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Juegos para Mejorar Ventas y Memoria

Este documento presenta varios juegos didácticos relacionados con las habilidades de memoria, cálculo, agilidad mental e inteligencia verbal que son importantes para el desarrollo de actividades laborales. Incluye seis juegos de memoria y seis juegos de cálculo, cada uno con un objetivo, propósito, requisitos e instrucciones detalladas. Los juegos están diseñados para evaluar y mejorar estas habilidades a través de actividades prácticas y retadoras como ventas, negociaciones y verificación de
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Juegos para Mejorar Ventas y Memoria

Este documento presenta varios juegos didácticos relacionados con las habilidades de memoria, cálculo, agilidad mental e inteligencia verbal que son importantes para el desarrollo de actividades laborales. Incluye seis juegos de memoria y seis juegos de cálculo, cada uno con un objetivo, propósito, requisitos e instrucciones detalladas. Los juegos están diseñados para evaluar y mejorar estas habilidades a través de actividades prácticas y retadoras como ventas, negociaciones y verificación de
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CENTRO DE COMERCIO Y TURISMO SENA.

TECNICO DE OPERACIONES COMERCIALES.

DISEÑO DE JUEGOS; MEMORIA, CALCULO,


AGILIDAD MENTAL, E INTELIGENCIA VERBAL, EN
EL DESARROLLO DE ACTIVADES LABORALES.

AUTOR: CRISTIAN CAMILO GONZALEZ OSPINA

No. FICHA: 2351842

INSTRUCTOR: RODRIGO MORALES BARBOSA


08/09/2021
INTRODUCCIÓN
Memoria

Nosotros los seres humanos hemos avanzado progresivamente a las capacidades


mentales gracias a la memoria, la cual va de la mano con la inteligencia. El rango
de memoria constituye varias etapas, las cuales, se inician desde edades muy
tempranas en nuestra vida, permitiendo así razonar ante situaciones diarias en
correlación a juegos didácticos a través del desarrollo de la labor.
Las incógnitas que implican de este tema son la labor a realiza, su calidad y la
correspondencia que existe entre memoria e inteligencia; ambos son elementos de
trabajo en equipo para poder desarrollar y resolver problemas o situaciones de
forma lógica que se presente en cualquier situación de obstáculo a resolver, en este
caso, el trabajo.
La inteligencia se define como la capacidad mental muy general que implica la
aptitud para razonar, planificar, resolver problemas, pensar, entender ideas y
aprender de la experiencia adquirida, todo esto dentro del marco del desarrollo de
formación para la funcionalidad de alta eficiencia de nuestra labor a desempeñar.
MEMORIA

1) Vender productos genéricos


Objetivo: Ofrecer un pitch o argumento de venta persuasivo para un producto
genérico.

Propósito: Aprender a crear la necesidad de un producto para el cliente.

Requisitos: Ruleta de letras, creatividad.


Instrucciones: Trabajar en parejas. Un jugador es el cliente y elige un producto
después de girar la rueda de letras, el otro jugador es el vendedor, y debe venderle
el producto a su pareja. Considera los productos más genéricos, artículos como un
bolígrafo clásico, un palillo de dientes, un letrero en blanco o una esponja para lavar
platos. Una ronda se gana cuando la venta es convincente.

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2) Estamina de ventas
Objetivo: No quedarse sin beneficios al describir un objeto simple.

Propósito: Aprender a desarrollar un flujo interminable de ideas.

Requisitos: Creatividad.
Instrucciones: Inicia una discusión de grupo sobre lo increíble que es un objeto
simple escogido aleatoriamente. En el sentido de las agujas del reloj, los
participantes se turnan para nombrar a otro hasta que alguien se quede sin ideas.
Esa persona queda fuera de la ronda. El último jugador en pie gana el juego. Para
un bolígrafo podría ser así, ejemplo:
 "Sí, y tiene un bonito color."
 "Sí, y se siente ligero en la mano."
 "Sí, y aun así es resistente."
 "Sí, y es lo suficientemente pequeño para caber en tu bolsillo."
 ...y así sucesivamente.

