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Design Thinking

El documento presenta una introducción al pensamiento de diseño (design thinking). Explica que surgió en la década de 1960 y fue conceptualizado por Herbert Simon como un enfoque centrado en las personas para resolver problemas e innovar. Más adelante, David Kelley popularizó el término al fundar la empresa IDEO y aplicar el diseño centrado en el usuario. El documento también resume las 5 fases del design thinking: comprender, observar, visualizar, evaluar y crear.
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Design Thinking

El documento presenta una introducción al pensamiento de diseño (design thinking). Explica que surgió en la década de 1960 y fue conceptualizado por Herbert Simon como un enfoque centrado en las personas para resolver problemas e innovar. Más adelante, David Kelley popularizó el término al fundar la empresa IDEO y aplicar el diseño centrado en el usuario. El documento también resume las 5 fases del design thinking: comprender, observar, visualizar, evaluar y crear.
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UNIVERSIDAD PRIVADA

ANTENOR ORREGO
FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS
ESCUELA PROFESIONAL DE ADMINISTRACIÓN

TEMA:
INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO DE DISEÑO
( DESIGN THINKING)

INTEGRANTES:
Abad Landacay, Amarelis ID: 203960
Cruz Cango, Karen Julliana ID: 209690
Estrada Arévalo, Fiorella ID: 210754
Gálvez Torres, Mirella Franceska ID: 211848
Jiménez Silupú, Claudia Guadalupe ID: 210705
Villaseca López, Ana Jadhira ID: 210437
CURSO:
Creatividad y Emprendimiento NRC: 6095

DOCENTE:
Ramos Flores, Francisco

FECHA DE PRESENTACIÓN:
17 de junio de 2021.
17 de junio del 2021
INDIC

INTRODUCCIÓN...............................................................................................................................1

1. PENSAMIENTO DE DISEÑO...................................................................................................3

1.1. ORIGEN Y CONCEPTUALIZACIÓN DEL DESIGN THINKING...............................3

1.2. UTILIZACIÓN DEL DESIGN THINKING EN EL MUNDO DE LOS NEGOCIOS...7

1.3. CINCO CARACTERÍSTICAS DIFERENCIALES.........................................................8

1.4. LAS 5 FASES DEL DESIGN THINKING.....................................................................10

2. IMPORTANCIA DEL PENSAMIENTO DEL DISEÑO.......................................................17

2.1. ¿POR QUÉ ES TAN IMPORTANTE EL PENSAMIENTO DEL DISEÑO EN EL

MUNDO DE HOY?.......................................................................................................................17

2.1.1. CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN DESIGN THINKER..................................17

2.1.2. IMPORTANCIA DE DESIGN THINKING EN LAS EMPRESAS.......................18

2.2. ¿POR QUÉ EMPLEAR EL DESIGN THINKING EN LA EDUCACIÓN?.................18

2.2.1. DESIGN THINKING EN LOS DOCENTES...........................................................19

2.2.2. ATRIBUTOS DE DESING THINKING EN LA EDUCACIÓN............................19

2.2.3. ELEMENTOS IMPORTANTES EN EL DESING THINKING............................19

2.3. VENTAJAS DEL PENSAMIENTO DE DISEÑO EN EL AULA..................................20

2.4. APLICACIÓN DEL DESIGN THINKING EN LA VIDA COTIDIANA.....................22

3. DISEÑO CENTRADO EN LAS PERSONAS.........................................................................26

3.1. ¿QUÉ ES EL DISEÑO CENTRADO EN LAS PERSONAS?........................................26

3.2. VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL DISEÑO CENTRADO EN LAS

PERSONAS....................................................................................................................................28
3.3. LAS 3 FASES DEL HUMAN CENTERED DESIGN.....................................................30

3.4. PRINCIPIOS DEL HUMAN CENTERED DESIGN......................................................31

CONCLUSIONES.............................................................................................................................33

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y LINKOGRAFÍA............................................................34


INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación del curso de Creatividad y Emprendimiento, desarrolla el

tema “DESIGN THINKING” el cual hace referencia a la metodología de diseño que se

emplean en las escuelas, las empresas, y así mismo en la vida cotidiana de las personas.

Este trabajo se realiza con el objetivo de dar a conocer, la importancia del pensamiento de

diseño para la maximización de la creatividad en grupo con el fin de lograr los objetivos

propuestos por las organizaciones donde laboren. Y así mismo; comprender y entender, el

análisis y el razonamiento de ideas y decisiones creativas que pueden lograr solucionar

problemas.

Una de las características principales del uso de Design Thinking dentro de las

organizaciones es el incremento de la innovación, el análisis crítico y la empatía entre

individuos que trabajan juntos en busca de soluciones. Por esta razón, las empresas

sobresalen a diferencia de su competencia; puesto que, dentro de ellas se han formado

equipos capaces de ser eficientes y buscar soluciones novedosas que tengan un impacto

positivo en la vida de los usuarios o clientes.

El primer capítulo del trabajo; consiste en una breve introducción del tema; es decir, se

presenta el origen y la conceptualización del término Design Thinking, el cual en español

significa Pensamiento de Diseño. Y para comprender mejor dicho término, se explica

detalladamente las 5 fases que implica aplicarlo.

En el segundo capítulo, se realiza un análisis de la importancia de emplear la metodología

Design Thinking en las empresas; puesto que, es el lugar donde los empleados y directivos

buscan utilizar las mejores estrategias de diseño para captar la atención de los clientes.

Asimismo, se analiza su uso en el nivel educativo; es decir, en las aulas de los colegios,

1
universidades e institutos, donde los estudiantes forman grupos de trabajo con el fin de

intercambiar ideas y tomar las mejores decisiones.

En el tercer capítulo, se especifica acerca de la implementación de dicha metodología en las

personas; puesto que, son el punto clave de las ideas innovadoras y de proporcionar las

soluciones correctas ante cada situación.

Finalmente; como grupo investigador, presentamos las conclusiones de la monografía en la

cual detallamos brevemente la importancia de utilizar la Metodología Design Thinking.

2
1. PENSAMIENTO DE DISEÑO

1.1. ORIGEN Y CONCEPTUALIZACIÓN DEL DESIGN THINKING

El mundo y las empresas van cambiando constantemente de una manera vertiginosa, y estos

cambios son los que originan que nuestras expectativas con respecto a los productos y

servicios que elegimos a menudo, se incrementen paulatinamente, es decir, las exigencias de

los consumidores aumentan más rápido de lo que nosotros imaginamos; es por eso que los

empresarios y emprendedores son conscientes que la única forma de mantenerse posicionado

en el mercado, es construyendo una marca sobre una base de pilares sólidos (necesidades de

los consumidores), ya que sabemos que el núcleo de toda compañía debe ser el mercado, es

por eso, que para cumplir con esa demanda, es primordial estudiar un factor clave y de mucha

relevancia: el diseño.

