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Historia y Clasificación de Drogas

Este documento describe la clasificación y breve historia de las principales drogas de abuso. Se dividen en opiáceos como la heroína y la morfina; cocaína y sus derivados; cannabis y sus productos como la marihuana y el hachís; alucinógenos como el LSD y el éxtasis; inhalables; y drogas legales como el tabaco, el alcohol y la cafeína. Las sustancias más consumidas son el alcohol, el tabaco y el cannabis, mientras que la prevalencia del consumo es mayor en hombres que en mujeres, except
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Historia y Clasificación de Drogas

Este documento describe la clasificación y breve historia de las principales drogas de abuso. Se dividen en opiáceos como la heroína y la morfina; cocaína y sus derivados; cannabis y sus productos como la marihuana y el hachís; alucinógenos como el LSD y el éxtasis; inhalables; y drogas legales como el tabaco, el alcohol y la cafeína. Las sustancias más consumidas son el alcohol, el tabaco y el cannabis, mientras que la prevalencia del consumo es mayor en hombres que en mujeres, except
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Psicopatología 2016-2017. Material elaborado a partir de los Volúmenes I y II del “Manual de Psicopatología” (Ed.: McGraw Hill). NO PERMITIDA SU VENTA.

Llanos Merín
5.1. DROGODEPENDENCIAS
Trastornos por consumo de sustancias psicoactivas: se aplica a todas aquellas sustancias que introducidas en el organismo afectan o alteran el estado de ánimo y la
conducta, acarrean trastornos incapacitantes para el consumidos en la esfera personal, laboral, social, física y familiar, y padece síntomas y estados característicos como
intoxicación, tolerancia, dependencia y síndrome de abstinencia. Esta definición es equivalente a la de droga, por la que se entiende “toda sustancia que, introducida en
el organismo vivo, puede modificar una o más funciones de éste” y por droga de abuso: “cualquier sustancia, tomada a través de cualquier vía de administración, que
altera el humor, el nivel de percepción o el funcionamiento cerebral”.

 Planta de la que se pueden fumar sus hojas, en cuyo caso hablamos de MARIHUANA, o fumar su resina, el
HACHÍS, conocido usualmente como “porro”.
 El hachís es más potente que las hojas de marihuana y se elabora por agitación, presión o raspadura de las hojas y
Cannabis flores de la planta. Se conoce en China desde hace al menos 10000 años y está documentado su uso para tratar
enfermedades. Es la droga ilegal más consumida y, en muchos casos, la droga de entrada para otras de más poder
adictivo, como la heroína y la cocaína. A mediados del siglo pasado su consumo aumenta en la cultura occidental,
ciertos movimientos como el hippie se identificaron con el consumo de marihuana, y en culturas como la islámica su
consumo se encuentra muy arraigado.

 Derivados del opio y conocidos como “narcóticos”, se utilizan para aliviar el dolor. El consumo de opio está
documentado en el año 4000 a.C. y en el antiguo Egipto elaboraban remedios con el mismo.
1) MORFINA. Es el principal alcaloide del opio, excelente para aliviar el dolor y terapia habitual en enfermos
HISTORIA DE LAS
terminales, pues es el mejor analgésico natural que se conoce.
DROGODEPENDENCIAS Opiáceos
2) HEROÍNA. Cuando se comercializó a finales del siglo XIX, se decía de ella que era una sustancia cuyas cualidades no
Y CLASIFICACIÓN
producían hábito, era fácil de usar y, curiosamente, era la única que tenía la facultad de curar con rapidez a los
morfinómanos. Tiene propiedades analgésicas y era eficaz para el tratamiento de la tos y la disnea en asmáticos.
3) METADONA. Opiáceo sintético, que se utiliza como sustitutivo de la heroína en muchos programas de tratamiento.

 Derivada del arbusto de la coca, esta droga se puede tomar en forma de hojas de coca masticadas, como
tradicionalmente (se empleaba para el cansancio, perder la sensación de frio, como analgésico…) o en su estado
manufacturado su alcaloide, la cocaína, o el subproducto, crack.
1) COCAÍNA. A mediados del siglo pasado se utilizó para tratar a los morfinómanos, con resultados desastrosos. En los
Coca últimos años del siglo XX se produjo una epidemia de cocaína en Europa, aunque utilizada menos diariamente que la
heroína, pero mucho más de manera ocasional.
2) CRACK. Recibe su nombre del ruido que producen sus cristales al romperlo. Es paste base de coca mezclada con
bicarbonato sódico, lo que la convierte en una droga más barata que la cocaína, por la que se la conoce como “la
cocaína del pobre”. Se toma fumado y sus consecuencias son graves, rápidas y, en muchos casos, mortales.
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5.1. DROGODEPENDENCIAS

 Tuvo una enorme importancia en movimientos culturales como el “psicodélico” de EEUU, a principios del siglo XX,
LSD-25 pasando al abuso generalizado de la sustancia en décadas posteriores. Uno de sus descubridores fue Hoffman. Tiene
efectos alucinógenos.

Inhalables o  Contenidas en algunos productos (laca de uñas, disolventes, insecticidas, pinturas, pegamentos…) que se
sustancias caracterizan por contener productos químicos como acetona o alcohol. Es otra “droga de los pobres” que tiene una
volátiles enorme relevancia en barrios marginales de Latinoamérica.

HISTORIA DE LAS Drogas de  Son metanfetaminas y derivados de las mismas (estimulantes del SNC, muy adictivas). Se obtienen en laboratorios
DROGODEPENDENCIAS diseño o de teniendo múltiples posibilidades de fabricación, puesto que solo se necesita las metanfetaminas y otras sustancias
Y CLASIFICACIÓN síntesis fáciles de conseguir. La más conocida es el ÉXTASIS o MDMA.

 TABACO. Producto originario de América. Inicialmente se utilizaba por motivos religiosos y de placer. Se produjo
un enorme incremento en su consumo a partir de la Segunda Guerra Mundial, llegando en la actualidad a ser una
“epidemia”. Su dependencia es muy alta. En pequeñas dosis, la nicotina es estimulante del SNC, actuando a dosis altas
Drogas como bloqueador de la transmisión ganglionar.
legales  CAFEÍNA. Contenida en distintas sustancias (café, chocolate o té), son estimulantes menores que quitan el sueño,
aumentan el estado de alerta y tienen discretos efectos sobre la presión arterial.
 ALCOHOL.

• Alcohol.
Depresores del Sistema • Sedantes (destacan las benzodiacepinas y los barbitúricos, también conocidas como
Nervioso Central "píldoras/pastillas para dormir"; las benzodiazeminas son ansiolíticos).
• Opiáceos (morfina, heroína, metadona, codeína..).

• Cocaína.
Estimulantes del Sistema
• Anfetaminas o simpaticomiméticos de acción similar.
Nervioso Central
• Entre las drogas legales, la cafeína y la nicotina.

• Alucinógenos (Cannabis, LSD-25, mescalina, inhalantes...).


Perturbadoras del sistema
nervios central • Drogas de diseño o de síntesis (éxtasis, fencilidina o PCP también llamada "polvo de
ángel").
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5.1. DROGODEPENDENCIAS
EPIDEMIOLOGÍA

Las sustancias psicoactivas más consumidas son el alcohol en primer lugar, seguido del tabaco. En cuanto a las drogas ilegales, la más extendida es el cannabis y sus
derivados, seguida de la cocaína y el éxtasis. La prevalencia de consumo de drogas en la población general es bastante más elevada en los hombres que entre las
mujeres, sobre todo en el caso de las sustancias ilegales, exceptuando los hipnosedantes sin receta. En el caso de los estudiantes de Educación Secundaria de 14 a 18
años, la prevalencia de consumo es claramente más elevada en las mujeres que en los hombres.

Conclusiones del último informe del Observatorio Español sobre Drogas (2005):

DROGAS LEGALES DROGAS ILEGALES


 El alcohol es claramente la droga más consumida en España. El consumo está más  El cannabis es la droga ilegal más consumida en España y la que se consume a una
extendido durante los fines de semana, sobre todo en la población menor de 34 edad media más temprana, quizás por su baja percepción de riesgo asociado, aunque
años. En la población general se observa una estabilización de su consumo, pero en su consumo suele ser esporádico. En los últimos años se ha incrementado
estudiantes de la ESO se observa un aumento de la prevalencia de borracheras. notablemente su consumo, sobre todo entre jóvenes de entre 14 y 18 años.
 En cuanto al consumo de tabaco, un 35% de la población española de entre 15 y  La cocaína es la segunda droga ilegal más consumida, y todos los indicadores son
64 años fuman diariamente. En los últimos años se ha roto la tendencia descendente, consistentes al señalar un aumento del consumo, siendo España el país de la UE con
y el consumo ha vuelto a amentar. Entre jóvenes, los datos se mantienen mayor consume de cocaína.
prácticamente estables.  El consumo de éxtasis no parece que aumente, ni entre estudiantes de la ESO ni
entre la población general, aunque son datos confusos por no separarlo de forma
clara de las anfetaminas.
 En otras sustancias como la heroína y los alucinógenos como el LSD, se ha
producido un descenso en su consumo en los últimos años.
 El consumo de hipnosedantes sin receta médica ha aumentado en los últimos
años entre la población general.
 Se aprecia un cierto aumento en la experimentación con inhalables volátiles,
tanto en la población general como en jóvenes de 14-18 años.
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5.1. DROGODEPENDENCIAS