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3) Las ventas telefónicas


Objetivo: Realizar con éxito llamadas telefónicas no solicitadas.

Propósito: Aprender a llamar con confianza al cliente escogido.

Requisitos: Altavoz, persistencia, confianza.


Perfecto para los días en los que el reloj parece retroceder, este juego hace que las
llamadas en frío sean mucho más agradables. Simplemente inserta un sistema de
puntos en tus actividades de venta habituales.

Instrucciones: Trabajar en parejas y turnarse para hacer llamadas en frío. Mientras


uno llama con el altavoz activado, el otro escribe la retroalimentación. Obtén puntos
por cerrar el trato, pero también por pasos en el proceso:
 Hacer reír al protagonista: 30 puntos
 Programar una llamada de seguimiento: 40 puntos
 Obtener dirección de correo electrónico: 40 puntos
 Cerrar el trato: 200 puntos

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ventas.jpg

4) "Todavía no lo entiendo."
Meta: Obtener instrucciones de un extraño.
Propósito: Aprender a empujar la paciencia de un extraño y aun así obtener lo que
quieres.
Requisitos: Lugar público concurrido, lápiz y papel, audacia, persistencia.
La capacidad de leer el estado de ánimo y el temperamento de otra persona es muy
útil en las ventas. Especialmente cuando se trata de encontrar puntos en común con
un cliente potencial, ya que es importante saber hasta dónde se puede llegar antes
de que se eche para atrás. Esconder el teléfono, juega el papel del servicio al cliente
desorientado y pregúntale a un local una dirección. Cuando termine, pide más.
Pídele... Ejemplo:
Que te explique de nuevo con más detalles porque no entendiste. (10 puntos extra)
Que te dibuje un mapa. (20 puntos extra)
Dales tu número de teléfono en caso de que te pierdas. (30 puntos extra)
Que te expliquen de nuevo por teléfono después de que te hayas perdido. (40
puntos)
Pierdes 20 puntos cuando los locales te niegan una de tus peticiones. Por lo tanto,
trata de sentir las reacciones y medir cuánto puede pedir.

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5) "Que hubo?"
Objetivo: Recibir un recuerdo de un cliente en particular.

Propósito: Aprender a acercarse a los clientes con confianza.

Requisitos: Un lugar público con mucha gente, lápiz y papel, cámara, coraje.
Instrucciones: Camina en equipos de varias personas (más fácil) o solo (mucho
más difícil) y acércate a un extraño con una charla y rompe hielo. Luego se le pide
un recuerdo. Guarda el recuerdo por escrito o con una cámara para verificar la
finalización de la tarea.
Antes de salir, establece una lista de metas y sus respectivos puntos. A mayor
intimidad, mayor auto conquista, lo que significa más puntos. Algunos ejemplos:
 Rima: 10 puntos
 Una frase o cita que le guste: 20 puntos
 Selfie: 30 puntos
 Un beso en la mejilla: 40 puntos (BIOSEGURIDAD)
 Respuesta a una pregunta muy personal (por ejemplo, "¿Cuál es tu primer
recuerdo?"; "¿A qué le temes?"): 50 puntos

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6) El valor de $2000
Objetivo: Obtener la mejor parte de dos mil pesos 2000$.

Propósito: Aprender cómo las creencias y expectativas influyen en las


negociaciones.

Requisitos: Unos poco de dinero, notas de papel, reflectividad.


Instrucciones: El juego neutral, permite que varias parejas negocien uno a uno.
Pide a cada pareja que divida dos mil pesos. Cada jugador individual jugará tres
rondas en pares diferentes, aunque ellos no sean conscientes de ello.
Es decir, una o varias instrucciones secretas son dadas a cada jugador antes de
una ronda a través de una nota en papel, escondida de su contraparte. Estas
instrucciones tienen el objetivo de influir los objetivos de la negociación. Después
de cada ronda, habrá una sesión informativa abierta: ¿cómo influyeron las
instrucciones en las expectativas, las estrategias de negociación y, finalmente, el
resultado?
Instrucciones secretas primera ronda: espacio de negociación (negativo o
positivo).
Jugador1:"Consigue más de $1000 pesos".

