Escrito por
Eneko Menica y Eneko Palencia
Revisión
Alfredo Tercero
Corrección
Gaiska Gómez Gil
Ilustrado por
Daniel Jimbert
Planos de
Eneko Menica y Eneko Palencia
Diseño y maquetación
Eneko Palencia
grapas&mapas
- versión 1.2, marzo 2021 -
El texto de este libro queda bajo licencia
Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual.
Todo el arte es ©2020 Bastión de Mundos y The Hills Press.
Todos los derechos reservados.
Nuestro Último Verano es ©2018 Eneko Palencia.
Todos los derechos reservados.
pág. 2 CARNAVAL FATAL
CARNAVAL FATAL - LAGUNA ALTA
AVENTURA PARA ‘NUESTRO ÚLTIMO VERANO’
Información para el Director
“Carnaval Fatal” es una aventura que os permitirá (al menos esa es nuestra inten-
ción) emular una de esas historias de asesinos psicópatas que tanto se han visto en
cine y novelas.
Los personajes se involucrarán en una trama para averiguar la identidad del psi-
cópata que planea una escabechina en la fiesta del Carnaval de Laguna Alta y, si
quieren, intentar detenerlo.
En cuanto a estructura, hemos ideado una aventura para ser jugada en dos
sesiones:
ǫ La profecía de una pitonisa dará comienzo a una serie de extraños aconteci-
mientos que ocurrirán los días previos a la fiesta. Mientras los sospechosos van
entrando en escena, la pandilla podrá ir atando cabos y generando hipótesis.
Una tensa escena dentro del cine es perfecta para dar por terminada la primera
sesión.
ǫ En la segunda sesión los personajes tomarán parte en la organización de la
fiesta y se desarrollará la escena final, en la que podrán enfrentarse al asesino,
en una terrorífica persecución por toda la escuela.
Hemos preparado cuatro sospechosos, pero será tarea tuya, como Director, decidir
quién se esconde detrás del mimo asesino.
La Bruja Avería
Martes, 24 de febrero de 1987, 11 y pico de la mañana. Parque del lago, Laguna Alta.
El Carnaval se toma muy en serio en esta ciudad. Todos los niños disfrutan de una
semana de vacaciones y durante ese tiempo no se habla de otra cosa: la gran fiesta
del Carnaval que se celebrará el viernes. El gimnasio de la escuela se convierte
en sala de fiestas, todos los alumnos, familiares, profesores y demás vecinos de
Laguna Alta acuden para disfrutar de unos bailables, participar en el concurso de
disfraces y ponerse como el kiko en la tradicional chocolatada. Es uno de los mayo-
res acontecimientos del año.
La pandilla al completo se encuentra en el parque del lago, haciendo trastadas,
organizando carreras de bicicletas o discutiendo sobre el disfraz de carnaval.
Junto a ellos, sentada en uno de los bancos del parque, como cada mañana, se en-
cuentra Dolores, más conocida por los niños de Laguna Alta como ‘la Bruja Avería’.
Es una mujer de unos 60 años, desaliñada y algo demente. Se dedica a leerle la
buena fortuna a la gente que pasea por el parque.
AVENTURA PARA 'NUESTRO ÚLTIMO VERANO' pág. 3
El personaje que mejor resultado obtenga en una prueba de Al loro se dará cuenta
de que Dolores parece tambalearse en el banco y hace gestos muy extraños con las
manos mientras farfulla algo entre dientes.
En cuanto uno de los personajes se aproxime lo suficiente, la vieja lo agarrará de la
pechera (con sorprendente firmeza) y, acercándose mucho a su cara, con la mirada
puesta en sus ojos, le susurrará las siguientes palabras mientras señala unas cartas
del tarot colocadas en la pequeña mesa que tiene frente a ella:
(Señalando una carta que muestra una torre)
El primer día la fortaleza arderá.
