WARDEN KING
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Arma Rúnica 1” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 4+
HE
8
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO
Un Warden King es una sola miniatura. Escudo de los Ancestros. Puedes repetir Agravio ancestral. Si un Warden King usa
Lleva un Arma Rúnica en una mano y un todas las tiradas de salvación fallidas por esta habilidad, elige una unidad enemiga
escudo de los ancestros en la otra. Los un Warden King. a 16” o menos. Hasta tu siguiente fase de
Warden Kings también suelen llevar a la héroe, suma 1 a las tiradas para herir por
guerra una piedra del juramento sobre la Piedra del juramento. En la fase de todos los ataques efectuados por unidades
que erguirse desafiantes para inspirar a héroe, un Warden King puede subirse a su Dispossessed que tengan como objetivo
sus camaradas de armas. piedra del juramento para envalentonar a esa unidad. No puedes elegir a la misma
sus guerreros. Si lo hace, no puede mover unidad para beneficiarse de esta habilidad
hasta su siguiente fase de héroe, pero de mando más de una vez por fase. No
todas las unidades Dispossessed de tu puedes elegir a la misma unidad para
ejército a 18” o menos de él en la fase de beneficiarse de esta habilidad de mando
acobardamiento pueden usar el atributo más de una vez por fase.
Coraje del Warden King en lugar del suyo
propio.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, DISPOSSESSED, HÉROE, WARDEN KING
WARDEN KING
EN THRONE OF POWER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Hacha de Grimnir 1” 4 3+ 3+ -2 3
SA
RIDAS
LVACIÓN
8 4+ Martillo Rúnico 1” 4 3+ 4+ - 1
HE
9
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
El Warden King on Throne of Power es Armadura ancestral. Repite las tiradas
una sola miniatura que consta del Trono de Salvación fallidas para esta miniatura.
del Poder, cuatro porteadores y el propio
Warden King que va a la batalla con el Gran Libro de los Agravios. Al inicio de
Hacha de Grimnir, la Armadura ancestral y la primera ronda de batalla, escoge una
el Gran Libro de los Agravios. Sus portea- unidad enemiga sobre el campo de batalla.
dores llevan un Martillo Rúnico cada uno. Repite las tiradas para herir fallidas
de esta miniatura cuando ataque a esa
unidad enemiga.
Trono de Poder. Una vez por partida, en
la fase de carga, puedes repetir uno de los
dados cuando determines la distancia de
carga de esta unidad. Repite las tiradas de
1 para golpear de esta unidad.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, HÉROE, W CLAVES ARDEN KING ON THRONE OF POWER
RUNELORD
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Báculo Rúnico 1” 1 4+ 3+ - 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 4+ Martillo de Forja 1” 2 4+ 4+ - 1
HE
7
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES poder del Saber de las runas no puede ser
elegida de nuevo en la misma fase.
Un Runelord es una sola miniatura. Runas Rompehechizos. Un Runelord
Va armado con un Báculo Rúnico y un puede intentar puede disipar un hechizo Escudo Ancestral. Hasta tu siguiente fase
Martillo de Forja. enemigo en la fase de héroe enemiga como de héroe, puedes tirar un dado siempre
si fuera un mago. Suma 2 a cualquier tirada que una miniatura de esta unidad sufra
de disipar efectuada por un Runelord. una herida o una herida mortal. Con un 6,
ignora esa herida o herida mortal.
Saber de las runas. En tu fase de héroe
un Runelord puede hacer una plegaria Ardor de la forja. Hasta tu siguiente fase
a los Dioses Ancestros para imbuir las de héroe, mejora el atributo de Perforar
armas y armaduras de sus aliados con su de la unidad en 1 (es decir “-” se convierte
poder. Si lo hace, elige una unidad Dis- en -1, -1 se convierte -2, etc,).
possessed a 16” o menos, selecciona un
poder y tira un dado. Con un 1 el Runelord
ha fallado y no ocurre nada. Con un 2 o
más, las runas remachadas en el equipo de
sus aliados brillarán al rojo vivo y el poder
tiene efecto. Una unidad afectada por un
CLAVES ORDEN, DUARDIN, DISPOSSESSED, HÉROE, SACERDOTE, RUNELORD
RUNELORD
ANVIL OF DOOM
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
1” Martillo Rúnico de Forja 2” 2 3+ 3+ -1 2
SA
RIDAS
LVACIÓN
8 4+ Martillo Rúnico 1” 4 3+ 4+ -1 1
HE
8
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES 4” o menos de un Apprentice Runesmith
amigo, el Runelord puede intentar golpear
Esta miniatura consta de un Yunque de Yunque de la perdición. Esta miniatura dos runas diferentes en tu fase de héroe
la perdición, dos leales guardianes del no puede correr ni cargar. en vez de sólo una.