Jugador 2: "No necesitas los 2000 mil pesos completos".


Instrucciones secretas segunda ronda: valores variables añadidos como resultado
de la negociación.
 "Si negocias demasiado fuerte, la gente te verá como egoísta y frío."
 "Si negocias con demasiado cuidado, la gente te verá como débil."
 "El otro jugador desconfía de ti."
 "Habla tan poco como puedas."
Instrucciones secretas tercera ronda: algunos de los valores presentados y
monetarios anteriores se mezclan. Además, deja que las mismas parejas de la
primera ronda negocien una vez más.
 Los jugadores entran en negociaciones recordando cómo actuó su
contraparte en la primera ronda.
 Informe o resultado: impulso a la venganza, compensación, concesión,
preferencia, frivolidad, etc.?

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para-negociar-clientes-morosos-profitline-e1519407068145.jpg
INTRODUCCIÓN
Calculo

El cálculo es la resolución de problemas aritméticos de forma eficiente, ha sido


considerado un logro básico y necesario sobre el que posteriormente pueden
construirse conceptos matemáticos de mayor complejidad y emplearlos en gran
parte de los desempeños cotidianos de nuestras vidas, en este caso aplicar los
juegos en el área del trabajo.
Se describe el uso de estrategias que van directo al grano, como el conteo en voz
alta o con los dedos, a acciones estrategias que implican mayor grado de
complejidad como el conteo y la recuperación automática, desde la memoria de
largo plazo, en combinaciones numéricas sencillas (por ejemplo, 2 + 2 = 4) llamadas
hechos matemáticos.
Esto permite realizar operaciones aritméticas mentalmente, es decir, sin utilizar
recursos externos como papel y lápiz, conteo con dedos, o la presencia de los
elementos para ser manipulados. Para realizar el cálculo efectivamente se debe
sostener la información respectiva, los datos necesarios y resultados parciales en
un sistema de memoria. Específicamente, se ha vinculado la interacción en el
desarrollo de los juegos para realizar cálculos mentales con la memoria en el trabajo
mental dentro de la labor de desempeño a llevar a cabo.
CALCULO
1) Factura Rota.
Objetivo: Efectividad alta en verificación de facturas.
Propósito: Crear un sistema de cálculo asertivo y verificación de sus números
(Verdadero o falso)
Requisitos: Lápiz, papel, en el supermercado.
Instrucciones: Un integrante (arbitro o juez) se dará en la búsqueda de dar
averiguación de los precios en los alimentos (se puede escoger cualquier área o un
especifico producto; ejemplo, solo se manejara los precios de los lácteos).
Una vez hecho la verificación de los precios, el árbitro o juez dará a conocer los
precios, pero él tiene la obligación de cambiar algunos de esos precios.
Los participantes, una vez tomado nota de los precios, tienen un tiempo límite para
hacer: 1) verificación de los precios dados por el juez (verdadero o falso), 2) cálculo
de sumatoria de los productos 3) manejar un presupuestó.
El primero que haga los tres pasos con el tiempo límite, Gana.

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2) Operación Desconocida
Objetivo: Relacionar y resolver operaciones
Propósito: Identificar el problema planteado para dar su respectiva respuesta
Instrucciones: Se da a conocer un número en específico, con lo que al final se dará
veredicto. Este número está ligado a una promoción de la semana (identificar). Los
participantes tendrán que resolver una serie operaciones en las cuales se
identificara por pistas. Las pistas estarán ligadas a preguntas o adivinanzas
relacionadas a las operaciones respectivas. Ejemplo: Hay un número que muy
valiente se creía, pero al quitarle su cinturón todo su valor perdía. ¿Cuál era? El
numero 8 transformado en 0 (En forma de participación a ganar un premio)
Después de haber hecho la conformación de una lista o serie de preguntas, las
operaciones resueltas pasan hacer el resultado correcto del número dicho al inicio.
Gana el primero el que haya acertado la cifra del inicio.

