0% encontró este documento útil (0 votos)
333 vistas9 páginas

Hechisos D&D

Cargado por

javier
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
333 vistas9 páginas

Hechisos D&D

Cargado por

javier
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas incrusta-

CONJUROS das , echando las cartas o mediante otro método de adivinación,


A continuación aparecen en orden alfabético los conjuros usados consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio
por los personajes y monstruos de esta caja. sobre los resultados de una acción concreta que planees lle-
Algunos conjuros causan estados, como pueden ser apresado, var a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre los
asustado, derribado, ensordecido, hechizado, inconsciente, invi- siguientes presagios:
sible o paralizado. En el apéndice aparecen los efectos de cada
Fortuna, para resultados buenos.
estado.
Desdicha , para resultados malos.
Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos.
AGARRE ELECTRIZANTE
Nada, para resultados que no son particularmente buenos
Evocación (truco)
ni malos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda
Alcance: Toque
alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamiento de otros
Componentes: V, S
conjuros, o la pérdida o encuentro de un compañero.
Duración: Instantáneo
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo,
Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento
la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM rea-
cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si liza esta tirada en secreto.
la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre
ld8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones AUXILIO
hasta el comienzo de su próximo turno. Abjuración nivel 2
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en ld8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S , M (una pequeña tira de tela blanca)
ARMADURA DE MAGO
Duración: 8 horas
Abjuración nivel 1
Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe máximos
Alcance: Toque
y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.
Componentes: V, S, M (un trozo de piel curtida)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: 8 horas
un espacio de conjuro de nivel 3 o más, los puntos de golpe del
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que
fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine. tenga el espacio que hayas empleado.
La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El
conjuro termina si el objetivo se pone armadura o si utilizas una BENDICIÓN
acción para finalizarlo. Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ARMA ESPIRITUAL
Alcance: 30 pies
Evocación nivel 2
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 60 pies
Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance.
Componentes: V, S
Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los obje-
Duración: 1 minuto
tivos haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, puede
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que per- tirar ld4 y añadir el resultado a esa tirada.
manece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que lo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer un un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como obje-
ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 tivo a una criat ura adicional por cada nivel por encima de 1 que
pies o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto daño tenga el espacio que hayas empleado.
de fuerza como ld8 + tu modificador de aptitud mágica.
Como aéción adicional puedes mover el arma hasta 20 pies y BOLA DE FUEGO
repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o Evocación nivel 3
menos de ella.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos cuyas
Alcance: 150 pies
deidades estén asociadas con un arma en particular (como San
Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murciélago
Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, famoso por su martillo)
y azufre)
utilizan dicha arma como aspecto visual del conjuro.
Duración: Instantáneo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en ld8 Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elec-
por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que ción dentro del alcance y después crece con un rugido sordo
hayas empleado. hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas
en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una
AUGURIO tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si
Adivinación nivel 2 (ritual) fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los obje-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
tos inflamables que se encuentren el área que no lleve o vista
Alcance: Lanzador
alguien arderán.
Componentes: V, S , M (palitos, huesos o abalorios marcados de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un
forma especial y valorados en, al menos, 25 po)
Duración: Instantáneo espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en ld6 por
cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

