0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos) 72 vistas5 páginasEstados de Combate
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ESTADOS DE COMBATE
Apresado (Grappled). Velocidad o. La condicién también termina si un efecto aparta a la criatura
apresada del alcance de su apresador o efecto que le apresa.
‘Asustado (Frightened). Desventaja en pruebas de habilidades y ataque mientras la fuente de su miedo
permanezea en su linea de visién. no puede acercarse voluntariamente a ella,
Aturdido (Stunned). Esté Incapacitada (ver abajo) y no puede moverse ni hablar (solo balbucea y se
tambalea confusa). Falla automaticamente sus TS de Fuerza y destreza. Los ataques contra la criatura
tienen Ventaja.
Cegado (Blinded). Falla autométicamente las pruebas que requieran la vista. los ataques contra la
criatura (si es visible) tienen Ventaja, y los ataques de la criatura tienen Desventaja.
Derribado (Prone). El Unico movimiento de la criatura es Reptar (cada pie cuesta doble), salvo que
utilice la mitad de su velocidad en levantarse. Tiene Desventaja en sus ataques. Los ataques contra
la criatura tienen Ventaja, salvo los realizados a mas de 5’ de distancia, que tienen Desventaja
Ensordecido (Deafened). No puede ofr nada y falla autométicamente las pruebas que requieran el ofdo.
Envenenado (Poisoned). Desventaja en sus tiradas de Ataque y pruebas de Habilidad.
Hechizado (Charmed). No puede atacar al hechicero ni hacerle objetivo de habilidades perjudiciales.
el hechicero tiene Ventaja en las pruebas para interactuar socialmente con la criatura hechizada.
Incapacitado (Incapacitated). Una criatura incapacitada no puede realizar acciones de ningun tipo
ni reacciones.
Inconsciente (Unconscious). Est Incapacitada (ver arriba). No puede moverse ni hablar, y no es
consciente del entorno. Suelta lo que estuviera sujetando y cae Derribada (ver arriba).
Falla automaticamente sus TS de Fuerza y Destreza. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja.
Todos los ataques realizados a 5’ que golpeen a la criatura son automaticamente Criticos.
Inmovilizado (Restrained). Velocidad o. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja y los ataques de
la criatura tienen Desventaja. La criatura tiene Desventaja en sus TS de destreza
Invisible. No puede ser vista sin ayuda de a magia o un sentido especial. Tiene Ocultacién Alta.
Puede detectarse por sus sonidos o el rastro que pueda dejar. Los ataques contra la criatura tienen
Desventaja y los ataques por parte de la criatura invisible tienen Ventaja
Paralizado (Paralyzed). Est4 Incapacitada (ver mds arriba) y no puede moverse ni hablar.
Falla autométicamente las Ts de Fuerza y Destreza. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja
Todos los ataques realizados a 5' que golpeen a la criatura son automaticamente Criticos.
Petrificado (Petrified). Queda incapacitado, no es consciente de su entorno, no puede hablar y deja
de envejecer. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja, pero la criatura tiene resistencia a todo
el dafio. Falla autométicamente las TS de Fuerza y Destreza. Es inmune al veneno, aunque si ya lo
tenfa en su sistema, queda en suspensién, no neutralizado.COMBATE
El Combate se compone de rondas (6 seg). En cada ronda,
ada pj tiene un turno, en el que se puede Mover y hacer
tuna Accién. El movimiento se puede usar en cualquier mo-
mento del tumno, incluso dividiéndolo. Algunas habilidades
conceden una Accisn Extra. También se cuenta con una
Reaccién por turno.
Ronda = Turno (Movimiento, A
cin
Accién Extra) + Reac-
OPCIONES DE MOVIMIENTO.
0 Desplazarte ~ Mover el maximo de velocidad.
‘© Escalar, naclar, arrastrarse — Mitad de los puntos de
movimiento.
© Saltar — Requiere una carrera de 10 pies.
to Largo ~ FUE en pies de distancia.
Salto Alto ~ FUE +3 en pies de altura.
ACCIONES EN COMBATE
0 Agarrar—Desafio de FUE (Atle) del atacante contra
FUE (Atle) 0 DES (Acro) del enemigo, que elige la tirada
En su turno, el enemigo puede tirar FUE (Atle) 0 DES
(Acro) oara escapar. Puedes moverte con una criatura
agarrada a la mitad de tu mow.