Design Thinking, se traduce al español como “pensamiento del diseño”, y consiste en pensar

como si fuésemos un diseñador, ya que los diseñadores tienen la facilidad de transformar

ideas, productos y/o servicios, en conceptos mucho más atrayentes e innovadores, llamando

la atención de muchos consumidores, para así satisfacer muchas de las necesidades de éstos.

Esta FILOSOFÍA está centrada en las personas y utiliza herramientas de diseño que permite

resolver retos y problemas planteando soluciones de mejora e innovación.

Su objetivo principal es buscar la generación masiva de ideas al inicio del proceso para

conseguir una respuesta creativa. En un principio no se debe descartar ninguna idea, en los

siguientes pasos se trabajan diferentes herramientas con las que se promueve la creatividad y

el pensamiento para la solución de problemas. Estas ideas se van organizando, analizando y

evolucionando hasta que se alcanza un punto en donde se plantea una respuesta que cumple

con aspectos de innovación, ejecución y realidad.

3
Una distinción muy importante es que nos referimos netamente al pensamiento en torno al

diseño y no de diseño como tal, el design thinking se basa en la observación de la conducta

humana respecto del producto para luego continuar con el desarrollo y fabricación del mismo

[CITATION Man15 \l 10250 ].

Refiriéndonos al surgimiento del design thinking, este término se presentó por primera vez en

el año 1969 en el artículo Sciences of the artificial escrita por el famoso economista,

psicólogo y sociólogo, también ganador del Premio Nobel de Economía, Herbert Simon.

[CITATION Sim \l 10250 ] conceptualizó al design thinking como el cambio de las circunstancias

ya existentes por otras que prefieran los consumidores. Junto con otros expertos, dieron

origen a las primeras interpretaciones del pensamiento del diseño.

Quien verdaderamente adaptó éste término para su uso personal y profesional, fue otro

profesor de diseño de la Universidad de Stanford, llamado David M. Kelley, fundador de la

famosa firma de diseño “IDEO” en 1991, dicha compañía utiliza el design thinking como

enfoque con el fin de diseñar nuevos productos, servicios, ambientes y experiencias.

Las contribuciones más perdurables de Kelley se manifiestan en el estudio del diseño

centrado en el ser humano y el pensamiento de diseño. Su aportación más importante es el

uso del diseño para ayudar a las personas (desde alumnos hasta directivos de negocios) a

liberar y aumentar su confianza creativa.

Uno de sus proyectos más controversiales e importantes se llevó a cabo cuando Steve Jobs le

dio la misión de crear una nueva herramienta o dispositivo que implique ser menos costoso y

más seguro que otros dispositivos del mercado. El resultado fue el nacimiento del primer

mouse de computadora, cuya “caja torácica” mantenía unida todas las piezas, e incluía un clic

4
táctil. Este dispositivo fue muy famoso y este diseño se utiliza en todos los dispositivos que

son fabricados en la actualidad.1

Gracias a este aporte, el uso aplicativo de éste término adquirió más relevancia y significó un

gran avance para el mundo del diseño, pues gracias a su aplicación en el mundo de los

negocios, fomentó su utilización en su naturaleza más intangible, no solo como estrategia

para la creación de nuevos productos, sino también de experiencias, procesos y servicios.

Posteriormente en 2008, el profesor de la Universidad de Harvard, Tim Brown, redactó un

artículo en el cual desarrollaba la filosofía estudiada por Simon y ejecutada por Kelley,

metodología que tiempo después fue dictada como curso en la Universidad de Harvard,

ubicada en California, este acontecimiento dio origen, a que posteriormente su uso académico

y pragmático abra paso a su expansión hacia otras universidades y escuelas de negocios

alrededor del mundo.

Cabe recalcar que ambos diseñadores, tanto Kelley como Brown han realizado aportaciones

académicas y digitales muy importantes relacionados a ésta filosofía. Brown ha escrito más

de 10 libros, artículos y publicaciones, uno de sus libros más vendidos relacionados al design

thinking fue Cambio por diseño: cómo el pensamiento de diseño transforma las

organizaciones e inspira innovación. Brown es el actual CEO de IDEO, también es socio de

la Junta de Asesores del Centro del Foro Económico Mundial para la Cuarta Revolución

Industrial y escribe artículos para Harvard Business Review, The Economist y otras

publicaciones destacadas. También es instructor del curso IDEO U Leading for Creativity, y

ha dictado charlas y conferencias sobre estos temas en varias ocasiones. Por otra parte, Kelley

y su hermano fueron coautores del libro más vendido del New York Times, Confianza

creativa: desatando el potencial creativo dentro de todos nosotros. Gracias a sus valiosos

1
Creación del primer mouse utilizable. (s. f.). IDEO. Recuperado 13 de junio de 2021, de

https://www.ideo.com/case-study/creating-the-first-usable-mouse.

5
aportes ambos han recibido importantes premios internacionales, y aún continúan

impartiendo sus conocimientos, y pretendan dejar un legado, que pueda trascender en el

mundo del diseño y la innovación.

Uno de los cimientos de esta metodología es que el surgimiento de nuevas ideas, nace gracias

a la creatividad, toma de decisiones y un estructurado desarrollo de los procesos creativos, en

los que no solo colaboran los empleados, por medio de sus aportes e ideas, sino también, los

directivos y empresarios, deben convertirse en diseñadores, dejando de lado el rol de

superiores, con el fin de involucrarse más en las decisiones creativas de la empresa, para

lograr crear productos diferenciados con características descomunales.

Continuando con la descripción del design thinking, el actual CEO de la compañía IDEO,

[ CITATION Bro08 \l 10250 ] señaló que la disciplina utiliza la sensibilidad y métodos de los

diseñadores para coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente

realizable y con lo que una estrategia viable de negocios puede transformar en valor para el

cliente, así como una gran oportunidad para el mercado.

Por más que el significado del pensamiento del diseño tenga relaciones directas con el mundo

de los negocios, dicho término se originó en el diseño y en el desarrollo de éste.

Peter G. Rowe que fue diseñador de profesión y además académico en las universidades de

Harvard y Rice, se encargó de desarrollar y presentar algunas teorías previas al desarrollo de

éste nuevo método, teorías que fueron plasmadas en su libro Design Thinking publicado en

1987.

Más allá de dichas teorías propuestas por Rowe, un nuevo profesor y autor moderno, llamado

Roger Martin, propuso dos escuelas del pensamiento que unificadas lograrían un rendimiento

óptimo dentro de los procesos de una empresa. Una de éstas propuestas, está centrado en

analytical thinking, que emplea estudios deductivos y evaluativos, para discernir patrones

6
dentro de la información evidenciada. Y la otra teoría más centrada en la creatividad e

innovación, que está basada en el intuitive thinking, que se refiere a pensamientos más

subjetivos, vistos desde un panorama más emocional y sensitivo.