24
f APlfULO 4 l \NZAMlfNTO DE C'Ol'IJUROS
CONTORNO BORROSO DORMIR
Ilusión nivel 2 Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: 90 pies
Componentes: V Componentes: V, S , M (una pizca de arena fina, pétalos de rosa
Duración: Co ncentración , hasta 1 minuto o un grillo)
Duración: 1 minuto
El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambian do y osci-
lando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conj uro, Este conjuro s ume a tus objetivos en un sueño mágico. Tira
las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desven- Sd8; podrás afectar a criaturas cuyo total combin ado de puntos
taja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por de golpe sea menor o igu al a l resultado. Las criaturas a 20 pies
ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilus iones (como de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en
con visión verdadera). orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las
criaturas inconscientes.
CURAR HERIDAS Empezando por la criatura que tenga el menor número de pun-
Evocación nivel 1 tos de golpe actuales, cada cri atura afectada por este conjuro cae
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir daño o hasta
Alcance: Toque que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los
Componentes: V, S puntos de golpe de cada criatura a la que duermas antes de con-
Duración: Instantáneo tinuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus
puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas
como ld8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no
no se ven afectadas por este conjuro.
afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lan zas este conj uro uti-
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tira 2d8
un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta adic ionales por cada nivel por encim a de 1 que tenga e l espa-
en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que
cio que hayas e mpleado.
hayas emp leado.
ENTENDER IDIOMAS
DETECTAR MAGIA
Adivinación nivel 1 (ritual)
Adivinación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal)
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el signifi-
Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la pre-
cado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma.
sencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta
También comprendes todos los textos escritos que veas. indepen-
manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrede-
dientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie
dor de cualqu ier objeto o criatura visible que esté afectada por la
sobre la que están inscritos. Tardas un minuto en leer una
magia , y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es
página.
que perte nece a alguna.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras,
como un sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.
pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra , 1 pulgada de cualquier
metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera ESCUDO
o tierra.
Abjuración nivel 1
DISIPAR MAGIA Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando
Abjuración nivel 3 eres impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro pro-
yectil mágico
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Duración: Instantáneo
Aparece una barrera inv isible de fuerza que te protege. Hasta
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance.
el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5
Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo
a tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el conjuro
termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más,
y, además , no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.
realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La
CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito e n la tirada, el con- ESCUDO DE FE
juro termina inmediatamente.
Abjuración nivel 1
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 4 o más , disipas automáticamente Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espa- Alcance: 60 pies
cio de conjuro utilizado. Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino que contenga un
fragmento de texto sagrado)
Duración: Concentración , hasta 10 minutos
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección den-
tro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el
final de la duración del conjuro.
ESFERA DE LLAMAS GuíA
Conjuración nivel 2 Adivinación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (un pedazo de sebo, una pizca de azufre y Componentes: V, S
un poco de hierro en polvo) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que ter-
Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio mine el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y añadir el resultado
libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta el final a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado
de la duración del conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto
a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación termina el conjuro.
de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la
mitad del daño si la supera. HECHIZAR PERSONA
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies Encantamiento nivel 1
a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación con- Alcance: 30 pies
tra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante Componentes: V, S
este turno. Duración: 1 hora
Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima de
barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte hoyos de hasta Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del
10 pies de ancho. Además. la esfera prende cualquier objeto infla- alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabi-
mable que no vista o lleve alguien y emite luz brillante en un duría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si
radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que ter-
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando mine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros
un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera
en ld6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que
hayas empleado. la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
ESPÍRITUS GUARDIANES un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como obje-
Conjuración nivel 3 tivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que
tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de
Alcance: Lanzador (radio de 15 pies)
todas las demás.
Componentes: V, S , M (un símbolo sagrado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos IDENTIFICAR
Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el Adivinación nivel 1 (ritual)
final de la duración del conjuro, estos espíritus revolotean a tu Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
alrededor, moviéndose en un radio de 15 pies. Si eres bueno o Alcance: Toque
neutral, su forma espectral es angelical o feérica , a tu elección. Si Componentes: V, S, M (una perla que valga, al menos, 100 po y
eres malvado, su forma es infernal. una pluma de búho)
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier número Duración: Instantáneo
de criaturas que puedas ver, que no serán afectadas. La velocidad
de una criatura afectada se reduce a la mitad mientras perma- Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanza-
nezca en el área. Cuando una criatura entre o comience su turno miento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido
en el área, deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría. de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace
Si falla la tirada, recibirá 3d8 de daño radiante (si eres bueno o falta sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si
neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres malvado). Si la supera, fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles
recibirá la mitad de daño. son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averigua-
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- rás cuál es.
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué
en ld8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que conjuros le están afectando.
hayas empleado.
INFLIGIR HERIDAS
FUEGO FEÉRIC.0 Nigromancia nivel 1
Evocación nivel 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
Alcance: 60 pies Componentes: V, S
Componentes: V Duración: Instantáneo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo
contorno de todos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del recibe 3dl0 de daño necrótico.
alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en
Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas ldlü por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que
afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies. hayas empleado.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afec-
tado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además,
aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de
ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