© Atacar — Ver después.
© Atropellar ~ Desaffo contra FUE (Atle) como accién
normal o bonus para pasar por la zona del enemigo. Si
existe diferencia de tamafios, se da ventaja o desventaja
segiin corresponda.
© Ayudar —El objetivo tiene ventaja en una tirada.
0 Buscar ~ Puede requerir una tirada de SAB
(Percepeién).
© Correr —Dobla tu velocidad este tuto. Se puede dividir
antes, entre y después de la accida.
© Desarmar~ Desafio contra FUE (Atle) 0 DES (Acro). El
enemigo elige la tirada de respuesta y si sujeta a 2 manos,
el atacante tiene Desventaja, Si hay tamafios de armas
diferentes, hay VEN/DESV segtin corresponda.
© Destrabarse ~ Moverse no provoca ataque de oportuni-
dad.
‘0 Empujar — Desaffo contra FUE (Atle) 0 DES (Acro),
para derribar 0 empujar al enemigo 5 pies en linea recta.
El enemigo elige la tirada de respuesta. Si existe diferen-
cia de tamarios, se da VEN/DESV segtin corcesponda.
‘0 Esconderse — Hacer una tirada de DES (
percepeion pasiva del enemigo.
0. Esquivar~ Los ataques en contra tienen desventaja y
todas las tiradas tienen ventaja hasta el préximo turno.
9 Flanqueo — Otorga ventaja al atacante.
© Lanzar un Conjuro ~ Elige el conjuro,
calcula dafo, ete.
coge objetivos,© Marcar— Hasta el final del siguiente turno del
atacante, cualquier AOp hacia él tiene ventaja. El
AOp no gasta la reacci6n del atacante a menos
que algo se lo impida.
© Pirvetas
Como ac
(Acro) para mover
espacio del enemigo espacio. Sifalla, no se
mueve.
© Usa un Objeto ~Se usa un objeto (NOTA: si un
objeto requiere una accion para ser activado, en-
tonces dicha accion no es una aplicacion de Usa
Un Objeto)
ATAQUE CON ARMAS
1. Decicle qué armas se van a usar. Tira un 20.
" golpeas automdticamente con
ién normal o bonus, Di
safio contra DI
través del
2. Si eres competente con el arma, aflade tu bono
de Competencia.
3, Aftade los Modificadores de Ataque con armas.
4. Siel ntimero alcanza 0 excede la CA del obje-
tivo, se acierta.
5, Tira dafto. Si es un eritico, se tira el doble de
dados y, después, se suma los bonos.
6. Mataz a tuz enemigoz y ezcucha el lamento de
muje
ATAQUE CON ARMAS Y
MODIFICADORES
© Se usa FUE para ataques de c. c.y DES para
ataques a distancia,
© Siun arma de c.. tiene la propiedad de Su-
tileza, puedes usar DES en su lugar,
© Si tiene la propiedad de Lanzar, puedes hacer
umn ataque a distancia, pero usando la habilidad
correspondiente a c.
ATAQUES CON CONJURO
Ps similar al ataque con armas excepto:
© Siempre aftades tu competencia en el paso 2 si
eres competente con el Janzamiento de conjuros.
© Usa tu habilidad de lanzador de conjuros en el
paso 3.
Ae ee
IMPROVISAR UNA ACCION
Recuerda que siempre puedes improvisar
una accion. Los limites son tu imaginacion,
yuna tirada de una de tus caracteristicas.
Tu DM te indicara cual es la apropiada.
ee
GLOSARIO
© Alcance ~ Area en el que se puede atacar, nor-
malmente de 5 pies de radio,
‘© Ataque de Oportunidad (AOp) — Cuando una cria-
tura se mueve dentro del alcance de otro se, puede
usar la Reaccién para hacer un ataque c.c.
© Clase de armadura (CA) ~ Cémo de dificil es
erle daio al objetivo. Usual mente es el bono de ar-
madura (0 10 sin armadura) + el mod. de DES.
‘© Competencia ~ Se summa dicho Bono a cualquier,
tirada de habilidad/ataque correspondiente.
©. Dados de Golpe (DG) — Determinado por el nivel
(n°) y por la clase (tipo). Se usan para recobrar la
salud durante descansos cortos,
© Desafio — El personaje y el oponente tiran y el
‘que saque més gana.
© Descanso Corto
pueden usar DG para recobrar PV.