Las notorias diferencias que surgen entre empresas que piensan entre una u otra forma por

separado, es que quienes se inclinan por el pensamiento analítico, construyen tamaño y escala

como valor agregado; mientras que aquellas que usan el pensamiento intuitivo ven el

crecimiento y el desarrollo como desafíos importantes. La importancia de la segunda escuela

del pensamiento está entonces, en distinguir que la creatividad no se mide en números o en

análisis cuantificables, sino que surge innatamente de los diseñadores. Por lo consiguiente, el

autor concluyó que las empresas a futuro serán más exitosas, si logran balancear, una

maestría analítica y la originalidad intuitiva, y a éste balance se le conoce como design

thinking.

1.2. UTILIZACIÓN DEL DESIGN THINKING EN EL MUNDO DE LOS

NEGOCIOS

Desde el año 2009, que surgió el apogeo del design thinking, una gran cantidad de empresas,

y también universidades, comenzaron a emplear ésta metodología en sus procesos y en el

desarrollo de nuevos productos y/o servicios centrados en necesidades reales. En 2011 se

expandió mundialmente gracias al apoyo de importantes universidades, y a la empresa de

Kelley “IDEO”, que actualmente es líder mundial en diseño e innovación, y que además

alianzas con la universidad de Stanford para dictar cursos enfocados en diferentes ámbitos de

aplicación tales como: desarrollo de productos y/o servicios, políticas públicas innovadoras,

intervenciones urbanas, diseño organizacional, manejo de colectividad, planificación

estratégica, entre otros.

7
Muchas empresas alrededor del mundo utilizan ésta metología para desarrollar nuevas

propuestas y llamar la atención del público; una de las primeras en apostar por ella fue Apple,

pues desde sus inicios, su creador, Steve Jobs, confió en dicha estrategia para revolucionar el

mundo de la tecnología, y en la actualidad exclusivamente todos sus productos son creados

bajo las bases del design thinking: diseño, tecnología y simplicidad.

En muchos países de Latinoamérica y Europa ha sido utilizado en varios sectores de

servicios, uno de ellos, el sector bancario, expecíficamente con el objetivo de crear

plataformas y métodos sencillos y accesibles que sean utilizados por los consumidores. Un

gran ejemplo serían las empresas bancarias, Interbank y BBVA, que han apostado por la

creación de cajeros electrónicos más humanizados, con la finalidad de poder realizar

transacciones de una manera más segura y práctica, protegiendo primordialmente la

información personal de los usuarios.

1.3. CINCO CARACTERÍSTICAS DIFERENCIALES

Estas cinco características diferenciales del Design Thinking nos permitirá saber cómo

funciona esta metodología.

1. La generación de empatía: consiste en entender los problemas, deseos y necesidades

de los usuarios que formarán parte de este proceso y que a la vez están implicados en

la solución de la cual estamos buscando, cabe recalcar que más allá de la idea

innovadora que estemos desarrollando, este proceso siempre nos conllevará a

interactuar con personas, pues la clave de esta metodología es satisfacer las

necesidades de las personas, a través de soluciones creativas o innovadoras, por la vía

más directa y que contenga valor. Dentro de esta característica, en el Design Thinking

es muy importante la actitud, es decir perder el miedo a equivocarnos, y ver los

errores como oportunidades.

8
2. El trabajo en equipo: esta característica es muy importante ya que pone en valor las

competencias que tienen los integrantes de un equipo en aportar ideas únicas, que los

distinguirá de otras ideas. Además, en el Design Thinking es esencial trabajar en

equipo, puesto que más diverso sea, es mejor. Ya que, obtendremos diferentes puntos

de vistas, compartiremos conocimientos y experiencias. Finalmente, es importante

que haya al menos un integrante que tenga conocimientos sobre la metodología, para

que pueda guiar dicho proceso. Por último, es imprescindible tener un equipo de

trabajo estable, donde participen hasta el final.

3. La generación de prototipos: quiere decir que esta metodología nos ayuda a

configurar un prototipo, es decir que las ideas propuestas deben pasar por un proceso

de aprobación, quiere decir que dicha idea no se debe dar como algo concreto o como

la solución final al problema, sino que estas ideas debemos considerarlas como un

avance, en medio de un proceso de mejora continua, e ir observando los diferentes

errores y así cuándo lleguemos a la solución deseada, éstos errores ya se hayan

solucionado. En esta característica, hablamos de la iteración de las soluciones, como

hemos mencionado anteriormente, estas se van complementando con nuevas ideas y a

la vez probando y ajustando.

4. Lúdico: es muy importante disfrutar durante el proceso de búsqueda de una idea

innovadora, y así llegar a un estado de satisfacción mental en la que demos pase a

nuestra imaginación, y explotar todo nuestro potencial, y así crear ideas que desafíen

las suposiciones y nos deriven a soluciones innovadoras.

5. Un gran contenido visual: durante el proceso de Design Thinking desarrollaremos

técnicas que están al alcance de cualquiera, además, de herramientas que nos

ayudarán a promover la comunicación visual, lo cuál es muy importante para la

ejecución en la metodología. Cabe recalcar, que nos llevará a trabajar nuestro lado

9
creativo como analítico, dándonos como resultado soluciones innovadoras y factibles.

(Giraldo, 2015)

1.4. LAS 5 FASES DEL DESIGN THINKING

El Design Thinking se estructura en cinco fases que son la EMPATÍA, DEFINIR, IDEAR,

PROTOTIPAR y EVALUAR[ CITATION Gon16 \l 10250 ]

EMPATI IDEAR
ZAR

PROTOT
DEFINIR IPAR

EVALUA
R

Figura 1: Estructura Design Thinking

Fuente: [ CITATION Gon16 \l 10250 ]

1. EMPATIZAR

Esta fase se basa en empatizar con los clientes o usuarios, es por ello que decimos que

es la parte del proceso donde su objetivo se centra en las personas. Ese decir, en esta

fase es clave para extraer al máximo información para comprender a las personas en

su realidad que se está diseñando, lo cual nos lleva a ponernos en la piel de dichos

usuarios, para ser capaces de brindar soluciones que se adapten a la realidad de estas

Por otra parte, para llegar a ejecutar esta primera fase del proceso del Design

Thinking, debemos observar, involucrarnos, mirar y escuchar.

10
- Observar: es esencial realizar una mirada a los usuarios y ver cómo ellos se

comportan en su día a día. Sin embargo, se debe observar sin llegar a involucrarse.

Por otro lado, las mejores ideas surgen de la observación.

- Involúcrate: debemos buscar como iniciar una buena conversación, pero es

importante que esta se origine desde una interrogante, de tal forma que nos

conducierá a una entrevista bien estructurada.

- Mira y Escucha: es importante fusionar ambas, para así obtener un buen diálogo.

Esta etapa se denomina “immerse” de tal modo que el creador se deberá sumergir en

detalles para el estudio profundo de la realidad[ CITATION Una12 \l 10250 ]

1.1. Herramientas para observar

 Mapa de empatía

Una vez definido correctamente la persona se busca en ponerse en

contacto con el fin de observar, escuchar y construir una empatía,

mediante el uso de fotografías y videos, siempre y cuando el usuario lo

autorice, con el fin de documentar toda la información necesaria.