26
CAPITUlG 4 lANlA.\iH "<TO 9E r ONJUROS
INMOVILIZAR PERSONA Luz
Encantamiento nivel 2 Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño y recto) Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: 1 hora
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El obje- Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas
tivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá
paralizado hasta e l final de la duración del conjuro. Al final de lu z brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá.
cada uno de s us turnos, e l humanoide puede realizar otra tirada La lu z puede tener el color que desees. Tapar completamente el
de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si
ese objetivo. lo lanzas de nuevo o si utili zas una acción para finalizarlo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Si e li ges como objetivo un objeto portado por una criatura hos-
un espacio de conj uro de nivel 3 o superior, puedes elegir como til, esta última deberá tener éxito en una tirada de salvación de
objetivo a una criat ura adicional por cada nivel por encima de 2 Destreza para evitar el conjuro.
que tenga el espacio que hayas empleado. En e l momento de ele-
girlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies MANO DE MAGO
o menos de todos los demás. Conjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
INVISIBILIDAD
Alcance: 30 pies
Ilusión nivel 2 Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 minuto
Alcance: Toque
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección
Componentes: V, S, M (una pestaña encerrada en goma arábica)
dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración
Duración: Concentración, hasta 1 hora
del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Ade-
Una criatu ra a la que tocas se vuelve invisible hasta que el con- más , la mano desaparecerá s i en a lgún momento está a más de
juro termine. Además, cua lqui er cosa que vista o lleve consigo 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
será también invisible mientras siga llevándola encima. Para Puedes emplear tu acción para controlar la mano , haciendo
cada objetivo, el conj u ro termina s i ataca o lanza un conjuro. que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente
un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como abierto o vierta el contenido de un via l. Cada vez que controles la
objetivo a una cr iatura adicional por cada nivel por encima de 2 mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.
que tenga e l espacio que hayas empleado. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más
de 10 libras de peso.
LLAMA SAGRADA
Evocación (truco) MANOS ARDIENTES
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Evocación nivel 1
Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: Lanzador (cono de 15 pies)
Duración: Instantáneo Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver
dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedo e tira-
salvación de Destreza o s ufrirá ld8 de daño radiante. Además, dos, creando una fina capa de llamas que se proyecta de de la
el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para esta tirada punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 1 - pie
de salvación. deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en ld8 daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la uperan.
cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no
lleve o vista alguien arderán.
LUCES DANZANTES A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Evocación (truco) un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en ld6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
Alcance: 120 pies empleado.
Componentes: V, S , M (una pizca de fósforo, un pedazo de olmo
ÜLA ATRONADORA
montano o un gusano luminiscente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Creas hasta cuatro luces con la intensidad de antorchas dentro
Alcance: Lanzador (cubo de 15 pies de lado)
del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas
Componentes: V, S
u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duración del con-
Duración: Instantáneo
juro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una
luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas
ambos casos, cada luz proyecta lu z tenue en un radio de 10 pies. en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salva-
Como acción adicional, puedes mover las luces hasta 60 pies a ción de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de
una nueva localización dentro del alcance. Cada luz deberá estar daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufri-
a 20 pies o menos de otra luz creada por este conj u ro y se desva- rán la mitad del daño y no serán empujadas.
necerá si sale del alcance del mismo. Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista
son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti.
El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.