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3) ¿Vencido o Conservado? 30s


Objetivo: Calcular y comparar las fechas con los resultados.
Propósito: Asegurarse que las verificaciones con las operaciones, den el resultado.
Instrucciones: Se presenta una serie de preguntas, en la cual se debe resolver, y
por las cuales los participantes deben verificar. Se llevara un listado de estas, por el
cual, en los productos encontraran los resultados (FECHA DE VENCIMIENTO) en
la cual se hará la verificación, en donde se inicia a hacer el cálculo (Operación).
En un tiempo lapso de 30 segundos, debe hacer la operación presentada, para
verificar si esta vencido o conservado (falso o verdadero), si no se resuelve en el
tiempo, se pasara a la siguiente pregunta.
Ejemplo: Fecha de vencimiento 06-04-2022
Teniendo en cuenta que el cereal tarda de 6 a 12 meses en vencer, sin abrir el
empaque, la fecha de lote es 06-05-2020. Calcular el resultado.
Completar el listado y ganara el que haya hecho más asertivas las preguntas
formuladas.

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4) Listas de compras
Objetivo: Retener información y formular operaciones
Propósito: Memorizar la mayor cantidad de información en acompañamiento de
formular cálculos y operaciones matemáticas para un resultado favorable
Instrucciones: Se presenta una lista, en la cual se debe memorizar los productos
de la canasta familiar, cada participante tendrá un minuto para memorizar la lista.
Al ser verificada, se darán la tarea de ir por los productos en el supermercado. Los
productos llevaran su precio respectivo, para así lograr en el tiempo mínimo
conseguir los memorizados.
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Al final, se hará la operación y se verificara si todos los productos están en la
canasta.

5) Memoria color
Objetivo: Recordar cada color sobre los productos e identificar su número por
medio de una Frecuencia (relacionar).
Propósito: Hacer operaciones sencillas para así conformar una respuesta a las
indicaciones especificadas.
Instrucciones: El participante se le dará a conocer los colores a tener en cuenta,
por el cual, la persona se tomara el tiempo de analizar el procedimiento de la
Frecuencia expuesta en donde estará escrita en los carteles distribuidos por el
supermercado. Por medio de esas Frecuencias, va a calcular su valor respectivo,
con el fin de identificar el color dado a la operación formulada.
Ejemplo:
- Qué número continúa en la siguiente serie: 34, 30, 25, 19, 12
Amarillo = 9
Azul = 4
Rojo = 10
Verde = 7

Con el respectivo color, dado a su respuesta correcta, el participante tendrá la


oportunidad de ganar por medio de la Frecuencia resuelta, en diferentes
operaciones expuestas. Mientras más resuelva, ganara.
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6) Que dice la despensa?


Objetivo: Identificar lo que quiere decir para su respectiva respuesta, por medio de
operaciones básicas.
Propósito: Explorar y reconocer el mensaje oculto, en un orden dado, del cual nos
quiere decir los productos para su identificación asertiva.
Instrucciones: Tenemos una despensa; por un lado está organizado de un modo
especifico y sus respectivos productos y cada uno tiene su operación a resolver. La
operación da a una letra en la cual esta descrita en una lista en la despensa para
descifrar el mensaje y por el otro lado, está el mensaje oculto, en su orden
respectivo.
La idea es identificar, en el menor tiempo posible, y ganara el que complete todo el
procedimiento siguiendo las instrucciones.