USO, ABUSO Y DEPENDENCIA + CRITERIOS DIAGNÓSTICOS

Uso y abuso de sustancias Dependencia de sustancias

USO: consumo de una sustancia que no acarrea consecuencias negativas en el DEPENDENCIA: denominado síndrome de dependencia por la CIE-10, se define
individuo. Habitualmente esto se produce cuando los consumos son esporádicos, como “un conjunto de manifestaciones fisiológicas, comportamentales y
lo que implica que el individuo hace un uso esporádico de la sustancia o utiliza cognoscitivas en el cual el consumo de una droga, o de un tipo de ellas, adquiere
dosis moderadas. Los factores culturales puedes ser importantes aquí para no la máxima prioridad para el individuo. La manifestación característica del
llegar al abuso. síndrome de dependencia es el deseo, a menudo fuerte y a veces insuperable, de
ABUSO: se da cuando hay un uso continuado a pesar de las consecuencias ingerir sustancias psicoactivas ilegales o legales. La recaída en el consumo de una
negativas que ello acarrea para el individuo. sustancia, después de un período de abstinencia, lleva a la instauración más rápida
del resto de las características de la dependencia”.
 Algunos estudios indican que entre uso y abuso hay un continuo, y es difícil  Es necesario distinguir entre la dependencia física, la dependencia psicológica y la
determinar la diferencia. Para la OMS el abuso de drogas es definido como “un uso dependencia social, como elementos complementarios e interactuantes:
excesivo, esporádico o persistente, no relacionado con la práctica médica aceptable”, 1) Dependencia física: se entiende el “estado de adaptación que se manifiesta por la
recomendándose el uso de los siguientes términos: aparición de intensos trastornos físicos cuando se interrumpe la administración de la
1) Uso desaprobado: uso de una droga que no es aprobado por la sociedad o un droga o se influye en su acción por la administración de un antagonista específico.
grupo dentro de una sociedad. Cuando el término es utilizado debería hacerse Esos trastornos, esto es, los síndromes de abstinencia, están constituidos por series
evidente quién es el responsable de la desaprobación. específicas de síntomas y signos de carácter psíquico y físico peculiares de cada tipo
2) Uso peligroso: uso de una droga que probablemente producirá consecuencias de droga”.
nocivas para el usuario, ya sea de disfunción o daño. Este concepto es similar a la 2) Dependencia psíquica o psicológica: se entiende la “situación en la que existe un
idea de conducta de riesgo. sentimiento de satisfacción y un impulso psíquico que exigen la administración
3) Uso desadaptativo: uso de una droga que implica daño en el funcionamiento regular o continua de la droga para producir placer o evitar malestar”.
social o psicológico (ej.: pérdida de trabajo o problemas de pareja).  También es importante el concepto de potencial adictivo de una droga, que se
4) Uso nocivo: uso de una droga que se toma sabiendo que puede causar entiende como la propensión que tiene ésta de producir dependencia en aquellos
enfermedad mental o daño físico en el individuo que la usan.
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5.1. DROGODEPENDENCIAS
USO, ABUSO Y DEPENDENCIA + CRITERIOS DIAGNÓSTICOS

Criterios del DSM-IV-TR para el diagnóstico de la DEPENDENCIA de sustancias psicoactivas


1. Tolerancia, definida por cualquiera de los siguientes ítems:
a) Una necesidad de cantidades marcadamente crecientes de la sustancia para conseguir la intoxicación o el efecto
deseado.
b) El efecto de las mismas cantidades de la sustancia disminuye claramente con su consumo continuado.
A. Un patrón desadaptativo de consumo de 2. Abstinencia, definida por cualquiera de los siguientes ítems:
sustancias que conlleva deterioro o malestar a) El síndrome de abstinencia característico para la sustancia.
clínicamente significativo, expresado por 3 (o más) b) Se toma la misma sustancia (o muy parecida) para aliviar o evitar el síndrome de abstinencia.
de los ítems siguientes en algún momento de un 3. La sustancia se toma con frecuencia en cantidades mayores o durante un periodo de tiempo más largo de lo que
periodo continuado de 12 meses: inicialmente se pretendía.
4. Existe un deseo persistente o esfuerzos infructuosos de controlar o interrumpir el consumo de la sustancia.
5. Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas con la obtención de la sustancia, en el consumo de la
sustancia o en la recuperación de los efectos de la sustancia.
6. Reducción de importantes actividades sociales, laborales o recreativas debido al consumo de la sustancia.
7. Se continúa tomando la sustancia a pesar de tener conciencia de problemas psicológicos o físicos persistentes,
que parecen causados o exacerbados por el consumo de la sustancia.
Codificación del curso de la dependencia: 0 Remisión total temprana; 0 Remisión parcial temprana; 0 Remisión total sostenida; 0 Remisión parcial sostenida; 2 En
terapéutica con agonistas; 1 En entorno controlado; 4 Leve/moderado/grave. O especificar si:
- Con dependencia fisiológica (signos de tolerancia o abstinencia) o sin dependencia fisiológica (no hay signos de tolerancia o abstinencia).

Criterios del DSM-IV-TR para el diagnóstico del ABUSO de sustancias psicoactivas


A. Un patrón desadaptativo de consumo de 1. Consumo recurrente de sustancias, que da lugar al incumplimiento de obligaciones en el trabajo, la escuela o en
sustancias que conlleva deterioro o malestar casa.
clínicamente significativo, expresado por 1 (o más) 2. Consumo recurrente de la sustancia en situaciones en las que hacerlo es físicamente peligroso.
de los ítems siguientes durante un periodo de 12 3. Problemas legales repetidos relacionados con la sustancia.
meses: 4. Consumo continuado de la sustancia, a pesar de tener problemas sociales continuos o recurrentes o problemas
interpersonales causados o exacerbados por los efectos de la sustancia.
B. Los síntomas no han cumplido nunca los criterios para la dependencia de sustancias de esta clase.
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5.1. DROGODEPENDENCIAS
CONCEPTOS BÁSICOS EN DROGODEPENDENCIAS

Adicción, administración y tolerancia

 El autor que más claramente ha delimitado el concepto de adicción ha sido Gossop, el cual considera que en una adicción hay cuatro
elementos esenciales: 1) un fuerte deseo o un sentimiento de compulsión para llevar a cabo la conducta particular (especialmente
cuando la oportunidad de llevar a cabo tal conducta no está disponible; 2) capacidad deteriorada para controlar la conducta; 3) malestar
Adicción y conducta y angustia emocional cuando la conducta es impedida o dejada de hacer, y 4) persistir con la conducta a pesar de la clara evidencia de
adictiva que es quien produce los problemas.
 La incapacidad de la persona para controlar su conducta lo hace sentir mal, cayendo en un estado de deterioro y un círculo vicioso. El
no buscar ayuda puede hacer cada vez más crónica la situación. Es la manera en que la persona interpreta y responde al impacto de una
droga, lo que está en el núcleo de la adicción

 Según sea una u otra, va a ser más rápido el efecto a nivel fisiológico y por tanto con mayor o menor rapidez se producirá la
Vía de intoxicación. También varía el grado de peligrosidad de la sustancia, y si es una vía que produce placer inmediato, también aumentara el
administración potencial de adicción. Hay 6 vías de administración: oral (por ingesta, mascado o sublingual), pulmonar (inhalada y/o fumada, es la vía
que permite que la sustancia llegue con más rapidez al cerebro, en menos de 10 segundos), nasal (esnifada), intravenosa, intramuscular
o subcutánea y rectal.

 Por tolerancia se entiende “el estado de adaptación caracterizado por la disminución de la respuesta a la misma cantidad de droga
o por la necesidad de una dosis mayor para provocar el mismo grado de efecto farmacodinámico” El proceso de metabolismo de la
droga limita la duración de su efecto. Para obtener el efecto que se conseguía antes, hay que aumentar la dosis y frecuencia con que
se administra.
 Tolerancia cruzada: fenómeno en el que se toma una droga y aparece tolerancia no sólo a esa droga, sino también a otra del
Tolerancia mismo tipo o a veces de otro conexo; por ejemplo, la heroína provoca tolerancia cruzada a la morfina, y viceversa, y en menor grado
el consumo intenso de bebidas alcohólicas produce tolerancia cruzada a los fármacos del tipo de los barbitúricos.
 La tolerancia está muy relacionada con la dependencia, de forma que también existe el fenómeno de dependencia cruzada:
capacidad de una droga para suprimir el síndrome de abstinencia producido por otra. La metadona puede suprimir el síndrome de
abstinencia de la heroína, y los tranquilizantes pueden suprimir la abstinencia alcohólica. El uso de la dependencia cruzada es la base
de la mayoría de los programas de desintoxicación.
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5.1. DROGODEPENDENCIAS
CONCEPTOS BÁSICOS EN DROGODEPENDENCIAS

Abstinencia, intoxicación, politoxicomanía y trastorno dual

 El síndrome de abstinencia es el conjunto de síntomas y signos que aparecen en una persona dependiente de una sustancia
psicoactiva cuando deja bruscamente de consumirla o la cantidad consumida es insuficiente. En el caso de los opiáceos se diferencia
entre:
1) Síndrome de abstinencia agudo: consiste en un conjunto de síntomas y signos orgánicos y psíquicos que aparecen inmediatamente
después de interrumpir el consumo del opiáceo del que la persona es dependiente.
Síndrome de
2) Síndrome de abstinencia tardío: aparece después del síndrome de abstinencia agudo y se caracteriza por un conjunto de
abstinencia
desregulaciones del sistema nervioso neurovegetativo y de las funciones psíquicas básicas, que persisten durante un largo período de
tiempo, meses o años, después de conseguirse la abstinencia.
3) Síndrome de abstinencia condicionado: consiste en la aparición de la sintomatología típica de un síndrome de abstinencia agudo en
un individuo que ya no consume, al ser reexpuesto a los estímulos ambientales que fueron condicionados, a través de un proceso de
aprendizaje de tipo pavloviano, al consumo de la sustancia de la que era dependiente. También se conoce con el nombre de flashback.

 La CIE-10 define la intoxicación aguda como «un estado transitorio consecutivo a la ingestión o asimilación de sustancias psicotropas
Intoxicación o de alcohol que produce alteraciones del nivel de conciencia, de la cognición, de la percepción, del estado afectivo, del
comportamiento o de otras funciones y respuestas fisiológicas y psicológicas» Lo que caracteriza a la intoxicación es la desadaptación
conductual y un síndrome específico para cada sustancia psicoactiva.