(Señalando una carta que representa el mar)
El segundo día las aguas se volverán azafrán.
(Señalando una carta con la ilustración de un gigante y después
la carta de la Muerte)
Y el tercer día, antes de dar comienzo a la cuaresma, el gigante acudirá
a la bacanal y dará muerte a su presa.
(Ahora gritando y desmayándose acto después)
¡Debéis detenerlo! ¡Debéis detener al gigante!
Si los personajes evitan acercarse al banco donde está sentada la pitonisa, ella
misma se levantará y acudirá a la pandilla, posibilitando una escena similar a la
descrita.
Tras esos últimos gritos, un grupo de ancianas que pasea y una pareja que se
encuentra en un banco cercano acuden para ayudar a la vieja, ahora tumbada en el
suelo. Unos minutos después, una ambulancia se lleva a ‘la Bruja Avería’.
pág. 4 CARNAVAL FATAL
Las profecías de Dolores se cumplen
Tras el encuentro del martes con la pitonisa los personajes son libres de hacer lo
que quieran. Puede que las profecías de Dolores hayan despertado su curiosidad
y quieran investigar en ese sentido o quizás quieran preparar sus disfraces para el
viernes. Los acontecimientos que ocurrirán en los próximos dos días (miércoles y
jueves) deberían preocupar a la pandilla y hacerles creer que algo va a suceder en
la fiesta de Carnaval.
El incendio en el Baluarte (miércoles)
Los sonidos de las sirenas despiertan a toda la ciudad, justo antes del amanecer.
Dos camiones de bomberos suben velozmente por la serpenteante carretera del
bosque: el Baluarte está ardiendo. El anaranjado fulgor de las llamas se puede ver
desde cualquier punto de la ciudad.
El Baluarte es una antigua fortaleza medieval situada en el alto que domina Lagu-
na Alta, con el bosque del Baluarte alrededor. Es poco más que una torre y un par
de muros derruidos cubiertos de hiedra. Los jóvenes de la ciudad suelen usarlo
como epicentro de sus trastadas y, aunque peligroso, muchos se atreven a escalar
por la torre.
Si la pandilla se acerca al Baluarte durante la mañana, verán que los bomberos aún
se encuentran apagando el incendio que ha calcinado parte de la torre. Parece que
la vegetación acumulada en los muros ha sido la causante de las grandes llamas,
ahora ya muy debilitadas. La Guardia Civil tiene acordonada la zona. El agente
Salcedo es el encargado de mantener a raya a los curiosos, mucho más amistoso y
cercano que su superior. Es más partidario del diálogo que de las amenazas, pero
en ningún momento discutirá las órdenes del sargento, a menos que sean contra-
rias a la ley, por supuesto.
Mientras tanto, el sargento García se encuentra en el lado contrario a donde
se ha declarado el incendio, en uno de los laterales de la fortaleza, junto a su
todoterreno.
Los personajes pueden intentar saltarse el cordón por alguna de las zonas de
vegetación contiguas, para ello deben superar una prueba de Ninja 14+. También
pueden buscar otras formas de colarse, puedes bajar la dificultad de la prueba (o
directamente no realizar prueba alguna) para premiar el ingenio de tus jugadores.
Si la pandilla se acerca a la fortaleza con atención, podrán ver que el sargento se
encuentra ocioso junto a su coche. García es un intimidante hombre de casi dos
metros, siempre uniformado. Sus características gafas de sol no logran esconder
el mostacho conocido en todo Laguna Alta. Se le ve claramente nervioso y en esos
momentos está cubriendo unos bidones de gasolina con una manta en el interior
del maletero de su todoterreno.
AVENTURA PARA 'NUESTRO ÚLTIMO VERANO' pág. 5
Esos bidones podrían ser pruebas recogidas en el lugar de los hechos, pero ¿los
está ocultando precipitadamente? Los personajes no pueden estar seguros y este
hecho debería hacerles sospechar del guardia civil, que rápidamente se monta en
su coche y sale de la zona a gran velocidad.