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AGILIDAD MENTAL
INTRODUCCIÓN

Hablamos de los juegos de agilidad mental, como ejercicios o actividades dentro del
marco laboral que a nosotros como colaboradores nos ayudan para estimular el
aprendizaje y la capacidad de responder de forma rápida y efectiva. También se
dan otros factores de beneficios más, tal como, mejorar la calidad de respuesta en
menor tiempo posible con apoyo de conocimientos adquiridos sobre experiencias
dadas y ser capaces de efectuar nuevos procedimientos que nos permitan dar
respuestas a interrogantes, centrado específicamente en la labor.
Estos juegos nos permiten para nuestro trabajo, en general, la ayuda al cerebro
para trabajar de forma más activa y mejor capacidad de respuesta al instante, como
si fuera una corriente de luz, al instante el procesamiento de información. También
se abordó, las diferentes formas distintas que tanto jóvenes como adultos, emplean
en el pensamiento cognitivo, en correlación a su entorno.
AGILIDAD

1. Una historia, 2 narradores


Objetivo: Es un juego de improvisación que se utiliza como taller de atención al
cliente. Consiste en crear una historia, sobre cualquier tema en referencia a nuestra
labor, entre 2 o más personas.
Propósito: La improvisación, además de ser una dinámica de servicio al cliente
divertido, genera grandes aprendizajes.
Instrucciones: Las personas deben ir creando a partir de una frase o situación
aleatoria que será el punto de partida. Cada persona tiene un tiempo para hablar y
en ese tiempo debe darle continuidad a la historia, sin negar o contradecir lo que se
ha construido de la historia. Cuando suene la alarma, indicando que se terminó su
tiempo, debe parar donde vaya y la otra persona debe continuar.
La historia debe ser fluida, por eso, se pondrá un tiempo máximo de silencio y será
descartado el equipo que supere ese tiempo. El equipo ganador, será el que logre
terminar la historia de forma fluida. Si varios equipos lo logran, se someterá a
votación la mejor historia, premiando creatividad, agilidad y expresividad al contarla.

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2. De la distribuidora viene un camión cargado de...
Objetivo: Se trata de un juego lingüístico, que puede ser aplicado como dinámica
de servicio al cliente.
Propósito: Estar en una dinámica de servicio al cliente con el fin de desarrollar
aspectos para desenvolver la labor de forma asertiva y permita el trabajo de
desarrollo de actividades y destrezas a llevar a cabo:
-La concentración, porque los participantes deben estar atentos a los aportes de los
compañeros, para pensar en una idea diferente para aportar;
-La memoria, porque requiere alguna técnica de memorización para poder repetir
los aportes de los compañeros en el orden correcto;
-El pensamiento ágil, porque existe el riesgo de pensar una idea y que sea la misma
que pensó el compañero que estaba justo antes. En ese caso debe tener un plan B
o pensar de forma rápida en otra opción.
Instrucciones: El moderador plantea un asunto, comenzando así:
De la distribución viene un camión cargado de (asunto). El asunto puede ser por
ejemplo: atributos de un producto, beneficios, términos asociados a un tema
específico que se deba reforzar, entre otros
Debe ser un asunto que permita una respuesta corta, de una palabra o máximo dos.
Cada participante debe dar su aporte que responda al asunto planteado, repitiendo
antes el aporte de los anteriores compañeros, en el orden que fueron dados.
Se van eliminando del juego aquellas personas que se equivoquen en el orden, que
no recuerden lo que sigue, que repitan o no tengan aporte para dar. La persona que
quede al final, será la ganadora.

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trabajadores-del-almac%C3%A9n-con-vector-de-cargadores-de-cajas-y-camiones-
personas-que-trabajan-en-f%C3%A1bri.jpg?ver=6
3. Roles
Objetivo: Entablar una dinámica asignando diferentes actividades con las
características asignadas.
Propósito: Implementa el juego como parte del plan de capacitación de atención al
cliente y aumenta la productividad de tu equipo comercial. Cuenta con las
herramientas para ofrecerle al cliente una experiencia de atención integral.
Instrucciones: Los principales beneficios de esta dinámica de servicio al cliente
son:
-El reconocimiento de errores propios en la actuación con los clientes reales
-El análisis del tipo de clientes y la mejor manera de abordarlos
-La argumentación y el manejo de objeciones.
La recompensa de esta dinámica de servicio al cliente, estará dada por la votación
de los compañeros. La pareja que obtenga el mayor número de votos, será la
ganadora.