 Se refiere al abuso y dependencia que suelen darse en las personas que teniendo un diagnóstico principal de dependencia en una
sustancia psicoactiva al mismo tiempo están consumiendo otra. En la actualidad, este fenómeno es normal cuando el consumo principal
es una droga ilegal, fundamentalmente heroína, estando presentes consumos de otras sustancias psicoactivas, bien por escasear la
Politoxicomanía
droga en un momento señalado, bien para contrarrestar los efectos del síndrome de abstinencia o para incrementar sus efectos. El
DSM-IV-TR sugiere que el diagnóstico múltiple de abuso de sustancias debe hacerse cuando durante un período de 12 meses como
mínimo el sujeto consuma tres sustancias psicoactivas, excluyendo la nicotina y la cafeína, y cuando no predomina el consumo de una
sustancia sobre las otras y por ello no ha podido establecerse el diagnóstico para una sustancia específica.

 Hace referencia a la coexistencia de patología psíquica y de algún tipo de dependencia. En este caso resulta muy difícil diferenciar un
trastorno de otro, dado que es difícil diferenciar si el trastorno se debe al abuso de sustancias psicoactivas o era anterior a dicho abuso.
Trastorno dual
La teoría de la automedicación se ha utilizado para explicar en ocasiones los trastornos duales existiendo evidencia de que existe
relación entre esquizofrenia, trastornos de personalidad y abuso de sustancias psicoactivas, aunque la relación no es lineal y exige
mayor evidencia empírica.
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5.1. DROGODEPENDENCIAS
CARACTERÍSTICAS CLÍNICAS DE LAS DISTINTAS SUSTANCIAS PSICOACTIVAS

Nicotina Cafeína

 La dependencia se produce por el humo fumado de cigarrillos y pipas que es  La cafeína, aparte de en el café, se encuentra en el té, el chocolate, las bebidas de
aspirado por vía pulmonar (la más común), por las sales básicas de los puros cola y en algunos medicamentos. Tiene propiedades estimulantes, eleva el humor, y
absorbidas por los plexos venosos sublinguales y por el tabaco en polvo aspirado por su duración media oscila entre 3 y 7 horas.
la nariz. A pesar de que el consumo de la nicotina está permitido, con la aparición de  Se considera que un consumo normal de café es aquel que está por debajo de 600
restricciones legales a su consumo, debido a las graves consecuencias que el fumar mg diarios. Normalmente, los síntomas de la intoxicación por cafeína surgen cuando
produce en la salud, surge con frecuencia el síndrome de abstinencia de la nicotina la persona toma más de 4-7 tazas de café al día o 7-9 tazas de té al día, aunque
en fumadores que tienen que echar varias horas sin fumar, dada la corta vida media depende de las características individuales de cada persona, su nivel de tolerancia y
de la nicotina, de 30 a 120 minutos. la interacción de la cafeína con otras sustancias.
 El poder adictivo de la nicotina es muy fuerte, siendo similar al de la heroína y de  El modo de acción de la cafeína es complejo e incide, dependiendo de la dosis, de
la cocaína. La diferencia de la nicotina respecto de otras drogas es que apenas modo diferente en los distintos sistemas corporales. Los problemas clínicos más
acarrea problemas laborales, sociales o familiares. importantes relacionados con el abuso de la cafeína son la aparición de
 Tiene una alta incidencia, alrededor de un 30%, y además el 100% de adictos a la sintomatología semejante a la de los distintos trastornos de ansiedad y reacciones de
heroína y cocaína son fumadores de cigarrillos. pánico o ataques de pánico.

Síntomas del síndrome de abstinencia de la nicotina. Síntomas en la intoxicación por cafeína.


Estado de ánimo disfórico o depresivo, insomnio, irritabilidad, frustración o ira, La intoxicación por cafeína puede darse a partir de los 250 mg (2/3 tazas de café)
ansiedad, dificultades de concentración, inquietud, disminución de la frecuencia al día (aunque lo más habitual es que sea a partir de los 600 mg). Con más de
cardíaca, aumento del apetito o del peso… 1.000 mg diarios pueden producirse contracciones musculares, periodos de
actividad incansable, habla y pensamientos confusos y arritmias cardiacas. Dosis
más altas pueden provocar ligeras perturbaciones sensoriales como silbidos de los
oídos y destellos de luz. Dosis de más de 10.000 mg (10 g) de cafeína pueden
provocar crisis epilépticas de gran mal e incluso la muerte por fallo respiratorio (en
este caso se denomina cafeinismo, y afecta al 10% de la población).
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CARACTERÍSTICAS CLÍNICAS DE LAS DISTINTAS SUSTANCIAS PSICOACTIVAS

Cannabis Opiáceos

 De los derivados del cannabis en nuestro medio se consume fundamentalmente  A pesar de que el grupo de los opiáceos es extenso (heroína, morfina, metadona,
resina de hachís que tiene un mayor poder adictivo que fumar las hojas de la planta codeína…), la más importante en cuanto a dependencia es la heroína, dado que hoy
(marihuana). Existe la creencia de que no da dependencia, o que si la da es muy baja, no es frecuente la aparición de dependencia a opiáceos por consumo de
por ello mucha gente la consume periódicamente y es la más consumida entre las medicamentos auto medicados.
ilegales, con un alto porcentaje entre la población adolescente (alrededor del 35%).  La heroína se administra fundamentalmente por vía intravenosa, siendo también
posible fumarla (“chinos”) o esnifarla. El consumo regular de heroína provoca niveles
Dependencia y abuso del cannabis: síntomas característicos. considerablemente altos de tolerancia y, una vez se establece el patrón de
La dependencia suele producirse cuando el consumo es diario o casi diario; en dependencia, la búsqueda de la droga centra la vida del individuo. Se da una alta
casos de abuso, la persona la toma episódicamente, pero manifiesta una conducta mortalidad también por contagio de enfermedades infecciosas (comparten agujas).
desadaptativa evidente. Dado que produce menos efectos físicos y manifiestos
que otras drogas, suele combinarse su consumo, desde el principio o conforme Efectos del consumo de la heroína
trascurre el tiempo, con alcohol o cocaína. Los síntomas positivos más  Elevación del estado de ánimo y sensación placentera de bienestar. Es un
característicos que produce el cannabis son sensación de bienestar, relajación, analgésico eficaz y un potente depresor de los centros respiratorios y la tos.
euforia, adormecimiento y elevación de la actividad sexual, aunque los efectos Produce un intenso estreñimiento y miosis o constricción pupilar. Son frecuentes
subjetivos varían de modo importante en cada individuo, siendo a veces más las muertes por sobredosis debido a depresión respiratoria.
importantes que la cantidad de sustancia consumida.  En un tiempo no mayor de cinco segundos después de inyectarse heroína
aparece el efecto flash (sensación de placer muy intensa seguida de sedación total
y euforia), perdurando 6 horas aproximadamente.
 El primer consumo produce náuseas, vómitos y disforia. Le siguen los síntomas
buscados, como placer, euforia y reducción de la ansiedad, conocidos como fase
de luna de miel. En la siguiente fase se consume solo con el objetivo de
encontrarse bien y evitar el síndrome de abstinencia.
 Síntomas de intoxicación: miosis muy intensa (pupilas en punta de alfiler),
euforia, apatía irritabilidad o disforia, retardo psicomotor, somnolencia, lenguaje
farfullante, reducción de la atención y deterioro de la capacidad de juicio.
 Síntomas de abstinencia: semejantes a los de una gripe fuerte. Piloerección,
sudoración, lacrimeo, bostezos y rinorrea, diarrea, dolor generalizado de las
articulaciones, incremento de la frecuencia respiratoria, vómitos, pérdida de peso.
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CARACTERÍSTICAS CLÍNICAS DE LAS DISTINTAS SUSTANCIAS PSICOACTIVAS

