QUE NOS ENSEÑA EL AJEDREZ
A respetar las autoridades
A acatar los fallos
A perder y ganar con ecuanimidad (autodominio)
A no subestimar a los demás
A tener paciencia
A alcanzar objetivos paso a paso
A resolver los conflictos de manera pacífica A
enfocar objetivos concretos
A luchar por metas mientras sean viables
A ajustarse a los cambios sin perder de vista el objetivo
COMO BASE PARA LA CREATIVIDAD
EL AJEDREZ GENERA:
Autonomía
Confianza para asumir retos Imaginación
Habilidad para cambiar, superar y mejorar
Estructuras preexistentes Capacidad
contemplativa Lógica para optar por
la mejor opción síntesis de los procesos
COMO BASE PARA EL APRENDIZAJE
ESCOLARELAJEDREZDESARROLLA:
La concentración
La capacidad analítica
La lógica
La retentiva y la memoria
La disciplina
La dinámica y el método
La constancia
La visión integrada y de conjunto
La habilidad para acoplar lo concreto y lo abstracto
…
LA ANOTACION EN AJEDREZ
Existen 2 sistemas principales de anotación en ajedrez : Descriptivo y el Algebraico.
La FIDE (1984) solo reconoce el algebraico, pero tolera el descriptivo hasta que se logre
una total aceptación del sistema algebraico.
En ambos casos, las piezas se designan por su inicial mayúscula.
Así: Rey =R Dama = D Torre = T Alfil = A Caballo = C
Sistema Algebraico: No hay necesidad de indicar el peón. Las ocho columnas del
tablero de designan de izquierda a derecha con las primeras letras del alfabeto, en
minúsculas: a, b, c, d, e, f, g, h y las filas se numeran con los números arábigos del 1 al
8, siempre tomando como referencia las piezas blancas. Cada casilla queda así
representada invariablemente por las combinaciones de la letra correspondiente y una
cifra. Para anotar una jugada se indican, en su orden, la casilla de origen y la casilla de
llegada. En la anotación abreviada se omite la casilla de partida.
Cuando dos piezas iguales pueden ir a la misma casilla, la notación abreviada se
complementa de este modo; por ej. si dos caballos se encuentran en g1 y d2, la movida
Cg1-f3, se escribirá abreviadamente Cg-f3 y si los caballos se hallasen en g1 y g5, la
jugada Cg 143 se notará abreviadamente C1-f3.
ABREVIATURAS
0-O = Enroque Corto
0-0-0 = Enroque Largo
+ = Jaque
PARTIDA EN IDIOMAS EXTRANGEROS
++= Jaque Mate
: ó x = Toma ó Captura
? = Mala Jugada
¡Buena Jugada
a p = Toma al Paso
?? = Error
+ =Mejor el Blanco
+= Mejor el Negro
+-= Ventaja decisiva del Blanco
-+= Ventaja decisiva del Negro
PIEZAS FRANCES INGLES ALEMAN ITALIANO RUSO
Reglas Básicas para jugar Ajedrez REY R K K R Kp
DAMA D q D D O
El ajedrez es un juego de dos jugadores,
donde a un jugador se le asignan piezas TORRE T R T T T
blancas y al otro negras. Cada jugador ALFIL F B L A C
dispone de 16 piezas al empezar el juego:
CABALLO C K S C K
un rey,' una dama o reina, dos torres, dos
alfiles, dos caballos y ocho peones.
El propósito del juego
El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no
puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.
Comienzo del juego
El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistente en 64 casillas en una cuadrícula
de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hacen el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno.
Para mover. De hecho, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede saltar el turno
para mover.
Jugando la partida
Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla
diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada
pieza..
Un jugador puede capturar una pieza de su oponente
moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la
pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del
tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la
partida.
Jaque
Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se
Dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en
Jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes
moverte fuera de jaque:
Capturando la pieza que ha hecho el jaque
Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey
(Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)
Moviendo el rey fuera de la zona de jaque
Jaque mate
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser
capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.
Tablas por ahogado
Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Esto
finaliza inmediatamente el juego.
El relojen Ajedrez
Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a
cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si se llega al límite del tiempo, el
jugador pierde la partida.
Fin del juego
Gana la partida el jugador que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente. Que su oponente se haya rendido.
Tablas
Se dice que la partida está en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no
puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta 'ahogado". Esto finaliza
inmediatamente el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo. La partida se halla en tablas
cuando se presenta alguno de los siguientes finales:
Rey contra rey;
Rey contra rey con solo un alfil o un caballo;
el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.
Perdiendo
La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su
oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.
