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Estados de Combate

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ESTADOS DE COMBATE Apresado (Grappled). Velocidad o. La condicién también termina si un efecto aparta a la criatura apresada del alcance de su apresador o efecto que le apresa. ‘Asustado (Frightened). Desventaja en pruebas de habilidades y ataque mientras la fuente de su miedo permanezea en su linea de visién. no puede acercarse voluntariamente a ella, Aturdido (Stunned). Esté Incapacitada (ver abajo) y no puede moverse ni hablar (solo balbucea y se tambalea confusa). Falla automaticamente sus TS de Fuerza y destreza. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja. Cegado (Blinded). Falla autométicamente las pruebas que requieran la vista. los ataques contra la criatura (si es visible) tienen Ventaja, y los ataques de la criatura tienen Desventaja. Derribado (Prone). El Unico movimiento de la criatura es Reptar (cada pie cuesta doble), salvo que utilice la mitad de su velocidad en levantarse. Tiene Desventaja en sus ataques. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja, salvo los realizados a mas de 5’ de distancia, que tienen Desventaja Ensordecido (Deafened). No puede ofr nada y falla autométicamente las pruebas que requieran el ofdo. Envenenado (Poisoned). Desventaja en sus tiradas de Ataque y pruebas de Habilidad. Hechizado (Charmed). No puede atacar al hechicero ni hacerle objetivo de habilidades perjudiciales. el hechicero tiene Ventaja en las pruebas para interactuar socialmente con la criatura hechizada. Incapacitado (Incapacitated). Una criatura incapacitada no puede realizar acciones de ningun tipo ni reacciones. Inconsciente (Unconscious). Est Incapacitada (ver arriba). No puede moverse ni hablar, y no es consciente del entorno. Suelta lo que estuviera sujetando y cae Derribada (ver arriba). Falla automaticamente sus TS de Fuerza y Destreza. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja. Todos los ataques realizados a 5’ que golpeen a la criatura son automaticamente Criticos. Inmovilizado (Restrained). Velocidad o. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja y los ataques de la criatura tienen Desventaja. La criatura tiene Desventaja en sus TS de destreza Invisible. No puede ser vista sin ayuda de a magia o un sentido especial. Tiene Ocultacién Alta. Puede detectarse por sus sonidos o el rastro que pueda dejar. Los ataques contra la criatura tienen Desventaja y los ataques por parte de la criatura invisible tienen Ventaja Paralizado (Paralyzed). Est4 Incapacitada (ver mds arriba) y no puede moverse ni hablar. Falla autométicamente las Ts de Fuerza y Destreza. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja Todos los ataques realizados a 5' que golpeen a la criatura son automaticamente Criticos. Petrificado (Petrified). Queda incapacitado, no es consciente de su entorno, no puede hablar y deja de envejecer. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja, pero la criatura tiene resistencia a todo el dafio. Falla autométicamente las TS de Fuerza y Destreza. Es inmune al veneno, aunque si ya lo tenfa en su sistema, queda en suspensién, no neutralizado. COMBATE El Combate se compone de rondas (6 seg). En cada ronda, ada pj tiene un turno, en el que se puede Mover y hacer tuna Accién. El movimiento se puede usar en cualquier mo- mento del tumno, incluso dividiéndolo. Algunas habilidades conceden una Accisn Extra. También se cuenta con una Reaccién por turno. Ronda = Turno (Movimiento, A cin Accién Extra) + Reac- OPCIONES DE MOVIMIENTO. 