Yunque y un Runelord. El Runelord empu-
ña un Martillo Rúnico de Forja, mientras Runa magistral Rompehechizos. Esta Runa del Hogar y el Clan. Repite las tiradas
que los guardianes golpear a quienes se miniatura puede intentar disipar dos para golpear fallidas de esta unidad hasta
acercan con sus Martillos Rúnicos. hechizos en cada fase de héroe enemiga el final de tu siguiente fase de héroe.
como si fuera un mago. Suma 2 a las
tiradas de disipar de esta miniatura. Runa del Juramento y el Acero. Suma 1 a
las tiradas de salvación de esta unidad
Golpear las runas. En tu fase de héroe, hasta el final de tu siguiente fase de héroe.
puedes declarar que el Runelord golpeará
una runa de poder sobre el yunque. Si lo Runa de la Furia y la Destrucción. Elige
hace, elige una de las runas siguientes y una unidad enemiga visible y a 24” o
tira un dado; con un 1, no golpea la runa menos del Runelord; esa unidad sufre 1D3
correctamente y no ocurre nada. Con heridas mortales.
2 o la runa golpea correctamente y se
aplica su efecto. Si esta miniatura está a
CLAVES ORDEN, DUARDIN, HÉROE, SACERDOTE, RUNELORD ON ANVIL OF DOOM
UNFORGED
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Hachas Rúnicas 1” 6 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 6+
HE
10
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES Golpe letal épico. Si un Unforged muere
en la fase de combate, tira un dado antes
Un Unforged es una sola miniatura. El Cuanto más grandes son…Puedes sumar de retirarlo del tablero. Con un 4+, puedes
Unforged acude a buscar su destino en 1 a las tiradas para herir de un Unforged infligir 1D3 heridas mortales a la unidad
batalla armado con un par de Hachas si el objetivo del ataque tiene un atributo enemiga que asestó el golpe final (si fue
Rúnicas. Heridas mayor que 1. una miniatura del Caos quien dio el golpe
final inflige 1D6 heridas mortales).
Hachas rúnicas. El Unforged lanza una
ráfaga de golpes. Puedes repetir todas las Némesis. Los ataques efectuados por un
tiradas para golpear de 1 del Unforged. Unforged infligen el doble de daño contra
unidades del Caos.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, DISPOSSESSED, HÉROE, UNFORGED
APPRENTICE RUNESMITH
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
1” Pinzas de Forja 1” 1 4+ 5+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
3 5+
HE
7
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Un Apprentice Runesmith es una sola mi- Ayudante joven y entusiasta. Esta minia-
niatura que trabaja en la forja abrasadora. tura puede intentar disipar un hechizo en
En tiempos de necesidad usa sus Pinzas cada fase de héroe enemiga como si fuera
de Forja para golpear en la cabeza de los un mago.
enemigos cercanos.
Exceso de trabajo. Mientras esta minia-
tura esté a 5” o menos de un Runelord on
Anvil of Doom, el atributo Ataques de sus
pinzas de forja es 3.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, HÉROE, SACERDOTE, APPRENTICE RUNESMITH
FAR-RANGER
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Ballesta de Tirador 20” 1 3+ 4+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
7
Hacha de Montaraz 1” 4 3+ 3+ -1 1
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Un Far-Alcancer es una sola miniatura. Va Montaraz veterano. En lugar de desple-
armado con una robusta Hacha de Mon- gar esta miniatura en el campo de batalla,
taraz, una Ballesta de Tirador y porta su puedes dejarla aparte y declarar que está
herencia familiar más preciada, una jarra oculto. Al final de tu fase de movimiento,
de cerveza que es toda una reliquia. puedes colocarla en cualquier punto
del campo de batalla siempre y cuando
esté a más de 9” de cualquier miniatura
enemiga.
Jarra reliquia. Una vez por batalla, en tu
fase de héroe, puedes escoger que esta
miniatura beba de la jarra para saciar la
sed y recuperarse. Si lo haces, la miniatura
se cura 1D3 heridas que haya sufrido.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, HÉROE, FAR-RANGER
THANE WITH BATTLE STANDARD
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Martillo Ancestral 1” 4 3+ 3+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 4+
HE
7
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Un Thane with Battle Standard es una Honor del Clan. Puedes repetir las tiradas
sola miniatura. Va armado con un Martillo para golpear fallidas de esta miniatura.
Ancestral y lleva el Estandarte rúnico
ancestral del Clan. Estandarte rúnico ancestral. En tu fase
de héroe, el Thane puede plantar su estan-
darte. Si lo hace, no puede mover hasta
tu siguiente fase de héroe, pero gana las
habilidades siguientes.
Desafío de los [Link] las tiradas
de salvación fallidas de esta miniatura.
Runa Rompehechizos. Resta 2 a las tiradas
de lanzamiento de los Magos enemigos
que estén a 16” o menos del Estandarte
rúnico ancestral.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, HÉROE, TOTEM, THANE WITH BATTLE STANDARD
IRONDRAKES
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Cañón Draco 16” 1 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
1 4+ Torpedo Martillo de Agravios 20” 1 3+ 3+ -2 1D3
HE
7
Pistola Draco 8” 1 4+ 3+ -1 1
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
CORAJE
Pistola Draco 1” 1 4+ 4+ - 1
Puño Blindado 1” 1 4+ 5+ - 1
HORNBLOWERS: Las miniaturas de esta
DESCRIPCIÓN Fuego Sostenido. Puedes sumar 1 al atri-
unidad pueden ser Hornblowers. Cuando buto Attacks de las Armas a distancia de esta
IRONWARDEN: El lider es un Ironwarden. una unidad con Hornblowers corra, puede unidad si consta de, al menos, 10 miniaturas
Algunos van armados con un Cañon ”Avisar del avance”. Si lo hace, no tires un y está a más de 3” de toda unidad enemiga.
