Brujo 3 Criminal
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Zacarías Red
Humano (Variante) Caótico Maligno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
-1 14 30
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA
8 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 19
-1 Fuerza
DESTREZA 19
+3 Destreza
+3 0 Constitución
+1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
16 ■ +3 Sabiduría
■ +5 Carisma Lealtad: Susurros, su abuelita
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
y patrona.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
0
+3 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
10 -1 Atletismo (Fue)
3d8 FALLOS
SALVACIONES
+1 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +5
■ Engaño(Car)
+1 Historia(Int)
+1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+3 Interpretación (Car) CLASE
¡ELDRITCH BLAST! +5 1D10 • Elixir vil
13 ■ +5 Intimidación (Car) Sos competente en el uso de herramientas de alquimista y
tenés un bono adicional igual a tu modificador de carisma (+5)
+1 Investigación (Int) Cerbatana +5 1D4+3
Además, cada vez que termines un descanso corto o
SABIDURÍA ■ +5 Juego de Manos(Des) prolongado, podés llenar un vial con energía mágica.
Daga +5 1D4+3 Elegí uno de tus conjuros de brujo de nivel 5 o menor para
+1 Medicina (Sab) ser guardado dentro del vial. Siempre que una criatura beba
+1 ■ +3 Naturaleza (Int)
de ese vial, es afectado por el hechizo como si lo hubieras
lanzado al nivel de tus magias del pacto. Si el hechizo crea un
área, esta se crea desde la criatura que bebe el vial. Un
■ +3 Percepción(Sab) hechizo bebido de esta forma no requiere concentración.
12
+1 Perspicacia (Sab) Podés coaccionar mágicamente a una criatura dentro de 10
pies (3 metros) para beber del vial como acción haciendo una
+3 Persuasión (Car) tirada de Carisma (Engaño) enfrentada a una tirada de
CARISMA
+1 Religión (Int) Sabiduría (Perspicacia). Si pasa, la criatura bebe del vial
utilizando su reacción. El vial mantiene el hechizo hasta que
+3 ■ +5 Sigilo (Des) termines un descanso largo o corto.
+1 Supervivencia (Sab) • Invocaciones sobrenaturales
Diálogo bestial: Podés hablar con animales a voluntad.
16 +1 T. con Animales(Sab) Visión endemoniada: Podés ver normalmente en la oscuridad,
tanto mágica como nomágica a una distancia de 120 metros
(40 pies).
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
• Obsequio del pacto
Pacto del Tomo: Tu patrón te obsequia un grimorio
ARMADURA ESCUDO: CA sobrenatural llamado el Libro de las Sombras. Cuando ganes
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC Cuero ligera 14 este rasgo, elegí 3 trucos de cualquier clase. Son
considerados hechizos de brujo para vos. Si lo perdés, podés
conseguir una copia igual después de una ceremonia de una
Catalizador arcano: Talismán
hora que podés realizar en un descanso corto o largo, que
PP destruye el libro anterior..
COMPETENCIAS Mochila, una bolsa de 1000 rulemanes, 10 pies
de hilo, una campana, 5 velas, dos palancas, un
Armas sencillas martillo, 10 pitones, una linterna con capucha, 2 RAZA
frascos de aceite, raciones para 5 días, un • Dote adicional: Carterista
Armadura ligera PE yesquero y un odre de agua. Aumenta +1 tu destreza (hasta 16)
Juego de azar (Cartas) 50 pies de cuerda de cáñamo. Ropa oscura con
capucha.
Sos competente con herramientas de ladrón y en juego de
manos. Si conseguís competencia nuevamente con alguna de
Herramientas de ladrón Herramientas de ladrón: Lima pequeña, estas habilidades, el bonificador por competencia se duplica.
PO ganzúas, espejo pequeño sobre una
Herramientas de alquimista empuñadura de metal, tijeras de hoja estrecha y
Actualmente: +4 en herramientas de ladrón (+7), +2 en juego
alicates
de manos (+5).
Herramientas de alquimista: Dos decantadores
IDIOMAS PPT de cristal, un marco de metal para sostener los TRASFONDO
decantadores, una cuchara para mezclar de • Método sutil
Lengua común vidrio, un pequeño mortero y una mano y una Siempre que vistas ropa casual, nadie puede recordar tu cara
bolsita con pequeños ingredientes alquímicos, ni ningún rasgo distintivo de vos a menos que intenten
Abisal incluyendo sal, hierro en polvo y agua purificada. reconocerte de forma activa.
Primordial
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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28 1.80 70kg
EDAD ALTURA PESO
Heterocromia (Rojo/Verde) Palida Negro con rizos
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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Brujo
CAR 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
Descarga sobrenatural
Tañido de los difuntos
Burla cruel (Libro)
Estallido de Espadas (Libro)
Taumaturgia (Libro)
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
Reprension infernal
Inflingir Heridas
4
SPELLS KNOWN
2 2
Paso brumoso
Trepar cual arácnido
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Descarga sobrenatural Represión infernal
Un rayo de energía alcanza a una Señalas con el dedo a la criatura
criatura que elijas. Si impactas con
que te ha dañado y se ve rodeada
una tirada de ataque de conjuro a
distancia, inflige 1d10 puntos de por unas llamas infernales. La
daño por fuerza. Al subir de nivel criatura debe hacer una tirada de
aumenta el número de rayos: dos a salvación de Destreza; si falla,
nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a recibe 3d10 (+1d10 por cada nivel
nivel 17. Haz una tirada de ataque de conjuro por encima de 1) puntos
por cada rayo. de daño de fuego y, si tiene éxito,
la mitad.
Burla cruel
Insultas mágicamente a una Infligir heridas
criatura, que debe superar una TS
de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de Haces un ataque de conjuro cuerpo
daño psíquico y tener desventaja en a cuerpo contra una criatura que
la siguiente tirada de ataque. El puedas alcanzar. Si impactas, el
daño aumenta a nivel 5 (2d4), a objetivo recibe 4d10 puntos de
nivel 11 (3d4) y a nivel 17 (4d4). daño necrótico. El daño aumenta
Tañido de los difuntos
1d10 por cada nivel de conjuro por
encima de 1.
Elegís a una criatura dentro del
rango, que oye el repiqueteo Paso brumoso
constante de unas campanadas que
le causan agonía. El objetivo debe Rodeado brevemente por una
superar una tirada de salvación de bruma plateada, te teleportás hasta
Sabiduria DC13 o recibir 1d8 de
30 pies a un lugar sin ocupar que
daño necrótico. Si al objetivo le falta
algún punto de vida, sufre en su puedas ver.
lugar 1d12 de daño necrótico.
Trepar cual arácnido
Estallido de espadas
Hasta que el conjuro termine, una
Cada criatura dentro de alcance, criatura voluntaria a la que tocas
excepto tu, debe superar una tirada consigue la capacidad de trepar
de salvación de Destreza o sufrir
por superficies verticales y techos
1d6 puntos de daño de fuerza. El
daño de este conjuro se incrementa mientras tenga las manos libres. El
en 1d6 al llegar al 5° nivel (2d6), al objetivo también consigue una
11° nivel (3d6) y al 17° nivel (4d6) velocidad de escalada igual a su
velocidad caminando.
Taumaturgia
Realizas una maravilla menor dentro
del alcance: tu voz retumba hasta 3
veces más; las llamas titilan, se
avivan, debilitan o cambian de color;
provocas temblores inofensivos;
creas un sonido en un punto; una
puerta o ventana se abre o cierra de
golpe o cambias tus ojos.
TRANSFONDO