27
C \PI lO i L'\. ZAMI f<) DE C ONJ RO'>
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recu-
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta pera tantos puntos de golpe como ld4 + tu modificador por aptitud
en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
hayas empleado. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 2 o más , la curación aumenta
ÜRDEN IMPERIOSA en ld4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que
Encantamiento nivel 1 hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
PALABRA DE CURACIÓN EN MASA
Alcance: 60 pies
Componentes: V Evocación nivel 3
Duración: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver
Componentes: V
dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
Duración: Instantáneo
salvación de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en
su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es Formulando palabras de sanación, haces que hasta seis criatu-
un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica ras de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperen
dañar a la criatura de forma directa. cada una tantos puntos de golpe como ld4 + tu modificador
Más abajo puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas y sus por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes
efectos, aunque puedes dar otras distintas a las que se describen o autómatas.
aquí. En ese caso, el DM decide cómo reacciona el objetivo. Si la A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
criatura no puede obedecer la orden, el conjuro termina. un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la curación aumenta
Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más corto y en ld4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que
directo posible, acabando su turno si se mueve a 5 pies o menos hayas empleado.
de ti.
Suelta. El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba su turno. PASO BRUMOSO
Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la Conjuración nivel 2
manera más rápida posible. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno. Alcance: Lanzador
Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acción. Si Componentes: V
le es posible, una criatura que esté volando permanecerá en el Duración: Instantáneo
aire. Si para ello necesita moverse, volará la mínima distancia
necesaria para no caer. Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletrans-
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando portas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.
un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como obje-
tivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que PLEGARIA DE CURACIÓN
tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla Evocación nivel 2
como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
todas las demás. Alcance: 30 pies
Componentes: V
OSCURIDAD Duración: Instantáneo
Evocación nivel 2
Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d8 +
Alcance: 60 pies tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muer-
Componentes: V, M (pelaje de murciélago y un poco de alquitrán tos vivientes o autómatas.
o de carbón) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: Concentración, hasta 10 minutos un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta
Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se en ld8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena hayas empleado.
una esfera qe 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá
de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede PRESTIDIGITACIÓN
ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla. Transmutación (truco)
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se des- Alcance: 10 pies
plazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad Componentes: V, S
con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea. Duración: hasta 1 hora
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con
Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los
una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el con-
lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguien-
juro que creó esa luz es disipado.
tes efectos mágicos, dentro del alcance:
PALABRA DE CURACIÓN Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una
Evocación nivel 1 lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musica-
les o un olor extraño.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u
Alcance: 60 pies
hoguera pequeña.
Componentes: V
Duración: Instantáneo

28
CAPITULO 4: LANZAMIENTO DE CONJUROS
Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si fallan la
1 pie cúbico. tirada o la mitad del daño si la superan.
Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta Los objetos inflamables en el área que no lleve o vista
1 pie cúbico durante 1 hora. alguien arderán.
Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un
símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora. espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en ld6 por
Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.
RESISTENCIA
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres
de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar Abjuración (truco)
cualquiera de ellos deberás emplear una acción. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA Componentes: V, S , M (una capa en miniatura)
Abjuración nivel 3 Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que ter-
Alcance: Toque mine el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y añadir el resultado a
Componentes: V, S una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes
Duración: Concentración, hasta 1 hora o después de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del finalizado el conjuro.
conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu
RESTABLECIMIENTO MENOR
elección: ácido, frío, fuego , relámpago o trueno.
Abjuración nivel 2
PROYECTIL MÁGICO Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Evocación nivel 1 Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: 120 pies Duración: Instantáneo
Componentes: V, S Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le
Duración: Instantáneo aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo o envenenado.
impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro
REVIVIR
del alcance. La criatura recibe ld4+1 de daño de fuerza por cada
dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos Nigromancia nivel 3
como desees entre varios objetivos. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un Alcance: Toque
espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por Componentes: V, S, M (diamantes por valor de 300 po, que son
cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. consumidos como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo
RAYO DE ESCARCHA
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y
Evocación (truco) esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de
Alcance: 60 pies edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo SAETA GUÍA
Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de Evocación nivel 1
tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el obje- Alcance: 120 pies
tivo sufre ld8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en Componentes: V, S
10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno. Duración: 1 asalto
A niveÍes superiores. El daño del conjuro aumenta en ld8
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección
cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
dentro del alcance. Haz un ataque de co njuro a distancia con-
tra e l objetivo. Si impactas , la criatura recibe 4d6 de daño
RELÁMPAGO
radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el obje-
Evocación nivel 3 tivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción turno , gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta
Alcance: Lanzador (línea recta de 100 pies) ese momento.
Componentes: V, S , M (un poco de pelaje y una vara de ámbar, A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
cristal o vidrio) lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más , el daño
Duración: Instantáneo aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el
Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo y espacio que hayas empleado.
5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas
las criaturas en la línea deben hacer una tirada de salvación