Draco, otros prefieren marchar a la batalla dado cuánto corre la unidad; en vez de
con un Torpedo Martillo de Agravios. ello, pueden mover hasta 4” adicionales. Ristra de pistolas draco. Puedes efectuar
Suma 1 a las tiradas para golpear cuando 2 ataques por un Ironwarden armado con
dispares un cañon draco. Otros Ironwar- HABILIDADES mas de una Pistola Draco, tanto en la fase
dens prefieren equiparse con una sola Pis- de disparo como en la de combate.
Armadura de Gromril reforzada. Cuan-
tola Draco con la que disparan a distancia
do efectúes tiradas de salvación por esta
o la empuñan en combate y una Bomba de Torpedo martillo de agravios. Un Torpe-
unidad, ignora el atributo de Perforar del
brasas; otros prefieren una Pistola Draco do Martillo de Agravios tiene un atributo
enemigo a menos que sea de -2 o mejor.
en cada mano. Daño 1D6 en vez de 1D3 si el objetivo
tiene la palabra clave Monstruo.
Bomba de brasas. Una vez por batalla, una
ICON BEARER: Las miniaturas de esta unidad
miniatura con una Bomba de brasas puede
pueden ser Icon Bearers. Tira un dado si un lanzarala en tu fase de disparo. Para ello, elige
hechizo afecta a la unidad. Con un resultado una unidad a 6” o menos y tira un dado. Con un
de 5+, el hechizo no afecta a la unidad (pero 2 o más, esa unidad sufre 1D3 heridas mortales.
afecta a otras unidades normalmente).
CLAVES ORDEN, DUARDIN, DISPOSSESSED, IRONDRAKES
IRONBREAKERS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Pistola Draco 8” 1 4+ 3+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
1 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
7
Pistola Draco 1” 1 4+ 4+ - 1
Martillo o Hacha Rompehierro 1” 2 3+ 4+ - 1
CORAJE
DESCRIPCIÓN DRUMMER: Las miniaturas de esta Ristra de pistolas Draco. Puedes efec-
unidad pueden ser Drummers. Cuando la tuar 2 ataques por un Ironbread armado
IRONBEARD: El líder de esta unidad es un unidad con Drummer corra, puede ”Avisar con más de una pistola Draco, tanto en la
Ironbeard. Algunos Ironbeards combaten del avance”. Si lo hace, no tires un dado fase de disparo como en la de combate.
con un martillo o hacha rompehierro y un para ver cuánto corre la unidad; en vez de
escudo de Gromril. Un Ironbeard efectúa ello, pueden mover hasta 4” adicionales. Escudos de Gromril. Esta unidad puede
3 Ataques en vez de 2 con un Martillo o crear un muro de escudos en vez de co-
Hacha Rompehierro. Otros van armados HABILIDADES rrer o cargar en su turno. Si lo hace, repite
con una Pistola Draco, con la que disparan todas las tiradas de salvación fallidas por
o empuñan en combate, y una Bomba de Armadura de Gromril reforzada. Cuan-
do efectúes tiradas de salvación por esta la unidad en la fase de combate hasta su
brasas; otros prefieren luchar con una siguiente fase de movimiento.
Pistola Draco en cada mano. unidad, ignora el atributo de Perforar del
enemigo a menos que sea de -2 o mejor.
ICON BEARER: Las miniaturas de esta
unidad pueden ser Icon Bearers. Tira un Bomba de brasas. Una vez por batalla, una
dado si un hechizo afecta a una unidad miniatura con una Bomba de brasas puede
con Icon Bearer. Con un resultado de 5+, el lanzarala en tu fase de disparo. Para ello, elige
hechizo no afecta a la unidad (pero afecta una unidad a 6” o menos y tira un dado. Con un
a otras unidades normalmente). 2 o más, esa unidad sufre 1D3 heridas mortales.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, DISPOSSESSED, IRONBREAKERS
LONGBEARDS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Hacha o Martillo Ancestral 1” 1 3+ 4+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
1 4+ Hacha Ancestral a dos manos 1” 1 4+ 3+ -1 1
HE
7
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES huya estando a 8” o menos de esta unidad.
Con un 5 o más esa miniatura se mantiene
OLD GUARD: El líder de esta unidad es Escudos de Gromril. Esta unidad puede firme bajo la mirada atenta de los Long-
un Old Guard. Un Old Guard efectúa 2 crear un muro de escudos en vez de co- beards y no huye.
Ataques. rrer o cargar en su turno. Si lo hace, repite
todas las tiradas de salvación fallidas por ¿Quién se ha creído que es este imbrebe?.