Cocaína Alucinógenos

 Se puede tomar en forma de hojas masticadas, polvo para esnifar o inyectarse y  destacan la psilocibina (sustancia activa de algunos hongos alucinógenos), la
como crack para fumar. El modo más rápido de absorción de la cocaína es fumada, mescalina (sustancia activa del peyote) y el producto químico y más conocido LSD-25.
llegando las formas absorbibles por vía pulmonar al cerebro en pocos segundos. También son conocidos como psicodélicos y psicotomiméticos, producen cambios en
También en los últimos años ha cobrado relevancia el preparado conocido por la percepción, el pensamiento y el estado de ánimo sin producir confusión mental,
speedball, en donde se mezcla heroína con cocaína, al ser ambas solubles. Este perdida de la memoria o desorientación del espacio y tiempo. Las alucinaciones que
preparado es peligroso porque ambas sustancias actúan sinérgicamente deprimiendo producen se ven influidas de manera importante por las expectativas del sujeto.
la función respiratoria.
 En el consumo de cocaína se distinguen dos tipos: el consumo episódico (se hace Efectos del consumo de alucinógenos
en fines de semana, en fiestas, ante una sobrecarga de trabajo, etc.) y el consumo  La primera experiencia con alucinógenos resulta negativa o aversiva. Se
crónico (se da diariamente, en dosis moderadas o altas, a lo largo de todo el día o a ingieren por vía oral, y alteran las funciones cognitivas y perceptivas del sujeto,
unas horas determinadas). Conforme transcurre el tiempo se da el fenómeno de por lo que su uso suele ser esporádico. Ante un uso continuo se desarrolla
tolerancia, lo que exige ir incrementando la dosis. En un momento la droga deja de rápidamente tolerancia.
producir efectos placenteros o son muy escasos, consumiéndola con el objetivo de  La ingestión de LSD-25 produce:
evitar el síndrome de abstinencia. 1) Efectos agudos: mareos, debilidad, náuseas y visión borrosa. Pero también
 Produce un elevado grado de dependencia psicológica y poca dependencia física. alteraciones de las formas y colores, dificultad para enfocar objetos y agudización
del sentido del oído. Puede producir también alteraciones del estado de ánimo,
Efectos del consumo de cocaína dificultad para expresar los pensamientos, despersonalización y alucinaciones
 Los principales efectos de la cocaína son euforia, grandiosidad, estado de visuales.
alerta, agitación psicomotriz, junto a otros como peleas y deterioro de la 2) Efectos crónicos: estados psicóticos prolongados, depresión, estado de
capacidad de juicio, de la actividad laboral y social. El consumidor de cocaína suele ansiedad crónica y cambios crónicos de personalidad.
también consumir otras drogas como alcohol, hipnóticos o ansiolíticos, con el  Los alucinógenos tienen con frecuencia reacciones adversas, como reacción
objetivo de aliviar los efectos negativos de la intoxicación por cocaína. aguda de pánico, alucinaciones desagradables, miedo por las sensaciones
 Síntomas de abstinencia: depresión, irritabilidad, anhedonia, falta de energía y experimentadas, estados psicóticos, flashbacks o volver a revivir posteriormente
aislamiento social. Igualmente, como ocurría con el cannabis, puede haber lo que experimentó durante la intoxicación, pero sin estar ahora presente el
disfunción sexual, ideación paranoide, alteraciones de la atención y problemas de consumo de la sustancia. Los flashbacks pueden ser recurrentes y mantenerse
memoria. Los síntomas de abstinencia no dejan ninguna secuela fisiológica. mucho tiempo, incluso años.
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5.1. DROGODEPENDENCIAS
CARACTERÍSTICAS CLÍNICAS DE LAS DISTINTAS SUSTANCIAS PSICOACTIVAS

Anfetaminas o simpaticomiméticos de acción similar Fenciclidina (PCP) y arilciclohexilaminas de acción similar

 En este grupo se incluyen las anfetaminas, las dextroanfetaminas y las  Estas sustancias admiten la vía oral, intravenosa, fumada e inhalada. En la calle, a
metanfetaminas, así como aquellas que tienen una estructura similar a las la PCP se le conoce con el nombre de “polvo de ángel” y en sus inicios era usado
anfetaminas o que suprimen el apetito. Su vía de administración es oral o como anestésico, hasta que se dieron cuenta que produce un estado mental similar
intravenosa y algunas, como las metanfetaminas, también se pueden inhalar. al de los alucinógenos.
 Las anfetaminas son estimulantes del SNC. Muchas personas dependientes de las
anfetaminas tienen como antecedente el uso de esa sustancia u otras para suprimir Efectos del consumo de PCP
el apetito o controlar el peso. Descubiertas en los años treinta se utilizaron Sus principales efectos son distorsión de las imágenes, cambios en el estado de
inicialmente como descongestivo nasal. ánimo, alucinaciones, desorientación, mareo, taquicardia, sudoración e
 El consumo puede ser episódico, habiendo varios días sin consumir (ej.: sólo los incremento del tono muscular.
fines de semana) o crónico, cuando se da a diario o casi a diario
(independientemente de que el consumo sea alto o bajo). En consumo se detiene
cuando se queda físicamente exhausto o no puede obtener más anfetaminas. El
síndrome de abstinencia de las anfetaminas cuando la dosis es alta dura muchos días.
Para evitar los efectos negativos de la intoxicación por anfetaminas también suelen
consumir, abusar o depender del alcohol, sedantes, hipnóticos o ansiolíticos.

Efectos del consumo de anfetaminas


Sus principales efectos son: elevación del estado de ánimo, disminución de la
sensación de fatiga y del apetito. Finalizados los efectos estimulantes iniciales
surge la depresión y la fatiga. La supresión súbita del consumo provoca la
aparición de signos contrarios a la intoxicación: agotamiento, sueño excesivo,
apetito voraz y depresión.
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5.1. DROGODEPENDENCIAS
CARACTERÍSTICAS CLÍNICAS DE LAS DISTINTAS SUSTANCIAS PSICOACTIVAS

Inhalantes Sedantes, hipnóticos o ansiolíticos

 Los inhalantes toman su definición del modo en que se consumen: inhalados, bien  El grupo de fármacos incluidos en los sedantes, hipnóticos o ansiolíticos es amplio
a través de la nariz o de la boca. El compuesto químico que produce efectos y de una enorme utilización por par te de la población, tanto a nivel médico como de
psicoactivos son los hidrocarbonos alifáticos y aromáticos que se encuentran automedicados. Dentro de los hipnóticos, también a veces denominados «píldoras
básicamente en la gasolina, pinturas y disolventes. En sustancias como pegamentos, para dormir», por ser éste su uso más habitual, se incluyen los benzodiacepinas, los
disolventes y aerosoles pueden encontrarse estos productos fácilmente. barbitúricos y otras sustancias. Los benzodiacepinas también se utilizan para el
 Es la droga de los pobres y de los marginados. Su obtención es fácil y gratuita o de tratamiento de la ansiedad y son el tipo de medicación psicoactiva más comúnmente
muy bajo coste. Se consume introduciendo la sustancia en un plástico e inhalando prescrita. Son una de las sustancias de mayor potencial de abuso y dependencia en la
sus gases o impregnando con la sustancia un paño y luego aspirar los vapores del actualidad, especialmente fuera del control médico.
mismo por la nariz. La duración de sus efectos es corta. El consumo de estas  La ingestión de estas sustancias suele hacerse por vía oral. El caso más frecuente
sustancias, propias de zonas marginales, suele comenzar a una edad muy joven. de dependencia o abuso es después de una prescripción médica para el tratamiento
de la ansiedad o del insomnio, cuando la persona incrementa la dosis y la frecuencia
Efectos del consumo de inhalantes de consumo. Del mismo modo aparece tolerancia y hay que ir aumentando la dosis o
Los efectos psicoactivos iniciales son similares a la intoxicación alcohólica. Este frecuencia. Los efectos a largo plazo varían de la sustancia consumida, de la
estadio inicial de excitación va seguido de otro de sedación, pudiendo detección temprana o tardía de su abuso y de los años que la lleva consumiendo.
frecuentemente aparecer otro final de irritabilidad. Posteriormente, aparecen  Existe otro patrón de consumo de estas sustancias que se da básicamente en
síntomas físicos como dolor de cabeza y trastornos gastrointestinales. Si el jóvenes, consistente en consumirlas para incrementar o disminuir el efecto de otras
consumo de inhalantes persiste a lo largo del tiempo surgen problemas más sustancias psicoactivas. Por ejemplo, consumirlas con opiáceos para incrementar el
graves de tipo pulmonar o circulatorio, anemia, hepatitis, trastornos del efecto de la misma, o con cocaína o anfetaminas para contrarrestar los efectos
desarrollo, neuropatías, etc. estimulantes de ambas.
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5.1. DROGODEPENDENCIAS
TEORÍAS Y MODELOS EXPLICATIVOS DE LAS DROGODEPENDENCIAS

Hipótesis de la automedicación: sostiene que de los pacientes que desarrollan trastornos por abuso de drogas, una gran parte lo hace por que sufre trastornos
endógenos que, directa o indirectamente, le aboca al consumo de sustancias psicoactivas como forma de autotratamiento.

 Esta hipótesis se basa en parte en el descubrimiento de los receptores de opiáceos en el SNC. El descubrimiento de dichos
¿En qué se basa la receptores, específicos para diversas moléculas psicoactivas (como las benzodiacepinas, los antidepresivos, etc.) sugiere que cualquier
hipótesis? sustancia produce efecto en el SNC. En drogas, esto significaría que la sustancia exógena (la droga) actúa repetidamente sobre ciertas
estructuras orgánicas, y desencadena una serie de cambios moleculares y funcionales del SNC que transforman a un individuo “sano” en
“dependiente”.

 La dependencia no se da en todas las personas que ingieren la sustancia, de forma que esta hipótesis puede explicar por qué unos
van a hacerse dependientes y otros no distinguiendo entre:
1) Aquellos pacientes sin trastornos psíquicos concomitantes y con un nivel socioeconómico y cultural medio-alto. Éstos pueden llegar
a tener un equilibrio estable con la dependencia, pudiendo mantener una vida familiar y social estable. Nunca acudirán a tratamiento.
2) Aquellos pacientes sin patología psíquica concomitante, pero con un precario nivel socioeconómico y cultural. En este caso,
Tipo de pacientes
precisan la sustancia para llevar una vida normal y suelen conseguirla a través de actos delictivos. No tienen ninguna motivación para
según la hipótesis
abandonar la sustancia y cuando acuden a tratamiento lo hacen por motivos económicos o por apreciar un fuerte incremento de la
tolerancia. Si deja esta sustancia tiende a abusar de otras distintas.
3) Aquellos pacientes con trastornos psíquicos concomitantes, que padecen previamente un trastorno de personalidad. Dada su total
falta de motivación y los problemas que acarrea su adicción, suele ser llevado u obligado a desintoxicarse, recae posteriormente, y entra
en un círculo vicioso donde es sumamente difícil que abandone la sustancia.

