio-
bras Empeorar
Atrapa- 100/
posición, Des- — — 90 ŧ —
doras 200 m
armar e Inmovi-
lizar.

-2 a Defensa.
+4 a Ataque a 300/
Cañones -2 a Maniobra. +10 250 ŧ 5
distancia. 500 m
-2 a Exo.

Espadas +2 a Maniobra. — +2 — 20 ŧ —

Ignoran 50/
Granadas -3 a Maniobra. +8 20 ŧ —
Absorción. 150 m

Ignoran
Hachas — +2 –– 25 ŧ —
Absorción.

+2 a Ataque a 90/
Pistolas — +2 90 ŧ 10
distancia. 130 m

Rifles de +3 a Ataque a 350/


-1 a Defensa. +3 120 ŧ 8
asalto distancia. 2000 m

120
,
area de ensamblaje

CREACIÓN DE ARMAS al Ataque directo y +5 al daño también resta


Cuando se diseña un arma para un perso- -3 a Exo, -1 a Defensa y -2 a Ataque a distan-
naje o para el mundo de juego deben con- cia, ya no es tan legendaria.
siderarse factores como los materiales, el La directora de juego tiene libertad para
fabricante y el precio. Se pueden aumentar llenar el mundo de Robotta de armas y
o reducir las estadísticas haciendo las ar- objetos increíbles con valores alucinantes
mas más versátiles o más dañinas. Cuando para que los personajes puedan codiciarlos.
un arma ofrece ventajas entre +5 y +10, Cabe recordar que una de las particularida-
se considera un arma poderosa, así que des de los robotta es que pueden hablar de
conviene ser precavidos con su fabricación ellos mismos en metajuego cuantificado,
o compensar su efectividad con una gran y eso les da derecho a hacer lo mismo con
cantidad de desventajas. las armas y los objetos. Si un robotta empu-
Una espada láser de circonio cromado ña esa espada láser de circonio cromado,
puede que ofrezca +2 a Maniobra, +1 a ini- con poco que la emplee, puede descubrir
ciativa, +3 a Ataque directo y +5 al daño. sus valores y hablar de ellos abiertamente.
Son un total de +6 puntos en ventajas y +5 Podría decir algo como, «Mmm… noto que
al daño sin ningún penalizador: indudable- me quita -3 a Maniobra… Creo que no me
mente se consideraría una espada legen- interesa», y dejarla en el mostrador de la
daria. No habría muchas fabricadas, valdría tienda ante la mirada del vendedor.
una auténtica fortuna y si alguien la recono- La tabla siguiente muestra algunos
ce en el lugar equivocado, igual se juega la ejemplos de armas con valores alucinantes
vida para intentar robarla. que se pueden emplear en el juego o tomar
Pero si la espada láser de circonio croma- a modo de ejemplo para la creación de ar-
do que da +2 a Maniobra, +1 a iniciativa, +3 mas nuevas.

121
ROBOTTA - HumAnidad perdida

TABLA DE ARMAS ALUCINANTES

nombre ventaja desventaja daño alcance precio munición

+7 a Ataque a
Cada uso con-
distancia.
Cañón de sume 25 CE. 250/
Crítico con +30 4500 ŧ 2
protones Solo admite un 350 m
parejas de 8, 9
disparo cada 5 t.
o 10.

Aplica -3 a la
Cañón
Maniobra del
láser de 250/
objetivo. -1 a Defensa. +4 1200 ŧ 4
triple re- 350 m
+3 a Ataque a
petición
distancia.

Espada +3 a Ataque
de cerá- directo. -1 a Defensa.
mica de Crítico con No permite +5 — 1200 ŧ —
macroin- parejas de 9 usar Exos.
secto o 10.

Espada +2 a Maniobra,
láser de +1 a iniciativa -1 a Defensa y
+4 — 800 ŧ —
circonio y +3 a Ataque -1 a Exo.
cromado directo.

+2 a Ataque a
distancia.
Todos los
afectados por
el alcance de
Granada la granada (10 -1 a Defensa y
0 10 m 500 ŧ —
I. E. M. m desde el -1 a Maniobra.
foco) pierden
la conciencia 1
turno y adquie-
ren posición
empeorada.

Hacha de
+3 a Ataque
cerámi-
directo.
ca de -2 a Defensa. +5 — 1400 ŧ —
Ignora Absor-
macroin-
ción.
secto

Hilo láser +5 a Ataque


-1 a Maniobra. +3 4m 350 ŧ 6
cortante directo.

122
,
area de ensamblaje

nombre ventaja desventaja daño alcance precio munición

Pistola Solo permite


+3 a Ataque a
bláster de dos disparos 100/
distancia y +2 +5 1200 ŧ 5
concen- por cargador. 200 m
a Maniobra
tración -1 a Exo.

+4 a Ataque a
distancia.
Pistola Si tiene éxito,
Láser inutiliza todos -2 a Defensa. +2 70 m 200 ŧ 8
cuántica los Exos del ob-
jetivo durante
1d10 turnos.

Rifle
táctico +5 a Ataque a 350/
-1 a Maniobra. +8 2100 ŧ 6
de balas distancia. 2000 m
blindadas

ARMADURAS Armadura táctica: cuando la armadura


En este mundo las armaduras son sistemas es táctica se habla de calidades superio-
de protección laminar o molecular que se res. Su precio se dispara, pero ofrece una
adhieren al cuerpo del robotta y ofrecen relación entre ventajas e inconvenientes
un valor de Absorción ante los impactos a que suele compensar la inversión. Está
cambio de alguna penalización. El valor de compuesta de polímeros, ofrece una buena
Absorción de las armaduras se resta direc- Absorción y molesta poco. Una armadu-
tamente al daño en SV que pudiera sufrir el ra táctica puede llegar a ser muy discreta
personaje, y la penalización se resta a algu- e incluso confundirse con el ensamblaje
no de los valores de combate. del robotta, de modo que este no parezca
No se pueden tener dos armaduras a la acorazado.
vez, pero sí se pueden combinar armaduras Armadura pesada: diseñada para re-
de energía y sólidas, así como escudos con sistir fuertes impactos a costa de una
armaduras. Una combinación terrible sería penalización mayor. Puede ser común o
tener una armadura sólida, una de energía y táctica.
un escudo, pese a que la penalización sería Armadura molecular: este tipo de arma-
muy elevada. dura está formada por capas de moléculas
que son imperceptibles a la vista ordinaria.
TIPOS DE ARMADURA Por descontado, los sensores adecuados
Armadura común: compuesta por láminas la pueden percibir. Es muy cara debido a su
o tejidos gruesos de acero. El robotta se escasez y ofrece una enorme Absorción a
la coloca por magnetismo o adherencia, cambio de muy poca penalización. Tiene su
como un vestido ensamblado. Es evidente propio consumo de CE.
a simple vista que el robotta que lleva esta Exoarmadura: cuando un Exo crea una
armadura va acorazado. armadura de energía en torno al robotta se

123
ROBOTTA - HumAnidad perdida

trata de una exoarmadura. Ofrece una ele- En la tabla se muestran ejemplos de ar-
vada Absorción y una baja penalización a maduras básicas que ofrecen una referen-
cambio de un alto consumo de CE. cia de los valores promedio y su relación en-
Escudo: elemento resistente que se tre ventaja y penalización. Como en el caso
emplea para interponerse entre la fuen- de las armas, se pueden confeccionar nue-
te de daño y el personaje. Se le pueden vas armaduras considerando lo especiales
añadir distintas particularidades: que sea que son, su precio y su escasez. Se pueden
de un tipo de acero en concreto, más tác- combinar los adjetivos de las armaduras
tico, de energía, de cerámica de macroin- para elaborar con sencillez alguna nueva
secto, etc. con la que seducir a los jugadores.

TABLA BÁSICA DE ARMADURAS

nombre absorción penalización precio

Armadura común de
2 -2 a Maniobra. 50 ŧ
láminas de acero

Armadura común
-2 a Maniobra.
de láminas de acero 5 70 ŧ
-2 a Ataque directo.
pesada

Armadura molecular
5 -2 a Maniobra. 1000 ŧ
básica

Armadura molecular
8 -2 a Maniobra. 2500 ŧ
avanzada

Armadura táctica
3 -1 a Maniobra. 200 ŧ
militar

Armadura táctica -2 a Maniobra.


7 600 ŧ
pesada -1 a Ataque directo.

-1 a Ataque directo o a
Escudo de energía 3 distancia. 20 ŧ
-1 a Maniobra.

Escudo sólido de
4 -2 a Ataque directo. 80 ŧ
polímeros

Exoarmadura de -2 a Maniobra.
3 50 ŧ
energía 2 CE por uso.

Exoarmadura 4 una única -2 a Ataque directo.


150 ŧ
orientada dirección 3 CE por turno de uso.

124
,
area de ensamblaje

ROBOTS COMPAÑEROS suyos y pueden hacer con ellos lo que quie-


Un robot es una máquina programada. ra. Son solo cosas, ¿no? ¿Qué más da lo que
No tiene libertad, pero puede llegar a si- haga un big mama con sus cosas?
mularla de forma admirable. Esto está
directamente relacionado con la calidad ¿CÓMO USAR UN ROBOT?
de sus componentes y su software. Los A diferencia de los robotta, los robots no
protagonistas pueden tener robots como pueden tirar dados. Sus habilidades son
mascotas, acompañantes e incluso ami- siempre igual de efectivas, hacen lo que
gos. Pueden ser los guardianes de la nave pueden hacer, ni más ni menos, de modo
cuando la tripulación sale a explorar, o dro- que no hay tirada cuando los protagonistas
nes de reconocimiento con una identidad emplean a los robots para hacer alguna la-
muy concreta. La cuestión para entender bor. Si las cifras del robot son superiores a la
esta sección es que un robot en el mundo dificultad que indique la directora de juego,
de Robotta siempre tiene un mínimo de consiguen realizar la tarea.
personalidad: se comunican y opinan, solo La única diferencia son aquellos robots
que con una programación que cierra sus dominados por un big mama. La conexión
posibilidades. Por ello, un mecanismo de entre este y sus robots es muy fuerte, en
limpieza automático de la nave de los prota- todo momento están enlazados y esta
gonistas que ni habla ni se relaciona y solo unión se expresa de dos formas:
se mueve por ahí aspirando el polvo no es Cuando un robot de la familia de un big
un robot, se considera una máquina. Si ese mama hace algo obedeciendo a su propie-
mismo cacharro, al moverse, da la tabarra tario, el jugador que lleva al big mama tira
a los protagonistas o se enfada porque no 1d10 y su resultado se suma a los valores
levantan los pies cuando está haciendo su del robot. El poder de la orden del big mama
trabajo, entonces sí se considera un robot: tiene ese efecto. Si cualquier otro miembro
se expresa y relaciona con el mundo, sin im- de la tripulación ordena al mismo robot que
portar el idioma en que lo haga. haga algo, no hay tirada de dados.
Esto es interesante para que la directora El big mama puede proyectarse para
de juego considere las posibilidades a nivel tomar el control de sus familiares. En esta
de derechos sociales, conflictos emociona- situación, el big mama puede emplear sus
les y todo lo que tenga que ver con explorar propias características mentales y técnicas
el «sentido de la identidad»: qué significa de combate tal y como aparecen reflejadas
existir y ese tipo de preguntas incómodas. en su diseño, y su tirada para realizar accio-
Esto tiene especial importancia en el nes es de 3d10 (C).
diseño de robotta big mama. Ellos tienen En la siguiente tabla se muestra una lista
dos familias: una gran familia que es su tri- con los posibles robots que puede tener un
pulación y una pequeña que son los robots big mama en su interior o que una tripula-
que protegen en su interior. Su relación ción pueda tener en su nave como masco-
con esos robots va más allá de un colec- tas, acompañantes, etc.
cionismo exclusivo. Pero con los big mama En la columna «Descripción» de la ta-
siempre hay algo más: ¿cómo tratan a esos bla, el concepto Característica incluye las
robots? Pueden ser sus esclavos o sus pro- seis distintas (Cálculo, Carisma, Destreza,
tegidos, amarlos o cosificarlos, cuidarlos o Firewill, Fortaleza y Percepción), todas
hacer experimentos turbios con ellos, aun- con el mismo valor. Por tanto, si se es-
que también puede alternar distintos polos pecifica «Características 3», todas sus
de conducta en su trato. En definitiva, son Características tienen valor 3.

125
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Así, la tirada de un robot familiar de un big Salvo que en su descripción especifi-


mama es 1d10 + Característica + Profesión. que lo contrario, un robot carece de capa-
Su ataque o defensa cumple los mismos cidad para usar Exos o Maniobras.
principios: 1d10 + Ataque + Profesión.

TABLA DE ROBOTS ACOMPAÑANTES

nombre descripción programación estadísticas

Robot de servicio. No
vale para nada en com-
Características 3
bate, pero su conoci- Muy alegre y positivo,
Ataque 0
miento de mecánica es aunque es muy asusta-
Balmir Defensa 0
muy elevado y siempre dizo ante imprevistos y
Reparar 5
está dispuesto a ayudar combates.
SV 10
en lo que haga falta. Con-
sume muy poca energía.

Siempre está dur-


Robot tasador con un miendo y, cuando se
enorme catálogo. Ca- le despierta para que
Características 2,
pacidad para definir los tase algo, dice que
salvo para Tasar.
precios de las cosas con estaba en el Gran Flujo
Deminar Tasar 6 (crítico con
un 80% de acierto sobre examinando obras de
8, 9 y 10).
el coste de mercado. arte o documentándo-
SV 6
Carece de funciones de se sobre algo de valor.
combate. Tiene miedo de que lo
echen o lo desguacen.

Forma humanoide sin


cabeza de 30 cm de Características 3
Es belicoso, habla en
altura. Uno de sus brazos Ataque a distancia 3
tercera persona, sirve
tiene un miniláser como Defensa 3
Guardor fielmente a su supe-
arma y el otro una ame- Profesión Militar 2,
rior y se burla de los
tralladora de minibalas +1 a daño.
vencidos.
explosivas. Dispone de SV 19
retropropulsores.

Es una araña de segui-


Características 4
miento y espionaje mili-
Ataque directo 1
tar de diseño élder. Tiene Chistosa, graciosa y
Defensa 5
forma arácnida y 40 cm muy cotilla. Siempre
Kayika Absorción 16
de longitud. Su camuflaje hace preguntas imper-
Profesión Estación
táctico es espectacular tinentes.
de radio 4
(dificultad 25 para verla).
SV 16
Su blindaje es respetable.

126
,
area de ensamblaje

nombre descripción programación estadísticas

Espía de combate de 40
Características 5
cm con forma de pantera
Desconfía de todo el Ataque directo 5
robot. Sus garras son
mundo y es muy rápida Defensa 7
de plasma cortante.
e inteligente. Le gusta Absorción 4
Maka Su ocultación es solo
estar escondida y nun- Daño por garras de
óptica, de modo que
ca acepta que ha sido plasma +10
los robotta la ven casi
descubierta. Cazar 3
siempre, pero para los
SV 15
animales es invisible.

Robot de combate. Es
una esfera rodante de
1 m de diámetro que Es un deprimido. En
se abre cuando ataca y cuanto se le llama la Características 3
despliega una cabeza, atención por algo se va Ataque a distancia 4
Mei Mei cuatro patas arácnidas a una esquina. Le cues- Defensa 3
y dos brazos láser. No ta comunicarse, pero Absorción (cúpula) 9
tiene manos. Posee una siempre quiere «estar SV 15
cúpula de energía de en el equipo».
protección. Tropieza con
todo.

Robot viejísimo de 1 m
de altura con orugas para
desplazarse. No dispone Cascarrabias. Es sor-
de cabeza. Tiene un solo prendente que siga en
Características 2
brazo articulado para pie. Da la sensación de
Mestrof Profesión Aburrir 2
mover objetos. No posee que en cualquier mo-
SV 2
ninguna utilidad definida mento morirá. Siem-
ni habilidad especial. Se- pre está cansado.
gún dice él mismo, tiene
más de seiscientos años.

Esfera de levitación
autónoma con miniexos Necesita sentirse útil
de Profesión. Domina 3 para los demás. Siem-
Profesiones (a elegir) en pre quiere ayudar y re- Características 3
Sempa
modo experimentado y sulta un poco pedante: SV 9
tiene brazos y extensio- habla sobre cosas que
nes específicas de estas. no domina.
Es inútil para el combate.

127
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre descripción programación estadísticas

Robot de 8 cm. Forma


humanoide dulcificada,
Muy agradable y algo
parece un muñeco ja- Absorción 80
pasota. Si no tiene
ponés. Su diseño oculta Características 1,
datos que analizar, se
un poderoso software salvo Cálculo 12
aburre mortalmente y
Suri de invasión de sistemas. Hackear 5
entra en semisueño en
Es un virus informático Ataque 0
el Gran Flujo. Si lo que
encapsulado en un robot Defensa 0
se le plantea es aburri-
de diseño. Está fabricado SV 20
do, no lo hace.
en porcelana de ma-
croinsecto.

Da miedo. Es tétri-
Robot asesina de 45
ca y siempre está
cm de altura. Posee
mirando las cosas con
morfología humana con
expresión de querer Características 3
un cuerpo femenino de
destruirlas mientras Ataque directo 5
color negro. Es silen-
sufren. Defensa 4
Wuya ciosa y su camuflaje es
Siempre está enfa- Profesión Asesina 3
espectacular (dificultad
dada porque la nave Absorción 10
16 para percibirla). Tiene
no va al norte; parece SV 20
dos Espadas de plasma
una redundancia de su
acopladas a las manos
sistema, que está un
(+4 a daño).
poco tocado.

128
,
area de ensamblaje

LA EVOLUCIÓN
DEL PERSONAJE

A lo largo de sus aventuras, los personajes que vive le cambian por dentro. Es un
jugadores progresan de distintas maneras: desarrollo horizontal.
adquieren más poder, mejor equipo, se re- Hay una parte del desarrollo del perso-
nuevan sus Objetivos y aumentan su red de naje que tiene que ver con puntos de
contactos y sus Rasgos de carácter. Estas Experiencia (PX) y otra que no. En el de-
distintas formas de desarrollar al personaje sarrollo horizontal, por ejemplo, cuando un
implican, en esencia, dos aspectos diferen- Objetivo a corto plazo se consigue, el juga-
tes, que conviven en Robotta: dor obtiene 2 puntos de Experiencia y debe
• El hardware: conlleva el aumento de fuerza buscar un nuevo Objetivo que anota en la
y la progresión en las capacidades y el equi- hoja de personaje para sustituir al anterior.
po. En definitiva, mejorar las cifras de la hoja Conseguir puntos de Experiencia permite
de personaje en un desarrollo vertical. el desarrollo vertical: posteriormente se
• El software: incluye el cambio en los pueden emplear para aumentar las cifras
Rasgos de carácter, la suma de Obje- del robotta. Pero el proceso de cambio de
tivos conseguidos o abandonados, el Objetivos no tiene que ver con dicho desa-
aumento de su red de contactos y sus rrollo, ya que es pura evolución horizontal:
vínculos con el mundo. En conclusión, la el personaje quema etapas, cambia sus ob-
transformación y crecimiento de la iden- jetivos vitales y eso lo hace progresar.
tidad del robotta cuando las aventuras

TABLA DE ADQUISICIÓN DE PUNTOS DE EXPERIENCIA

acontecimientos puntos de experiencia

Fallo al emplear un Rasgo de carácter de forma positiva. 1

Éxito al emplear un Rasgo de carácter de forma negativa. 1

Cuando la cadena Isak lo indique. 1

Abandonar un Objetivo a corto plazo. 3

Cumplir un Objetivo a corto plazo. 5

Cuando muera un compañero de tripulación. 5

Abandonar un Objetivo a largo plazo. 10

Cumplir un Objetivo a largo plazo 30

129
ROBOTTA - HumAnidad perdida

¿CÓMO USAR LOS PUNTOS ellos lo sepan, poniéndose de acuerdo


DE EXPERIENCIA? con la directora de juego.
Existen distintos acontecimientos que • Los puntos de Experiencia se pueden
aportan Experiencia al personaje jugador: gastar en cualquier momento de la par-
Con los puntos de Experiencia que ganen, tida, incluso antes de una tirada vital.
los jugadores pueden comprar encuen- Los encuentros que se compren de este
tros para que los personajes jugadores los modo se introducen cuando la directora
vivan. de juego lo vea coherente en la ficción.
• Los jugadores pueden negociar con la
directora de juego cuántos puntos de Por ejemplo, si al terminar la partida la nave
Experiencia hacen falta para cierto en- de los protagonistas necesita recambios
cuentro que consideren interesante. con urgencia, los jugadores pueden invertir
• Un jugador puede usar sus puntos de sus puntos de Experiencia en un encuen-
Experiencia para comprar encuentros y tro con mecánicos nómadas. La directora
beneficios para sus compañeros sin que de juego debe introducirlos en la siguiente

TABLA DE GASTO DE PUNTOS DE EXPERIENCIA

mejora coste

Propiciar un encuentro que ayuda al personaje jugador a conseguir su


5
Objetivo a largo plazo.

Es mi día de suerte: encontrar 100 ŧ. 10

Generar un encuentro para comprar equipo interesante. 10

Propiciar un encuentro con un informador clave para la partida. 10

Añadir +1 a una Característica. 10

Conseguir un contacto de confianza bien posicionado, relacionado con


15
el Despertar o la Madurez del personaje.

Añadir +1 a una habilidad de Ataque o Estrategia. 15

Añadir +1 a una Profesión (hasta 5). 15

Añadir +1 a una Profesión (por encima de 5). 20

Añadir +1 a los valores de la nave (puede ser un gasto colectivo). 20

Conseguir un contacto de confianza en un puesto de poder*. 20

Conseguir un encuentro con un cirujano mecánico de confianza. 25

Propiciar un encuentro de mercado para conseguir piezas alucinantes


40
para la nave (puede ser un gasto colectivo).

Propiciar un encuentro relacionado con los misterios del mundo, a


50
elección de la mesa de juego (puede ser un gasto colectivo).
*Si su posición social es muy desproporcionada, la directora de juego puede pedir un flashback para
justificarlo.
130
,
area de ensamblaje

sesión de juego, pero, ¡ojo!, esto no significa la partida. Se sugiere a la directora de juego
que todo salga bien. La directora de juego que busque una implicación emocional en
tiene el compromiso de crear un encuentro los contactos que generen los jugadores,
pacífico y beneficioso, ¡pero los jugadores mediante posiciones que nunca estén de-
tienen que abonar los recambios! Además, finidas del todo, asuntos sin resolver que
si los seguía una nave enemiga, puede exploten con el reencuentro… También se
que todo se complique durante la repara- pueden usar arquetipos narrativos simples
ción En realidad, la inversión de puntos de pero potentes como: «Nunca te lo dije, pero…
Experiencia en encuentros es una compra —completar con una de estas opciones:
de escenas que tienen una inclinación po- estaba enamorado de ti, te admiraba, te en-
sitiva para el personaje jugador, pero luego vidiaba, te traicioné, nunca entendí por qué
hay que jugarlas. Si nada se tuerce, los juga- hiciste eso, yo estaba presente en tu des-
dores consiguen lo que se proponían. pertar...—». De este modo, la escena de en-
Este método de compra de escenas por cuentro se carga de drama y no es una simple
puntos de Experiencia mecaniza la narrativa reunión para obtener recursos, sino que tam-
y la pone al servicio de los jugadores. Así, la bién ofrece información sobre el personaje.
experiencia de los protagonistas se ve refle- Los puntos de Experiencia se pueden
jada en las escenas que crean, y la directora invertir en obtener mejoras de la tabla, aun-
de juego tiene una herramienta más para sa- que siempre se pueden negociar otras con
ber hacia dónde desean sus jugadores llevar la directora de juego.

EL GREMIO

Los personajes jugadores pertenecen a un que deseen trabajar. Para acceder a estos
grupo conocido como «el Gremio», al igual encargos, se requiere tener un dispositivo
que cientos de tripulaciones de robotta de concreto del Gremio y estar «registrado» en
todo el mundo. El Gremio no exige fidelidad, su sistema. El dispositivo se conecta al Gran
por lo que cualquiera puede dejar de per- Flujo a través de un método de encriptación
tenecer a él cuando lo desee: si un robotta bidireccional, por lo que imposibilita cono-
no da señales de vida durante más de tres cer la localización de los datos y la ubicación
meses, el Gremio se olvida de él sin pedir de la máquina. Es decir, nadie sabe quién
explicaciones. está detrás del Gremio ni este sabe nada
Funciona como una organización que sobre los que trabajan para él, salvo que
centraliza trabajos de todo tipo para tripu- cumplen con su trabajo.
laciones nómadas e individuos solitarios: El funcionamiento es simple. En la pantalla
mercenarios, transportistas, cazarrecom- del dispositivo aparecen de vez en cuando
pensas, contrabandistas, escoltas, resca- contratos de posibles misiones con in-
tadores… Ofrece misiones de manera or- formación esencial sobre el trabajo y sus
ganizada y sistemática para todos aquellos requisitos. Los robotta que ven el contrato

131
ROBOTTA - HumAnidad perdida

pueden aceptarlo mientras esté disponible. color negro indica que el Gremio no puede
Una vez aceptado, se les remite una nueva garantizar que sea lícito. Esto no significa
tanda de información, más específica, para que sea ilegal, solo que la organización no
completar la misión. Cuando se han cumpli- se responsabiliza de las cuestionables con-
do todos los requisitos que se especifican secuencias. Por ejemplo: cazar a un robotta
en la misión, esta se da por finalizada y se por el que hay una recompensa de origen
procesa el pago. desconocido o no gubernamental, trans-
La celeridad para inscribirse en los portar una mercancía por la que no se ha
contratos es fundamental. Cuando en el garantizado la legalidad, sacar a un activo
dispositivo aparece un nuevo trabajo, los de una cárcel estatal, etc. Hay «registra-
personajes deben aceptarlo rápido si están dos» que no miran el color de los contratos,
de acuerdo con las condiciones; en caso mientras que otros solo aceptan contratos
contrario, es probable que en poco tiempo blancos.
sea aceptado por otra tripulación de robo- En los contratos aparecen reflejados dis-
tta. En ocasiones, los contratos permiten la tintos datos y necesidades, por ejemplo:
inscripción de distintas tripulaciones, lo que Objetivo: rescatar a un robotta de una
puede llevar a una competición por conse- mina de esclavos en Kután, el actual
guir el objetivo antes que los contrincantes. Congo.
Los contratos aparecen con dos colo- Tipo de misión: infiltración táctica de
res posibles: blanco o negro. Cuando son rescate.
blancos significa que el Gremio garantiza Requisito: nave acorazada de comba-
que toda la operación es legal. Por ejemplo: te con capacidad de huida.
escoltar activos importantes, cazar recom- Nivel de peligrosidad: 4
pensas, transportar una mercancía valiosa, Pago: 3500
rescatar a un prisionero, etc. Un contrato de Prestigio: 2
,
area de ensamblaje

Prestigio requerido: 10 que hay que extraerlo de forma segu-


Imagen: (siempre se adjunta una ra. Ver imagen.
imagen de la zona que no revele datos Detalles de la misión: el enclave es
clave). una ciudad minera ubicada en las
coordenadas 234-342-414, 123-312-
Una vez los personajes jugadores aceptan el 734. Se dedica a la extracción de col-
contrato, se les entregan los datos clave, la tán y mermelita en fisuras abiertas en
información sensible necesaria para llevar a la roca. Cuenta con cuarenta y cinco
cabo la misión. En los contratos del Gremio guardias defensores y al menos cua-
siempre se dan los detalles suficientes tro naves modelo Águila modificadas.
para que el robotta que lo ha aceptado no Hay localizados dos puntos de acceso
se sienta perdido o sin saber cómo actuar. para encontrar al activo. Entrar, des-
Siempre se estudian de antemano espe- pejar, localizar y huir. Preferiblemente
cificaciones como los plazos de tiempo, la con un asalto táctico, sin bajas. Al nor-
ubicación, cuál es el objetivo, qué daños se te se encuentran los warkan, de modo
esperan, el número de enemigos, si existen que la extracción se debe llevar a cabo
enemigos destacados, etc. Siguiendo el por el este. El punto de liberación del
ejemplo anterior: activo es en la ciudad de Trila —norte
Objetivo: el activo es un robotta de de Madagascar—. Debe entregarse en
tamaño pequeño que responde al la dirección 472Trimmer a un robotta
nombre de Smyk. Es un mecánico es- llamado Tilton Karek.
pecializado capturado por esclavistas Requisito: es imprescindible una nave
en la frontera mediterránea. Se desco- con capacidad para el activo y que
noce el valor del activo, aunque posee pueda alcanzar una velocidad mínima
partes del cuerpo de gran valor, por lo de 2100 km/h en caso de emergencia.
,
area de ensamblaje

Nivel de peligrosidad: 4, si la situa- Infiltración táctica de rescate: el equipo


ción no se complica. debe acceder a una zona sin ser detectado.
Enemigo destacado: un robotta de Si los personajes son descubiertos, deben
diseño soldado llamado Roklan. Tiene responder tácticamente para conseguir el
entrenamiento táctico avanzado y do- rescate del activo.
tes de mando. Es el responsable de la
seguridad de la mina. TRANSPORTE
Imágenes: (lo habitual es que se ofrez- Transporte personal: llevar un determi-
can datos técnicos de la zona, mapas nado cargamento de un punto a otro. El
que revelen la situación del campa- cargamento siempre es desconocido y se
mento y algún peligro si lo hubiese, la emplean los medios propios de quienes
imagen del activo y el nombre del jefe aceptan el contrato para el traslado.
del campamento). Transporte privado: trasladar cierto
cargamento de un lugar a otro en un vehí-
TIPOS DE MISIÓN culo proporcionado por quien suministra la
Los tipos de misión que ofrece el Gremio carga.
siguen un sistema de clasificación simple Transporte frágil: contrabando. Portear
que permite que los registrados sepan de sustancias ilegales a un destino determina-
un vistazo qué se espera de ellos. do sin que las autoridades locales confis-
quen la carga.
INFILTRACIÓN
Infiltración: el equipo tiene que acceder a MERCENARIO
una zona sin ser percibido para cumplir un Respuesta táctica armada: se les paga
objetivo simple. Si los personajes son de- para que trabajen de mercenarios, obedez-
tectados, se aborta la misión. can órdenes sin cuestionarlas ni hacer pre-
Infiltración por información: el equipo guntas, como un ejército.
debe entrar sin ser visto a un lugar determi- Respuesta táctica armada permanente:
nado y acoplar un sistema de robo de datos contrato de larga temporada haciendo una
a un terminal. determinada labor como mercenarios.
Infiltración y muestreo: requiere que Respuesta táctica escolta: se les con-
los personajes accedan sigilosamente a un trata para trabajar como agentes de seguri-
recinto y consigan una muestra de algún dad en convoyes, vehículos de ricachones,
tipo. empresas, etc.
Infiltración y recuperación: el equipo
debe recuperar un objeto determinado sin ESCOLTA DE ACTIVOS
ser detectado. Nunca se trata de robar, en Escolta de activos VIP: deben escoltarse
teoría, aunque tampoco se pregunta. activos valiosos durante breves periodos
Infiltración y rescate: los personajes de tiempo, se exige elegancia y discreción.
tienen que penetrar en el lugar donde se Equipo de protección táctica inmediata:
encuentra un activo sin ser descubiertos y requiere un grupo táctico que ofrezca co-
rescatarlo de su situación. bertura a alguien que está bajo ataque en
Infiltración táctica: el equipo debe acce- ese mismo instante.
der a una zona sin ser detectado. Si los per- Escolta táctica de convoy: se solicita
sonajes son descubiertos, deben responder protección armada para acompañar a car-
tácticamente para alcanzar los objetivos de gueros comerciales que puedan sufrir asal-
la misión. tos de piratas o cualquier potencial peligro.

135
ROBOTTA - HumAnidad perdida

CAZAR RECOMPENSAS • Nivel de peligrosidad 9 o 10, se asume


Activo en el aire: capturar a un robotta por un peligro potencialmente mortal y se
el que se ofrece una recompensa. espera que solo profesionales entre-
Activo negro en el aire: alguien ha pues- nados y equipados acudan como res-
to precio a la cabeza de alguien. Lo más ha- puesta. Se permite la colaboración entre
bitual es que no haya explicaciones de por registrados.
qué, solo los datos del objetivo. • Nivel de peligrosidad de 11 a 14, se
Activo blanco en el aire: el activo es un evalúan al detalle, ya que son muy peli-
fugitivo perseguido por la ley y algún estado grosas y delicadas. Fracasar estrepito-
ha ofrecido una recompensa por capturarlo. samente en estos niveles podría tener
consecuencias imprevisibles y nefastas
INFORMACIÓN ACTIVA no solo para quienes lleven a cabo el tra-
Información activa: se solicita que se bus- bajo, sino para el Gremio en sí mismo. Se
que información sobre ciertas cuestiones espera mucha profesionalidad y se per-
que, posiblemente, se conviertan en nue- mite la colaboración entre registrados.
vos contratos para otros registrados. En • Nivel de peligrosidad 15, es el más com-
este caso, los robotta son quienes buscan plejo e infrecuente. Es posible que apa-
la información que genera los distintos ti- rezcan uno o dos de estos contratos al
pos de contratos mostrados anteriormen- año, aunque a veces pasan tres o cuatro
te: evalúan el nivel de riesgo, enemigos o años sin que surja ninguno. El peligro es
distintos factores de un objetivo. tan grande que el precio se dispara. El
Gremio exige que se cumpla un protoco-
NIVELES DE PELIGROSIDAD lo de discreción que lo desvincule de la
El nivel de peligrosidad de una misión ajusta operación.
el grado de la amenaza a los datos conoci-
dos. Se mide en una escala del 1 a 10, con LA PELIGROSIDAD Y
una extensión especial para cuestiones de EL SISTEMA DE JUEGO
máximo peligro en los niveles del 11 al 15. A nivel de sistema de juego, cuando la mesa
Los registrados comunes no acceden jamás acepta contratos con niveles del 1 al 5 para
a niveles superiores a 10, para ello hay que sus robotta, se crea un pacto entre la direc-
tener un elevado Prestigio. tora de juego y los jugadores: en dicha misión
• Nivel de peligro de 1 o 2, la misión se los personajes no morirán. Esto no garantiza
considera segura. Son trabajos rutina- el éxito de los personajes jugadores ni que
rios que suelen durar poco tiempo y tie- estos no sufran daños graves en la nave o
nen pocas complicaciones. pérdidas importantes de SV. Todo eso y más
• Nivel de peligro de 3 a 5, tienen un pe- puede pasar, pero los personajes jugadores
ligro medio. Los daños son previsibles, no perecerán. Aunque el cálculo de peligro-
pero no se esperan pérdidas de vida. sidad haya errado y se alcance un nivel 7 de
• Nivel de peligro de 6 a 8, hay factores imprevisto, el pacto inicial que afecta a los
desconocidos que pueden representar niveles de peligrosidad 5 e inferiores sigue
una potencial amenaza. El activo es im- vigente. Los robotta pueden recuperarse de
portante y tiene enemigos poderosos o sus heridas y volver a la carga en el futuro.
el objetivo es peligroso y está bien pro- Es posible que durante el transcurso de
tegido. Si se realiza profesionalmente, no una misión se haga evidente que el cálculo de
debería haber bajas, aunque es frecuen- nivel ha sido erróneo y que la misión es más
te que las cosas se compliquen. peligrosa de lo que establecía el contrato.

136
,
area de ensamblaje

El miembro registrado puede comunicarlo menos, merece un respeto. Es posible que


al Gremio justificando el cambio de nivel. Si solo por conocer la cantidad de Prestigio
este lo ve razonable, se procede al cambio de en el Gremio de un robotta, ciertos indivi-
nivel y se incrementa el pago por el trabajo. duos independientes del Gremio intenten
contratarlo para que trabaje para ellos. Pero
EL PRESTIGIO ¿cómo saber el Prestigio de un robotta si los
Cada contrato tiene una cantidad de pun- datos son secretos en el Gremio?
tos de Prestigio que el Gremio otorga a la • El Gremio ofrece la posibilidad de mate-
cuenta del registrado si lo cumple con éxi- rializar el Prestigio con un identificador
to. El nivel de Prestigio ofrece beneficios especial que tiene forma de moneda.
sociales y en el propio Gremio: algunas mi- • Los acuñadores que crean artesanal-
siones requieren de un nivel mínimo para mente estas monedas son protegidos
poder aceptarlas. Cuando una tripulación del Gremio y, en realidad, no tienen con-
actúa conjuntamente, como es el caso de tacto directo con ellos.
los protagonistas, el Prestigio es colecti- • La moneda marca la cantidad de
vo. La tripulación funciona como un único Prestigio del registrado en el Gremio.
usuario registrado con varios miembros. Una tripulación de cinco miembros tie-
ne cinco monedas, una para cada robo-
EL PRESTIGIO EN EL GREMIO tta, pero todas operan como una única
Habla del grado de efectividad y profesiona- entidad registrada en el Gremio. Cada
lidad de un registrado para cumplir contra- moneda solo puede ser activada por su
tos. A más Prestigio, más profesional se le respectivo titular.
considera, y por ello se le ofrecen contratos • Por encima de 250 puntos de Prestigio
más delicados con pagos mayores. se puede considerar a un individuo re-
• Si un contrato tiene marcado 4 puntos gistrado como «respetable» en los bajos
de Prestigio, cuando dicho contrato se fondos de cualquier ciudad.
ejecute el registrado gana los mismos • Tener más de 500 causa impresión. Si se
puntos en su propio prestigio. conoce este número, la gente se lo pien-
• Si un contrato exige un Prestigio mínimo sa dos veces antes de hacer tonterías en
de 20, un personaje no puede acceder a presencia del dueño de la moneda.
él sin esa cantidad. • Por encima de 800, se trata de indivi-
• Si se acepta un contrato y, tras ver su in- duos muy peligrosos.
formación sensible, se rechaza, el regis- • Hay pocos que sobrepasen los 1000.
trado pierde tantos puntos de Prestigio El simple hecho de verlos conlleva peli-
como ofreciese el contrato multiplicados gro, su llegada causa temor y sospechas
por diez. Si el contrato otorgase 4 puntos nada más conocerse la cifra.
de Prestigio, se perderían 40. • Que tengan más de 1500, hay robotta
• Para acceder a contratos de nivel 11 o su- contados: legendarios, famosos o tan
periores se requiere poseer un Prestigio discretos que son desconocidos. Incluso
de 1400. Si no es así, no se pueden ni ver. una poderosa mafia se lo pensaría dos
veces antes de meterse con alguien con
EL PRESTIGIO EN LA SOCIEDAD esa cifra en su moneda.
En muchas ciudades libres, barrios peligro- • Si un miembro de una tripulación se va
sos y zonas concretas de mala vida, tener en solitario y abandona el equipo, pue-
cierta cantidad de prestigio del Gremio fa- de llevarse su parte proporcional de
culta como un individuo peligroso o que, al Prestigio o comenzar desde cero.

137
CAPÍTULO VII
ENSAMBLAJE DE
NAVES Y CIUDADES

«Dime por qué las estrellas brillan… Dime qué hace que los cielos
sean tan azules. Y te diré por qué te amo».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

ENSAMBLAJE DE LA NAVE

na de las experiencias de juego más ajustar la situación para que resulte jugable
U relevantes de Robotta tiene que ver
con la nave que hace las veces de medio de
y divertida.
La mayoría de robotta tienen como na-
transporte y de hogar a la tripulación de los ves los modelos Halcón, Águila, Minera o
jugadores y con la relación emocional que Raptor, pero hay muchos más. Los jugado-
los ata a ella. Los personajes son algo más res pueden personalizar estos modelos y
que una tripulación de robotta, son una fa- hacerles multitud de variaciones, desde ga-
milia, y su nave es un miembro más de esta. narle varios metros de espacio hasta subir
La hoja de personaje de la nave se re- y bajar la velocidad o la capacidad de fuego.
llena entre todos los jugadores, que tie-
nen que decidir el modelo, su estética, los CARACTERÍSTICAS
detalles, su interior y los elementos que la Velocidad máxima: una nave puede des-
constituyen. plazarse a hasta el doble de su velocidad
Para completar la hoja de la nave se reco- máxima, pero al hacerlo fuerza sus motores y
mienda mirar la tabla de naves de Robotta y obtiene como consecuencia la condición de
seleccionar un diseño. Se puede elegir cual- estabilidad Forzada. Una nave con esta condi-
quiera, pero la directora de juego impone ción baja su Maniobra a la mitad en las tiradas.
matices en esta decisión. Si los jugadores Blindaje: representa la resistencia del
eligen que su nave sea un Destructor élder, casco de la nave. A cualquier daño que
probablemente tengan que dar muchas reciba la nave se le debe restar el valor de
explicaciones, les faltará personal para ma- Blindaje. Este valor solo se ve mermado si la
nejarlo y se meterán en líos con la nación nave adquiere algún estado.
élder, la rush o los warkan en menos de tres Daño: el daño en SV o en Puntos de
partidas. Estructura (PE) que hace la nave si acierta
¿Cómo puede la directora de juego hacer el blanco con sus cañones estándar.
que esto sea verosímil? Quizá el Destructor Ataque: la precisión o valor de ataque de
élder se estrelló hace un siglo y los perso- la nave para acertar un blanco.
najes lleven varios años intentando recu- Artillero: la capacidad que ofrece la nave
perarlo. Es su hogar, sí, pero no se mueve. a un operador de artillería para manejar sus
Y los personajes tienen que salir de la nave cañones de artillería estándar.
en aerodeslizadores ligeros o vehículos Exo: la operatividad con la que la nave
monoplaza para comprar recursos y seguir permite el uso de sus Exos a cualquier
reparándola. miembro de la tripulación.
¿Pero con qué fin? Los jugadores son Maniobra: la facilidad con la que un pilo-
quienes tienen que responder a esa pre- to maneja la nave. Se utiliza para las tiradas
gunta. Si eligen una nave que se escape de pilotar, perseguir, esquivar, hacer manio-
a las circunstancias habituales, como en bras de combate y todo lo que tenga que
el ejemplo, la directora de juego tiene que ver con la Profesión Piloto.

140
ensamblaje de naves y ciudades

Energía: el consumo de CE diario de velocidad. Hay cientos de modelos de uso


la nave. común y de lujo.
Nº de Exos: la cantidad de Exos que la Raptor: nave militar a medio camino en-
nave permite acoplar. tre los cazas y los acorazados. Los Raptors
Puntos de Estructura (PE): los puntos son ligeros, con propiedades tácticas y
de vida de la nave. Representan su integri- tienen poco espacio habitable. Suelen em-
dad estructural, cuánto resiste antes de plearse para transportar tropas en cantida-
darse por perdida. des reducidas y ofrecerles cobertura desde
Tamaño: la longitud de la nave en metros. el cielo. Hay gran cantidad de modelos tan-
Pasaje: la capacidad promedio de pasa- to militares como particulares. Es habitual
jeros que la nave puede albergar. que haya de tres a cinco Raptors dentro
de cada Destructor. Su mayor ventaja es
MODELOS que los Exos y recambios propios de estos
Profesional: carguero de transporte, nave modelos son muy fáciles de encontrar en el
minera o destinada a usos civiles. Hay de- mercado.
cenas de modelos distintos y sus valores Caza: nave mono o biplaza de combate.
pueden variar ligeramente, pero se apro- Los Cazas son muy letales, veloces y ma-
ximan siempre a la tabla de ejemplo que niobrables. Pese a que hay una gran canti-
se muestra más adelante. Algunas naves dad de modelos privados y artesanales para
mineras destinadas a la carga pueden decenas de grupos, el estándar de calidad
estar fuertemente blindadas y poseer ar- del mercado lo marcan los modelos élder y
mamento con el cual repeler el ataque de rush. Estos son prácticamente los mismos
piratas, aunque cada vez es más frecuente desde hace más de cien años, solo suman
que esa función la ocupen mercenarios periódicamente prestaciones a diseños
y otras naves de apoyo. Estéticamente base inmejorables. En el campo privado, los
existe una gran variedad de modelos en el cazas se emplean en carreras sin reglas e in-
mercado. cursiones por todo tipo de ciudades estado.
Halcón: nave de tipo carguero reacondi- Destructor: señor del cielo, con casi un
cionada para tener mayor velocidad y cierta kilómetro de longitud en muchos casos. Los
potencia de fuego. Este modelo, empleado Destructores pueden generar campos de
con frecuencia por contrabandistas, piratas energía y tienen a su disposición decenas
y mercenarios, aprovecha el blindaje de las de torretas con cañones, Cazas y Raptors.
naves de carga de las minas, de las que reu- Casi todos los Destructores tienen un arma
tiliza su chasis básico. Su potencia de fuego específica en su diseño, con una potencia
es muy variada según su personalización. de fuego aplastante: un cañón láser, misi-
Tiene compartimentos habitables en su les termonucleares, bombas de protones o
interior, bodegas de carga y una maniobra- algo aún peor.
bilidad de excelentes prestaciones. Nave warkan: nave hecha, literalmen-
Avispa: nave para tres o menos pasaje- te, de remiendos de otras naves, cientos
ros que vuela a toda velocidad. Los mode- de modelos reciclados con distintas tec-
los que se emplean en las carreras de naves nologías mezcladas; todo un milagro de la
carecen de blindaje y ataque, para aligerar ingeniería. Estas naves pueden alcanzar
su peso y que puedan alcanzar velocida- velocidades y potencias de fuego asombro-
des espectaculares de hasta 5000 km/h. sas, aunque su estabilidad es lamentable.
Las Avispas más habituales tienen una Es infrecuente que su tiempo de uso exce-
maniobrabilidad baja comparada con su da de un par de años. No se venden.

141
ROBOTTA - HumAnidad perdida

TABLA DE NAVES COMUNES

velocidad
tipo blindaje daño ataque artillero exos
máxima

Acorazado 2100 60 100 6 7 4

Aerodeslizador 1500 10 30 10 — 3

Águila 2000 30 — 5 — 7

Avispa 3500 15 40 4 — 5

Carguero 200 20 — — — 4

Caza élder 3000 30 80 6 4 4

Caza rush 3100 30 80 6 5 4

Caza warkan 2500 20 90 7 4 3

Destructor
1000 60 200 8 7 5
élder

Destructor
1800 60 200 6 7 5
rush

Destructor
1500 40 250 8 4 3
warkan

Explorer 800 20 — — — 4

Halcón 2800 30 45 6 5 5

Minera 100 25 — — — 3

Raptor 2500 30 60 6 5 5

Raptor
2000 40 60 5 5 4
blindado

Transporte
540 10 — — — 3
común

Transporte
440 30 — — — 4
blindado

MECHAS

Arachne 200 45 50 6 4 4

Byon 150 30 — — — 5

Monotank 150 50 80 7 — 4

Ryoban 150 45 45 5 — 4

142
ensamblaje de naves y ciudades

precio
maniobra energía ce/día nº exos pe tamaño pasaje
medio

5 200 100 550 310 m 120 2 000 000 ŧ

6 20 2 100 3m 1 6000 ŧ

7 25 150 150 40 m 15 70 000 ŧ

6 50 6 100 5m 3 50 000 ŧ

4 100 10 350 80 m 50 20 000 ŧ

7 50 7 150 4m 2 70 000 ŧ

6 50 6 180 5m 2 70 000 ŧ

5 90 6 90 10 m 5 —

5 450 140 700 850 m 80 3 000 000 ŧ

5 500 100 650 900 m 130 3 000 000 ŧ

4 600 80 300 70 m 100 —

5 70 15 300 18 m 10 10 000 ŧ

7 30 10 150 35 m 10 85 000 ŧ

4 50 15 350 40 m 100 20 000 ŧ

5 40 14 160 15 m 6 60 000 ŧ

5 60 10 260 15 m 8 80 000 ŧ

4 10 5 60 15 m 80 20 000 ŧ

4 20 5 140 15 m 70 85 000 ŧ

7 50 8 400 20 m 2 50 000 ŧ

5 50 5 300 12 m 2 40 000 ŧ

6 30 5 400 25 m 1 60 000 ŧ

6 30 10 550 25 m 1 45 000 ŧ

143
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Mecha: robot gigante al que un robotta pue- • ¿Hay alguna zona dedicada a la repara-
de acoplarse para mejorar sus prestaciones ción médica?
en determinadas profesiones o en el comba- • ¿Contiene algún recuerdo del despertar
te. Los Mechas tienen un consumo elevado o la madurez de los miembros de la tri-
en relación con sus prestaciones. Los rush pulación? Cuadros, imágenes o mapas
están dejando de desarrollar Mechas de de algún lugar en las paredes, etc.
combate y focalizan su tecnología cada vez • ¿Hay plantas dentro de la nave?
más en los Cazas y Destructores. No obs- • ¿Hospeda a algún animal vivo como
tante, los élder los desarrollan tanto para las mascota?
minas como para el ejército. • ¿Qué acontecimiento grave ha pasado
• Mecha Byon: el modelo más emplea- en su interior que ha dejado una marca
do para trabajar en las minas de todo el en las paredes?
mundo. Tiene cientos de posibles varia- • ¿La tripulación tiene camarotes privados
ciones en sus Exos para cumplir todo o todos descansan en uno colectivo?
tipo de profesiones. • ¿Tiene nombre la nave? ¿Está escrito en
• Mecha Monotank: un modelo de mecha alguna parte del casco?
de combate muy apreciado por señores • ¿Qué color se ve por fuera?
de la guerra y otros tiranos, dado su im- • ¿Posee la nave alguna sala secreta o
ponente aspecto. Casi todos sus Exos zona imposible de descubrir si no se co-
son sistemas de combate añadido: láse- noce? ¿Qué hay en ella?
res, espadas gigantes, sierras, drones… • ¿Cuántos asientos para piloto hay en la
• Mecha Arachne: un viejo modelo biplaza cabina de mando?
con forma de araña. Ya no se fabrican in- • ¿Qué es lo más importante de la nave
dustrialmente, pero sí de forma artesanal. para cada personaje?
Si los pilotos están bien coordinados, re- • Cada jugador puede apuntar en su hoja un
sulta muy efectivo a la hora de combatir. acontecimiento privado que ocurrió en la
• Mecha Ryoban: más empleado como nave y que sus compañeros desconocen.
laboratorio móvil o sistema de mues-
treo en las zonas habitadas por saurios. En la hoja de la nave se puede hacer un di-
Es el modelo élder más fabricado. Tiene bujo con la distribución de espacios y de-
versiones de combate, mineras, zooló- terminar cómo es por dentro. Si la nave
gicas, submarinas… tiene doce camarotes, los jugadores deben
decidir qué utilidad tiene cada uno de es-
EL HOGAR tos. Para esta personalización hay libertad
Cuando la mesa haya decidido el modelo de narrativa basada en el sentido común: po-
su nave, los jugadores deben dedicar un rato drían tener un pequeño invernadero donde
a charlar sobre cómo es su nave por dentro, el miembro rush de la tripulación cultiva su
preguntarse sobre su estética y decoración, comida, un laboratorio de investigación so-
si tiene espacios comunes y privados, salas bre los hongos o un cuarto donde el tecno-
de entrenamiento, almacenes, cuartos se- mante coleccione los objetos humanos que
cretos, etc. Para ayudar en esta personali- encuentran. Lo que no sería lógico es que
zación, los jugadores pueden contestar a las el laboratorio fuese de la última tecnología
siguientes preguntas: militar élder o que el valor de la colección de
• ¿Tiene un salón donde discutir sus planes? reliquias fuese de miles de tael. La función
• ¿Dispone de cocina, en caso de que al- final de personalizar los camarotes es cono-
guno de los tripulantes se alimente? cer a la tripulación y su esfera íntima.