STANDARD BEARER: Las miniaturas de la unidad en la fase de combate hasta su Considera que los Heroes Dispossessed
esta unidad pueden ser Standard Bearers. siguiente fase de movimiento. amigos a 8” o menos de esta unidad son tu
Si no superan un chequeo de acobarda- general a efectos de calcular el alcance de
miento, reduce el numero de miniaturas Viejos cascarrabias. En tu fase de héroe, las habilidades de mando.
que huyen a la mitad (redondeando hacia la unidad de Longbeards refunfuñara por
arriba). algo a la usanza de los duardin; elige una ¡Los Grots son más debiluchos ahora!. Pue-
de las quejas que figuran a continuación. des repetir las tiradas para herir de 1 de
THRONG MUSICIAN: Las miniaturas de esta Los efectos duran hasta tu proxima fase miniaturas Dispossessed de tu ejercito
unidad pueden ser Throng Musician. Cuando de héroe. que esten a 8” o menos de esta unidad al
la unidad corra, puede ”Avisar del avance”. Si lo atacar en la fase de combate.
hace, no tires un dado para ver cuánto corre ¡Creía que los duardin estaban hechos de
la unidad; en vez de ello, pueden mover hasta otra pasta!. Tira un dado cada vez que una
4” adicionales. miniatura Dispossessed de tu ejercito
CLAVES ORDEN, DUARDIN, DISPOSSESSED, LONGBEARDS
HAMMERERS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Gran Martillo de Gromil 1” 2 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
1 4+
HE
7
CORAJE
DESCRIPCIÓN STANDARD BEARER: Las miniaturas de
esta unidad pueden ser Standard Bearers.
HABILIDADES
Una unidad de Hammerers tiene 5 o más Si no superas un chequeo de acobarda- Guardia real. Esta unidad no efectúa che-
miniaturas. Van armados con Grandes miento por una unidad con Standard queos de acobardamiento si está a 16” o
Martillos de Gromil. Bearer, reduce el número de miniaturas menos de un Dispossessed Héroe de tu
que huyen a la mitad (redondeando hacia ejército en la fase de acobardamiento.
THRONG MUSICIAN: Las miniaturas de arriba).
esta unidad pueden ser Hornblowers o
Drummers. Cuando una unidad con Hor- KEEPER OF THE GATE: El líder de esta
nblower o Drummer corra, puede “Avisar unidad es el Keeper of the Gate. Un Keeper
del avance”. Si lo hace, no tires un dado of the Gate efectúa 3 Ataques en vez de 2.
para ver cuánto corre la unidad; en vez de
ello, pueden mover hasta 4” adicionales.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, DISPOSSESSED, HAMMERERS
QUARRELERS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Ballesta Duardin 20” 1 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
1 5+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
6
Hacha de Montaraz 1” 1 4+ 4+ - 1
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES Rodelas duardin. Si la unidad está equi-
pada con rodelas duardin puede crear un
VETERAN: El líder de esta unidad es el Estandarte del clan. Si no superas un muro de escudos en vez de correr o cargar
Veteran. Puedes sumar 1 a las tiradas para chequeo de acobardamiento por una en su turno. Si lo hace, repite todas las
golpear del Veteran cuando dispara su unidad con estandarte del clan, reduce tiradas de salvación fallidas por la unidad
Ballesta Duardin. el número de miniaturas que huyen a la en la fase de combate, hasta su siguiente
mitad (redondeando hacia arriba). fase de movimiento.
STANDARD BEARER: Las miniaturas de
esta unidad pueden ser Standard Bearers. Icono rúnico. Tira un dado si un hechizo
Estos pueden llevar un icono rúnico o un afecta a una unidad con icono rúnico.
estandarte del Clan. Con un 5 o más, el hechizo no afecta a
la unidad (pero afecta a otras unidades
DRUMMERS: Las miniaturas de esta uni- normalmente).
dad pueden ser Drummers. Cuando una
unidad con Drummer corra, puede “Avisar Lluvia de disparos. Puedes sumar 1 al
del avance”. Si lo hace, no tires un dado atributo Ataques de las Armas a Distancia
para ver cuánto corre la unidad; en vez de de esta unidad si consta de, al menos,
ello, pueden mover hasta 4” adicionales. 20 miniaturas y está a más de 3” de toda
unidad enemiga.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, DISPOSSESSED, QUARRELLERS
THUNDERERS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Arcabuz Duardin 16” 1 4+ 3+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
1 5+ Ristra de Pistolas Duardin 8” 2 4+ 3+ -1 1
HE
6
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Arcabuz Duardin 1” 1 4+ 5+ - 1
CORAJE
Ristra de Pistolas Duardin 1” 2 4+ 4+ - 1
DESCRIPCIÓN HABILIDADES Icono rúnico. Tira un dado si un hechizo
afecta a una unidad con icono rúnico.
STANDARD BEARER: Las miniaturas de esta Estandarte del clan. Si no superas un
Con un 5 o más, el hechizo no afecta a
unidad pueden ser Standard Bearers. Pueden chequeo de acobardamiento por una
la unidad (pero afecta a otras unidades
llevar un icono rúnico o un estandarte del Clan. unidad con estandarte del clan, reduce
normalmente).
el número de miniaturas que huyen a la
VETERAN: El líder de esta unidad es el mitad (redondeando hacia arriba).