Asimismo, se puede dialogar con expertos para obtener recomendaciones

en el proceso de escuchar, pensar y sentir como aquella persona. Una vez

obtenida toda la información necesaria, se organiza en los siguientes ítems:

pensar y sentir (esperanzas, temores), escuchar (personas que influyen en

su vida cotidiana como amigos o personas a seguir), visualizar (el entorno

que ve como familia, mercados, sociedad), hablar y hacer

(comportamientos y actitudes), dolencias (miedos y obstáculos) y

ganancias (metas y deseos)[CITATION Cor20 \p 15-16 \l 10250 ]

11
2. DEFINIR

Durante esta etapa, debemos seleccionar y organizar la información que fue

recopilada durante la primera fase y rescatar lo más importante, es decir lo que nos

aporta valor y que nos conlleve a identificar dichos problemas, donde las soluciones

que adoptaremos más delante sean ideas innovadoras centradas en el usuario

[ CITATION Oma \l 10250 ]

Para que funcione adecuadamente considerar lo siguiente:

o Se debe enmarcar la problemática basándose en un enfoque directo.

o Debe ser inspirador para el equipo de desarrollo.

o Debe generar criterios para evaluar ideas.

o Debe capturar las mentes y corazones de las involucrados.

o Debe solucionar desafíos complejos en desarrollar basándose en

ideas[ CITATION Una12 \l 10250 ]

2.1. Herramientas para definir

 Mapa de Margarita

Consiste en realizar una síntesis de las ideas más importantes y destacarlas

con respecto al total de ideas formuladas. El mapa tiene la forma de una

flor de margarita y posee de cinco a ocho pétalos, dentro de los cuáles se

escriben las ideas más relevantes y que se tomarán en cuenta para definir

el alcance y punto de vista[CITATION Cor20 \p 16 \l 10250 ]

3. IDEAR

Esta etapa tiene como objetivo generar un sin número de opciones, es decir da rienda

suelta a tu imaginación para que propongas soluciones viables, valiosas y creativas

12
basadas en innovación. Además, en esta fase se utilizan métodos como: croquis,

storyboards y prototipos para dar a conocer una idea de forma clara y concisa. Cabe

dejar en claro, que el uso de estos métodos no garantiza el éxito de una idea.

Por otra parte, en esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y

debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas más estrambóticas son las

que generan soluciones visionarias[ CITATION Oma \l 10250 ]

Cuando se crea múltiples ideas se permite hacer frente a:

o Poder razonar resultados que pueden ser claros y que crezca la posibilidad de

innovación de todas las opciones dadas.

o Poder obtener beneficios de los diferentes panoramas en los miembros de los

equipos de trabajo.

o Poder descubrir áreas que son impensadas de indagación generan grandes

volumen y mayor posibilidad de innovación[ CITATION Una12 \l 10250 ]

3.1. Herramientas para encontrar ideas

 Lluvia de ideas

También conocida como brainstorming, la lluvia de ideas consiste en una sesión

donde se reúne a un grupo de personas para tratar acerca de un asunto en

específico donde se brindará un espacio cómodo que garantice la generación de

ideas. Para un mejor desarrollo, es importante dejar de lado las jerarquías dentro

de la empresa y realizar equipos multidisciplinarios de diferentes cargos.

Asimismo, se debe garantizar que la atmósfera de trabajo sea lo más amigable

posible hacia los participantes, por ello es importante establecer desde un inicio

las siguientes reglas:

 Crear confianza entre los participantes haciéndoles saber que es necesario

que todas las ideas sean conversadas, así ellos consideren que no aporte

13
valor a la sesión, ya que esta puede ser la base para que alguien más pueda

formular una idea. La cantidad es más importante que la calidad, por lo

que no solo se tomarán en cuenta las primeras ideas, sino cualquiera que

sea conversada en cualquier momento de la sesión.

Nunca se deben criticar ninguna idea, porque podría generar timidez entre

los participantes para mostrar sus puntos de vista. Es importante

mencionar que el proceso de selección y clasificación será después de la

sesión[CITATION Cor20 \p 17 \l 10250 ]

4. PROTOTIPAR

En esta etapa, volvemos las ideas en acciones, es decir el construir prototipos nos

conlleva a ver que ideas son más reales o factibles, y nos ayudará a visualizar las

posibles soluciones.

¿Cuál es la razón de desarrollar los prototipos?

o Permite desarrollar con la finalidad de solucionar un problema.

o Permite comunicar visualmente.

o Permite empezar conversaciones.

o Permite incurrir en errores mucho antes y de forma económica

o Permite determinar opciones, facilitando el desarrollo de distintas

percepciones sin la necesidad de involucrarse demasiado.

o Permite controlar el proceso de crear soluciones. Identificando distintas

variables que puedan descomponerse los grandes problemas permitiendo

evaluarlos y arreglarlos de manera más óptima.

Para realizar prototipos:

o Se empieza construyendo: La simple acción de obtener materiales es básico en

el inicio de la solución.

14
o No se debe dedicar mucha cantidad de tiempo al prototipado: Se debe dejarlos

cuando se empieza a involucrarse en demasía emocionalmente.

o Se debe determinar cuáles son las variables: El propósito del prototipado será

responder las interrogantes conforme se generen. Estar atento a lo que no da

buen resultado como solución entre la interacción entre los objetos e

interesados.

o Se debe trabajar los prototipos: preguntándote ¿Que puede obtener con la

evaluación a los usuarios? [ CITATION Una12 \l 10250 ]

4.1. Herramientas para desarrollar y probar prototipos

 Testeo A/B

Consiste en mostrar el cliente o usuario dos opciones para que este pueda realizar

una comparación al interactuar con el prototipo. Una vez concluida la

experiencia, se realizan una serie de preguntas para determinar cuál fue el

prototipo de mayor agrado y qué oportunidades de mejora se pudieron encontrar.

Es común usar este método en páginas web[CITATION Cor20 \p 18 \l 10250 ]

 Cuadro de experimentación

Es una forma organizada para poder documentar la información obtenida a partir

de las pruebas con el prototipo. Para ello, se organiza el cuadro en dos columnas,

la primera es respecto al experimento y la segunda sobre los aprendizajes. En la

primera columna se documenta la hipótesis que se buscará probar con el prototipo;

la secuencia de la prueba, incluyendo las entrevistas, investigaciones, entre otros;

las métricas que permitirán medir la información recolectada; y los criterios que

nos indiquen si se sigue el camino correcto durante el proceso. En la segunda

columna se colocan los principales aprendizajes y conclusiones que se han

15
obtenido gracias a la prueba y se documentan imágenes, videos, entre otros, que

respalden la experimentación [CITATION Cor20 \p 18 \l 10250 ]

5. EVALUAR

Esta etapa es definitiva, es decir crucial y es aquí donde probaremos nuestros

prototipos con las personas o usuarios implicados en la solución que estemos

evaluando o desarrollando. Además, en esta etapa identificaremos las

correspondientes mejoras o posibles carencias. Cabe recalcar, que aquí moldearemos,

es decir le daremos los últimos retoques a nuestras ideas hasta convertirla en la

solución innovadora que estábamos buscando.