0 Desplazarte ~ Mover el maximo de velocidad. ‘© Escalar, naclar, arrastrarse — Mitad de los puntos de movimiento. © Saltar — Requiere una carrera de 10 pies. to Largo ~ FUE en pies de distancia. Salto Alto ~ FUE +3 en pies de altura. ACCIONES EN COMBATE 0 Agarrar—Desafio de FUE (Atle) del atacante contra FUE (Atle) 0 DES (Acro) del enemigo, que elige la tirada En su turno, el enemigo puede tirar FUE (Atle) 0 DES (Acro) oara escapar. Puedes moverte con una criatura agarrada a la mitad de tu mow. © Atacar — Ver después. © Atropellar ~ Desaffo contra FUE (Atle) como accién normal o bonus para pasar por la zona del enemigo. Si existe diferencia de tamafios, se da ventaja o desventaja segiin corresponda. © Ayudar —El objetivo tiene ventaja en una tirada. 0 Buscar ~ Puede requerir una tirada de SAB (Percepeién). © Correr —Dobla tu velocidad este tuto. Se puede dividir antes, entre y después de la accida. © Desarmar~ Desafio contra FUE (Atle) 0 DES (Acro). El enemigo elige la tirada de respuesta y si sujeta a 2 manos, el atacante tiene Desventaja, Si hay tamafios de armas diferentes, hay VEN/DESV segtin corresponda. © Destrabarse ~ Moverse no provoca ataque de oportuni- dad. ‘0 Empujar — Desaffo contra FUE (Atle) 0 DES (Acro), para derribar 0 empujar al enemigo 5 pies en linea recta. El enemigo elige la tirada de respuesta. Si existe diferen- cia de tamarios, se da VEN/DESV segtin corcesponda. ‘0 Esconderse — Hacer una tirada de DES ( percepeion pasiva del enemigo. 0. Esquivar~ Los ataques en contra tienen desventaja y todas las tiradas tienen ventaja hasta el préximo turno. 9 Flanqueo — Otorga ventaja al atacante. © Lanzar un Conjuro ~ Elige el conjuro, calcula dafo, ete. coge objetivos, © Marcar— Hasta el final del siguiente turno del atacante, cualquier AOp hacia él tiene ventaja. El AOp no gasta la reacci6n del atacante a menos que algo se lo impida. © Pirvetas Como ac (Acro) para mover espacio del enemigo espacio. Sifalla, no se mueve. © Usa un Objeto ~Se usa un objeto (NOTA: si un objeto requiere una accion para ser activado, en- tonces dicha accion no es una aplicacion de Usa Un Objeto) ATAQUE CON ARMAS 1. Decicle qué armas se van a usar. Tira un 20. " golpeas automdticamente con ién normal o bonus, Di safio contra DI través del 2. Si eres competente con el arma, aflade tu bono de Competencia. 3, Aftade los Modificadores de Ataque con armas. 4. Siel ntimero alcanza 0 excede la CA del obje- tivo, se acierta. 5, Tira dafto. Si es un eritico, se tira el doble de dados y, después, se suma los bonos. 6. Mataz a tuz enemigoz y ezcucha el lamento de muje ATAQUE CON ARMAS Y MODIFICADORES © Se usa FUE para ataques de c. c.y DES para ataques a distancia, © Siun arma de c.. tiene la propiedad de Su- tileza, puedes usar DES en su lugar, © Si tiene la propiedad de Lanzar, puedes hacer umn ataque a distancia, pero usando la habilidad correspondiente a c. ATAQUES CON CONJURO Ps similar al ataque con armas excepto: © Siempre aftades tu competencia en el paso 2 si eres competente con el Janzamiento de conjuros. © Usa tu habilidad de lanzador de conjuros en el paso 3. Ae ee IMPROVISAR UNA ACCION Recuerda que siempre puedes improvisar una accion. Los limites son tu imaginacion, yuna tirada de una de tus caracteristicas. Tu DM te indicara cual es la apropiada. ee GLOSARIO © Alcance ~ Area en el que se puede atacar, nor- malmente de 5 pies de radio, ‘© Ataque de Oportunidad (AOp) — Cuando una cria- tura se mueve dentro del alcance de otro se, puede usar la Reaccién para hacer un ataque c.c. © Clase de armadura (CA) ~ Cémo de dificil es erle daio al objetivo. Usual mente es el bono de ar- madura (0 10 sin armadura) + el mod. de DES. ‘© Competencia ~ Se summa dicho Bono a cualquier, tirada de habilidad/ataque correspondiente. ©. Dados de