144
ensamblaje de naves y ciudades

LA IDENTIDAD DE LA NAVE obedece a los personajes en sus peticio-


Una buena opción de nave es que uno de nes. Puede interpretar a una IA deprimida, a
los jugadores elija un diseño big mama que una irónica, a una robótica, etc. La directora
sea un personaje jugador y a la vez la nave de juego puede considerar la gran cantidad
de la tripulación. En este caso, consulta el de «robots acompañantes» que existen en
apartado «Adaptar un big mama», en este el cine y elegir uno como modelo a imitar:
mismo capítulo. Kit el coche fantástico, R2D2 o C3PO, TARS
Si la nave de los jugadores no es un big de Interstellar o MARVIN de La Guía del
mama, existe una alternativa a la interac- Autoestopista Galáctico.
ción de la nave con el grupo: que la nave En ningún caso los jugadores deberían
tenga una inteligencia artificial, interpretada dudar de la identidad de la nave; siempre
por la directora de juego. La IA de la nave no tienen control sobre su «programación», de
es un robotta y nunca podrá serlo. Se trata modo que pueden ajustar la interpretación
de un software anclado a la nave que aporta de la directora de juego hacia lo que más les
a la directora de juego la posibilidad de in- agrade haciendo cambios en sus «valores
terpretar un «compañero» de la tripulación. de programación». Esta mecánica está su-
Puede tener mayor o menor identidad, pero jeta al sentido común y el buen hacer de la
depende en su totalidad de las decisiones mesa, y de ningún modo se puede emplear
de la tripulación: aunque pueda discutir para divertirse a costa de cambiar constan-
las decisiones de los robotta, siempre las temente la interpretación de la directora de
obedece. juego.
El beneficio mecánico está en que siem- Esta elección, sin embargo, tiene un in-
pre que la tripulación pueda comunicarse conveniente: al comienzo de la partida, la
con la nave, esta puede actuar en piloto IA se encuentra inservible y los jugadores
automático sin necesidad de que los robo- deben repararla. Y el valor de la reparación
tta estén en su interior. En modo automá- nunca puede ser inferior a 12 000 ŧ, lo cual
tico, las tiradas que los jugadores soliciten propicia que los jugadores tengan que vivir
u ordenen las hace la directora de juego en unas cuantas aventuras antes de escuchar
ausencia de los personajes. Son las mismas la voz de la directora de juego como inteli-
tiradas, pero sin los valores que aporta el gencia artificial de la nave.
robotta. Tampoco tiene a su disposición Esta decisión impulsa la experiencia de
ningún punto de Pasión, Determinación, juego «repara tu nave mientras vives aven-
etc. De igual modo, si la nave es abordada turas», y da margen a la directora de juego
por extraños, tiene un sistema de respuesta para considerar cómo va a interpretar a ese
más inteligente que simples alarmas. compañero robótico durante las partidas.
Esta posibilidad debería debatirse con
la mesa al completo y contar con el visto MEJORA DE LA NAVE
bueno de la directora de juego. En caso La nave de la tripulación va a necesitar
afirmativo, se determina entre todos cómo constantemente que los personajes com-
se manifiesta la identidad de la nave: si es pren piezas, recambios y mejoras para
solo una voz, tiene un proyector holográfi- ella, ya sea con puntos de experiencia o
co, solo se ve con realidad aumentada, qué con tael. De este modo, la optimización
apariencia tiene, etc. de la nave ofrece nuevas aventuras para la
La directora de juego puede decidir mesa. Mejorar los sistemas de los cañones
cómo es el carácter de su identidad, según puede hacer que aumente en varios pun-
lo que le parezca divertido, pero siempre tos su potencia de fuego, invertir dinero

145
ROBOTTA - HumAnidad perdida

en nuevas piezas para los motores puede un modelo de nave básico, hacer variacio-
aumentar su velocidad, y lo mismo ocurre nes sobre sus estadísticas y bautizarla con
con el Blindaje y con las características de un segundo nombre, que puede ir desde
la nave. Comprar sistemas de ocultación, «blindado» o «discreto» hasta el nombre de
satélites de sensores, drones de repa- uno de los jugadores o de un personaje de
ración, nuevos cañones, un sistema de una serie de televisión. La directora de juego
realidad aumentada en su interior… Todo puede crear sin contemplaciones nuevos
eso es posible en las aventuras gracias modelos de nave con las más variadas pres-
a la imaginación de la directora de juego, taciones y bautizarlos con los nombres que
que ofrece nuevas piezas e inventos a los más le apetezcan para completar el mundo
jugadores en los distintos mercados del de Robotta.
mundo, siempre que puedan pagarlos. La Así, un nuevo modelo llamado Halcón
nave crece en poder y fuerza junto a su Fyrned puede tener un incremento en la
tripulación si esta decide invertir en ella el potencia de fuego a 55 y una Velocidad
resultado de su esfuerzo. mejorada a 3100, pero perder algo de ma-
niobrabilidad con un valor de solo 6. En el
CREACIÓN DE NUEVOS MODELOS mercado de una ciudad puede aparecer un
DE NAVE modelo de Halcón Ryned blindado con alu-
En Robotta existen centenares de modelos cinantes sistemas de defensas o un modelo
personalizados sobre los diseños base de de Aguja Dienstrop táctica que parezca di-
las naves. Algunos son artesanales y otros señado para operaciones de fuerzas de éli-
con más éxito se producen en cadena. Una te. Si se hacen mejoras sustanciales en una
manera fácil de desarrollar nuevos modelos nave, hay que asegurarse también de subir
de nave en el mundo de Robotta es tomar su precio de mercado.
ensamblaje de naves y ciudades

ADAPTAR UN BIG MAMA es de importancia absoluta. La directora de


Cuando un jugador selecciona como diseño juego debe hacer que ese momento de in-
de su robotta un big mama con intención de flexión sea inolvidable.
que sea la nave del grupo, la mesa de juego Para que se active el Protocolo Pere-
debe estar de acuerdo. Además, tiene que grino, el big mama debe estar en una situa-
pasar por un rápido proceso de adaptación ción límite que deben definir los jugadores
para que su hoja de personaje se sincronice en el punto de inflexión. Además, en la es-
con la hoja de la nave del grupo. cena de la transformación, debe tener las
Para empezar, el jugador debe hacer su piezas necesarias a su disposición. Si lo
hoja de personaje con los demás miem- que hay a su alrededor son naves, estas se
bros del grupo y seguir todos los pasos. Es desmontan y quedan destruidas durante
en el punto de inflexión cuando la vida del la tormenta del protocolo. ¿Cómo ocurre?
big mama cambia, esta es la etapa en que Alrededor del big mama, en esa escena
se produce la transformación. Se debe se- desesperada donde todo parecía perdido,
ñalar que la transformación no es una deci- se crea de forma progresiva una tormenta
sión racional, es producto de un momento magnética con vórtices de energía eléc-
de máxima tensión en el que se desata un trica explosiva. Vientos huracanados, dis-
protocolo desconocido para el robotta: el torsiones en la gravedad, arcos voltaicos y
Protocolo Peregrino. El big mama decide manifestaciones aleatorias de la singulari-
instintivamente que su tripulación será su dad acompañan el proceso. En un lapso de
familia para siempre y que los protegerá in- pocos minutos, esta tormenta produce el
cluso a costa de su propia vida, a costa de su ensamblaje de las piezas en torno al cuerpo
propio cuerpo. Para todos los miembros del del robotta y crea la nave. El robotta original
equipo es relevante, pero para el big mama ya no se percibe: es la nave.
ROBOTTA - HumAnidad perdida

REVERTIR EL PROCESO La mayoría de peregrinos ocultan que lo


Este proceso tan singular se puede rever- son. Es sabido en la sociedad que algunos
tir con las mismas consecuencias. Otra big mama son naves, no es un secreto, y no
tormenta terrible, acontecimientos des- obstante los peregrinos se suelen sentir
controlados y las piezas que conforman la perseguidos por alguien o por algo. Algo
nave se desacoplan del robotta. En pocos que no los busca a ellos, sino a la ruta para
minutos, esta lluvia de elementos da como llegar a ese lugar «sagrado» de peregri-
resultado al big mama en su forma origi- nación. Por eso los big mama peregrinos
nal. Si un big mama activa el «Protocolo de hablan poco de ello y ocultan su sensación
Desensamblaje Peregrino», no podrá volver de búsqueda. Se limitan a encontrar piezas
a activar el Protocolo Peregrino hasta que de ese puzle de sensaciones. ¿Dónde está
hayan pasado al menos tres años. ese lugar sagrado? ¿Quién o qué les espera
allí? ¿Quién los persigue y ambiciona llegar
EL PROTOCOLO PEREGRINO sin ser invitado? El big mama peregrino tie-
No en todos los big mama se activa este ne muchas preguntas sobre estas sensa-
protocolo secreto. Es algo que les ocurre ciones, y solo a través de aventuras y tras
a unos pocos y nunca voluntariamente. El encontrar a otros como él podrá encontrar
protocolo se desata como consecuencia algunas respuestas.
de un hecho traumático en el que la familia Cuando el big mama se transforma en
o los amigos del big mama se ven seria- la nave, se debe elegir entre los modelos
mente amenazados. La mayoría de leyen- Halcón, Raptor, Raptor blindado o Minera.
das indican que, en realidad, los big mama Ese es el estándar de la hoja de personaje
originales estaban diseñados como naves, de la nave en que se ha convertido el robot-
no como robotta, y que el proceso original ta. El jugador conserva ambas hojas de per-
del protocolo es inverso: convertirse de sonaje, que tienen valores distintos cada
nave en robotta para fundirse con la socie- una. El big mama permanece latente den-
dad. Con el tiempo, esto se habría perdido tro de la nave, de modo que su desarrollo
y solo quedarían los big mama actuales. como personaje y la mejora de sus estadís-
Otras leyendas más exóticas incluso los ticas y tiradas corre en paralelo al progreso
relacionan con los temibles mahamonth, de la nave, y sus tiradas vienen marcadas
como si estos fueran el resultado de otro por el diseño que haya elegido. En este
protocolo oculto en lo más profundo del punto, el grupo de juego, en caso de haber
Dáemyr big mama. elegido una nave Minera, puede debatir si
Lo cierto es que todos los big mama desea hacer variaciones en las estadísticas
que han sufrido el protocolo se reconocen de la nave a cambio de sacrificar pasaje.
entre ellos como «peregrinos»: de pronto El juez último de estas negociaciones es
tienen una extraña necesidad de viajar para la directora de juego. Como orientación a
buscar un lugar concreto que nadie cono- esta negociación, se puede considerar que
ce. Peregrinan a él, pero no saben dónde cada 5 camarotes de pasaje sacrificados
está, cómo es o por qué van, aunque con el suponen aumentar en 1 punto una estadís-
tiempo lo sienten como un lugar sagrado. tica de combate (Ataque, Artillero, etc.); o
Algunos entre los peregrinos más antiguos que cada 10 camarotes aumentan en 500
creen que la angustia de buscar y no encon- su Velocidad o sube en 10 sus valores de
trar se debe a que no está en el planeta, que Blindaje o Daño.
ese lugar especial está entre las lunas de Las siguientes premisas resumen las últi-
Júpiter, en la Luna o quizá entre las estrellas. mas consideraciones a tener en cuenta:

148
ensamblaje de naves y ciudades

• El robotta big mama no sufre daño hasta comprar en los mercados de las ciudades
que los Puntos de Estructura de la nave y pueblos que visiten. La ventaja que ofre-
lleguen a 0. Llegado ese punto, el SV ac- cen los Exos, en contraste con las piezas, es
túa como una reserva de estructura de que los primeros se acoplan de inmediato,
la nave. La nave no explota porque el big mientras que las piezas requieren decenas
mama le da su cohesión. Si su Soporte de horas de encaje, soldadura y adaptación.
Vital llega a 0, en estas condiciones se La ventaja que ofrecen las piezas con res-
produce un violento desensamblaje fa- pecto a los Exos es que no se desacoplan si
miliar y el big mama aparece con la con- la nave recibe un impacto crítico o si el pilo-
dición de Herido grave y su SV en 0. to saca una pifia al dominarla.
• El jugador puede decidir asumir marcar Todos los Exos de la nave que impliquen
una casilla de Condiciones en su per- un gasto de material tienen, salvo que se
sonaje en lugar de que la nave marque indique lo contrario, una munición de 8.
Puntos de Estructura. Consulta la mecánica de munición en el
• Los puertos Exo del big mama se consi- apartado Reglas opcionales del capítulo viii.
deran puertos Exo útiles para la tripula- ¿Cuánta energía consumen los Exos de
ción desde el interior de la nave. nave? Salvo que en su descripción se diga
• El big mama debe reservarse uno de los lo contrario, todos los Exos de nave con-
camarotes como zona de su «pequeña sumen 1 CE de la nave por ejecución o por
familia», sus robots. Este es su punto turno activo.
de reparación y su taller, lleno de brazos ¿Se debe hacer siempre una tirada de
mecánicos y piezas para crear y arreglar Exo para activarlos? No. Solo se hace una
a sus robots. tirada para activar los Exos de la nave si
• Uno de sus robots, a su elección, dis- existe una situación de tensión que pueda
fruta de la regla de Hogar (ver reglas de significar enfrentamiento o que algo impida
combate de naves en el capítulo siguien- la activación. Si no se da dicha situación,
te, «Sistema de juego») siempre que solo hay que consumir la acción y declarar
combata en el interior de la nave. la activación.
• El big mama puede gastar sus puntos de ¿Si atacan la nave de los protagonistas
Pasión, Determinación y emplear la ca- con un Exo de nave se tiene una activación
dena Isak con normalidad en sus tiradas de Exo como reacción? Sí, siempre. Se pue-
de nave y con sus robots. de reaccionar con una acción de Exo o con
una acción de maniobra.
EXOS EN LAS NAVES ¿Qué Exo vale para cada nave? Esa pre-
Durante el ensamblaje de la nave, cada ju- gunta es mucho más difícil de contestar
gador elige gratuitamente un Exo de la ta- que en el caso de los robotta. Los Exos de
bla de Exos para la nave. Cualquier jugador las naves tienen cientos de puertos dis-
puede, en lugar de elegir un Exo, adquirir un tintos, de modo que muchos de ellos sim-
aerodeslizador monoplaza sin armas (con- plemente no pueden acoplarse, mientras
sulta sus cualidades en la tabla de naves). que otros no dan ningún problema. Esta
Los Exos de la nave cobran especial im- decisión de diseño se corresponde con la
portancia durante el ensamblaje de la nave experiencia de juego «vive aventuras para
de la tripulación y para el futuro de sus aven- mejorar tu nave». La idea es que conseguir
turas. Deben considerarse los Exos de la si- piezas especiales o establecer mejoras en
guiente tabla no solo como Exos, sino como la nave sea el resultado y el objetivo, en al-
posibles piezas que los personajes puedan gunos casos, de dichas aventuras.

149
Por ello, los jugadores pueden mejorar 2. «Sí, podría valer, pero necesita un
las estadísticas de su nave con metajuego: adaptador C-430 y no son nada fá-
invertir puntos de experiencia —como re- ciles de conseguir hoy en día. Creo
sultado de aventuras— para comprar esce- que el viejo Stork tenía uno en su
nas de mercado o mejoras directas. chatarrería. Podéis ir a preguntarle,
Pero eso no significa que los mercados pero no os mostréis muy interesa-
aparezcan solo cuando se invierten puntos dos o le pondrá un precio absurdo».
de experiencia. Robotta es un mundo de na- 3 Con una tirada de dados enfrentada en-
ves, piezas y mecanismos y la directora de tre la directora de juego y cualquiera de
juego tiene libertad narrativa siempre para los jugadores: cada uno tira 1d10 y el que
introducir lo que considere. Sea como sea, saque la cantidad menor, vence. Si vence
si los protagonistas desean acoplar un Exo a la directora de juego, el Exo no es compa-
su nave y quieren ver si los puertos encajan, tible con el puerto de la nave. Si vence el
la directora de juego lo resuelve siguiendo jugador, sí lo es. En caso de que haya em-
alguno de estos métodos: pate o de que la diferencia entre ambos
1 La directora de juego determina con su dados sea igual o superior a 4, se puede
autoridad narrativa si se puede acoplar o establecer un pacto cuántico. Los juga-
no, o si para acoplarse tiene algún tipo de dores proponen consecuencias narrati-
requisito. vas y la directora de juego elige una entre

150
ellas, aunque no tiene por qué decir cual CREACIÓN DE EXOS PARA
ha elegido. LAS NAVES
«El Exo es compatible, pero antes de Como en el caso de los Exos de los robotta,
que anochezca nuestra nave sufre los de las naves forman parte del núcleo
una redada por sorpresa y se des- de la experiencia de juego. El grupo de jue-
cubre algo que nos mete en proble- go puede y debe crear Exos para naves de
mas», «El Exo es compatible, pero el todo tipo con los que enriquecer el contex-
mecánico nos roba algo personal to de juego. En el mundo de Robotta hay
de la nave», «El Exo es compatible, miles de Exos distintos para cientos de di-
pero en la nave se cuela un polizón seños de naves diferentes. Para crear esta
y no se descubre hasta despegar», diversidad se pueden variar las caracterís-
«El Exo es compatible, pero…». ticas de los Exos básicos y crear Exos simi-
Cuando se revela cuál es la consecuen- lares con mejores o peores prestaciones,
cia que ha elegido la directora de juego, con usos muy limitados pero asequibles o
se entrega un punto Isak al jugador que crear nuevos Exos con propiedades exóti-
la propuso. cas, cuánticas o con una mayor variedad de
4 Se establece automáticamente el fun- fuego o habilidades.
cionamiento de Pacto cuántico del
punto 2.

151
ROBOTTA - HumAnidad perdida

TABLA DE EXOS DE NAVES

nombre características precio

Adaptador de Al activar este Exo, el piloto obtiene +2 a las tiradas


12 000 ŧ
persecución relevantes durante la persecución.

Cañón de
Un cañón acoplado a la nave con un Daño de 90. 4500 ŧ
protones

Libera espigas en el aire que atraen los misiles de


Contramedida 2000 ŧ
naves ajenas. Hasta 10 en un turno.

Todo el daño que reciba la nave en un único impacto


se reduce a cero. La energía cinética del impacto se
Conversor
convierte en energía aprovechable para cargar los 14 000 ŧ
cinético
motores o para crear un rayo con daño equivalente
al impacto. Puede implicar sobrecargas.

Cuando un artillero lo activa, el cañón de artillero


Fuego aplica la misma cantidad de daño cada ronda de
6500 ŧ
automático combate, sin hacer nuevas tiradas. El artillero puede
abandonar su puesto.

Suele estar prohibido en ciudades legales. Extrae


datos del Gran Flujo para crear una identidad falsa
Hackeo de ID 6000 ŧ
a la nave. Para descubrirlo se debe superar una
dificultad de 23.

Al activarlo impone control en un área de 1 km sobre las


comunicaciones. La nave enemiga debe superar 25 en
Hackeo de
hackeo de sistemas para poder comunicarse. Si se saca 9000 ŧ
medios
5 o menos, se obtiene el control interno de los sistemas
de la nave.

Permite saltar, sin consecuencias, al doble de la


Velocidad máxima para escapar de una persecución
Impulsor 8000 ŧ
con un éxito en una tirada de Cálculo + Maniobra
(nave) de dificultad 16.

Impulsor de Aumenta la velocidad media de la nave en 200


1000 ŧ
clase 1 km/h.

Su uso requiere llenar un depósito de 300 CE que


tiene integrado, y hace de toda la nave una zona
Inductor de
de carga por inducción. Las CE de la tripulación se 3000 ŧ
carga
recargan (del depósito) con solo tocar la nave a un
ritmo de 5 CE/t por turno.

152
ensamblaje de naves y ciudades

nombre características precio

Un lanzador de misiles acoplado a la nave. Lanza un


Lanzamisiles 3000 ŧ
misil por turno. Su daño es de 60.

Se acopla a un cañón de artillería. Es un láser de


Láser de
daño 90, ofrece +2 a Ataque a distancia al usarlo. 5000 ŧ
precisión
Consume las dos acciones y 10 CE por uso.

Lluvia de Descarga en vertical hacia abajo una ráfaga de misi-


4000 ŧ
fuego les con 150 de daño.

Crea una capa de nanopartículas alrededor del cas-


Mustang co de la nave que imita a los hongos; Camuflaje 18. 9000 ŧ
Los hongos ven la nave como uno de los suyos.

Pantalla Ofrece una protección energética poligonal alrededor


1500 ŧ
táctica de la nave con un blindaje de +40. Consume 1/10t.

Potenciador Amplifica el daño del cañón principal de la nave en


3000 ŧ
de fuego un +40.

Crea una réplica idéntica de la nave a todos los


Proyección
niveles para los sensores enemigos. La puede pilotar 7000 ŧ
fantasmal
alguien ajeno al piloto desde una consola.

Impide que una nave acelere su velocidad y la atrae.


Rayo tractor 3500 ŧ
Distancia de tracción de 100 m. Consume 1/5t.

Refuerzo Aumenta con nanopartículas la resistencia del Blindaje


táctico de de la nave en +25. Se pueden acumular hasta 5 de 2500 ŧ
blindaje estos Exos. Consume 2CE/t.

Sistema de reparación autónomo que puede restau-


Robot de rar hasta 150 Puntos de Estructura y una conse-
1200 ŧ
reparación cuencia que no sea Triste. Una vez agotado se debe
comprar una recarga de 300 ŧ.

Se debe definir 6 espacios en la nave en los que la


sobrecarga no afecte. La sobrecarga crea un campo
de anulación tecnológica en un radio de 50 m alre-
dedor de la nave. La nave se anula durante 1d10/2t
Sobrecarga 11 000 ŧ
redondeado hacia abajo. El resto de tecnología se
anula durante 1d10+4 turnos. Los robotta o apara-
tos que estén en las 6 zonas seguras no sufren los
efectos.

Turbinas esta- El piloto debe elegir al comienzo de cada ronda en-


3000 ŧ
bilizadoras tre añadir +2 a Maniobra, Exo, Ataque o Artillero.

153
ROBOTTA - HumAnidad perdida

ENSAMBLAJE DE NACIONES

Robotta sitúa su ambientación en algún ENSAMBLAJE DE UNA


momento del futuro del planeta Tierra. CIUDAD
Este mundo está habitado por una canti- Para ensamblar cualquier ciudad, la directo-
dad de robotta mucho menor que la po- ra de juego define los siguientes apartados
blación humana actual, lo que ofrece una de la misma:
vastedad descomunal de territorio des- 1 Localización geográfica.
ocupado por descubrir. Además, las carac- 2 Climatología habitual.
terísticas ecológicas del mundo de Robotta 3 Selección del tipo de ciudad.
son muy diversas, y dejan amplios espa- 4 Fuentes de energía.
cios para que la imaginación de la directora 5 Población.
de juego y la exploración de los jugadores 6 Sistema de gobierno.
definan el planeta. 7 Capacidad defensiva.
Será frecuente en las partidas que los
protagonistas se trasladen de una ubica- Para rellenar cada apartado se ofrecen unas
ción a otra recorriendo un vasto paisaje tablas. La directora de juego puede elegir
deshabitado. A menudo los personajes libremente las características propuestas
jugadores se adentrarán en zonas geográ- o dejarlo todo en manos del azar, tirando
ficas singulares y se toparán por azar con 1d10 y seleccionando la característica en
ciudades no registradas en los mapas. función de su resultado.
Descubrirán poblaciones que luchan por
su supervivencia en un ambiente hostil con 1 – LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA
variables políticas y religiosas complejas. La directora de juego debe imaginar el si-
Nuevos territorios y naciones llenos de tio en el que desea establecer la ciudad.
oportunidades para los robotta. Debe ser un paraje singular que aporte
En este capítulo se ofrece un sistema algo al entorno o que, al menos, posea
veloz de ensamblaje de naciones y loca- una característica memorable. La ciudad
lizaciones, para que la directora de juego puede estar ubicada en el cono de un vol-
pueda crear nuevos espacios de juego y cán apagado, en un desfiladero profundo,
llenar el mundo de Robotta con sus propias en medio de una zona selvática, horada-
inquietudes. da en mitad del desierto, sumergida en
Para crear localizaciones en Robotta se el fondo de un profundo lago, etc. Esto
usa el método conocido como «de dentro a dota al enclave de algo especial para la
fuera», que se basa en crear las localizacio- tripulación y aporta la belleza paisajística
nes desde su interior. Se comienza definien- que la directora de juego desea para las
do las ciudades y ciudadelas para, desde descripciones.
ellas, crear nuevos imperios o naciones.

154
ROBOTTA - HumAnidad perdida

La localización no es más que una breve a afectar a los robotta, pero sí otros condicio-
descripción sobre dónde se encuentra la nantes que pueden llenar de desafíos pai-
ciudad. Si la directora de juego quiere crear sajísticos las aventuras. Llegar a una ciudad
alguna que no se refleje en esta tabla, ¡pue- sumergida en mitad de un temporal, des-
de inventársela sin dudarlo! pegar en plena tormenta de arena o estar
acompañado por una lluvia torrencial duran-
2 – CLIMATOLOGÍA HABITUAL te toda la partida puede marcar la aventura
El clima y los fenómenos geofísicos en tor- de una manera especialmente memorable.
no a las ciudades permiten a la directora de Por ello, para la creación de enclaves reco-
juego hacer giros interesantes en los acon- mendamos a la directora de juego que consi-
tecimientos, como que un tornado entre en dere cómo el clima puede afectar a la vida de
escena o que una masa de vapores volcáni- la ciudad, tanto a la flora y fauna como a las
cos inunde el cielo permitiendo que la nave costumbres de sus habitantes.
se oculte. Salvo situaciones verdaderamen- Conforme la directora de juego reúna
te extremas, los parámetros térmicos no van características para la nueva ciudad, debe

TABLA DE LOCALIZACIONES PARA CIUDADES

dado características

1 Volcán inactivo con una densa vegetación en su interior y exterior.

En un manglar inmenso; una vasta región de humedales con flora y fauna


2
exuberante.

Desierto de gigantescas dunas. Una ciudad cupular total o parcialmente ente-


3
rrada bajo la arena.

4 Una urbe sumergida en el interior de un lago rodeado de montañas.

Oculta bajo los hongos petrificados y construida en las ruinas de una antigua
5
capital humana.

En algún desfiladero o risco de difícil acceso, a una altura inferior a los 3000 m
6 de la muerte desde el cielo. Las montañas pueden elevarse por encima de
esta altitud, pero la ciudad debe estar ubicada obligatoriamente por debajo.

En un cono volcánico con actividad constante o ubicada en las faldas exteriores del
7
cráter. La lava está siempre presente.

Una ciudad oculta por la vegetación en mitad de un bosque de grandes árbo-


8
les.

En una isla artificial o natural, una ciudad horadada oculta bajo su superficie y
9
adherida a su núcleo.

Ciudad flotante. Se mantiene a la altura deseada sobre cualquiera de los em-


10
plazamientos anteriores.

156
ensamblaje de naves y ciudades

ponerlos al servicio de su imaginación. Si últimos años. Las plantas y animales están


el azar ha determinado que la ciudad esté muriendo y el ecosistema se enfrenta a su
ubicada en un «manglar de área inmensa», prueba más dura en los últimos cien años.
pero con un de «frío extremo», la directora Puede que esto derive en situaciones inte-
de juego puede considerar que la climato- resantes para la ciudad y aventuras para los
logía de ese manglar haya cambiado en los robotta. De todos modos, si el resultado de

TABLA CLIMATOLÓGICA

dado clima frecuente

Cuatro estaciones: clima templado y estable: lluvia y frío en invierno, calor rela-
1
tivo y sequía en verano, otoño de transición y primavera de renovación vegetal.

Dos estaciones: inviernos duros de larga duración con nevadas y tormentas.


2
Veranos secos y extremos con altas temperaturas y muy pocas precipitaciones.

Desértico extremo: muy altas temperaturas, frecuentes remolinos, tormen-


3
tas de arena, eléctricas y magnéticas.

Húmedo extremo: altas temperaturas. Dos épocas del año con fuertes lluvias
4
y huracanes, inundaciones y tormentas tropicales.

Frío extremo: la temperatura es muy baja casi todo el año, extremadamente en


5
invierno. Genera un páramo de hielo a su alrededor con tempestades de nieve.

Subtropical húmedo: durante todo el año la temperatura es estable y nota-


6 blemente cálida, con abundante humedad y lluvias suaves e intermitentes
que provocan una vegetación exuberante.

Huracanado: la sucesión de fenómenos climáticos adversos es constante.


7 Tormentas, tifones y huracanes se intercalan a lo largo del año y ofrecen muy
pocos días de respiro al entorno.

Químico-radioactivo: la climatología de la zona se ha visto afectada por la


guerra o por algún fenómeno singular que ha convertido el área en una zona
8
químicamente activa. Vapores, gases o radiación lo impregnan todo, marcan
el paisaje con fuertes colores y mutan o eliminan la vida tal como se conoce.

Magnético inestable: zonas del mundo que durante algún tiempo son el eje
de uno de los polos magnéticos terrestres. Su climatología se vuelve un caos,
9 cambia continuamente entre los anteriormente enumerados cada uno o dos
años. Es un clima muy agresivo en el que máquinas y aparatos no robotta
funcionan de manera extraña.

Sísmico inestable: una región muy propensa a terremotos de diversa magni-


tud. La directora de juego debe seleccionar cualquiera de los climas anteriores
10
para añadirlo a la actividad sísmica o tirar nuevamente el dado. Si en el resul-
tado vuelve a salir sísmico, la zona pronto se volverá volcánica.

157
ROBOTTA - HumAnidad perdida

las tablas no se ajusta a lo que se espera de los robotta han existido desde hace mu-
la ciudad, la directora de juego puede cam- chos más siglos que los registrados por los
biarlo por lo que necesite. calendarios élder. Es posible que la ciudad
que los jugadores se encuentren lleve es-
3 – TIPO DE CIUDAD condida miles de años o que su utilidad sea
Como se ha visto en el capítulo iv, «Naciones desconocida para los robotta de hoy en día.
y creencias», existen distintos tipos de ciu-
dades robotta por todo el mundo, algunas 4 – FUENTE DE ENERGÍA
inmensas con millones de habitantes y Si la directora de juego considera que la
otras minúsculas con unos pocos cientos fuente de energía ya queda clara con el re-
de pobladores. En este momento del en- sultado de la tabla anterior, puede ahorrar-
samblaje, la directora de juego debe decidir se este paso.
qué tipo de ciudad desea, atendiendo a su La fuente de energía de una ciudad mide
utilidad y diseño. La historia evidencia que su límite poblacional. Si la ciudad obtiene

TABLA DE MODELO DE CIUDAD

dado tipo de ciudad

Refinería de minerales: una ciudad dedicada por completo a la importación


1 y refinado de materiales de todo tipo. Chimeneas industriales, tanques de
millones de litros…

Ciudad minera de extracción: una explotación dedicada a horadar la tierra.


2 Agujeros inmensos a cielo abierto o grandes puertas en los laterales de mon-
tañas que dan a una ciudad interior.

Industria de producción de energía: aprovecha algún enclave natural para


3 producir energía: presas, energía geomagnética, nuclear, zonas volcánicas o
térmicas, etc.

4 Ciudad libre comercial: no produce nada, solo comercia y consume.

5 Ciudad habitable: con fuente de energía propia e instalaciones completas.

Ciudad fortaleza: una base con eficientes defensas y armamento. Depende


6
de un imperio, nación o asociación de ciudades mayor que ella.

Ciudad aislada autosustentable: apartada del mundo, sus habitantes solo


7
desean vivir sin ser molestados por los grandes imperios.

8 Ruinas habitables de una vieja ciudad robotta, destruida casi por completo.

9 Arca habitada: una ciudadela construida alrededor de un arca.

10 Ciudad olvidada: anterior al Primer Despertar, con funciones desconocidas.

158
ensamblaje de naves y ciudades

mucha energía, puede alimentar a muchos debilitada, solo debe reducir su acceso a la
robotta y sostener grandes industrias. Pero energía.
si su fuente es irregular o su capacidad de Las fuentes de energía de una ciudad
almacenaje es baja, depende del mercado robotta suelen ser muy diversas y pueden
y de las relaciones con otras naciones o se depender de los recambios y la tecnología
puede ver obligada a reducir sus habitantes tanto o más que un robotta. Tras selec-
y contener su crecimiento. cionar la fuente de energía, la directora de
La energía, por tanto, habla del potencial juego determina cuán abundante es esta.
de expansión de una ciudad, su riqueza y su Si prefiere decidirlo mediante el azar, un
valor para con el resto del mundo. Si la direc- resultado par en 1d10 indica que la energía
tora de juego quiere hacer una ciudad pode- es escasa y una cifra impar determina su
rosa, debe dotarla de una inagotable fuente abundancia.
de energía y capacidad para exportarla en Escasez: la ciudad se enfrenta a una
grandes cantidades. Si quiere una ciudad crisis energética. Esto puede venir por la

TABLA DE FUENTES DE ENERGÍA

dado tipo de ciudad

Nula: depende íntegramente del comercio y la compra de energía. Puede


1
llevar así desde siempre o estar en plena crisis.

Eólica: la ciudad posee aerogeneradores que suministran una cantidad de


2 energía suficiente para un crecimiento estancado. La base de su potencial son
sus acumuladores.

Geotérmica: la energía se extrae del calor volcánico a través de un sistema de


3
perforaciones en el manto terrestre.

Nuclear: la energía necesaria para la ciudad se obtiene de potentes generado-


4
res nucleares.

Fósil: el sustento energético se basa en la extracción y refinamiento de sus-


5
tancias fósiles como carbón, metano, petróleo, etc.

6 Magnética: la ciudad posee colectores que recogen energía de la magnetosfera.

Química: una planta de procesamiento químico ofrece a la ciudad la energía


7
que necesita. El tamaño de la planta equivale a la mitad de la ciudad.

Mareomotriz: la ciudad posee una conexión con colectores de energía que se


8
alimentan de la fuerza de las mareas. Dependen de sus acumuladores.

Múltiple: la ciudad posee numerosos sistemas de producción de energía que


9
la hacen eficiente y con capacidad de exportación.

Desconocida pero abundante: nadie sabe cuál es la fuente o no se entiende


10 su funcionamiento, pero la ciudad dispone de tanta energía como para hacer-
se rica si la exporta.

159
ensamblaje de naves y ciudades

falta de materias primas, el cambio mag- el tamaño y la población de la ciudad. Si las


nético-climático, la superpoblación o por características de la tabla no se ajustan a lo
haber tenido graves problemas técnicos que la directora de juego desea, puede cam-
en las cadenas de producción de sus in- biarlas a su gusto.
dustrias. La escasez puede ser reciente o
llevar años de degradación, haber implica- 6 – SISTEMA DE GOBIERNO
do ataques enemigos, problemas políticos Desde amigables democracias a teocra-
internos o cualquier otra razón que inte- cias esclavistas, con tiranos en el poder o
rese. La cuestión es que la ciudad se en- senados que se comportan como reyes,
frenta a un grave problema de suministro efectivas administraciones o complejos en-
energético. granajes burocráticos… Es interesante pre-
Abundancia: la ciudad posee energía cisar la forma de gobierno de la ciudad que
suficiente como para mantenerse e incluso se está creando, al menos un poco, para co-
exportar o crecer. Puede soportar las nece- menzar a crear un esqueleto social sobre el
sidades de sus habitantes e industrias. que sustentar las aventuras.
En la tabla se muestran distintos tipos de
5 – POBLACIÓN gobierno para la ciudad. Estos resúmenes
El tamaño de la ciudad se considera en base solo son válidos para Robotta. No se preten-
a la cantidad de habitantes que puede aco- de hacer un análisis ni una crítica política,
ger. En la tabla se muestran las distintas po- solo emplear clichés razonables que resul-
sibilidades con respecto a la relación entre ten prácticos para crear una ciudad.

TABLA DE TAMAÑO DE POBLACIÓN DE CIUDADES

dado población

1 Ciudad deshabitada: completamente vacía y abandonada desde hace años.

2 Ciudad deshabitada: devastada y saqueada.

3 Ciudad pequeña: entre 1000 y 10 000 robotta.

4 Ciudad media: entre 10 000 y 80 000 robotta.

5 Ciudad grande: entre 80 000 y 150 000 robotta.

6 Ciudad inmensa: gran nación con población entre 150 000 y 1 millón de robotta.

7 Pueblo: menos de 1000 habitantes.

Ciudad robótica: todos sus habitantes son robots automatizados. No existe ni


8
un solo robotta.

Empobrecida: una ciudad de tamaño grande o medio, pero con los habitantes
9
de una ciudad pequeña.

10 Superpoblada: ciudad pequeña con más de 20 000 habitantes.

161
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Por tanto, da igual la forma de gobierno Una ciudad robotta puede ser muy poderosa
que se elija, todas pueden ser justas o abu- por la relación entre su posición geográfica y
sivas para con sus habitantes, funcionar co- sus capacidades de combate, por sus pactos
rrectamente o ser un desastre, aceptar de con las grandes naciones o porque su propio
buena gana el comercio exterior o disparar ejército sea impresionante. ¡Y ya está!
en cuanto se acerca una nave cuyo código Solo falta considerar unos cuantos aspec-
no reconocen. tos para acabar de darle forma a la ciudad. Para
ayudar a la directora de juego en esos últimos
7 – CAPACIDAD DEFENSIVA pasos, se presentan unas cuantas cuestiones:
Saber qué sistema de defensa tiene la ciudad • ¿Cómo se llama la ciudad?
da una idea a la directora de juego de cómo • ¿Cuál es el nombre de quien la regenta?
de fuerte es esta para con el mundo exterior. • ¿Qué es lo que más le interesa a la ciudad?

TABLA DE TIPOS DE GOBIERNO

dado tipo de gobierno

Fascismo: todos los poderes confluyen en un único individuo. La población


está adoctrinada, piensa que su bienestar, seguridad y felicidad depende por
completo del régimen o del líder.
1 El pueblo cree que tiene una deuda impagable con el Estado y que nada que
venga del exterior la puede mejorar. Patria y pertenencia son valores exal-
tados, y cuanto no se vincule a ellos se desprecia. La disciplina política y el
respeto a las cadenas de mando son incuestionables.

Aristocracia/clasismo: la política de la ciudad divide a sus habitantes en clases


sociales, por lo que se han creado grupos de ciudadanos superiores e inferio-
res. El poder siempre recae en la clase social superior, que viene dada por el
2 Primer Despertar. Pueden convivir múltiples clases en la ciudad: obreros, reli-
giosos, guerreros, artesanos, ingenieros… Hay muchas formas de «inventarse»
una clase social sin que esta se asocie a nada en concreto. Un ejemplo de ello
son los «tardas», una clase social que solo existe para demostrar este ejemplo.

Democracia: el poder está volcado en el pueblo, que con sus votos elige a repre-
sentantes que conforman un gobierno multirepresentativo. La separación de pode-
3
res en judicial, ejecutivo y legislativo garantiza que no emerja una figura que ostente
el mando de forma única. El gobierno del representante electo es temporal.

Dictadura: todo el poder está reunido en un único individuo que decide y deter-
4 mina todo bajo su criterio. El dictador puede ser electo o impuesto, y gobernar
de forma efectiva o ineficaz. La cuestión es que todo el poder recae sobre él.

Meritocracia: el gobierno de la ciudad está constituido por los robotta más


aptos para cada uno de los puestos de gestión. Es el gobierno de los mejores.
5 Debe existir un sistema eficaz que cuantifique dichas posiciones de forma
recurrente. Así, el mejor estratega es el jefe de estrategas, el mejor ingeniero
el jefe de ingenieros, etc.

162
ensamblaje de naves y ciudades

• ¿Hay alguna religión presente en la vida • ¿Qué relación tiene el jefe de las bandas
pública? con el regente de la ciudad?
• ¿Cuál es la empresa más poderosa? • ¿Cuál es el último acontecimiento im-
• ¿Qué está a punto de perder la ciudad? portante que acaba de producirse?
• ¿Cuál es la materia prima más importan- • ¿Qué dicen los habitantes que ocurrió hace
te para sus habitantes? veinte años que fue tan estremecedor?
• ¿Cuáles son sus cinco fiestas locales • ¿Y qué sucedió realmente?
más interesantes? • ¿Hay tecnomantes?
• ¿Existen bandas mafiosas? • ¿Qué quiere conseguir de esta ciudad la
• ¿Hay conflictos entre dichas bandas? siguiente ciudad más cercana?
• ¿Cómo se llama el jefe de cada una de las • ¿Por qué esta ciudad no se lo puede
bandas? entregar?

dado tipo de gobierno

Monarquía: es un gobierno formado por un grupo de robotta con un linaje


concreto que se identifica por determinados signos de exclusividad. Por tanto,
6 el gobierno siempre recae en el linaje y si alguno de los monarcas muere, hay un
sistema de sucesión predefinido. Al igual que en las clases, solo forman parte del
linaje aquellos que tienen su Primer Despertar dentro de los ritos de la estirpe.

República senatorial: un gobierno donde el pueblo vota a sus elegidos, que


conforman un Senado en el que recae el peso de las decisiones gubernamen-
7 tales. Los poderes se dividen en tres Senados distintos: legislativo, ejecutivo y
judicial. Cuando se unen en el Gran Senado conforman el poder gubernamen-
tal, por tanto, no hay líder ni presidente.

República presidencialista: igual que la anterior solo que el poder final recae
en un presidente. Este forma un gobierno que ostenta el poder en una de las
8
tres divisiones, la ejecutiva. Cada determinados años se producen los comi-
cios para la elección del presidente.

Teocracia: el gobierno está formado por los líderes de un culto o secta que
se sienten conectados con la divinidad. Es Dios quien decide quién debe ser
rey de la ciudad, y expresa su decisión al pueblo a través de una asamblea de
9
«sabios». En la teocracia la vida religiosa disciplina la población y discrimina
aquello que se sale de sus cánones. Pueden aceptar lo extranjero, pero no
permitir connivencias ni herejías contra su fe.

Comunismo: en esta forma de gobierno la propiedad privada pertenece al


colectivo de la población. El gobierno se elige del mismo modo que en una de-
mocracia, solo que en este caso se elimina cualquier concepto de propiedad.
Todo pertenece al Estado, que distribuye su riqueza entre los habitantes de
10
forma equitativa. La identificación con la ciudad y sus valores es muy elevada,
por lo que se crea una sensación de colmena. Un gobierno comunista puede
ser justo o todo lo contrario, permitir que sus individuos sean libres de irse o
impedir que nadie pueda abandonar la ciudad.

163
ROBOTTA - HumAnidad perdida

TABLA DE CAPACIDAD DEFENSIVA DE LA CIUDAD

dado capacidad defensiva

1 Nula: toda su capacidad se centra en no ser descubierta.

Mercenaria: una flota de mercenarios a los que la ciudad paga por su defensa,
2 que no viven dentro de ella, de modo que la reacción defensiva a imprevistos
es lenta.

Mercenaria perpetua: una flota constante de mercenarios vive dentro de la


3
ciudad.

Fortaleza blindada: posee un sistema de defensa para contrarrestar


4 asedios. Cierran sus puertas y accesos para convertirse en una fortaleza
impenetrable.

Ejército profesional: la ciudad cuenta con un cuerpo selecto de combate en


constante entrenamiento. Las tropas son reducidas pero muy eficientes, y
5
siempre tienen una unidad de élite famosa. Sus defensas cuentan con fortifi-
caciones para dar tiempo al ejército a actuar.

Flota de naves: una flota de naves de cientos de Cazas y Destructores es todo


6
su sistema defensivo. Si las naves caen, la ciudad también.

Alianza imperial: la ciudad basa su defensa en una alianza con otra nación
superior. Siempre hay un destacamento considerable de dicha nación en
7
la ciudad y, cuando se requiere, dicho imperio responde a la defensa de la
población. A veces con más prisa y otras veces con menos.

Geodefensa: la excelente posición geográfica de la ciudad hace que su


8 defensa esté casi asegurada. Un fuerte refuerzo con armas clave vuelve a la
ciudad un bastión inexpugnable.

Arma secreta: la ciudad posee algún tipo de arma secreta que le ofrece un
poder reconocido por sus enemigos. Un cañón específico o un enjambre de
9
nanorobots desintegradores. Nadie sabe en realidad cuál es el arma, pero
sus efectos sí son conocidos.

Enclave estratégico: la defensa de la ciudad se basa en ser un lugar tan


respetado que nadie ve propicio destruirlo o conquistarlo. Muchas ciuda-
10 des libres son así: ofrecen seguridad, comercio, piezas, energía… Y tienen
tal cantidad de alianzas con tantos grupos distintos que quien atacase a la
ciudad se crearía cientos de enemigos.

164
CAPÍTULO VIII
SISTEMA DE
JUEGO

«La suerte favorece solo a la mente preparada».


—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

n este capítulo se desarrolla el siste- mesa de juego, y esta tiene total libertad
E ma de tiradas de dados en las accio-
nes comunes y de combate y se profundiza
para dirigirla hacia donde quiera, sean tra-
mas románticas, bélicas, existenciales o de
en los aspectos de la hoja de personaje y de compleja política internacional.
la nave que atienden a ellas. El sistema de juego de Robotta es
Si bien es cierto que el mundo de una adaptación del sistema Motor de
Robotta es convulso, lleno de conflictos y Emociones — MdE— del juego La Puerta
en cualquier momento puede estallar una de Ishtar, sazonado con conceptos de otros
nueva Gran Guerra entre naciones, la mayor sistemas como Rápido y Fácil y FATE. Se han
parte del tiempo la herramienta principal de elegido porque expresan el uso y la estética
juego es el sentido común. Con él se pue- de las emociones en las acciones tal y como
den resolver una gran cantidad de escenas se pretenden transmitir en esta experiencia
y situaciones, y el peso de la gestión de los de juego. La capacidad de MdE para meca-
acontecimientos sociales se somete a la nizar actitudes vitales como la búsqueda de
narración compartida de la mesa de juego. objetivos, la autodefinición del personaje por
Sin embargo, tarde o temprano se dan su lema y los rasgos de carácter, o el empleo
momentos donde la lógica no es suficien- de factores como la pasión o la determina-
te y hay que emplear tiradas específicas ción, permiten integrar identidad con sis-
para acciones puntuales. Para resolver es- tema de juego en una experiencia definida.
tos casos se utiliza el sistema de juego, el Por la admiración del autor al sistema Motor
apartado matemático que regula la mezcla de Emociones, no solo se han tomado como
entre el azar y las capacidades de los perso- ejemplo sus mecánicas, sino también su dis-
najes en las acciones interesantes. En estas tribución de datos en el manual y la forma de
situaciones entran en juego dos factores: la transmitir ciertas ideas al lector. Por tanto,
habilidad del robotta, medida con valores léase esta sección del libro como un sentido
fijos en la hoja de personaje, y la razonable homenaje del autor a La Puerta de Ishtar, cuya
participación del azar, integrada con el uso lectura y juego recomienda con insistencia.
de dados de diez caras.
Si el sistema se hace más complejo du- TIRADAS
rante los combates es para ofrecer una Robotta usa una tirada
experiencia tácticamente rica en los enfren- básica para todo el siste-
tamientos, y para proporcionar la posibilidad ma de juego: tres dados
de gestionar con la mayor eficiencia posible de diez, o 3d10. En esta
los momentos donde las vidas de los perso- tirada, el valor mínimo
najes están en juego. No se debe confundir es 1 y el valor máximo es
esto con una invitación a crear partidas don- 0, que significa 10, y así se trata de ahora en
de la violencia reine en cada escena. Que ha- adelante. Por tanto, cada dado de diez caras
ya una mayor cantidad de reglas dedicadas siempre tiene resultados del 1 al 10. Según
a gestionar el combate no significa que la su resultado, deben considerarse los dados
experiencia de juego orbite en torno a este. de la siguiente manera:
La propuesta de partida de Robotta es: • El dado menor (m) es aquel cuyo resul-
una tripulación de una nave robotta vive tado en la tirada es el más bajo.
aventuras de exploración en un mundo • El dado central (C) es aquel cuyo resul-
convulso y lleno de misterios. Lo que pa- tado es el intermedio.
se después y hacia dónde se dirija esta • El dado mayor (M) es aquel cuyo resul-
experiencia de juego está en manos de la tado es el más alto.