Es importante, mejorar los prototipos, ya que nos llevará a crear nuevamente el

prototipo[CITATION Oma \l 10250 ]

¿Cómo evaluar?

o No lo se dice se muestra: Dar a los usuarios los prototipos sin explicar. Dejar

que los usuarios interpreten y observen el uso como el mal uso y cómo es que

interactúan con él, para que después escuches lo que totalmente exprese y se

pueda responder sus interrogantes.

o Se deba generar la Experiencias: No basta con entregarles simplemente el

objeto, sino que se debe crear el ambiente, así como recrear la experiencia que

permitirá tener una visión de la solución.

o Se debe pedir al usuario que realice comparaciones: Es decir, darle distintos

prototipos para que el pruebe y compare. [CITATION Una12 \l 10250 ]

16
2. IMPORTANCIA DEL PENSAMIENTO DEL DISEÑO

2.1. ¿POR QUÉ ES TAN IMPORTANTE EL PENSAMIENTO DEL

DISEÑO EN EL MUNDO DE HOY?

En la actualidad el pensamiento de diseño, es muy importante, puesto que, es una estrategia

creativa que se utilizan en las empresas y las escuelas, ya que, les permite construir ideas, y

soluciones para que puedan alcanzar los objetivos planteados.

También, es importante porque es una metodología que ayuda a desarrollar soluciones

innovadoras para tener resultados exitosos y significativos para las empresas y sus clientes.

Además, es una oportunidad para involucrar a las personas dentro de las organizaciones,

intercambiando pensamientos e ideas.

El Design Thinking es una aproximación a la innovación que es poderosa, efectiva

y ampliamente accesible, que puede integrarse en todos los aspectos de los negocios y la

sociedad, y que los individuos y los equipos pueden usar para generar ideas innovadoras

que se implementan y que por consiguiente tengan un impacto. [CITATION Tim09 \p 1 \l 2058

Cabe recalcar que, los diseños no ocurren de forma rápida, puesto que, los diseñadores se

toman su tiempo para construir ideas, diseños y soluciones. Y después de eso, se toman más

tiempo para probarlas y ver si efectivamente funcionan para solucionar los conflictos y así

tener resultados exitosos a corto plazo.

17
2.1.1. CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN DESIGN THINKER

 El diseñador de procesos debe tener ideas creativas y curiosas

 Las ideas y diseños se deben comunicar a través de diferentes recursos, como historias

e imágenes.

 Las ideas deben estar enfocadas exclusivamente al usuario o clientes.

2.1.2. IMPORTANCIA DE DESIGN THINKING EN LAS EMPRESAS

La importancia del pensamiento del diseño en las empresas es que les permite tener una

innovación perfecta, lo que permite que las empresas sobresalgan a diferencia de su

competencia, ya que, a la medida que avanza el tiempo, la innovación va cambiando, es por

ello, que la implementación es el punto clave para que las empresas prosperen.

Para lograr cumplir con lo planteado anteriormente, se deben implementar talleres dentro de

las empresas. Lo cual sirve para definir y construir ideas y diseños sobre las estrategias que se

pueden llevar a cabo con la elaboración de los productos.

Formas de estructurar los Design Thinking en las empresas:

1. Preparar una agenda detallada, es decir, organizar las actividades con las horas que

implica desarrollarlas.

2. Tener acompañamiento con los trabajos, en otras palabras, tener un constante

seguimiento de las actividades que realice cada uno, con el fin de verificar si se están

desarrollando eficientemente.

3. La empresa debe proporcionarles a sus empleados los materiales adecuados, para que

se creen diseños innovadores.

4. Las sesiones de reflexión, son un punto clave, puesto que las conversaciones entre

empleados y directivos es un parte esencial y poderosa para que funcionen los talleres.

18
2.2. ¿POR QUÉ EMPLEAR EL DESIGN THINKING EN LA

EDUCACIÓN?

El pensamiento de diseño, es una metodología que se aplica en las aulas del colegio, para la

solución de problemas. Se aplica en la forma de pensamiento y de trabajo de los estudiantes

integrando enfoques de distintos campos y metodologías, favoreciendo y promoviendo la

empatía, la intuición, la creatividad y la generación de ideas nuevas.

Aplicado en el ámbito de la educación favorece la resolución de problemas a través del

trabajo en grupo. Los estudiantes, se sienten incluidos en las decisiones y proyectos

aportando su granito de arena con ideas creativas, convirtiéndolos en protagonistas de su

propio aprendizaje.

2.2.1. DESIGN THINKING EN LOS DOCENTES

Los docentes, deben tener una perspectiva de diseñador, es decir, su rol de profesor pasa a ser

de compañero con los alumnos, en otras palabras, los acompañan en los retos y oportunidades

de aprendizaje. Además, el Design Thinking les sirve para resolver problemas de forma

eficiente, diseñando proyectos y realizando cambios estructurales y organizativos.

También, es fundamental que los estudiantes sean participativos para que se puedan construir

conocimientos a través del intercambio de ideas entre los grupos de aprendizaje y así

aprendan todos juntos.

2.2.2. ATRIBUTOS DE DESING THINKING EN LA EDUCACIÓN

 Centrado en los estudiantes, ya que, les permite incluirlos en los diseños y en la busca

de soluciones de los problemas en las escuelas.

 Permite el desarrollo de pensamiento crítico y empático, es decir, se respetan las

opiniones de todos y siempre se está en busca de lo mejor e innovador.

19
 Se apoya en elementos visuales.

 Es colaborativo e integrador, es decir, todos los estudiantes pueden expresar sus

opiniones e ideas, para crear un diseño innovador.

2.2.3. ELEMENTOS IMPORTANTES EN EL DESING THINKING

 Materiales: Son indispensables para mejorar la creatividad, ya que, sirven en la

creación de los diseños.

 Equipo: La organización del equipo es la clave para que haya más ideas y diferentes

puntos de vista.

 Espacio: El lugar donde se reúnen los integrantes, debe ser iluminado e inspirador

para que se puedan hacer los murales o paneles.

 Actitud: La actitud de todos los integrantes del grupo debe ser positiva para que

siempre se busque la creatividad sin tener miedo a los fracasos, es decir, se debe

mostrar optimismo.

 Tiempo: Se debe establecer un tiempo para el desarrollo de las actividades y así

poder mantener el equilibrio entre las ideas de todos.

 Lenguaje visual: Utilizar elementos visuales como diapositivas, facilitará la

comprensión y comunicación de ideas y diseños.

2.3. VENTAJAS DEL PENSAMIENTO DE DISEÑO EN EL AULA

Hoy en día vivimos en un globalizado, donde cada vez aparecen nuevas ideas, pensamientos,

entre otras cosas que nos permite seguir desarrollándonos dentro o fuera de un determinado

país. Es así como, Design Thinking, considerado como una de las metodologías que en sus

inicios han servido únicamente para innovar a empresas y que con el pasar del tiempo, están

evolucionando y ahora podemos darnos cuenta que también abarca otros ámbitos, como lo es

20
en la educación; y para ser más específicos, cómo es que puede lograr un gran impacto dentro

de las aulas, haciendo un trabajo conjuntamente con los alumnos.