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4. Es correcta la ubicación?
Objetivo: Diferenciar y establecer grupos relacionados acorde a lo establecido.
Propósito: Saber por medio de la evaluación de los productos de la canasta
familiar, donde pertenecen y dar su ubicación en el grupo correspondiente.
Instrucciones: En el supermercado, van a ver en las canastas todo tipo de
productos de la canasta familiar, en los cuales debemos clasificar según su grupo y
su ubicación.
En el menor tiempo posible, dar su respectiva ubicación dentro del establecimiento
para así cumplir con el objetivo de organización y la producción de sus productos.
Gana el primero que dé con el objetivo.

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5. Ojos ven, mente juega


Objetivo: Visualizar y memorizar la ubicación, los productos y su respectivo orden
establecido.
Propósito: Crear una mayor fluidez en la forma de organizar, según la orden o
expectativa dada para concluir en un resultado favorable.
Instrucciones: En 3 minutos analizara la persona cada producto, ubicación forma
y orden establecido en una imagen, en donde deberá recordar lo más que pueda.
En el menor tiempo posible, tendrá un carrito con todos los productos a organizar
según el orden recordado de la imagen vista anteriormente.
Ganará, la persona que organice la mayor cantidad o cumpliendo con lo propuesto
en la imagen, según y determinado a un tiempo establecido (libre el tiempo, pero si
se extiende mucho, se establece un tiempo determinado)
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6. Pregunta y Respuesta, Gana


Objetivo: Saber conocimientos básicos sobre preguntas de nuestro supermercado
para formular su respectiva respuesta.
Propósito: Cada día se aprende algo nuevo; incentivar e incrementar los
conocimientos adquiridos sobre las preguntas formuladas para recibir recompensa.
Instrucciones: Vamos a escoger clientes dentro del supermercado, con el objetivo
de participar para ganar premios, en un determinado tiempo de dedicación al mismo.
Se le formulara preguntas como: nombre 5 productos de nuestras marcas propias
seleccionadas de nuestras tiendas? ejemplo y así sucesivamente.
La idea es que el cliente mientras más valla contestando asertivamente, se le dará
la oportunidad de retirarse con lo que ya ha adquirido (Premio) o darle la oportunidad
de continuar respondiendo las preguntas que se le formulen.

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preguntas-y-respuestas.jpg
INTELIGENCIA VERBAL
INTRODUCCIÓN

La lectura nos permite conocer objetos, lugares, procesos y conceptos que no


hemos experimentado personalmente y la escritura ha hecho posible la
comunicación con personas que el responsable del mensaje nunca ha visto.
Hasta entonces se consideraba a una persona inteligente aquella a la que se le
daban muy bien las matemáticas o las letras, siendo quizás los deportistas quienes
se llevaban la peor parte de este reparto de intelecto. No obstante, se daban muchos
casos de personas con metas académicas que luego no eran capaces de alcanzar
grandes metas profesionales y viceversa, esto era debido a su capacidad para
relacionarse con los demás e incluso consigo mismos.
Hay que hacerlo un hecho, debemos ser de gran capacidad de ámbitos
lingüísticamente ricos en los que nosotros como aprendices, contemos con
oportunidades para hablar, debatir, leer, explicar, brindando un ambiente de trabajo
por medio de los juegos, para así, sentirnos lo suficientemente seguros para
expresar nuestras ideas, compartir nuestras opiniones o anécdotas y de esta
manera contribuir con el aumento de autoestima. Por eso, es de suma importancia
resaltar, como se presenta a continuación a través de los diversos juegos la breve
inteligencia en múltiples funciones, en base al libro y finalmente el valor de la
inteligencia verbal lingüística y el efecto significativo que esta tiene en el aprendizaje
dentro del campo laboral y de cualquier contenido durante toda la vida.
INTELIGENCIA VERBAL

1. ¿Cuál es, que es?