Rodelas duardin. Si la unidad está equi-
Veteran. Algunos Veterans luchan con un
pada con rodelas duardin puede crear un
arcabuz duardin, pero otros prefieren una Fuego de precisión. Puedes sumar 1
muro de escudos en vez de correr o cargar
Ristra de Pistolas Duardin. Puedes sumar a todas las tiradas para golpear de un
en su turno. Si lo hace, repite todas las
1 a las tiradas para golpear del Veteran al Thunderer si su unidad tiene 20 o más
tiradas de salvación fallidas por la unidad
disparar su Arcabuz Duardin. miniaturas y no hay miniaturas enemigas
en la fase de combate, hasta su siguiente
a 3” o menos.
fase de movimiento.
DRUMMERS: Las miniaturas de esta uni-
dad pueden ser Drummers. Cuando una
unidad con Drummer corra, puede “Avisar
del avance”. Si lo hace, no tires un dado
para ver cuánto corre la unidad; en vez de
ello, pueden mover hasta 4” adicionales.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, DISPOSSESSED, THUNDERERS
WARRIORS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Hacha o Martillo Duardin 1” 1 3+ 4+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
1 5+ Hacha Duardin a dos manos 1” 1 4+ 3+ -1 1
HE
6
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES Firmes en defensa. Puedes repetir las
tiradas para herir fallidas de 1 cuando ata-
VETERAN: El líder de esta unidad es el Escudos duardin. Una unidad equipada ques con un Warrior en la fase de combate
Veteran. Un Veteran efectúa 2 Ataques en con escudos duardin puede crear un muro de tu oponente. Puedes repetir todas las
vez de 1. de escudos en vez de correr o cargar en su tiradas para herir fallidas por un Warrior
turno. Si lo hace, repite todas las tiradas si su unidad tiene 20 o más miniaturas
STANDARD BEARERS: Las miniaturas de de salvación fallidas por la unidad en la cuando ataque en la fase de combate de
esta unidad pueden ser Standard Bearers. fase de combate hasta su siguiente fase de tu oponente.
Estos pueden llevar un icono rúnico o un movimiento.
estandarte del Clan. Icono rúnico. Tira un dado si un hechizo
Estandarte del clan. Si no superas un afecta a una unidad con icono rúnico.
HORNBLOWERS: Las miniaturas de esta chequeo de acobardamiento por una Con un 5 o más, el hechizo no afecta a
unidad pueden ser Hornblowers. Cuando unidad con estandarte del clan, reduce la unidad (pero afecta a otras unidades
una unidad con Hornblower corra, puede el número de miniaturas que huyen a la normalmente).
“Avisar del avance”. Si lo hace, no tires un mitad (redondeando hacia arriba).
dado para ver cuánto corre la unidad;
en vez de ello, pueden mover hasta 4”
adicionales.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, DISPOSSESSED, WARRIORS
MINERS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Cargas Explosivas 6” 1 4+ 3+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
1 5+ Arpón de Vapor 16” 1 4+ 3+ -1 1D3
HE
6
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Zapapico 1” 1 4+ 3+ -1 1
CORAJE
Taladro de Vapor 1” 1 4+ 3+ -1 1
Mordisco de Mula 1” 1 5+ 6+ - 1
DESCRIPCIÓN STANDARD BEARER
Las miniaturas de esta unidad pueden ser
PROSPECTOR: El líder de esta unidad es Standard Bearers. Los Standard Bearers
el Prospector. Algunos Prospectors luchan pueden llevar un icono rúnico o un estan-
con un zapapico, aunque otros prefieren darte del Clan.
usar un Taladro de Vapor en batalla. Suma
1 al atributo Ataques del Zapapico del MINING CART: Una unidad de Miners
Prospector. puede tener una Mining cart. Una Mining
cart tiene un atributo Heridas de 4 en vez
HORNBLOWERS: Las miniaturas de esta de 1. Tira de ella una mula que morderá a
unidad pueden ser Hornblowers. Cuando los enemigos que le molesten; no puede
una unidad que incluya algún Hornblower atacar con otras armas. Está llena de per-
corra, pueden “Avisar del avance”. Si lo trechos los Miners pueden usar en batalla;
hacen, no tires un dado para ver cuánto la unidad de Miners gana el arma Cargas
corre la unidad; en vez de ello, mueven explosivas mientras tenga la Mining cart.
hasta 4” adicionales. Algunas también están equipadas con
arpones de vapor.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, MINERS
MINERS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Cargas Explosivas 6” 1 4+ 3+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
1 5+ Arpón de Vapor 16” 1 4+ 3+ -1 1D3
HE
6
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Zapapico 1” 1 4+ 3+ -1 1
CORAJE
Taladro de Vapor 1” 1 4+ 3+ -1 1
Mordisco de Mula 1” 1 5+ 6+ - 1
HABILIDADES Avance subterráneo. En vez de desplegar Estandarte del clan. Si no superas el che-
una unidad de Miners en el campo de queo de acobardamiento de una unidad
Arpón de vapor. Si incluyes una Mining batalla, puedes dejarla aparte y declarar con algún estandarte del Clan, reduce a la
cart con un arpón de vapor y la unidad no que despliega bajo tierra. Los Miners mitad el número de miniaturas que huyen
se ha movido en su fase de movimiento (o pueden salir a la superficie en cualquiera (redondeando hacia arriba).