Según, [ CITATION 10v20 \l 10250 ], podemos encontrar las siguientes:

1. Brindarles a los alumnos nuevas formas de aprendizaje:

Esto quiere decir, que actualmente todos los colegios, universidades y otras instituciones más

que pertenezcan al sector educación, les ofrezcan a los educandos nuevos cursos que sean de

carácter creativos y sobre todo innovadores, para que así poco a poco, puedan ir

inculcándoseles ese espíritu emprendedor y que en un futuro ellos al menos puedan tener una

noción sobre lo que trata, y ya en los alumnos, estará la decisión de seguir enfocándose aún

más en esos temas o simplemente, que se inclinen hacia otra actividad. Pero cabe recalcar,

que la idea sería que ya dentro de las aulas los vayan formando con actividades relacionadas a

los negocios. Ya que ahora, no solo deben llevar los típicos cursos que han venido dictando

durante muchísimos años los profesores, porque con la modernidad y la era tecnológica en la

que nos encontramos, debemos seguir implementando nuevas cosas, para que los estudiantes

puedan recibir una enseñanza de calidad dentro de las aulas.

2. Promover el trabajo en equipo dentro de los estudiantes:

En los últimos años, las empresas han venido promoviendo en sus trabajadores, el trabajar en

equipo. Esto quiere decir, que haya una relación más directa y sobe todo cercana entre los que

forman parte de la organización. Y si nos enfocamos en el tema de la educación, sobre todo

aplicando el pensamiento de diseño en las aulas, podemos decir que este sector también debe

realizar la buena práctica del trabajo en equipo, pues al momento de interrelacionarse con las

demás personas, estamos compartiendo las diferentes ideas, posturas que tiene cada uno de

ellos y sobre todo, el conocimiento que tienen individualmente. Ya que, si bien es cierto, no

21
todos los seres humanos conocemos o dominamos los mismos temas, es por ello que aquí

parte la importancia, de poder transmitir lo que sabemos y conocemos.

Así mismo, es importante trabajar en equipo porque al conocer de una manera más rápida a

las personas con quien trabajas, podrás ir adaptándote al entorno y estar en un buen clima

laboral (muy aparte, de las demás características, que implica), lo que hace que te puedas

sentir cómodo y puedas desempeñar bien tu función.

3. Inculcarles los valores, en especial: la empatía

Todos los valores son importantes ponerlos en práctica dentro de una sociedad, debido a que,

al momento de respetarlos y sobre todo practicarlos, estamos demostrando que somos

personas con educación y que nos vienen formando de una manera correcta para ser personas

de bien. Sin embargo, existen personas que no les toman la debida importancia o no los

cumplen.

Es así como, dentro de todos los valores que tenemos, podemos encontrar el de la “empatía”

y queremos dar un significado corto, pero preciso, podemos decir que, es ponerse en el lugar

de la otra persona. Qué quiere decir eso, que cada uno de nosotros debe entender y sobre todo

comprender por la situación que pasa un individuo, ya que no siempre todos los seres

humanos nos encontraremos con el mismo estado de ánimo, con las mismas

responsabilidades o algún otro deber.

Por ende, si aplicamos el Design Thanking, y en especial haciéndoles referencia a los

alumnos sobre el valor de la empatía dentro de las escuelas, podremos darnos cuenta que

cada uno de los niños, jóvenes, adolescentes y adultos en general, han pasado por distintas

realidades, que nadie más que ellos sabe realmente lo difícil y duro que ha sido afrontarlos y

que si hubiese un diálogo más abierto dentro de las aulas estas personas ya estuvieran

manifestando sus inconvenientes, frente a algún docente el cuál tengan confianza y si en el

22
mejor de los casos, fuera un profesional experto en brindar ayuda para tu salud mental, como

son los psicólogos.

2.4. APLICACIÓN DEL DESIGN THINKING EN LA VIDA COTIDIANA

El Design Thinking o también llamado en español, “pensamiento del diseño”, ha ido

traspasando las barreras y ahora su aplicación no solo es en el ámbito empresarial y de

educación, sino que también podemos aplicarlo en nuestra vida cotidiana; es decir, en el día a

día de cada uno de nosotros.

Por ello, esta metodología o también considerada como una herramienta, al momento de

aplicarla nos permite llevar acabo la solución de problemas o un reto personal que se nos

presentan. Según, [ CITATION Cla17 \l 10250 ] toma en cuenta 9 aspectos que debemos tomar en

cuenta al momento de realizar una aplicación, para algún reto personal que se nos presente en

nuestra vida cotidiana, que venimos afrontando con el pasar de los días.

Estos aspectos, son:

1. Ubicar el contexto:

Esto quiere decir, saber el lugar o el escenario donde se está presentando el problema o reto

de la persona. Y al haber identificado eso, podremos si saber si el ambiente es el adecuado

para llevar acabo el desarrollo de las demás cosas.

2. Formular el reto:

Utilizando la estructura de formulación de reto común: Qué + Quién/con quién +

Para/resultado querido + Cómo. [CITATION Cla172 \t \l 10250 ], vamos a poder responder a las

interrogantes que se nos han cuestionado y poder ir sabiendo con mayor exactitud, lo que

desarrollaremos.

23
 Qué: Esta interrogante nos dará respuesta a la necesidad que la persona desea

satisfacer.

 Quién/Con quién: Aquí vamos a poder saber, quiénes son las personas que nos

acompañarán o ayudarán en el proceso.

 Para/Resultado obtenido: En esta parte, podemos tener una determinada respuesta,

con respecto a la necesidad que se desea ser satisfecha.

 Cómo: Esto hace referencia, a la manera en que vamos a llevar acabo la solución, para

resolver el problema.

3. Empatizar con uno mismo

Esto trata de poder conocernos a nosotros mismos y saber de una manera más puntual, cuáles

consideramos como responsabilidades más difíciles de realizar durante el proceso.

Para facilitar el proceso, encuentra los primeros 4 elementos que pienses y realiza la técnica

de los “porque” en cada uno de ellos. Esta técnica de los “porque” consiste en hacerse una

pregunta con la respuesta de la pregunta anterior. [CITATION Cla17 \t \l 10250 ]

Por ejemplo:

 ¿Por qué tenemos esa necesidad?

 ¿Por qué necesitas a esas personas para poder satisfacer esa necesidad?

 ¿Por qué necesito tener ese resultado?

 ¿Por qué necesito saber cómo voy a llevar la solución del problema?

4. Ideación

Posterior a realizar los ítems anteriores, ahora toca preparar las distintas ideas que tenemos,

para poder llegar a concretar el resultado que deseamos. Aquí dejaremos que fluya nuestra

imaginación.