 A favor:
1) Utilización de sustancias psicoactivas, denominadas actualmente «drogas», como armas terapéuticas en la etapa histórica previa a los
psicofármacos.
2) Las drogas y determinados psicofármacos poseen mecanismos de acción similares.
Datos a favor y en 3) Uso de drogas, como las anfetaminas, para predecir la respuesta de algunos medicamentos utilizados en psiquiatría.
contra 4) Descripción de casos clínicos.
 En contra:
1) Variabilidad del efecto de las drogas en función de: patrón de consumo, tiempo de consumo y estado clínico basal.
2) Dificultad parar diferenciar entre trastornos primarios y drogoinducidos.
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5.1. DROGODEPENDENCIAS
TEORÍAS Y MODELOS EXPLICATIVOS DE LAS DROGODEPENDENCIAS

 Hasta la década de los años ochenta, la explicación de las conductas adictivas se fundamentaba en estos modelos. Se consideraban
Modelo moral y por separado cada conducta, dependiendo de una sustancia química. Para el modelo biológico la persona dependía de una sustancia
modelo biológico química, siendo tal dependencia causada por su dependencia física de la sustancia debido a factores de predisposición biológicos o
genéticos. El modelo moral, basado en la moralidad cristiana, afirma que el adicto no es capaz de resistir la tentación por su pobre o
baja moralidad. Ambos modelos implican un gran reduccionismo.

Teoría del aprendizaje. Explica la conducta como un fenómeno de adquisición que sigue unas leyes: las del condicionamiento clásico, operante o aprendizaje social.
Actualmente, la que permite explicar de modo comprensivo la conducta de consumo de drogas es la del aprendizaje social, especialmente para su inicio.

 Síndrome de abstinencia condicional: se planteó al comprobar que el síndrome de abstinencia podía aparecer meses más tarde de
haberse administrado la droga. Esto implicaba que los episodios de abstinencia (respuesta incondicionada) se habrían apareado con
estímulos ambientales (estímulos condicionados). Esto implica que la presencia de estos estímulos o el hecho de pensar en ellos pueden
provocar una respuesta condicionada de abstinencia.
 Tolerancia conductual/condicionada: aparece cuando distintos estímulos ambientales influyen en la aparición de la tolerancia. No
Condicionamiento solo depende de la experiencia directa con la droga, sino también de la experiencia con las señales ambientales que están presentes en
clásico el momento del consumo de la sustancia. Su desarrollo es el siguiente: cuando una droga (EI) se administra, su efecto (RI) va precedido
de la estimulación ambiental (EC). Si la respuesta condicionada (RC) que elicita la estimulación es de signo opuesto al efecto de la droga
(EI) se produce la respuesta condicionada compensatoria.
 Respuestas condicionadas similares: se ha observado que algunos sujetos dependientes de la heroína manifiestan efectos subjetivos
y fisiológicos similares a los de la heroína cuando se les inyecta en su lugar una solución salina. Es muy estudiado dentro del efecto
placebo, y empieza a conocerse como el efecto placebo de las drogas.

 El condicionamiento operante ha explicado el hecho de que la probabilidad de ocurrencia de una conducta está determinada por sus
consecuencias. Cualquier evento estimular que incremente la probabilidad de una conducta operante se denomina estímulo reforzante
o reforzador. La droga es un potente reforzador. Un evento estimular que precede y establece la ocasión para la emisión de una
Condicionamiento respuesta que va seguida de un reforzamiento se denomina estimulo discriminativo.
operante  Los opiáceos pueden funcionar eficazmente como reforzadores positivos (ej.: morfina). Pero de igual modo puede funcionar como
reforzador negativo, relacionándolo con la náusea, típico componente aversivo de la conducta de autoadministración. Este componente
aversivo desaparece con la continua administración de opiáceos, manifestándose de nuevo todas las características de reforzador
positivo una vez establecida la dependencia física.
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5.1. DROGODEPENDENCIAS
TEORÍAS Y MODELOS EXPLICATIVOS DE LAS DROGODEPENDENCIAS

Teoría del aprendizaje. Explica la conducta como un fenómeno de adquisición que sigue unas leyes: las del condicionamiento clásico, operante o aprendizaje social.
Actualmente, la que permite explicar de modo comprensivo la conducta de consumo de drogas es la del aprendizaje social, especialmente para su inicio.

 Como integra el condicionamiento clásico, operante y vicario, permite explicar tanto el inicio como el mantenimiento y abandono del
consumo de drogas, aunque es especialmente indicada para explicar el inicio del consumo. Los principales supuestos de esta teoría son:
1) La conducta adictiva está mediada por las cogniciones, compuestas de expectativas que son creencias sobre los efectos de la
conducta de consumo.
2) Estas cogniciones están acumuladas a través de la interacción social en el curso del desarrollo, por una parte, y a través de las
Teoría del experiencias con los efectos farmacológicos directos e interpersonales indirectos de la conducta de consumo, por el otro.
aprendizaje social 3) Los determinantes principales de la conducta de consumo son los significados funcionales unidos a la conducta de consumo (por
(Bandura) ejemplo, para aliviar el estrés que excede su capacidad de afrontamiento) en combinación con la eficacia esperada de conductas
alternativas.
4) Los hábitos de consumo se desarrollan, en el sentido que cada episodio de consumo puede contribuir posteriormente a la formación
del hábito por el incremento del estrés y por limitar las opciones de conductas alternativas.
5) La recuperación depende del desarrollo de habilidades de afrontamiento alternativas.
 Fenómeno de escalada: antes de un consumo de drogas ilegales se ha dado previamente un consumo de drogas legales (tabaco y
alcohol), luego marihuana para pasar a opiáceos o a otras drogas.
 Sostiene que no es la sustancia o la conducta la que produce la adicción, sino el modo como la persona interpreta esa experiencia y
como responde, tanto a nivel fisiológico, emocional y conductual, a la misma. Las drogas y las conductas que producen adicción se
convertirían en muletillas que tiene la persona para afrontar mejor su vida ante situaciones de estrés, ansiedad, dolor, depresión, etc.
 adicción se destaca por su efecto instantáneo y porque se consigue de modo seguro el efecto esperado. Además, la adicción es la
excusa para no esforzarse ni para adaptarse a su entorno ni a la vida. La adicción serviría para conseguir lo que desean, dada su
incapacidad de ser felices sin ella y de encontrarse descontentos consigo mismos. La droga o la conducta adictiva permite
Modelo social «desconectar» del mundo, aunque sólo sea parcialmente. La adicción suele comenzar para escapar del dolor, sea físico o emocional,
(Peele) proporcionando alivio del mismo.
 Ante la sustancia o conducta unas personas se harán adictas y otras no en función de su personalidad, la situación y las motivaciones.
El factor que para Peele es clave, para no convertirse cualquier conducta en adictiva, es que la persona sea capaz de controlarla e
introducirla y acomodarla en su funcionamiento vital, en su vida. La adicción sería un problema de la persona y no de la droga
consumida. Las características que para Peele tiene una adicción son cuatro: 1) es un continuo; 2) desvirtúa las otras implicaciones que
una persona posee, limitando todos los ámbitos de la vida; 3) no es una experiencia placentera y a ella habitualmente se llega para
eliminar el dolor, sea físico o emocional (temor, ansiedad, culpa, malestar, etc.), y 4) es la incapacidad de escoger el no hacer algo.
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5.2. EL JUEGO PATOLÓGICO
CONCEPTUALIZACIÓN

Lesieur: considera al jugador patológico como aquella persona que fracasa progresiva y reiteradamente en su intento de resistir el impulso de jugar, aunque tal
implicación en el juego le provoque problemas en su vida personal, familiar y socioprofesional.

 Al ser juegos de azar, se gana pocas veces, y cuando una persona empieza a jugar en exceso, las perdidas cada vez son mayores, la persona se ve impulsada a seguir
jugando y recurre a otros medios (pedir dinero, empeñar objetos…) para poder hacer frente a los gastos. Termina por ser un círculo vicioso: juega para hacer frente a las
pérdidas ocasionadas por el juego. Suele esconder el problema, son frecuentes las mentiras y el deterioro de las relaciones familiares, convirtiéndose el juego en lo más
importante de su vida. No es infrecuente la aparición de sentimientos de culpa, principalmente después de sufrir una pérdida importante en el juego. Fases:

Fase de ganancias Fase de pérdidas Fase de desesperación

La persona juega todavía poco. No es Va aumentando progresivamente la frecuencia y Al cabo de poco tiempo, el jugador recae en su
extraño que consiga algún gran premio. cantidad de dinero invertido en el juego, lo que conducta de juego, pero trata de ocultarlo ante su
Comienza a dar gran importancia a las incrementa las pérdidas. La persona se va familia y allegados. Termina viéndose desbordado por
ganancias y a minimizar las pérdidas. Esto endeudando, entrando en un círculo vicioso. los problemas económicos, lo que le puede llevar a
aumenta su optimismo y autoestima. Comienza el deterioro familiar y laboral. Es difícil que actos ilegales para conseguir dinero, creyendo que
la persona reconozca el problema, cada vez está más con las ganancias próximas podrá devolver el dinero.
irritable y su entorno le presiona, por lo que el Cuando son descubiertas las nuevas mentiras, el
jugador puede dar una pequeña tregua deterioro familiar llega a ser extremo. En muchos
casos se dan al consumo de alcohol u otras drogas.