168
sistema de juego

Salvo que se especifique lo contrario, el va- • En caso de ser una tirada de combate,
lor que se toma en cuenta en las tiradas sus valores se suman (10 + 10) y se
es el del dado central C considera como una acción ordinaria de
En una tirada común se lanzan los tres combate.
dados de diez caras y los resultados que • Cada vez que un personaje jugador o per-
ofrecen son 6, 2 y 8. El dado menor (m) es sonaje no jugador reciba daño de un ata-
el que sacó 2, el dado central (C) el que sacó que con éxito crítico, debe realizar una
6, y el dado mayor (M) el que sacó 8, la cifra tirada de 1d10 para determinar si uno de
más alta. El dado de la tirada con el que hay sus Exos se desprende (con un resulta-
que quedarse es el que sacó un 6, ya que co- do par) o se estropea (con un resultado
rresponde al valor intermedio o central (C) impar).
En Robotta hay dos tipos de tiradas: • Si el éxito crítico se ha producido en una
• Las tiradas comunes, que responden a tirada de iniciativa, el personaje es el pri-
las acciones comunes en las que inter- mero en actuar y tiene una acción extra
vienen las características y las profesio- en su primer turno.
nes del personaje jugador. • El jugador que tenga un éxito crítico gana
• Las tiradas de combate, que se usan 1 punto Isak gratuito.
en situaciones de combate, en las que
intervienen Ataques, Estrategia, Armas, CRÍTICO ÉPICO
Armaduras, Maniobras y Exos. Si en una tirada de dados se obtiene un va-
lor de 10 en tres dados, se considera un
RESULTADOS ESPECIALES éxito crítico épico y se obtienen los siguien-
Normalmente, el resultado de una tirada tes beneficios:
viene determinado por su dificultad, ya • El personaje tiene éxito en su acción, in-
sea la que establezca, según las circuns- dependientemente de su dificultad. La
tancias, la directora de juego o la de las directora de juego o el jugador pueden
Características de un personaje no jugador. describir la acción como algo glorioso, a
Si el resultado de la suma del dado C más cámara lenta o de alguna forma memo-
las Características y las Profesiones perti- rable. El éxito es mucho mejor de lo es-
nentes es igual o superior a la dificultad, la perado y con consecuencias inmediatas.
tirada tiene éxito; en caso contrario, la tirada • Si la acción es de combate, se suma el va-
fracasa. Sin embargo, hay otras circunstan- lor de los tres dados (10 + 10 + 10).
cias que pueden determinar éxitos y fraca- • Cuando un jugador hace daño con un
sos críticos, épicos o ciertas consecuencias crítico épico elige libremente un Exo de
especiales. su oponente, que queda destruido en la
acción. Si no se conocen, se destruye el
ÉXITO CRÍTICO de mayor valor.
Si en una tirada de dados se obtiene un • Si el éxito crítico se ha producido en una
valor de 10 en dos dados, se considera un tirada de iniciativa, el personaje es el
éxito crítico y se obtienen los siguientes primero en actuar y tiene dos acciones
beneficios: extra en su primer turno.
• En una acción común, siempre que la • Se obtienen 2 puntos Isak, que se puede
lógica lo permita, implica un éxito direc- quedar el personaje jugador que ha obte-
to en la acción que quería desempeñar nido el crítico o repartirse entre los aliados
el personaje independientemente de su —como si su épica fuera contagiosa—. Si
dificultad. el crítico épico lo ha obtenido la directora

169
ROBOTTA - HumAnidad perdida

de juego, los puntos Isak lo gana el perso- Profesión (Abogado 3), con un resulta-
naje no jugador en cuestión. do de 14. Ha fracasado, van a descubrir
• El personaje jugador gana un punto de que le han robado su nave. Pero la direc-
Pasión o Determinación. tora de juego le plantea aceptar el éxito
con consecuencia. Diego acepta sin sa-
ÉXITO CON CONSECUENCIAS ber cuál será la consecuencia porque la
Si el resultado de la tirada de 3d10 (C) + directora de juego decide guardársela
Característica + Profesión es inferior a la para más adelante: la nave de Diego ha
dificultad por 3 puntos o menos, la directora llamado la atención de ciertos mafiosos
de juego o el jugador puede proponer el éxi- que luego lo meterán en problemas.
to con consecuencia. Esto significa que el
personaje tiene éxito en su acción, pero que PIFIA CRÍTICA
con ello sufre una consecuencia negativa. Si en una tirada de dados se obtiene un valor
La interpretación de dicha consecuencia de 1 en dos dados, el robotta sufre una pifia
corre a cargo de la directora de juego, pero crítica con las siguientes consecuencias:
puede proponerla en lugar de imponerla • Supone un fallo directo en una acción
para tantear qué resulta más divertido para común, que la directora de juego debe
el jugador acorde a alguna de las siguientes esforzarse en convertir en algo peligroso,
posibilidades: divertido o interesante para la escena.
• Llama la atención indeseada de alguien • Si es una acción de combate, el valor de
o algo. su tirada es de -2 y supone un fracaso en
• Tiene lugar una situación que roza el ridí- la acción.
culo y resulta divertida. • Si se produce en una tirada de iniciativa,
• Inutiliza un recurso o estropea parte de el personaje es el último en actuar y en la
su equipo. acción de su primer turno solo puede ser
• Sufre una pérdida leve de Soporte Vital de maniobra.
• La directora de juego se guarda esta con- • La directora de juego puede aplicar a su
secuencia para ejecutarla más adelante. discreción una condición de salud auto-
• La directora de juego puede elegir con- máticamente o una pérdida de Soporte
vertir la consecuencia en un punto para Vital como consecuencia de la pifia si la
emplear en Pasión, Determinación o acción implicaba un riesgo para el bien-
Carácter de sus personajes no jugadores estar del robotta.
en cualquier momento. • El jugador debe elegir uno de sus Exos,
que en la misma escena o en una de las
Este tipo de éxito se suele usar en acciones siguientes se estropea o desprende.
comunes, pero puede emplease en accio- Esta consecuencia se puede contrarres-
nes de combate contra personajes no juga- tar quemando 1 punto Isak de la reserva
dores cuando la directora de juego lo sugiera. o de la cadena.
Diego intenta convencer al operador Corman dispara su cañón de pro-
de radio de que su nave no es robada tones en una acción de Ataque a dis-
y que ha debido haber algún problema tancia y decide que sea un disparo de
con los números de serie. Para ello la precisión, con lo que no realiza acción
directora de juego le solicita que haga estratégica, pero suma +4 a su disparo.
una tirada de Carisma con dificultad 16. Lanza los dados y saca 1, 7 y 1. ¡Una pifia
Diego lanza 3d10 con resultados de 1, crítica! Corman pregunta a la directora
5 y 6. A ello suma su Carisma (6) y su de juego si puede gastar un punto de

170
sistema de juego

Determinación para repetir la tirada, pe- Vital como consecuencia de la pifia si la


ro ella le indica que con una pifia no pue- acción implicaba un riesgo para el bien-
de. Suma -su Ataque a distancia (7), su estar del robotta.
Profesión (Militar 4) y su disparo de pre- • Se queman automáticamente 2 puntos
cisión (4) al -2 por la pifia, con un total de Isak de la reserva o de la cadena del per-
13 (-2+7+4+4). El total de la defensa del sonaje en cuestión.
guardia es 16, ha fallado la tirada. ¡Pero
entonces Corman recuerda que su ca- SINGULARIDAD ÉPICA
ñón le da +4 a Ataque a distancia! Con Cuando en una tirada afectada por un
un total de 17, ¡acertaría! Por desgracia, Rasgo de carácter se obtiene como resul-
la directora de juego le recuerda que tado dos «0» y dos «1», estamos ante una
una pifia implica un fallo automático en singularidad épica.
la acción. Además, su valor de defensa Si la tirada ha sido ejecutada por la
para el turno será de -2 + Defensa + directora de juego, esta tiene derecho a
Profesión, y tiene que elegir un Exo que desarrollar una acción narrativa absoluta-
se pierde o estropea. mente desproporcionada y sin explicación
alguna. O bien, si lo prefiere, no pasa nada y
PIFIA ÉPICA se guarda esta singularidad para cuando lo
Si en una tirada de dados se obtiene un va- desee o vea más oportuno
lor de 1 en tres dados, se considera una pi- Los personajes son transportados a
fia épica con las siguientes consecuencias: otro tiempo o a otro lugar por una singu-
• Supone un fracaso inmediato en una laridad cuántica; se produce un violento
acción común. Se puede narrar el resul- terremoto con emanaciones volcánicas
tado de esta acción fatídica a cámara que reconfigurará esa parte del mundo;
lenta, que deja marca en los testigos que un enorme satélite que pertenece a los
la presencien y en el protagonista que la de “la muerte desde el cielo” caerá sobre
sufra. la zona donde están los personajes pro-
• En una acción de combate, el valor de su vocando una tremenda devastación;
tirada es de -3 y supone un fracaso en la despierta en la zona, sin explicación, un
acción. mahamont y todos corren el riesgo de
• Si se produce en una tirada de iniciativa, ser reciclados sin remedio.
el personaje pierde su turno y obtiene un
-3 de penalización en su próxima acción. Si la tirada ha sido lanzada por un jugador,
• Si quien sufre la pifia épica es un perso- este puede colocar en cualquier celda de su
naje jugador, se le estropean dos Exos, cadena Isak dos nuevos puntos Isak. Estos
y uno de ellos se desprende de forma puntos no se cuentan para el máximo de
irrecuperable. En caso de no tener Exos, puntos de la cadena. También puede, si lo
se aplica a su equipo. Esta acción no se desea, desplazar a una nueva posición dos
puede contrarrestar. puntos Isak cualesquiera de la cadena de
• Si la lógica impide que estos aconteci- cada uno de sus compañeros. El jugador
mientos sean inmediatos en la escena, la que ha tirado puede decidir si alguno de
directora de juego se los puede guardar los puntos Isak no produce el beneficio de
para más adelante. la celda en la que es colocado. Se entiende
• La directora de juego puede aplicar a su que, por defecto, todos los puntos extraen
discreción una condición de salud auto- su poder a la vez en el turno en que se lanzó
máticamente o una pérdida de Soporte la singularidad épica.

171
ROBOTTA - HumAnidad perdida

TABLA DE CRÍTICOS Y PIFIAS

¿qué es? tirada consecuencias

• Acción común: éxito inmediato.


• Combate: se suma el valor de los dos dados (+20) en comba-
te (Ataque y Defensa) a la tirada.
Éxito Salen • Iniciativa: actua el primero. Se pueden realizar dos acciones
crítico dos 10 en el primer turno.
• Gana 1 punto Isak.
• El oponente tira 1d10: pierde (resultado par) o estropea (re-
sultado impar) un Exo.
• Acción común: éxito inmediato.
• Combate: se suma el valor de los tres dados (+30) en comba-
te (Ataque y Defensa) a la tirada.
• Iniciativa: actua el primero. Se pueden realizar tres acciones
Crítico Salen
en el primer turno.
épico tres 10
• Gana 2 puntos Isak, bien para el personaje jugador o a repartir
entre el grupo.
• Elige dos Exos del oponente que quedan destruidos (en su
defecto, los dos más potentes).
• Acción común: fracaso inmediato.
• Combate: se resta el valor de los dos dados (-2) a la tirada.
• Iniciativa: actua el último. Solo se puede hacer una acción de
Salen Maniobra en el primer turno.
Pifia
dos 1 • La directora puede aplicar una Condición de salud o una
pérdida de SV.
• El personaje pierde o estropea un Exo (quemar 1 punto Isak
para contrarrestar).
• Acción común: fracaso inmediato.
• Combate: se resta el valor de los tres dados (-3) a la tirada.
• Iniciativa: Pierde el turno y tiene -3 en su siguiente turno.
Pifia Salen • La directora puede aplicar una Condición de salud o una
épica tres 1 pérdida de SV.
• El personaje estropea dos Exos, uno se pierde de forma per-
manente. No se puede contarrestar.
• Se queman 2 puntos Isak de la reserva o la cadena.
• Tirada de la directora de juego: desarrolla una acción na-
rrativa absolutamente desproporcionada y sin explicación
En una
alguna. Puede guardársela para otro momento.
tirada de
• Tirada de jugador:
Singu- Rasgos de
▸ Puede colocar 2 puntos Isak nuevos
laridad carácter
en cualquier parte de su cadena.
épica (4d10),
▸ Si quiere, puede desplazar de casilla dos
salen dos
puntos Isak de cada uno de los jugadores.
1 y dos 10.
El jugador puede decidir si produce el be-
neficio de la celda o no.

172
ROBOTTA - HumAnidad perdida

ACCIONES COMUNES

Como ya se ha establecido con anteriori- diversión de la aventura. No es necesario


dad, la narrativa en Robotta se rige por el que los jugadores tiren dados para cada
sentido común, por el cual no se requieren acción que deseen realizar. Esta idea se
tiradas. Sin embargo, a menudo hay cier- trata con más profundidad en el capítulo x,
tas acciones comunes, es decir, de cierta «Dirigir Robotta».
cotidianeidad, cuyas posibilidades de éxito
no están claras o en las cuales el éxito o el DIFICULTADES
fracaso pueden conducir a escenas inte- Cuando la directora de juego considere que
resantes. En estos casos, la directora de una acción común puede beneficiarse de
juego puede solicitar tiradas para hacer el una tirada, solicita al jugador en cuestión
juego más divertido e interesante. Tras des- que describa su acción y su intención, es
cribir su acción, el jugador tira 3d10 (C) + decir, que deje claro su objetivo y cómo
Característica + Profesión (si esta influye pretende lograrlo. La directora de juego
de manera lógica en la escena). determina entonces una dificultad para
conseguir su objetivo adecuada a la acción.
¿CUÁNDO TIRAR DADOS? Esta dificultad no tiene por qué ser tal y co-
Este es un juego que trata sobre las aven- mo aparece en la tabla, la directora de juego
turas de un grupo de robotta efectivos y puede establecer una dificultad de 18 o una
con capacidades, no sobre una banda que de 14, por ejemplo.
nunca consigue sus propósitos o que se Para decidir qué dificultad se ajusta a la
bloquea ante obstáculos insignificantes. intención del jugador se emplean la imagi-
Los personajes jugadores son máquinas, nación, el sentido común y la experiencia.
por lo que sus maniobras generalmente tie- Al principio, es común que la directora de
nen una precisión excepcional. En mayor o juego no establezca las dificultades adecua-
menor medida, para acciones cotidianas y das, y se presenten planteando situaciones
propias de sus profesiones, consiguen sus muy complejas o demasiado fáciles. Tan
propósitos sin necesidad de realizar tiradas. solo hacen falta unas cuantas partidas para
La directora de juego es quien determina ajustar los términos de dificultad.
qué tiradas se realizan y cuándo. Los juga- Una vez establecida la dificultad, el ju-
dores pueden solicitarlas según las circuns- gador tira 3d10, se queda con el dado C y
tancias, pero en todo caso es la directora de suma la Característica de su robotta que
juego quien decide si tienen sentido en la se ajuste a las acciones que pretende llevar
narrativa de la partida. a cabo. En este punto es tarea del jugador
Se recomienda a la directora de juego razonar si alguna de sus Profesiones puede
que solicite tiradas solo cuando su resul- sumarse a la tirada. El principio para deci-
tado pueda aportar algo interesante a la dirlo es sencillo: si tiene lógica para la mesa
partida, cuando incrementan la emoción o de juego, se suma. El resultado de la suma

174
sistema de juego

TABLA DE DIFICULTADES común del grupo de juego. Se aconseja con


insistencia que no se determine una iniciati-
resultado va para el desarrollo de acciones comunes,
grado de dificultad
necesario sino que estas fluyan conforme se narran
los acontecimientos. La directora de juego
Fácil 8
debe administrar las escenas de los perso-
najes jugadores y los personajes no jugado-
Media 12
res con la sensatez, la lógica y el orden que
la narración requiera.
Difícil 16
Es la directora de juego el que debe ha-
cer esperar a un jugador si es muy activo y
Muy difícil 20
desea narrar varias acciones consecutivas,
y quien debe preguntar qué hace su robotta
Extremadamente difícil 24
al jugador que no ha hecho ninguna acción
por falta de reacción ante la escena. Todos
Casi imposible 28
los implicados deben participar equitativa-
mente a la hora de realizar acciones y narrar
de estos valores (dado C + Característica + sus intenciones.
Profesión) se compara con la dificultad pro-
puesta por la directora de juego. Si el resul- TIRADAS ENFRENTADAS
tado es igual o superior a la dificultad, tiene En ocasiones los jugadores no logran poner
éxito; si es inferior, se considera un fracaso. de acuerdo a sus robotta. Es posible que ten-
Si el jugador desea desarrollar acciones gan intereses enfrentados, quieran hacer ac-
sociales que tienen como objetivo a un ciones opuestas o que unos deseen detener
personaje no jugador (convencer, intimidar, a los otros y que la situación se complique
manipular…), la directora de juego puede es- hasta generar un conflicto entre ellos.
tablecer una dificultad fija a su criterio de la Cuando esto ocurre, el sistema resuelve
tabla de dificultades o el resultado de una tira- esta confrontación mediante tiradas en-
da de 3d10 (C) + Característica + Profesión frentadas. En estas tiradas la dificultad no la
del personaje no jugador en cuestión. establece la directora de juego, sino que la
Para hackear cualquier tipo de aparato resolución va a favor de quien obtenga la ci-
electrónico, la directora de juego puede fra más elevada en la suma final de su tirada
establecer una dificultad a su criterio o, en de 3d10 (C) + Característica + Profesión
el caso de otro robotta o robot, el resul- (si esta influye de manera lógica en la es-
tado de una tirada de 3d10 (C) + Firewill cena). En conflictos enfrentados entre per-
+ Profesión (si es lógico que se tenga en sonajes no se puede emplear el éxito con
cuenta) del personaje hackeado. Las conse- consecuencia (ver siguiente apartado), y si
cuencias del hackeo quedan en manos de la se da un empate se debe interpretar como
directora de juego, siempre que sean diver- un forcejeo o una extensión de la acción an-
tidas para la mesa de juego y la aventura. tes de volver a tirar los dados una vez más.

INICIATIVA MECÁNICA DE LA
La iniciativa es el orden en el que los perso- PERSONALIDAD
najes desarrollan sus acciones. En Robotta, Las emociones y la personalidad de los
la iniciativa durante el desarrollo de las robotta son muy importantes en el jue-
escenas está gestionada por el sentido go. Un personaje robotta tiene en todo

175
ROBOTTA - HumAnidad perdida

momento entre tres y cinco Rasgos de resultado. Resta 1 punto de Rasgos de


carácter, que informan de cómo es su carácter de su hoja.
personalidad y la orientación que tiene • Si el Rasgo de carácter le afecta negati-
su identidad: defectos, virtudes, tenden- vamente, el jugador tira 4d10 en lugar
cias… Son factores que influencian las de 3d10 y se queda con el segundo peor
acciones de los robotta y los impulsan al resultado. Añade 1 punto de Rasgos de
éxito o al fracaso y pueden — y deben— carácter en su hoja de personaje.
aumentar a lo largo de sus historias vi-
tales para ofrecer riqueza y evolución al Además:
personaje. • Si el jugador emplea 1 punto de Rasgos
Sin embargo, la personalidad de los de carácter de forma positiva, pero aun
robotta no está marcada exclusivamente así falla la tirada, debe elegir anotar 1 pun-
por estos rasgos. Muchas veces lo que los to de Determinación, 1 punto de Pasión
define son sus impulsos por conseguir sus o 1 punto Isak en su hoja de personaje.
objetivos, su voluntad de vencer contra • Si usa de forma negativa un Rasgo de
todo pronóstico o su confianza en sí mis- carácter y aun así consigue éxito en
mos. La intensidad con la que persiguen la tirada, debe elegir anotar 1 punto
estos propósitos y la convicción en la lucha de Determinación, 1 punto de Pasión
por sus ideales se representan en la hoja o 1 punto Isak en su hoja de personaje.
de personaje con los puntos de Pasión y Laura está a punto de hacer una
Determinación. acción para manipular el dueño de un
Todos ellos, además de conformar la antro para conseguir un encuentro
personalidad del robotta y delimitar su in- con un líder mafioso local. La directo-
terpretación, también tienen peso en la me- ra de juego, Rocío, le pide una tirada
cánica del juego. de Carisma de dificultad 18. Entonces
David, otro jugador, declara que ayuda
RÁSGOS DE CARÁCTER a Laura para que su personaje intimi-
Los Rasgos de carácter nos dan informa- de un poco más al robotta. Por esta
ción interesante para describir e imaginar ayuda, la directora baja la dificultad
las acciones: no es lo mismo coger algo de hasta 15. Laura valora sus posibilida-
una mesa, sin más, que hacerlo de forma des y declara que va a usar su Rasgo
«agresiva», «triste» o «ambiciosa». En es- de carácter «Confiada» de forma po-
te sentido, cuando un jugador emplea un sitiva. Tira 4d10 y su resultado es 1, 5,
Rasgo de carácter, la directora de juego pue- 7 y 8. Como ha gastado un punto de
de usar esa información como una etiqueta Carácter, se queda con el 7 y suma su
narrativa de la estética de la acción. Carisma (7) y su Profesión (Abogada
Antes de realizar cualquier tirada, el 3), con un total de 17. ¡Ha tenido éxito!
jugador puede declarar que uno de sus Tacha un punto de Carácter y sigue la
Rasgos de carácter influencia su acción, partida.
positiva o negativamente. Acto seguido Reutilizando el mismo ejemplo:
debe describir cómo este le afecta y de qué Laura valora sus posibilidades y su
manera se percibe desde el exterior ese compañero, David, la ayuda y se re-
comportamiento. duce la dificultad. Pero en este caso
• Si el Rasgo de carácter le afecta positiva- Laura quiere ganar algún punto de
mente, el jugador tira 4d10 en lugar de Carácter y no ve la dificultad muy alta,
3d10 y se queda con el segundo mejor de modo que valora si, además, puede

176
sistema de juego

salirse con la suya y ganar algo extra. Diego va a lanzar los dados en una ac-
Decide emplear su Rasgo de carácter ción en la que desea triunfar y, por ello,
de forma negativa, por lo que lanza los declara que invierte 1 punto de Pasión.
dados con 1, 5, 7 y 8 como resultado. El resultado de su tirada de 3d10 es
Se queda con el 5, ya que ha emplea- de 6, 4 y 10. Pese a que el valor C ha-
do el Carácter en negativo y suma su bitualmente sería 6, como ha gastado
Carisma (7) y su Profesión (Abogado 1 punto de Pasión se queda con el 10.
3), con un total de 15. ¡Ha tenido éxi- Marca la casilla de Pasión en la hoja de
to! Laura acaba de ganar un punto de personaje y vuelve a tirar el 10, con un
Carácter y, además, elige llevarse un resultado de… ¡10! ¡El destino le sonríe!
punto de Determinación para gastarlo Vuelve a tirar otra vez el dado y en esta
en el futuro. ocasión consigue un 6. Su resultado
final es de 10 + 10 + 6 + Característica
PASIÓN + Profesión. ¡Un éxito extraordinario!
Representa la fuerza con la que un robotta Laura declara que invierte 1 punto
desea alcanzar sus objetivos, aun cuando de Pasión en la siguiente tirada. Lanza
sabe que la situación le supera y se niega los dados y el resultado de su tirada de
a darse por vencido en una circunstancia 3d10 es de 5, 10 y 10 ¡Un éxito crítico!
límite. Es el motor que impulsa a los héroes Pero no solo eso, como ha gastado 1
a realizar acciones que parecían imposibles. punto de Pasión coge ambos dados
Todos los personajes empiezan con 3 pun- con valor 10, marca la casilla de Pasión
tos de pasión y pueden acumular hasta un y los vuelve a tirar, con resultados de
máximo de 5. 3 y 10. ¡Otro diez! Vuelve a coger ese
dado y lo vuelve a lanzar, en esta oca-
USAR LA PASIÓN sión sale un 5. El resultado final de esta
Si un jugador declara que usa su Pasión an- tirada épica es de 10 + 10 + 3 + 10 + 5
tes de una tirada, gasta 1 punto de Pasión + los valores de su personaje.
de su hoja de personaje y tira los dados nor- Sara lanza los dados para una ac-
malmente. Si consigue un 10 en la tirada de ción que le interesa especialmente y,
3d10, se queda con este valor en vez del da- por ello, decide gastar uno de sus pun-
do C y puede volver a tirar el dado y sumar tos de Pasión. Lanza sus 3d10 y saca:
su resultado al total de la tirada. Si volviese a 5, 7 y 9. Como no ha sacado ningún
sacar un 10, podría volver a repetir la tirada, 10, su punto de Pasión no tiene conse-
sumando de nuevo el resultado al total, sin cuencias y tampoco se consume.
ningún gasto adicional de puntos de Pasión.
Si el nuevo valor es otra vez 10, el lanzador RECUPERAR PUNTOS DE PASIÓN
puede seguir tirando el valor del dado tan- Se pueden recuperar los puntos de Pasión
tas veces como 10 saque en la tirada. ¡La de las siguientes formas:
pasión puede mover montañas! • Al gastar 1 punto de Rasgos de carácter
Si no se obtiene ningún 10 en la tirada, el de forma positiva en una tirada en la que
punto de Pasión no se gasta. el resultado es un fracaso, se puede re-
Los efectos de los críticos y las pifias cuperar 1 punto de Pasión. La pasión del
épicos solo se aplican en la primera tirada. robotta se alimenta de los fracasos en
Los resultados especiales no tienen ningún los que se ha puesto el carácter.
efecto sobre las tiradas siguientes, si las • Al gastar 1 punto de Rasgos de carácter
hubiera. de forma negativa en una tirada, aunque

177
sistema de juego

tenga éxito, se puede recuperar un pun- que sea, ni se puede usar dos veces en la
to de Pasión. misma tirada.
• Al cumplir Objetivos a corto (+1) o largo
(+3) plazo. RECUPERAR PUNTOS DE
• Si a lo largo de las aventuras aparece DETERMINACIÓN
un momento en el cual el Lema del per- Se pueden recuperar los puntos de
sonaje encaja de forma especialmente Determinación de las siguientes formas:
brillante y el jugador lo pronuncia, puede • Al gastar 1 punto de Rasgos de carácter
elegir anotar 1 punto de Pasión. El Lema de forma negativa en una tirada en la
se puede mencionar de forma positiva que el resultado es un éxito, se puede
o para ser traicionado. Esta acción solo recuperar 1 punto de Determinación,
puede emplearse una vez por partida. además de 1 punto de Carácter. Cuando
• Arriesgar la vida como un héroe y sobre- se afronta la desventura y aun así se tie-
vivir. Si el robotta decide aplicar la regla ne éxito, la confianza y la determinación
del sacrificio heroico y sobrevive, todos ascienden.
sus puntos de Pasión se restablecen. • Al gastar 1 punto de Rasgos de carácter
Nada reaviva más la pasión que darlo de forma positiva en una tirada, si el re-
todo por una causa y, al final, triunfar sultado es un fracaso, se puede recupe-
por ella. rar un punto de Determinación.
• Mediante una escena de recuperación. • Al cumplir Objetivos a corto (+1) o largo
(+3) plazo. Nada refuerza más la confian-
DETERMINACIÓN za de un robotta que alcanzar los objeti-
Además de la Pasión, todo robotta dispone vos por los que ha luchado durante tanto
de Determinación. Sabe que puede con- tiempo.
seguir lo que pretende, está convencido • Mediante una escena de recuperación.
de que el éxito es cuestión de esfuerzo
y lo da todo para alcanzar su objetivo. La USAR PASIÓN Y DETERMINACIÓN
Determinación está compuesta a partes A LA VEZ
iguales de fuerza de voluntad y confianza La Pasión y la Determinación se pueden
en uno mismo. Cuando un personaje hace utilizar en la misma escena o tirada. El uso
uso de ella, puede interpretarse como un de Pasión hay que indicarlo antes de lanzar
estado de concentración o convicción de los dados y el de Determinación puede de-
un nivel superior, puede que para proteger clararse después. Si se opta por esta alter-
a un ser amado o porque le impulsa un ideal nativa, la Pasión afecta a los dados finales
al que dedica su vida. Todos los personajes en la tirada.
empiezan con 3 puntos de Determinación
y pueden acumular hasta un máximo de 5.
Si un jugador declara que usa su
Determinación después de una tirada,
gasta 1 punto de Determinación de su ho-
ja de personaje y vuelve a tirar uno, dos o
los tres dados. La Determinación no puede
empeorar el resultado: si la segunda tirada
es inferior a la primera, prevalece la inicial.
No se puede emplear Determinación para
ignorar los efectos de una pifia, sea del tipo

179
ROBOTTA - HumAnidad perdida

SITUACIONES DE COMBATE

A lo largo de las aventuras no se pueden re- 1 Después de describir los acontecimien-


solver todos los conflictos con el carisma y tos previos al combate, la directora de
las palabras. La violencia se abre hueco en- juego declara que se va a resolver me-
tre los acontecimientos que afecten a los ro- diante las reglas de escaramuza.
botta o quizá sean estos sus abanderados. 2 Tras esto el grupo puede manifestar un
Las siguientes reglas tienen como objetivo plan conjunto o cada jugador describir
regular las acciones de combate, tanto entre qué acciones lleva a cabo su personaje
personajes jugadores como cuando deban durante el combate.
enfrentarse al resto del mundo, sea contra 3 En función de la idoneidad del plan y la
temibles criaturas u otros robotta y sus naves. descripción que han realizado los juga-
En Robotta se establecen dos tipos de dores, la directora de juego les ofrece, se-
combates, derivados del sistema de juego gún su criterio, un modificador de entre
Motor de Emociones: la Escaramuza y el +4 y -4 para la escaramuza. Los valores
combate de Contienda. más extremos se reservan para ideas bri-
llantes o sumamente pésimas.
ESCARAMUZA 4 Tras esto los jugadores deben decidir
Las escaramuzas se realizan cuando el gru- cuál de los personajes actúa como líder
po de robotta se enfrenta a personajes no durante la escaramuza. El jugador que in-
jugadores comunes o esbirros que, dentro terprete a dicho personaje es quien rea-
del sentido del juego, no representan un pe- liza la única tirada de dados que resuelve
ligro mortal. Son combates rápidos donde todo el conflicto.
la victoria de los personajes está garantiza- 5 Dicho jugador hace una tirada de 3d10.
da y lo que interesa es saber cómo ocurre Al resultado central suma el valor de la
y qué pérdidas sufre cada bando. Ejemplos mayor de las habilidades de combate de
de ello podrían ser: hacer una incursión a cada personaje jugador (Ataque directo,
una fortaleza, un combate espontáneo con Ataque a distancia, Defensa, Maniobra o
piratas que intentan robarles, una pelea Exo) y la bonificación o penalización que
callejera improvisada, un caótico combate ha otorgado la directora de juego. Si los
entre naves, vencer a un grupo de esbirros personajes tienen Condiciones de salud
que protegen una posición o escapar de un que penalicen sus acciones, estas se
asalto militar a una ciudad sitiada. aplican normalmente.
Se resuelven con una única tirada y per- 6 Este total se compara con la suma de 10
miten que la narración y la aventura conti- + Efectividad de Combate (EC) de cada
núen sin detenerse demasiado. La directora personaje no jugador. La Efectividad de
de juego es quien decide si un combate se Combate es un atributo exclusivo de los
resuelve de este modo. Para ello se utilizan personajes no jugadores que se explica
las siguientes reglas: más adelante en este mismo apartado.

180
sistema de juego

7 Con el resultado final de la resta se con- No obstante, el jugador que lleva al líder
sulta la tabla disponible a continuación, de la escaramuza sí puede usar sus valores
de donde se deriva el daño en Soporte de Pasión y Determinación, así como sus
Vital que han perdido los personajes. Rasgos de carácter y sus puntos Isak pa-
Estos puntos se dividen entre los per- ra la tirada, pero solo puede hacerlo él, de
sonajes jugadores como consideren los manera que sería conveniente elegir con
jugadores. cuidado al líder de cada escaramuza.

De este modo, la tirada de escaramuza se EFECTIVIDAD DE COMBATE (EC)


resume en [3d10 (C) + el mejor valor en La Efectividad de Combate de los perso-
habilidad de combate de cada personaje najes secundarios es el atributo que em-
jugador +/- modificadores] - [10 + Suma plearemos de ellos en las escaramuzas y
de EC de los personajes no jugadores] (a viene marcada en su hoja. Cuando desees
criterio de la directora de juego). La diferen- calcular la efectividad de combate de un
cia entre la puntuación de los personajes personaje no jugador emplea la siguiente
jugadores y el grupo enemigo determina la fórmula: Ataque (mejor valor) + Defensa
pérdida de SV que sufren los protagonistas. + Estrategia (mejor valor) ÷ 4. Redondea
En lo que respecta a los enemigos, se siempre hacia abajo. Suma +1 al valor re-
consideran siempre derrotados. Pueden sultante si tiene una o más armas y otro +1
haber muerto, huido, estar heridos de gra- si tiene una o más habilidades de especial
vedad o inutilizados. Los detalles quedan a consideración.
discreción de la imaginación colectiva, en Al hacer este cálculo sobre animales o
caso de optar por la alternativa narrativa, o bestias que no tengan valor de Estrategia
de la creatividad de la directora de juego, si (Exo o Maniobra), emplea en su lugar su
se usa el sistema de escaramuza original. valor de Profesión, dado que representa su
capacidad de «cazar o evitar ser cazado».
TABLA DE PÉRDIDA DE SV EN Cuando se trate de criaturas especialmente
ESCARAMUZAS grandes, épicas o extraordinarias, vencer
en una Escaramuza no significa vencer a la
diferencia pérdida de sv criatura, sino sobrevivir a su encuentro, qui-
zá obtener un objetivo concreto, y escapar.
10 o más Ninguno
ESCARAMUZAS MASIVAS
Entre 5 y 9 10 puntos Cuando calcules la dificultad de una esca-
ramuza considera el número de personajes
Entre 0 y 4 20 puntos no jugadores o elementos que, narrativa-
mente, van a hacer una oposición directa a
Valor negativo o no se
30 puntos los personajes jugadores. Es posible que en
supera la dificultad
la muralla de la fortaleza haya 32 guardias
anotados en tu esquema de la partida, pero
¿POR QUÉ UN LÍDER EN LA ESCARAMUZA? probablemente no estén todos haciendo
En las escaramuzas, las Características y una oposición directa a los personajes du-
Profesiones de los personajes jugadores no rante su huida. Cuando desees establecer
tienen valor efectivo, tan solo cuentan sus ese cálculo, es tu sentido común el que te
habilidades de combate y cómo se enfren- indica qué personajes no jugadores sí están
tan a sus enemigos. en la escena y cuales solo son «esbirros de

181
ROBOTTA - HumAnidad perdida

fondo». Por cada personaje no jugador que OBJETIVOS CONCRETOS


consideres que está en la escena suma su Durante una escaramuza es posible que
Efectividad de Combate, pero ignora la de el propósito no sea causar daño o derro-
los «esbirros de fondo», que suman solo +1 tar a los enemigos, sino conseguir algún
cada uno a la dificultad total, dado que ape- objetivo específico, sea por parte de los
nas son relevantes. Con esta fórmula pue- personajes jugadores o de los persona-
des recrear escenas masivas imponiendo jes no jugadores. Tanto la directora de
una gran cantidad de personajes no jugado- juego como los jugadores pueden decla-
res sin que su efectividad de combate signi- rar que tienen un fin específico para ese
fique dificultades imposibles a las escenas momento antes de lanzar la tirada de
de escaramuza. escaramuza.
En la siguiente tabla se muestran orien- Un objetivo durante una escaramuza
taciones generales no solo de personajes, puede ser robar un Exo a un individuo del
sino de naves, torretas defensivas y otros grupo contrario, obligar a los enemigos a
elementos que pueden resultar inspirado- retrasar su posición, alcanzar una posición
res para establecer escaramuzas interesan- específica o proteger un objeto especial-
tes al vuelo. Considera que el valor de las mente valioso.
naves en esta tabla se considera solo para Si la directora de juego declara que los
cuando se hace una escaramuza entre la na- personajes no jugadores tienen un objetivo
ve de nuestros protagonistas y otras naves específico, la dificultad final de la escaramu-
enemigas. za tiene un -3 por dicho objetivo, pues se
considera que la efectividad de combate
de los personajes no jugadores se reduce
TABLA ORIENTATIVA DE por alcanzar su fin. No tiene por qué definir
ELEMENTOS PARA ESCARAMUZAS inicialmente su propósito, puede hacerlo
efectividad tras la resolución de la tirada, desvelando
elemento
de combate entonces las intenciones de los personajes
no jugadores.
Robot defensor común 1 Si por el contrario son los jugadores
los que persiguen un objetivo, la dificultad
Guardia común 2 final de la escaramuza tiene un +3, pues
alcanzar dicho objetivo lo hace todo un
Nave Halcón 3 poco más difícil. En caso de que ambos
bandos persigan un mismo objetivo, los
Nave Raptor 3 penalizadores se anulan entre sí y la tira-
da se desarrolla como una escaramuza
4 habitual.
Velociraptor entrenado
El éxito en la escaramuza siempre está
garantizado, pero no así el logro de los ob-
Torre defensiva común 4 jetivos. Si el resultado en la tirada final es
igual o mayor que 0, entonces los perso-
Torre defensiva sobre najes jugadores logran sus objetivos en la
5
un Acorazado escaramuza. En caso de que sea negativo,
los personajes no jugadores consiguen su
Torre defensiva
6 objetivo.
acorazada

182
sistema de juego

ALTERNATIVA NARRATIVA A LAS y los personajes no jugadores— y


ESCARAMUZAS si queréis pasar al otro lado de esta
Una posibilidad que puede interesar al gru- empalizada, lo resolveremos con las
po de juego para hacer la escena de escara- reglas de escaramuza».
muza más narrativa es la siguiente. Diego (jugador): «¡Muy bien!
1 Primero, se hace la tirada de escaramu- ¿Cómo funcionaba esto?».
za y, siguiendo los pasos ya descritos, Sara (directora de juego):«Pri-
se calcula la pérdida de puntos de S. V. mero tenéis que elegir un líder para la
que tienen los personajes jugadores. En escaramuza. Ese líder hace una única
este caso, la directora de juego no aplica tirada de 3d10 y al resultado le suma-
modificadores, ya que los jugadores no remos, de cada una de vuestras hojas,
describen ningún plan. vuestra mejor habilidad de combate.
2 Una vez conocida la cantidad de SV que ¿Cuál es la mejor habilidad de combate
pierden los personajes jugadores, pue- de tu robotta, Diego?».
den hacer una descripción de los acon- Diego (jugador): «Es… Maniobra,
tecimientos narrando cómo abaten a que tengo 6».
algunos enemigos o cómo superan el Sara (directora de juego): «¿Y la
desafío, incluyendo en la explicación el tuya Rocío?».
daño que reciben. La directora de juego Rocío (jugadora): «La mía es
puede añadir a la descripción colectiva Ataque a distancia, con 7».
las consecuencias en el escenario: ex- David (jugador): «La mía es
plosiones, gritos o cualquier evento que Defensa, con 6».
sume emoción a la exposición de los Sara (directora de juego): «Muy
jugadores. bien, pues a la tirada de 3d10 que ha-
3 Si la descripción final ha resultado intere- ga el líder le sumaremos 6 + 7 + 6».
sante, realista o se ajusta a la experiencia David (jugador): «¿Cuál es la
de juego que estáis buscando en la me- dificultad?».
sa, la directora de juego puede entonces Sara (directora de juego): «Es 10
aportar desde un +1 hasta +4 de bonifi- + la suma de la efectividad de com-
cación a cada robotta, que se traducen bate de los personajes no jugadores
en puntos de SV que no han perdido du- de la empalizada. Tengo 6 guardias
rante el combate. con efectividad de combate de 2 y una
Sara (directora de juego): «Y justo torreta defensiva con efectividad de
al salir de vuestro viaje por el Bosque combate de 4, así que en total es 26».
de los Hongos veis la empalizada. Hay Todos (jugadores): «¿26? ¡Eso es
zanjas, múltiples guardias y torretas una dificultad muy alta!».
defensivas». Rocío (jugadora): «Vamos a morir…».
David (jugador): «Creo que lo me- Sara (directora de juego): «No, no…
jor es que nos ocultemos para obtener Durante una escaramuza la dificultad
información detallada de lo que nos no se mide por la tabla de dificultades
espera». general. No son equivalentes. Pensad
Todos (jugadores) discuten y se que solo con vuestras habilidades de
ponen de acuerdo. combate ya sumáis 19, si el líder saca
Sara (directora de juego): «Muy un 7 en la tirada, está resuelto».
bien chicos, lo que tenéis delante es... Diego (jugador): «Y esto del líder,
—desarrolla una descripción del lugar ¿para qué era?».

183
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Sara (directora de juego): «El y eso aumenta la dificultad en +3,


líder puede gastar sus puntos Isak, vuestra dificultad ahora es 29».
de Carácter, Pasión y Determinación Todos (jugadores): «¡¡No!!».
en la tirada. El resto no podéis. Por Sara (directora de juego): «Son
eso es ideal que el líder tenga puntos las reglas, chicos. Decidid y tirad».
de sobra si os interesa vencer en la Diego (jugador): «Venga David,
escaramuza». haz tú de líder y tira».
David (jugador): «Bueno, la tirada Sara (directora de juego): «David,
no es difícil. ¿Os parece que sea yo el ¿tu robotta tiene marcada alguna con-
líder en esta ocasión?». dición de salud?».
Sara (directora de juego): «Un David (jugador): «No, está sano
momento, estoy pensando que, en como un roble».
realidad, tenéis un objetivo para esta Sara (directora de juego): «¿Y los
escaramuza. Queréis llegar al otro demás?».
lado de la empalizada antes de que Todos (jugadores): «No, todos sa-
se cierren las puertas de la fortaleza, nos y felices».
¿verdad? Porque en cuanto empie- Sara (directora de juego): «De
ce el combate sabéis que las van a acuerdo. Entonces, David, tira nor-
cerrar». mal. Lo preguntaba porque las con-
Todos (jugadores): «Sí, sí, eso es diciones de salud cuentan para las
esencial». escaramuzas».
Sara (directora de juego): «Vale, David (jugador): «Vale, pues voy a
pues como tenéis un objetivo concreto, activar el punto Isak de esta casilla de
sistema de juego

la cadena sólida que me multiplica la significa que durante el combate per-


Destreza por dos». deis 20 puntos de Soporte Vital».
Sara (directora de juego): David (jugador): «Aún puedo gas-
«Perfecto, pues solo con eso ya su- tar un punto de Determinación y mejo-
máis 25, con un simple 4 sacáis la rar el resultado…».
tirada, pero para salir sin pérdidas de Diego (jugador): «Por mí no lo gas-
Soporte Vital, tenéis que superar la di- tes, me mola que perdamos algo de
ficultad por 10». vida en la escena».
David (jugador): «Vale, pues enton- Rocío (jugadora): «¿Perdemos 20
ces voy a gastar un punto de Carácter puntos de Soporte Vital cada uno?».
usando mi rasgo de “Iracundo” y tam- Sara (directora de juego): «No,
bién gasto un punto de Pasión». no, a repartir entre todos. Podéis re-
Sara (directora de juego): «¡Vas partirlos como queráis. Repartiros el
con todo! Ok, pues tira cuatro dados daño y, cuando lo tengáis, narramos
en lugar de tres y si sale algún diez, se lo que pasa e incluimos el daño en las
gasta tu punto de Pasión». escenas».
David ( jugador): «Tiro. Ruedan Todos (jugadores) discuten, de-
los dados, 1, 5 y 8… Tenemos 30 en ciden no exprimir la tirada más y se
total». reparten el daño: David 8, Rocío 7 y
Sara (directora de juego): «Sí. Diego 5.
Ahora consultamos la tabla de esca- Diego (jugador): «Vale, comienzo
ramuzas. Como habéis sacado solo un yo. Mi robotta sale corriendo en di-
éxito por encima de la dificultad, esto rección a las piedras que describiste y
ROBOTTA - HumAnidad perdida

lanza uno de sus misiles hacia la torre Sara (directora de juego):


defensiva mientras dispara sobre los «Abates a uno, luego a otro, luego a
guardias ráfagas a tope». otro. La alarma de la fortaleza comien-
Sara (directora de juego): «El za a sonar».
misil impacta en la torre justo a la Todos (jugadores): «¡Vamos hacia
vez que esta abre fuego sobre ti con las puertas corriendo!».
otro misil. Explota a tu lado y te hace Sara (directora de juego):
saltar por los aires contra una de las «¿Alguna última acción antes de ir a la
naves de transporte que están cerca puerta?».
de la empalizada. Ahí pierdes algo David (jugador): «En la huida in-
de los puntos de vida que te tocan. tento dar un par de estocadas más a
¿Rocío?». algún guardia que quede en pie».
Rocío (jugadora): «Yo me elevo Diego (jugador): «Yo dejo una car-
con mis turbinas hacia el aire para ata- ga explosiva detrás de nosotros para
car a los guardias desde arriba y que que todo salte por los aires cuando
la empalizada no me moleste. Uso mi crucemos las puertas».
rifle láser de precisión». Rocío (jugadora): «Yo le mando
Sara (directora de juego): «A tu al- esta información a nuestra nave para
rededor, las balas de los guardias son que todo quede grabado y voy volan-
como partículas de luz. Abates a dos do con los demás mientras pongo mú-
de los guardias, pero una de las balas sica épica a todos por el canal interno
te da en el pecho y te desestabiliza un de comunicación».
poco. ¿David?». Sara (directora de juego): «Muy
David (jugador): «Yo me pongo al bien, tras unos últimos movimientos
lado de uno de los guardias y le ataco hábiles de espada todos corréis hacia
con mi espada de nanopartículas. Lo las puertas de la fortaleza y, justo an-
quiero decapitar». tes de que se cierren, se produce una
Sara (directora de juego): violenta explosión a vuestra espalda
«Apareces como un fantasma y con que os impulsa hacia dentro. ¡Lo ha-
dos estocadas rápidas liquidas al pri- béis conseguido! Como me ha gustado
mero. Cuando la cabeza del guardia la dinámica del combate, todos os res-
rueda se forma un caos enorme entre táis 2 al daño final como bonificación
los enemigos. ¿Diego?». por las descripciones».
Diego (jugador): «Salto con mi Todos (jugadores): «¡Bien! Ahora a
impulsor por encima de la empalizada por la fortaleza».
para caer sobre otro de los guardias
con los dos pies». ESCENA ESPECIAL DE ESCARAMUZA
Sara (directora de juego): «Justo Como complemento a las escenas de
caes sobre uno de los guardias que Escaramuza, puedes preguntar a tus juga-
estaba apuntando al robotta de David, dores si desean, durante la descripción es-
casi a tiempo para frenarlo, pero al- caramuza, vivir rápidamente alguna escena
canza a hacer un disparo que le da en concreta.
el costado. Lo derrumbas. ¿Rocío?». Quizá la descripción de una escena indi-
Rocío (jugadora): «Desde donde vidual de combate entre las llamas antes de
estoy, flotando, me dedico a liquidar a que todo explote se vuelva especialmente
cada uno de los guardias con el rifle». interesante de imprevisto, y el jugador que

186
sistema de juego

la está desarrollando tenga ganas de pa- tirada de combate enfrentado, describa


rarse un momento en ella. Es posible que una escena de victoria. El personaje juga-
haya aparecido un personaje no jugador de dor vence, sí, pero el personaje no jugador
especial valor simbólico, aunque su valor de sobrevive, quizá queda marcado de algún
desafío sea relativamente bajo, y la cosa se modo en su derrota y buscará venganza. La
haya vuelto personal entre uno de los pro- victoria o derrota es relativa en este caso,
tagonistas y ese personaje no jugador en una herramienta al servicio de la directora
particular. de juego.
Cuando durante una escaramuza ocu- Típicamente, las consecuencias de
rre algo como esto, nos encontramos ante perder en una escena especial son per-
una posible escena especial, que tiene las der un recurso o una cantidad concreta
siguientes características: de Soporte Vital, pero la directora de juego
• Es rápida y frenética. puede proponer cualquier consecuencia a
• La interpreta un solo personaje jugador. su imaginación.
• Se debe dejar claro el riesgo que se En el caso de las consecuencias de
afronta en caso de fracasar en la escena ganar en una escena especial, el jugador
y el beneficio en caso de vencer en la debe proponer algo sensato dentro de la
escena. narración: robarle un Exo al personaje no
• Se resuelve en una única tirada de com- jugador, obtener un arma o un recurso de
bate enfrentado. él o provocar un impacto de algún tipo en
• Su resultado no afecta al total de la otro personaje no jugador que esté viendo
escaramuza. la escena.
En mitad de la escaramuza exitosa,
Para resolver una escena especial se hace David describe cómo su robotta salta
una única tirada de combate enfrentado de su nave a la de los piratas para co-
entre el personaje jugador y el personaje no locar una carga explosiva en su casco
jugador: 3d10 (C) + (Ataque o estrategia) y cortar los arpones que unen ambas
+Profesión contra 3d10 (C)+ (Ataque o naves. Pero entonces Sara, la direc-
estrategia) + Profesión. Quien obtenga el tora de juego, describe que la puerta
resultado más alto, vence en la escena. de la nave se abre y sale el contraban-
• Si el jugador vence, narra la escena de dista que intentó timarlos en aquel
la muerte del personaje no jugador con tugurio de Puerto 6 ¡Verlo aquí es una
libertad narrativa y gana la consecuencia sorpresa para todos! Sara pregunta a
pactada por solicitar la escena especial. David:
• Si el jugador pierde, el personaje no juga- —¿Deseas una escena especial con
dor sobrevive a la escena y se convierte él sobre el ala de la nave?
en un personaje no jugador de mayor —¡Pues claro!
valor para desafíos futuros, con peso —La consecuencia si fracasas en la
en la aventura y desarrollo de su hoja de escena será que este personaje no ju-
personaje. Además, el protagonista tie- gador te robe el colgante que te regaló
ne que asumir la consecuencia pactada el personaje de Rocío antes de morir.
como riesgo por haber solicitado la esce- ¿Qué te parece?
na especial. —Perfecto. Me la juego a cambio
de que, si venzo, me quede con su Exo
La directora de juego, a su criterio, puede Cuántico de cuerpo intangible.
decirle al jugador que, pese a perder en la —¡De acuerdo, que rueden los dados!

187
COMBATE DE CONTIENDA poder disfrutarlas en su
Si las Escaramuzas son frenéticas, las totalidad. El combate de
Contiendas son detalladas y conllevan ten- Contienda tiene varia-
sión. En la Contienda se arriesga todo: son ciones simples en base
combates importantes donde se pone en al tipo de personaje no
jaque el desenlace de la aventura o la su- jugador al que se en-
pervivencia de los personajes jugadores. frentan los protagonistas. La directora de
No se garantiza la victoria, se lucha contra juego puede preparar escenas puntuales
importantes personajes no jugadores o en las que los protagonistas se enfrenten
contra criaturas verdaderamente peligro- a esbirros en combates de Contienda para
sas. El tiempo que se le dedique es im- disfrutar del combate táctico. En cuanto al
portante y no debería molestar a la mesa Soporte Vital de los antagonistas, se pue-
de juego detener el fluir de la historia para den consultar en el capítulo xi.
INICIATIVA el óxido, la degradación y los hongos
Durante una Contienda todo ocurre muy han hecho su trabajo durante siglos.
deprisa, los personajes jugadores y persona- Entonces, al entrar en un colosal han-
jes no jugadores suelen actuar a la vez, y se gar veis que hay una empalizada for-
crea un clima de tensión y frenesí que exige mada por todo tipo de instrumentos,
gestionar adecuadamente las acciones de restos de metal y antiguos vehículos
los participantes. Todos están deseando humanos. Al otro lado, al menos cin-
actuar con sus personajes, atacar, defender, co robotta esperan atrincherados. En
usar sus Exos, avanzar, retroceder… Y todo cuanto os ven, cargan sus armas y
dentro de una escena que debe tener cohe- se ponen a cubierto. ¡Estamos en una
rencia en la línea temporal de la ficción. contienda!».
¿Quién ataca primero? ¿Cómo afectan Carmen (Sivix-02): «¿Podemos re-
las acciones de un personaje a las que solverlo como una escaramuza?».
otro está a punto de realizar? La gestión Marcos (director de juego): «Me
de la iniciativa en los combates se puede temo que no, el paso por este lugar
desarrollar con un sistema narrativo o de es todo lo que os separa de vuestro
asaltos. Se sugiere a la directora de juego último objetivo. Además, vuestros
que valore el que pueda resultar más inte- oponentes están en una posición me-
resante para su grupo de juego y lo debata jorada por estar tras la empalizada, así
con ellos, probando en todo caso ambas que tienen +3 a sus acciones».
opciones para comprobar cuál les parece Carmen (Sivix-02): «Puff. Vale,
más divertida. yo me echo a un lado y activo mi
barrera poligonal de energía para
INICIATIVA NARRATIVA defenderme».
En este modelo de reparto de acciones el Marcos (director de juego):
sentido común y la lógica gestionan los «Hecho, apúntate el gasto y dala por
acontecimientos. Por ello, todos los jugado- activada, los polígonos aparecen
res deberían expresar lo que hacen sus per- delante de ti perfectamente ensam-
sonajes, actuando al menos una vez antes blados y te ofrecen una estructura ver-
de que otros vuelvan a hacerlo. dosa de cobertura».
La directora de juego gestiona las ac- Carmen (Sivix-02): «¿Puedo atacar
ciones y da paso ordenadamente a unos a la vez que hago esto?».
y otros conforme estos declaran lo que Marcos (director de juego):
hacen sus personajes jugadores. Si las ac- «Claro, atacar es una acción de com-
ciones de los personajes no jugadores se bate que puedes mezclar con el uso
interponen con coherencia, la directora de de un Exo. Tu barrera de energía es un
juego las va introduciendo entremezcladas Exo, así que aún te queda la acción de
con las de los personajes jugadores en una ataque o defensa».
conversación natural que integra las tiradas Carmen (Sivix-02): «Entonces los
de dados solicitadas. acribillo con mi láser. Busco un objeti-
Marcos (director de juego): «Acabáis vo claro y a ese lo fulmino».
de entrar en la base y ¡es inmensa! Marcos (director de juego): «De
Recorréis los pasillos sin encontrar acuerdo, entonces tiras por disparo de
oposición, comprobando que no hay precisión. Nooma, ¿tú que haces?».
sistemas de seguridad. Este sitio es David (Nooma): «Yo no me pienso
muy antiguo y da la sensación de que detener por estos tipos. ¿Hay algún

189
ROBOTTA - HumAnidad perdida

punto elevado en el hangar al que pue- INICIATIVA REGULADA


da acceder con mi exoesqueleto de Si el grupo de juego prefiere un sistema de
propulsión?». iniciativa organizado por normas que defi-
Marcos (director de juego): «Sí, nan con claridad los turnos de acción, debe-
el hangar tiene dos niveles de altura. ría emplearse la iniciativa regulada.
Podrías subir a las vigas centrales Cada jugador realiza una tirada de 3d10
o a los pasillos laterales que tienen (C)+ Destreza. La directora de juego lanza
gruesas barandillas. Es una acción igualmente 3d10 (C) + Destreza por los
osada, ¡podrían dispararte mientras lo enemigos destacados. Los antagonistas
haces!». comunes tienen una iniciativa fija en la hoja
David (Nooma): «Me arriesgo. Uso de personaje, que es su valor directo sin ne-
mi propulsión para llegar a ese punto cesidad de tirada. Aun así, si la directora de
estratégico. Pero a la vez que voy as- juego lo desea, puede hacer una única tira-
cendiendo quiero dispararles ráfagas da de 3d10 (C) + Destreza para un grupo de
de cobertura para dificultarles que me enemigos, en cuyo caso toma la Destreza
den». del miembro del grupo con el valor más alto
Marcos (director de juego): «Eso para la tirada.
es una acción de ataque y una manio- Una vez determinados los resultados,
bra de posición mejorada, ¿no?». se ordenan de mayor a menor. Comienza
David (Nooma): «Mmm no, ahora declarando su acción quien haya obtenido
no busco liquidar a ninguno. Hago una el valor más elevado y se resuelven las tira-
ráfaga de cobertura como Defensa das en orden descendente, hasta que quien
férrea». haya sacado la cifra más baja de iniciativa
Marcos (director de juego): finalice el asalto. Cuando termine y todos
«Como Defensa férrea no puedes rea- hayan realizado sus acciones, da comienzo
lizar una maniobra». el siguiente turno en el mismo orden, que
David (Nooma): «Mierda. Pues se mantiene hasta que el combate termine.
como defensa solo y ya está. ¡A por Elena (directora de juego): «Al
todas!» entrar en un colosal hangar veis que
Elena (Kirye): «Yo cubro su acción hay una empalizada formada por todo
con fuego de cobertura y uso mi Exo tipo de instrumentos, restos de metal
de disparo múltiple para hacer más y antiguos vehículos humanos. Al otro
intenso el ataque». lado al menos cinco robotta esperan
Marcos (director de juego): «Vale, atrincherados. En cuanto os ven, car-
perfecto. Os ponéis a disparar a dies- gan sus armas y se ponen a cubierto.
tro y siniestro y a buscar posiciones ¡Estamos en una contienda, de modo
mejoradas. Considerad el gasto de que tiramos iniciativa!».
vuestras acciones en células energéti- Marcos (Kirye): «He sacado 4,
cas. El grupo de robotta va a intentar 6 y 8, así que tengo un 6. Con +4 de
atacar desde su posición, os recuerdo Destreza, ¿no?».
que ya está mejorada de base por es- Elena (directora de juego):
tar tras la empalizada. Dos intentan «Efectivamente, tu iniciativa es de 10.
darte a ti, Nooma, mientras despegas 6 + 4 de Destreza».
abriendo fuego sobre ellos. El resto, David (Nooma): «Vale, saco 2, 5 y 7,
otros cuatro, intentan mataros a los así que tengo 5 más 8 de mi Destreza,
demás. ¡Que rueden los dados!». 13 en total».