Investigar en el Baluarte pasado mediodía, solo servirá para descubrir el origen o la
causa del incendio: tras analizar los restos y superar una prueba de Empollón 14+
(o cualquier otra manera ingeniosa que se les ocurra a los personajes), se revelará
que el fuego fue provocado con gasolina. Tanto los bomberos como la Guardia
Civil se han ido de la zona hace tiempo.
El vertido en la Laguna (jueves)
Ya es jueves y los personajes se despiertan con una noticia que tal vez estaban espe-
rando: la laguna ha sufrido un vertido. Por lo que dicen, una gran mancha amari-
llenta cubre las aguas cercanas al faro. Esto debería dejarles bastante claro que las
profecías de Dolores parecen ciertas.
Si los personajes deciden acercarse a la laguna, lo primero que notarán será un
fuerte olor. Un olor nauseabundo que no ha evitado que el paseo del lago y el espi-
gón del faro se llenen de curiosos. Eso sí, no hay rastro de la policía.
En el piso superior del pequeño faro ubicado al final del dique, donde descansa
la vieja y deteriorada lente, hay alguien apoyado en la barandilla. Es una persona
de considerable tamaño y está riéndose a grandes carcajadas. Se trata de ‘el Yeti’, el
enorme y melenudo mendigo que llegó a la ciudad hace un par de semanas. Parece
que el hombre ha forzado la puerta del faro y ha encontrado el lugar ideal para
pasar la noche.
La puerta del faro parece entreabierta, pero está bloqueada por dentro y es impo-
sible acceder. La rendija permite ver parte del interior, en el que hay un montón de
trastos y basura tirados por el suelo. Si alguno de los personajes echa un ojo más
en detalle y supera una prueba de Al loro 17+ podrá observar una maquinilla y
espuma de afeitar entre el caos.
El mendigo descenderá por las escaleras de caracol dando grandes zancadas si
alguien golpea o intenta forzar la puerta y se asomará por la rendija, dejando ver su
gran altura, su blanca barba y unas descuidadas y largas greñas. ‘El Yeti’ intentará
echar a los intrusos de malas maneras, utilizando algunas palabras en castellano
con un marcado acento ruso.
Si la pandilla insiste durante mucho tiempo, el mendigo cambiará de estrategia
y utilizará un arma improvisada: un cubo de agua. Todos los personajes que se
encuentren delante de la puerta tendrán que superar una prueba de Instintos por
Destreza 14+ para no terminar empapados. Tras este suceso, el mendigo subirá de
nuevo al faro y desaparecerá de la vista de los personajes.
pág. 6 CARNAVAL FATAL
Los rumores corren como la espuma
Los recreativos Juani o la tienda de chucherías son un buen lugar para indagar y
enterarse de rumores.
Si la pandilla se atasca en algún punto, puedes utilizar estos rumores y noticias
para orientar en menor o mayor medida a los personajes:
ǫ Dolores volvió a casa tras pasar unas horas en el hospital, pero ya nadie sabe
dónde se encuentra, ha desaparecido.
ǫ Los bomberos han tardado casi una hora en llegar al incendio del Baluarte. La
Guardia Civil les estaba esperando allí.
ǫ El vertido de la laguna es una misteriosa carga que transportaba el barco que se
ha hundido en las inmediaciones. Dicen que por culpa del faro, aunque ese faro
no se pone en marcha desde hace muchos años...
ǫ La peli que echan en la sesión golfa del Cine Ideal es terrorífica, tenéis que verla
sí o sí. “La mosca”, se llama.
Visita a la casa de Dolores
Los personajes pueden decidir visitar la casa de la pitonisa, ya sea para investigar,
para preocuparse por el estado de salud de Dolores o para preguntarle por alguna
cuestión concreta.