Objetivo: Visualizar diferentes tipos de imágenes y describir su contenido para un


mayor control y mejor desempeño dentro de lo descripto.
Propósito: Con este juego se desarrolla la capacidad de escucha activa, la
percepción visual, el vocabulario y la asociación de conceptos con imágenes.
Requisitos: Lápiz y Papel.
Instrucciones: Para realizar este juego de inteligencia verbal se necesitan varias
imágenes. Estas pueden ser, juguetes, automóviles, utensilios, comidas, objetos
dentro del establecimiento o supermercado de lo que hay, etc. Es importante que
los participantes conozcan dichas imágenes.
También se debe escribir en un papel los nombres de cada una de las imágenes
con las que se realizara la actividad.
Luego se doblan las imágenes por la mitad, para que no sean vistas por los otros
participantes. A continuación, se reparte una imagen y un papel con un nombre a
cada persona.
El líder indica a uno de los participantes al azar que pase al frente para describir el
objeto de la imagen. Éste deberá describirlo lo más completamente posible,
mencionando sus características físicas así como también sus usos.
Tras la descripción, los participantes deberán escuchar atentamente lo que dice el
compañero y aquel que tenga el nombre de la imagen de su compañero deberá
pararse y decir el nombre que cree estar describiendo su compañero. En caso de
acertar, ambos ganan un punto. En caso de fallar, el niño con la imagen pierde un
punto, mientras el otro pierde dos puntos.
Gana la persona que, prestando la mayor atención, logra tener más puntos que sus
compañeros.
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2. Rima Con…

Objetivo: Relacionar imágenes con palabras para rimar sus conceptos y tipos de
contexto fonoaudiólogos.
Propósito: Este juego es ideal para estimular la fluidez verbal, el vocabulario y el
trabajo en equipo.
Instrucciones: Para este juego de inteligencia lingüística verbal se necesita la
selección de varios objetos que se recortarán de forma independiente del tamaño
de un naipe o imagen (10 cm x 5 cm aproximadamente). Es importante que las
imágenes seleccionadas deben ser conocidas por los participantes. Por ejemplo:
granos, carnes, flor, jabones, copa, taza, tenedor, plato, lápiz, cuaderno, etc.
Una vez confeccionadas los naipes, se deberá dividir a los participantes en dos
grupos, entregándoles a cada grupo una cantidad equivalente de cartas, aunque no
podrán verlas de momento.
Luego, uno de los equipos, y tras la orden del líder, deberá mostrarle al equipo
contrario una de las cartas. Este equipo deberá pensar en el menor tiempo posible
en una palabra que rime con la palabra que se le acaba de mostrar en la carta.
Por ejemplo, si el equipo contrario mostró una carta con la imagen de un tenedor,
los participantes del otro equipo deberán encontrar una palabra que rime con esta
palabra. Por ejemplo: perdedor, comprador, usurpador, asegurador, etc. Se les
debe permitir a las personas decir toda la cantidad de palabras que rimen en el plazo
de un minuto.
Adicionalmente, se debe llevar una anotación del tiempo y de las palabras que cada
equipo diga. Gana el equipo que en menor tiempo logre realizar la mayor cantidad
de rimas con cada tarjeta.
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3. La Información al instante

Objetivo: Desarrollar gran variedad de contenidos para llevarlos a la realidad y


relacionarlos con sus respectivas actividades dentro el campo que se manejé.
Propósito: La actividad es integrar diferentes contenidos, desarrollar la fluidez
verbal, la atención activa, la interpretación de los objetivos y el trabajo en equipo.
Instrucciones: Este juego se puede emplear para la práctica de varias asignaturas
o actividades diferentes. Para ello, solo se les pide a los participantes que tengan a
disposición, en algún momento de un celular que permita filmar.
El líder indica una temática a trabajar: por ejemplo, etiquetas, el cambio de las
despensas, cuidado del medioambiente, noticias sobre nuestras promociones, etc.
También es posible que se le asigne a cada persona (o grupo) una temática
diferente.
La consigna es que los participantes realicen una exposición que están abordando
el tema brindado por el líder. La exposición no debe durar más de 5 – 7 minutos (el
tiempo puede variar según la temática brindada).
El líder indica una fecha de presentación en la que los participantes deberán
exponer su vídeo.
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supermercado.jpg

4. Sabe del producto?

Objetivo: Relacionan objetos u cosas para darle la respuesta respectiva.