Golpe (DG) — Determinado por el nivel (n°) y por la clase (tipo). Se usan para recobrar la salud durante descansos cortos, © Desafio — El personaje y el oponente tiran y el ‘que saque més gana. © Descanso Corto pueden usar DG para recobrar PV. © Descanso Largo ~ Una canso. Se recuperan los conjuros, PV, la mitad de Jos DG y las caracteristicas de la clase. © Ini ‘Tirada de DES. Determina el orden del combate. © Inmune — No recibes dano. © Inspiracién — Otorgada por el DM por una inter- pretacién espectacular para obtener ventaja en una tirada de habilidad, salvacién o ataque. ‘© Resistencia — Recibes la mitad de dafo. © Tiradas: - Tirada Pasiva — Tirada que no necesita lanzar un dado. Es igual a 10 + cualquier modi (caracteristica, comp: aplicable. Una hora de reposo, se noche completa de des. iativa jencia, ventaja/desventaja) - Tirada de Caracteristica/Habilidad -Tira un 420, yailade la Caracteristica /Habilidad correspondi- ente. Si alcanza o supera la TD, se tiene éxito. - Tirada de Dificultad (TD) — Niimero que repre- senta la dificultad de una tarea. Ja Competencia. - Ventaja — Tira 2 veces y quédate con el mimero mds alto, Si es una tirada pa - Desventaja. Tira 2 veces y quédate con el ‘ntimero mas bajo. Si es una tirada pasiva, resta 5. ‘© Vulnerable ~ Recibes el doble de dato. INCONSCIENCIA Y MUERTE © Sicl pj cae a0 PV se encuentra inconsciente. Cada turno debe hacer una Tirada de Salvacion, de Muerte (TSM): tira un 20. = Con “10” mas tiene éxito, de lo contrario falla. + Tres fallos provocan la muerte. + Tresaciertos provocan la estabilizacion. © Un “I” Cuenta como dos fallos. © Un “20” estabiliza con un 1PV y devuelve 1a consciencia. © Recibir cualquier dafo en este estado cuenta como una TSM fallida. Si recibes un eritico, cuenta como dos TSM fallidas. Si cl total de dato, recibicdo més alld de los 0 PV excede el total de eee Eee CONJUROS Y CRITICOS Todo conjuro que tenga una tirada de ataque, puede provocar un critico, como si fuera un ataque hecho por arma. oe OE ee ues moverteenealuir moreno cura BD voverse BW ce ees pers BY Tirarte al suelo Cont: O es alte deatura Cost 5 pes po terreno diffcll ens 5 pes pe penal tu urno (antes, después 0 durante ia acciones} arrastrarse Mead cose: 10 ies cor Spies Salto de longitud [Coste 5 pies por 5 pies Mover a una erlatura agarrada dos reaucida a0 liad También puedes interactuar con un objeto o caracteristica del entome de forma grotuito. Rese BASES Acaque cuerpo a cuerpo 0 dlstocia Ot ez ae iy Esquivar IY trcrementa ta defense Usar-un objeto irteractuar con un segundo objeto Estabillzar a una criatura Primeros oustios a crietura meribunda eee Puedes realizar una accién adicional solo cuando une habilided. canjuro 0 cara JAtaque con dos armas Seusa con io accion de JAtaque de oportunidad snemige sole de tu olcance a ry Velocidad de movimiento dable Escapar deun agarre Liberace de un agesre LO) cesior eseuiparan escudo —— Ce) i crayon Improvisr Gacuer cin oon eta ite Lanzar un eonjuro to de 1 accién odlcional gin ts Accién preparada Parce de Prezeror uno occién ica especial indica que pue ‘que puede ceurr en su turno.0.en Peat ease UL Nader Coste: 10 pies por Ba iis Coste fa mi Improvisar Cuolquier otro movimiento de velocidad 1/ruRNo Empujar acaque especial cuerpo o cuerza Destrabarse viene ataques de oportunidad Say ayudar WAN £2 proporcionas ventafa a un altado Esconderse FPR usar un rasgo de clase BEDS icur0s rasgos utitean acciones MAX. 1/TURNO hacer alge como accién adicionot usar un rasgo de clase asgas que utilzan 1 accér aelcional Peau de otra persona. Lanzar un conjute Tiempo de lenzomiento de ¥ reaccin

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