ha aparecido en el campo de batalla uti- de tus fases de movimiento. Cuando lo
lizando la habilidad Avance subterráneo), hagan, despliega la unidad en el campo de Icono rúnico. Tira un dado si un hechizo
puede usar el arpón de vapor como arma batalla a más de 9” de cualquier miniatura afecta a una unidad con algún Icono
improvisada. Una miniatura a 1” o menos enemiga. Este es su movimiento para esa rúnico: con 5 o más, el hechizo no afecta a
de la Mining cart puede disparar el arpón fase de movimiento. la unidad (pero afectará a otras unidades
de vapor en la fase de disparo. normalmente).
CLAVES ORDEN, DUARDIN, MINERS
SLAYERS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Hachas de Matador 1” 2 3+ 4+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
1 6+
HE
10
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES Juramento de Slayer. Puedes sumar 1 a
las tiradas para herir de los ataques con
GIANT SLAYER: El líder de esta unidad es Buscando una muerte gloriosa. Si hay las hachas de los Slayer si el atributo
un Giant Slayer. Un Giant Slayer efectúa 3 un Monstruo enemigo visible para esta Heridas del objetivo es 2 o más.
Ataques en vez de 2. unidad, ésta no efectúa chequeos de
acobardamiento.
ICON BEARER: Las miniaturas de esta
unidad pueden ser Icon Bearers. Tira un Golpe mortal. Si un Slayer muere en la
dado si un hechizo afecta a una unidad fase de combate, tira un dado antes de
con algún Icon Bearer; con 5 o más, el he- retirarlo del campo de batalla; con 4 o
chizo no afecta a la unidad (pero afectará más, puedes infligir 1 herida mortal a la
a otras unidades normalmente). unidad enemiga que le asestó el golpe
fatal después de que haber resuelto todos
HORNBLOWERS: Las miniaturas de esta los ataques de esa unidad.
unidad pueden ser Hornblowers. Cuando una
unidad que incluya algún Hornblower corra,
pueden “Avisar del avance”. Si lo hacen, no tires
un dado para ver cuánto corre la unidad; en
vez de ello, mueven hasta 4” adicionales.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, SLAYERS
GYROCOPTERS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Cañón de Azufre 16” 3 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
4 4+ Cañón de Vapor 6”
Ver abajo
3+ 4+ -1 1
HE
6
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Palas de Rotor 1” 1D3 5+ 4+ - 1
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES Cañón de vapor. Cuando dispares un
cañón de vapor, selecciona una unidad
Un unidad de Gyrocopters puede tener cual- Bombas del gremio. Una vez por
objetivo. Puedes efectuar un ataque
quier cantidad de miniaturas. Algunos Gyrocop- batalla, una unidad de Gyrocopters puede
contra esa unidad por cada miniatura que
ters llevan equipados un Cañón de Vapor en soltar sus bombas del gremio. Al hacerlo,
esté dentro del alcance.
el morro mientras que otros llevan un Cañón elige una miniatura enemiga a la que los
de Azufre. En cualquier caso, los Gyrocopters Gyrocopters hayan sobrevolado en la fase
cuentan con un par de Bombas del Gremio que de movimiento. A continuación, tira dos
pueden soltar sobre el enemigo. Cada gyrocop- dados por cada Gyrocopter de la unidad;
ter es pilotado por un duardin que, en caso de la unidad bombardeada sufre una herida
que la situación sea desesperada, puede usar mortal por cada 4 o más.
las Palas del Rotor del Gyrocopter en combate.
VOLAR: Los Gyrocopters vuelan.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, IRONWELD ARSENAL, MÁQUINA DE GUERRA, GYROCOPTERS
GYROBOMBERS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Cañón Retumbante 20” 4 4+ 3+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
6
Palas de Rotor 1” 1D3 5+ 4+ - 1
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Gyrobombers puede tener Bombas destruyeagravios. Una unidad
cualquier cantidad de miniaturas. Los de Gyrobombers puede soltar bombas
Gyrombombers llevan acoplados Cañones destruyeagravios mientras sobrevuela
Retumbantes en el morro y además dis- unidades enemigas. Para hacerlo, elige
ponen de Bombas Destruyeagravios con una unidad enemiga a la que los Gyro-
las que destruyen formaciones enemigas bombers hayan sobrevolado en la fase de
mientras las sobrevuelan. Cada Gyrobom- movimiento. A continuación, tira un dado
ber es pilotado por un duardin que, en el por cada Gyrobomber de la unidad; la
caso de que la situación sea desesperada unidad bombardeada sufre 1D3 heridas
puede usar las Palas del Rotor de la mortales por cada 4 o más.
máquina en combate.