190
sistema de juego

Elena (directora de juego): objetivo. Entonces, decide cuál de las habili-


«Perfecto». dades de combate de su hoja de personaje
Carmen (Sivix-02): «saco 4, 7 y 9 va a usar, y dentro de estas el tipo de acción
más Destreza, tengo 17 en total». que desea realizar. Si hay alguna duda, se
Elena (directora de juego): «Wow, consulta con la directora de juego.
tu Destreza parece que vuelve a mar-
car la diferencia en iniciativa». Jugadora 1: «Antes de que los guar-
Carmen (Sivix-02): «Sí, sí. Y ya dias reaccionen, disparo a uno de ellos
tengo pensado qué quiero hacer». en el pecho y activo mi Exo de defensa
Elena (directora de juego): «Muy energética».
bien, 17 entonces. Mis soldados comu- En este ejemplo se muestra una acción de
nes tienen una iniciativa de 8, pero voy Ataque a distancia (disparo) y otra de uso
a tirar por un personaje no jugador de un Exo (defensa energética).
molón que tengo aquí. Saco 5, 7 y 8,
así que mis iniciativas son de 8 por el Jugador 2: «Yo salto para posicionar-
grupo de soldados (que tienen iniciati- me sobre la nave. Mi intención es obte-
va fija de 8) y 14 por el personaje no ju- ner una ventaja táctica para disparar.
gador (que tiene Destreza 7). Primero Desde ahí apunto con mi rifle de preci-
actúa Sivix (17), luego mi personaje sión a la cerradura del elevador».
no jugador (14), después Nooma (13), En este otro caso se muestra una acción
posteriormente Kyrie (10) y finaliza el de Ataque a distancia (disparar) y otra de
asalto el grupo tras la barricada (8). Maniobra (Mejorar posición). Por ejemplo,
¡Adelante Sivix, define acciones e in- si para saltar sobre la nave el personaje
tención y haz las tiradas!». tuviese que emplear un sistema de pro-
pulsión basado en un Exo, no podría hacer
Como puede verse, en el método de iniciati- la Maniobra Mejorar posición. Gastaría su
va regulada cada acción se trata de manera acción en emplear el Exo y tendría que es-
individual, y hasta que cada una de estas no perar al siguiente turno para hacer dicha
se resuelve por completo, la siguiente ju- Maniobra.
gadora no expresa y resuelve la suya. ¡Pero
ojo! Esto no significa que los personajes ac- Jugadora 3: «Salto hacia los guardias
túen unos detrás de otros, todo ocurre casi y encadenor una ráfaga de golpes. Y
a la vez, de manera que la interpretación de uso mi Exo Brazos de combate para
las circunstancias en realidad es frenética. hacer un segundo ataque con ellos».
En este ejemplo se detallan la acción de
ACCIONES DE COMBATE Ataque directo y el empleo de un Exo
Una vez definida la iniciativa, cada juga- (Brazos de combate). Este Exo tiene la fa-
dor en su turno puede realizar dos accio- cultad de usarse como una acción extra de
nes: una de Ataque y otra de Estrategia. combate directo, de modo que haría un se-
Además, puede defenderse en los turnos gundo ataque contra sus enemigos.
de sus oponentes. Estas acciones (Ataque,
Estrategia y Defensa) se resuelven todas TODO EN UNA TIRADA
con una única tirada de 3d10 (C). Las tiradas de combate siempre consis-
Para comenzar, el jugador debe definir la ten en sumar 3d10 (C) + (Ataque direc-
intención de su personaje, qué pretende ha- to, Ataque a distancia, Defensa, Exo o
cer y de qué manera y determina cuál es su Maniobra) + Profesión (si esta influye de

191
ROBOTTA - HumAnidad perdida

manera lógica en la escena). Para todas las según corresponda) y le suma el valor de su
acciones de un turno de combate se em- Defensa y su Profesión (si procede).
plea una única tirada de 3d10, en ningún La Defensa representa el valor defensi-
caso se tira una segunda vez. vo del robotta y se utiliza para cualquier ac-
La jugadora tira 3d10 y, al valor central ción evasiva, sea por un Ataque o por el uso
del resultado (C), le suma: de un Exo de Ataque:
• El Ataque, sea directo o a distancia, pa- • Siempre que el personaje reciba un
ra una acción de ataque. Ataque puede emplear sus valores de
• El valor de Maniobra, si se realiza esta ac- Defensa: dado C + Defensa + Profesión.
ción o para defenderse de una efectuada • Si el personaje es objetivo de una
por un oponente. Maniobra, puede emplear sus valores
• El valor de Exo, si se desea emplear algu- de Maniobra para defenderse: dado C +
no de estos o defenderse de uno usado Maniobra + Profesión.
por un enemigo. • Cuando el personaje sea objetivo de
• El valor de Defensa, si el personaje es un Exo, puede emplear sus valores de
atacado en algún momento del combate. Defensa o de Exo para defenderse: dado
C + (Exo o Defensa) + Profesión.
A este resultado habría que añadir el valor
de Profesión, si esta influye de manera ló- ATAQUES Y DEFENSAS ESPECIALES
gica en la escena. Se recomienda no alte- Ataque total
rar los valores de la tirada hasta el final del Se produce cuando la brutalidad se adueña
asalto. de un robotta y ya solo persigue hacer to-
do el daño posible a su objetivo, ignorando
ACCIONES DE ATAQUE cualquier otro factor de la batalla y abalan-
Cuando un robotta ataca, tiene una única zándose con todas sus fuerzas mientras
acción de ataque por turno y debe elegir en- busca asestar el golpe decisivo.
tre un ataque directo o un ataque a distan- Cuando el atacante emplea Ataque to-
cia, representados en su hoja de personaje. tal, no puede realizar Maniobras ni emplear
Un Ataque directo es toda acción de un Exo, por tanto, sus valores de Maniobra
combate cuerpo a cuerpo de cualquier o Exo solo se emplean para defenderse. A
tipo, con armas blancas o con el mismo cambio de ello, el personaje obtiene un bo-
cuerpo del robotta como arma. Para ello, nificador de +4 en una acción de Ataque di-
se suma 3d10 (C) + Ataque directo + recto. Quien lleve a cabo esta acción puede
Profesión (si esta influye de manera lógica defenderse normalmente.
en la escena). Defensa férrea
Un Ataque a distancia es cualquier En oposición a ataque total se encuentra
acción de disparo o uso de armas arrojadi- la Defensa férrea. En este caso el atacante
zas. Para ello, se suma: 3d10 (C) + Ataque no deja de hostigar a sus enemigos, pero
a distancia + Profesión (si esta influye de centra su atención en su propia defensa.
manera lógica en la escena). Pone cuidado en no ser herido durante el
Cuando un personaje jugador sufre un combate y, por ello, tampoco puede rea-
Ataque, siempre puede defenderse. Para lizar Maniobras ni utilizar ningún Exo. Sus
ello, emplea el valor del dado central de su valores de Exo o Maniobra solo se tienen
tirada de combate (dependiendo del tipo en cuenta si se defiende de alguna de es-
de ataque que reciba, suma el modificador tas acciones. A cambio de esta acción, pa-
de Ataque directo o Ataque a distancia, ra todos los Ataques que deba defender,

192
sistema de juego

TABLA DE ATAQUES Y DEFENSAS ESPECIALES

acción ventaja desventaja

Ataque total +4 a Ataque directo. Impide el uso de Exos o Maniobras.

Defensa férrea +4 a Defensa. Impide el uso de Exos o Maniobras.

Disparo de precisión +4 a Ataque a distancia. Impide el uso de Exos o Maniobras.

Se aplica -4 al Ataque
Fuego de cobertura No hace daño.
de los enemigos.

hasta que llegue su siguiente turno, ob- el fuego de cobertura cese. No se aplica nin-
tiene un bonificador de +4 a la Defensa. gún daño a los objetivos.
Quien ejecuta esta acción no deja de ata-
car a sus enemigos, por tanto, puede rea- CALCULAR EL DAÑO DEL ATAQUE
lizar una tirada común de Ataque hacia un El daño final tras los Ataques y Defensas se
objetivo. calcula mediante una resta. Si el atacante ha
Disparo de precisión sacado como resultado final en su tirada de
Este Ataque a distancia define a un buen Ataque un 14 y el defensor ha sacado un 10,
tirador y puede terminar con los conflictos el daño es 4. Quien lo recibe se anota una
en unos segundos. Cuando se realiza un pérdida de 4 puntos de Soporte Vital y el
Disparo de precisión, la concentración es combate continúa. Algunas armas tienen
total, y por ello los esfuerzos del robotta se en su descripción un determinado daño ex-
centran en esa acción. El robotta que desee tra, que se suma al resultado obtenido del
realizar un Disparo de precisión no puede combate.
hacer Maniobras ni usar sus Exos salvo co-
mo Defensa. A cambio de ello, obtiene un ACCIONES DE ESTRATEGIA
bonificador de +4 en una acción de Ataque Durante su turno, el robotta tiene una úni-
a distancia en la que busca un blanco redu- ca acción de Estrategia y debe elegir en-
cido. El personaje puede pasar su turno de tre emplear alguno de sus Exos o realizar
acción en una posición mantenida, afinando Maniobras de Combate, también represen-
su puntería de tal modo que añade un letal tados en su hoja de personaje.
+8 a su acción de disparo en el siguiente Para usar un Exo, sea de Ataque, Defensa
turno. o de cualquier otro tipo, se suma 3d10 (C) +
Fuego de cobertura Exo + Profesión (si esta influye de manera
Con la acción de Ataque Fuego de cobertu- lógica en la escena).
ra se dispara indiscriminadamente sobre un Una Maniobra es la capacidad de dis-
objetivo o un grupo de estos para minimizar tribución en el combate, la búsqueda es-
su capacidad de reacción. El robotta gasta tratégica de posiciones o el empleo de
munición sin especial precisión, dispara al trucos. Hacer una Maniobra puede mejorar
bulto buscando obstaculizar las acciones la posición del personaje, empeorar la del
enemigas. La directora de juego establece oponente, desarmarlo, etc. Para hacer una
una dificultad y, si se obtiene éxito en la ac- Maniobra se suma: 3d10 (C) + Maniobra +
ción, los objetivos obtienen un penalizador Profesión (si esta influye de manera lógica
de -4 a sus acciones de Combate hasta que en la escena).

193
ROBOTTA - HumAnidad perdida

MANIOBRAS acorde a la ficción: es posible que un dispa-


Cambiar de arma ro alcanzase el arma, que el defensor la gol-
Esta Maniobra se produce cuando, duran- pease o que se le resbalase de las manos al
te el combate, se busca el momento para robotta.
cambiar arma. Esto no significa que se deje ¡Todo es posible!
de atacar ni defender, sino que se encuen- Desarmar / Robar
tra el momento para sustituir un arma por La intención de esta Maniobra es hacer que
otra o sumar una nueva al arsenal de com- el objetivo pierda un arma, un Exo, un es-
bate. Puede que el Ataque se efectue con la cudo, etc., o robarle o inutilizarle alguno de
nueva arma o con la anterior, según la inten- sus recursos durante el combate. Resulta
ción del jugador y el éxito de la maniobra. compatible con una acción de Ataque que
Si se obtiene éxito al Cambiar de arma, pueda causar pérdida de Soporte Vital, pero
debe considerarse la espectacularidad de también está enfocada a eliminar el recurso
la acción como el jugador mejor la imagine, objetivo.
dentro de los límites razonables que ofrezca Puede implicar disparar a la mano del
la escena: «desenvaina a gran velocidad una enemigo con la que sujeta el arma o rom-
espada láser o coge en el aire un cañón de per uno de los colmillos de la criatura, la
partículas que le acaban de arrojar mientras imaginación en el uso de esta Maniobra es
tira su anterior fusil al suelo». esencial para describir cómo se efectúa el
Pese a que la Maniobra se denomine desarme o robo.
Cambiar de arma, esta puede aplicarse a Si el atacante tiene éxito en esta Mniobra,
cualquier tipo de recurso en el combate: es- el objetivo pierde el arma hacia la que se ha
cudos, objetos, herramientas... enfocado la acción o ve su recurso inutili-
Si la acción fracasa, la directora de juego zado. En esta Maniobra, el atacante puede
debe narrar los acontecimientos de forma decidir no hacer daño de combate.
sistema de juego

Empeorar posición es válido si el escenario y la ficción lo permi-


Cuando un personaje realiza esta Maniobra, ten con coherencia.
intenta que su objetivo caiga en una posi- Inmovilizar
ción desventajosa en la batalla. Puede que De manera similar a la Maniobra anterior, en
lo esté arrinconando o que le obligue a es- este caso los esfuerzos del atacante se en-
tar justo donde él es más fuerte, a salir de focan en contener a su enemigo. Si lo logra,
la empalizada o a mostrar su flanco débil. el objetivo esta inmovilizado hasta el final
El jugador que realice esta Maniobra debe de la Contienda. El atacante puede elegir no
describir cómo o por qué la posición se ve causar daño de combate a su adversario al
empeorada. realizar esta acción.
Empeorar posición impone al objetivo Lo lógico es que la acción inmovilizar
un penalizador de -4 a sus tiradas de com- sea efectiva con un Ataque directo, pero
bate hasta final de la contienda o hasta que si se dispone del armamento adecuado,
se libre de esta condición. En caso de que también puede ejecutarse con un Ataque a
el oponente estuviese en una posición distancia o intentarlo si el escenario lo per-
mejorada, ambas Maniobras se anularían mite: «disparo al cable de la grúa para que
mutuamente. las redes caigan sobre el robotta y que que-
Los jugadores pueden ser imaginativos a de inmovilizado».
la hora de describir cómo y por qué afecta El personaje objetivo no puede realizar
a los enemigos esta Maniobra: desde una acciones de Ataque ni Maniobras ofensivas
simple zancadilla hasta una ráfaga de gritos durante el resto del combate, pero sí utilizar
aturdidores, revelar una verdad desgarra- sus Exos de manera normal, siempre que
dora y personal que desconcentre al adver- tenga sentido en la ficción. Para liberarse de
sario o golpear una palanca que deje caer este estado, debe realizar las Maniobras de
elementos que entorpezcan su paso. Todo Sobreponerse o Tomar aliento.
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Interponerse todas las tiradas de combate durante el res-


La acción más heroica de combate es pro- to de la contienda o hasta que se vea afecta-
teger a un compañero del daño que está a do por la Maniobra Empeorar posición.
punto de sufrir, aun a costa de la propia vi- Esta Maniobra se puede emplear sobre
da. Al emplear la Maniobra Interponerse se un aliado, de modo que sea él quien obten-
busca que el daño causado por un Ataque ga el beneficio. Cuando un jugador mejora
se enfoque en uno mismo, de manera que la posición de un compañero, no tiene por
otro compañero se salve de sufrir los efec- qué limitarse a un cambio físico: un grito
tos de la ofensiva. de guerra que lo anime o entretener a un
Puede que el robotta interfiera entre las enemigo que lo acose podrían considerarse
balas y su compañero, que llame la atención acciones de Mejorar posición.
de los enemigos para que concentren en él No se puede acumular dos Maniobras de
su fuego o para sufrir él mismo los efectos Mejorar posición sobre el mismo personaje.
del Ataque. Sea como sea, el jugador puede Sobreponerse
recrearse cuanto quiera en la acción para Cuando un personaje realiza la Maniobra
dotarla de la heroicidad que representa. Sobreponerse, intenta librarse de una con-
Interponerse es una Maniobra que dición negativa impuesta a lo largo del com-
puede emplearse durante el turno de otro bate, probablemente aplicada por uno de
personaje jugador o personaje no jugador, sus enemigos.
a modo de interrupción en la cadena de ini- Se debe tener en cuenta que, según el
ciativa. Para Interponerse, el jugador debe objetivo, la descripción de las acciones pue-
sacar tantos éxitos como el atacante, con de variar. Por ejemplo, si el jugador pretende
la posibilidad de emplear el éxito con con- recuperar un arma caída al suelo, debe so-
secuencias. Si tiene éxito y es lógico en la breponerse describiendo cómo se agacha
ficción, el daño que fuese a sufrir su compa- y la recoge. En cambio, si pretende salir de
ñero lo sufre quien se haya interpuesto. Al una inmovilización, la explicación es distinta.
Interponerse, el personaje no desarrolla ac- La directora de juego establece la dificul-
ciones de Ataque, pero sí puede defender- tad. Si tiene éxito en la Maniobra, puede de-
se del daño sufrido. Emplea una Maniobra jar de estar inmovilizado, desarmado o bajo
interrumpiendo la acción de otro, de modo los efectos de Empeorar posición. En caso
que cuando llegue su turno, no puede hacer de que sufra el efecto de varias condiciones
acciones especiales, de Maniobra o de Exo, negativas, solo puede deshacerse de una
dado que ya ha consumido esa opción. por cada Maniobra Sobreponerse.
Mejorar posición Debe considerarse que, si se falla la
Con esta Maniobra el personaje busca colo- acción de Sobreponerse estando inmovi-
carse en una posición ventajosa con respec- lizado, no se puede realizar una acción de
to a sus enemigos. Puede ser una ubicación Ataque conjuntamente con esta Maniobra.
elevada, de difícil acceso, a espaldas de su Esta acción puede efectuarse sobre sí mis-
adversario, justo en un ángulo ciego, etc. El mo o como auxilio a un compañero: por
jugador debe explicar de qué manera esa ejemplo, el personaje puede entregarle un
nueva posición es ventajosa en la ficción arma del suelo (eliminando el desarma-
de la partida para obtener el beneficio. Si no do) o ayudarle a levantarse (eliminando
hay una justificación narrativa que mejore la Empeorar posición).
posición, la maniobra no se puede aplicar. Tomar aliento
Cuando se está en una posición mejora- Se realiza esta acción cuando un personaje
da, el jugador obtiene un bonificador de +4 a necesita encontrar un momento de respiro

196
sistema de juego

o concentración en medio del combate. como elemento ofensivo independiente. Si


Esta Maniobra no permite hacer ninguna el Exo es un potenciador de un arma o de
otra acción, salvo defenderse. A cambio, Ataque directo o un Ataque a distancia, su
tiene éxito siempre que se realice, sin nece- activación es inmediata, sin tirada, y con-
sidad de ninguna tirada, y proporciona los sume la acción de Estrategia. Pero si el Exo
siguientes beneficios directos al personaje: es un elemento de Ataque independiente,
• Salir del estado de inmovilizado. como un rifle acoplado al cuerpo, una sie-
• Abandonar el estado de posición em- rra o un campo de energía lesivo, sí tiene
peorada. que hacerse una tirada para su activación y
• Recuperar un arma (solo una) de las que ejecución.
haya sido desarmado. Si se activase el Exo Cuchilla de ener-
gía como acción Exo, se podría atacar
EMPLEO DE EXOS EN COMBATE con ella de inmediato con la acción
Empleo de un Exo de Ataque directo. Esto consume la
Cuando se usa un Exo en combate solo se acción de Estrategia y bonifica la de
realiza tirada por su activación si se emplea Ataque directo.

TABLA DE MANIOBRAS

acción ventaja desventaja

Cambia el arma u objeto que se está Impide el uso de


Cambiar de arma
usando durante el combate por otros. Exos.

Elimina o roba un arma u objeto. Se Impide el uso de


Desarmar/robar
puede elegir no hacer daño. Exos.

Impide el uso de
Empeorar posición Aplica -4 a los enemigos.
Exos.

Inmoviliza a un enemigo. Impide el uso de


Inmovilizar
Se puede elegir no hacer daño. Exos.

Redirige hacia quien lleva a cabo la


Impide el uso de
Interponerse acción el daño o atención destinado a un
Exos.
aliado.

Impide el uso de
Mejorar posición Confiere +4 a las siguientes tiradas.
Exos.

Elimina un estado negativo entre:


Impide el uso de
Sobreponerse inmovilizado, posición empeorada o
Exos.
desarmado.

Recupera un arma perdida o elimi- Impide el uso de Exos


na con éxito el estado de posición y no permite atacar.
Tomar aliento
empeorada o el de inmovilizado. Tiene La acción requiere
éxito automático, no hace falta tirada. todo el turno.

197
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Si se quisiera atacar con el Exo • Si el Exo provoca daño o alguna conse-


«pistola láser», sí habría tirada de Exo, cuencia narrativa que justifique que el
dado que el ataque de la pistola láser defensor no pueda activar su propio Exo,
es independiente a la acción de Ataque esta activación se ve interrumpida.
del robotta. Consume la acción de • Si se produce un empate o el resultado
Estrategia y no tiene nada que ver con es negativo para el atacante, el defensor
la acción de Ataque, que aún podría ser activa su Exo con éxito.
de Ataque directo o a distancia. Al ha- • Si se ejecuta un Exo sobre un aliado,
cer esta tirada de Exo contra un obje- este puede declarar que no se opo-
tivo, este tiene una activación gratuita ne a la acción, lo que conlleva un éxito
de alguno de sus Exos como reacción. automático.
• Si se ejecuta un Exo sobre uno mismo
Acompañando al Ataque puede emplearse durante un combate, la directora de jue-
un Exo que el robotta tenga acoplado a su go establece una dificultad para lograrlo.
cuerpo. En este caso, el personaje jugador Dicha acción no implica que un oponen-
no puede realizar ninguna Maniobra duran- te tenga derecho a activar un Exo.
te su turno, pero se ve bonificado por las • Si el objetivo usa su reacciónApara ac-
propiedades del Exo que haya utilizado. tivar un Exo que no impida el ataque, el
Cuando se emplea un Exo contra un ad- atacante gana +4 al daño en esa acción
versario, este puede activar, una sola vez de Exo ofensivo.
por ronda, uno de sus Exos contra el atacan-
te a modo de reacción. Paradójicamente, Exodefensa
no tienen por qué ser Exos defensivos o de Cuando un personaje ejecuta una Exode-
ataque, lo cual da pie a crear interesantes fensa no puede atacar ni emplear Mani-
estrategias de combate. obras, concentra toda su atención en su
Se podría emplear la acción de Exo en defensa y en el uso de Exos. El personaje
combate para aplicar un escudo sobre un obtiene un +4 a sus tiradas de Exo para de-
aliado y que este sea el que ejecute un Exo fenderse mientras mantenga esta actitud
de Ataque contra otro robotta enemigo. A de combate.
su vez, ese enemigo tendría derecho a eje- Exomaniobra
cutar una reacción con alguno de sus Exos, Es la acción que combina el uso de un Exo
que puede ser ofensiva o defensiva. con una Maniobra de combate. Cuando se
En ningún caso se puede activar dos veces elige esta acción, se ignora la norma que
un Exo en la misma acción, es decir, si un juga- indica que en la Maniobra elegida no se
dor usa un Exo con un aliado y este reacciona, puede emplear un Exo. Un personaje que
el jugador que ha usado el Exo ya no tiene de- realiza una Exomaniobra no puede realizar
recho a volver a reaccionar con un Exo. acciones de ataque, centra sus esfuerzos
Para saber si el uso de un Exo resulta exi- en el empleo de un Exo y en alcanzar el éxi-
toso sobre un oponente, se debe comparar to con una Maniobra específica. Por tanto,
la tirada del atacante más su valor de Exo no hace daño, al menos no como resultado
contra la tirada del defensor más su valor de del empleo de sus armas de Ataque direc-
Exo. En ambos casos se suma la Profesión si to o a distancia. Exomaniobra no puede
esta influye de manera lógica en la escena. usarse con las Maniobras Sobreponerse ni
• Si el atacante supera al defensor, el Exo Tomar aliento.
tiene éxito y sus consecuencias se apli-
can de inmediato.

198
sistema de juego

TABLA DE EMPLEO DE EXO

acción ventaja desventaja

Uso común El beneficio del Exo. Impide el uso de Maniobras.

Impide el uso de Maniobras


Exodefensa +4 al uso de un Exo.
y realizar Ataques.

Permite hacer una Maniobra y obte-


Exomaniobra Impide realizar Ataques.
ner el beneficio de un Exo.

CALCULAR EL ÉXITO DEL USO DE EXOS OTRAS ACCIONES EN EL COMBATE


Y LAS MANIOBRAS Es posible que a lo largo de un combate
Para saber si una Maniobra o el uso de un los jugadores quieran desarrollar acciones
Exo ha resultado exitoso cuando no hay un que no estén contempladas dentro de las
oponente definido, la directora de juego es- ya descritas anteriormente. Dar un sal-
tablece una dificultad para la tirada. to para posicionarse puede causar duda
En la mayoría de los casos, para activar entre si se trata de una Maniobra Mejorar
un Exo, si no hay un objetivo de combate no posición o una acción común de Destreza.
hace falta tirada, basta que el jugador decla- Se recomienda emplear el sentido común
re su uso y anote el consumo de CE. para solucionar estas acciones, y merece la
Para saber si una Maniobra ha resultado pena recordar que una de las experiencias
exitosa sobre un oponente, se debe com- de juego de Robotta es interpretar a per-
parar la tirada del atacante más su valor sonajes suficientemente capaces. Que el
de Maniobra + Profesión contra la tirada jugador tenga que tirar para saltar un muro
del defensor más su valor de Maniobra + de poca altura resulta un desafío poco inte-
Profesión. resante, pero piratear una cerradura digital
• Si el atacante supera al defensor, la mientras sus compañeros combaten contra
Maniobra tiene éxito y sus consecuen- los guardias sí que puede resultar emocio-
cias se aplican de inmediato. nante. En tal caso, se podría considerar que
• Si se produce un empate o el resultado el personaje lanza los dados y sustituye su
es negativo para el atacante, el defensor acción de Ataque por una acción común de
anula la Maniobra. Característica, pero se tiene en cuenta el
• Como se ha especificado, en su turno resultado de esa tirada si hace falta calcular
el atacante tiene dos acciones: una de alguna Defensa, valor de Exo o Maniobra
Ataque y otra de Exo o Maniobra. Ambas defensiva.
son simultáneas, aunque quizá una se
resuelva antes que la otra. Si una acción MOVIMIENTO
de Maniobra exitosa ofrece un beneficio Cualquier personaje puede desplazarse li-
mecánico al Ataque, este beneficio se bremente durante los combates sin hacer
aplica a partir del siguiente ataque. Es consideraciones estrictas de distancias o
decir, en el mismo turno no se puede normas específicas para ello. Con el senti-
mejorar posición y atacar con +4: ese do común y las descripciones de los esce-
bonificador se aplica en su siguiente narios se determinan las posiciones de los
tirada. personajes y hasta dónde pueden moverse.

199
ROBOTTA - HumAnidad perdida

En última instancia, es la directora de SIMPLIFICACIÓN DE COMBATES


juego quien decide cuántos turnos tarda un Es posible que, al principio, tener dos ac-
personaje en desplazarse hasta su objetivo, ciones de combate por turno y definir una
siempre teniendo en cuenta la movilidad de acción de Ataque y otra de Estrategia se ha-
los robotta en general y de los Exos y las ha- ga algo complejo para el grupo de juego. Es
bilidades del personaje jugador. solo cuestión de tiempo que se agilicen las
decisiones y el grupo se familiarice con el
MÚLTIPLES OBJETIVOS sistema. Hasta ese entonces, se puede ju-
Existe la posibilidad de que un único atacan- gar con una única acción por turno, de mo-
te desee enfrentarse a varios objetivos a la do que en cada turno el jugador deba elegir
vez. Cuando se den acciones de este tipo entre acción de Ataque a distancia, Ataque
en combate, se pueden emplear la regla directo, Exo o Maniobra. Si este sistema de
opcional Ayudar y acciones combinadas acciones le resulta atractivo a la mesa de
que otorguen bonificadores a las tiradas de juego, los jugadores pueden emplear las
Ataque. De este modo, si tres personajes quince acciones especiales de combate
se coordinan para atacar a un mismo anta- como acciones habituales. De este modo, la
gonista, cada uno de ellos recibe un +5 en mayoría de sus consecuencias implican no
su turno de ataque: +3 por la primera ayu- poder realizar una segunda acción.
da y +2 por la segunda. ¡Luchar juntos y en
equipo incrementa las posibilidades de la FINALIZAR UN COMBATE
victoria! Hay muchas opciones para terminar un
En la mano de la directora de juego está combate. Puede que los personajes jugado-
emplear este mismo sistema cuando son res tomen ventaja y los antagonistas huyan,
los antagonistas quienes atacan a los per- se rindan o luchen hasta su muerte, o bien
sonajes de forma coordinada. que los protagonistas salgan perjudicados,
decidan rendirse o sigan luchando hasta
CARÁCTER, PASIÓN Y DETERMINACIÓN quedarse sin SV o CE, cosa que les supon-
Se pueden usar los beneficios de los puntos dría una muerte inminente.
de Pasión y Determinación, así como los La mayoría de las veces, depende de la di-
Rasgos de carácter, para todas las tiradas rectora de juego decidir qué resultado tiene
de combate, incluida la iniciativa. un encuentro con antagonistas o criaturas
No hay mejor momento que el combate del bestiario, según las acciones de los juga-
para que afloren las emociones que dan for- dores, el desarrollo de los acontecimientos
ma al robotta por dentro. Igualmente, pocos y las decisiones de la mesa de juego.
ataques son tan letales como los que se ven
afectados por la pasión del individuo o por RENDIRSE
su determinación hacia la victoria. Los jugadores pueden optar por rendirse si
Cuando se usen estos rasgos y pun- durante un combate las circunstancias a las
tos, es aconsejable que no se observen que han sido sometidos sus robotta son tan
solo sus beneficios matemáticos, ya que negativas que no ven la posibilidad de sobre-
estos deben impregnar la narración de las ponerse a ellas sin afrontar unas pérdidas
acciones de manera estética. Un robotta demasiado costosas o incluso la muerte.
que actúa sobrecogido por su determina- ¿Cuántas buenas películas y novelas
ción destaca en mitad de un combate, y contienen en parte de sus historias la rendi-
debe ser señalado por quien describa los ción de los protagonistas cuando se encon-
acontecimientos. traban entre la espada y la pared? ¡Muchas!

200
sistema de juego

Pero esta rendición no supuso su final, sino saben qué puede pasar si se rinden. Todo
un escalón imprescindible para alcanzar sus depende de la directora de juego y los pla-
objetivos o una lección vital para reforzarse nes de los personajes no jugadores.
en el futuro.
Por ello, la rendición en Robotta no tie- RENDICIÓN NARRATIVA
ne por qué ser la última alternativa ante la Opcionalmente, los jugadores pueden soli-
muerte. Los jugadores pueden emplear citar a la directora de juego que se produzca
esta regla como estrategia narrativa para una rendición con un objetivo, a cambio de
alcanzar objetivos superiores al conflicto, consumir un punto Isak de la cadena de ca-
como por ejemplo que los lleven a cierta da uno de los personajes presentes. En este
zona de la prisión o tener una entrevista modelo de rendición, la directora de juego
con cierto personaje clave en una fortaleza. se reserva la posibilidad de establecer una
Rendirse para obtener un encuentro es una pérdida directa de SV o de recursos.
estrategia válida que sigue la siguiente regla Laura: «Veo la cosa muy difícil. ¿Y si
del sistema: nos rendimos? Es posible que nos lle-
Para saber si la rendición puede suponer ven a la prisión bajo la fortaleza».
una salida durante una batalla perdida o una David: «¿Es posible? Qué dices,
estrategia útil para alcanzar un objetivo, directora de juego, ¿nos aceptas una
cualquier jugador puede realizar una tirada rendición por objetivo?».
de 3d10 (C) + Cálculo + Profesión contra Directora de juego: «Muy bien.
una dificultad determinada por la directora Lo veo interesante, pero cada uno
de juego. perdéis 9 puntos más de SV y os re-
Rendirse ante enemigos agresivos quisan vuestras armas principales,
puede ser la muerte, es indudable, nada ¿aceptáis?».
garantiza que vayan a sobrevivir. Leer esa
verdad durante una batalla puede suponer RENDICIÓN DE LOS
un aumento de la dificultad, mientras que PERSONAJES NO JUGADORES
conocer al enemigo puede suponer una La rendición de los personajes no jugadores
rebaja de la misma. Los jugadores deben es siempre una posibilidad. La directora de
consultar estos factores con la directora de juego puede considerar la rendición de los
juego cuando opten por una rendición en personajes no jugadores siempre que se dé
la batalla. Tener éxito en una tirada de ren- alguna de las siguientes situaciones:
dición no significa que esta se acepte, sino • Cuando una cuarta parte de los persona-
que los jugadores conocen las consecuen- jes no jugadores estén fuera de combate
cias de rendirse. o hayan muerto.
Si la tirada tiene éxito, la directora de • Si se sigue luchando, cuando la mitad o
juego revela la verdad de la situación, sea la más de los personajes no jugadores es-
que sea, y sus palabras son ciertas. Si la ti- tén fuera de combate o hayan muerto.
rada de rendición tiene éxito y no se produ- • Cuando resulte divertido o beneficioso
ce durante una batalla, sino como parte de para la mesa de juego o la aventura que
un plan de infiltración, la directora de juego se rindan.
puede facilitar información sobre elemen-
tos necesarios para que la rendición sea Si se dan cualquiera de estas tres circuns-
fructífera. tancias, la directora de juego puede decidir
Si la tirada no es exitosa, los personajes directamente si los personajes no jugado-
se encuentran ante la incertidumbre: no res se rinden o huyen, o realizar por todos

201
sistema de juego

ellos una tirada de 3d10. Esta tirada tiene éxito automáticamente, solo determina si
una dificultad igual al Carisma del personaje el personaje sobrevive o muere.
no jugador que actúe como líder del grupo Cuando se emplea el sacrificio heroico,
de antagonistas. Si la tirada tiene éxito, los debe haber alguna forma razonable de
personajes no jugadores permanecen en la poner la vida del personaje en juego sin
lucha, y si fracasa, los personajes no jugado- que esta ya se encuentre previamente en
res se rinden o huyen de la contienda. Si la entredicho. Si salta sobre las montañas a
directora de juego quiere hacerlo más rea- 2000 m de altura sin nada para detener
lista, puede considerar que la consecuencia su caída, ya está arriesgando su vida ante
de la tirada sea que unos se retiren mientras la muerte. En esta situación no podría em-
otros luchan hasta el final. plear el sacrificio heroico. Pero si ha salta-
do junto al antagonista y dos compañeros
COMBATIR HASTA LA MUERTE y solo hay un retropropulsor para salvarlos,
Es posible que los protagonistas de la cam- entonces sí sería posible hacerlo. Dar la
paña no puedan permitirse fracasar en vida por una causa es algo excepcional, no
un combate, que necesiten por todos los todos pueden elegir por qué morir y cuán-
medios la victoria y que estén dispuestos do hacerlo.
a jugarse la vida por ella. Para ese épico mo- Cuando se elige realizar un sacrificio
mento en el que quedar fuera de combate heroico no se puede optar por el éxito con
o rendirse no son opciones válidas existe consecuencias ni recibir ningún tipo de
combatir hasta la muerte. ayuda de otros personajes en la tirada. El ju-
Cuando el jugador elija aplicar esta gador está a solas con los dados y sus pro-
regla, su SV vuelve a tener la mitad de pios recursos: puede emplear sus puntos
sus puntos redondeado hacia arriba. Su habituales de una tirada común (Rasgos de
Dáemyr se exprime y le insufla una nueva carácter, Isak, Pasión y Determinación). Si
carga de vitalidad para lograr sus propósi- tiene éxito, sobrevive a la acción, y si fra-
tos ¡Tiene una segunda oportunidad! Pero casa, muere. La directora de juego puede
a un alto riesgo: si su SV vuelve a caer a evaluar, en caso de éxito, que el persona-
0, morirá. No habrá estados de Agotado, je jugador se reste la cantidad de SV que
Herido ni Herido grave para el robotta que considere según el lógico desarrollo de los
se esfuerza de semejante manera. Ya solo hechos. Las celdas de la cadena Isak para
puede alcanzar la gloria de la victoria o la evitar recibir daño o reducirlo carecen de
muerte. efecto ante la tirada final.
En esta pequeña sección se incluyen
SACRIFICIO HEROICO una serie de reglas que mecanizan situa-
Hay momentos en la existencia de un robo- ciones generales. Estas reglas pueden ig-
tta en los que sabe que está ante el «todo norarse para lograr un fluir más narrativo
o nada». Instantes en los que vivir con el de los acontecimientos o emplearse con
fracaso no tendría sentido, situaciones en el objetivo de sistematizar las acciones. Se
las que morir con el éxito es la única opción recomienda ignorar estas reglas durante
válida. Para esos momentos existe el sacri- las primeras partidas e incorporarlas al jue-
ficio heroico. Cuando un jugador declara go de forma gradual para mejorar la apro-
que emplea esta regla, pone la vida de su ximación al sistema por parte de la mesa
personaje sobre la mesa. Lanza la tirada de juego. Si consideráis que estas reglas
exigida para la acción, pero esta no decide no son necesarias para vuestro grupo de
sobre el éxito de la misma, ya que tiene juego, podéis ignorarlas.

203
ROBOTTA - HumAnidad perdida

REGLAS OPCIONALES

MODIFICADORES plataforma de levitación muy inestable.


CIRCUNSTANCIALES Su contrincante tiene como Profesión
Siempre que las circuns- Gladiador, de manera que está acos-
tancias lo justifiquen, la tumbrado a combatir en circunstan-
directora de juego puede cias desventajosas, pero Vereva no, su
aplicar bonificaciones o Profesión es Militar. Por pelear en una
penalizaciones a las tira- plataforma muy oscilante cuya inclina-
das de manera temporal. ción varía constantemente, la directora
Estas oscilan entre -4 y +4, y la directora de juego le impone un -2 de penalización
de juego siempre debe declararlas antes a sus tiradas y ¡comienza el combate!
de la tirada, razonando adecuadamente el
porqué de esa ventaja o inconveniente. Se AYUDAR Y ACCIONES
recomienda que el uso de estas bonifica- COMBINADAS
ciones se reduzca al mínimo y se empleen En muchas ocasiones los robotta se ayudan
solo cuando el escenario las sugiera de mutuamente a conseguir sus objetivos.
forma indiscutible. Lo más habitual es que Perseguir en grupo a un ladrón en el merca-
estas oscilen entre un +-1 y +-2, y se dejen do, forzar una puerta blindada, buscar jun-
los +-3 o +-4 únicamente para condiciones tos entre los manuscritos de una biblioteca
extremas. o impulsarse para superar un obstáculo son
¿Qué situaciones son susceptibles de ejemplos donde la colaboración aumenta
modificadores? Vientos huracanados, sue- las posibilidades de éxito. Cuando los per-
los muy inestables, realizar acciones en un sonajes deciden cooperar, la directora de
edificio que se derrumba o en una nave que juego puede bajar la dificultad de la tirada
está a punto de colapsar... siguiendo los siguientes principios:
Tener una Profesión que pueda contra- • Cuando un personaje jugador ayuda a
rrestar una penalización hace que esta se otro en una acción, la dificultad baja 3
anule por completo. Si la directora de juego puntos o se concede un +3 a su tirada.
aplica una penalización de -3 porque «el • Por cada nuevo personaje jugador que
templo antiguo se está derrumbando» y un ayude, la dificultad baja 2 puntos o se su-
jugador tiene la Profesión Saqueador, la pe- ma +2 a la tirada.
nalización se elimina totalmente. • Siempre efectúa la tirada quien tuvo la
Vereva, el personaje de la jugadora iniciativa de realizar la acción.
Rocío, está prisionera en una nave rush
que sobrevuela el océano Atlántico. La Debe considerarse si tiene sentido que va-
tripulación ha decidido que, para su di- rios robotta puedan cooperar en una única
versión, pondrá a luchar a la prisionera acción. En ciertas ocasiones, es posible
contra otro de sus reclusos sobre una que cuatro individuos que colaboren se

204
sistema de juego

estorben más de lo que podrían beneficiar- ni el nacimiento de un interés romántico.


se. El sentido común de la directora de jue- Tampoco es perfecto, pero es sincero. Y a
go es el que determina las limitaciones de veces oculta filos negros, cortantes como
estas ayudas. Debe tenerse en cuenta que cuchillas, consecuencias desgarradoras
el concepto de ayuda va más allá de actuar que pueden trastocar un destino.
coordinadamente, por lo que podría pasar a Cuando un jugador declara que su
un plano más narrativo. Si en una situación personaje se ha enamorado de otro, sea
de tensión un robotta declara que ayuda a personaje jugador o personaje no jugador,
su compañero gritando y dándole ánimos, obtiene +2 a todas las tiradas que realice
la directora de juego puede aceptar esta ac- con intención de protegerlo o de ayudarle
ción y bonificar la tirada. ¿No es una ayuda a cumplir sus objetivos. Si el amor es co-
tremenda saber que alguien cercano está rrespondido, ambos enamorados obtienen
de tu lado en un momento difícil? este beneficio.
Pero si el amor no es correspondido, el
ESTORBAR Y DISTRAER amor se agota, el personaje es rechazado
Estorbar puede ser una alternativa muy con dureza o si el robotta al que ama fallece,
interesante para los personajes. Cuando el jugador tiene que escribir en una parte
un personaje jugador estorba, no hace una visible de su hoja de personaje alguna de las
oposición directa a las acciones de otro per- siguientes palabras:
sonaje jugador o personaje no jugador, por • Devastación: el personaje ignora sus
lo que se evitan las tiradas enfrentadas. Tan objetivos a corto y largo plazo hasta al-
solo realiza, con mayor evidencia o disimu- canzar consuelo.
lo, lo indispensable para molestar. Deben • Rotura: el robotta tiene -2 a sus tiradas
tratarse las acciones de Estorbar como las hasta que alcance consuelo.
acciones de Ayudar, siempre que sea cohe- • Inspiración: el personaje entiende con
rente, pero en lugar de aplicar un -3, se aña- naturalidad que su amor no puede flo-
de un +2 o +3 a la dificultad de la tarea en la recer. Transforma la fuerza de sus emo-
que se está estorbando. ciones en una expresión artística que
De igual modo, estas acciones pueden integra en su vida —música, pintura,
aplicarse de forma narrativa en intervencio- diseño…— como expresión de un amor
nes sociales o cuando se refieran a la moral. que nunca fue.
Si, con la intención de estorbar, un jugador • Serenidad: el robotta entiende que su
considera divertido distraer con un grito en amor no es correspondido. Y que no pa-
el momento menos oportuno o comentar sa nada.
algo muy personal en un instante de con- Además, esta regla opcional tiene estas
centración, la directora de juego puede condiciones:
aceptar la intención y dificultar la tirada. • Si se deja de amar en una relación esta-
blecida, el personaje que rompe la rela-
EL AMOR ción gana 15 puntos de experiencia.
Cuando llega el amor a una vida, puede re- • El robotta rechazado obtiene 5 puntos
volucionarlo todo. Una amistad puede esca- de experiencia.
lar y, sin aviso, transformarse en una fuerza • El consuelo solo se puede alcanzar a
imparable que insufla energía para alcanzar través de escenas de recuperación (es-
cualquier propósito o para darlo todo por tas escenas se explican en el apartado
el ser amado. El amor no se puede prever «Salud y muerte robotta», en este mis-
ni ignorar. No es una chispa de atracción mo capítulo).

205
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Esta mecánica no es necesaria para jugar de la ficción; por ejemplo, un lanza misiles
relaciones románticas entre los perso- con dos misiles. En este caso, impera el
najes. Los robotta del grupo de juego se sentido común y se deja a un lado el dado
pueden enamorar libremente sin recurrir de munición.
a esta regla opcional. Se introduce para re-
forzar una experiencia de juego de víncu- PACTO CUÁNTICO
los y expresar tímidamente la fuerza que La compleja realidad cuántica está siempre
puede representar el amor. El sistema te presente en la vida de los robotta. Cuando
premia si rompes la relación, para acentuar se ofrece este pacto, la aleatoriedad del
la idea de que, al no romperla, se manifies- mundo cuántico toma el control.
ta la fuerza del amor. En el Pacto cuántico se ofrece un bene-
El amor de ninguna manera se puede ficio mecánico a cambio de que quien reali-
pactar entre jugadores. Es una mecánica ce la tirada, tenga o no éxito en ella, acepte
que un jugador desata sin prever sus con- la premisa narrativa que se le propone.
secuencias. Si narrativamente la directora Cualquiera puede ofrecer un Pacto cuántico
de juego aprecia que esta regla se usa sin a cualquier otro ante cualquier tirada.
expresión narrativa, tan solo para obtener La directora de juego puede ofrecer el va-
beneficios mecánicos, puede comentarlo lor de cualquier casilla de la cadena Isak o un
a la mesa de juego y anular sus beneficios. punto de Pasión o Determinación. Cualquier
jugador de la mesa puede ofrecer los bene-
GESTIÓN DE MUNICIÓN ficios de una casilla de la cadena Isak donde
Cada arma tiene una cifra de munición aso- tenga un punto Isak, o entregar uno de sus
ciada, tanto en armas de fuego como de puntos de Pasión o Determinación a cam-
filo. En el caso de armas de fuego o energía, bio de una solución narrativa de los acon-
esta cifra marca la munición restante del ar- tecimientos. En caso de aceptar el pacto, el
ma; en el de las armas blancas, mide su filo punto Isak se quema o los puntos de Pasión
o capacidad de clava. Las armas de impacto o Determinación se traspasan de un juga-
no suelen tener dado de munición. dor a otro.
Cuando pueda resultar divertido o emo- En el Pacto cuántico, la «resolución na-
cionante que la munición de un arma ter- rrativa» es aquella que plantea quien ofrece
mine o se desgaste, se puede emplear la el pacto.
regla del dado de munición. El jugador lanza «Te doy los beneficios de esta casilla
1d10: si el resultado de la tirada es 1, 2 o 3, para esta tirada si, pase lo que pase,
la cifra de munición del arma baja un punto. resulta que tú eres el asesino que este
Cuando la munición llegue a 0, el arma está antagonista busca. Tú mataste a su
descargada o desafilada y tiene que recar- hermano de tripulación hace años»,
garse o afilarse para volver a usarse. «Te doy los beneficios de cualquier
La directora de juego puede solicitar ti- casilla a tu elección si, tras hacer la
radas de munición en base a la experiencia tirada, vuestra nave recibe un impacto
de juego: cada vez que el arma se utilice, directo que le revienta el ala derecha»,
por cada escena general de combate o solo «Te doy uno de mis puntos de Pasión si,
cuando resulte interesante la descarga del pase lo que pase, la gente de este pue-
arma. Esta misma regla se puede emplear blo te acaba odiando al atardecer», «Te
para las naves. doy los beneficios de esta casilla si,
También existen armas especiales con saques lo que saques, al invocar esa
munición definida, cuya gestión depende anomalía resulta que te provoca como

206
sistema de juego

consecuencia temporal una necesi- abordarla. Luchar en su casa y por la defen-


dad irrefrenable de vestirte como los sa de su hogar infunde a los protagonistas
humanos». una fuerza especial. Esta regla se utiliza solo
Cuando se propone un Pacto cuántico el cuando hay combates dentro de la nave o
jugador al que se le plantea no tiene obliga- en su cubierta, y no se aplica ni al piloto ni a
ción alguna de aceptarlo. De hecho, puede los artilleros.
negociar pequeños detalles sobre el plan- Cuando, en un combate, un robotta
teamiento inicial. El resto de jugadores que realice las Maniobras Tomar aliento o
deseen sugerir una alternativa también Sobreponerse, vuelve siempre a encon-
pueden hacerlo: trarse en posición mejorada de forma
«Pues yo te doy los beneficios de esta gratuita.
otra casilla si en lugar de eso, saques Siempre que los beneficios de una de las
lo que saques, lo que ocurre es que es- casillas de la cadena Isak puedan atribuirse
te personaje no jugador se enamora a una acción de la nave, si el robotta está en
por completo de tu robotta». su interior o en contacto con ella puede ac-
tivar ese punto Isak para entregar a la nave
EL HOGAR ese beneficio.
Siempre que la tripulación combata en su «Obliga a otro a repetir su tirada»,
nave, cuenta con una posición mejora- «Éxito gratuito en una maniobra», «+5
da con respecto a aquellos que quieran al daño si impacta».
ROBOTTA - HumAnidad perdida

SALUD Y MUERTE ROBOTTA

SOPORTE VITAL un esfuerzo físico o intelectual prolongado.