Todos en Laguna Alta conocen dónde vive ‘la Bruja Avería’: una pequeña casa de
dos pisos, ubicada junto al bosque del Baluarte, muy cerca de la gasolinera. Dolo-
res siempre hace caso omiso de los intentos de los servicios sociales por ayudarla,
solo quiere que la dejen en paz, en su destartalada casa con su docena de gatos. La
basura y muebles acumulados dentro y fuera de la casa de Dolores parecen indicar
que sufre síndrome de Diógenes.
La pandilla se encuentra la casa cerrada y parece que no hay nadie en su interior.
La vieja puerta de madera pintada de verde está atrancada y las ventanas del piso
superior están adornadas con tiestos que contienen bonitas flores de varios colores.
Los personajes pueden intentar acceder al interior de varias maneras: desatrancar
la puerta (Manitas 11+), intentándolo a la fuerza (Fuerza 14+), trepar hasta las ven-
tanas superiores (Destreza 14+) o cualquier otra manera que se les ocurra.
La casa es muy humilde, bastante desordenada y deteriorada. Varios gatos se mue-
ven a sus anchas por toda la casa, son amigables y ronronean si se les acaricia. En
el suelo de la cocina hay varios cuencos llenos de comida para gatos, que parecen
haber sido rellenados hace poco tiempo. El salón se encuentra repleto de cuadros,
colgados en las paredes, sobre los sofás y tirados en el suelo; todos ellos, pintados
con bastante buen gusto, muestran diversos paisajes naturales. Parece que Dolores
es aficionada a la pintura y no se le da del todo mal. El único caballete del lugar,
ubicado en el centro del salón, soporta un lienzo muy diferente a los demás. El di-
AVENTURA PARA 'NUESTRO ÚLTIMO VERANO' pág. 7
bujo, ejecutado con un trazo rápido
y nervioso, muestra una figura hu-
mana vestida con un traje de rayas
blancas y negras. Varias personas
de menor tamaño la rodean en una
irregular y perturbadora composi-
ción. Todo el cuadro está pintado
en negro, excepto el rostro inexpre-
sivo del personaje de rayas, que es
un borrón blanco, y las múltiples
manchas de color rojo que salpican
el lienzo.
NOTA: Si crees que la pandilla
está perdida, puedes hacer apa-
recer a la pitonisa en cualquier
lugar de Laguna Alta. Puedes
utilizarla para terminar de aclarar
cualquier duda sobre sus profe-
cías, sugerir que visiten su casa y
conducir la trama al punto que te
interese.
La sesión golfa
Durante el jueves, en algún momento a lo largo del día, los personajes tendrán un
encontronazo con la pandilla rival. El cabecilla les recuerda que esa misma noche
es la última oportunidad de ver “La mosca” en el Cine Ideal, añadiendo que, por
supuesto, si no se atreven a ir, son unos gallinas.
Si lo ves forzado, no es necesario utilizar la pandilla rival como señuelo, los
personajes pueden haberse enterado en los recreativos o cualquier otro lugar. Lo
importante es habilitar la escena del cine, en la que sufrirán una situación tensa y
conocerán a Alfredo, uno de los sospechosos.
La película se pasa a las 10 de la noche, una hora más que complicada para cual-
quier niño de 11 o 12 años, por lo que los personajes tendrán que idear un plan
coordinado o buscar una buena excusa que ofrecer en casa.
El Cine Ideal, ubicado en el centro de Laguna Alta, es un antiguo teatro reconver-
tido en sala de cine. El edificio fue construido en los años 20 y mantiene su platea
circular junto con las antiguas y características butacas tapizadas en rojo. Los
hermanos Alfredo y Ramira heredaron el negocio familiar y llevan más de 15 años
gestionando el único cine de Laguna Alta. Muchos les comparan con la enorme ‘I’
del cartel de su cine, siendo la menuda Ramira el punto y los dos metros de Alfre-
do el palo de la misma.
pág. 8 CARNAVAL FATAL
Ramira, además del papeleo y la contabilidad del negocio, se encarga de la taquilla.