VOLAR: Los Gyrobombers vuelan.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, IRONWELD ARSENAL, MÁQUINA DE GUERRA, GYROBOMBERS
DUARDIN BOLT THROWER
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Virotes Rúnicos 38”
* 3+ 3+ - 1D3
RIDAS
LVACIÓN
4 4+
HE
-
CORAJE
TABLA DE DOTACIÓN DE MÁQUINA DE GUERRA
Dotación a 1” Movimiento Virotes Rúnicos
3 miniaturas 4” 2
2 miniaturas 3” 2
1 miniatura 2” 1
Sin miniaturas 0” 0
CLAVES ORDEN, MÁQUINA DE GUERRA, DUARDIN BOLT THROWER
DOTACIÓN DE DUARDIN BOLT THROWER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Herramientas de Dotación 1” 1 4+ 5+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
1 5+
HE
6
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES Disparo penetrante. Si la tirada para
herir de un disparo de virote rúnico es
Un Duardin Bolt Thrower es una máquina Artillería Duardin. Un Duardin Bolt 6 o más, ese disparo se resuelve con un
de guerra que puede disparar Virotes Thrower sólo puede moverse si su atributo Daño 1D6 y con Perforar -3, en
Rúnicos a través del campo de batalla Dotación de Duardin está a 1” o menos vez de -1.
y su dotación la componen 3 Duardin, de él al inicio de la fase de mtovimiento.
equipados con una amplia variedad de Si están a 1” o menos del Bolt Thrower en Runa de la Puntería. Suma 1 a las tiradas
herramientas de artillería e ingeniería. la fase de disparo, pueden disparar con para herir con los Virotes Rúnicos si la
la máquina de guerra. El Bolt Thrower unidad objetivo tiene 20 miniaturas o
no puede cargar, no efectúa chequeos de más.
acobardamiento y no le afecta ningún
ataque ni habilidad que utilice el atributo
Coraje. La Dotación está en cobertura
mientras se encuentre a 1” o menos de su
máquina de guerra.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, DOTACIÓN
FLAME CANNON
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Gran Llamarada
* 1 Ver abajo
RIDAS
LVACIÓN
5 4+
HE
-
CORAJE
TABLA DE DOTACIÓN DE MÁQUINA DE GUERRA
Dotación a 1” Movimiento Gran Llamarada
3 miniaturas 4” 24”
2 miniaturas 3” 18”
1 miniatura 2” 12”
Sin miniaturas 0 0”
CLAVES ORDEN, MÁQUINA DE GUERRA, FLAME CANNON
DOTACIÓN DE FLAME CANNON
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Herramientas de Dotación 1” 1 4+ 5+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
1 5+
HE
6
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES Llamarada. Para disparar la llamarada,
elige una unidad dentro del alcance; ésta
Un Flame Cannon es una máquina de gue- Artillería Duardin. Un Flame Cannon sufre 1D3 heridas mortales. Tras disparar
rra capaz de soltar Grandes Llamaradas y sólo puede moverse si su Dotación de la llamarada, tira un dado; con 1, 2 ó 3, las
su dotación la componen 3 Duardin que Duardin está a 1” o menos de él al inicio llamas se extinguen y la unidad a la que
blanden sus herramientas como armas en de la fase de movimiento. Si están a 1” o disparaste no sufre más daños, pero con
caso de necesidad. menos del Flame Cannon en la fase de dis- 4 o más las llamas prenden, y el objetivo
paro, pueden disparar con la máquina de sufre 1D3 heridas mortales adicionales
guerra. El Flame Cannon no puede cargar, antes de que las llamas se extingan.
no efectúa chequeos de acobardamiento
y no le afecta ningún ataque ni habilidad Runa incendiaria. La llamarada inflige
que utilice el atributo Coraje. La Dotación 1D6 heridas mortales en vez de 1D3 si la
está en cobertura mientras se encuentre a unidad objetivo tiene 20 miniaturas o más
1” o menos de su máquina de guerra. (también inflige 1D6 heridas adicionales
en vez de 1D3 si las llamas prender,
tal como se describe en la habilidad
Llamarada).
CLAVES ORDEN, DUARDIN, DOTACIÓN
GRUDGE THROWER
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Roca de Agravios 8”-40” 1
* 3+ - 3
RIDAS
LVACIÓN
4 4+
HE
-
CORAJE
TABLA DE DOTACIÓN DE MÁQUINA DE GUERRA
Dotación a 1” Movimiento Roca de Agravios
3 miniaturas 4” 3+
2 miniaturas 3” 4+
1 miniatura 2” 5+
Sin miniaturas 0 -
CLAVES ORDEN, MÁQUINA DE GUERRA, GRUDGE THROWER
DOTACIÓN DE GRUDGE THROWER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Herramientas de Dotación 1” 1 4+ 5+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
1 5+
HE
6
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES Disparo bombeado. Un Grudge Thrower
Un Grudge Thrower es una máquina de Artillería Duardin. Un Grudge Thrower puede disparar rocas de agravios sobre
guerra que catapulta Rocas de Agravios sólo puede moverse si su Dotación de unidades que no le sean visibles.