 Cuando se reconoce en el DSM-III el juego patológico (finales del siglo XX), se incluye dentro de los trastornos del control de los
impulsos, donde se ha mantenido hasta el DSM-IV. DSM-III define el juego patológico como un “fracaso crónico y progresivo en la
capacidad de resistir los impulsos a jugar y a la conducta de jugar, fracaso que compromete, altera o lesiona los intereses personales,
familiares y vocacionales”. El DSM-III-R modificó los criterios diagnósticos haciéndolos similares a los usados en el diagnóstico del abuso
de sustancias psicoactivas. Otras modificaciones son el número de criterios necesarios para poder establecer el diagnóstico y el hecho
CLASIFICACIÓN de eliminar el trastorno antisocial de la personalidad como criterio de exclusión, reconociendo que ambos trastornos pueden ir
DIAGNÓSTICA asociados, sin ser necesariamente el juego una característica más del trastorno de personalidad.
 CIE-10. Considera necesario que se produzcan: 1) tres o más episodios de juego sobre un período de al menos un año; 2)
continuación de estos episodios a pesar del malestar emocional personal y la interferencia con el funcionamiento personal en la vida
diaria; 3) incapacidad para controlar las urgencias a jugar, combinado con una incapacidad de parar, y 4) preocupación mental con el
juego o las circunstancias que lo rodean. A diferencia del DSM-III-R, mantiene como criterios de exclusión el juego excesivo en pacientes
maníacos y en personalidades sociopáticas.
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5.2. EL JUEGO PATOLÓGICO

CRITERIOS DIAGNÓSTICOS, EPIDEMIOLOGÍA Y EDAD DE INICIO

Criterios del DSM-IV para el diagnóstico del juego patológico


1. Preocupación por el juego (ej.: preocupado por revivir de nuevo las experiencias pasadas de juego,
incapacitado o planeando la siguiente aventura, o pensando en el modo de obtener dinero con el que jugar).
2. Necesidad de jugar una cantidad cada vez mayor de dinero para obtener la excitación deseada.
3. Hacer repetidos esfuerzos sin éxito para controlar, cortar o dejar de jugar.
4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta cortar o dejar de jugar.
5. Juega como un modo de escapar de los problemas o de aliviar el humor disfórico (por ejemplo, sentimientos de
A. Conducta de juego desadaptativa indicada por, al desamparo, culpa, ansiedad, depresión).
menos 5 de los siguientes síntomas: 6. Después de perder dinero jugando, a menudo vuelve otro día para intentar recuperar lo perdido (a «cazar» las
propias pérdidas).
7. Miente a los miembros de su familia o a otros para ocultar el alcance de su implicación en el juego.
8. Comete actos ilegales, tales como falsificación, fraude, robo o desfalco, para financiar el juego.
9. Ha arriesgado o perdido una relación significativa, el trabajo, u oportunidades educativas o de promoción a
causa del juego.
10. Cuenta con otros (o con Instituciones) para proporcionarle dinero para aliviar una situación financiera
desesperada producida por el juego.
B. El trastorno no se circunscribe a un episodio maníaco.

EPIDEMIOLOGÍA CARACTERÍSTICAS DEMOGRÁFICAS EDAD DE INICIO Y CURSO


 Las tasas de prevalencia obtenidas son muy  Hay un predominio de hombres con este problema.  Suele iniciarse en la adolescencia en el caso de los
dispares y oscilan entre el 1 y el 23% (sin tener en En estudios epidemiológicos aparecen diferencias de hombres y más tarde en el caso de las mujeres. Pasa
cuenta aquellos que no reconocen su problema). 2:1, incrementándose en el caso de adolescentes hasta por diversas oscilaciones, pero en general tiende a la
 En poblaciones de jugadores: el porcentaje de 4:1. En la población clínica que busca tratamiento la cronicidad.
jugadores patológicos se incrementa en estas diferencia es incluso mayor, llegando a 10:1.
poblaciones, aunque no son datos muy fiables.  Se da en todas las edades, pero con mayor
 Jóvenes adolescentes: en los últimos años se ha frecuencia entre gente joven, menor de 30 años, que
apreciado un aumento espectacular de los jóvenes constituye del 30 al 40% de jugadores patológicos.
afectados por el juego, a causa de factores tales como  Actualmente afecta a todas las clases sociales
la accesibilidad cada vez mayor al juego. Se han (debido a su fácil acceso tras su legalización y
llevado a cabo estudios en distintos países proliferación) y a todos los niveles educativos, aunque
encontrándose que el 5% de los jóvenes puede es más usual en parados y población con bajos
considerarse jugador patológico. ingresos.
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5.2. EL JUEGO PATOLÓGICO

DISTINTAS CONCEPTUALIZACIONES DEL JUEGO PATOLÓGICO

 Es la categoría donde se encuentra el DSM-IV por su parecido a otros trastornos del control de los impulsos (cleptomanía,
piromanía...). todos tienen en común como característica principal la pérdida del control sobre la propia conducta, destacándose:
Como un trastorno del 1. Fracaso en resistir el impulso, deseo o tentación de llevar a cabo el acto dañino para el individuo o para los demás. Puede existir o no
control de los impulsos una resistencia consciente a este impulso. El acto puede ser premeditado o planificado o no.
2. Sensación creciente de tensión o de activación arousal antes de llevar a cabo el acto.
3. Experiencia de placer o gratificación en el momento de consumar el acto. Inmediatamente después puede haber o no sentimientos
sinceros de pena, autorreproche o culpa.

 Es la posición mantenida principalmente por los teóricos del aprendizaje social. En el DSM-IV, aunque el juego patológico va dentro
de la categoría “trastorno del control de los impulsos”, se usan criterios diagnósticos similares a los del “abuso de sustancias tóxicas”.
Otros factores comunes son:
1. Socioculturales. Como la amplia aceptación social y la disponibilidad ambiental (en el caso del alcohol y el juego).
2. De personalidad: En distintos estudios realizados con poblaciones de jugadores patológicos, alcohólicos y otros adictos emergen
ciertos rasgos comunes, como extroversión y psicoticismo. Pero no se ha identificado ningún perfil característico de personalidad.
3. Modelos explicativos. Se ha recurrido a modelos explicativos similares para explicar ambas conductas. Las teorías de aprendizaje que
Como una conducta destacan el papel del refuerzo tanto positivo como negativo como origen y mantenimiento del trastorno, o el papel del
adictiva condicionamiento clásico para explicar los estímulos neutros asociados, así como la influencia del aprendizaje observacional.
4. Fenómenos comunes: intensa preocupación por la búsqueda de juego y síndromes de abstinencia y tolerancia; fenómenos como el
“golpe” (hits) o el estado activado eufórico reforzante; aparición de estados disociativos; supeditación del estilo de vida al
mantenimiento de la adicción.
5. En un problema con amplia repercusión social, que afecta a todos los miembros de la familia.
6. Similitudes en el proceso de recaída: suele aparecer con mayor frecuencia en los tres primeros meses posteriores al alta terapéutica,
las situaciones de alto riesgo son similares, así como los componentes cognitivos implicados en la misma.
7. Tratamiento: técnicas similares en ambos trastornos (ej.: técnicas aversivas) y son preferibles programas de tratamiento multimodales.
8. Fenómenos de co-adicción: existe una alta relación entre alcoholismo y juego patológico.

 Se ha considerado así por las similitudes que guarda con el trastorno obsesivo-compulsivo. Pero la diferencia fundamental estaría en
que para los obsesivos la conducta sería egodistónica, al menos al principio del trastorno, mientras que para los jugadores patológicos
Como una conducta es egosintónica. Además, la evidencia experimental no apoya este punto de vista.
compulsiva  Otro modo de considerar la conducta de juego es entenderla como un continuo, en uno de cuyos polos se encontraría el jugador
social, con una baja frecuencia de juego y sin ningún problema asociado al mismo, y en el otro extremo se encontraría el jugador
patológico. El jugador patológico se caracterizaría por poseer unas estrategias de juego y un modo de manejar sus finanzas deficitario
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5.2. EL JUEGO PATOLÓGICO

PROBLEMAS ASOCIADOS AL JUEGO

Problemas personales Problemas familiares Problemas sociales, laborales y legales


Consumo de drogas  Los miembros de la familia del jugador son los más Sociales
Es bastante frecuente el consumo de alcohol, tabaco u afectados por su falta de control sobre el juego y las En sus fases avanzadas, el juego patológico suele llevar
otras drogas mientras se juega. En esto influye tanto el consecuencias que esto tiene a nivel social, al aislamiento social, no sólo porque la persona pasa
condicionamiento clásico, como el refuerzo y el económico, legal y de relación. Estos niveles se hallan gran parte del día jugando o pensando cómo jugar, y
aprendizaje observacional. El consumo se ve facilitado interrelacionados, de modo que, por ejemplo, un pierde interés en el contacto con otras personas no
por la disponibilidad de los lugares donde se juega, y mayor deterioro en la situación económica agrava los relacionadas con el juego, sino porque tiende a pedir o
difícilmente el jugador se da cuenta de la cantidad que problemas de relación, que a su vez pueden llevar a la sustraer dinero a las personas conocidas mediante
está consumiendo. persona a jugar, como un modo de olvidar los diversas excusas, dinero que nunca devuelve.
Otras conductas adictivas problemas, lo que ocasiona más problemas Legales
También hay que hacer referencia al estilo compulsivo económicos, etc. Además, con frecuencia, los Como la persona precisa cada vez más dinero debido a
que los jugadores manifiestan a veces en otras familiares son un modo de obtener recursos para las pérdidas, una vez agotadas las fuentes de
actividades placenteras: comer, fumar, actividad seguir jugando, facilitando así el juego. Pero también financiación legal puede recurrir a la comisión de
sexual… suelen ser el principal motivo para dejar de jugar. Los delitos, normalmente sin violencia física.
Trastornos afectivos miembros de la familia funcionan tanto como un Laborales
La depresión aparece con frecuencia (75% de los casos elemento facilitador como inhibidor del juego. El juego puede afectar el ámbito laboral a varios
aprox), especialmente en las personas que consumen  Lo que más se ha estudiado es a los cónyuges niveles: por un lado, suele conllevar una menor
alcohol u otras drogas o que han vivido femeninos, puesto que la mayor parte de jugadores implicación en el trabajo, y no son extrañas las
acontecimientos estresantes. Es mayor en mujeres. que buscan tratamiento son hombres. Se ha ausencias al mismo. A un nivel más grave, cuando las
Estrés postraumático encontrado una alta tasa de trastornos psicosomáticos deudas de juego son acuciantes, algunos jugadores
En un estudio se encontró que gran parte de los y depresivos entre las mujeres de los jugadores pueden recurrir a apropiaciones indebidas, aunque en
jugadores habían vivido acontecimientos vitales muy patológicos, así como dificultades de comunicación y la mayor parte de las ocasiones sea con “la intención
estresantes o moderadamente estresantes, aunque relaciones sexuales insatisfactorias. Se habla de tres de devolverlo”. Esto puede llevar al despido, la no
los resultados no son generalizables. fases por las que pasan las parejas: una inicial de promoción en el trabajo, o a graves pérdidas
Ansiedad negación, seguida por otra de estrés que desemboca económicas cuando se trata de un trabajador
Suele ser pasajera, como producto de las presiones en la fase de agotamiento o desesperación, donde se autónomo.
financieras o legales. agravan los problemas de interrelación y aparecen los
Trastornos psicosomáticos trastornos afectivos o por ansiedad.
Dolores de cabeza, problemas estomacales…  A los hijos les afecta negativamente tanto por las
condiciones negativas en las que viven como por los
Trastornos de personalidad
modelos a los que se ven sometidos. Por eso es una
El juego patológico puede acompañar a distintos
población de riesgo para el desarrollo de conductas
trastornos, especialmente al trastorno antisocial de la
problemáticas.
personalidad.
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5.2. EL JUEGO PATOLÓGICO

TIPOS DE JUGADORES

 Distingue 5 subgrupos de jugadores, en orden de mayor a menor frecuencia: 1. Neurótico. Como respuesta a una situación o
Moran problema emocional; 2. Psicopático. Como una conducta más de este trastorno; 3. Impulsivo. Con bajo control de los impulsos;
4. Subcultural; 5. Psicótico. Asociado a un trastorno psicológico primario.