El Soporte Vital (SV) de los robotta re- Por ello, ante determinadas acciones comu-
presenta la consistencia de su estructura nes, la directora de juego puede indicar a los
en torno a su Dáemyr. Es el conjunto de jugadores que quiten a sus robotta peque-
hardware y software que protegen su «yo», ñas cantidades de SV debido al esfuerzo
su voluntad, vitalidad y resistencia. A nivel realizado; independientemente de si tienen
de reglas de juego cumple la fución de los éxito en la acción.
«puntos de vida» del personaje, es decir, Si el Soporte Vital de un robotta llega a
representa el estado de salud del robotta. 0, adquiere la condición de Agotado y per-
El Soporte Vital Inicial de los robotta manece en este estado mientras su SV no
está determinado por la suma de 30 + recupere valores positivos. Si llega a 0 du-
Fortaleza + Firewill. Esta cantidad puede rante un enfrentamiento, se considera que
reducirse por desgaste, dadas las exigen- está fuera de combate y no puede seguir
cias a las que a menudo se someten sus luchando.
cuerpos, mientras que en otros casos pue- El Soporte Vital nunca tiene un valor ne-
de disminuir como resultado de las heridas gativo. Si un robotta sufre daño como para
del combate. El Soporte Vital Temporal llegar a valores negativos en su SV, su valor
(SVT) es la consecuencia de que el SV dis- será siempre 0, pero:
minuya o aumente durante las partidas. • Si se alcanzan valores negativos por
Cuando el personaje pierde SV, anota la realizar un esfuerzo, el SV del personaje
nueva cantidad en este espacio de su ho- permanece en 0 y adquiere la condición
ja, sin modificar la cifra inicial de SV. Estos Agotado.
dos conceptos de Soporte Vital se reflejan • Si se llega a valores negativos por daño
en espacios separados en la hoja de perso- provocado en combate o por impactos,
naje para facilitar los métodos de recupe- permanece en 0 y pasa a tener las condi-
ración de puntos de SV por descanso —un ciones Agotado y Herido.
jugador puede ver de un vistazo cuánto
SV recupera en un descanso— y para faci- Si es un personaje no jugador el que alcan-
litar el uso de ciertos Exos que afectan al za un valor de 0 en sus puntos de Soporte
Soporte Vital. Vital, la directora de juego decide si está
Herido, Herido grave o Muerto, en función
PÉRDIDA DE SOPORTE VITAL de su criterio y de la aventura.
Se puede perder SV como consecuencia
directa de un impacto de combate, del da- RECUPERACIÓN DE SOPORTE VITAL
ño aplicado de un arma o monstruo, por la Descanso completo
situación ambiental de un área (radiación, Un personaje jugador recupera todos sus
climatología, etc.) o como consecuencia de puntos de Soporte Vital tras ocho horas

208
ROBOTTA - HumAnidad perdida

de actividad mínima. Este plazo de tiempo CONDICIONES DE SALUD


debe transcurrir en una zona segura y sin En las hojas de personaje, en la zona reserva-
escenas con tiradas de riesgo. Se ofrece da a las Condiciones de salud se encuentran
una definición deliberadamente abierta varias casillas con los títulos Aterrorizado,
para que el sentido común de la mesa Infectado, Agotado, Herido y Herido grave. A
de juego determine si el robotta está veces en la ficción hay algún acontecimiento
descansando o no. ¿Es una tranquila ca- que indica que debe marcarse una de estas
minata a cielo abierto, sin situaciones de casillas. Si una de estas casillas ya está mar-
riesgo, un descanso completo? La mesa cada, el personaje recibe una penalización
de juego decide. de -2 a todas sus tiradas. Por cada casilla
Pero si el daño en SV que ha sufrido el marcada por encima de la primera, su pena-
robotta ha sido grave (queda entre 0 y 10), lización aumenta en -1. Así, si tiene 3 casillas
el descanso completo será exigente con el marcadas, su penalización es un terrible -4.
personaje: solo puede dedicarse a su propia
reparación sin poder hacer nada más. Si el AGOTADO
daño ha implicado pérdidas de partes del Si el Soporte Vital de un personaje llega a 0,
cuerpo, estas se tienen que reensamblar se considera que está Agotado, y debe mar-
mecánicamente pese a que los puntos de car dicha casilla en su hoja de personaje. El
SV se recuperen. personaje no puede realizar acciones físicas
Descanso parcial de ningún tipo hasta que recupere valores
Cuando el robotta disponga de solo unas positivos. Si estando Agotado el robotta re-
pocas horas de descanso, puede recupe- cibe nuevo daño, adquiere además la condi-
rar una media de 3 puntos de SV por hora. ción Herido, y se considera que tiene ambas
En este caso no hay interpretaciones po- consecuencias negativas.
sibles, el robotta debe estar en reposo en La directora de juego puede imponer la
una zona segura y sin realizar tiradas de condición Agotado por un sobresfuerzo,
combate o que impliquen peligro. En esen- aunque el SV sea positivo. Si esto ocurriese,
cia, se dedica a repararse y conversar con la condición se eliminaría con un par de ho-
sus aliados. ras de descanso parcial.
Recuperación de SV por Exos y me-
dicina ATERRORIZADO
También se puede recuperar SV con: Los robotta pueden sufrir el estado de
• Un Exo de SV: durante el combate se usa Aterrorizado si se encuentran por sorpresa
como un Exo común; durante un descan- con algún fenómeno incomprensible que
so, no requiere ninguna tirada. haga temblar los cimientos de su realidad.
• Sustancias médicas inoculables: inocu- Una brecha en el espacio-tiempo, una mani-
larse medicina durante el combate se festación cuántica inentendible o una cria-
considera una maniobra. tura horrenda surgida de las profundidades
• La Profesión Médico: se tira 3d10 (C) + del Bosque de los Hongos podrían causar
Cálculo + Médico contra una dificultad este estado en los robotta.
fija de 11. Si se tiene éxito, se recuperan Si un robotta se enfrenta a una situación
tantos puntos de SV como el dado C que pueda poner en duda su comprensión
multiplicado por el valor en Profesión de la realidad, el jugador debe tirar 3d10
Médico de la hoja. Solo se puede hacer (C)+ Firewill + Profesión contra la dificul-
una tirada cada hora para curar al mismo tad que determine la directora de juego.
robotta. Si fracasa, marca la casilla Aterrorizado. El

210
sistema de juego

estado de Aterrorizado no paraliza obliga- A lo largo de las aventuras se dan situacio-


toriamente al personaje, aunque el jugador nes excepcionales donde el contexto puede
puede determinar que así suceda si le pare- justificar la flexibilidad de estas reglas. Si un
ce lógico y divertido para la escena. robotta ha adquirido la condición de Herido
Para superar este estado y volver a la por una pérdida de puntos de SV localizada
normalidad existen tres opciones: en una extremidad, y luego nuevamente re-
• La directora de juego puede exigir que cibe daño en la otra con la misma cantidad
se cumpla una condición narrativa; por de puntos, la directora de juego puede consi-
ejemplo, que la causa de su miedo des- derar que no alcance la condición de Herido
aparezca, que el personaje jugador inicie grave, sino que se mantenga en Herido con
una huida desesperada o que «realice al- ambas extremidades anuladas. En este
go absurdo como respuesta irracional». ejemplo el contexto lo es todo, lo que ocurre
• En algunos casos, el origen de su temor en la ficción de la partida y la interpretación
indica la duración de este estado en sus de las circunstancias a través del sentido co-
características —monstruos, virus o fe- mún flexibiliza las reglas de daño.
nómenos antinaturales—.
• Que el jugador emplee las maniobras INFECTADO
Sobreponerse o Tomar aliento con éxito. VIRUS
Un robotta se expone a contagiarse por al-
HERIDO Y HERIDO GRAVE gún virus informático (consulta el apartado
Estas condiciones representan daños más «Virus y drogas» del capítulo v) si es ataca-
serios que no se pueden recuperar con el do en una incursión cibernética, durante la
simple descanso. Cuando el Soporte Vital defensa de un sistema informático o si se
de un robotta llega a 0 y recibe más daño, conecta a una fuente contaminada —Exos,
o cuando recibe daño de un único impacto naves o algún robot—.
que hace que su Soporte Vital llegue a un Cuando un personaje se enfrenta a un
valor negativo (aunque permanecería en virus, tira 3d10 (C)+ Cálculo + Profesión
0, ya que el SV nunca puede ser negativo), contra la dificultad del virus. Si iguala o su-
adquiere el estado de Herido y marca dicha pera esta cifra, el robotta vence al malware.
casilla. Si consigue más de 8 puntos de diferencia
Si teniendo la condición de Herido el ro- al superar la tirada, gana inmunidad tempo-
botta vuelve a recibir daño, pasa al estado ral ante dicho virus. Si obtiene un éxito críti-
de Herido grave y marca la casilla. Cuando co, logra la inmunidad permanente.
un robotta adquiere este estado, está acari- Si por el contrario fracasa en su lucha
ciando las puertas de la muerte. Si vuelve a contra el agente invasivo, el robotta adquie-
recibir daño, morirá. re el estado Infectado y sufre la penalización
Las condiciones de Herido y Herido gra- por tener la casilla marcada y las condicio-
ve no se pueden curar con descanso. Para nes que el virus importe a su sistema.
recuperar Soporte Vital, primero hay que
desmarcar las casillas de Herido o Herido DROGAS
grave con alguna de estas tres posibilidades: Cuando hay riesgo de que un robotta se
• Emplear un Exo de soporte médico que vea afectado por una droga (consulta el
elimine dichos estados. apartado «Virus y drogas» del capítulo v), el
• Que un compañero robotta ejecute ac- jugador tiene que tirar 3d10 (C) + Fortaleza
ciones médicas con éxito sobre el Herido. contra la dificultad de la droga, que tiene un
• Recibir auxilio médico profesional. efecto de 5 + 1d10 horas.

211
ROBOTTA - HumAnidad perdida

TABLA DE VIRUS Y DROGAS

nombre dificultad consecuencias precio

Inutiliza al instante un puerto Exo, y otro adicio-


V - Exonegro 12 14 ŧ
nal cada 3 horas desde la infección.

Una toma de guisapa hace que el robotta entre


en un éxtasis en el que ve la realidad distorsio-
nada. Puede hablar con «espíritus ancestrales»,
«elementales animales» o vaya usted a saber
qué otras apariciones. El trance está lleno de
D - Guisapa 13 visiones simbólicas importantes para el robotta. 25 ŧ
Tras una toma, el personaje puede cambiar hasta
2 Rasgos de carácter y 1 Objetivo a corto plazo.
También puede hacer una tirada de Cálculo a difi-
cultad 15: si la supera, la directora de juego revela
algo importante acerca de su misión o su vida.

Impone al robotta 8 horas diarias de inconscien-


V - El hiber- cia en el umbral del Gran Flujo.
11 20 ŧ
nante Elimina la recuperación por descanso.
Tras el sueño pierde 10 SV cada 10 horas.

Virus que afecta a naves. Infecta su sistema y


hace que pierda energía lentamente: +5 CE de
V - Huella
15 consumo cada día. 250 ŧ
rota
La nave deja un rastro en el Gran Flujo que se
puede seguir.

El virus afecta a la percepción del robotta y le pro-


voca un estado de pánico atroz. Cuando sale de
V/D - PsicoD 15 esta condición, obtiene una sensación de alivio y 13 ŧ
paz adictiva. Confiere la condición de Aterroriza-
do y exige una segunda toma a los 7 días.

Es la droga más extendida, aunque su adicción es


D - Reino de
14 relativa. Causa placer, pero resta -1 a Percepción 10 ŧ
Rados
mientras dure su efecto.

Marca la posición del objetivo y transmite infor-


V - Reorden 18 320 ŧ
mación sobre sus armas, Exos y estado de SV.

Éxtasis placentero y visiones psicotrópicas. Cau-


D - Sueño sa una gran adicción. Si el robotta falla la tirada,
15 8ŧ
púrpura necesitará una nueva dosis en 10 días o tendrá
posición empeorada hasta que la consiga.

212
sistema de juego

CÉLULAS DE ENERGÍA Y meses...». El robotta no puede salir de este


COLAPSO ENERGÉTICO estado hasta que dicha condición se cum-
Como ya se ha visto en el capítulo v, en el pla, y no puede desarrollar ninguna acción
apartado «La economía y el dinero», las física ni cognitiva.
Células Energéticas son de vital importan- Esta situación de mínimo consumo su-
cia en Robotta. Además de ser un potente pone el gasto 1 CE al mes.
recurso económico, las CE son vitales para
la vida de los robotta de los protagonistas y COLAPSO ENERGÉTICO
todo el mundo que les rodea. Quedarse definitivamente sin energía es
mucho más delicado que todo lo anterior.
CONSUMO DIARIO Cuando las CE de un robotta llegan a 0, es-
El consumo medio diario de un robotta es te entra en estado de colapso energético:
de 1 CE. un letargo indefinido. Es un profundo shock
En caso de que haya esfuerzos prolonga- para un robotta, una sensación deprimente
dos en días consecutivos, como en trabajos que le abraza como un mar de desánimo y
forzados, la directora de juego se reserva la lo impulsa sin remedio hacia un sueño eter-
posibilidad de aumentar dicho consumo. no. El robotta entra en un estado similar al
coma humano. Si permanece en esta situa-
SUSPENSIÓN CONTROLADA ción más de tres días, muere.
Si el robotta tiene por delante una lar- Para sacar a un robotta de este estado
ga temporada sin recursos o un plazo de hay que suministrarle una descarga de 100
tiempo en el que no necesita realizar ac- CE a través de un Exo específico de recupe-
ciones —como estar en prisión o viajar ración. Mediante este procedimiento, el ro-
en la nave—, puede activar un estado de botta obtiene 10 CE de carga y recupera la
suspensión controlada y reducir su acti- conciencia con la casilla Agotado marcada y
vidad al mínimo —charlar, moverse poco 1 punto de SV.
y lentamente, etc.—. Este estado supone
una disminución de su consumo a la mitad, MUERTE Y RESURRECCIÓN
por lo que duplica la vida útil de cada célula Todo robotta tiene un límite al castigo que
energética. puede recibir: la muerte.
A menudo, a través de las aventuras y
COLAPSO ENERGÉTICO la exploración del mundo, los personajes
CONTROLADO se ven expuestos a situaciones violentas
Si un robotta necesita estirar al máximo las sumamente exigentes que los llevan ante
posibilidades de sus CE, tiene que entrar en las puertas de la muerte. Los impactos que
estado de colapso energético controlado. sufre un personaje pueden llevarlo a un es-
De este modo, el personaje se sume en un tado de Herido grave, y de ahí a la muerte
letargo del que no saldrá hasta que su pro- solo hay un ligero paso: si recibe la más mí-
gramación lo determine. nima herida, el personaje muere.
El jugador debe definir las condi- En resumen: cada jugador debe tener
ciones para que el robotta despierte. cuidado con su personaje. Es el protagonista
Circunstancias como «cuando el hielo de la aventura, pero eso no le convierte en
que me cubre desaparezca», «cuando me inmortal. Si se expone a peligros imposibles
saquen del agua», «cuando el nivel de ra- de solventar o actúa equivocadamente en
diación se reduzca a X», «cuando deje de situaciones de máximo riesgo, verá como las
oír voces a mi alrededor», «dentro de dos puertas de la muerte se abren para recibirle.

213
ROBOTTA - HumAnidad perdida

MÁS ALLÁ DEL ÚLTIMO UMBRAL que sus compañeros le encuentren algún
Cuando el personaje jugador muere, puede cuerpo apto para reinsertarse en él.
realizar una última tirada de 3d10 (la suma
de m, C y M) que determine el camino que LA RESURRECCIÓN DE LOS CAÍDOS
recorre su Dáemyr: en dirección al Gran Para un robotta, perder el cuerpo es un
Flujo o hacia el Abismo Cósmico. A esta ti- trauma importante que deja una marca en
rada no se le suma nada, ya que ni al Gran su hoja de personaje y su identidad. El paso
Flujo ni al cosmos les impresionan la expe- por el Gran Flujo como una conciencia in-
riencia o los conocimientos que tenga el material es una experiencia psicodélica que
robotta. Tras lanzar los tres dados de diez permanece oculta entre capas de traumas
caras y sumar los tres resultados: y recuerdos en forma de flashes. Para po-
• Si el resultado es 10 o menos, el Dáemyr der reenfundarse en un nuevo cuerpo hace
parte hacia el universo y se funde con la falta una tecnología muy exclusiva, no es
energía cósmica. Ha muerto. algo que se pueda comprar en un mercado
• Si el resultado está entre 11 y 20, el Dáemyr común. Si la tripulación la consigue y logran
es atraído por el Gran Flujo. Ahí permanece reenfundar a su compañero, este arrastra
como una conciencia virtual, sus Rasgos ciertas consecuencias de la resurrección.
de carácter se degradan lentamente y no • Durante al menos seis meses, tiene una
puede introducirse en un nuevo cuerpo. Se constante posición empeorada, debido
ha convertido en un «eco», uno de los miles a la adaptación a las medidas y estructu-
que pueblan el Gran Flujo. Es un proceso ra interna del nuevo cuerpo. Si este es el
complejo por el cual el robotta tarda varias anterior a su muerte u otro idéntico a él,
semanas en asimilar su nuevo estado de solo serán dos meses.
existencia, salvo que su religión lo haya pre- • Durante seis meses, dos de sus Rasgos
parado para ello. de carácter se tachan en la hoja, pero no
• Si el resultado de esta última tirada es se borran. Son dos emociones que han
superior a 20, el Dáemyr del robotta de- muerto durante el tránsito y su presen-
muestra una tenacidad tan poderosa que cia inútil representa su desasosiego.
se sumerge en el Gran Flujo con la posi- • Abandona uno de sus Objetivos a cor-
bilidad de ocupar otro cuerpo robotta en to plazo.
alguna ocasión. Permanece como una • Abandona el Objetivo a largo plazo y
conciencia activa, una IA que podría alojar- no puede tener otro hasta pasados seis
se en la nave del grupo de juego o en otro meses. Mientras tanto, es un robotta sin
recipiente diseñado para ello, a la espera de objetivo.
sistema de juego

ESCENAS DE RECUPERACIÓN • Si un jugador no declara que los demás


Una escena de recuperación es aquella en pueden interrumpir la escena, ninguno la
que los personajes hablan tranquilamente interrumpe.
sobre sus vidas, sus objetivos y sobre ellos «En esta escena estaremos solo
mismos. Escenas donde se conocen con Virkan y yo. Comienza cuando llamo
más profundidad, hablan de su pasado, a la puerta de su camarote en un mo-
recuerdan momentos importantes, con- mento en que sepa que está solo»,
fiesan hechos terribles, traman traiciones «En esta escena estaremos todos
o sorpresas, declaran pasiones ocultas o menos Orim. Mientras él repara los
exploran sus emociones actuales. Pueden motores de la nave me reuno con los
ser momentos de intimidad en la nave, demás en el salón principal», «En esta
tras una emocionante secuencia de aven- escena estaremos Talika y yo, fuera
turas o mientras los robotta viajan de un de la nave, reparando el casco. Pero
enclave a otro. cualquiera puede interrumpirnos en
Las escenas de recuperación pueden cualquier momento», «En esta escena
surgir con naturalidad, en cuyo caso la di- nos cruzamos 3.14 y yo en el pasillo.
rectora de juego puede declarar que fue Solo puede interrumpirnos Malaka en
una escena de recuperación después de algún momento», «En esta escena me
que se juegue, no hace falta indicar nada siento al lado de Mika mientras pilota.
previamente. Es suficiente con decir algo Estamos solos, pero cualquiera nos
como: «Vaya, parece que esto que habéis puede interrumpir».
jugado era una escena de recuperación.
¿Qué beneficio escogéis?». Si son los juga- Los participantes de una escena de recupe-
dores quienes solicitan escenas de recu- ración pueden elegir uno de los siguientes
peración activamente, pueden pedir una beneficios:
por partida. • Ganar un punto de Pasión.
Estas escenas obedecen a las siguientes • Ganar un punto de Determinación.
premisas: • Conseguir consuelo al desamor si el ju-
• Si un jugador no desea participar en una gador considera que lo ha conseguido.
de estas escenas, se respeta su decisión. • Ganar un punto Isak.
• Si un jugador solicita una escena de • Ganar 5 puntos de experiencia.
recuperación, debe declarar cómo co- • Cambiar un Objetivo a corto plazo.
mienza la escena y qué personajes es- • Cambiar un Rasgo de carácter por otro.
tán en ella. • Perder la condición de Aterrorizado.
ROBOTTA - HumAnidad perdida

NAVES:
PERSECUCIÓN Y COMBATE

En Robotta se consideran dos alturas distin- velocidad que en cuatro horas dan la vuel-
tas con respecto a las naves: ta al mundo, se puede llegar rápidamente
• La altura superficial o «franja de dis- a destinos remotos, pero el camino queda
creción», a 150 m sobre la superficie completamente desdibujado. Es nece-
terrestre y 50 m sobre el nivel del mar, sario tenerlo en cuenta cuando se dirija
en la cual la nave se confunde con el Robotta: desplazarse a toda velocidad es
terreno y es ilocalizable por sensores genial, pero los personajes pueden ser
de otras naves o ciudades. Si los pro- detectados, meterse en líos y provocar
tagonistas desean viajar en su nave o situaciones emocionantes que dificulten
perseguir a otra sin ser descubiertos, la llegada a su destino. Por el contrario, si
tienen que hacerlo en esta franja de al- vuelan con velocidades controladas a la
tura. Esta altitud limita la velocidad de la altura de la franja de discreción, se refuer-
nave, ya que la posibilidad de impactar za la idea de exploración y la directora de
contra múltiples obstáculos representa juego tiene la posibilidad de mostrarles
un peligro devastador. Cuando se vuela lugares recónditos y encuentros con dis-
en esta franja, la Velocidad máxima se cretos individuos que tampoco desean ser
divide por diez. Es decir, eliminamos localizados.
un cero. Así, un Halcón pasaría de tener Las acciones de persecución y combate
2800 km/h a 280 km/h de Velocidad se realizan con la misma tirada de dados pa-
máxima. A esto lo llamamos Velocidad ra cualquier distancia. Esto significa que, en
de discreción. caso de ser el piloto quien dispara, con una
• La altura atmosférica, aquella que va única tirada de 3d10 se calcula tanto su ca-
desde la superficial hasta los terribles pacidad de ataque como la de persecución
3000 m sobre la superficie terrestre, y uso de los Exos de la nave.
donde «la muerte desde el cielo» se en- Para las acciones de combate entre na-
carga de poner límites. A esta altura las ves, en Robotta se pueden gastar los pun-
naves alcanzan sus velocidades reales, a tos de Determinación, Pasión y Rasgos de
riesgo de ser detectadas por naciones, carácter de la forma habitual.
otras naves o por sistemas de defensa
tierra-aire. PERSECUCIÓN
Las acciones de Persecución entre naves
Parte de la experiencia de juego en Robotta pueden estar bastante presentes en las
se basa en la exploración de la geografía, partidas de Robotta, dado el tono de aven-
el paisaje y los pueblos y ciudades que hay turas y acción del juego. Para gestionar-
en el mundo, pero si una nave se desplaza las, se ofrece una mecánica simple pero
a 3500 km/h, esta exploración se antoja táctica con la que los protagonistas pue-
difícil. Cuando los personajes viajan a tal dan disfrutar de la tensión al huir de sus

216
sistema de juego

enemigos o al intentar atrapar o derribar a separan las naves y sus velocidades. En


sus adversarios. Robotta hay cuatro tipos de distancias en
Para realizar una Persecución es necesa- una Persecución:
ria una tirada de pilotaje de la nave: 3d10 (C) La Distancia de Abordaje (DA) oscila
+ Profesión (Piloto) + Maniobra de la na- entre 0 y 10 m. A esta distancia, cualquier
ve. Todas las naves en Robotta incorporan ataque con artillería pesada inflige el mismo
componentes de programación y ajuste de daño a ambas naves.
rumbos. Por ello, el valor de Maniobra del • Si la nave que huye es más lenta que su
personaje jugador en la tirada se sustituye perseguidora, se considera atrapada sin
por el de la nave, que representa su capa- opción de tirada, al igual que si es más
cidad de desplazamiento y versatilidad en rápida y falla la tirada.
situaciones límite. • En cambio, si es más rápida y supera la ti-
Si la Persecución se produce entre per- rada, se coloca de inmediato a Distancia
sonajes jugadores o contra un personaje de Combate.
no jugador muy importante, se hacen tira-
das enfrentadas. En cambio, si se da con- Con los Exos adecuados, toda nave puede
tra un personaje no jugador común, se tira inmovilizar a otra restando sus velocidades
contra una dificultad fija de 8 + el valor de si están acopladas (se considera atrapada)
Maniobra de su nave. u obligar a la segunda a navegar a su misma
Tras saber si la tirada es exitosa, se velocidad. En todo caso, el concepto «atra-
miden las consecuencias de la acción de pada» está sujeto a lo que se determine en
Persecución en base a las distancias que la ficción de la partida.

TABLA DE PERSECUCIÓN DE NAVES EN FUNCIÓN DEL OBJETIVO

su nave es más rápida su nave es más lenta


distancias
vence pierde vence pierde

Sube a DC.
Abordaje La nave es La nave es atrapada sin
0 - 10 m. Comienza la
(DA) atrapada. remedio.
persecución.

La mitad la
Baja a DA Baja a DA
DP o de la Sube a DP.
Combate o pasa a o pasa a
Velocidad Evade el Sube a DP.
(DC) «objetivo «objetivo
máxima, en ataque.
fijado». fijado».
metros.

Baja a DC Baja a DC
Velocidad Sube a DH.
Persecu- o pasa a o pasa a
máxima, en Evade el Sube a DH.
ción (DP) «objetivo «objetivo
metros. ataque.
fijado». fijado».

Huida Por encima Huye sin Huye ma-


Baja a DP. Baja a DP.
(DH) de DP. remedio. niobrando.

217
ROBOTTA - HumAnidad perdida

La Distancia de Combate (DC) repre- anterior porque, según el orden de iniciativa,


senta la separación a la que se puede atacar podría tener derecho el perseguidor a hacer
sin penalización a una nave objetivo. Es la un disparo antes de que la nave huya.
mitad de la Distancia de Persecución (DP) Cuando la nave perseguida es más lenta:
y se calcula con la división de la Velocidad • Si vence en la tirada, logra burlar a su
máxima/2, expresado el resultado en me- perseguidora, bien sea gracias al terre-
tros. Si una nave tiene una Velocidad máxi- no, a la experiencia del piloto o a un Exo.
ma de 1800 km/h, su DC es de 900 m. La cuestión es que puede darse por
• Si se vence en la tirada de Persecución, perdida.
la nave se coloca a Distancia de • Si pierde en la tirada contra su persegui-
Persecución. Si la nave es más rápida, dor, baja la Distancia de Persecución.
además, gana ventaja, esquiva gratui-
tamente al menos uno de los ataques Los combates navales en Robotta se pueden
que reciba y se coloca a Distancia de resolver con la mecánica de Escaramuzas y
Persecución. con el combate de contienda. Quien dispo-
• Si falla en la tirada, se considera «objeti- ne si una escena de combate naval es de un
vo fijado» (la nave perseguidora gana +4 tipo u otro es la directora de juego.
a todas sus tiradas de combate durante En la siguiente tabla de apoyo se mues-
un turno) o disminuye su separación tra una referencia útil de cuánta distancia
hasta Distancia de Abordaje. puede recorrer una nave a gran velocidad
en un minuto de vuelo.
La Distancia de Persecución (DP) es equi-
valente a la Velocidad máxima de la nave TABLA DE APOYO A
en km/h, expresada en metros. Si su velo- DISTANCIAS Y VELOCIDADES
cidad es de 1800 Km/h, la DP son 1800 m.
Se puede disparar a un objetivo en DP con km/h un minuto un segundo
un penalizador de -4.
• Si se supera la tirada de persecución, la 500 8 km 0.13 km
nave entra en Distancia de Huida. Si la
nave es más rápida, además, esquiva 1500 25 km 0.4 km
gratuitamente al menos uno de los ata-
ques que reciba. 1800 30 km 0.5 km
• Si pierde en la tirada, la nave queda a
Distancia de Combate o, si la nave es más 2000 33 km 0.55 km
lenta, se considera «objetivo fijado» (y la
nave perseguidora gana +4 a todas sus
2500 42 km 0.7 km
tiradas de combate durante un turno).

La Distancia de Huida (DH) es aquella a 3000 50 km 0.83 km


la que una nave perseguida puede huir.
Responde a toda distancia superior a la
Distancia de Persecución. ESCARAMUZA ENTRE NAVES
Si la nave perseguida es más rápida y se Una Escaramuza se puede producir en el
encuentra en esta distancia, logra huir inme- aire cuando nuestros protagonistas condu-
diatamente sin necesidad de tirada. No se cen su nave y un grupo de antagonistas in-
considera que la nave huye en la distancia tenta abatirlos o impedirles el avance. Pasar

218
sistema de juego

cerca de los cañones de un destructor, evi- en casi cualquier ángulo, de modo que,
tar los sistemas antiaéreos de una ciudad en una persecución, tanto el perseguido
para colarse entre sus calles, navegar a to- como el perseguidor pueden dispararse
da velocidad por el Bosque de los Hongos mutuamente.
mientras escapan de macroinsectos o en-
redarse en una emboscada con piratas son COMBATE POR PILOTO
ejemplos de posibles Escaramuzas aéreas. Cuando un piloto dispara a la vez que pilo-
En estos casos el desarrollo es exac- ta la nave, debe realizar una sola tirada de
tamente igual que en las escaramuzas 3d10. Se debe usar el mismo resultado para
normales, solo que la nave aporta su me- cualquier acción que el piloto pretenda lle-
jor tirada de combate (Ataque, Defensa, var a cabo:
Artillero, Exo o Maniobra) como un miem- • Para pilotar se emplea 3d10 (C) +
bro más y puede absorber hasta la mitad Profesión + Maniobra (nave).
del daño de Soporte Vital de la tabla de • Para atacar, 3d10 (C) + Profesión +
pérdida de SV en Escaramuza (consulta Ataque (nave).
«Escaramuzas» del apartado «Situaciones • Para defenderse, 3d10 (C) + Profesión
de combate» en este mismo capítulo): + Maniobra (nave).
(3d10 + la mejor habilidad de combate • Para activar un Exo de la nave, 3d10 (C) +
de cada personaje jugador+ la mejor ha- Profesión + Exo (nave).
bilidad de combate de la nave +/- modi-
ficadores) – (10 + suma de la EC de los Si el ataque supera a la defensa del ene-
personajes no jugadores). migo, se acierta en el disparo y se aplica el
Si la tripulación decide que la nave enca- daño del arma de la nave. Este armamento
ja parte del daño, dicha parte se multiplica tiene su propia cantidad de daño, que se
por 3 y siempre incluye alguna pequeña aplica directamente sobre los objetivos.
explosión. Es decir, si en el peor de los ca- Las naves también tienen un blindaje per-
sos la tripulación tiene que repartirse 30 manente que siempre se resta al daño
puntos de Soporte Vital, y deciden que la recibido.
nave absorba 15 —el máximo—, estos 15 Es posible que una nave pueda tener
puntos se multiplican por 3 y la nave recibe varios pilotos a los mandos. En tal caso, se
45 (15 x 3 = 45) puntos de daño durante la considera que hay un piloto principal y que
Escaramuza. el resto emplea una acción de ayudar con él,
Si por el contrario nuestros personajes obteniendo los beneficios correspondien-
se ven inmersos en una Escaramuza común tes. Entre varios pilotos pueden repartirse
donde algunos de sus oponentes emplean funciones y ayudarse mutuamente si lo de-
naves, el valor de la Efectividad de Combate sean, por lo que uno puede encargarse de
de dichas naves debe multiplicarse por 4. pilotar, otro de disparar y otro de emplear
Así una Nave Halcón tiene un valor de EC los Exos de la nave. Ayudar de este modo
de 12 si nuestros personajes se enfrentan a consume la acción del turno.
ella sin su propia nave. Un robotta no puede «conectarse» por
cables a la nave y pilotar desde cualquier
CONTIENDA ENTRE NAVES posición. De este modo, solo se considera
Las naves en Robotta disponen de tres posi- «piloto» a quien tiene adaptada una silla o
bilidades de combate naval, en base a quien espacio y un panel de mandos específico
dispare. Prácticamente cualquier nave de en la nave.
combate está preparada para abrir fuego

219
ROBOTTA - HumAnidad perdida

COMBATE AUTOMÁTICO DE LA NAVE mayoría de acciones especiales las puede


Cuando sea la nave quien realice los dispa- hacer solo el piloto, pero aquellas relaciona-
ros, sus valores de combate son los valores das con el ataque a distancia también pue-
de Ataque de su hoja (Maniobra + Ataque) de realizarlas un artillero.
sin que haya ninguna tirada para mejorarla. Defensa férrea
La única forma de mejorar estos valores es El defensor dedica todo su esfuerzo a eva-
«programar» el ataque de la nave de ante- dir los ataques o a neutralizarlos con sus
mano o tener una IA que la gestione (ver sistemas de defensa. Gana +4 a las tiradas
el apartado «La identidad de la nave» en de Maniobra de la nave a cambio de no ha-
«Ensamblaje de naves» del capítulo vii). Si se cer ningún ataque en su turno de combate
programa la nave para que desarrolle una ni emplear ningún Exo.
acción concreta, se puede tirar 3d10 (C) + Disparo de precisión
Profesión + Ataque (nave), y se entiende El atacante dedica todo su esfuerzo a
que la nave se queda con una orden plani- Atacar, por lo que no puede defenderse de
ficada que ejecuta en cuanto se cumplan ninguna maniobra estratégica ni de ningún
las condiciones de su programación. Estas Ataque de Exo. A cambio, gana +4 en un
condiciones deben expresarse en el mo- ataque a distancia hasta el final de turno.
mento de la tirada. Empeorar posición
«Cuando tengas una nave a distancia El atacante logra maniobrar su nave para
de combate a la derecha», «A las 3:45 poner a la nave enemiga en una posición
horas abre fuego sobre el cuadrante 18, que dificulta sus acciones de combate y pi-
sector Y», «Al llegar a la cima de la mon- lotaje, lo que aplica un -4 a todas ellas hasta
taña abre fuego sobre las torres durante que supere la posición. Cuando se empeora
dos minutos y luego vuelve al punto X» posición no se puede atacar para infligir ni
usar Exos.
COMBATE POR ARTILLERO Fuego de cobertura
Cuando un personaje jugador tome el con- La nave dedica sus cañones a impedir y es-
trol de uno de los cañones manuales de la torbar el Ataque de los oponentes. Aplica
nave para disparar desde él, en su turno un -4 a la acción de Ataque a distancia de
puede hacer dos acciones a elegir entre: los oponentes a cambio de no hacer Daño
• Atacar como artillero: 3d10 (C) + Ataque al objetivo. Si se ejecuta contra tropas regu-
a distancia + Artillero (nave). lares (no naves), se aplica un -10.
• Usar un Exo de la nave: 3d10 (C) + Inmovilizar
Profesión + Exo (nave). El atacante emplea algún Exo de nave que
• Usar un Exo propio: 3d10 (C) + Profesión justifique la inmovilización de la nave ene-
+ Exo. miga. Para ello hace una tirada de Exo con
• Cualquier otra acción o tirada común. +4 a cambio de no hacer ningún Ataque ni
Maniobra. De tener éxito, la nave se consi-
ESTRATEGIA EN CONTIENDA dera «inmovilizada» y no puede iniciar la
Cuando se pilota una nave de combate se huida o el desplazamiento hasta que se so-
pueden ejecutar acciones especiales simi- breponga de ese estado. Inmovilizar solo se
lares a las del combate de Contienda. Para puede ejecutar a Distancia de Abordaje.
algunas de las acciones es necesario que la Mejorar posición
nave disponga de un Exo que justifique na- El piloto es capaz de Maniobrar la nave y
rrativamente la consecuencia, mientras que alcanzar una mejor posición que le benefi-
otras directamente no están accesibles. La cia tácticamente. Gana +4 a sus tiradas de

220
sistema de juego

combate y pilotaje hasta que la posición va- un tercio de sus Puntos de Estructura, se
ríe. Cuando se mejora posición no se puede marca la casilla Forzada en la hoja.
atacar ni emplear Exos. Fallo potencial
Sobreponerse Si la nave tiene la condición de Tocada y reci-
Con esta acción de Maniobra, el piloto pue- be más daño, adquiere la condición de Fallo
de eliminar una consecuencia negativa co- potencial. La nave se detiene a gran veloci-
mo Empeorar posición o Inmovilizar. Para dad, a punto de estallar. En cuanto reciba un
eliminar Inmovilizar se requiere un Exo na- poco más de daño en este estado, uno de los
val que lo justifique o una acción narrativa. jugadores debe tirar 1d10: con un resultado
No se puede hacer ningún Ataque ni em- par la nave explota; con uno impar, tan solo se
plear ningún Exo naval. apaga para siempre en un silencioso lamento.
Hackeada
DAÑO EN LA NAVE Si la nave ha sufrido un ataque cibernético
Cuando la nave recibe un trato severo, ya que no se ha podido repeler, esta Hackeada
sea porque la tripulación la lleva al límite o y hay que marcar esta casilla en la hoja.
porque recibe daño de los combates duran- Depende de la directora de juego aplicar la
te las aventuras, puede sufrir una pérdida de consecuencia que considere más divertida
su integridad estructural. Esta merma se ve para la aventura. Quizá en el hackeo les han
representada por los Puntos de Estructura robado información que puede ocasionar-
(PE) y por las Condiciones de estabilidad, les problemas en escenas posteriores, o la
que mecánicamente cumplen la misma IA de la nave sufre algún perjuicio que les di-
función que los puntos de Soporte Vital y ficulta una misión o altera las características
las Condiciones de salud en los robotta. de la nave, por ejemplo.
Poco combustible
PUNTOS DE ESTRUCTURA (PE) Cuando las CE de la nave alcancen el 10% de
Cuando una nave recibe un impacto, se de- su valor máximo, la nave está hambrienta de
be restar al daño recibido su Blindaje. Si una energía y hay que marcar la casilla corres-
vez restado todavía queda daño aplicable, pondiente en la hoja. En este estado, la nave
hay que restarlo a los Puntos de Estructura no puede superar su Velocidad máxima.
de la nave. Tocada
Si una tirada de pilotar resulta en fallo du- Cuando los puntos de Puntos de Estructura
rante una acción arriesgada, la directora de de la nave llegan a 0, la nave esta Tocada y
juego puede imponer una pequeña pérdida hay que marcar la casilla en la hoja de la na-
directa de Puntos de Estructura como daño ve. En este estado, la nave no puede superar
por los impactos que recibe en la nave o por de ninguna manera su Velocidad máxima.
llevar los motores al límite. Triste
Si la tripulación hace algo cruel con la nave,
CONDICIONES DE ESTABILIDAD la tratan sin cuidado o ella nota que la tie-
Cuando una casilla de Condición de es- nen abandonada, se marca la casilla Triste
tabilidad esté marcada, aporta un -2 a las en la hoja. La nave solo puede salir de este
acciones de los robotta que manipulen la estado si su tripulación hace algo impor-
nave. Cada nueva casilla marcada aporta un tante por ella, como comprarle piezas nue-
-1 adicional. vas o arreglar y limpiar en profundidad sus
Forzada mecanismos. Este valor es una abstracción
Cuando se ha llevado a una nave a su límite de romántica propia de la experiencia de juego,
exigencia y como consecuencia ha perdido no implica que la nave tenga emociones.

221
ROBOTTA - HumAnidad perdida

LOS PUNTOS ISAK


Y LA CADENA

Los puntos Isak representan la composi- Cuando un jugador consigue un nuevo pun-
ción emocional del «yo» robotta. Simbolizan to Isak, lo suma a su reserva.
los nodos de energía del Dáemyr que reco- Cabe destacar que obtener puntos Isak
rren su interior, e implican acciones de so- no debería ser excesivamente costoso, y
bresfuerzo y concentraciones de poder con que su uso, gestión y consumo deberían
consecuencias imprevisibles. estar presentes durante toda la partida,
Solo los personajes jugadores y los an- dado que son los responsables de aportar
tagonistas especiales tienen puntos Isak. un componente heroico a los protagonis-
Si una directora de juego quiere emplear tas por encima del resto de robotta del
puntos Isak con un personaje no jugador, mundo.
debe hacerle una hoja de personaje como si
fuera un personaje jugador a todos los nive- USAR LOS PUNTOS ISAK:
les. Dicho personaje no jugador debe ser de LA CADENA
extraordinaria importancia en la aventura. Cuando un jugador desee activar un pun-
to Isak, lo pasa a la cadena y lo resta de su
CONSEGUIR PUNTOS ISAK reserva. Para activar un punto Isak tan solo
Un jugador puede conseguir un punto Isak hay que declararlo.
con las siguientes opciones: La cadena Isak se rige por los siguientes
• Cuando pronuncia su Lema en una situa- principios, salvo que alguna norma indique
ción concreta (una vez por partida). lo contrario:
• Cada vez que alcanza un Objetivo corto • Cuando se activa un punto Isak de la
(+1) o largo (+3) plazo. reserva, se desplaza a una de las casi-
• Cuando pueda justificar que las acciones llas iniciales de la cadena (casillas de la
o decisiones del robotta se correspon- izquierda).
den con alguno de sus enfoques vitales. • Si se activa un punto que ya está en una
• En el caso de que la directora de juego casilla, se desplaza siempre hacia la de-
o alguno de los otros jugadores quiera recha por alguno de los caminos de su
ofrecerlo por cumplir una determinada cadena.
acción o por aceptar un fracaso en una • Cuando se activa un punto Isak, se obtie-
acción común. ne uno de los beneficios descritos en la
• Si lo elige, cuando acierta o fracasa al casilla a la que llega.
activar un Rasgo de carácter con la inten- • La duración del efecto de la casilla es de
ción contraria. un turno.
• Cuando la directora de juego quiera en- • Solo puede haber un punto en cada
tregarlo como reconocimiento a una casilla.
buena idea o una interpretación intere- • En la cadena Isak puede haber tantos
sante, divertida o intensa. puntos como indique su diseño.

222
• Solo puede activarse un punto Isak PREGUNTAS Y RESPUESTAS
por turno, sea el propio o el de otro SOBRE LOS PUNTOS ISAK
personaje. ¿Puedo activar un punto Isak en
• Estos puntos solo pueden avanzar. el turno de un compañero o de un
• Cuando un punto Isak llega al final de la antagonista?
cadena (la última casilla de la derecha), Sí, y obtienes los beneficios de la casilla a la
siempre se quema. que vaya el punto Isak durante el turno de
• Cuando un punto Isak se «quema» al final ese compañero o antagonista.
de la cadena, desaparece. El jugador ga-
na 1 punto de experiencia. ¿Puedo activar un punto Isak en una
casilla, aunque no use su beneficio?
Sí, mientras no implique la repetición de una
tirada. Puedes activar un uso gratuito de
Pasión y no usarlo, o puedes utilizar un Exo
dos veces, pero no usarlo. Pero no puedes
activar «repite una tirada de Maniobra» si no
has hecho una tirada de Maniobra.

223
CADENA
CADENA USA UN EXO AVERIADO REPITE UNA TIRADA DE EXO
EXO-
maniobra
+3
+3 AA EXO
EXO OO MANIOBRA
MANIOBRA USA UN EXO 2 VECES

Exo +2 para todos OBLIGA A OTRO A REPETIR


UNA TIRADA DE EXO

REPITE UNA tIRADA


+2 en LUCHA CONTRA VIRUS DE CÁLCULO O FIREWILL
CADENA
CADENA
,
DAemyr
+3
+3 CÁLCULO,
CÁLCULO, CARISMA
CARISMA O FIREWILL USA EL DADO m EN FIREWILL

Carisma X2 usa MEJORar POSICIÓN


EN UNA ACCIÓN SOCIAL (+4)

REPITE UNA TIRADA


DEFENSA X2 DE DESTREZA 0 FORTALEZA
CADENA
CADENA
,
SOLIDA
+3 DESTREZA,
+3 DESTREZA,
fortaleza OO PERCEPCIÓN
fortaleza PERCEPCIÓN USA EL DADO M EN UN ATAQUE

Percepción +5 OBLIGA A OTRO A REPETIR


UNA TIRADA DE DEFENSA

ACTIVA 2 PUNTOS ISAK A LA VEZ, REPITE UNA tIRADA DE EXO


UNO DE ELLOS SE QUEMA
CADENA
CADENA
,
CUANTICA
DESCRIBE UN
DESCRIBE UN ELEMENTO
ELEMENTO COPIA EL RESULTADO DE LA
DEL ESCENARIO
DEL ESCENARIO TIRADA DE UN COMPAÑERO

DETERMINA EL FIN DE UNA INTRODUCE UN


Escena de no combate ELEMENTO INESPERADO
Sacrifica un
Sacrifica un Exo
Exo propio
propio para
para ÉXITOGRATUITO
ÉXITO GRATUITO
romper el
romper el de
de un
un oponente
oponente ENUNA
EN UNAMANIOBRA
MANIOBRA

UNA TIRADA
TIRADA DE
DE MANIOBRA
MANIOBRA USA22EXOS
EXOSAALA
LAVEZ
VEZ Gana11PX
Gana PXOOUSA
USA
REPITE UNA USA 33EXOS
EXOSEN
ENUN
UNTURNO
TURNO

Sacrifica un
Sacrifica un Exo
Exo propio
propio para
para Maniobra+2
+2para
paratodos
todos
romper elel de
de un
un oponente
oponente Maniobra
romper

profesión +3
profesión +3 UNUSO
UN USOGRATUITO
GRATUITODE
DEPASIÓN
PASIÓN

EMPLEA DESARMAR
EMPLEA DESARMAR COMO
COMO ÉXITOAUTOMÁTICO
ÉXITO AUTOMÁTICO Gana11PX
Gana PXoo
MANIOBRA SOCIAL
MANIOBRA SOCIAL DETECTANDOMENTIRAS
DETECTANDO MENTIRAS 11punto
puntode
dedeterminación
determinación

el DADO
USA el DADO MM EN
EN CÁLCULO
CÁLCULO Defensa+2
Defensa +2para
paratodos
todos

Destreza
Destreza +3
+3 para
para sigilo
sigilo DESMONTA
DESMONTAUNA
UNATRAMPA
TRAMPA

Daño gana 1 PX
gana O fortaleza
1 PX O FUERZA XX22
Daño +5
+5 sisi impacta
impacta ÉXITO
ÉXITOAUTOMÁTICO
AUTOMÁTICOEN
ENRENDIRSE
RENDIRSE durante
durantedosdosTURNOS
TURNOS

USA EL DADO
DADO MM EN
EN PERCEPCIÓN
PERCEPCIÓN Artillero
Artillero+4
+4

QUEMA otro
otro PUNTO
PUNTO PARA
PARA DAR
DAR COLOCA
COLOCAESTE
ESTEPUNTO
PUNTOEN
EN
su beneficio
beneficio AA OTRO
OTRO pj
pj CUALQUIER
CUALQUIERCASILLA
CASILLA

SUERTE:
SUERTE: IGNORA
IGNORA TODO
TODO EL
EL CaMBIA
CaMBIAUN
UNVALOR
VALORDE
DEATAQUE
ATAQUE Gana
DAÑO
DAÑO DE
DE UNA
UNA FUENTE POR Gana11PX...
PX...¡o¡ono!
no!
FUENTE POROTRO
OTROTODO
TODOEL
ELASALTO
ASALTO

CADENA
CADENADE
DEPUNTOS
PUNTOS
NADIE
NADIE PUEDE
PUEDE EMPLEAR
EMPLEAR LA
LA COLOCA
COLOCAESTE
ESTEPUNTO
PUNTO
CADENA
CADENA EN
EN TODO
TODO EL
EL ASALTO
ASALTO EN
ENCUALQUIER
CUALQUIERCASILLA
CASILLA ISAK
ISAK
CAPÍTULO IX
LA SINGULARIDAD

«En presencia de la oscuridad total, la mente cree que es absolutamente


necesario crear luz».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

uando las leyes de la física se de- CÓMO EJECUTAR LA


C rrumban, cuando lo cuántico tras-
ciende a lo macrocósmico, estamos ante
SINGULARIDAD
La Singularidad recoge una serie de accio-
la Singularidad. Aquel que por su mente nes disponibles solo para el tecnomante.
permite un flujo de matemáticas exóticas Cuando un personaje desee aplicar su
que ofrecen conclusiones probabilísticas Singularidad debe tirar 3d10 (C) + Firewill.
irracionales es un tecnomante, y sin sa- Nunca se suma Profesión, la Singularidad
berlo está bordeando el horizonte de la no es un oficio como tal, sino una visión del
realidad. El tecnomante camina por el filo universo.
de la incertidumbre logrando cosas impo- • El uso de la Singularidad impide efectuar
sibles de entender, hace que la realidad se acciones de estrategia: toda la atención
pliegue a su voluntad o crea destellos de del robotta se centra en Singularidad y a
azar que ni él mismo puede controlar. La su Defensa, en caso de recibir un ataque.
Singularidad es peligrosa, el tecnomante • Cada Anomalía tiene su propia dificul-
lo sabe y aun así persiste. ¿Encontrará res- tad, a la que la directora de juego puede
puestas durante sus prácticas y su obser- añadir modificadores circunstanciales.
vación? Probablemente no, sin embargo, Si una Anomalía no especifica dificultad,
persevera. la directora de juego indica cuál es la
Un tecnomante no puede enseñar a necesaria.
otro robotta a serlo. La Singularidad no se • Cuando una Anomalía no se ejecuta, sus
aprende de forma progresiva; es un don requisitos no se consumen.
que un robotta entrega, en un encuentro • El personaje puede gastar un punto de
extraño, a otro, y cuando lo hace puede per- Experiencia para bajar un punto la difi-
derlo. Otorgar la Singularidad conlleva un cultad de una Anomalía, pero no puede
enorme riesgo. Si cae en malas manos, las repetirlo de manera acumulativa.
consecuencias podrían ser devastadoras. • Los tecnomantes tienen todas las
Además, perder la Singularidad significa no Anomalías de la tabla a su disposición.
poder recuperarla jamás, y eso es algo que Las nuevas que genere la directora de
un tecnomante no podría soportar. juego deben adquirirse comprando en-
La Singularidad se entrega mediante un cuentros con puntos de Experiencia.
rito de imposición de manos al robotta que • Si una Anomalía exige quemar un punto
vaya a recibirla. El robotta que realice la en- y no especifica de qué parte de la cade-
trega lanza 1d10: si sale como resultado un na, puede gastarse de cualquiera.
1 o un 10, no pierde su Singularidad. Con el
resto de resultados el robotta la pierde, y
todos los recuerdos asociados a sus facul-
tades se desvanecen poco a poco de su
memoria hasta que solo queda un hueco
de melancolía. Se convierte en un robotta
sin diseño específico. Si el resultado es un
1 o un 10, ha nacido un nuevo tecnomante:
durante veinticuatro horas de trance viaja
por la realidad cósmica hasta poder volver
a su cuerpo, ya con el conocimiento de las
Anomalías y el exotismo del universo a su
disposición.

228
la singularidad

TABLA DE ANOMALÍAS DEL TECNOMANTE

anomalía efecto desventaja/requisitos dificultad

Encender una nave, activar un


mecanismo, abrir una puerta,
Activar/
encender un robot, desblo- Quema 1 punto Isak de
desactivar 10
quear un arma, encender una la cadena.
mecanismo
alarma, desactivar todos estos
elementos y más.

Impone a una puerta la imposi- Quema 1 punto Isak de


bilidad de abrirse hasta que la la cadena Exo/Manio-
Bloqueo 10
anomalía termine o el tecno- bra. -1 en Exo hasta que
mante la anule. se anule el efecto.

Corta un ataque cibernético y


Quema 1 punto Isak de
Bloqueo retira cualquier software mali-
la cadena Cuántica o 13
cibernético cioso. Puede eliminar el estado
pierde 10 SV.
Infectado.

El tecnomante puede alterar a


voluntad la gravedad de un ha-
Quema 2 puntos Isak
bitáculo y que esta cambie del
Cambiar de la cadena o pierde 10
suelo a las paredes o el techo. 15
gravedad SV. Solo se puede utili-
El tecnomante puede elegir
zar en lugares cerrados.
que esta anomalía no le reper-
cuta o que solo le afecte a él.

Quema 1 punto Isak de


Crea una barrera de energía la cadena Exo/Manio-
Campo de
alrededor del tecnomante. bra. Dura 5 turnos. Por 14
energía
Absorción 45. cada turno extra pierde
5 SV.

Logra apaciguar a macroinsec-


Canción de
tos furiosos. La canción los re-
los macroin- 10 CE 17
laja hasta que se detienen y se
sectos
retiran a seguir con sus vidas.

El tecnomante pier-
De las manos del tecnomante
de tanto SV como el
surge un caudal de energía
Cañón de resultado de la tirada
negra que corroe la materia. El 15
antimateria multiplicado por 8.
Daño es de 100 multiplicado
Gasta 1 punto Isak de la
por 1d10.
cadena.

229
ROBOTTA - HumAnidad perdida

anomalía efecto desventaja/requisitos dificultad

Quema 2 puntos Isak de


la cadena Cuántica.
Crea un doble formado por Si recibe más de 10 pun-
partículas de algún otro robo- tos de Daño, empieza a
tta. Esta clonación se puede fisurarse como porcela-
Clonación
vestir como un traje por el tec- na. Si recibe más de 20, 18
efímera
nomante o por cualquier otro se rompe en trozos y se
robotta. Imita voz e incluso la deshace.
actitud. El daño lo recibe quien lo
viste. Necesita un objeto
personal del clonado.

Permite al tecnomante enten-


Quema 1 punto Isak de
der la utilidad de un objeto.
la cadena Dáemyr. No
Compren- Para ello, su mente se evade en
hace nada durante tan- —
der utilidad un trance y visualiza el objeto
tos turnos como indique
desde el mundo electrónico
la directora de juego.
sintiendo su fluir.