5. Selección de elementos

24
Aquí como su nombre lo dice, seleccionaremos los elementos que existen de las ideas

propuestas. Para que esto se puede llevar realizar con normalidad, se recomienda que deben

ser elementos o cosas que estén al alcance de las personas, para que así evitemos tener alguna

dificultad, al momento de poder adquirirlos.

6. Definición de la idea finalista

De todas las ideas que habíamos propuesto, llega el momento de decidir por una de ellas.

Obviamente la idea, junto con los elementos que hemos seleccionado para que se pueda

realizar. De estos elementos, también podemos ver, cuáles de ellos queremos enfatizar.

7. Descripción de la idea

En esta parte, podemos ver las características que tiene la idea, la cuál ha sido elegida.

Debemos estar dispuestos a explicar con total claridad sobre qué trata y responder cualquier

interrogante.

8. Reformulación de la idea

En este penúltimo aspecto, tenemos la facilidad de poder darle un valor agregado a la idea

que en un inicio habíamos presentado. Es decir, ya ultimar detalles, para posteriormente

presentarla.

9. Resultado

Finalmente, después de haber pasado por todos los procesos, podemos obtener un resultado

en base a lo planteado por nosotros mismos. Esto quiere decir, que al tener un resultado y por

25
ende que sea satisfactorio, podemos concluir diciendo que sea ha podido satisfacer la

necesidad de la persona que, en sus inicios, requería y que ahora, ya estuvo absuelta.

3. DISEÑO CENTRADO EN LAS PERSONAS

3.1. ¿QUÉ ES EL DISEÑO CENTRADO EN LAS PERSONAS?

En la actualidad muchos emprendedores están acostumbrados a tener una idea, desarrollarla y

lanzarla directamente al mercado, creyendo que al cliente se le puede educar más adelante,

con lo que son campañas publicitarias u otros métodos de publicidad, las cuales le ayuden a

entender al cliente de que trata la idea de negocio, y así se anime a comprar lo que la empresa

está ofreciendo. Pero estos nuevos emprendedores no son capaces de pensar en el cliente,

como tampoco son capaces de utilizar el diseño centrado en las personas. Si bien es cierto es

muy necesario que una empresa tenga muy claro cuál es su modelo de negocio, cuáles son

sus metas y objetivos y cuál es la información que tiene sobre la mesa para emprender un

negocio. Pero una vez que tenga eso claro, el diseño centrado en las personas hará que todo

26
eso pase a un segundo plano, poniendo al cliente final en el centro del proyecto, en otras

palabras, tomando al cliente como prioridad en la organización, ya que este será quien

adquiera el producto o el servicio que la empresa está ofreciendo.

El diseño centrado en las personas está orientado en el desarrollo de diseño de sistemas

interactivos, y tiene como objetivo hacer que los sistemas sean más usables y útiles, al

enfocarse en las necesidades y aspiraciones de los clientes, por medio de la aplicación de

técnicas de ergonomía, y conocimientos de usabilidad. Este trayecto promueve la efectividad

y eficiencia, mejora el bienestar humano, la satisfacción del usuario, la accesibilidad y la

sostenibilidad; y contrarresta los posibles efectos adversos del uso en la salud, seguridad y el

desempeño. [CITATION ISO19 \l 3082 ]

Cuando hablamos del diseño centrado en las personas, nos referimos a una metodología que

sirve para generar ideas innovadoras que den solución a las necesidades que presentan los

usuarios. Se trata también de pensar constantemente, idear contantemente e investigar

constantemente pensando en las necesidades, preocupaciones, aspiraciones, deseos, entre

otros, que presenta el cliente. Esto es diseño centrado en las personas diseñar, crear algo,

idear nuevas cosas, nuevos servicios enfocado al entorno de las personas y sus necesidades. Y

para ello es necesario desarrollar distintas habilidades como es la empatía, la escucha activa y

la observación.

El diseño centrado en las personas utiliza el IDEO, que es una firma internacional de diseño e

innovación, para crear productos, servicios y experiencias que mejoren la vida de millones de

personas que viven en comunidades. Así mismo IDEO presenta su Design Kit, que es una

plataforma web, la cual tiene como objetivo enseñar los principios del diseño centrado en las

personas. Este contiene y clasifica una gran variedad de formas de pensar, métodos y casos

27
que resultan útiles si se está buscando, innovar productos para cubrir las necesidades de la

comunidad, ingresar al mercado en una nueva región o adoptar una nueva tecnología.

El proceso que recorre esta metodología tiene 3 momentos:

 Escuchar: Sirve para entrar en contacto con las personas y tiene como

objetivo comprender las necesidades, esperanzas y aspiraciones que tiene la

comunidad para el futuro. Los resultados de esta fase son: escuchar las

historias, anécdotas y elementos de inspiración de las personas, observar la

realidad de cada uno de los miembros en la comunidad comprender con más

profundidad sus necesidades obstáculos y limitaciones, lo que lleva a la

organización a realizar entrevistas ya sean individuales o grupales, para

encontrar solución al problema que la comunidad presenta.

 Crear: Para que la organización vaya de la investigación a las soluciones

concretas, debe pasar por un proceso de síntesis e interpretación, lo cual exige

por un lado un proceso de reducción y selección de la información y, por otro

lado, que se transforme la intuición sobre la realidad, generando un conjunto

de oportunidades para el futuro. Durante esta fase las organizaciones pasaran

de un pensamiento concreto a un pensamiento más abstracto; que es cuando

las necesidades concretas de una parte de la población se transforman en

intuiciones agudas sobre toda la población. Después de que se han identificado

y recopilado las oportunidades de crear algo nuevo para cubrir las necesidades

que se han observado en las personas, las organizaciones ya pueden empezar a

generar soluciones a través de la tormenta de ideas, transformando algunas de

ellas en prototipos.

 Entregar: Después de haber creado muchas soluciones que son deseables por

la comunidad, sean productos o servicios, es momento de pensar en como

28
volverlas factibles y viables; es decidir, que sean posibles de crear. Esta fase

pone en marcha nuevas ideas principales que complementen los procesos que

ya existen en la organización, buscando que la solución tenga éxito e impacto

en las personas.

3.2. VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL DISEÑO CENTRADO EN

LAS PERSONAS.

VENTAJAS:

 Permite tener información acerca del cliente, y cuáles son las tareas que este realiza

tomando en cuenta cuales son los puntos que tiene el cliente para realizar una compra.

 Permite a la empresa poder relacionarse de manera practica con las personas a las que

les vende un producto o servicio.

 Permite identificar nuevas oportunidades, donde el empresario adopta nuevas ideas de

innovación para satisfacer las necesidades de los clientes.

 Beneficios para el usuario: le permite al cliente encontrar de manera rápida lo que esta

buscando y que su experiencia en la compra sea muy atractiva y satisfactoria, en otras

palabras, se trata de hacer feliz al cliente, para que este vuelva a realizar una compra a

la organización.