Es la mejor en su trabajo, está acostumbrada a lidiar con chavales que intentan
colarse. No dejará pasar a nadie que no tenga más de 16 años y, por supuesto, no
perdona los 40 duros que cuesta la entrada al cine. Los personajes deben superar
una prueba de Ninja 17+ para pasar desapercibidos entre la gente que está en la
cola o de Palique 17+ para convencerla con alguna excusa. Puedes regular la dificul-
tad si la pandilla idea algún tipo de distracción o truco ingenioso.
Sala de
W.C. W.C. proyección
Hall
Taquilla
Oficina
Pantalla
Puerta de
servicio
AVENTURA PARA 'NUESTRO ÚLTIMO VERANO' pág. 9
Si finalmente los intentos por colarse no prosperan, Alfredo saldrá por la puerta
principal con intención de echar a los causantes del barullo que se ha montado en
la entrada. Es importante que los personajes conozcan al malhumorado y enorme
proyeccionista, ya que es uno de los sospechosos.
Si la pandilla logra colarse en la sala, el proyeccionista no tardará ni 3 minutos en
aparecer en escena tras el comienzo de la película. Al igual que su hermana, Alfre-
do siempre está muy atento a lo que ocurre dentro de la sala y es capaz de localizar
a cualquiera que se haya colado. La luz de su linterna asoma por una de las puertas
laterales, apuntando directamente a los miembros de la pandilla y su figura se
proyecta como una enorme sombra en las paredes.
Todo el mundo sabe que cuando Alfredo está enfadado es mejor no discutir, la
mejor opción es poner pies en polvorosa. El cine solo tiene dos salidas: la puerta
principal, bloqueada por Ramira, y la puerta trasera ubicada tras la pantalla, que
solo se abre desde dentro, pero es necesario cruzar el pasillo de servicio para llegar
a ella.
En la escalera ubicada junto a la sala de proyección, una puerta entreabierta da
acceso a una pequeña sala. Allí es donde Alfredo guarda su extensa colección de
cintas VHS. Más de 100 películas de terror, gore y asesinos en serie colocadas en
armarios que ocupan completamente todas las paredes. Si alguno de los perso-
najes inspecciona las películas, observará que todas ellas están extremadamente
bien cuidadas y que algunas portadas muestran escenas realmente inquietantes.
Es momento de realizar una prueba de miedo (Instintos por Sabiduría 14+) para
comprobar qué personajes se acobardan.
Esa habitación también suele ser utilizada por Alfredo para encerrar a los pillos
que logran colarse en el cine hasta que llegan sus padres a recogerles.
Los preparativos de la fiesta
Ya es viernes y la pandilla está citada en el gimnasio de la escuela a las 10 de la
mañana.
Este año la encargada de dinamizar la decoración de carnaval es la entrenadora
Moreno; nadie está contento con esta decisión (incluso ella), pero es lo que hay...
La entrenadora es una señora de unos 40 años, de casi dos metros de pura fibra
y nervio, fue antigua jugadora de la selección de baloncesto y ahora es la profe-
sora de gimnasia de la escuela. Una lesión en un partido benéfico durante unos
carnavales la apartó del deporte profesional, lo que hace que sufra imprevisibles
cambios de humor durante estas fechas: odia los carnavales.
Moreno espera en la puerta del gimnasio y comienza a pasar lista a las 10 en punto.
Además de la pandilla, también han sido convocados otros niños del mismo curso
y todo aquel que llegue tarde es obligado a hacer 10 flexiones delante de todo el
grupo.