Mientras el tecnomante esté Quema 1 punto Isak de


Concen- concentrado, puede anular una la cadena Cuántica.
tración condición negativa de la nave El tecnomante no puede 13
mecánica o de cualquier otro aparato hacer nada mientras
tecnológico. realice la anomalía.

Permite al tecnomante conver-


tir la fuerza de un impacto por
Descenso Quema 1 punto Isak de
caída en energía cinética. Esta 14
suave la cadena Dáemyr.
se dispersa al tomar tierra. La
altura máxima es de 400 m.

El tecnomante debe
El tecnomante ofrece al robo- estar concentrado y no
tta elegido un aura de éxito puede realizar ninguna
Entrega y fortuna sin igual. El robotta otra acción. Quema 1
14
crítica objetivo consigue críticos con punto Isak de la cadena.
resultados en los dados de 8, Debe tener contacto
9 y 10. visual permanente con
el objetivo.

Consume 10 CE por
Crea una amplia barrera de turno de concentra-
Esfera de energía capaz de proteger ción. El tecnomante no
15
energía incluso a una nave. Absorción puede hacer nada más
300. mientras tenga activa la
esfera.

230
la singularidad

anomalía efecto desventaja/requisitos dificultad

El tecnomante dispone de un
espacio dimensional en el que Quema 1 punto Isak de
puede introducir y sacar obje- la cadena.
tos, nunca seres vivos. Si el tecnomante ad-
Este espacio no tiene límite, quiere la condición de
pero si el tecnomante lo ocupa Herido, la dimensión se
Espacio con más de 10 objetos, solo en- aniquila y los objetos se
10
dimensional cuentra lo que busca si el resul- dispersan por el mundo.
tado en la tirada de Singularidad El tamaño máximo de
es par; si es impar, saca un obje- cada elemento que se
to aleatorio; y si es un 1, sale algo guarda es igual al valor
que pueda resultar catastrófico de Firewill del tecno-
para el robotta, a discreción de mante en metros.
la directora de juego.

El tecnomante aplica una capa


Foco de de protagonismo a un robo- Quema 1 punto Isak de
11
gracia tta que hace que su Carisma la cadena Dáemyr.
aumente +3.

Quema 1 punto Isak de la


cadena.
Debe hacer un movi-
El robotta objetivo olvida que miento de manos ante los
ha conocido alguna vez al tec- sensores del robotta.
Formateo 10
nomante. Se pierden todos los El tecnomante debe que-
recuerdos asociados. mar 1 punto extra si quiere
regular el tiempo, como
por ejemplo para que el ro-
botta olvide la última hora.

Pierde 5 SV.
Permite que otro personaje en El tecnomante debe ex-
Fortuna el campo de visión del tecno- tender sus manos hacia 10
mante repita una tirada fallida. el objetivo y proyectar
su atención sobre él.

El tecnomante invoca una


desestabilización de las fuer-
Quema 8 puntos Isak de
zas físicas que provoca una
la cadena. El tecnoman-
devastadora explosión de 100
te debe estar concentra-
Holocausto megatones en un área de 45 18
do durante 3 turnos y no
km de diámetro, que queda
puede realizar ninguna
inestable durante un siglo y en
otra acción.
ella se producen todo tipo de
fenómenos físicos extraños.

231
ROBOTTA - HumAnidad perdida

anomalía efecto desventaja/requisitos dificultad

Por cada sentido que


Crea una pequeña ilusión que afecte la ilusión, el
Ilusión
afecta a un sentido. La distan- tecnomante debe que- 5
sensorial
cia máxima es de 150 m. mar 1 punto Isak de la
cadena.

Tocando a otro robotta, el El tecnomante debe


tecnomante influye un poder estar concentrado y no
de destrucción superior. Ese puede realizar ninguna
Imposición
robotta causa el doble de daño otra acción. El robotta 15
de la ira
en sus ataques mientras el objetivo pierde 3 SV
tecnomante mantenga la con- cada vez que haga daño
centración. de este modo.

Crea una onda de desplaza-


miento que mueve a un objeti-
Impulsar vo de menos de 500 kg hasta a Pierde 5 SV. 12
100 m de distancia. Además, le
impone posición empeorada.

Logra que un personaje no


jugador obedezca en una
-3 a Cálculo y -2 a Per-
demanda concreta. Esta puede
Orden cepción hasta que la
ser simple o compleja. Luego 14
directa demanda se cumpla por
el personaje no jugador olvida
completo.
al tecnomante y cuanto tenga
que ver con la petición.

Detiene el tiempo durante 10 Quema 5 puntos Isak de


Parar el turnos. Permite al tecnomante la cadena. Pierde 15 SV.
18
tiempo hacer 10 acciones antes de Sacrifica 1 Exo, que será
restablecerlo. inútil para siempre.

El tecnomante es capaz de ex-


presar en voz alta un aconteci-
miento imprevisible que está
a punto de ocurrir. Siempre Necesita un observador
Premoni-
tiene que decírselo a un tes- consciente. 15
ción
tigo que entienda lo que dice Pierde 5 SV.
para que realmente suceda.
El jugador debe declararlo al
introducir el evento.

Restaura-
Restituye 15 SV a otro robotta. Pierde 5 SV. 15
ción

232
la singularidad

anomalía efecto desventaja/requisitos dificultad

Restaura-
Restituye 15 SV a otro robotta. Pierde 5 SV. 15
ción

Permite al tecnomante realizar


un salto extraordinario de has- Quema 1 punto Isak de
Salto ta 400 m de altura. Si es para la cadena Sólida. 13
ascender a una nueva posición, Pierde 5 SV.
implica una precisión exitosa.

El tecnomante puede causar


Quema 1 punto Isak
Temor/ miedo o sensación de afinidad
de la cadena Dáemyr o 12
afinidad a seres vivos que tenga en sus
pierde 5 SV.
inmediaciones.

El tecnomante sale de su cuer-


po y entra en el mundo elec-
trónico, donde la materia no
existe y solo se perciben flujos
de electrones en cifras astro- Todo daño recibido
nómicas. Puede desplazarse durante el trance se
por el flujo libremente hasta multiplica por 2.
Trance
a 150 km/h y una distancia El trance solo se corta si 17
hierático
de 1000 km de su cuerpo, y se tiene 5 SV o menos.
explorar el mundo físico desde Quema 2 puntos Isak de
dentro del flujo. la cadena.
Permite ver todo lo que está
oculto y atravesar cualquier
clase de barrera no tecnomá-
gica.

El tecnomante se deshace en
una masa de partículas que se Quema 2 puntos Isak
desplaza visiblemente hasta de la cadena y termina
Transporte
una nueva posición a 300 m. en posición empeorada.
de partícu- 15
Puede colarse por rendijas y Tarda tanto en llegar
las
percibir mientras avanza. El como lo haría en un
robotta puede hacerlo aun paseo sereno.
estando atrapado.

233
CAPÍTULO X
DIRIGIR ROBOTTA

«Para tener éxito, la planificación sola es insuficiente. Uno debe


improvisar también».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

n este capítulo se ofrecen algunos En todo caso, si al jugador no le interesa lo


E consejos a la directora de juego sobre
dirección de partidas en Robotta. Se presen-
que propone la directora de juego, puede re-
chazarlo sin más. No se trata de forzar a los
tan consideraciones mecánicas y ambien- jugadores a que hagan algo, sino de lanzar
tales del juego que tienen que ver con los sugerencias interesantes para las partidas.
puntos Isak, las partidas y las naciones, así Otra forma de hacer que la economía
como algunas cuestiones relativas al estilo de puntos fluya es tener presente cuáles
de dirección, trucos y recomendaciones. son los Enfoques de los robotta de la mesa
y preguntar activamente si los están apli-
SOBRE LA MECÁNICA DE LA cando en una escena de forma positiva o
CADENA ISAK negativa.
Uno de los motores de juego de Robotta «Vaya, veo que uno de tus Enfoques
son los puntos Isak y, para que este motor dice: “Si te metes con él, te metes con-
funcione, los puntos deben fluir. Los encar- migo”, y la situación se está tensando
gados de que los puntos discurran son los alrededor de tu compañero. Si aplicas
jugadores, pero no lo van a hacer porque esto de forma negativa y tu Enfoque
sea una mecánica del juego, sino porque os mete en problemas, te llevas 2 pun-
les resulte divertido y les ofrezca beneficios tos Isak. ¿Qué me dices?», «Espera,
mecánicos. Pero nadie quiere quedarse ¿te acabas de meter en esta tienda
sin un buen recurso cuando las cosas se por tu enfoque de “Fascinado por los
tuercen: si los jugadores sienten que es di- hongos”? Porque si es así, te llevas 1
fícil conseguir los puntos Isak, los guardarán punto Isak».
con recelo e impedirán su flujo. La directora
de juego es la primera responsable en ha- En este sentido, hay Enfoques que pueden
cer ver a los jugadores que la utilización de resultar muy versátiles mientras que otros
puntos Isak debe ser fluida. Debe entregar pueden parecer difíciles de encajar en una
puntos con facilidad para que vean que no gran cantidad de escenas. La directora de
les harán falta en los momentos difíciles. juego debe ayudar a los jugadores a hacer
La directora de juego puede entregar un que los Enfoques estén presentes tanto
punto Isak a algún jugador cuando le sugiera de forma positiva como negativa. Cabe
una acción concreta que le parezca intere- recordar que la aplicación negativa de un
sante. Esa acción puede ser emocional, físi- Enfoque lleva a líos divertidos o problemas
ca o que establezca un vínculo interesante interesantes, no a una muerte segura ni a
con un personaje no jugador que acabe de conflictos desproporcionados.
entrar en la partida.
«Te doy 1 punto Isak si decides que tu DIRIGIR CONTRATOS DEL
robotta no aguanta más la situación GREMIO
y se pone a destrozar la puerta a pu- A nivel de dinámicas de partida, el Gremio
ñetazos», «Vaya, parece que tus ideas es una herramienta narrativa que permite a
en esta nave no las escucha nadie... Te la directora de juego introducir en la «casa»
doy 1 punto Isak si te enfadas por sen- de los personajes misiones que los muevan
tirte ignorado por tus compañeros y por el mundo. Si no saben qué hacer o hacia
montas una escena», «Te doy un punto dónde ir, es el momento de que la directo-
Isak si resulta que en el pasado tuviste ra de juego les ofrezca un contrato. En este
un romance con este robotta que aca- sentido, cabe resaltar que la experiencia
ba de entrar en escena». de juego de Robotta no se basa en que los

236
dirigir robotta

personajes sean mercenarios que cumplen LOS CONTRATOS COMO


misiones para una organización criminal EXPERIENCIA CAPITULAR
encubierta. La premisa es «explorar un vas- En la televisión se pueden ver un montón
to mundo mientras viven aventuras», y el de series que no pretenden contar una gran
Gremio nace para impulsar a los protagonis- historia, sino que narran pequeñas aven-
tas a hacerlo. Es una herramienta a disposi- turas con un comienzo y un final. Siempre
ción de la directora de juego para dinamizar son los mismos protagonistas con misio-
las aventuras y orientar a los personajes en nes más o menos complicadas, pero que
la dirección que desee, ya que a veces la quedan resueltas en un capítulo o dos de la
sensación de libertad puede sobrecoger a serie. Esta es una experiencia de juego capi-
los jugadores. tular. El Gremio brilla especialmente cuando
Parte de la experiencia de Robotta con- se emplea de esta forma. Cada contrato es
siste en que, en un segundo plano, los pro- un trabajo que se puede jugar en una partida
tagonistas tienen que buscar piezas para su o dos. Si la directora de juego lo plantea así,
nave con las que arreglar partes del motor, las partidas son dinámicas y en pocas sesio-
reforzar el casco, mejorar sistemas, etc. nes se crea la sensación de haber estado en
Y todo ello implica conseguir dinero, por muchos sitios, vivido muchas aventuras y
lo que otra forma de facilitar la compra de conocido a un buen puñado de personajes.
equipo son los encargos del Gremio: misio- El Gremio ofrece trabajos rápidos y ordena-
nes rápidas que siempre ofrecen una retri- dos por niveles de dificultad (peligrosidad).
bución mecánica y una narrativa. Cumpliendo estos contratos, los protago-
• La retribución mecánica es el dinero: nistas incrementan su sensación de ser
lo ganan con su trabajo y con ese dinero «robotta efectivos y con capacidades que
mejoran la nave. viven aventuras».
• La retribución narrativa es la más im-
portante y se produce en forma de LOS CAPÍTULOS COMO FORMA DE
contactos: los personajes no jugadores GENERAR CAMPAÑAS
a quienes los personajes jugadores co- Incrementar el Prestigio es una forma más
nocen en las misiones pueden formar de desarrollar el personaje, y puede ser
en poco tiempo una malla social que la algo muy motivador para un grupo de jue-
directora de juego puede usar para di- go tener una tripulación que alcance fama
señar nuevas aventuras y los jugadores mundial. Pero claro, llegar a ese punto ha-
utilizar cuando lo necesiten. ¿Los pro- brá supuesto hacerse cientos de enemigos
tagonistas han salvado de las minas de y aliados durante muchos capítulos, de tal
sal a un hacker especializado en cam- manera que se va generando una campaña
bios de identidad? Es posible que en el de forma espontánea. Esta emerge enton-
futuro lo llamen para que les devuelva ces como consecuencia acumulada de las
el favor. O puede que se hayan hecho acciones capitulares de la tripulación. Tarde
amigos y el contacto se mantenga. Tal o temprano, un contrato tendrá algo más
vez el dueño de las minas de sal no lo detrás, todo se complicará, los antiguos
olvide jamás y se hayan labrado un enemigos entrarán en escena y la confabu-
enemigo que busque hacerles la puñe- lación será evidente. Se pedirá auxilio a los
ta en cuanto tenga oportunidad. Una aliados y todo cobrará una magnitud que se
de las misiones de la directora de jue- escapa a un contrato común.
go es que esas posibilidades se hagan Además, los robotta de la tripulación tie-
realidad. nen una vida más allá del Gremio, con sus

237
capitulo 10

propios Objetivos a corto y largo plazo. Sus ES QUE MI ROBOTTA


relaciones personales aflorarán y las emocio- LO HARÍA
nes harán que las aventuras se enriquezcan: Los Enfoques, los Rasgos de carácter o los
la metatrama individual y colectiva de los Objetivos no son herramientas obligatorias
protagonistas impregnará cada capítulo y la para el jugador. Son aspectos de una per-
parte personal de los robotta será imparable. sonalidad ficticia que están al servicio de la
mesa de juego. Estas etiquetas narrativas
LOS CONTRATOS COMO SEMILLA sobre lo que los personajes están inclina-
DE AVENTURA dos a ser, hacer o decir no pueden ser una
Cuando la directora de juego valore distintos excusa para estropear el conjunto de la
contratos para ofrecer a los protagonistas, experiencia de juego. Dicho de otro modo,
debe considerar que los personajes son ninguna regla obliga a un jugador a actuar de
libres de aceptar o rechazar las misiones una manera u otra. Esto es especialmente
que se les planteen. Sería frustrante para importante cuando sus decisiones pueden
la directora de juego desarrollar por com- crear incomodidad al resto de compañeros
pleto una aventura para ofrecerla como un en la mesa de juego. Nada en el sistema o la
contrato del Gremio y que los jugadores lo ficción justifica sus actos. No hace algo por-
rechazaran. Por eso, el sistema de semillas que su robotta lo haría, sino porque como
de aventura es el más eficiente: resume jugador quiere hacerlo. Si se crean situa-
cinco o seis contratos y sus datos extendi- ciones de incomodidad que perjudican la
dos, pero no desarrolla la aventura. Y solo experiencia de juego, es interesante parar la
cuando los personajes confirmen un con- partida, hablar de lo que acaba de pasar y, si
trato, entonces sí, la directora de juego crea es necesario, volver a esta parte del manual
la aventura que hay detrás o se deja llevar y leer y debatir estos párrafos.
por la improvisación usando como brújula Esto es responsabilidad de todos los
la información de la semilla. participantes de la mesa, pero se señala

238
aquí expresamente porque suele ser la di- 3 Un robot debe proteger su propia exis-
rectora de juego quien lee con más atención tencia en la medida en que esta protec-
el manual, por lo que tiene mayor facultad ción no entre en conflicto con la primera
para recordar al grupo este compromiso o con la segunda ley.
colectivo.
Por ejemplo, si el robotta está delante de En el juego de rol Robotta estas leyes se
un peligrosísimo líder de la mafia y dice una transforman en:
barbaridad ofensiva con la excusa de que 1 Lo que pase en la partida no hará daño a
su Enfoque es «No me callo ni debajo del un participante de la aventura o, por in-
agua» o que uno de sus Rasgos de carácter acción, se permitirá que uno sufra daño.
es «Desafiante», la consecuencia puede 2 La aventura debe cumplir las órdenes
ser nefasta. Y será así por una decisión del dadas por los participantes, a excepción
jugador, no por la aplicación de una norma: de aquellas que entrasen en conflicto
el jugador es quien decide si activar estos con la primera ley.
aspectos de la mecánica de juego y ofender 3 La aventura debe proteger su propia
a un personaje no jugador en una situación existencia en la medida en que esta pro-
inapropiada. tección no entre en conflicto con la pri-
Las tres leyes de la robótica de Isaac mera o con la segunda ley.
Asimov dicen:
1 Un robot no hará daño a un ser humano Tal y como los robotta tienen un Lema, el
o, por inacción, permitirá que un ser hu- juego de rol Robotta también lo tiene: las
mano sufra daño. personas primero.
2 Un robot debe cumplir las órdenes dadas Los participantes de la partida de rol
por los seres humanos, a excepción de están por encima de la aventura, del jue-
aquellas que entrasen en conflicto con la go, de la diversión, de la coherencia y del
primera ley. «mi robotta lo haría».

239
ROBOTTA - HumAnidad perdida

TEORÍA DE DIRECCIÓN Esto significa no intervenir ni interrumpir a


La base de la dirección de partidas de rol es los jugadores, aun cuando tenga una gran
la práctica. La teoría por sí misma no vale idea o un detalle que haya olvidado comen-
para nada más que para llenar la cabeza tar. Apartarse del momento es callar. Si los
de la directora de juego de factores que no jugadores rolean, conversan o están meti-
puede dominar si no ha cogido soltura diri- dos en sus personajes, la directora de juego
giendo partidas. Por ello, el primer consejo no debería intervenir.
es la calma. En este y otros muchos manua- Hay distintos grados de «no interven-
les se pueden ver técnicas y métodos sobre ción». Desde no decir absolutamente nada
la dirección de partidas, pero solo se debe hasta introducir cuestiones ambientales,
tomar de ellos una cantidad dominable. No solicitar alguna tirada que pueda resultar
se pueden llevar a cabo todos los trucos y necesaria o dejar caer preguntas maestras
técnicas a la vez. Si la teoría supera a la prác- en la mesa.
tica, probablemente se generará una sensa- El consejo es que la directora de juego
ción de autoexigencia que es innecesaria. pruebe los distintos tipos de no interven-
¡Se juega a rol por la diversión! Los consejos ción. Debe fijarse en cómo las escenas y
solo deben ser condimentos a la práctica conversaciones se desarrollan cuando no
del juego. dice nada, no pide tiradas para acciones y
deja que todo se desenvuelva con roleo;
JUGAR A ROL ES CONVERSAR puede esperar a que las escenas se agoten,
Jugar a rol es muy sencillo. En esencia, con- mostrando que no tiene ninguna prisa en
siste en sostener una conversación donde llevar a los personajes a ninguna parte: son
los participantes interpretan a personajes libres. Si interviene por minucias cuando
en un mundo de ficción. Por ello, jugar a rol los jugadores se lanzan a rolear, corta cierta
se fundamenta en normas muy similares a magia que se da durante las partidas, y las
las de cualquier conversación entre amigos. interrelaciones de los personajes se acele-
Respetar los turnos de palabra, escuchar ra y tienden a ser superficiales. Debe dejar
activamente lo que los demás dicen y no rolear a los jugadores, aunque eso conlleve
protagonizar largos monólogos son actitu- quince minutos de silencio y observación.
des esenciales para que un diálogo no resul- La directora de juego debe considerar que
te tedioso. Escuchar con atención cuando la ficción de la aventura es como una pom-
otra persona expresa ideas y mantener pa de jabón. Debe poder meter la mano
siempre dos canales abiertos de comunica- para dejar su ingrediente sin que la pompa
ción, lo que pasa en la partida y lo que pasa explote.
entre las personas, es fundamental.
HACER PREGUNTAS COMO
EL SILENCIO DE LA MOTOR DE LAS ESCENAS
DIRECTORA DE JUEGO Hacer preguntas a los jugadores es una de
La directora de juego se encuentra en una las tareas de la directora de juego de Robotta.
posición privilegiada dentro del diálogo que Cuestiones sobre sus emociones, la esté-
da forma a la partida. Con toda seguridad, tica de su equipo, su pasado, los vínculos
es la persona que más influencia las con- que los atan a sus contactos… Montones de
versaciones que forman las aventuras del preguntas con las que estimulamos la parte
grupo. Por ello, una de las cualidades que creativa de los jugadores sobre el trasfondo
más distingue a una directora de juego es su de sus personajes o desatamos tensiones
capacidad para «apartarse del momento». acumuladas en las escenas.

240
dirigir robotta

«¿No te duele que tu compañero te ig- ¿PARA QUÉ SE PUEDE EMPLEAR UN


nore una y otra vez?», «¿Tanto le debes FLASHBACK?
a ese tipo que estás dispuesto a arries- • Para justificar que conocemos un dato
garlo todo?», «¿De quién ha sido la cul- que deseamos conocer.
pa de todo este lío?», «Parece que le • Para justificar una relación o vínculo con
tienes cariño a ese artefacto. ¿Cuándo algún personaje jugador, personaje no
lo conseguiste?», «¿Tienes alguna cuen- jugador u objeto que resulte interesante
ta pendiente en esta ciudad?», «¿Cómo para la mesa de juego.
te hace sentir volver al sitio de tu pri- • Para conocer los orígenes del estado
mer despertar?». actual de algún personaje jugador o de
la nave: (por ejemplo, cicatrices, marcas,
Con la práctica, la directora de juego puede tatuajes, implantes…).
afinar sus preguntas y entender cuáles son • Para crear una escena colectiva del pa-
los auténticos motores para crear conflic- sado que resulte interesante para toda la
tos y aventuras interesantes y cuáles son tripulación.
insípidos para su grupo de juego. Puede • Para desarrollar los momentos de crea-
que preguntas como «¿Estás seguro de ción de la hoja de personaje de la tripula-
que abres la puerta?» estén fuera de lugar, ción donde se relacionan unos con otros
los jugadores no son niños que requieran en el despertar, la madurez o el punto de
una doble confirmación. Mientras que pre- inflexión.
guntas como «¿Esta puerta… te recuerda a • Para encajar, como directora de juego, un
alguna otra de tu pasado?» les haga un clic personaje no jugador recién introducido
creativo en su imaginación del que emerja con un momento del pasado de la tripu-
algo interesante, un flashback o un hilo del lación («y en cuanto lo veis, recordáis a
que tirar. ese estafador... ¡Flashback! Pasó hace
cincuenta y cuatro años, en la colonia
LOS FLASHBACKS COMO minera de Barsán…»)
EXPLORACIÓN DEL PASADO
Nuestros protagonistas, en promedio, vivi- Un jugador puede plantear un flashback a
rán o han vivido cientos de años repletos de otro cuando ofrece un Pacto cuántico:
experiencias y eventos, con amores, des- «Te ofrezco este beneficio si nos haces
amores, traiciones y encuentros de todo un flashback del momento en que ese
tipo. Definir un trasfondo tan denso es cosa robotta te traicionó en la estación de
de novelistas y biógrafos, algo que en una Inkarté»; «Te doy un punto de Pasión si
mesa de juego pocas veces nos podemos nos haces un flashback del momento
permitir, por eso una de las maneras más en que te salvaste de la explosión que
interesantes de explorar estos eventos te dejo esa marca en el chasis».
para que no queden en el olvido son los
flashbacks. Los flashbacks son interesantes cuando son
Cualquier jugador puede solicitar un frenéticos y breves. Se va al pasado de im-
flashback de una escena que le interese en proviso, se juega una escena rápida y conci-
cualquier momento, del mismo modo que sa, y se vuelve a la partida principal. Como
la directora de juego puede imponerlo para directora de juego puedes iniciar un flash-
viajar a algún momento del pasado de uno back diciendo simplemente «¡Flashback!» y
de los personajes jugadores. desarrollando la escena donde se va a jugar
o pidiendo a tu jugador protagonista que la

241
dirigir robotta

desarrolle. Cuando el flashback termina, tan suficiente como para que ningún jugador
solo hace falta decir «¡Fin del flashback!» y se quede sin jugar durante demasiados
se sigue jugando donde se había dejado. minutos.
Considera que los flashbacks pueden
ser colectivos, que implican a toda la tri- EL PODER DEL «¿QUÉ HACÉIS?»
pulación o a algunos de sus miembros, o Cuando una directora de juego termine de
individuales, que solo tienen a uno de los hacer una descripción de acontecimientos,
miembros de la tripulación como protago- paisajes o escenas, una de sus herramien-
nista. Si el flashback es individual y se va tas más poderosas es esta pregunta: «¿Qué
a jugar una escena que pueda alargarse, hacéis?». Con ella se entrega el foco de
ofrece al resto de jugadores tener persona- forma clara a los jugadores para que inter-
jes sin importancia en la escena y deja que vengan, el trabajo de la directora de juego ha
el desarrollo de la escena haga su magia. terminado y comienza el de los jugadores.
Recuérdalo: un flashback no es narrar un Es una pregunta efectiva que dinamiza las
momento del pasado a un jugador. ¡Es ju- partidas y que se recomienda tener presen-
gar un momento del pasado! Y, por tanto, te mientras se dirige.
puede ocurrir de todo, incluso que muera La directora de juego también puede,
(aparentemente) el protagonista. Si algo así en lugar de hacer una pregunta general,
de radical ocurre, ¡ya se explicará en otros proyectarla hacia una persona concreta:
flashbacks cómo sobrevivió! «¿Qué haces?». La diferencia estriba en
que así ya se establece un primer orden
EL «DON DE CORTE» de actuación y se evita el momento en que
Se juega a rol por el gusto de vivir aven- todos quieren hacer algo tras preguntar
turas y formar parte de una historia. Esto «¿qué hacéis?».
no significa que los personajes jugadores Igualmente, cuando se desarrolla la es-
deban ser los protagonistas principales cena los jugadores tienen ideas increíbles
constantemente, pero sí tener un cierto sobre las acciones de sus personajes, hay
grado de protagonismo en algún momento tiradas para ver si pueden llevar a cabo sus
determinado. intenciones y la directora de juego describe
La directora de juego tiene el «don» de las consecuencias. Justo ahí, se recomienda
cortar las escenas cuando lo desee, redirec- que la directora remate su participación con
cionar el foco de atención hacia donde con- esa pregunta: «¿Qué hacéis?». Y ellos vuel-
sidere. Este «don de corte» puede frustrar ven a sacarse ideas increíbles de la manga
a los jugadores si se emplea equivocada- y hacen que el motor de la ficción no deje
mente, como por ejemplo en un momento de girar. Ambas preguntas son poderosas
de máxima tensión para un personaje en el herramientas que dinamizan de un modo
que el jugador desea llegar hasta el final o, distinto.
como se comentó antes, cuando se corta
un diálogo entre personajes para añadir un DI QUE SÍ
dato poco significativo. Habrá muchísimas escenas y momentos en
Pero también puede ser una herramien- los que los jugadores pregunten a la direc-
ta muy efectiva para regular el protagonis- tora de juego si existe tal o cual cosa en las
mo de los personajes durante las partidas. ciudades, los bosques o los paisajes.
Si por cualquier razón los personajes juga- «¿Tenemos un horno en la nave?»,
dores se dividen, la directora de juego dis- ¿Hay una torre especialmente alta en
tribuye el foco de atención con un ritmo la muralla?», «¿Veo algún lago desde

243
ROBOTTA - HumAnidad perdida

la ventana de la nave?», «¿Hay algún sobre la experiencia que quiere tener y que
modelo de vaina humana comprando se ajusten sus expectativas. Quizá haya un
por el mercado?». participante que no quiera tener ningún tipo
de relación amorosa con los demás, que
La mayor parte de las veces, estas pregun- no desee que haya traiciones inesperadas
tas son una aspiración a que dicho elemen- o que quiera excluir algún factor de las par-
to exista. La pregunta dice «¿Veo algún lago tidas por cuestiones personales. Es bueno
desde la ventana de la nave?», pero entre debatir esto primero para que luego no sur-
líneas se lee «Ojalá vea algún lago, porque jan choques en el grupo que enturbien la
quiero hacer algo si hay uno». Se sugiere experiencia. ¿Cómo ven los participantes la
que cuando los jugadores hagan este tipo experiencia de juego? ¿Quizá algo parecido a
de preguntas, la directora de juego respon- En busca del arca perdida, a la serie Firefly o
da que sí. Esto permite que los jugadores a los Guardianes de la galaxia? Poner pelícu-
descubran las escenas que desean explorar las o series como ejemplo suele ser un buen
y que la directora de juego pueda generar ejercicio de expresión de expectativas. En la
otras improvisadas que nazcan de lo que sesión cero se debería explicar los factores
ellas buscan. esenciales de Robotta y permitir que los par-
«Sí, hay un pequeño lago que se adi- ticipantes conversen un poco sobre a qué
vina entre los árboles frondosos», quieren jugar, dado que no es la partida de la
«¡Pues claro que tenéis un horno!, ¿qué directora de juego, sino del grupo de juego.
diantres quieres meter en él?». Más allá de estas consideraciones,
Robotta es un juego diseñado para explo-
Cuando aparezcan estas preguntas, se pue- rar la imaginación incluyendo o excluyen-
den enriquecer con un «Sí, y además…», do libremente los factores descritos en
lo que suma nuevos ingredientes a lo que este libro. Por ello, aparte de exponer una
esperan los jugadores de la escena. Por su- ambientación, se ofrecen preguntas para
puesto, esto nunca debe ir contra el sentido sugerir a la directora de juego una forma de
común ni es una invitación a dar un cheque determinar el sentido del mundo Robotta,
en blanco a los jugadores: y que así personalice para el grupo de jue-
—Busco a ver si hay por ahí, no sé, go las bases de lo que pueda ocurrir en las
1 000 tael en un cilindro compacto. aventuras:
—Pues echas un vistazo y… ¡Vaya! • ¿Las personalidades de los robotta se
Lo siento, no hay dinero tirado por componen de las conciencias de los hu-
el suelo, pero oye, ves un cartel que manos del interior de las arcas?
pone: «Se busca aprendiz de herrero, • ¿Pueden los humanos despertar si los
pésima remuneración». robotta siguen existiendo?
• ¿Qué hay en la luna?
Si quieren encontrar dinero, que al menos • ¿Hay humanos sobreviviendo en arcas a
gasten algunos puntos de experiencia a altura orbital?
cambio. • En caso de ser afirmativo, ¿están des-
piertos y observando?
LA SESIÓN CERO • ¿Diseñaron los humanos a los hongos?
En el mundo de Robotta se pueden explorar • ¿Hay alguna forma de volver a unir los
todo tipo de emociones entre los perso- dieciséis polos magnéticos en dos?
najes. Por ello es importante que antes de • ¿Son los hongos una nueva forma de
comenzar a jugar, el grupo debata un poco vida llegada en un asteroide?

244
dirigir robotta

• ¿Qué relación tienen los hongos con el La exposición de estos elementos


virus Élementh y el Dáemyr? puede ser íntegramente responsabilidad
• ¿En algún momento del pasado los hu- suya o un deleite compartido. En cualquier
manos habitaron ciudades subterráneas momento puede solicitar a cualquiera de
que aún se mantienen intactas? los jugadores que «complemente» las des-
• ¿Puede un robotta comunicarse con los cripciones de lo que sus personajes tienen
hongos a través del Gran Flujo? delante, pero es posible que algún jugador
• ¿Diseñaron los humanos a los robotta sienta que esto disminuye el «realismo»
para combatir a los hongos? en el juego, que los escenarios no estaban
• ¿Hay arcas dentro de los mahamonth? ahí antes de describir él el lugar. Por ello, se
• ¿Es todo un intento de la humanidad de debe hacer hincapié en el término «comple-
sobrevivir a un cambio de los polos mag- mentar», compartir el peso de las descrip-
néticos del planeta? ciones del paisaje entre la directora de juego
• ¿Son los hongos un producto de la radia- y los jugadores, haciéndoles partícipes de
ción del viento solar como consecuencia lo que ven de un modo creativo a través de
de la pérdida de la magnetosfera? preguntas.
• ¿Hay arcas ensambladas como una esta- Veis una densa jungla desde vuestra
ción orbital en el espacio? aeronave. El dosel de los árboles es
• ¿Y en Marte? irregular y miles de pequeños anima-
• ¿Tiene el Gran Flujo autoconciencia? ¿Es les lo llenan todo de colores y múlti-
Gaia? ples ruidos. A la altura en la que os
• ¿Tienen los hongos autoconciencia? encontráis, podéis percibir un río que
¿Son Gaia? serpentea describiendo grandes cur-
• ¿Hay alguna relación entre los hongos y vas y, en una de ellas, chocando con
el Gran Flujo? todo el paisaje hay… ¿Qué hay Laura?
• ¿Deseas una expansión donde se juegue Descríbenos lo que ves.
«el despertar de los humanos»?
• ¿Qué hay oculto bajo el Bosque de los La pregunta da paso a la jugadora Laura para
Hongos? que describa con libertad, y ella puede aña-
dir lo que se le antoje. Si ubica unas pirámi-
Las cuestiones son un componente esen- des mayas cubiertas de enredaderas, ¡eso
cial de este juego y, por ello, se invita a que habrá! O si coloca una aeronave de combate
la directora de juego las introduzca en su sis- robotta humeante porque se ha estrellado,
tema de dirección. una zona de selva desintegrada sin explica-
ción, un agujero inmenso por el que el río se
COMPARTIR LA AUTORIDAD cuela hacia el abismo… ¡Eso habrá! El juga-
NARRATIVA dor que tenga la autoridad narrativa duran-
En ocasiones, los personajes llegan a si- te esos instantes puede introducir factores
tios con escenarios despampanantes. La tanto positivos como negativos para la tri-
directora de juego va a tener que describir pulación o la historia.
junglas, manglares, pantanos de raíces, Claramente, la directora de juego debe
cataratas colosales, kilométricos arrecifes haberle explicado antes que se requiere
de coral bajo el mar, fumarolas de gases un poco de sentido común y, sobre todo,
volcánicos en el fondo abisal o volcanes en respeto por el «tono de la historia». Si al res-
plenas explosiones de lava en la superficie. ponder a la pregunta Laura dijese: «¡Vemos
Un enorme peso que cargará dulcemente. un grupo de gorilas vestidos con tutús

245
ROBOTTA - HumAnidad perdida

rosas haciendo malabares sobre monoci- explotable. Los elementos que rodean
clos!», por desgracia, su descripción sería a los personajes pueden tener un valor
invalida, aunque pudiese proporcionar al- emocional y mecánico.
gunas risas. • Contribuir a que la nave de los prota-
El mundo que plantea Robotta es incon- gonistas pierda recursos y piezas.
cluso. Todas las preguntas que ofrece la Siempre que pueda, la directora de
ambientación están planteadas para que juego debe hacer que la nave pierda
sean los jugadores quienes las resuelvan, a combustible, velocidad o potencia de
través de las decisiones que tome la direc- fuego. La intención no es dejar a los
tora de juego con respecto a ellas. Esta he- jugadores tirados en medio de la nada,
rramienta ofrece a la directora la posibilidad sino que lleguen a duras penas a su
de que sus aventuras vayan por caminos destino y se vean obligados a hacer tratos
insospechados, y hace que las partidas se y misiones para comprar recambios.
conviertan en historias cuya trama sor- • Hacer que recuperar recursos sea
prenda a todos por igual. De esta manera emocionante y divertido. Un mercado
también aumenta su propio disfrute sobre en una ciudad libre puede llevar a los ju-
la historia, ya que sentirá que carece del gadores a una competición de naves de
control total de la creación y que esta tiene alta velocidad. Un trato por recambios en
ritmo propio. una ciudad nómada, a ayudar a un robot-
La esencia de Robotta es tanto la explo- ta prisionero. El objetivo no es que consi-
ración como el descubrimiento de entor- gan recambios, esa es la excusa para que
nos exóticos en viajes por todo el planeta, sucedan eventos emocionantes.
pero sin perder la sensación de que existen • Ser fan de los protagonistas. Emo-
lugares definidos a los que se puede acudir cionarse con ellos cuando alcancen sus
como referencia. Por ello, se propone que objetivos y lamentar cuando fracasen.
las partidas tengan un ritmo trepidante, ¡Son los protagonistas! La directora de
para que el máximo de elementos posible juego debe hacer suyos los objetivos
tenga cabida en un escenario de juego que a corto y largo plazo de los jugadores.
abarque el planeta al completo. Descubrir qué les motiva y ponerles
pruebas desafiantes para conseguirlo.
LA AGENDA DE LA DIRECTORA DE • Hacer preguntas y lograr que las res-
JUEGO DE ROBOTTA puestas sean relevantes.
Probablemente, esta es la parte más impor- • Lanzar preguntas a los personajes
tante de esta sección. La agenda de la direc- sobre sus emociones, sobre sus con-
tora de juego remarca sus «obligaciones» tactos, sobre su equipo y sobre las re-
con respecto a la aventura. Pero no hay que laciones que los unen al mundo activa
considerar obligaciones como exigencias, la parte creativa de los participantes.
sino como orientaciones necesarias para Crear un mundo con sociedades ricas y
alcanzar la experiencia de juego que se diversas.
propone. Los puntos que, como una brúju- El mundo de Robotta está a dispo-
la, llevan a la directora de juego a explotar sición de la directora de juego para que
Robotta al cien por cien. haga con él cuanto desee. Puede ser
La directora de juego debe: transgresora y crear nuevas naciones,
• Darle importancia a los escenarios. pueblos, sectas, clanes, grupos de pan-
El lugar donde transcurren las aventu- dilleros o animales evolucionados que
ras no es solo un fondo. Todo es útil y creen sociedades emergentes.

246
dirigir robotta

• Propiciar decenas de contactos por escapar. Debe generar lazos de odio


el mundo. Ese personaje no jugador contra los personajes y construir poco
no será un simple contratista, ¡acabará a poco una red de enemigos de distinto
siendo un amigo! La directora de juego potencial, que busquen acabar con los
debe crear contactos con los que los personajes jugadores y a la vez tengan
jugadores quieran seguir teniendo tra- sus propios objetivos ajenos a ellos.
tos, deudas y favores mutuos que hagan • Hacer que la pérdida de sus contactos
que estos personajes tengan peso en las sea dolorosa. Usar sin misericordia a
aventuras. los personajes no jugadores que for-
• Vincular emocionalmente a los jugado- man la malla de contactos de los per-
res con sus contactos. Hacer personajes sonajes jugadores para crear escenas
no jugadores que admiren a los persona- dramáticas en las que la pérdida de los
jes jugadores, que se enamoren de ellos, contactos queridos sean catalizadores
los traten bien… O que sean ambiguos, emocionales.
pero que hagan que los protagonistas • Enlazar un misterio con otro. Las dis-
creen lazos importantes. Así, cuando tintas civilizaciones humanas del pasa-
esos personajes no jugadores pasen por do, la antigua civilización robotta, los
adversidades, no habrá quien pare a los hongos, las arcas… Todo parece tener
jugadores en su nueva aventura. un sentido único, formar parte de un
• Que viajen de aquí para allá recorriendo plan mayor. De vez en cuando algún
paisajes extraordinarios. La directora misterio se resuelve, pero ese plan per-
de juego puede usar referencias cono- manece inaccesible. ¿Podrá resolverse
cidas para ubicar a los personajes en el algún día?
mundo y mezclar accidentes geográfi-
cos sin compasión. Puede que Japón La directora de juego no tiene que lograr in-
tenga un cañón como el del Colorado corporar todos estos elementos a la vez. Al
partiendo las islas o que los volcanes del contrario, debe tomárselo con calma y ser
Cuerno de África hayan creado un nuevo progresivo. Se recomienda que elija de esta
Himalaya de fuego y azufre. La directora agenda los puntos que considere más im-
de juego debe investigar el mundo y bus- portantes para su aventura y que los escri-
car paisajes asombrosos. ba en la libreta donde lleve las anotaciones
• Dotar de poder y ambigüedad a los an- de lo que va ocurriendo. Si se siente perdido
tagonistas. De vez en cuando, la direc- en la experiencia de juego, siempre puede
tora de juego puede crear antagonistas echar un vistazo a la agenda y encontrar el
que sacrifiquen a los suyos para poder norte con velocidad.

247
CAPÍTULO XI
BESTIARIO Y
ANTAGONISTAS

«Ellos no van a escuchar. ¿Sabes por qué? Porque tienen ciertas


nociones fijas sobre el pasado. En sus ojos, cualquier cambio sería
una blasfemia incluso si se tratara de la verdad. Ellos no quieren
la verdad, ellos quieren la tradición».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

menudo, las aventuras destacan por algunos que sean admiradores de los per-
A los encuentros que tienen los pro-
tagonistas. Los robotta de los jugadores
sonajes jugadores y otros que busquen
humillarlos. Este conjunto de personajes
pueden hablar con personajes no jugado- no jugadores son el ejército de la directora
res interpretados por la directora de juego de juego en la aventura, y ella es la general
que les resulten memorables, odiosos o que los comanda.
fascinantes. También pueden encontrarse En este capítulo se ofrecen una buena
con muchos personajes no jugadores que, cantidad de personajes no jugadores dise-
por su insignificante papel en las aventu- ñados para las aventuras y unos consejos
ras, no tengan ni un pequeño espacio en sobre cómo la directora de juego puede
el recuerdo y sean olvidados en cuanto los crearlos. Dentro del concepto «personajes
escenarios cambien. Una de las funciones no jugadores» se incluyen las criaturas que
de la directora de juego es crear persona- pueden ser un reto como antagonistas para
jes de todo tipo para que los jugadores los personajes. Por tanto, existen tres tipos
tengan un amplio abanico de encuentros. de personajes no jugadores en el mundo
Crear algunos personajes no jugadores Robotta: los robotta, los nuevos saurios y
que sean ruines, otros dignos y con honor, los macroinsectos.

LOS PERSONAJES NO
JUGADORES ROBOTTA

Un personaje no jugador es aquel que in- papel en la historia. Ejemplos: los guar-
terpreta la directora de juego. Se separan dias de la muralla, un ladrón que acaba
en tres categorías para definir su grado de de robar a los personajes jugadores, el
complejidad y posición en la aventura: co- gladiador al que se enfrentan...
munes, esbirros e importantes. • Los personajes no jugadores importan-
• Los personajes no jugadores comunes tes son aquellos que tienen peso en la
no requieren una hoja de personaje, son aventura o que pueden ofrecer un desa-
individuos que aparecen y desaparecen fío interesante o con peligro para los pro-
de la partida sin oponer ninguna resis- tagonistas. Ejemplos: el jefe de la mafia,
tencia concreta. La directora de juego no cada uno de los tres robotta de confian-
espera con ellos crear ninguna confron- za de este jefe, el asesino en serie al que
tación o pedir alguna tirada de dados. persiguen los personajes…
Ejemplos: un comerciante, un vagabun-
do, un personaje al azar de la multitud, un Cuando se trata de personajes no jugado-
guardia al que los jugadores preguntan res comunes, se recomienda a la directora
un dato... de juego que no haga hojas de personaje,
• Los esbirros son personajes no jugado- ya que en muchos casos su aparición no
res que tienen una hoja de personaje está bajo su control. Por ejemplo, si un ju-
con lo mínimo necesario para cumplir un gador dice algo como: «Me acerco a uno de

250
ROBOTTA - HumAnidad perdida

los comerciantes cualquiera y le pregunta • Si de un único golpe se le hace al esbirro


directamente: “oye, estamos buscando a un daño igual o superior a un tercio de su
este tipo, ¿te suena de algo?”», es razonable SV, el esbirro queda fuera de combate.
que no haya una hoja de personaje prepa-
rada para alguien que emerge de forma EL PAPEL DE UN
espontánea. En estos casos, la directora de PERSONAJE NO JUGADOR
juego tan solo interpreta al personaje no ju- Cuando se trata de diseñar personajes no
gador improvisando su identidad a grandes jugadores para una aventura, se sugiere
rasgos. Si fuese necesario, también podría a la directora de juego que piense en qué
consultar alguna de las hojas genéricas de papel van a cumplir en las distintas es-
personajes no jugadores que se ofrecen en cenas. Si en una escaramuza la directora
este manual para realizar o solicitar alguna de juego decide ubicar a cinco soldados
tirada. defendiendo una empalizada, probable-
Cuando en la aventura aparecen esbirros, mente no sea necesario hacer ninguna
estos cumplen alguna función en la historia. consideración sobre la personalidad de
Pueden ser los guardias de la empalizada estos. No hace falta pensar en sus vidas
que los protagonistas tienen que abatir ni en cómo va a hablar cada uno de ellos.
para entrar en la fortaleza o el mercader al En este caso los personajes no juga-
que tienen que convencer para que com- dores tienen una hoja definida por su
pre sus productos recién cosechados en el papel en la escena, son soldados. Este
Bosque de los Hongos. También pueden ser rol define lo que se necesita anotar en su
un grupo de piratas que intenta asaltarlos o hoja de personaje: saber de qué armas o
un viejo tecnomante profeta que los guie Exos disponen y si tienen alguna ventaja
en un ritual chamánico. La cuestión es que por el escenario, como que comiencen
se prevé que haya tiradas, por lo que se re- con posición mejorada por estar en una
comienda tener preparada una hoja de per- empalizada.
sonaje para estos esbirros. En todo caso, Su papel en la aventura consiste en ser
la directora de juego tiene plena autoridad el paso previo al objetivo real, y quizá au-
para no solicitar tiradas si las ve irrelevantes mentar la sensación épica de combate, re-
en ciertas escenas, ya que puede declarar galar algunas escenas interesantes o crear
el éxito automático de los protagonistas so- un desgaste en los protagonistas antes del
bre algunos de los esbirros. desenlace final.
Cuando se gestiona una escena de com- Hay otros personajes no jugadores cuyo
bate con esbirros, lo ideal es solicitar que papel en la aventura está más relacionado
se resuelva mediante una escaramuza. Si con el drama que con el combate, perso-
por alguna razón la directora de juego de- najes diseñados para crear emociones que
sea hacer un combate de contienda contra puedan impulsar a los protagonistas en di-
esbirros, puede seleccionar cualquiera de recciones concretas.
estas consideraciones para la gestión del Siguiendo el ejemplo anterior, si tras la
combate: empalizada hay una nave donde unos escla-
• Cuando el esbirro tenga la mitad de su SV vistas están subiendo a un grupo de prisio-
o menos, puede considerarse si huye o si neros que los protagonistas quieren liberar,
queda directamente fuera de combate. ahí sí se crean a personajes no jugadores
• Si sale un éxito crítico o épico en una tira- con más riqueza interior.
da, el esbirro puede quedar directamen-
te fuera de combate.

252
bestiario y antagonistas
Un robotta cualquiera que no resulta especialmente amenazador.
Pistola común: +2 a Ataque a distancia +1 a iniciativa

nombre: DESAFÍO ESTÁNDAR IMPREVISTO

iniciativa 7 carisma 5 percepción 5 ataque directo 3

sv 30 destreza 5 exo 5 ataque a distancia 3

profesión 2 firewill 5 maniobra 3 defensa 3

cálculo 5 fortaleza 5 efectividad de combate (EC) 3

Un robotta cualquiera que no resul- Pistola común: +2 a Ataque a dis-


ta especialmente amenazador. tancia +1 a iniciativa

253
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: ASESINO A SUELDO

iniciativa 11 carisma 5 percepción 7 ataque directo 4

sv 45 destreza 8 exo 5 ataque a distancia 5

profesión 4 firewill 5 maniobra 4 defensa 6

cálculo 4 fortaleza 8 efectividad de combate (EC) 5

Camuflaje termo-óptico: -4 a Exodefensa poligonal: Absorción 15.


Percepción para detectarle. Exo Distorsión cuántica: Confunde
Cuchillo láser: +4 a Ataque directo, los sensores para poder huir, -5 a
-1 a Maniobra. Percepción para detectarle.

254
bestiario y antagonistas

nombre: CARISMÁTICO LÍDER DE CONTRABANDISTAS

iniciativa 14 carisma 9 percepción 7 ataque directo 3

sv 40 destreza 5 exo 6 ataque a distancia 5

profesión 4 firewill 8 maniobra 7 defensa 6

cálculo 6 fortaleza 5 efectividad de combate (EC) 6

Exo Carisma: Pistola personalizada:


Repite cualquier pifia en una tira- +3 a Ataque a distancia, +2 a
da de Carisma. Daño

255
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: GUARDIA DE UNA CIUDADELA

iniciativa 8 carisma 3 percepción 4 ataque directo 3

sv 35 destreza 5 exo 3 ataque a distancia 3

profesión 3 firewill 3 maniobra 3 defensa 4

cálculo 3 fortaleza 4 efectividad de combate (EC) 4

Tiene posición mejorada si está en Rifle de asalto:


su puesto (+1 a EC). +3 a Ataque a distancia, +5 a
Espada: +2 a Maniobra Daño, -2 a Defensa
Pistola común: +2 a Ataque a
distancia, +1 a iniciativa.

256
bestiario y antagonistas

nombre: MERCENARIO SOLITARIO

iniciativa 8 carisma 4 percepción 7 ataque directo 5

sv 40 destreza 9 exo 4 ataque a distancia 5

profesión 3 firewill 4 maniobra 4 defensa 5

cálculo 7 fortaleza 9 efectividad de combate (EC) 5

Espada láser: +2 a Maniobra, +3 a Exo Defensa: Absorción 13.


Daño. Exo Vida: +30 a SV.
Exo Dron de combate: +2 a Exo, +5 Pistola personal: +3 a Ataque a
a Daño. distancia, +2 a iniciativa.

257
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: PIRATA ASALTADOR DE NAVES

iniciativa 9 carisma 3 percepción 4 ataque directo 4

sv 35 destreza 6 exo 3 ataque a distancia 4

profesión 2 firewill 4 maniobra 4 defensa 3

cálculo 2 fortaleza 7 efectividad de combate (EC) 3

Elegir un arma por personaje no Espada: +2 a Maniobra.


jugador. Granadas: Ignoran Absorción, sin
Arma de asta: +/-3 a Mejorar o penalizador por daño múltiple, +8
Empeorar posición. a Daño, -3 a Maniobra.
Atrapadora: +2 a Desarmar, Pistola común: +2 a Ataque a dis-
Empeorar posición, e tancia, +1 a iniciativa.
Inmovilizar. Rifle de asalto: +3 a Ataque a dis-
Cañón: +4 a Ataque a distancia, +10 tancia, +5 a Daño, -2 a Defensa.
a Daño, -2 a Defensa y Maniobra.

258
bestiario y antagonistas

NUEVOS SAURIOS

Los nuevos saurios no habitan solo en En cambio, en las selvas y extensiones


aquellas zonas del mundo donde reinan los abiertas de los élder se garantiza su cría en
élder, ya que desde hace cientos de años libertad.
muchos de ellos se han escapado y otros Cabe recordar que los nuevos saurios
tantos han sido comprados, vendidos o ro- no tienen la misma forma y tamaño que los
bados. Ahora aparecen en cualquier parte y dinosaurios del jurásico. Los élder son ima-
se emplean para defender propiedades, lu- ginativos, les gusta innovar y han diseñado
char en combates clandestinos o arenas de todo tipo de saurios, no solo para buscar
gladiadores, como monturas en zonas sel- una gran variedad, sino para que estos pu-
váticas, animales de batalla, mascotas, etc. diesen competir por el ecosistema con los
Las posibilidades son enormes: muchos macroinsectos.
robotta no tienen reparos en modificar a un Las siguientes hojas de nuevos saurios
saurio para incrustarle partes mecánicas, ofrecen una idea de la agresividad y letali-
armas láser o cualquier otra barbaridad con dad de estas criaturas. Como es habitual en
tal de que cumpla sus propósitos. este juego, se anima a la directora de juego
a que construya sus propios saurios con los
que poblar el mundo de Robotta con su vi-
sión particular.