© Descanso Largo ~ Una
canso. Se recuperan los conjuros, PV, la mitad de
Jos DG y las caracteristicas de la clase.
© Ini ‘Tirada de DES. Determina el orden
del combate.
© Inmune — No recibes dano.
© Inspiracién — Otorgada por el DM por una inter-
pretacién espectacular para obtener ventaja en una
tirada de habilidad, salvacién o ataque.
‘© Resistencia — Recibes la mitad de dafo.
© Tiradas:
- Tirada Pasiva — Tirada que no necesita lanzar un
dado. Es igual a 10 + cualquier modi
(caracteristica, comp:
aplicable.
Una hora de reposo, se
noche completa de des.
iativa
jencia, ventaja/desventaja)
- Tirada de Caracteristica/Habilidad -Tira un 420,
yailade la Caracteristica /Habilidad correspondi-
ente. Si alcanza o supera la TD, se tiene éxito.
- Tirada de Dificultad (TD) — Niimero que repre-
senta la dificultad de una tarea.
Ja Competencia.
- Ventaja — Tira 2 veces y quédate con el mimero
mds alto, Si es una tirada pa
- Desventaja. Tira 2 veces y quédate con el
‘ntimero mas bajo. Si es una tirada pasiva, resta 5.
‘© Vulnerable ~ Recibes el doble de dato.INCONSCIENCIA Y MUERTE
© Sicl pj cae a0 PV se encuentra inconsciente.
Cada turno debe hacer una Tirada de Salvacion,
de Muerte (TSM): tira un 20.
= Con “10” mas tiene éxito, de lo contrario falla.
+ Tres fallos provocan la muerte.
+ Tresaciertos provocan la estabilizacion.
© Un “I” Cuenta como dos fallos.
© Un “20” estabiliza con un 1PV y devuelve 1a
consciencia.
© Recibir cualquier dafo en este estado cuenta
como una TSM fallida. Si recibes un eritico,
cuenta como dos TSM fallidas. Si cl total de dato,
recibicdo més alld de los 0 PV excede el total de
eee Eee
CONJUROS Y CRITICOS
Todo conjuro que tenga una tirada de
ataque, puede provocar un critico, como si
fuera un ataque hecho por arma.
oe OEee
ues moverteenealuir moreno cura
BD voverse
BW ce ees pers
BY Tirarte al suelo
Cont: O es
alte deatura
Cost 5 pes po
terreno diffcll
ens 5 pes pe
penal
tu urno (antes, después 0 durante ia acciones}
arrastrarse
Mead cose: 10 ies cor Spies
Salto de longitud
[Coste 5 pies por 5 pies
Mover a una erlatura agarrada
dos reaucida a0 liad
También puedes interactuar con un objeto o caracteristica del entome de forma grotuito.
Rese
BASES Acaque cuerpo a cuerpo 0 dlstocia
Ot ez ae
iy Esquivar
IY trcrementa ta defense
Usar-un objeto
irteractuar con un segundo objeto
Estabillzar a una criatura
Primeros oustios a crietura meribunda
eee
Puedes realizar una accién adicional solo cuando une habilided. canjuro 0 cara
JAtaque con dos armas
Seusa con io accion de
JAtaque de oportunidad
snemige sole de tu olcance
a
ry
Velocidad de movimiento dable
Escapar deun agarre
Liberace de un agesre
LO) cesior eseuiparan escudo
——
Ce) i crayon
Improvisr
Gacuer cin oon eta ite
Lanzar un eonjuro
to de 1 accién odlcional
gin ts
Accién preparada
Parce de Prezeror uno occién
ica especial indica que pue
‘que puede ceurr en su turno.0.en
Peat ease UL
Nader
Coste: 10 pies por
Ba iis
Coste fa mi
Improvisar
Cuolquier otro movimiento
de velocidad
1/ruRNo
Empujar
acaque especial cuerpo o cuerza
Destrabarse
viene ataques de oportunidad
Say ayudar
WAN £2 proporcionas ventafa a un altado
Esconderse
FPR usar un rasgo de clase
BEDS icur0s rasgos utitean acciones
MAX. 1/TURNO
hacer alge como accién adicionot
usar un rasgo de clase
asgas que utilzan 1 accér aelcional
Peau
de otra persona.
Lanzar un conjute
Tiempo de lenzomiento de ¥ reaccin
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