Kusyszyn  Clasifica a los jugadores en función de 4 factores relacionados con la propia definición de juego patológico: si gana o pierde dinero, si
dedica mucho o poco tiempo al juego, si hay o no personas afectadas negativamente por su conducta de juego, y si se siente bien o mal
con la misma.
 Este autor hace referencia a las motivaciones que llevan a jugar, y distingue entre:
1. Jugadores “profesionales” o “delincuentes”. Consideran el juego como una fuente de ingresos, utilizando en sus apuestas un cálculo
ponderado y manteniendo un control sobre el mismo.
2. Jugadores “de tiempo libre”. Incluye tanto a los jugadores ocasionales como a los habituales, y dentro de estos últimos estarían tanto
Custer los que muestran autocontrol como los patológicos. De entre los jugadores-problema hay que diferenciar entre:
a) Jugador “social serio”. Inicia el juego por entretenimiento, sin que existan problemas familiares o personales previos.
Progresivamente va implicándose cada vez más en el juego, hasta que aparecen problemas en dichas áreas.
b) Jugador “de alivio y escape”. Aquel que utiliza el juego como modo de escape frente a emociones desagradables (ansiedad,
aburrimiento, soledad…). Dentro de esta categoría se puede distinguir entre el jugador explosivo, que tiene episodios de juego intenso
donde descarga su ira o se siente importante, y el tranquilo, que usa el juego como evasión de algún aspecto desagradable de su vida.
1. Jugador serio: juega de modo regular, dedicando un tiempo y dinero considerable, pero aunque el juego ocupa gran parte de su vida
no causa problemas en otras áreas.
Jugadores 2. Jugador dependiente. Utiliza el juego como escape a emociones desagradables, descuidando a menudo sus obligaciones sociales y
Anónimos económicas, aunque es capaz de parar, al menos temporalmente, cuando la conducta de juego amenaza su integridad familiar o laboral.
3. Jugador compulsivo. La persona no es capaz de parar de jugar, a pesar de los problemas que esta conducta le ocasiona. Existe
pérdida de control sobre el juego.
 González diferencia 3 tipos de jugadores según las motivaciones para el juego y las consecuencias del mismo. Posteriormente, añade
una cuarta categoría.
1. Jugador social. Juega por placer, de modo esporádico y con control sobre el juego.
González 2. Jugador profesional. También mantiene control sobre la conducta de juego, estudiando las jugadas de modo que le permitan obtener
beneficios.
3. Jugador patológico. Aquel que ha perdido el control sobre la conducta, con un deterioro personal, familiar y social.
4. Jugador problema. Similar al jugador dependiente de “Jugadores Anónimos”.
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5.2. EL JUEGO PATOLÓGICO

FACTORES PREDISPONENTES DEL JUEGO PATOLÓGICO

Factores personales. Son aquellas características que presenta la persona y que la predisponen a utilizar el juego como válvula de escape a sus problemas: estado de
ánimo deprimido, ansiedad, sentirse sólo, monotonía, aburrimiento, otro tipo de adicciones, etc.

 Hay determinadas características que parecen ser más frecuentes entre los jugadores patológicos que en el resto de la población, pero
no se puede establecer causalidad.
a) Dimensiones generales de personalidad: se dan contradicciones, en algunos estudios los jugadores puntúan alto en neocriticismo y
Características
psicoticismo y en otros no.
de personalidad
b) Dimensiones específicas de personalidad: se ha tratado de valorar la dimensión “búsqueda de sensaciones” con resultados no
consistentes. Parece que para los jugadores que puntúan alto en esta dimensión, el juego es altamente reforzante debido a las emociones
asociadas al mismo. Estos jugadores serían más numerosos entre los que practican juegos de habilidad. También en el estudio del “locus
de control” se han encontrado datos contradictorios.
 Se trataría de una predisposición hacia la adquisición de conductas adictivas. Las teorías más aceptadas son las basadas en la existencia
de alteraciones en la activación fisiológica previa y en el papel reforzante del juego como un modo de conseguir el equilibrio en el arousal.
a) Modelo de Brown: considera la activación o excitación (probablemente autónoma o cortical) inherentes al juego como reforzante. Hay
diferencias individuales en el nivel de arousal óptimo. Aquellas personas para las que la activación baja es desagradable y que descubren
Factores el alto poder reforzante de la conducta adictiva, el juego en este caso, tenderán a repetir cada vez más dicha conducta. Dará lugar al
biológicos síndrome de abstinencia cuando no juega.
b) Teoría de Jacobs: Propone que las personas con un nivel de arousal crónicamente anormal corren mayor riesgo de adquirir una
adicción, sobre todo si al llegar a la adolescencia no se han aprendido las habilidades de afrontamiento necesarias para hacerles frente. De
este modo, cuando descubren la conducta adictiva como un modo eficaz de responder a la sensación de estrés crónico, este poder
reforzante hará que la conducta se repita cada vez más.

 las variables cognitivas (como los sesgos atencionales o las fantasías) juegan un papel relevante en el surgimiento del juego patológico.
Variables Parece que las personas caracterizadas por determinados estilos cognitivos, tales como el pensamiento mágico y la tendencia a fantasear,
cognitivas tendrían una mayor probabilidad de crear adicción hacia el juego, sobre todo si una vez que han empezado a jugar se pusieran en marcha
los factores que lo potencian, como los refuerzos inherentes al juego o los sesgos cognitivos y atribucionales que acompañan a éste

 El modelado por parte de padres, amigos y figuras relevantes juega un papel en el aprendizaje de la conducta de juego. Pero además, y
Factores de esto resulta especialmente grave, las nuevas generaciones de jugadores tienen un aprendizaje temprano en la experimentación de los
aprendizaje poderosos refuerzos asociados al juego con el uso de videojuegos, tanto en videoconsolas y ordenadores de uso personal como en las
salas de recreativos, que además suelen estar próximas a las salas de máquinas de premios.
Psicopatología 2016-2017. Material elaborado a partir de los Volúmenes I y II del “Manual de Psicopatología” (Ed.: McGraw Hill). NO PERMITIDA SU VENTA. Llanos Merín
5.2. EL JUEGO PATOLÓGICO

FACTORES PREDISPONENTES DEL JUEGO PATOLÓGICO

Factores familiares Factores socioambientales

 Existe poca investigación sobre el modo en que los niños empiezan a jugar a  Este apartado incluye factores tales como la gran oferta de juegos de azar
juegos de azar. Parece que podría ser tanto por exposición al juego adulto como por disponibles (loterías, casinos, bingos, máquinas recreativas de premio, diversos
formar parte, de modo autónomo, de la cultura de los juegos de los niños. juegos de cartas, concursos, etcétera.) y la gran difusión de éstos en los medios de
 El DSM incluye como factores predisponentes al juego patológico los siguientes: comunicación y la fácil accesibilidad a los mismos. Cuando, además, estos factores
1. Disciplina familiar inadecuada. aparecen en un momento de crisis económica, no es extraño que cada vez más
2. Exposición al juego durante la adolescencia. personas recurran al juego guiados por falsas ilusiones; que algunas de ellas se
3. Familia de origen que da gran importancia al dinero y símbolos materiales conviertan en jugadores patológicos dependerá de la interacción de éstos con otros
determinantes de un estatus social alto. factores.
4. Falta de hincapié familiar en el ahorro, la planificación, el realizar presupuestos y,
en las mujeres, tener un marido con dependencia alcohólica o ausente con
frecuencia de casa.
 Estos datos hablan de la importancia del aprendizaje en las primeras etapas de la
vida como determinantes del surgimiento del juego patológico, que suele tener lugar
en la adolescencia y primera juventud. Sin embargo, en ocasiones los vínculos
familiares pueden actuar como freno al desarrollo del juego patológico. En los datos
totales, se observa que las tasas de juego patológico son superiores entre las
personas que no viven en pareja que entre las casadas, aunque estas últimas sean
más en el número de jugadores-problema y también los que más ayuda buscan.
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5.2. EL JUEGO PATOLÓGICO

FACTORES MANTENEDORES DEL JUEGO PATOLÓGICO

Refuerzos positivos y negativos Estímulos discriminativos Falta de habilidades para controlar el impulso de jugar