259
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: MEGALODÓN MODIFICADO

iniciativa 9 carisma — percepción 7 ataque directo 16

sv 350 destreza 11 exo — ataque a distancia —

profesión 3 firewill — maniobra 4 defensa 4

cálculo — fortaleza 13 efectividad de combate (EC) 8

El Megalodón persigue a naves bajo Dientes: +250 a Daño por mor-


el agua y emerge para capturarlas. disco inicial, +300 a Daño por
Cuando emerge para capturar a un presión cada turno.
objetivo puede interceptar y prever su Velocidad: 250 Km/h
posición si va a menos de 400 km/h

260
bestiario y antagonistas

nombre: NOISAURIO MODIFICADO

iniciativa 12 carisma — percepción 6 ataque directo 10

sv 230 destreza 8 exo — ataque a distancia —

profesión 3 firewill — maniobra 4 defensa 8

cálculo 2 fortaleza 8 efectividad de combate (EC) 7

Lento, vegetariano, acorazado y enor- radio de 600 m.


me en tamaño: 18 m de altura por 24 Coraza externa de hueso:
m de largo. Absorción: 240.
Ataque sonoro electromagnético: Embestida con cuernos de acero:
anula todo aparato eléctrico en un +90 a Daño.

261
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: PTERODÁCTILO

iniciativa 10 carisma — percepción 6 ataque directo 6

sv 45 destreza 7 exo — ataque a distancia —

profesión 3 firewill — maniobra — defensa 4

cálculo — fortaleza 7 efectividad de combate (EC) 5

El pterodáctilo tiene una envergadura Descenso en picado: +4 a Ataque


de alas de 5 metros. En manada puede directo, +3 a Daño, aplica
hostigar a una nave que viaje despacio. Inmovilizar.
Dedo de garras traseras: +9 a Garras: +2 a Daño.
Daño. Pico: +4 a Daño.

262
bestiario y antagonistas

nombre: PTERODÁCTILO MODIFICADO

iniciativa 14 carisma 2 percepción 7 ataque directo 12

sv 95 destreza 8 exo — ataque a distancia —

profesión 5 firewill 2 maniobra 4 defensa 8

cálculo 2 fortaleza 11 efectividad de combate (EC) 8

Con 9 metros de envergadura Dedo de garra trasera: +45 a Daño.


de alas, este reptil podría sujetar Fijar enemigo: +9 a rastrear y +5 a
y destruir una nave pequeña sin Ataque directo.
dificultad. Garras: +4 a Daño.
Camuflaje termo-óptico: -9 a Pico: +5 a Daño.
Percepción para verlo. Regeneración: +5 SV por turno.

263
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: TIRANOSAURIO

iniciativa 9 carisma 3 percepción 3 ataque directo 9

sv 150 destreza 6 exo — ataque a distancia —

profesión 4 firewill — maniobra — defensa 5

cálculo — fortaleza 9 efectividad de combate (EC) 6

Colosal, bestial. De 9 m de altura Aplica Aterrorizado (dificultad 12).


hasta las caderas y 16 m en su tota- Acorazado: Absorción 35.
lidad vertical, este neosaurio es un Garras: +8 al Daño.
monstruo el doble de grande que Mordisco: +15 a Daño.
los tiranosaurios de la antigüedad.

264
bestiario y antagonistas

nombre: VELOCIRAPTOR

iniciativa 10 carisma 5 percepción 5 ataque directo 6

sv 50 destreza 7 exo — ataque a distancia —

profesión 4 firewill — maniobra — defensa 3

cálculo — fortaleza 7 efectividad de combate (EC) 4

Los Velociraptores atacan en mana- Garras y dientes: +3 al Daño.


da; +2 a Ataque directo por cada
uno que ataque.

265
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: VELOCIRAPTOR MODIFICADO

iniciativa 10 carisma 5 percepción 5 ataque directo 6

sv 50 destreza 7 exo — ataque a distancia —

profesión 4 firewill — maniobra — defensa 3

cálculo — fortaleza 7 efectividad de combate (EC) 4

Los raptores modificados atacan en Garras: +8 al Daño.


parejas. Tienen dientes de acero y un Mordisco: +10 a Daño.
sistema de regeneración natural. Se Regeneración: +10 SV por turno.
acuerdan de sus enemigos y alber- Sangre ácida: Daño 8 al contacto,
gan odio hacia quienes les dañan. Absorción 15.

266
ROBOTTA - HumAnidad perdida

MACROINSECTOS

Los macroinsectos son toda la nueva fau- plantas y los animales, solo que en muchos
na que habita en el Bosque de los Hongos: casos ambos reinos se funden en alguna
inmensos escarabajos, ácaros acorazados, de las fases de estos ciclos. Es como si el
arácnidos exóticos a escalas colosales… hongo construyese un sistema reproduc-
Tienen pinzas, garras, mandíbulas, aguijones tivo similar a una seta, y que este emitiese
y todo tipo de trampas horrendas diseñadas diminutas esporas que al dispersarse se
para sobrevivir en su agresivo ecosistema. desarrollasen como insectos. Crecen en
Pero no todos los macroinsectos son gi- numerosos estadios de metamorfosis, se
gantescos monstruos de pesadilla. Los hay reproducen como adultos y producen nue-
hermosos y bioluminescentes, con sincro- vos hongos por crías.
nías rítmicas, tamaños diminutos y formas Las cadenas reproductivas de múltiples
pacíficas. El macroinsecto es un ecosistema especies de macroinsectos están enlaza-
completo en sí mismo con el equivalente a das, de forma que durante el proceso de
vegetales, herbívoros y carnívoros, pero con procreación pueden involucrar a muchas de
dos importantes diferencias: estas especies que parecen independien-
1 En este ecosistema, el reino vegetal ha tes, pero en realidad no lo son.
sido sustituido por el de los hongos y el
animal por el del macroinsecto. EN EL MUNDO DE ROBOTTA
2 Los hongos y los macroinsectos forman Los macroinsectos son extraordinarias cria-
parte de una misma especie. turas muy apreciadas por los robotta, pero
de muy difícil domesticación. No se pue-
El segundo punto es la clave de todo: los den tener macroinsectos como animales
hongos y los macroinsectos son lo mismo. de compañía, salvo que estén aislados del
En muchos casos los macroinsectos son las mundo: si están conectados con los hon-
esporas de los hongos; en otros, están tan gos, el bosque enviará a sus macroinsectos
colonizados por dentro que es imposible no- gigantes a buscar a los capturados. Por eso
tar alguna diferencia. Los órganos macroin- acuarios, terrarios y otras jaulas similares
sectos son hongos, y sistemas completos son espectacularmente hermosas, pero
de su cuerpo están formados por filamentos en la misma medida están prohibidas por el
de hongos integrados en la criatura. tremendo peligro que conllevan.
Para hacer una similitud que facilite la Los componentes del mundo de los hon-
comprensión de esta rareza, es como si el gos son muy ricos. Las cerámicas de las con-
estómago de un mamífero fuese una planta chas macroinsectas resultan útiles tanto para
que cumple la función digestiva del animal fabricar cuerpos de robotta como para pro-
en una perfecta simbiosis. ducir armas, joyería, estructuras… Pero cazar
Hongos y macroinsectos tienen ciclos un macroinsecto nunca es una buena idea, el
reproductivos completos, al igual que las bosque tiene memoria y, si un robotta mata

268
bestiario y antagonistas

para enriquecerse, nunca lo olvidará. Algo representativos del Bosque de los Hongos
muy distinto es recolectar restos. Esta pue- en Robotta. Cabe resaltar que los exoes-
de ser una actividad muy lucrativa con la que queletos que forman sus corazas son de ex-
muchos robotta se ganan el sueldo. Siempre traordinaria dureza y que sus componentes
hay demanda de materiales de macroinsec- tienen un elevado valor en el mercado.
tos recogidos en el Bosque de los Hongos. Por descontado, la directora de juego
Las siguientes hojas de personajes no ju- puede crear cuantos macroinsectos quiera
gadores muestran a los macroinsectos más para llenar sus partidas de color.

nombre: IOXINAL

iniciativa 13 carisma — percepción 7 ataque directo 5

sv 35 destreza 5 exo — ataque a distancia 5

profesión 2 firewill — maniobra — defensa 6

cálculo — fortaleza 15 efectividad de combate (EC) 5

Similar a un escarabajo volador de sangre metálica es muy valiosa en el


colores exóticos, de 15 m de largo mercado.
por 5 m de alto. Vive en el interior de Armadura de cerámica biológica:
los tallos de los hongos. Absorción 90.
Omnívoro con preferencia fungívo- Pinzas delanteras fortísimas: +40
ra. Caza durante el crepúsculo. Su a Daño.

269
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: MACROLIMION

iniciativa 9 carisma 2 percepción 12 ataque directo 13

sv 150 destreza 15 exo — ataque a distancia 11

profesión 3 firewill — maniobra — defensa 9

cálculo 0 fortaleza 10 efectividad de combate (EC) 8

Es un enjambre de macroinsectos concha articulada de cerámica, muy


con una conciencia única; nunca son valiosa para su uso en estructuras y
menos de 20 000. Cada Limion mide joyería.
45 cm y es como una cochinilla con Si reciben Daño más de 20 Limions
alas acorazada. Vuelan, pero solo si a la vez, se retiran. El Daño en área
huyen o cazan. Viven a toda velocidad, es su punto débil.
cumpliendo un ciclo completo cada Mordisco: +40 al Daño si el enjam-
50 horas: nacen, crecen, se alimentan, bre pasa cerca, +300 a Daño si
se reproducen y mueren en ese tiem- se centran en un objetivo, un solo
po. Tras su muerte solo queda una Limion tiene +2 a Daño

270
bestiario y antagonistas

nombre: MACROREXION

iniciativa 8 carisma — percepción 9 ataque directo 18

sv 1260 destreza 16 exo — ataque a distancia —

profesión 3 firewill — maniobra — defensa 14

cálculo 4 fortaleza 17 efectividad de combate (EC) 10

Un Macrorexion es una mole de tama- Si el Macrorexion se enfada pue-


ño absolutamente colosal, con 120 m de entrar en estado de frenesí y
de largo por 70 m de alto, que puede duplicar su daño a coste de su SV
llegar a moverse a 300 km/h y des- Es un saco de millones de esporas
trozar murallas, naves o ciudades con de distintas especies de hongos.
su embestida. Un Macrorexion modi- Allí donde muere, nace un nuevo
fica poco a poco la forma del bosque, bosque.
tumbando hongos, despedazándolos Absorción: 460.
y filtrándolos. De noche brilla de for- Impacto y aplastamiento: +400
ma muy hermosa y psicodélica. Tiene al Daño.
un chillido ultrasónico con el que pue-
de llamar a otros Macrorexion.

271
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: RACRA

iniciativa 4 carisma — percepción 6 ataque directo 6

sv 110 destreza 3 exo — ataque a distancia —

profesión 3 firewill — maniobra — defensa 4

cálculo — fortaleza 4 efectividad de combate (EC) 5

Es un parásito que se acopla al late- con el tiempo, una Racra penetra su


ral de su víctima e inocula un poten- armadura, sea del tipo que sea.
te anestésico, unos hongos que se Si es una nave o un robotta, los
apoderan de su víctima desde den- hongos son agresivos con sus sis-
tro como un veneno que drena su temas. También es frecuente verla
vitalidad. La Racra intenta acoplarse parasitando a otros macroinsectos.
a un único huésped todo el tiempo Mordisco: +20 a Daño.
que puede. Adapta su veneno a la Veneno fúngico: +12 a Daño.
coraza de su víctima, de modo que,

272
bestiario y antagonistas

nombre: RAXION

iniciativa 7 carisma — percepción 2 ataque directo 4

sv 190 destreza 6 exo — ataque a distancia 11

profesión 3 firewill — maniobra 6 defensa 9

cálculo — fortaleza 7 efectividad de combate (EC) 8

Una especie de oruga gigante aco- y aplastando. Tiene un chillido ul-


razada con cientos de patas para trasónico con el que puede llamar
desplazarse. Mide 20 m de largo por a otros Raxion. Donde un Raxion
11 m de alto. Es como un tanque con muere nace un pequeño bosque de
decenas de ojos arácnidos. Filtra hongos.
la tierra. Es muy agresivo con los Absorción: 230.
hostiles al bosque; ataca arrollando Aplastamiento: +14 al Daño.

273
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: SINOL

iniciativa 12 carisma — percepción 2 ataque directo 4

sv 60 destreza 6 exo — ataque a distancia 11

profesión 3 firewill — maniobra 6 defensa 9

cálculo — fortaleza 7 efectividad de combate (EC) 8

Similar a una libélula gigante de 6 m en el cuerpo de sus objetivos para


largo y 3 m de ancho. Proyecta agui- que parasiten en su interior (también
jones venenosos por la cola. Su vene- puede inyectarlas en las naves).
no y aguijones son muy valiosos. Su Aguijón: +12 a Daño.
maniobra es por vuelo y persecución. Desgarro y atrapamiento: +7 a
El Sinol caza inyectando a sus crías Daño.

274
bestiario y antagonistas

nombre: SUEMITAR

iniciativa 13 carisma — percepción 9 ataque directo 6

sv 80 destreza 6 exo — ataque a distancia 3

profesión 2 firewill — maniobra — defensa 6

cálculo — fortaleza 7 efectividad de combate (EC) 5

El Suemitar es un insecto negro Despieza a su víctima y la devora.


como la noche con la forma y dina- Puede digerir metales, pero es muy
mismo de un reptil. Tiene cuatro poco habitual que los consuma.
extremidades y toda su cabeza Absorción 90.
es un ojo con forma de diamante. Camuflaje termo-óptico: dificultad 25.
Tiene la boca en el pecho, y es un Dientes: +20 a Daño.
depredador muy voraz y territorial. Garras de porcelana: +55 a Daño.

275
CAPÍTULO XII
AVENTURAS

«La vida es agradable. La muerte es pacífica. Lo problemático es la


transición».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

CINCO AVENTURAS
DEL GREMIO

AVENTURA 1 • Enemigo destacado: ninguno. Se consi-


CONTRATO dera posible que el robot sea un modelo
• Objetivo: capturar a un robot acusado de servidumbre con fallos en su centro
de asesinato. de programación.
• Tipo de misión: cazar recompensas, ac- • Imágenes: hay una vaga imagen del ro-
tivo en el aire. bot que se toma como una posibilidad.
• Requisito: ninguno. Es borrosa. Se acompaña al documento
• Nivel de peligrosidad: 3 del archivo con la frecuencia necesaria
• Pago: 500 ŧ para localizar al activo.
• Prestigio: 2
• Prestigio exigido: 0 DESARROLLO PARA LA DIRECTORA
• Imagen: en la ciudad libre de Morkai DE JUEGO
En realidad, el robot no es un robot, es un
DATOS CLAVE DE LA MISIÓN oxnia asesino y violento que camufla su se-
• Objetivo: el contratista es un robotta lla- ñal y la codifica para que todos los sensores
mado Dirma. El robot asesinó a un ami- lo reconozcan como un robot de servidum-
go suyo llamado On4, y no es el único bre. No ejecuta a robotta al azar. Mata solo
asesinato perpetrado por este robot. La a robotta que son o han sido usuarios de
ciudad de Morkai paga 300 ŧ a quien dé una sala de tortura oxnia en realidad virtual.
con él y lo destruya. Dirma ha subido por En alguna parte de Morkai se esconde un
su cuenta el precio a través del contrato robotta que odia a los oxnia y paga a corsa-
con el Gremio. rios para que los capturen y se los traigan:
• Detalles de la misión: el robot ha asesi- su nombre es Arroin. En Morkai los tortura
nado a 5 robotta en sus viviendas en un y los ejecuta, y emite estas ejecuciones a
margen de 14 días, siempre mientras es- través de salas privadas para que otros ra-
taban en trance conectados al Gran Flujo. cistas y sádicos de todo el mundo paguen y
Se conoce del robot una frecuencia iden- disfruten con las ejecuciones.
tificativa con un código IP de gran exacti- Puedes elegir una de estas dos opciones:
tud que puede funcionar como rastreo de 1 El oxnia se llama Cysk3r. Es un gladiador
frecuencias a menos de 600 m. que fue esclavo de corsarios durante
• Requisito: ninguno. La aceptación del años hasta que compró su libertad. Hace
contrato implica el permiso para entrar cuatro años lo capturaron para ejecutar-
en Morkai si se declara el encargo. lo en Morkai, pero logró escapar con se-
• Nivel de peligrosidad: 3, los daños pro- veros daños. Tras recuperarse, ha vuelto
ducidos a los robotta son de arma blan- para vengarse de Arroin. Sabe que, si
ca. No se presupone al robot elevada ejecuta a muchos de los racistas, Arroin
capacidad de fuego. saldrá de su escondite y Cysk3r podrá

278
aventuras

ejecutarlo a él, para así terminar con la • Prestigio: 3


masacre de oxnia que ha llevado a cabo • Prestigio exigido: 0
durante décadas. • Imagen: playa en una costa desértica
2 El oxnia se llama Cysk3r. Es un gladiador
que fue esclavo de corsarios durante DATOS CLAVE DE LA MISIÓN
años hasta que compró su libertad. Ya • Objetivo: el activo contratista es un ci-
en libertad sufrió un racismo y aisla- rujano médico llamado Orianx. Solicita
miento cruel que lo llevaron a la locu- evacuación inmediata para él y su pare-
ra. Trastornado por el daño que sufrió ja. Se defienden y huyen de un ataque
durante años de gladiador, lo devoró la warkan. El último informe señala que
rabia y en su mente se creó una historia están a punto de estrellarse o se han
que lo impulsó a matar: Arroin. Cysk3r estrellado.
es un asesino en serie que ha perdido la • Detalles de la misión: el activo se
razón y se ha inventado una realidad que encontraba investigando yacimientos
justifica sus ejecuciones. de Sinex-3, un mineral sumamente
valioso para el sistema de bio-regene-
En esta aventura estableces un dilema en- ración rush. El yacimiento se ubica 32
tre cumplir con el contrato o tomar otras km al norte de la marca fronteriza del
decisiones. Cuando el contrato no es lo territorio warkan y su nave contaba
que parece, se debe avisar al gremio y pe- con sistemas de camuflaje avanza-
dir una reevaluación de las circunstancias: dos. Se desconoce cómo los warkan
pedir más tael o anular el contrato (que lo localizaron. Se ha informado de la
otro podría coger). Este contrato te per- presencia de una única nave warkan
mite vivir una aventura simple o compleja hostigando al activo. Se estima que,
en base a cómo elijas y enriquezcas los sin actuación inmediata, es cuestión
ingredientes. de tiempo que los warkan se multipli-
• ¿Es Arroin alguien importante en Morkai quen. Las coordenadas del activo son
o es un robotta «cualquiera»? 587-FVE-534-UTG.
• ¿Está loco Cysk3r? ¿Toda su historia es • Requisito: se requiere una nave con ve-
cierta o es la invención de un asesino en locidad mínima de 1800 km/h y poten-
serie trastornado? cia de fuego suficiente para hacer una
• ¿Es Dirma un robotta cualquiera en cobertura de rescate.
Morkai o puede ser un contacto intere- • Nivel de peligrosidad: 5, variable dada la
sante para el futuro? proximidad al territorio warkan.
• ¿A quién matará Cysk3r de especial im- • Enemigo destacado: una nave warkan
portancia mientras los protagonistas con 4 cañones de combate rush (daño
intentan detenerlo? 50) y al menos un campo de energía con
blindaje 25.
AVENTURA 2 • Imágenes: se describe un perímetro de
CONTRATO playa con transiciones entre acantilados.
• Objetivo: rescatar a un activo en zona de Al norte, en el mar, se aprecian varias is-
combate. las flotantes del Bosque de los Hongos
• Tipo de misión: infiltración y rescate. de tamaño medio (30 o 40 km de ancho
• Requisito: nave con capacidad de huida. por 700 m de alto).
• Nivel de peligrosidad: 5
• Pago: 1000 ŧ

279
ROBOTTA - HumAnidad perdida

DESARROLLO PARA LA DIRECTORA imprescindible para restaurar y regenerar


DE JUEGO los motores de la ciudad libre de Pumeris,
Las coordenadas del activo llevan a los per- donde reside. Investigó como restaurar
sonajes jugadores a una playa donde el mé- los motores de la ciudad durante años sin
dico, un big mama, se ha atrincherado con éxito, hasta que un rush itinerante llamado
su pareja, un robotta sin diseño específico, Erk5ton le señaló que la clave podía estar
a luchar contra los warkan. La nave warkan en el Sinex-3. Desde entonces, solo ha he-
está dando vueltas en torno a la nave estre- cho progresos. Pero de Sinex-3 hay múl-
llada de Orianx, lanzando fuego de cober- tiples variantes, es un elemento escaso y
tura para los warkan que hay en tierra, que delicado, y solo ha encontrado el grado de
juegan con los robotta atrincherados antes pureza necesario en el yacimiento donde
de destrozarlos. Hay al menos cuatro war- fue atacado. Orianx les ofrece 1000 ŧ si re-
kan sobre el terreno, acercándose a la nave cuperan su Exo Equipo de investigación, y
del médico. otros 1000 ŧ más si lo llevan a su hogar en
Cuando los personajes jugadores lleguen Pumeris sano y salvo. ¿Podría subir las can-
a la escena tienen que enfrentarse nave tidades si lo fuerzan? Sin duda podría.
contra nave y descender algunos a la playa En esta aventura del Gremio introduces
para enfrentarse cuerpo a cuerpo con los un futuro contacto interesante, Orianx, y
warkan que hostigan al médico. Puedes lo relacionas con una localización visi-
describir cómo algunos de los robots fami- table, Pumeris. También introduces el
liares del médico (recuerda que es un big nombre de un misterioso personaje no
mama) son destruidos o se sacrifican para jugador que emplear en otras aventuras a
protegerlo. tu voluntad: Erk5ton, y un nuevo elemen-
Si optas por resolver la escena como to valioso relacionado con la nación rush,
una escaramuza, esta tiene que tener dos el Sinex-3.
objetivos: rescatar al médico y rescatar a • ¿Cuáles son las intenciones de Erk5ton?
su pareja. En caso de fracasar, el médico • ¿Cuánto le falta a Orianx para hacer volar
podría sufrir daño y su pareja sería asesi- la ciudad de Pumeris?
nada. Si destruyen la nave warkan, puedes • ¿Llamará en el futuro a los personajes
hacer aparecer otra para desarrollar una jugadores para extraer más mineral en el
escena de persecución y huida hacia las yacimiento?
islas del Bosque de los Hongos, donde po- • ¿Se habrán llevado los warkan el Exo
drían emboscar las naves warkan o escon- equipo de investigación?
derse de ellas. • ¿Se arriesgarán los personajes jugadores
Orianx: el médico está investigan- a adentrarse en el territorio warkan para
do cómo el Sinex-3 puede ser un agente recuperarlo?

NAVES CORSARIAS

tipo velocidad máxima blindaje daño ataque artillero

Caza monoplaza
2800 20 30 4 —
(x2)

Halcón
2200 30 35 6 5
corsario

280
aventuras

AVENTURA 3 DESARROLLO PARA LA DIRECTORA


CONTRATO DE JUEGO
• Objetivo: custodiar un cargamento de Esta es una misión simple y directa. Los pro-
mineral desde Morkai hasta las minas de tagonistas defienden un cargamento que
Rasson. es atacado por una nave corsaria. El convoy
• Tipo de misión: escolta táctica de convoy. está defendido por otra nave con una tri-
• Requisito: nave acorazada de combate. pulación y por un caza monoplaza. Con ello
• Nivel de peligrosidad: 5 puedes establecer un combate naval entre
• Pago: 3000 ŧ el grupo de naves. Para añadir color, puedes
• Prestigio: 5 introducir un ataque fortuito de neosaurios
• Prestigio exigido: 0 voladores o algún macroinsecto predador
• Imagen: el mar y las nubes hambriento.
El viaje transcurre durante dos días y una
DATOS CLAVE DE LA MISIÓN noche. Durante el primer día se desarrolla
• Objetivo: proteger un cargamento de paisaje y transición, puedes introducir a los
mineral especialmente sensible. miembros de la otra tripulación contratada
• Detalles de la misión: el contratista es la por la compañía para crear algún vínculo
compañía de transporte AramsoporT. La interesante.
misión consiste en un viaje de dos días • ¿Cuántos son y cómo se llaman?
con una noche entre dos localizaciones • ¿Están contentos con cómo los trata la
próximas, a velocidad de discreción. compañía?
Entre las localizaciones se advierte un • ¿Tienen planes de futuro a medio plazo?
repunte de naves corsarias, de modo ¿Andan metidos en líos?
que se exige una mínima experiencia en • ¿Qué secreto conocen que no desean
batalla naval. El convoy está formado por que se sepa?
tres naves de carga blindadas. La compa- • ¿Alguno de los miembros de la tripula-
ñía dispone de dos naves defensivas que ción es alguien especial?
acompañan al convoy. Solicitan la con-
tratación de una nave extra para ampliar Al caer la noche puede atacar el convoy un
la protección. macroinsecto o un neosaurio, si lo deseas.
• Requisito: se requiere una nave prepara- Si eliges esta opción, haz que la criatura que
da para el combate naval. ataque esté gravemente herida, con un ar-
• Nivel de peligrosidad: 5 pón o resto metálico introducido en el cuer-
• Enemigo destacado: la nave corsaria de po, infectando de gravedad una zona.
Rikter Darú, una Halcón modificada con Durante la noche atacan los corsarios con
dos cazas auxiliares. una nave Halcón y dos Cazas monoplaza.

exos maniobra energía ce/día nº exos pe tamaño pasaje

5 6 50 6 50 5m 3

5 5 30 6 100 30 m 7

281
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Pero quizá los corsarios se comporten AVENTURA 4


de un modo particular: CONTRATO
• ¿Buscan algo concreto del convoy? • Objetivo: recoger a un robotta en la ciu-
• ¿Qué transporta el convoy a las minas dad de Sávara y llevarlo a Míxander.
de Rasson? (Lee la descripción de la • Tipo de misión: escolta de activos VIP.
ambientación). • Requisito: nave con piloto experto.
• ¿Huyen al encontrar oposición o son de- • Nivel de peligrosidad: 3
rrotados y destruidos? • Pago: 1500 ŧ
• ¿Quizá Ricter Darú esté pagando una • Prestigio: 5
deuda asaltando ese convoy? Si fuese • Prestigio exigido: 4
así ¿a quién tendría que pagársela? • Imagen: visión general de Savara, her-
mosa ciudad flotante entre las nubes.
Al día siguiente, el convoy llega a las minas
de Rasson, bajo el Bosque de los Hongos. DATOS CLAVE DE LA MISIÓN
Rasson es un gran mercado en el que todo • Objetivo: recoger a un rush músico lla-
se puede comprar y vender. Los personajes mado Omh4r que desea trasladarse a
jugadores reciben su pago por el trabajo y Míxander con urgencia.
pueden adentrarse en la ciudad libremente. • Detalles de la misión: el rush decla-
• ¿Intenta la compañía venderlos a ellos? ra que un familiar está en peligro en
• ¿Cómo encajan la esclavitud de todos los Míxander y que apremia su traslado
robotta que verán allí? en las próximas horas. Se han detecta-
• ¿Es posible que alguien de la tripulación do incoherencias en su discurso y se
reconozca a un buen amigo entre los sospecha que el activo huye de alguna
esclavos? fuente de peligro no declarada. Si se
• ¿Quizá alguien les pide ayuda y comience confirma esta falsa premisa se debe
una nueva aventura en Rasson? reevaluar el contrato. Se permite el
• ¿Hay gremios mafiosos locales que in- abandono del activo en caso de flagran-
tenten enredarlos y estafarlos? te incumplimiento de la declaración de
• ¿Les recibe Ricter Darú en Rasson? peligrosidad.
• ¿Encuentran en el mercado Exos aluci- • Requisito: se requiere una nave prepara-
nantes para su nave? ¿A qué precio? da para huida táctica y un piloto experto
acompañado de robotta adiestrados en
Puedes extraer de este contrato el conocer el uso de artillería evasiva.
a otra tripulación que pueda ser un contacto • Nivel de peligrosidad: 3, incoherencias
para el futuro o sacrificar a dicha nave para en el grado de peligrosidad.
crear escenas espectaculares en un com- • Enemigo destacado: presumiblemente
bate naval. Lo que ciertamente sería intere- ninguno. El gremio evalúa como posi-
sante es que Rikter Darú sobreviviera para bles: sistemas defensivos de Sávara si el
convertirse en un antagonista que creciese activo es un prófugo. Cazas del clan de
progresivamente, aventura tras aventura, Azkoy si el activo huye de la mafia local
que apareciera en momentos clave para re- más reputada.
cordar esta primera afrenta con los persona- • Imágenes: el punto de encuentro es
jes jugadores, y convertirse en el futuro en un una plataforma concreta que hace de
personaje no jugador de interés y poder que azotea entre los edificios de la hermosa
los odie con fuerza, o con el que tengan que ciudad.
aliarse para luchar contra un enemigo mayor.

282
aventuras

DESARROLLO PARA sabe demasiado. Podría dar nombres de


LA DIRECTORA DE JUEGO políticos élder, de altos cargos militares
Omh4r es un músico rush que huye del des- rush, de tripulaciones y científicos… pero
amor. Estaba enamorado de Azkoy y tardó todo eso no le importa. Solo le importa su
cuatro años en darse cuenta de la verdad: dolor. Su corazón roto por el desamor.
Azkoy no le amaba a él, amaba a su música. Hay dos cosas que Omh4r sabe que son
Durante esos 4 años, su relación se de- de especial importancia:
gradó hasta el punto actual, Azkoy tan solo • Azkoy ha logrado que la ciudad de Sávara
lo usaba para tocar mientras hacía negocios organice gran parte de su gestión inter-
o para relajarse después de vivir días de ho- na con robots que, en realidad, están
rror y crueldad. Azkoy es un big mama sádico hackeados para servirle a él. Es solo una
y manipulador, cruel y carente de empatía. pequeña parte de un plan mayor que
Hace creer a los suyos que es el patriarca de Omh4r no alcanza a comprender, pero
una gran familia, pero en realidad no siente forma parte de su ambición de conquis-
aprecio por nadie ni por nada, solo por él tar la ciudad.
mismo. Su mayor ambición (objetivo a largo • Existe una organización invisible en la
plazo) es llegar a ser el regente de Sávara y que Azkoy ha entrado recientemente.
llevarla a su estado original: una ciudad regu- Nadie parece saber de su existencia, es
lada por robots que le tengan a él como líder. como una organización internacional de
Omh4r huye de vuelta a su hogar, pero mafias coordinadas. Omh4r no sabe si
huye con un terrible conocimiento: ha sido son una secta o un clan. Ha escuchado
testigo de decenas de tratos entre Azkoy nombres como «la mesa roja» o «la larga
y otras mafias de todo el planeta. Omh4r sombra».
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Pero, ¿por qué Omh4r les daría esta in- AVENTURA 5


formación tan delicada a los protagonistas? CONTRATO
Quizá cuando sean atacados por una fuerza • Objetivo: rescatar la información de un
imprevista necesiten hacer ciertas pregun- robotta concreto que es prisionero en
tas a Omh4r, y sea evidente que esconde una mina élder.
algo más. • Tipo de misión: infiltración por infor-
En esta aventura puedes hacer que los mación.
esbirros de Azkoy persigan a tus protagonis- • Requisito: nervios de acero.
tas hasta donde consideres, hostigándoles • Nivel de peligrosidad: 7
de distintas maneras. Te recomendamos • Pago: 5500 ŧ
que el hostigamiento sea progresivo: pri- • Prestigio: 10
mero Azkoy envía varios Cazas monoplaza • Prestigio exigido: 6
para derribar a los protagonistas. Luego • Imagen: varios brazos de robotta enca-
manda a un asesino profesional y quizá al denados con Exos de anulación.
final vaya el propio Azkoy con varias naves y
un grupo de pequeños monoplaza a modo DATOS CLAVE DE LA MISIÓN
de flota a buscarlos. • Objetivo: infiltrarse como prisioneros
Para esta misión sería ideal que los en una mina-prisión élder, localizar a un
protagonistas tuvieran que hacer inter- robotta concreto e implantarle un Exo de
ludios entre un ataque y otro, meterse robo de datos. Salir de la prisión y entre-
en alguna pequeña ciudad para reparar gar dicho Exo sin ser descubiertos.
su nave o para deshacerse de algún dis- • Detalles de la misión: el robotta es un
positivo rastreador. El ataque de un ase- exocite llamado Tuka7s. Es un genio del
sino a sueldo en una ciudad puede ser diseño y un artista de sistemas. Está
muy emocionante. Sea como sea, de esta cumpliendo pena de veinte años de
aventura puedes extraer una buena canti- servicio en prisión por el asesinato de
dad de semillas para el futuro: contactos, otro exocite con el que trabajaba en los
localizaciones y antagonistas que progre- Laboratoios InkMoon, un crimen pasio-
sen con los personajes en tramas más nal. El contratista provee las identifica-
elaboradas. ciones y la nave de infiltración para que
• ¿Qué piensa hacer Omh4r cuando llegue la tripulación pase los filtros de la prisión
a la nación rush? haciéndose pasar por condenados. El
• ¿La historia de desamor de Omh4r es activo posee la información en un Exo
cierta… o es un infiltrado rush entre las oculto dentro de su sistema.
mafias? • Requisito: se requieren robotta con
• ¿Aparecerá un contrato negro del gre- puertos Exo tipo 5 para incrementar
mio poniendo precio a la cabeza de las posibilidades de infiltración. De no
Omh4r? poseerlos, se puede aplicar cirugía
• ¿Tiene Omh4r la información en su cabe- temporal.
za o está en algún dispositivo? • Nivel de peligrosidad: 7, múltiples facto-
• ¿Azkoy quiere recuperarlo para esclavi- res desconocidos.
zarlo o destruirlo? • Enemigo destacado: elevado número
• ¿Cuántos enemigos pueden aparecer en de prisioneros con altos índices de agre-
una misión como esta? sividad. Excelente sistema de seguridad.
• Imágenes: la prisión está excavada en la
cara interna de un volcán activo.

284
aventuras

DESARROLLO PARA • Aclara que la infiltración se realiza como


LA DIRECTORA DE JUEGO una escaramuza y presenta las condicio-
La premisa es adentrarse en la prisión nes: el objetivo de la escaramuza es «no
y obtener la información del exocite. ser detectado». El éxito en la infiltración
Cuando nuestros protagonistas se reúnen está garantizado; no ser detectado, no.
con los contratistas ven que todo lo de- • A continuación tienes una relación de la
más les importa poco: ser descubiertos o Efectividad de Combate aproximada de
no, que el exocite muera o no, que la pri- muchos de los elementos posibles en la
sión salte por los aires o no… solo quieren prisión. Si buscas medidas más realistas,
la información. elabora hojas de personaje no jugador
¿Quiénes son los contratistas? Se reúnen para la aventura.
con un grupo de 6 oxnia que estarán vesti-
dos como humanos, todos ellos idénticos. Efectividad de Combate aproximada:
El encuentro se lleva a cabo en una nave de • Caza monoplaza: 3
lujo élder en el Bosque de los Hongos. • Dron control: 2
Los oxnia están abiertos a cualquier • Guardia experto: 3
nuevo plan que la tripulación tenga a bien • Guardia robotta: 2
realizar siempre que garanticen el éxito en • Nave de combate: 4
la extracción de los datos. Para ello los oxnia • Robot de control: 1
les facilitan la siguiente información. • Sensores: 2
• Les entregan un Exo de nave de alta • Torreta blindada: 5
tecnología que les permite encubrir sus
frecuencias, garantizando que de ningún Esta aventura se estructura deliberadamen-
modo los sensores élder reconozcan sus te abierta e incompleta para que puedas
verdaderas identidades. Dado su enor- desarrollarla de múltiples formas, resol-
me valor, hay que devolver el Exo al fina- viéndola en pocas tiradas de escaramuza o
lizar el contrato. exigiendo un elaborado plan de actuación
• La prisión mina es una zona de reciclaje para acceder al activo.
de la nación élder: los prisioneros pasan • ¿Quiénes son los oxnia que contratan el
su tiempo desmontando chatarra y na- servicio?
ves o extrayendo minerales. • ¿Los datos que tiene el exocite están re-
• Su ubicación en la cara interior de un lacionados con secretos oxnia?
volcán es esencial en su función: es una • ¿Existe alguna organización oxnia secre-
fundición y acería. ta que busque esos datos?
• La entrada de la prisión tiene múltiples • ¿Quizá los oxnia trabajan para algún élder
sensores, torretas defensivas y com- de elevada posición?
puertas blindadas, además de un efecti- • ¿Tiene Tuka7s nuevos amigos dentro de
vo sistema de drones de combate. prisión que quieran defenderlo si se ve
• Se podría hackear el sistema defensivo amenazado?
desde un panel de control dentro de la • ¿Por qué murió el compañero de Tuka7s?
prisión. ¿Es importante esa muerte en todo esto?
• La prisión debe tener varios puntos de
acceso: la entrada principal, una zona de
salida de residuos a la lava, respiraderos
en el exterior y enormes conos de recep-
ción de chatarra.

285
ROBOTTA - HumAnidad perdida

OBSOLESCENCIA PROGRAMADA
POR ISMAEL DÍAZ SACALUGA

—¡Regocijaos! ¡Porque Mikkara puede la hermandad encontró prodigios tecno-


veros! —Clama la voz que se filtra por lógicos ancestrales, los cuales encerraban
los altavoces del individuo. Lo cubre claves no solo sobre Mikkara, sino también
de arriba abajo una túnica negra que sobre Élementh. Aquel lugar se convir-
deja ver dos esqueléticas piernas tió en un refugio sagrado al que llamaron
mecánicas y dos brazos escuálidos. «Abadía del Trueno». Desde ahí, los pocos
Los robotta de aquel campamento supervivientes de la orden se repartieron
de refugiados, apiñados en la cola por el mundo para difundir «la palabra de
para recibir sus raciones de energía, Mikkara» y compartir las maravillas que allí
apuntan sus sensores hacia la fuente hallaron.
de su voz. Pero diez años atrás, Paxx se vio obligado
—Mikkara es testigo de vuestro a cambiar de cuerpo tras sobrevivir a duras
miedo y dolor… —El recién llegado, penas a un encuentro con las hordas war-
ayudado por su báculo, desciende de kan. Durante la transferencia de su Dáemyr,
la cúspide de aquella montaña de cha- la mayor parte de sus recuerdos quedaron
tarra—. Mas no temáis, pues aquellos destrozados por un pulso electromagnéti-
que aceptan ser juzgados por Mikkara co coincidente con su despertar. Ahora la
podrán enmendar sus pecados. Y así… ruta de regreso a la Abadía del Trueno flota
¡ser salvados de todo mal! inconexa en su mente, así como los deta-
lles concretos sobre qué había allí. La única
Se hace llamar Paxx. Desde hace una dé- forma que tiene de ensamblar ese rompe-
cada, este robotta ha vagado por los te- cabezas es sumirse en trances de Guisapa
rritorios de la nación élder visitando los reciclada, la cual no es ni barata ni fácil de
campamentos de refugiados que crecen encontrar.
en torno a sus ciudades. Lo escolta un
grupo de acólitos robotta, conversos tes- EL OJO DE MIKKARA
tigos de sus milagros. Paxx asegura ser A cada uno de los peregrinos de la herman-
el último miembro de una orden religiosa dad se le hizo entrega de uno de los objetos
Mikkara a la que llama «La Hermandad de maravillosos que encontraron dentro del
la Montaña del Trueno». Según el propio búnker. El que porta Paxx es un orbe del
Paxx, esta orden descifró los mensajes tamaño de una bola de bolos, a través de
ocultos en el libro de los siete rayos y lo- cuya superficie de cristal negro es imposi-
calizó el lugar exacto al que Mikkara regre- ble vislumbrar nada de cuanto pueda haber
sará: un búnker sepultado bajo kilómetros en su interior. La carcasa no solo es dura —
de roca, en el corazón de un tupido bos- ha resistido impactos de artillería—, tam-
que de hongos en algún punto de lo que bién está blindada ante cualquier emisión
lo que fue Colorado, Estados Unidos. Allí electromagnética.

286
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Paxx lo llama «el Ojo de Mikkara». Cuando él sujeto infectado y lo único que hace el orbe
—y solo él— pone sus manos en la super- es neutralizar los síntomas hasta la hora fa-
ficie del orbe, el robotta que se encuentre tal. Tal vez el tiempo de vida lo ponga Paxx
frente a él también con las manos sobre el de forma más o menos consciente, a tenor
orbe es marcado por un haz láser que brota de cuantos pecados crea ver en los recuer-
de su interior. El láser conecta directamente dos captados en el Dáemyr del robotta. O
con su Dáemyr, analiza los recuerdos alma- quizá haya algo de cierto en todo ello… ¿Hay
cenados en la memoria residual del robotta alguien que haya hecho suficientes bue-
y los envía a Paxx como un paquete de da- nas obras como para sobrevivir al juicio de
tos ultracomprimido. Mikkara?
El segundo efecto depende de si el ro-
botta está o no infectado por Élementh. EL JARDÍN DE NUMAI 9
En caso afirmativo, el robotta recupera las Numai 9 es un anciano élder que ejerce
capacidades mermadas por el avance del como controlador de una reserva natural
virus y se establece una cuenta atrás, cuyo ubicada en lo que actualmente sería el área
marcador se muestra a través de los senso- estrictamente protegida de Khan Khentti,
res del robotta, pero no puede verse desde Mongolia. Aunque su mente está almace-
fuera. Cuando la cifra llega a cero, los efectos nada en la ciudad de Loorka, a través del
de Élementh regresan y matan al robotta en Gran Flujo, Numai 9 controla todo cuanto
el acto. Paxx asegura que Mikkara, a través sucede tras los muros del jardín, donde se
del orbe, pone a prueba a cada robotta: les alzan colosales árboles y demás flora pre-
da una cantidad de tiempo inversamente histórica producto de experimentos genéti-
proporcional a los pecados cometidos has- cos. Un equipo de soldados robotta impide
ta la fecha. Cuando el marcador llega a cero, saqueos y cualquier intento de infiltrarse
Mikkara hace balance entre los pecados por parte de muchos refugiados que ansían
acumulados… y todo el bien que haya podi- acceder al interior —pensando que allí es-
do hacer en el tiempo extra que se le haya tarán a salvo del Élementh—.
brindado. Si pesan más las buenas obras, Numai 9 proporciona raciones de ener-
Mikkara será compasivo y dejará vivir al ro- gía y recambios para los refugiados a través
botta. Si la balanza se inclina del lado de los de los soldados robotta que custodian el
pecados, morirá. jardín. En una de estas incursiones, los sol-
El aparente milagro curativo ha conse- dados se hicieron eco del rumor: ¡un miste-
guido generar en torno a Paxx un reducido rioso monje había curado Élementh a varios
culto de fieles fanáticos allá por donde pasa refugiados! Por curiosidad científica, Numai
—y que se desvanece en cuanto los cura- 9 analizó a varios de los «curados» y descu-
dos empiezan a morir—. ¿Y si un robotta se brió que, si bien Élementh seguía latente,
expone al orbe sin sufrir de Élementh? Pues aquel monje había frenado los síntomas.
queda contagiado: no muestra síntomas, ¿Sería el primer paso para dar con la cura
pero la cuenta atrás aparece igualmente del virus?
impresa a través de sus sensores, con una
duración dependiente de los «pecados» LOS DESGARRADORES
acumulados. Orihon fue jefe de operaciones secretas
Pero ¿hasta qué punto todo esto es «ver- de la nación rush. Cuando una misión en
dad»? Esto queda en manos de la directora la que participaba salió mal, él y sus leales
de juego: quizá el tiempo sea el mismo que robotta fueron condenados al exilio. Desde
hubiera tardado Élementh en consumir al entonces trabajan como mercenarios. De

288
aventuras

los quince que forman el comando, solo CONTRATO DEL GREMIO


Orihon conserva su forma humanoide, Objetivo: localización, captura y traslado
con una máscara de reconocimiento facial de un monje robotta de tamaño común.
intercambiable que corona sus tres metros Responde al nombre de Paxx: un estafador
de acero cromado negro. El resto de su uni- que embauca a refugiados desesperados
dad, conocida como «Desgarradores», son con patrañas supersticiosas. No emplea ve-
soldados robotta con cuerpos cuadrúpe- hículo, se traslada de un lugar a otro por sus
dos que emulan feroces formas animales propios medios. Su última ubicación cono-
—panteras, leones, tigres…—. cida es el campo de refugiados de Weddu, a
Los Desgarradores se cruzaron con las puertas de la capital élder Hakola.
Paxx y sus fieles hace pocos meses, en un Tipo de misión: caza de recompensa,
emplazamiento minero abandonado recon- activo en el aire.
vertido en campo de refugiados. Cuando Requisito: se ruega actuación discreta;
Orihon y los suyos escucharon el discurso la tripulación no debe tener cuentas pen-
mesiánico de Paxx, se mofaron abiertamen- dientes con la ley élder.
te de aquellas «estúpidas supersticiones». Prestigio: 4 (operación secreta; contra-
Demostrando que no tenían nada que te- to negro).
mer, los Desgarradores se sometieron al Nivel de peligrosidad: 4 —si no se
proceso del Ojo de Mikkara. Creyeron que complica—.
era un inocuo virus que implantaba una in- Pago: 4000 ŧ.
ofensiva cuenta atrás para meter el miedo
en el cuerpo a los crédulos. Una semana Si los personajes tienen buenas tiradas a
después, el primero de sus robotta cayó la hora de moverse entre los refugiados
fulminado… justo en el instante en que su de Weddu, encuentran testigos del poder
cuenta atrás llegó a cero. Ahora de los quin- del Ojo de Mikkara. Esas habladurías les
ce Desgarradores solo quedan ocho. Orihon permiten interceptar a Paxx y sus acóli-
no piensa dejar morir a sus camaradas y ha tos mientras atraviesan un desolado pá-
hecho lo imposible por encontrar a Paxx. ramo cubierto por esqueletos de viejas
¿Qué sucederá cuando descubra que no pa- naves —totalmente canibalizadas— de
rece haber forma de frenar la cuenta atrás? la Gran Guerra Robotta. Si las tiradas no
han sido buenas, dan igualmente con Paxx
INTRODUCCIÓN PARA LOS y los suyos… Aunque en este caso, los
PERSONAJES JUGADORES Desgarradores habrán llegado antes y esta-
La vía más sencilla para involucrar a los rán a punto de hacerse con su presa.
robotta protagonistas es mediante un Paxx no se muestra hostil con los perso-
contrato del Gremio. Protegido por la con- najes, pero no deja que lo frenen en su mi-
fidencialidad de este, Numai 9 ha puesto sión sagrada: encontrar el camino de vuelta
precio a la cabeza del misterioso monje cu- a la Abadía del Trueno. Ante una actitud
randero. ¿Por qué no recurrir a las fuerzas violenta, los acólitos plantan cara e intentan
del imperio élder? Por la postura de estos reducirlos físicamente sin dañarlos. Lo peor
ante la plaga Élementh: si no se ha propa- que podría pasar es que Paxx y sus segui-
gado por sus ciudades ha sido por la pro- dores les arrebaten la nave a los persona-
hibición de introducir cualquier elemento jes y que estos queden perdidos en aquel
en ellas susceptible de estar contaminado. páramo. Tranquilos: los Desgarradores no
Jamás permitirían que accediese un poten- tardan en aparecer, buscando a Paxx. En
cial foco de infección como es Paxx. principio interrogan a los protagonistas y, si

289
ROBOTTA - HumAnidad perdida

los convencen de que pueden ser de utili- interactúen con otros robotta, que se rela-
dad, unen fuerzas con ellos. jen… y romper esa tranquilidad con los gri-
Una vez tengan a Paxx en su poder, el tos procedentes del exterior. Allí ven cómo
contacto envía unas coordenadas del lugar un big mama cae del cielo y arrambla con
del intercambio. Es en el corazón de una todo lo que encuentra a su paso. Si se apro-
reserva natural élder, por lo que pueden ximan al desastre, comprueban que tanto la
aterrizar gracias a unos códigos que acom- nave como sus tripulantes están infectados
pañan a las coordenadas. Allí, en un claro por Élementh. Ven el rechazo y temor que
cercado con barreras electrificadas —para infunde en los robotta presentes, así como
mantener alejada a la fauna sauria—, los el aterrador aspecto que lucen los infecta-
espera una comitiva de cinco soldados dos (un buen momento para que la direc-
élder y un mecha Ryoban controlado por tora de juego decida qué síntomas visibles
Numai 9. Si bien es cierto que en el contra- tiene la afección, si es que los tiene). Los
to no se menciona el orbe, Numai 9 exige personajes pueden reaccionar ante la tra-
que lo entreguen también. Si se niegan o gedia: ¿impiden que los refugiados intenten
piden más dinero, Numai 9 opta por acabar rematar a los supervivientes infectados?
con ellos allí mismo. También es un buen Aunque la oportuna llegada de Paxx y
momento para que aparezcan Orihon y los sus acólitos evite a los personajes tomar
Desgarradores, si no lo habían hecho ya. una dura decisión, tienen que interceder
en favor del supuesto sanador para que
INTRODUCCIÓN ALTERNATIVA los refugiados no opten por medidas más
PARA LOS PERSONAJES drásticas contra los infectados. Una vez
JUGADORES sean testigos de cómo curan a un afectado
Otra opción es arrancar in media res, con por Élementh, probablemente los perso-
los personajes acabando un contrato pre- najes ya no quieran separarse de lo que es,
vio: directamente en una persecución en a todas luces, un verdadero milagro. Y si
vertical contra el oxnia amante secreto aún necesitan un empujoncito, la directora
de un prestigioso burócrata élder. El oxnia de juego puede hacer que entren en es-
despechado ha robado un precioso Caza de cena los Desgarradores dispuestos a cap-
carreras para participar en la Carrera Suicida turar a Paxx. Si los personajes lo ayudan,
Vertical, una competición cuyo desafío radi- Paxx lo considera una señal de Mikkara,
ca en «surfear» el límite de la muerte desde «que ha enviado guardianes para llevarme
el cielo… sin morir en el intento. por el buen sendero». ¿Lo acogerán como
Tras una breve pero intensa persecu- parte de la nueva tripulación? ¿Es el primer
ción, cambia la escena a la celebración por paso de su búsqueda en pos de la Abadía
el pago del contrato —o al ahogo de las del Trueno? ¿Qué pasará cuando Orihon
penas por su fracaso— en uno de los tugu- —o cualquier otro mercenario— sepa del
rios de los arrabales de Weddu. La directora contrato que Numai 9 ha ofrecido por la
de juego puede dejar que los personajes cabeza de Paxx?