Propósito: Obtener los resultados de conocimiento respectivo de cada uno de los
alimentos, objetos u cosas; pare que sirve y en qué área se utiliza y su ubicación
correspondiente.
Instrucciones: Para realizar este juego se necesitará imprimir o dibujar en tamaño
grande (hoja A4) un objeto, producto o marca de la tienda. Es recomendable
imprimir varias veces lo mencionado anteriormente para que se utilicen.
Adicionalmente, deberán ser varios los participantes.
El Líder se acerca a cada integrante y, con cinta adhesiva pega en la espalda de
cada persona un objeto, producto u cosa de la tienda. De este modo, cada uno
tendrá pegado en la espalda algún implemento u cosa mencionado anteriormente.
El juego comienza cuando el líder dice una frase. Por ejemplo: “Pertenece al grupo
de los lácteos”. Los integrantes deberán, tras la señal del líder, deberá decir
levantando la mano, y siendo los primeros, frase a tener en cuenta la formación del
concepto a resolver. También esta actividad se puede hacer de manera
cronometrada.
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5. Lo prohibido sale caro

Objetivo: Descripción de temas y omisión de frases relacionadas a lo dicho con


referencia al tema tratar.
Propósito: Este juego estimula el vocabulario, la fluidez verbal y la creatividad.
Requisitos: Hojas de papel y lápices para que los integrantes escriban.
Instrucciones: El Líder deberá utilizar una temática explicada recientemente. Por
ejemplo “los diferentes ambientes de los alimentos según su estado de
temperatura”. Luego les pedirá que escriban sobre dicho tema pero se les indicará
que no deben utilizar las siguientes palabras, puesto que estarán prohibidas: calor,
lluvia, frío, viento, humedad, clima, invierno, presión, precipitaciones, etc. Es
importante que las palabras prohibidas tengan relación con el tema seleccionado o
explicado.
Una vez dada la consigna, se divide a los participantes en equipos de 6 y se les
brinda un tiempo determinado para la realización de la actividad. Gana el equipo
que en el tiempo estipulado logre realizar una redacción cumpliendo la consigna
dada.
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img_20150421_202907-e1430761183423.jpg

6. El mercado ilustrado

Objetivo: Mencionar con detalles los diferentes productos de la canasta familiar y


detallar sus orígenes, uso, categoría, entre otros.
Propósito: Este juego sirve para estimular el vocabulario, la escritura, la
participación en grupo, la percepción visual y el razonamiento lógico.
Instrucciones: Para este juego se necesitarán varias imágenes de cualquier tipo
de productos del supermercado.
A continuación, se recortan las imágenes de forma separada y se les coloca boca
abajo sobre una mesa.
Se divide a los participantes en 2 equipos. Se le pide al primer equipo que voltee
una sola imagen y diga el nombre del producto u objeto. Si la respuesta es correcta,
se le puede pedir a dicho grupo que coloque solamente la inicial de la palabra en
una hoja de papel y que digan, donde se ubica o para que sirve y que comience con
esa letra. Por ejemplo, si los participantes dieron vuelta la figura de la manzana y
mencionan la letra “M”, entonces un respectivo relacionado al producto u objeto se
le dará su respectiva respuesta, puede ser: Se ubica en las frutas y verduras, o su
ubicación de origen, del campo, entre otros factores a tener en cuenta de
descripción asertiva.
Esta segunda categoría se puede reemplazar por otra más amplia. Por ejemplo
“utensilios” o “nombres propios”. Si no acierta le dará paso al equipo contrario.
Gana el equipo que menos respuestas erróneas tenga.
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https://www.revistaneo.com/sites/default/files/2019-
04/Ahora%20podr%C3%A1s%20comprar%20el%20s%C3%BAper%20en%20Sup
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