La mañana transcurre relativamente “tranquila”. La entrenadora se esmera en
hacer la vida imposible a la turba de niños y niñas a su cargo. Son muchos, así que
pág. 10 CARNAVAL FATAL
es bastante fácil escabullirse. Puede ser un buen momento para poner en marcha
algún tipo de plan, si es que lo tienen, o idearlo en ese momento. La fiesta será esa
misma noche y la pandilla tiene toda la escuela a su disposición (consulta el plano
en el siguiente capítulo).
La fiesta de Carnaval
Aunque oficialmente la fiesta dé comienzo a las 8, la gente empieza a llegar una
hora antes. El gimnasio se llena poco a poco, como todos los años, prácticamente
todo Laguna Alta se da cita en la fiesta, tanto niños como adultos.
Todo el mundo está disfrazado. Hay disfraces de todo tipo: simples, clásicos, muy
elaborados... Pero algunos llaman especialmente la atención de la pandilla: un gru-
po de niños son los Cazafantasmas, el conserje de la escuela es David el Gnomo,
una pareja de adolescentes han construido un disfraz de dinosaurio increíble, el
profesor Mateo es Albert Einstein, varios Snorkels corren entre la gente...
A las 8 en punto la pista está llena de gente, no cabe un alfiler. Laura, la profesora
de inglés, disfrazada de Alaska, sube al escenario, coge el micrófono y, tras carras-
pear un par de veces, comienza a hablar:
¡Bienvenidos a la fiesta de Carnaval de Laguna Alta!
Muchas gracias al Ayuntamiento por financiar un año más este evento, a la
escuela, profesores y estudiantes por ceder sus instalaciones y hacerse cargo de la
decoración, y a todos vosotros por venir a pasar un rato divertido.
Pasadlo muy bien y recordad que podéis apuntaros al concurso de disfraces hasta
las 10. El veredicto del jurado se hará público sobre las 11 de la noche y sabremos
quién disfrutará del premio de este año: ¡un viaje a Benidorm con todos los gastos
pagados!
Nada más, ahora… ¡Todos a bailar!
La música comienza a sonar a todo volumen y la gente se vuelve loca. Los temas de
moda suenan uno tras otro, la fiesta ya ha empezado.
Las mesas dispuestas rodeando la pista de baile ofrecen diferentes tentempiés:
sándwiches de mortadela y chorizo, vasos de plástico con chocolate caliente, Tang
de naranja, cervezas para los mayores…
Juani (la dueña de los recreativos) se encuentra sentada en una mesa junto al esce-
nario y es la encargada de llevar el registro del concurso de disfraces. Tras anotar
los nombres de los participantes, estos suben al escenario para ser evaluados por el
jurado, compuesto por Gargamel, director de la escuela, el Dr. Riedler del Museo
Severo Ochoa y Bruno, el encargado del supermercado Simago.
Mientras tanto, el asesino se esconde mezclado entre la gente, disfrazado de mimo,
con la característica camisa de rayas blancas y negras, una máscara completamente
blanca y un cuchillo de grandes proporciones escondido entre la ropa.
AVENTURA PARA 'NUESTRO ÚLTIMO VERANO' pág. 11
Estas son las canciones más escuchadas entre 1986 y 1987 en España
PLAYLIST DE SPOTIFY
¿Quién es el asesino?
Si las investigaciones de la pandilla han ido por buen camino, deberían tener al
menos 4 sospechosos: la entrenadora Moreno, el sargento García, ‘el Yeti’ y Alfredo,
el proyeccionista.
Es decisión del Director determinar quién está bajo el disfraz de mimo. Todo lo
ocurrido durante la aventura va a condicionar esa decisión: ¿qué ha llegado a des-
cubrir la pandilla?, ¿cómo ha actuado cada sospechoso en los diferentes escena-
rios? Si ha habido encuentro con ellos, ¿cómo se han comportado con los niños?
Es probable que los personajes intenten descubrir y probar su identidad durante la
fiesta. Haz aparecer a los sospechosos poco a poco, dejando al mimo para el final.