290
EL REINO DE LOS IMPARABLES
POR SARA SIERRA

Esta es una aventura de acción, estrategia lo más alto en la jerarquía élder. Tuvo algo
y batallas navales. El avance de los hon- más que una amistad con un miembro de la
gos en una determinada parte del mundo tripulación.
es mucho más rápido de lo habitual. Esta Vrag —élder—. Excapitán élder de mi-
anomalía ha levantado la alarma entre siones secretas y actual motor de la secta
los élder que, tras conocer que la secta Lámpáck. Todos conocen su nombre en
Lámpáck es la causante de dicho fenó- clave de francotirador: Lyud. El mejor robo-
meno, quieren utilizar a los protagonistas tta francotirador de la historia élder. Cree
como pieza clave en la estrategia para que la consciencia de los humanos está
detenerlos. volcada en los robotta y que existe un plan
para el despertar de la humanidad. Está
PERSONAJES NO JUGADORES convencido de ello. Es inteligente y sus
Malik —élder—. Alto cargo élder. El capitán palabras siguen un discurso con sentido.
de la misión y quien requiere los servicios Quien escucha sus argumentos acaba cre-
de la tripulación. Los personajes jugadores yendo en su palabra. En alguna parte de su
ya han trabajado para él, lo respetan y le cuerpo oculta el Manuscrito Voynich. ¿Ha
tienen confianza. Decidido y dotado con sido Vrag el primero en la faz de la tierra en
inteligencia, en él recae el peso de las de- descifrarlo?
cisiones. Oculta un secreto: nunca superó
el sacrificio que tuvo que hacer para termi- ORIGEN
nar su última misión con éxito. Misión que, ¿QUÉ OCURRE?
por cierto, le convirtió en capitán. Fue un Antes de dirigir esta aventura se recomien-
éxito envenenado. Solo él y Vrag —capi- da volver al capítulo del manual en el que
tán en aquel momento y mejor amigo de se describe el Bosque de los Hongos. El
Malik— pudieron salvarse. Desde entonces particular paisaje del bosque brinda la opor-
es mucho más reflexivo y actúa con más tunidad de crear escenas llenas de formas y
tranquilidad. colores que transporten la mesa de juego a
Okubi —élder—. El traidor en esta mi- un lugar fascinante al que hay que acercar-
sión. La mano derecha de Malik. Él fue el pri- se con respeto. Transportar a los jugadores
mero en detectar el inusual crecimiento de a ese paisaje es parte de la agenda de la di-
los hongos y en averiguar que los Lámpáck rectora de juego en esta aventura.
están detrás. Intachable en su trabajo, de La malla de hongos que recubre la an-
ambición desmedida y complaciente en tigua Asia Central ha empezado a crecer
exceso con sus superiores. En ocasiones de manera inusualmente rápida en torno
despierta desconfianza entre algunos ro- al lago Issyk-Kul. En situaciones normales
botta. Sin embargo, tiene fieles seguidores nadie osaría molestar a los hongos, pero
que darían su vida por él. Su meta es llegar en esta ocasión, los élder, conocedores de

291
ROBOTTA - HumAnidad perdida

la razón del crecimiento de los hongos, han Ha decidido atacar al bosque de los Hongos
decidido enviar un Destructor y a los prota- para que este se defienda y avance más rá-
gonistas para detener el crecimiento. pido en su conquista.
Vrag asegura que esta idea se la ha
¿QUIÉN HA PROVOCADO ESTA transmitido su propia consciencia huma-
SITUACIÓN? na. Fundamenta su tesis con la informa-
Se sabe que los Lámpáck, las Luces del ción obtenida de un vetusto manuscrito, el
Sendero, son los culpables. Se trata de una Manuscrito Voynich. ¿Cómo llegó esta vieja
secta que defiende que los robotta son, reliquia humana a su poder? ¿Recibió algu-
en realidad, los contenedores de las cons- na ayuda para conseguir traducirlo?
ciencias de los humanos. Aseguran que
los últimos humanos viven en las arcas en ¿CÓMO ATACAN?
un sueño programado de quizá miles o de- Hace un tiempo que los Lámpáck empe-
cenas de miles de años mientras esperan zaron los ataques. Pero el Bosque de los
a que el Bosque de los Hongos conquiste Hongos tiene memoria, recuerda quien lo
el planeta para «acabar con el mundo co- ataca y jamás lo olvida. Vrag ejecuta una
nocido» y «limpiarlo de sus impurezas». En cruel estrategia ofensiva: ha escogido a
definitiva, hacerlo habitable otra vez para las habitantes de pueblos ocultos que no apa-
personas. recen en los mapas, pequeños asentamien-
Su primera premisa reza: «Estaremos tos que cuentan con menos de cien robotta,
despiertos en el sueño hasta que lo peque- y los ha convertido en sus esclavos. Utiliza
ño conquiste lo grande, y entonces desper- drogas y torturas para anular su voluntad y
taremos de nuevo en el paraíso». los transforma en suicidas. Los lanza contra
Aunque los Lámpáck existen desde hace el bosque y los obliga a atacar desde naves
casi un siglo, ha sido en los últimos años indefensas. Cuando el bosque se defiende,
cuando esta secta ha crecido a una veloci- estos son aniquilados y, como consecuen-
dad inesperada y ha conseguido infiltrarse cia, el bosque crece.
en todas las capas de la sociedad élder. A En los últimos días, la secta ha incre-
ella se han sumado robotta de distintos di- mentado sus atentados contra el bosque.
seños y procedencias. Han asesinado y secuestrado macroinsec-
tos y realizado agresiones cada vez más
¿CUÁL ES SU PROPÓSITO? virulentas. Han quemado zonas kilométri-
Acelerar el proceso de conquista de los cas y destruido colosales estructuras mi-
hongos para propiciar el despertar de los lenarias. Los macroinsectos se defienden
humanos. Creen que cuando el Bosque y atacan sus naves sin ofrecerles ninguna
de los Hongos cubra todas las arcas del posibilidad de subsistencia. El bosque
planeta comenzará un proceso de purifica- avanza imparable.
ción global.
Entre los Lámpáck se encuentra Vrag, ¿DÓNDE SE ENCUENTRA LA BASE
uno de los actuales líderes de esta secta, un DE LOS LÁMPÁCK?
élder visionario con un pasado militar que Justo a la orilla del lago Issyk-Kul, entre
nadie imaginaría. Este robotta ha concluido montañas y glaciares, en el ya olvidado
que, por alguna razón, los hongos no avan- Kirguistán.
zan suficientemente rápido y que los huma- Se recomienda buscar el lago Issyk-Kul
nos despertarán antes de que la estrategia en el mapa del mundo para mejorar la in-
de «limpieza» en la tierra haya concluido. mersión en la partida.

292
aventuras

¿CÚAL HA SIDO LA REACCIÓN Okubi los espera con una unidad militar
ÉLDER? de recepción. Cuando ve a la tripulación lle-
Frente a esta anomalía, el gobierno élder gar, algo cambia en su rostro.
ha activado un protocolo de actuación ex- La directora de juego pregunta a los ju-
trema para corregir la situación. Catalogan gadores: ¿quién fue el viejo amor de Okubi?
a los Lámpáck como un grupo terrorista al ¿Quién rompió la relación? ¿La ambición
que se debe aniquilar. desmedida de Okubi afectó a vuestra rela-
Para ello, se ha autorizado la movilización ción? ¿Tienes algo que decirle?
de un Destructor al que se suma un grupo El jugador hace una tirada de Percepción
de acción táctica independiente. Ellos son o Carisma. ¿Se dará cuenta el personaje de
el grupo de juego. que Okubi oculta algo importante?
Okubi los lleva hasta Malik. Es el momen-
AVENTURA to de planear la misión. Malik los recibe y les
ESCENA 1: LLEGADA A HAKOLA explica qué ocurre:
La tripulación es un grupo de robotta aman- Gracias por llegar tan rápido. La si-
tes de la aventura, la acción y el desafío. tuación no nos permite un momento
Malik les ha contratado ya en muchas oca- distendido. Estamos al límite. Primero
siones para recuperar objetos «secretos» dejadme que os explique qué ocurre
y viejas reliquias humanas del interior del y los objetivos de esta misión y luego
Bosque de los Hongos. Por norma gene- tendremos la oportunidad de resolver
ral actúan de manera pacífica, saben que vuestras dudas.
lo mejor es no molestar al bosque y evitar Nos enfrentamos a un grave pro-
cualquier ataque o usurpación de criaturas blema relacionado con el crecimiento
y especies. Pero también están dispuestos de los hongos. Hace ya unos meses
a hacer que todo vuele por los aires y salir que vemos crecer de manera descon-
corriendo si la situación se tuerce. trolada el Bosque de los Hongos al
El punto de encuentro para la misión oeste de nuestro territorio. Tardamos
es Hakola. Es extraño que los citen en esta algún tiempo en descubrir quién se
ciudad. Si bien todas las ciudades élder son encuentra detrás. Las investigaciones
grandes, ya que se edifican de forma or- de Okubi han sido cruciales para averi-
denada y con amplios espacios, esta lo es guar que los Lámpáck son los causan-
especialmente. Se dice de Hakola que es el tes de este terrible caos. El consejo de
remanso de paz de los setenta sabios élder. sabios ha decretado la aniquilación de
Todos sus espacios se integran con la natura- esta secta, no puede quedar ni uno.
leza. En su corazón se encuentra una de las Todos conocéis al líder de los
arcas más custodiadas por los élder. Un enor- Lámpáck, Vrag. Excapitán élder y el
me Destructor flota invisible sobre la ciudad. mejor francotirador de nuestra na-
Los personajes pueden disfrutar de las ción, conocido como Lyud. Nuestro
vistas desde el cielo, el olor a verde, las equipo de inteligencia ha hackeado
calles limpias, las puertas abiertas de cual- un vídeo oculto en el Gran Flujo en el
quier negocio y las ofertas a impensables que Vrag expone sus argumentos. No
profesiones. Llegar aquí es dificilísimo hasta se cansa de evangelizar y defender
con una invitación. que los miles de cuerpos humanos
¿Dónde se produce el encuentro? ¿Quizá que existen en las arcas tienen sus
en un parque, en la azotea de un edificio, en consciencias desplazadas en una
una plataforma aerodeslizadora? realidad virtual organizada: nosotros.

293
aventuras

Afirma que nuestro Dáemyr son las esta condena que llevamos agregada.
consciencias humanas. Considera Al principio de nuestra historia este
que todo el reino de los hongos y ma- dispositivo fue esencial en misiones
croinsectos son un diseño biológico importantes. Cuando estemos cerca,
para restablecer la magnetosfera, activaré el localizador y os pasaré su
para limpiar la tierra y eliminar los ubicación.
grandes niveles de contaminación Debéis encontrarlo, capturarlo y
que se generaron en el pasado. Por acoplarle este Exo —muestra un Exo
ello, quiere que el bosque crezca de de diseño élder como una lámina de
manera descontrolada y lo está con- agua, última tecnología—. Hace una
siguiendo. Cree que, tras la limpieza, copia de seguridad extraíble de su
los ocho polos de la magnetosfera Dáemyr, se lo arrebata. Además, de-
volverán a ser dos, lo que permitirá la beréis conseguir un manuscrito que
vida humana en el planeta. lleva consigo y se considera el cora-
El Bosque de Hongos crece de- zón de las creencias de esta secta.
cenas de kilómetros al día y, como No poseemos ninguna información
sabéis, los hongos no se pueden erra- de él, salvo que es una vieja reliquia
dicar, cada metro que avanzan es un humana. Para capturarlo, si tene-
metro ganado. mos en cuenta el terreno, existen
Su ubicación: el lago Issyk-Kul. tres posibilidades: ocultar vuestra
Tenemos que dirigirnos hacia allí. Os nave bajo el agua del lago, camu-
paso las imágenes. Conseguir su ubi- flarse en el Bosque de los Hongos o
cación ha resultado una tarea com- volar a ras de suelo confundidos con
pleja porque esta secta dispone de la foresta. Cuando se desencadene
tecnología táctica furtiva que pocos la batalla tendréis una posibilidad
se pueden permitir. Por ello, sospecha- para aprovechar el factor sorpresa y
mos que reciben financiación externa. capturarlo.
Desconocemos su origen. Os voy a dar un consejo a nivel per-
Yo comandaré el Interak, que sonal: sed precavidos, evitad escuchar
como sabéis es uno de nuestros su palabra. No dejéis que su discurso
Destructores. Atacaremos para ge- inunde vuestros pensamientos, es
nerar una maniobra de distracción, peligroso.
con el propósito de haceros invisibles Por supuesto, por esta misión se-
entre el caos y que encontréis a Vrag. réis recompensados. Todo daño que
Vrag y yo no solo compartimos sufra vuestra nave correrá de nuestra
muchas misiones en el pasado, sino cuenta. Por traer el Dáemyr de Vrag se
que también poseemos un dispositivo os pagará 11 000 tael, por obtener el
de localización interno implantado en manuscrito intacto, otros 5000».
el cuerpo antes de nuestro despertar.
Funciona a unos pocos kilómetros de La directora de juego puede negociar o rega-
distancia y, aunque no somos los úni- tear estos precios.
cos con este dispositivo, es muy poco En algún momento de la conversación, el
frecuente que se conozca pública- Destructor se hace visible y causa un gran
mente esta conexión. Nuestra historia impacto con su presencia. Puede describir-
nos ha unido en muchas ocasiones. se como lo que es: una nave inmensa dise-
Nunca pensé que volvería a activar ñada para aniquilar ciudades enteras.

295
ROBOTTA - HumAnidad perdida

ESCENA 2: LAGO ISSYK-KUL ante la ofensiva. ¿Acaso estaban prepara-


Al acercarse al enclave acordado, la tripula- dos para la acción? Los ataques van en to-
ción observa cómo el avance del bosque es das direcciones, y nubes de macroinsectos
mucho más efectivo de lo que habían imagi- se alzan en un majestuoso baile dispuestos
nado. Ven inmensas montañas que se alzan a defender su territorio. Mientras todo esto
en cuestión de minutos y enjambres de ma- ocurre, Malik les envía la ubicación de Vrag
croinsectos, los cuales forman una suerte junto con un mensaje:
de nubes densas que se desplazan en todas «Os paso las coordenadas. Su nave
direcciones con su indescifrable danza. se confunde con la marabunta del
La directora de juego puede deleitar a combate».
los jugadores con este paisaje. Están ante
uno de los lagos alpinos más grandes del ¿Tiene la nave de Vrag un sistema de camu-
mundo, y tiene una inusual característica: flaje táctico? Si la directora de juego decide
este lago nunca se congela, aunque todo que sí, pide una tirada de hackeo con dificul-
su alrededor esté sometido a unas tem- tad 18 para localizarla.
peraturas increíblemente bajas. Es una Cuando los protagonistas se lancen a
especie de «mar caliente». Sus aguas han perseguir la nave de Vrag, se encuentran en
vuelto a ser cristalinas. Sus azules y verdes medio de un combate masivo: Cazas élder
van cambiando a lo largo de sus 182 km contra decenas de naves mercenarias. El
de largo y sus 60 km de ancho. Sus 700 m caos de la batalla se resuelve con una acción
de profundidad esconden desconocidos de escaramuza. El objetivo de la escaramu-
misterios y leyendas para casi todos los ro- za es iniciar una persecución de la nave de
botta. Bajo sus aguas se encuentran más Vrag por parte de los protagonistas sin ser
de una decena de antiguos pueblos olvida- abatidos en la batalla.
dos. Y a su alrededor un variopinto bosque
gigantesco lleno de colores y tonalidades ESCENA 3: LA TRAICIÓN DE OKUBI
que regala, sin que nadie lo pida, el sonido De repente, entre explosiones y humo, los
de lo salvaje. personajes ven algo a lo lejos que jamás
Es momento de que cada uno ocu- habrían imaginado: el Destructor élder, el
pe su lugar. ¿Por dónde va la nave de los archiconocido Interak, se precipita contra el
protagonistas? bosque sin contemplaciones. Es imposible
Los jugadores deben enfrentarse a un que las naves mercenarias le hayan hecho
antagonista individual en función de su ruta tanto daño.
elegida. Este combate se resuelve como un Este escenario debe narrarse de manera
combate de contienda. cinematográfica. Un Destructor que choca
¿Han elegido ir por debajo del agua del contra el bosque es un regalo paisajístico
lago? Se encuentran con un Megalodón. lleno de color. Una escena muy visual para
¿Van por el Bosque de los Hongos? la partida.
Tienen que enfrentarse a un Sinol. Segundos después, un silencio impen-
¿A ras de suelo? Se topan con una torre sable se apodera del caos de la batalla, la
antiaérea de control. caída de un Destructor es algo propio de las
Una vez superado este antagonista, Viejas Guerras. Entonces, una nave emerge
empieza la batalla: naves de ataque, Cazas de entre las llamas y el humo. Es la nave de
y el mismo Interak atacan la base Lámpáck. Okubi. Ha sobrevivido. Se dirige hacia los
Como respuesta inmediata, cientos de na- protagonistas con sus cañones armados.
ves de combate se alzan para responder Se han convertido en su blanco. Okubi

296
aventuras

quiere interrumpir la persecución a Vrag. Su Si aceptaron el trato de Okubi y este per-


nave es un Caza élder de última generación, sigue a Vrag, cuando el Destructor detone,
su armamento es sumamente peligroso. la nave de Okubi queda semidestruida y
Okubi abre un canal para comunicarse se ve impulsada a enorme distancia. Okubi
con su antiguo amor y les ofrece a los prota- será un futuro antagonista. ¿Abandonará a
gonistas una alternativa: los élder y creará una tripulación mercena-
«Dadme el Exo y os haré partícipes de ria o los engañará, mostrándose como su-
la victoria. Debo ser yo quien detenga perviviente de la batalla?
a Vrag. Si no me dais el Exo, os abatiré Sin previo aviso, la tripulación recibe una
de inmediato». petición de comunicación encriptada:
«Soy Vrag —desde su posición arrodi-
La directora de juego deja que se desarro- llada se percibe una leve reverencia—.
lle una conversación. ¿Confesará Okubi su He conseguido liberar a Malik, de los
traición? ¿Es el responsable de la caída del míos y de los vuestros —sostiene
Destructor? ¿Fue Okubi quien alertó a los el cuerpo de Malik en sus brazos—.
Lámpáck? Está en paz con el bosque —mira al
Okubi sabe que, si llega como supervi- Manuscrito Voynich, que está a sus
viente y salvador, su ascenso entre los altos pies, después de decir esta frase—. A
cargos élder será rápido. vuestro capitán apenas le queda tiem-
Si ceden al chantaje, le entregan el Exo a po, va a morir. Sin embargo, puede
Okubi y este inicia la persecución de Vrag. que en vuestras manos esté la única
La escena se soluciona con otra escara- oportunidad que tenga para sobrevi-
muza de naves si los personajes desean vir. Vosotros podéis salvar su Daemyr.
salir cuanto antes de la batalla. Durante la Podéis guardar su alma en el Exo que
Escaramuza, ven cómo la nave de Vrag bur- os dio. Malik posee una consciencia
la a Okubi y se introduce en el Destructor muy importante para la futura historia
élder, que sigue explosionando. de los humanos y una actitud impres-
Si no ceden al chantaje, se enfrentan a la cindible para la actual historia robotta.
nave de Okubi. La escena se soluciona con Seguro que los altos mandos élder en-
un combate entre estas dos naves. Durante cuentran un nuevo cuerpo adecuado
el combate, la nave de Vrag se escabulle y para este gran capitán. Luego podrá
se dirige hacia el Destructor élder, rodeado volver a darme caza si aún lo desea.
de explosiones. Pero vosotros, ahora, debéis saber
que cuando su consciencia despierte
ESCENA 4: VRAG de esta ilusión que vivimos, muchas
¿Han conseguido escapar? ¿Han vencido a más despertaran con él. Y entonces
Okubi? ¿Intentan restablecer la ubicación de empezará lo que verdaderamente
Vrag? ¿Buscan alguna conexión con Malik? hemos venido a hacer, comenzará
La última detonación del Destructor es nuestra misión. Tendréis que elegir. Os
devastadora. Arrasa decenas de hectáreas envío su cuerpo en una cápsula de sal-
del Bosque de los Hongos. La batalla se vamento. Cazarme a mí o salvarle a él.
paraliza por la fuerza de la explosión. Las En vuestras manos está».
naves son arrastradas en todas direcciones
por la fuerza expansiva. En medio de la de- La directora de juego puede desarrollar esta
flagración, emerge contra todo pronóstico conversación si desea que haya más comu-
la nave de Vrag. nicación entre Vrag y los protagonistas.

297
En algún punto, la comunicación se corta persecución entre naves. Si le dan caza, se
y desde la nave de Vrag se desprende una desarrolla un combate de contienda indivi-
cápsula, que cae sobre el Bosque de los dual con Vrag.
Hongos si nadie la recoge. El bosque está Si deciden rescatar a Malik, Vrag huye y
furioso por la destrucción y va a arrasar se convierte en un antagonista para futuras
todo lo que encuentre a su paso. aventuras.
Si los protagonistas deciden perseguir ¿Está el cuerpo de Malik en la cápsula de
a Vrag, la escena se soluciona con una rescate? ¿Y el manuscrito?
aventuras

EL VALOR DE UNA PIEZA


POR SIRIO SESENRA

Puedes jugar El valor de una pieza los robotta. Esta instalación secreta puede
como una aventura independiente a cumplir más funciones aparte de la extrac-
cualquier otra o como una microaven- ción de energía, pero adentrarse en ella no
tura en medio de una campaña mayor. forma parte de esta aventura, y no la pue-
En El valor de una pieza, los protago- den explorar a no ser que tú la desarrolles
nistas tienen que buscar, en medio de por dentro. La propuesta es que este lugar
la nada, una pieza para reparar su nave esté disponible para una futura investiga-
tras una avería imprevista. Se encuen- ción y que deban volver a esta región tras
tran con un pueblo oculto que orga- unas cuantas aventuras.
niza carreras de aerodeslizadores de De dichas instalaciones emerge, de forma
alta velocidad en las que tendrán que invisible y una vez al año, una proyección de
participar, deben rescatar al líder del información y energía hacia el cielo compues-
pequeño pueblo de una banda de se- ta por una concentración terrible de hadro-
cuestradores de poca monta; reparan nes. Al pasar por esta corriente de energía, el
su nave y se enfrentan a los secuestra- motor de la nave de nuestros protagonistas
dores en una pequeña batalla naval. se ve severamente afectado y debido a ello
sufren un aterrizaje de emergencia.
SITUACIÓN INICIAL
En alguna parte del mundo, durante un viaje EL PUEBLO ERRANTE DE
largo entre localizaciones, mientras nuestros NÍMBELOS
protagonistas sobrevuelan un denso bosque La comunidad de Nímbelos toma su nom-
de alta montaña, su nave falla sin remedio. bre del Big Mama que la unificó y la hizo
Los motores pierden potencia y se ven obli- prosperar. Robotta de todos los diseños y
gados a hacer un aterrizaje de emergencia. tamaños se han unido para vivir en paz, ale-
Tras evaluar los daños, ven que hay una jados de las grandes ciudades y las armas,
pieza irreparable en el motor: el «colector de la violencia y del caos urbano, para acep-
de hadrones». Necesitan uno nuevo para tar un modelo de vida de carácter religioso,
que la nave vuelva a volar. Es cuestión de piadoso y sereno.
tiempo que sus sensores detecten a uno Tienen cinco asentamientos a lo largo de
de los habitantes de Nímbelos y con ello se una superficie de varios cientos de kilómetros
desate nuestra aventura. y nomadean de una a otra cada pocos meses.
Son seminómadas con un código simple de
LO QUE DE VERDAD HA convivencia: vive y deja vivir. Son aproxima-
OCURRIDO damente 254 robottas en total, tienen muy
Bajo la montaña que sobrevuelan hay una pocas armas y menos ganas de emplearlas.
instalación de extracción de energía geotér- Su principal estrategia defensiva es la disper-
mica perteneciente a una cultura anterior a sión, el camuflaje y el reagrupamiento.

299
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Tienen dos formas de ganarse la ener- para recibir mensajes sobre el futuro y el pa-
gía: el mercado de artesanía y las carreras sado. Así fue como Nímbelos conoció este
monoplaza. lugar y como descubrió la fuente de energía
Los mercados de Nímbelos: durante su secreta que se oculta bajo la montaña.
nomadeo, pasan cerca de dos viejas ciuda-
des robotta completamente destrozadas. EL SECRETO DEL PUEBLO
Son ruinas peligrosas habitadas por robotta El pueblo, en realidad, no se alimenta del
y robots agresivos y peligrosos. Se arries- trueque. Poseen un recurso secreto que no
gan a adentrarse en ellas para buscar piezas comparten con nadie y de donde extraen
y restos, y luego organizan mercados de la energía para recargar sus células cuando
trueque a través de canales seguros en el lo necesitan. Pero solo Nímbelos conoce la
Gran Flujo. En esencia, recolectan y rapiñan forma correcta de acceder a él.
piezas para modificarlas, repararlas y ven- En cierto lugar, en la falda de la monta-
derlas. Sus mercados de piezas son, dentro ña, hay un discretísimo panel de control
de ciertos círculos, muy respetados por la incrustado en la roca. Cerca del panel hay
calidad de su artesanía. cuatro puntos de conexión y recarga a los
Las carreras monoplaza: muchos en que se puede conectar un modelo de cable
la aldea comparten la pasión de Nímbelos para recargar Células Energéticas. Desde el
por las carreras de alta velocidad en aero- panel de control se accede, tras introducir
deslizadores monoplaza. Dos veces cada una clave holográfica, a múltiples opciones
diez días el pueblo organiza una carrera para hacer descargas masivas de CE. En el
interna a modo de entrenamiento; y cada interior de la montaña hay millones de CE
veinte días, una competición con cualquie- disponibles, un inmenso tesoro. Podría re-
ra del exterior que desee probar sus habi- cargar de combustible una flota completa y
lidades pilotando un monoplaza. Hay que suministrar durante meses la energía nece-
ser muy buen piloto para completar las saria para una ciudad grande.
carreras. Pasan por laberintos de piedras,
extensas llanuras de hielo, el Bosque de EL CONFLICTO
los Hongos y vuelven al pueblo. La compe- Una tripulación de robottas mercenarios
tición monoplaza tiene cada vez más fama liderados por Thelios codicia la fuente de
en el mundo robotta y en Nímbelos hay un energía que alimenta a Nímbelos. Tras co-
piloto excepcional. nocer el secreto de la reserva oculta, quie-
ren que la pacífica población se rinda ante
LAS CREENCIAS DE NÍMBELOS sus ideales de crear una pequeña nación
El modelo de vida de los habitantes del corsaria en la zona. Pero esta tripulación
pueblo reside en el pacifismo de los devo- no desea tomar por la fuerza los recursos
tos de Mikkara (ver el apartado «Creencias de Nímbelos, desea arrinconarlos para que
robotta» del capítulo IV). El seguimiento de sean ellos los que acepten subyugarse. Su
este credo ha sido la génesis del pueblo; sin líder, Thelios, no es tan malvado o agresivo
embargo, no es requisito para convertirse como pudiera parecer. Aunque está a punto
en habitante de esta comunidad seguir la fe de ser destituido por su segundo al mando,
de Mikkara mientras se cumplan las normas Mod3ron, que sí muestra una agresividad
de pacifismo y convivencia. incontenible.
Los habitantes de Nímbelos emplean
con frecuencia la consulta al Éidolon, su-
mergiendo sus conciencias en el Gran Flujo

300
aventuras

PERSONAJES NO estaba probando se estropeó y aceleró sin


JUGADORES EN EL PUEBLO control por el bosque. Descubrió que esa
era su auténtica velocidad vital, que el resto
NÍMBELOS iba demasiado despacio para él. Desde en-
Un big mama con cierta antigüedad al que tonces, pilota en las carreras del mercado
puedes interpretar como un anciano sabio. siempre que se lo permiten. Es ingenuo y
Se siente satisfecho de la comunidad que desafiante, bondadoso y está lleno de ener-
ha creado y teme que en cualquier momen- gía y ganas de hacer cosas.
to sea destruida. Es el único que conoce
los códigos de acceso a la energía de los THUSE132
paneles de energía. Sus robots familiares Es un tecnomante que está de paso en el
son drones flotantes que orbitan constan- pueblo. Lleva «de paso» 15 años. Es el or-
temente a su alrededor. Hace años ayudó a ganizador de las carreras de los monopla-
una nave de contrabandistas a recuperarse za, un apasionado de la velocidad. Acaba
tras un terrible accidente y desde entonces todas sus frases diciendo «ojoneh». Nadie
está pagando las consecuencias. Sabe que sabe qué significa o en qué idioma lo dice.
el don de Imitawa es muy codiciado, que se Sabe que tiene una misión en este pueblo,
lo querrán llevar a competir a las ciudades y pero aún no sabe cuál es (tú debes deci-
que eso lo corromperá. dirlo). Cuando ve a los protagonistas sabe
que todo ha comenzado. Thuse132 hace la
OROKETY función de auxilio a la directora de juego en
Es un exocite de modelo antiguo, artesano caso necesario. Aparece donde lo necesites
de Exos. Fue durante años el encargado de para aclararles las cosas a los personajes
reparar las naves personales de los sabios jugadores y se retira como un lunático que
del consejo élder. Era un mecánico tornero está recolectando setas y cristales. Jamás
de extraordinaria reputación y fama por sus luchará. Si los personajes jugadores están
innovaciones y diseños. Un día lo dejó todo de acuerdo en pasar una noche mística con
atrás y desapareció. ¿Por qué? Porque se él, les da drogas alucinógenas para ver las
dio cuenta de que su vida no tenía sentido. relaciones y vínculos que tienen los perso-
Necesitaba algo más que no encontraba en najes no jugadores entre ellos.
las naciones élder. Necesitaba vivir por vivir,
disfrutar de la naturaleza y de reír con ami- ANTAGONISTAS
gos. Del amor de una familia. Cuando cono- THELIOS
ció a Nímbelos y le oyó hablar de Mikkara, Es un exocite con una amplia variedad de
no lo dudó y se fue con él. Sigue profunda- Exos de combate. Muy agresivo cuando se
mente enamorado. enfada y algo tarado. Da la sensación de
tener un daño neuronal irreparable. Para
IMITAWA reforzar esta idea puedes repetir de vez en
Es un oxnia que fue abandonado en el cuando alguna de sus frases como si fuera
pueblo durante su primer año de vida. un fallo cognitivo. Siempre se esfuerza en
Desconoce a sus creadores ni sabe nada demostrar a sus esbirros que él es el me-
de los oxnia. Nunca ha visto a otro como él. jor líder de su cuadrilla de mercenarios. Su
Está fascinado con los diseños y mecanis- pasión personal son las carreras de alta
mos de las naves monoplaza que fabrican velocidad de los monoplaza. Podría estar
unos y otros. Descubrió su don de pilotaje horas hablando de piezas, estadísticas y
por accidente, cuando una de las naves que récords de las distintas carreras del planeta,

301
ROBOTTA - HumAnidad perdida

es una pasión que comparte con Nímbelos Secreto: ninguno de los dos lo saben,
y su punto en común de simpatía: nunca lo pero Raginor 7 e Imitawa son hermanos.
admitirá, pero lo considera su único amigo. Su padre los dejó a ambos en el mismo
Da igual cuán enfadado esté, si se le habla lugar con varios siglos de diferencia. Solo
de monoplazas, seguirá la conversación. Thuse132 conoce este dato.
Tiene un objetivo a largo plazo que es
construir una red defensiva de torres de MOD3RON
combate que delimitan un área que sea Es un soldado y mercenario con elevada
su territorio para siempre. Thelios sueña capacidad de fuego tanto en sus Exos como
con gobernar una ciudad libre bajo su au- en sus armas. Sigue a Thelios desde hace
toridad, pero carece de fuentes de energía más de una década, pero hace mucho que
para hacerlo. Por ello no valora someter a piensa en sustituirlo y alzarse él como líder
los habitantes de Nímbelos, robarles o des- de la banda. Para Mod3ron, las cosas no
guazarles. Quiere que acepten su liderazgo se hacen con la consideración que tiene
como aldea sometida en sus dominios y que Thelios. Las cosas se toman a la fuerza por-
Nímbelos le entregue el secreto de sus CE. que se pueden tomar. La idea de hacer una
ciudad libre no le gusta. ¡Ellos son asalta-
RAGUINOR 7 dores y saqueadores! Además, las carreras
Es un oxnia sin piel severamente perturba- que tanto apasionan a Thelios le parecen
do por la necesidad de sentirse respetado una soberana estupidez. Por ahora obede-
e incluido como un robotta más. Nímbelos ce a Thelios porque valora la disciplina y aún
ayudó a su tripulación tras un severo acci- siente aprecio por el robotta que llegó a ser
dente en las montañas, por la misma causa su líder. Pero como cometa algún error más
que nuestros protagonistas. Les ayudó y en las decisiones… será reemplazado.
acogió durante un mes mientras reparaban
su nave. Raginor7 descubrió, espiando una EL PAISAJISMO DE LA
conversación privada, que Nímbelos tenía AVENTURA
un inmenso tesoro en CE. Picos elevados, laderas heladas, riscos de
Hace siete años, su tripulación fue cap- piedra con desfiladeros y bestias prehis-
turada por Thelios, hubo un duro combate tóricas volando en áreas inaccesibles: esa
y él fue el único superviviente de los suyos. es la zona donde su nave se ha estrellado.
Sobrevivió entregando el secreto de las Descríbelo como un lugar primitivo y de
Células Energéticas infinitas que posee condiciones climáticas duras, con posibili-
Nímbelos. Él se lo contó a Thelios. El trauma dad de fuertes tormentas invernales, des-
de perder a su tripulación le conmocionó. prendimientos y aludes.
Para sobrevivir y ser respetado, se convirtió Desde algún lugar despejado entre las
en un sádico ejecutor de Thelios, pero su montañas se ve el amplio valle y el hori-
máscara es frágil, algo no cuadra en él. Una zonte, con una transición radical entre los
tirada fácil de Carisma o Percepción con dos ecosistemas principales del juego. A
una profesión acorde puede revelar que la izquierda el monumental bosque de los
está aterrorizado y que guarda dentro un Hongos. Una masa informe de una altura
enorme sufrimiento y culpa. tremenda y compuesta por miles de colo-
Es un excelente piloto de monoplazas. Si res desordenados. A la derecha, el bosque
alguno de los corsarios de Thelios compite leñoso. Árboles primitivos, monumentales
con los protagonistas en una carrera mono- y ordenados en una masa densa y virgi-
plaza, será él. nal. Si quieres tener una referencia visual,

302
aventuras

considera un bosque como el de los Ewoks Escucha sus ideas y valora si alguna
para esta localización. Deja claro que las puede modificar positivamente a la tirada
montañas dan lugar al bosque leñoso, de Pilotar para el aterrizaje de emergencia.
mientras que el Bosque de los Hongos pa- Luego solicita la tirada para ver cuánto daño
rece estar todavía algo más lejos de ellos. puede llevarse la nave y en qué posición
Entre el Bosque de los Hongos y el bosque queda.
leñoso hay una fisura de lagos sulfurosos y
vetas con emanaciones volcánicas, donde TRAS EL IMPACTO
multitud de formaciones geológicas exóti- Pueden examinar los daños, evaluar su
cas crean un laberinto de columnas, puen- situación y extraer datos del terreno, posi-
tes y arcos. Para pasar de un ecosistema al ción, etc.
otro hay que cruzar por este punto, que es Según el resultado de la tirada del
una brecha alargada cientos de kilómetros aterrizaje puedes asignar más o menos
que resigue una falla tectónica. daño a la nave y colocarla en una posición
Empeorada que resulte emocionante o
LA AVENTURA divertida: «encallada entre rocas al filo de
un acantilado», «semi-sepultada por un pe-
PRIMERA PARTE: UNA DURA queño corrimiento de tierra», «hundida en
CAÍDA un lago de montaña», etc.
En esta primera escena ubicamos a los per- El fallo de la nave no es casual. Al pasar
sonajes en un paisaje específico y les damos por la vertical de la zona de acumulación de
un marco de apego a su nave. Descríbeles Células Energéticas secreta de Nímbelos, la
que están sobrevolando las montañas de nave tuvo una sobrecarga de partículas exó-
Arathán, una zona del mundo donde se in- ticas. El fallo en motores es total y afecta a
tercalan picos montañosos con valles fér- una pieza fundamental para poder reiniciar
tiles y llenos de bosques. Sobre esta zona los sistemas: el colector de hadrones. Dado
saltó la alarma hace dos años porque había lo inesperado del fallo, es lógico que la tripu-
aumentado el número de asaltadores, pira- lación lo vea raro.
tas y ladrones, de modo que se debe atrave- Con una tirada de Mecánica o una
sar a velocidad de discreción. Profesión similar se puede evaluar la causa
Ofrece a tus jugadores una buena tanda y extraer la pieza, pero no localizar la fuente
de preguntas cotidianas para conocer un de la sobrecarga. Con un crítico o un éxito
poco la nave antes de pegarse el batacazo. superior en 5 puntos a la dificultad exigida,
Si empleas esta aventura como aventura de se puede saber que una fuente de energía
iniciación, seguro que los jugadores están de altísimo potencial atravesó el casco de la
deseando explorar y desarrollar un poco su nave al lanzar un chorro de partículas al cie-
propia nave, de modo que lánzales pregun- lo, y que ese chorro contenía información
tas sobre sus camarotes, sus propiedades y de algún tipo: era un mensaje codificado.
sus quehaceres tal y como sugiere el manual. Conocer el contenido es imposible.
En algún momento la nave marca un fa-
llo por sobrecarga en el colector de hadro- AVANZAR
nes. El color rojo de emergencia les insta Quedarse quietos no soluciona el problema.
a decidir qué hacer desde su cotidianidad. Si los personajes buscan alguna fuente de
Recuerda emplear el «¿qué hacéis?» o el radio, ondas o información descubren casi
«¿qué haces?» para impulsarlos a tomar de inmediato una serie de transmisiones
decisiones. propias de un pueblo oculto en el bosque.

303
ROBOTTA - HumAnidad perdida

En las transmisiones ven que hay intercam- Deja que los jugadores ahonden en el
bio de datos comerciales y especificaciones pueblo y que se relaciones con los perso-
de piezas: es un mercado. najes no jugadores propios del lugar, que
Describe una breve caminata entre va- conozcan el mercado y las carreras de velo-
lles dejando clara las transiciones entre cidad monoplaza. No hay prisa. Tarde o tem-
valle y roca. Si lo deseas, después de un par prano su búsqueda de un nuevo colector de
de horas de camino, ofrece un combate de Hadrones debe llevarlos a Nímbelos, que
Contienda con un neosaurio de tamaño les expone la situación con los piratas y les
medio como enfrentamiento inesperado. plantea un trato.
Tras el enfrentamiento con el neosau-
rio, ven cuatro monoplazas volar a gran EL TRATO
velocidad, seguidas de cerca por esferas re- Thelios le ha dado dos opciones a Nímbelos:
transmisoras. Los aerodeslizadores no van o rinde la aldea a su dominio o se llevará a
armados y están tuneados para ser ultrali- Imitawa hoy para hacerlo competir en las ca-
geros, como los robotta que las pilotan. Es rreras de monoplazas más famosas del mun-
evidente que es algún tipo de competición. do y explotar su don para sacarle beneficio.
En esencia: o se rinden o se lleva al Oxnia.
EL PUEBLO DE NÍMBELOS Pero Nímbelos sabe que si le plantea a
El pueblo de Nímbelos es un hermoso mer- Thelios una competición de monoplazas
cado ubicado en un bosque de secuoyas no podrá negarse. Por eso pide a los recién
denso y elevado. Describe el lugar con un llegados que compitan contra los robotta
ambiente jovial, sin guardias, la clase de de Thelios en una competición de mono-
sitio en el que te integras de inmediato sin plazas: si les ganan, Nímbelos les regalará
que nadie pregunte ni se de cuenta de dón- un colector de hadrones nuevecito para su
de saliste exactamente. nave. El único piloto que debería preocu-
Piezas, ropas, decoración, sofware, mas- parles es Raginor 7, el resto solo son apoyos
cotas… todo envuelto en un aire artesanal para el oxnia. Sin duda Thelios no permitirá
de manufactura ecológica muy potente. que Imitawa compita en la carrera, de modo
Como si fuera una ecoaldea robotta. La que todo queda en manos de los persona-
sensación es de una gran paz y armoniosa jes jugadores. Si aceptan, hay competición
convivencia. de monoplazas.
En el pueblo pueden encontrar: arte-
sanía de Exos donde comprar o reparar; SEGUNDA PARTE: THELIOS
venta de pequeños robots familiares o de Deja que los personajes roleen todo cuanto
servicio, de animales modificados gené- deseen en el pueblo, que se relacionen con
ticamente con inteligencia acoplada con los personajes no jugadores y que creen
cirugía cibernética y de restos de civiliza- contactos interesantes. Si lo deseas, pue-
ción humana; muchos puntos de venta de des introducir otros personajes no jugado-
piezas y más piezas de todo tipo, varios res de tu invención como compradores o
puestos de comida (en Nímbelos son ex- visitantes del pueblo oculto para fomentar
pertos en implantar Exos de estimulación la creación de contactos o para ofrecer fu-
sensitiva que te permiten disfrutar de la turas misiones o direcciones que seguir.
comida como hacían los humanos), venta En algún momento, la nave matriz de
de drogas psicodélicas basadas en los hon- Thelios ensombrece el pueblo al volar so-
gos, venta de elementos cosechados en el bre el bosque y colocarse en la vertical. Es
Bosque de los Hongos, etc. un Acorazado élder de modelo bastante

304
aventuras

antiguo, restaurado como nave matriz de nave se estrella o pierde un recurso en un


una minúscula flota. Aun así, su potencia choque —pierde un Exo, un arma y su nave
de fuego es tremenda. Deja claro que en un pierde 1d6 PE—.
turno de combate podría destruir la aldea Cada una de las cinco etapas de la carre-
sin inmutarse. ra se resuelve con 2 tiradas de Velocidad
Thelios y algunos de sus robotta bajan y Estrategia. Para estas tiradas considera
al pueblo, generando cierto impacto, como las acciones especiales de combate de
los amos y señores del asunto, y se dirigen Contienda entre naves e introduce alguno de
de inmediato hacia Nímbelos para conocer los elementos que se plantea en los escena-
su decisión sobre el trato. En esa escena rios de las etapas más abajo. Si hay acciones
están nuestros protagonistas presentes. enfrentadas, el que vence narra lo que pasa.
Pase lo que pase en este momento, Thelios Los personajes no jugadores en la competi-
da orden de que se produzca un pequeño ción hacen lo siguiente:
saqueo en el pueblo. • Raginor 7 se dedica a hacer Maniobras
Soluciona la situación, si se da un com- de Defensa férrea y Mejorar posición
bate, como una escaramuza narrativa. El constantes para avanzar como líder en la
objetivo de Thelios es secuestrar a Imitawa carrera.
y llevarse unas cuantas cosas del pueblo. • El resto de personajes no jugadores que
El fin de la escena de Escaramuza lo im- sirvan a Thelios intentan atacar a los per-
pone la nave desde el cielo con una situa- sonajes jugadores y eliminarlos.
ción clara de superioridad: si alguien se pasa • Hay 1,5 personajes no jugadores por cada
de desafiante, lo destruirán todo. ¿Aceptan protagonista. Casi todos, sino todos, son
ahora la carrera de monoplazas? sirvientes de Thelios.

TERCERA PARTE: LA CARRERA ESCENARIOS


Las normas de la competición son simples: El bosque leñoso: competición entre los
el primero en llegar, gana. El recorrido se re- árboles del bosque, meterse por una cueva
sume en cinco etapas que hay que atrave- subterránea y salir al otro lado en el bosque,
sar siguiendo una esfera marcadora. rozar a un neosaurio de tamaño colosal.
Todas las aerodeslizadoras monoplaza El laberinto sulfuroso: pasar bajo ar-
tienen las mismas especificaciones con el cos de piedra, volar sobre lagos de ácidos
robotta montado. Esto significa que calibran coloridos, explosiones de pompas ácido o
tras calcular el peso del robotta para que to- columnas de vapor que esquivar, provocar
das tengan la misma potencia de velocidad. desprendimientos de rocas en desfiladeros.
Durante la carrera se enfrentan a las si- El Bosque de los Hongos: navegar por
guientes dificultades. Considera las distintas galerías de cristales con reflejos engañosos,
etapas como partes de una persecución. macroinsectos gigantes voladores, depre-
Todos salen del mismo punto en el bosque dadores durmientes inmensos, derrumba-
leñoso, hacen una tirada de 3d10 (C) + mientos de cristales, nubes de esporas y
Profesión (Pilotar) + Maniobra (nave), y miles de bioluminisicencias.
quien venza se coloca de inmediato en cabe- Alta montaña: neosaurios voladores,
za. Esto implica también el orden de iniciati- desfiladeros peligrosos, la superficie de un
va para toda la competición. En esta primera lago helado, volar por dentro de la lengua de
tirada no se efectúan maniobras especiales. un glaciar.
En la competición, si alguien saca una Volver sobre el bosque: pura velocidad
dificultad inferior a 11 tiene que elegir: o su sobre la copa de los árboles.

305
ROBOTTA - HumAnidad perdida

CUARTA PARTE: LA TERRIBLE ¿COMO RESOLVER EL CONFLICTO?


SUCESIÓN El Acorazado élder tiene un defecto de
Si los personajes jugadores vencen en la diseño. Si se logra un impacto a través de
carrera, Thelios acepta su derrota y entrega un conducto de refrigeración se provoca
a Imitawa. Su intención es irse para volver un colapso interno masivo. Los personajes
a presionar a Nímbelos en el futuro con jugadores solo pueden conocer este defec-
cualquier otra cosa, dando por perdida la to a través de tres canales: que lo confiese
batalla, pero no la guerra. En este momento, Thelios tras ser herido de gravedad por la
Mod3ron, harto de la conducta de su líder, traición de su segundo al mando; que lo
inicia la rebelión. Thelios es abatido y expul- confiese Raginor 7 como búsqueda de re-
sado de la nave matriz y una lluvia de fuego dención si alguno de los personajes jugado-
cae sobre el bosque. El pueblo de Nímbelos res lo ha ayudado en entenderse a sí mismo
se dispersa en todas direcciones y Mod3ron y a descubrir que Imitawa es su hermano
expone un mensaje claro: o se le dice maña- o bien como revelación producida por las
na tras el amanecer donde está la fuente se- drogas de Thuse132 si han participado en
creta de energía o arrasará con todos y cada alguno de sus ritos.
uno de los habitantes de la aldea, eliminará Para dar un final a la aventura, Nímbelos
los cinco asentamientos y dará caza a cada les puede entregar un colector de hadro-
robotta por el bosque para venderlos como nes para su nave y que esa misma noche
esclavos o desguazarlos. lo monten, de manera que al amanecer
Si los personajes jugadores pierden en la tengan la nave preparada para el combate
carrera, Thelios se lleva a Imitawa ante la mi- contra el acorazado de Mod3ron.
rada impotente del pueblo y de Nímbelos. Otra opción es que se preparen en ve-
Pero Mod3ron no está de acuerdo. Está hículos monoplaza y vayan al ataque como
cansado de tantos juegos, y de igual modo un enjambre de aerodeslizadores, inten-
inicia la rebelión. tando esquivar las armas defensivas del

AERODESLIZADORES MONOPLAZA

tipo velocidad máxima blindaje daño ataque artillero

Aerodeslizador 1500 10 10 —

Nave corsaria
2000 20 20 5
simple

Acorzado élder
1600 300 90 7
modificado

306
aventuras

Acorazado para acceder al canal de refrige- deberían quedar resueltos. Considera si la


ración y detonar el explosivo. aventura, tal y como la has dirigido, respon-
En cualquier caso, considera realizar el de a estas preguntas:
combate final de la aventura como una esce- • ¿Ha muerto algún personaje no jugador
na de Escaramuza con escena especial. Los importante o quizá ha sobrevivido sin
protagonistas tienen que evadir el ataque de que los personajes jugadores lo sepan?
los cañones de la nave matriz y de las naves • ¿Alguno de los oxnia ha sobrevivido?
de la pequeña flota que la defienden. Luego • ¿Desea Imitawa irse a competir por el
colar un misil por el sistema de refrigeración mundo? ¿Les pide en ese caso a los per-
o colarse directamente con un vehículo mo- sonajes jugadores que lo lleven a alguna
noplaza para detonar en el interior el explo- ciudad en concreto?
sivo. Las escenas posibles serían una lucha • ¿Lo que «tenía que hacer» Thuse132
sin cuartel contra Mod3ron sobre la cubierta está resuelto?
de la nave o una lucha entre el caza privado • ¿Conocen los personajes jugadores el
de Mod3ron y la nave de los protagonistas. misterio de la montaña?
Recuerda escuchar las estrategias que • Anota a todos los supervivientes como
los protagonistas ideen para enfrentarse al contactos de tu tripulación para futuras
combate final, es muy posible que sus ideas aventuras.
sean mejores que cualquier a que podamos
reflejar en esta aventura.

¿CÓMO TERMINA TODO?


Los personajes jugadores deben haber crea-
do contactos y una localización a la que re-
gresar cuando acabe la aventura. Varios de
los vínculos entre personajes no jugadores

exos maniobra energía ce/día nº exos pe tamaño pasaje

3 6 20 2 100 3m 1

4 5 30 7 110 30 m 5

4 4 400 40 500 300 m 140

307
Nombre: Diseño:

SOPORTE VITAL
CARACTERÍSTICAS

cálculo carisma

temporal
máxima
destreza firewill CONDICIONES

agotado
fortaleza percepción

aterrorizado
RASGOS DE CARÁCTER
Despertar herido
madurez
herido grave
madurez

punto de inflexión infectado

Despertar madurez
PROFESIONES

Despertar madurez

COMBATE
arma VENTAJA DESVENTAJA DAÑO Dist.
ataque directo

ataque a distancia

defensa

exo armadura absorción penalización

maniobra

lema:
pasión
enfoque vital [personal]:
determinación
enfoque vital [colectivo]:
máximo
PUNTOS ISAK
objetivo a corto plazo:

prestigio
objetivo a largo plazo:
TIPO exoimplantes [EXOS] número de EXOS máximo consumo de
de puerto descripción energía

Despertar EQUIPO Y nOTAS

madurez

taels
punto de inflexión

CÉLULAS DE ENERGÍA
temporal
máximO

suspensión colapso energético colapso


controlada controlado energético
TIPO exoimplantes [EXOS] número de EXOS máximo consumo de
de puerto descripción energía
Nombre: TIPO: Nombre: TIPO:

iniciativa CARISMA percepción ataque directo iniciativa CARISMA percepción ataque directo

sv destreza exo ataque a distancia sv destreza exo ataque a distancia

profesión firewill maniobra defensa profesión firewill maniobra defensa

cálculo fortaleza efectividad de combate (EC) cálculo fortaleza efectividad de combate (EC)

Nombre: TIPO: Nombre: TIPO:

iniciativa CARISMA percepción ataque directo iniciativa CARISMA percepción ataque directo

sv destreza exo ataque a distancia sv destreza exo ataque a distancia

profesión firewill maniobra defensa profesión firewill maniobra defensa

cálculo fortaleza efectividad de combate (EC) cálculo fortaleza efectividad de combate (EC)
nave: mODELO:
CARACTERÍSTICAS

VELOCIDAD células de
maniobra prestigio
MÁXIMA energía

consumo
BLINDAJE artillero ce/día pasaje

CONDICIONES
puntos de
ATAQUE exos estructura

fallo de potencia
arma VENTAJA DESVENTAJA DAÑO Dist.

forzada

hackeada

poco combustible

armadura absorción penalización tocada

triste

TIPO exoimplantes [EXOS] número de EXOS máximo consumo de


de puerto descripción energía

DISEÑO DE LA NAVE
por Sirio Sesenra
En Robotta: humanidad perdida, la humanidad hace mucho tiempo que se ha extin-
guido. Sois una tripulación de robotta, unos robots muy avanzados que poseen
consciencia y emociones similares a las humanas. La clave de vuestra consciencia es
vuestro Dáemyr, un potente software que se comporta como un virus informático.

Robotta se ambienta en nuestro planeta, en un futuro indefinido suficientemente le-


jano como para que la humanidad sea un leve recuerdo, pero no tanto como para que
las placas tectónicas hayan cambiado. A bordo de vuestra nave, un miembro más de
vuestra familia, recorreréis este mundo plagado de paisajes exuberantes e invasivos y
peligrosos secretos de épocas pasadas.

Robotta es un juego de acción y aventura que potencia dos tipos de experiencia: la


relación entre los personajes y sus conflictos internos y su interacción con el entorno
de juego y los retos que aporta a la tripulación. Este manual básico, además, incluye
enlaces a vídeos explicativos del sistema de juego, hojas print-friendly descargables,
cinco semillas y tres aventuras listas para jugar.

PVP: 39,95€

www.shadowlands.es

También podría gustarte