CONOCIMIENTOS BASICOS DE
REGLAMENTACION
EJECUCIÓN DE LA JUGADA
Se considera concluida la jugada cuando:
a) Al trasladar una pieza a una casita libre, en el momento en que la mano del jugador ha soltado la pieza.
b) En una captura,cuando la pieza capturada ha sido retirada del tablero y el jugador, habiendo colocado en
el nuevo lugar su propia pieza, ha soltado está de su mano.
c) En el enroque, cuando la mano del jugador ha soltado la torre en la casilla franqueada por el rey;
cuando el jugador ha soltado de su mano el rey, la jugada no está aún ejecutada, pero el jugador pierde entonces
el derecho a realizar cualquier otra jugada más que el enroque.
d) En el momento de coronar un peón, cuando este ha sido retirado del tablero y la mano del jugador ha soltado la
nueve pieza colocada en la casilla de coronación; si el jugador ha soltado de su mano el peón tras alcanzar
la casilla de coronación, la jugada no se considera aún ejecutada, pero el jugador pierde el derecho a jugar
el peón a otra casilla.
PIEZA TOCADA
Con la condición de haber hecho la advertencia previa a su adversario, el jugador a quien le corresponda jugar,
puede ajustar las piezas en sus respectivas casillas.
Aparte de este caso, sí al que le corresponda mover, taca una o varias piezas, debe hacer su jugada trasladando
o capturando la primera pieza tacada que pueda ser movida o capturada.
Si ninguna de las piezas tocadas dispone de un jugada legal (o si ninguna de las piezas contrarías tocadas
puede ser capturada legalmente) el jugador es libre de hacer cualquier jugada legal que desee.
Si un jugador quiere denunciar que su adversario ha violado las normas concernientes al aspecto de la "pieza
tocada" debe hacerlo antes de que él mismo toque una pieza.
POSICIONES ILEGALES
Si en el transcurso de una partida, se comprueba que una jugada se ejecutó ilegalmente, la posición será
restablecida tal como estaba antes de ejecutarse la jugada irregular. La partida continuará seguidamente,
aplicándose las reglas del apartado anterior, para la jugada que remplace la ilegal. Si la posición no puede
reconstruirse, la partida se anulará y se jugara una nueva.
Si en el curso de la partida una o v a r i a s p i e z a s h a n s i d o accidentalmente separarlas de una ca sill a e
i n cor r e ct a me n t e repuestas, la posición será restablecida tal como estaba antes de la irregularidad y la
partida continuará. Si no es posible reconstruirla, se jugará una nueva partida.
ANOTACION DE LAS
PARTIDAS
En el curso de la partida, cada jugador está obligado a anotar la partida, tanto sus
jugadas como las de su adversario, una tras otra de una manera clara y legible tanto
como le sea posible, en la planilla debidamente dispuesta para ello por el organizador
del evento.
EMPLEO DEL RELOJ DEL.
AJEDREZ
En un tiempo dado, cada jugador debe efectuar un cierto número de jugadas, todo lo
cual deberá ser previamente determinado.
Para efectuara el control del tiempo de cada jugador se dispondrá de un reloj provisto de
dispositivos especiales.
A la hora pre-fijada para el inicio de la partida, se pondrá en marcha el reloj del jugador
que conduce las piezas blancas.
Sucesivamente, cada uno de los contrincantes al terminar de realizar sus jugad a,
detendrá su reloj y pondrá en marcha el del adversario. Para decidir si un jugador ha
realizado el número prescrito de movimientos, su última jugada no se dará por concluida
hasta que haya detenido el reloj.
Toda indicación dada por un reloj o su dispositivo se considerará como definitiva en
ausencia de defectos evidentes.
El jugador que quiera hacer constar que existen uno de tales defectos; tendrá que
hacerlo en el momento que lo advierta.
Si el juego debe ser interrumpido corno resultado de cualquier causa no imputable a los
jugadores, los
relojes serán detenidos hasta la supresión de la cusa. Esto deberá hacerse, por ejemplo,
en el caso de una posición irregular, de un reloj defectuoso o en caso de que la pieza
que un jugador haya declarado que sea cambiada por el peón que haya llegado a la
última fila, no está inmediatamente disponible.
Cuando no es posible reconstruir el tiempo empleado por cada uno de los jugadores al
momento de ocurrir la irregularidad se atribuirá a cada uno de ellos, hasta ese momento ,
un tiempo proporcional al indicado en los relojes en el momento de ser comprobada la
irregularidad.
PERDIDA DE LA PARTIDA
Una partida se considera pérdida para el jugador:
a). Que no haya realizado el número de jugadas en el tiempo dado.
b). Que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso.
c). Que haya puesto bajo sobre una jugada irregular o tan imprecisa que sea
imposible establecer su significado.
d) Que durante la partida se rehúse a aceptar el Reglamento establecido por el torneo o
competición que esté jugando. Si ambos jugadores se presentan ante el tablero con más
de una hora de atraso o rehusan