29
APillO! lA ZAMIE f<)D CON) RO'>
SANTUARIO El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si
Abjuración nivel 1 falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le per-
mitan sus capacidades. Esta acción puede continuar hasta el final
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional de la duración del conjuro. Si la sugerencia puede ser llevada a
Alcance: 30 pies cabo en menos tiempo, el conjuro terminará cuando el objetivo
Componentes: V, S, M (un espejo de plata pequeño)
complete la tarea encomendada.
Duración: 1 minuto Puedes especificar que ciertas condiciones disparen una activi-
Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta dad especial mientras el conjuro siga activo. Por ejemplo, puedes
el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija sugerir a un caballero que entregue su caballo de guerra al pri-
como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura pro- mer mendigo que vea. Si la condición no se cumple antes de que
tegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. termine el conjuro, entonces la actividad no se lleva a cabo.
Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el con-
ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la juro termina.
criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo, la explo-
sión de una bola de fuego. TAUMATURGIA
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza Transmutación (truco)
un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina Tiempo de lanzamiento: 1 acción
inmediatamente. Alcance: 30 pies
Componentes: V
SEÑAL DE ESPERANZA
Duración: hasta 1 minuto
Abjuración nivel 3
Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatu-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ral dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos
Alcance: 30 pies
mágicos:
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal
durante 1 minuto.
Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige cualquier Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o
número de criaturas dentro del alcance. Hasta el final de la dura- modifique su color durante 1 minuto.
ción del conjuro, todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
de salvación de Sabiduría y sus tiradas de salvación contra Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen un punto
muerte. Además, al recibir cualquier tipo de curación recuperan de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el retumbar
la cantidad máxima posible de puntos de golpe. de un trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros de
mal agüero.
SILENCIO
Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada con llave
Ilusión nivel 2 (ritual) se abra o cierre de golpe.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Alcance: 120 pies Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres
Componentes: V, S de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar
Duración: Concentración, hasta 10 minutos cualquiera de ellos deberás emplear una acción.
Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro en un
punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la dura- TELARAÑA
ción del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área ni Conjuración nivel 2
originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de trueno Alcance: 60 pies
y, si se trata de una criatura, también estará ensordecida. Por Componentes: V, S, M (un poco de tela de araña)
ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es Duración: Concentración, hasta 1 hora
imposible dentro de esta área.
Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto de
SUGESTIÓN tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de
Encantamiento nivel 2 20 pies de lado desde ese punto y permanecerán allí hasta el final
de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera ligera-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mente oscura y terreno difícil.
Alcance: 30 pies Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de
(como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o
panal o una gota de aceite dulce) techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro terminará al
Duración: Concentración, hasta 8 horas
final de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una
Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver den- superficie plana tienen una profundidad de 5 pies.
tro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o
objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de
siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras
a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura apre-
o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el sada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza
conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera, dejará de
afectadas por este conjuro. estar apresada.
Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies de
lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto, cau-
sando 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su
turno en el incendio.