 Permite crear productos y servicios que cubran y satisfagan las necesidades, los

deseos, las expectativas, de los clientes. De este modo se conseguirá aumentar la

productividad y eficiencia del usuario, hacer que el cliente se familiarice con el

producto o servicio, reducir el tiempo y los costos de desarrollo.

 Ayuda a la organización a incrementar la rapidez y efectividad concerniente a la

creación de nuevas soluciones.

DESVENTAJAS:

29
 Para muchos adquirir la metodología del diseño centrado en el cliente es costoso, ya

que según algunos empresarios cuesta más diseñar y desarrollar un producto o

servicio, que hacerlo de manera tradicional, como es lanzar una idea al mercado y

dejar que los clientes a través de publicidades capten la idea de negocio y se animen a

adquirir lo que las empresas están ofreciendo.

3.3. LAS 3 FASES DEL HUMAN CENTERED DESIGN

INSPIRACIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN

Fuente: (IDEO 2015)

30
 Inspiración: En esta fase debemos tener en cuenta las necesidades y entender al

usuario que es lo que quiere diseñar recopilando historias, anécdotas y elementos de

inspiración, además se necesita entrevistar bien, preguntarles cuáles son los dolores,

deseos y esperanzas, para obtener un mejor entendimiento de lo que necesita y así

captar la idea y poder hacer dicho diseño y ser conscientes de la necesidad de ver los

problemas a través de los ojos de las personas para las cuales estamos diseñando.

 Ideación: Esta es una etapa creativa, es recomendable tener una lluvia de ideas

imaginando lo práctico y lo fantástico, darle sentido de todo lo que se ha escuchado y

ampliar las alternativas dándoles un margen de mayor solución.

Aquí debemos identificar las oportunidades de diseño y crear un prototipo con base en

las ideas, el cual se le enseñará a las personas que se ha entrevistado, las cuales lo van

a revisar y lo van a verificar.

Este proceso no es sencillo. Se necesita ordenar toda la información y transformarla

en algo tangible. Además, esto es prueba y error y entre más veces lo hagas, mejores

resultados obtendrás.

 Implementación: Según IDEO(2015) dice que no hay satisfacción más grande que

entender a las personas para las que diseñamos que estando inmerso en sus vidas y

comunidades.

Aquí las mejores ideas generadas en la fase de ideación se transforman en un plan de

acción concreto y completamente desarrollado, el objetivo de esta fase es llevar la

solución al mercado, difundir la idea, lo cual implica capacitar y enseñárselo a nuestro

usuario, desarrollando un dialogo, para pulir la propuesta y llegar a un resultado

mucho más certero y preciso y difundirlo por medios impresos y digitales.

31
La creación de prototipos es el núcleo en esta fase, trasladando las ideas a servicios o

productos reales que se prueban y se refinan.

3.4. PRINCIPIOS DEL HUMAN CENTERED DESIGN

Se debe utilizar una buena comunicación entre los diseñadores y usuarios, tanto para el

producto como para las diferentes etapas del desarrollo, y especialmente en las primeras

etapas del desarrollo. [CITATION ISO192 \l 2058 ]

1. El diseño se basa en la comprensión clara de los usuarios, el uso y el entorno:

Los desarrolladores no solo comprendan a los usuarios, sino también deben

conocer las necesidades de los usuarios, el objetivo, la forma, la manera y el

entorno en el cual van a usar el producto.

2. Los usuarios se involucran en todo el proceso de diseño y de desarrollo: En

este proceso los usuarios potenciales son aquellos que se implican de manera

continua en el proceso de desarrollo del producto. En vez de pedirles que valoren

una idea y un prototipo, ellos integran sus ideas de manera directa al diseño del

producto. Por ello se emplean análisis de campo como por ejemplo las

observaciones una vez que se inicia el proyecto y pruebas de usuarios una vez

que se va a la primera versión del proyecto.

3. El diseño se desarrolla y optimiza mediante una evaluación centrada en el

usuario: Aquí se hace recordar que las pruebas del cliente no únicamente se

tienen que hacer al final del proceso de desarrollo, sino también se deben hacer en

el desarrollo de productos, el feedback de los clientes ya se debería considerar en

cuanto se hayan llevado a cabo los primeros esbozos en papel o las primeras

maquetas.

4. Se trata de un proceso iterativo: En muchas situaciones, los usuarios no son

capaces ni claros al trasmitir lo que requieren, tienen muchas dudas y no se

32
imaginan de como desean el producto. Una solución óptima debe obtenerse a

base de diversos bucles de feedback y lo más importante el diálogo con los

usuarios. Los procedimientos ágiles y sencillos son los más adecuados para este

criterio.

5. El diseño tiene en cuenta toda la experiencia del usuario: En el pasado la

experiencia del usuario se ha asociado repetidamente con el desempeño intuitivo,

aun cuando engloba varios ámbitos. El propósito aquí es que la experiencia sea

tan agradable y simple, debería crear emociones positivas y ocasionar en el

usuario deseos de repetir.

6. En el equipo de diseño hay personas con habilidades y perspectivas

multidisciplinarias: Los grupos de desarrollo tienen que estar conformados por

profesionales de diversas disciplinas. Solo si se fusionan diseñadores gráficos,

redactores, programadores y profesionales en usabilidad y si todos aportan sus

diferentes perspectivas, es viable identificar los aspectos ciegos y hacer un

proyecto satisfactorio de human centered design.

CONCLUSIONES

 El Design Thinking o más conocido como pensamiento de diseño, es una metodología

que hoy en día nos permite realizar algún cambio dentro de una organización, yendo

de la mano con los objetivos planteados, además que nos permite enfocar los

diferentes procesos hacia el entendimiento del usuario y sus necesidades, lo que nos

conllevará a un posible rediseño en nuestro proceso de creación de productos o

servicios, de la manera más empática y humana.

 Implementar la metodología Design Thinking en las escuelas y en las empresas es

fundamental, ya que, permite que los estudiantes, empleados y clientes, tengan la

posibilidad de expresar sus opiniones y decisiones, con el fin de buscar soluciones a

33
los problemas; cabe recalcar que tanto la escuela como las empresas, deben tener los

elementos necesarios para que de esa forma exista una mejor creación de diseños.

 El Design Thinking es útil para diseñar productos que satisfagan las necesidades de

los usuarios, llegando a conocer sus deseos, sus anécdotas y lo que desean trasmitir en

su proyecto, por lo tanto, el diseñador debe escuchar, conocer y ser capaz de

emprender prácticas acerca de las tácticas y estrategias para implementar y distribuir

el producto en el mercado.

 Mediante este trabajo, podemos concluir que la metodología Design Thinking, hoy en

día cumple un rol muy importante dentro de la sociedad. Ya que, esta nos permite

buscar soluciones innovadoras y que en un principio solo se dio en las empresas, pero

con el pasar del tiempo y las nuevas tecnologías que se han venido presentando, ahora

también podemos aplicarlo en el ámbito educativo y en nuestra vida cotidiana. Esta

metodología ha logrado un impacto positivo, lo que ha hecho que muchas

organizaciones y personas lo utilicen.

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