 Entre los refuerzos positivos están: el dinero que  Existen una serie de estímulos que están  La falta de habilidades de autocontrol, de
pueden ganar, el poder, la excitación, las emociones… La presentes cuando se juega, como son los sonidos, las comunicación, de manejo del dinero, de solución de
activación fisiológica parece ser uno de los refuerzos más luces, la música... Con el tiempo, el jugador aprende problemas, de afrontamiento del estrés, de utilización
importantes. La mayor parte de estos refuerzos son de a asociar estos estímulos con las sensaciones del tiempo libre, etc., contribuyen al aumento de los
naturaleza intermitente, que producen un mayor arousal agradables que el juego le proporciona o con el alivio problemas y de la conducta de juego. Todo programa
y contribuyen al pensamiento de que “a la próxima de las desagradables. Se trata de estímulos que de tratamiento que desee tener éxito debe incluir la
tocará”. Es el patrón de refuerzos más poderoso para atraen la atención del jugador y favorecen que se evaluación minuciosa de estas habilidades y el
mantener una conducta. El poder adictivo es mayor produzca la respuesta de jugar. entrenamiento en las que resulten deficitarias.
cuanto menos tiempo transcurra entre la jugada y la
obtención del resultado.
Sesgos cognitivos/creencias y pensamientos irracionales
 En el caso de los refuerzos negativos, la persona
realiza una conducta para librarse de algo desagradable.
Si la conducta tiene éxito, se incrementará la Método de Ladouceur y cols. “Pensar en voz alta”. consiste en entrenar a los sujetos a verbalizar en voz
alta todo lo que se le pase por la cabeza mientras realizan determinada tarea, como, por ejemplo, jugar. Los
probabilidad de que se repita en aquellas ocasiones en
resultados indican que cuando la persona juega tiene gran número de pensamientos sobre el juego, y que
las que de nuevo se sienta mal. Muchos jugadores han
más del 70% de los mismos implica errores cognitivos.
aprendido que el juego les ayuda a disminuir o eliminar
Errores cognitivos cometidos durante el juego:
sensaciones o emociones desagradables, desviando su a) Relación causa-efecto. Ej.: ya ha salido tres veces el rojo; seguiré apostando y seguro que sale (ruleta).
atención de los problemas. Por eso cada vez que sienten b) Formular hipótesis sobre el juego (predicciones, estrategias…). Ej: Si retengo esta fruta, saldrá el premio.
malestar utilizan el juego para evadirse del mismo. c) Confirmación de una hipótesis o predicción, o sorpresa cuando ésta no se confirma.
 En muchas ocasiones, el malestar que la persona trata d) Personificación de la máquina. Ej.: Esta máquina me está volviendo loco a propósito.
de disminuir jugando se debe a la propia ausencia de e) Situar el mérito o el error en uno mismo, percepción de habilidad personal y/o control, referencia a
juego, lo que algunos autores denominan, por habilidades personales. Ej.: Es cuestión de probar, al final lo dominaré (al juego). Pensar que se posee una
semejanzas con otras conductas adictivas, “síndrome de habilidad para identificar ciertas características de la máquina.
abstinencia”. f) Referencia a un estado personal (suerte). Ej.: hoy tengo suerte, debería comprar lotería.
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5.2. EL JUEGO PATOLÓGICO

FACTORES MANTENEDORES DEL JUEGO PATOLÓGICO

Sesgos cognitivos/creencias y pensamientos irracionales: parece que mientras las personas juegan procesan la información de un modo que da lugar a un gran número
de pensamientos erróneos, que son admitidos como válidos en ese momento. Queda por ver cuáles serían las diferencias entre la población normal y los jugadores
patológicos. Estas creencias e ideas irracionales guardan relación con distintos sesgos cognitivos que están afectando a la percepción del juego. Los más importantes son:

Ilusión de control Atribuciones diferenciales según el resultado Sesgo confirmatorio

 Son las expectativas sobre éxito personal que se  Las personas tienden a atribuir el éxito a factores  Este sesgo hace referencia a la atención selectiva
mantienen sin tener en cuenta las leyes de la personales, como la habilidad o el esfuerzo, y los que las personas mostramos hacia la información que
probabilidad. Los jugadores sobreestiman la posibilidad fracasos a factores externos, como la mala suerte, la apoya nuestro punto de vista. El jugador sólo atiende
de control sobre los resultados, olvidando que son dificultad de la tarea, el ruido, etc. Los jugadores a los resultados positivos (ganancias),
juegos de azar. tienden a explicar las ganancias en base a su propia interpretándolos como señal de habilidad, suerte
 Muchas veces se observa el llamado “pensamiento habilidad o control sobre el juego, y las pérdidas en favorable, funcionamiento de la estrategia, etc.,
mágico” que da lugar a rituales y supersticiones. Este base a factores externos (por ejemplo, mala suerte), mientras que no atiende o justifica los resultados
pensamiento mágico consiste en creer en la existencia lo que da a entender que si no fuera por estos desfavorables, y de este modo no afectan a su sistema
de una relación entre la presencia de determinados últimos (siempre circunstanciales) hubieran ganado. de creencias.
objetos o hechos (por ejemplo, ponerse una Este sesgo refuerza la creencia del jugador de que el  Este sesgo también aparece en el fenómeno de la
determinada prenda de ropa) y unas consecuencias (por premio siempre está “a punto de salir”, por lo que recaída. El jugador patológico puede catalogarse a sí
ejemplo, ganar). El mantenimiento de estas creencias debe seguir jugando, de hecho, cuando se pierde por mismo como “persona sin solución”, de modo que una
erróneas sobre la posibilidad de influir sobre las leyes del muy poco se produce una mayor excitación que recaída en su conducta de juego se interpreta como
azar se ve reforzado por ciertas características de los funciona como un adelanto del refuerzo y provoca una confirmación de esta idea, llevándole de nuevo a
juegos, principalmente la posibilidad de elección, que una nueva jugada. jugar sin control.
proporcionan una falsa sensación de control.
Psicopatología 2016-2017. Material elaborado a partir de los Volúmenes I y II del “Manual de Psicopatología” (Ed.: McGraw Hill). NO PERMITIDA SU VENTA. Llanos Merín
5.2. EL JUEGO PATOLÓGICO
MODELOS EXPLICATIVOS DEL JUEGO PATOLÓGICO

Primeros modelos Modelos posteriores

 Modelo moral. Percibe al juego como una falta de voluntad o un  Blaszczynski y cols. Creen que deficiencias en el nivel de endorfinas-B puedan predisponer a
déficit moral. Más que un modelo, resume las actitudes mantenidas algunos individuos a responder positivamente a actividades que incrementan el arousal y los niveles
sobre la adicción al juego antes de que los psicoanalistas lo plantearan de endorfinas y, de este modo, el estado de ánimo. La exposición temprana al juego por parte de la
como una enfermedad. familia o amigos y la disponibilidad del juego ayudarían a establecer conductas de juego habituales.
 Modelos psicoanalíticos. Fueron los primeros en tratar de explicar Además, estrategias inadecuadas de afrontamiento o determinadas características de personalidad
este trastorno. Los psicoanalistas creen que el juego es la expresión de podrían dar lugar a ansiedad o a un estado de ánimo disfórico, y la persona podría utilizar el juego
una neurosis subyacente, relacionada con una regresión a fases para contrarrestar estos sentimientos desagradables, buscando un nivel de arousal óptimo. Pero
psicosexuales pregenitales donde la conducta se orienta a satisfacer este efecto es sólo temporal.
los impulsos eróticos. Freud lo ve como un sustituto de la conducta  Brown. Desarrolla un modelo general del juego, en el que las principales variables que intervienen
compulsiva de la masturbación, a la que considera la adicción original, en su desarrollo y mantenimiento son:
a partir de la cual se originan las restantes. Bergler, uno de los autores a) Relaciones internalizadas con el objeto sobre el que se fantasea: incluye las relaciones imaginadas
que más ha estudiado este trastorno, lo percibe como un deseo y sentidas con las figuras parentales internalizadas y con las proyecciones de tales figuras.
inconsciente de perder, como un modo de autocastigo, por los b) Necesidades psicofisiológicas de arousal: incluye las preferencias por un determinado nivel de
impulsos agresivos experimentados hacia la figura del padre. arousal y la utilización del juego como un modo de autorregulación.
 Modelos operantes. 3. Modelos operantes c) Variables cognitivas: distorsiones perceptuales y de pensamiento que tiene el jugador sobre sí
Fueron los primeros intentos de explicar el juego patológico desde el mismo, los otros y las apuestas.
paradigma del aprendizaje. Explican su persistencia en función de d) Factores afectivos: incluye el poder que tienen emociones como la ansiedad y la depresión para
tasas de refuerzo irregular y se basan principalmente en experimentos desencadenar el juego.
e) Patrones de refuerzo conductual: incluye el refuerzo intermitente de razón variable.
de laboratorio. De este modo, el juego se incrementa con la
f) Determinantes sociales e institucionales: incluye el cada vez más limitado y desesperado número
disponibilidad y la exposición. Dickerson amplía este modelo,
de estrategias disponibles para obtener dinero para jugar y pagar las deudas.
admitiendo dos tipos de reforzadores, la ganancia de dinero y la g) Relaciones significativas con otros: incluye las necesidades de poder, afecto, estatus y seguridad.
excitación asociada a las cogniciones y estímulos ambientales. h) Condiciones socioculturales: oportunidades para jugar, modelado por parte de padres u otros
 Todos ellos son modelos demasiado simples que dejan de lado significativos, presión social para jugar, ausencia de actividades incompatibles o alternativas…
otros factores que pueden interactuar con los patrones de  McCormick y Ramírez. Consideran en su modelo cinco factores que pueden dar lugar al juego
reforzamiento, no explican por qué no todas las personas se patológico: una predisposición biológica; un fracaso en la socialización; vivencias estresantes en las
convierten en jugadores patológicos ni las recaídas después de la primeras etapas de la vida; determinadas variables de personalidad y situaciones de estrés recientes.
abstinencia. Las conductas adictivas pueden ser un modo de hacer frente al malestar psicológico, y se elige una u
otra conducta adictiva en función de distintas variables.

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