30
CAPÍTULO 4. lANZAMlf NTO DF C'ONJUROS
TREPAR CUAL ARÁCNIDO (RÉDITOS
Transmutación nivel 2 Diseñadores jefe: Mike Mearls, Jeremy Crawford.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Diseño: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Thompson,
Alcance: Toque Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce R. Cordel!.
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña) Corrección: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray.
Duración: Concentración, hasta 1 hora Productor: Greg Bilsland.
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques Diseño de la aventura: Richard Baker, Christopher Perkins.
gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia Dirección de arte: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso.
manera de moverse no requiere del uso de las manos, que que- Diseño gráfico: Bree Heiss, Emi Tanji.
dan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando
Ilustración de la portada de la caja: Jaime Jones.
igual a su velocidad caminando.
Ilustraciones del reglamento: Eric Belisle, Wayne England, Randy
VÍNCULO PROTECTOR Gallegos, Matt Stawicki, Kieran Yanner.
Abjuración nivel 2 Ilustraciones del libro de aventura: Daren Bader, Mark Behm,
Conceptopolis, Wayne England, Tomás Giorello, Ralph Horsley,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Aaron J. Riley, Tyler Jacobson, Vanee Kovacs, Daniel Landerman,
Alcance: Toque Raphael Lübke, Brynn Metheney, Steve Prescott, Ned Rogers,
Componentes: V, S, M (una pareja de anillos de platino con un Carmen Sinek, llya Shkipin, David Vargo, Kieran Yanner.
valor de 50 po o más, que debéis llevar puestos tanto el objetivo
Cartografía: Mike Schley.
como el lanzador hasta el final de la duración del conjuro)
Otras contribuciones: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis, Tom
Duración: 1 hora
LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes,
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y Steve Winter, Nina Hess.
crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro Gestión de proyecto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay.
termine. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de
Servicios de producción: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
ti, obtendrá un modificador de+ 1 a su CA y tiradas de salvación,
Dunlap, David Gershman, Anita Williams.
así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que
Marca y marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly
reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si llegas a tener O puntos de golpe o si el Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim Lundstrom.
objetivo y tú os separáis más de 60 pies. También termina si se Basado en el juego Dungeons 11<.Dragons original, obra de
lanza otra vez este conjuro sobre cualquiera de las dos criaturas E. Gary Gygax y Dave Arneson , con Brian Blume, Rob Kuntz, James
conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo. Ward y Don Kaye.
Y que posteriormente fue desarrollado por
VOLAR Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Harold Johnson,
Transmutación nivel 3 David "Zeb" Cook, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Peter Adkison , Bill Slavicsek, Andy Collins y Rob Heinsoo.
Alcance: Toque Reinos Olvidados obra de
Componentes: V, S, M (una pluma del ala de cualquier pájaro) Ed Greenwood, el Sabio del Valle de las Sombras.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Pruebas de juego por
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una veloci- más de 175.000 entusiastas de D&D. ¡Gracias!
dad volando de 60 pies hasta el final de la duración del conjuro. Con el consejo de
Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no JeffGrubb, John "RPGPundit" Tarnowski, Kenneth Hite, Kevin
puede parar la caída. Kulp, Robin Laws, S. John Ross, Vincent Venturella y Zak S.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como obje-
tivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que
tenga el espacio que hayas empleado.

GALE FORCE NINE: LOCALIZACIÓN: EDCE ENTERTAINMENT

Director del proyecto: Matthew Vaughan Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona
Equipo del proyecto: Kev Brett, Adam Simunovich Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz
Productor: John-Paul Brisigotti Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Luis E. Sánchez
Responsable editorial (en forma ectoplasmática): Darío Aguilar
Pereira

EDGE
Descargo de responsabilidad: Wizards of the Coast no se hace responsable de las consecuencias de cualquier tirada de salvación fallida, incluyendo, pero sin limitarse a: petrificación, veneno, magia mor-
tal, aliento de dragón, conjuros y decapitaciones relacionadas con espadas vorpales.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, their respective logos, the dragon ampersand, all otherWizards titles, and character's names are trademarks ofWizards ofthe Coast in the USA and other countries.
AII and their distinctive likenesses are property ofWizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United $tates of Ame rica. Any reproduction or unauthorized use of
the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission ofWizards ofthe Coast. Edición española: Edge Entertainment, Avda. Diego Martínez Barrio 10, 41013
Sevilla, España. Traducción española© 2017Wizards ofthe Coast LLC.

Accesorios fabricados en China. ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.