Esto posibilitará una escena final a la altura.
No olvides elegir unos disfraces (apropiados para personas de gran estatura) para
los otros tres sospechosos, como por ejemplo: Darth Vader, Skeletor o Espinete.
La escena final
Justo en el momento en el que la profesora Laura va a anunciar el disfraz ganador,
un grito ensordecedor retumba en el gimnasio. La gente se aparta precipitadamen-
te dejando al mimo solo en el centro de la pista. Tiene el cuchillo en la mano y una
mujer se encuentra gritando e inmóvil a causa del terror.
Las puertas del gimnasio están bloqueadas y cunde el pánico entre los asistentes.
El mimo busca víctimas entre la multitud. ¿Qué hará la pandilla?¿Se enfrentarán al
asesino? ¿Buscarán ayuda?
A la hora de diseñar esta aventura siempre hemos tenido en mente terminarla
con una larga escena de tensión dentro de la escuela. Creemos que, llegados a este
punto, el Director ya tiene los suficientes ingredientes para articularla. Nuestra
propuesta es plantear una persecución, aunque puedes cerrar la aventura como
mejor te parezca.
Pueden darse dos situaciones:
ǫ Si los personajes deciden huir, el mimo los perseguirá y les dará caza allá donde
se encuentren.
ǫ Si las acciones de la pandilla no posibilitan una persecución desde el primer
momento, haz que el mimo huya a través de la escuela, será el cebo. Una vez lo
pierdan de vista, serán los personajes quienes se conviertan en ratones.
Recuerda que NUV quiere representar películas en las que los protagonistas son
niños pequeños y, por norma general, no deberían enfrentarse a escenas dema-
siado violentas y debería haber alternativas a su muerte. Ten en cuenta con quién
estás jugando, utiliza el sentido común y regula el nivel de violencia acorde al tono
que queráis darle a la partida.
pág. 14 CARNAVAL FATAL
AULA
LABO AULA AULA
AULA AULA AULA RATO AULA
RIO
AULA
AULA W.C. W.C.
AUDIO 1ª PLANTA
VISU AULA
AULA AULA ALES
PLANTA BAJA
ALMACÉN CALDERAS
W.C.
AULA AULA AULA
COMEDOR VES VES
W.C. TUA TUA
RIO RIO
SE
CRE SALA DE
DIREC
TA PROFE
TOR
RIA SORES
GIMNASIO
PATIO
AVENTURA PARA 'NUESTRO ÚLTIMO VERANO' pág. 15
Aquí tienes algunas situaciones que puedes utilizar durante la escena final en la
escuela:
ǫ Es de noche, todo está muy oscuro... Vaya, las
luces no se encienden, alguien ha debido de
cortar la luz.
ǫ En el laboratorio siempre hay algún com-
puesto químico que tirar a la cara del
asesino.
ǫ La típica escena en los baños, cargada de
tensión, tanto si eres tú el que se escon-
de, como si buscas a alguien que se
ha escondido.
ǫ Huir de un psicópata suele ser ab-
surdamente accidentado: tropezar
mientras se suben las escaleras, no
encontrar ni una puerta abierta,
golpear una lata tirada en el suelo,
etc.
ǫ Una tubería se ha roto y el vapor
inunda la sala de calderas, si an-
tes se veía poco, imagínate ahora.
ǫ No puedes negar que una mane-
ra muy espectacular de acabar
con el asesino es empujarlo
al vacío desde la azotea del
edificio.
Recuerda utilizar las pruebas de
miedo (Instintos por Sabiduría)
para condicionar las acciones de
los personajes.
Estas son las estadísticas de juego
para el mimo:
Asesino psicópata
Destreza: 10
PV: 6
Ataques y talentos: cuchi-
llo de grandes proporcio-
nes (daño 1d6), silencioso
(desventaja en pruebas de
Al loro para detectarle)
pág. 16 CARNAVAL FATAL