3'
f'APITUi-0 4: L\ l'\\IIENIO :.JE fO"-JU O
ENSORDECIDO
APÉNDICE: ESTADOS • Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente
todas las pruebas de característica que requieran el oído.
Los estados afectan a las capacidades de una criatura de
varias formas, y pueden deberse a un conjuro, un rasgo de
ENVENENADO
clase, el ataque de un monstruo u otros efectos. La mayoría de
• Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ata-
ellos (como cegado) son perjudiciales, pero unos pocos (como
que y las pruebas de característica.
invisible) son beneficiosos.
Los estados permanecen durante el tiempo que especifique el
HECHIZADO
efecto que los causó o hasta que sean contrarrestados. Por ejem-
Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir como objetivo
plo, el estado "derribado" se contrarresta poniéndose de pie.
de efectos dañinos o mágicos a quien la hechizó.
Si varios efectos impone n el mismo estado sobre una criatura
Quien hechizó a la criatura tiene ventaja e n las pruebas de
cada efecto tendrá su propia duración, pero sus efectos no se ac~-
característica para inte raccionar socialmente con ella.
mularán. O se tiene el estado o no se tiene.
A continuación se detalla lo que le sucede a una criatura sujeta
INCAPACITADO
a cada estado.
Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo acciones
AGARRADO ni reacciones.
La velocidad de una criatura agarrada es Oy no puede aumen-
INCONSCIENTE
tar por encima de ese valor.
Este estado termina si quien agarra queda incapacitado (con- Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta el estado),
no puede moverse o hablar y no es consciente de su entorno.
sulta el estado).
Este estado también termina si algún efecto aleja a la criatura La criatura deja caer c ualquier cosa que esté sujetando y cae
de quien (o lo que) la tiene agarrada, como cuando el conjuro derribada.
ola atronadora hace salir despedida a una criatura. La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza.
APRESADO Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos si el
La velocidad de una criatura apresada es O y no puede aumen-
atacante está a 5 pies o menos de ella.
tar por encima de este valor.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las tira-
INVISIBLE
das de ataque hechas por la criatura tienen desventaja.
La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda de magia
o sentidos especiales. En lo que a esconderse respecta, se con-
Destreza.
sidera que la criatura se encuentra en una zona muy oscura
ASUSTADO aunque se puede determinar su ubicación si hace algún ruido o
deja huellas.
Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de carac-
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja y las
terística y tiradas de ataque mientras pueda ver a la fuente de
tiradas de ataque hechas por la criatura tienen ventaja.
su miedo.
La criatura no puede acercase a la fuente de su miedo
PARALIZADO
voluntariamente.
Una criatura paralizada está incapacitada (consulta el estado)
ATURDIDO y no puede moverse ni hablar.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de
Una criatura aturdida está incapacitada (consulta el estado), no
Fuerza y Destreza.
puede moverse y solo puede hablar con voz entrecortada.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de
Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos si el
Fuerza y Destreza.
atacante está a 5 pies o menos de ella.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
PETRIFICADO
CEGADO
Una criatura petrificada es transformada.junto con todos los
Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente
objetos no mágicos que lleve encima o tenga puestos, en una
todas las pruebas de característica que requieran la vista.
sustancia sólida e inanimada (normalmente piedra). Su peso se
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las tira-
multiplica por diez y deja de envejecer.
das de ataque hechas por la criatura tienen desventaja.
La criatura está incapacitada (consulta el estado), no puede
DERRIBADO moverse o hablar y no es consciente de su entorno.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
Una criatura derribada solo podrá moverse arrastrándose, a no
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de
ser que se levante, terminando así el estado.
Fuerza y Destreza.
La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.
La criatura tiene resistencia contra todo el daño.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja si el
La criatura es inmune al veneno y la enfermedad. Sin embargo,
atacante está a 5 pies o menos de ella. Sin embargo, tienen des-
cualquier enfermedad o veneno que ya estuviera presente en su
ventaja si el atacante está a más distancia.
cuerpo queda suspendido, pero no neutralizado.

También podría gustarte