en las que se han grabado ofensas y su Duardin está a 1” o menos de él al inicio
dotación la componen 3 Duardin que de la fase de movimiento. Si están a 1” o Runa de devastación. Las rocas de
empuñan sus Herramientas herir fallidas menos del Grudge Thrower en la fase de agravios tienen un atributo Daño 6 en
de esta miniatura cuando ataque a esa disparo, pueden disparar con la máquina vez de 3 si la unidad objetivo tiene 20
unidad enemiga. de guerra. El Grudge Thrower no puede miniaturas o más.
cargar, no efectúa chequeos de acobar-
damiento y no le afecta ningún ataque ni Saldar un agravio. Al inicio de la primera
habilidad que utilice el atributo Coraje. ronda de batalla, escoge una unidad
La Dotación está en cobertura mientras enemiga sobre el campo de batalla. Repite
se encuentre a 1” o menos de su máquina las tiradas para golpear y herir fallidas de
de guerra. este Grugde Thrower cuando ataque a esa
unidad enemiga.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, DOTACIÓN
ORGAN GUN
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Aluvión de Disparos 28” 1D6
* 3+ -1 1
RIDAS
LVACIÓN
4 4+
HE
-
CORAJE
TABLA DE DOTACIÓN DE MÁQUINA DE GUERRA
Dotación a 1” Movimiento Aluvión de Disparos
3 miniaturas 4” 3+
2 miniaturas 3” 4+
1 miniatura 2” 5+
Sin miniaturas 0 -
CLAVES ORDEN, MÁQUINA DE GUERRA, IRONWELD ARSENAL, ORGAN GUN
DOTACIÓN DE ORGAN GUN
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Herramientas de Dotación 1” 1 4+ 5+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
1 5+
HE
6
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES es igual o mayor que el número de
proyectiles cargados, haz un Aluvión de
Un Organ Gun es una máquina de guerra Artillería Duardin. Un Organ Gun Disparos por cada proyectil cargado (tira
de cuatro cañones que escupe un letal sólo puede moverse si su Dotación de por separado para determinar el número
Aluvión de Disparos. Cuenta con una Duardin está a 1” o menos de él al inicio de Aluvión de Disparos hecho por cada
Dotación de 3 Duardin que utilizan sus de la fase de movimiento. Si están a 1” o proyectil). Sin embargo, si el resultado
Herramientas como armas improvisadas. menos del Organ Gun en la fase de dis- es menor que el número de proyectiles
paro, pueden disparar con la máquina de cargados, el Organ Gun se atasca y no se
guerra. El Organ Gun no puede cargar, no dispara en esta fase.
efectúa chequeos de acobardamiento y no
le afecta ningún ataque ni habilidad que Runa de forja: Estas runas son utilizadas
utilice el atributo Coraje. La Dotación por Engineers para asegurar que su má-
está en cobertura mientras se encuentre a quina de guerra se mantenga fiel y no falle
1” o menos de su máquina de guerra. en el fragor de la batalla. Puedes volver
a tirar los dados cuando el Organ Gun se
Fuego de Órgano: en la fase de disparo atasca si hay un ingeniero de tu ejército a
la Dotación del Organ Gun puede cargar 1” o menos de la máquina de guerra.
1, 2, 3 o 4 proyectiles. Si cargan 2 o más
proyectiles, tira un dado, si el resultado
CLAVES ORDEN, DUARDIN, IRONWELD ARSENAL, DOTACIÓN
CANNON
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Proyectil de Cañón 32”
* 4+ 2+ -2 1D6
RIDAS
LVACIÓN
4 4+
HE
-
CORAJE
TABLA DE DOTACIÓN DE MÁQUINA DE GUERRA
Dotación a 1” Movimiento Proyectil de Cañón
3 miniaturas 4” 2
2 miniaturas 3” 2
1 miniatura 2” 1
Sin miniaturas 0 0
CLAVES ORDEN, MÁQUINA DE GUERRA, IRONWELD ARSENAL, CANNON
DOTACIÓN DE CANNON
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Herramientas de Dotación 1” 1 4+ 5+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
1 5+
HE
6
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES Proyectiles Explosivos: Puedes repetir
la tirada de Daño si la unidad objetivo del
Un Cannon es una máquina de guerra y Artillería Duardin. Un Cannon sólo pue- ataque tiene 10 o más miniaturas.
su dotación es de 3 Duardin. La máquina de moverse si su Dotación de Duardin
de guerra dispara Proyectiles de Cañon y está a 1” o menos de él al inicio de la fase Runa de precisión: Los Engineers pue-
Proyectiles Explosivos a las filas enemigas. de movimiento. Si están a 1” o menos den inscribir los Proyectiles del Cannon
La Dotación puede defender el Cannon del Cannon en la fase de disparo, pueden con runas mágicas para guiarlas a su ob-
utilizando sus Herramientas como armas disparar con la máquina de guerra. El Can- jetivo. Puedes repetir las tiradas Impactar
improvisadas. non no puede cargar, no efectúa chequeos fallidas cuando disparas el Cannon si hay
de acobardamiento y no le afecta ningún un Engineer de tu ejército a 1” o menos
ataque ni habilidad que utilice el atributo de la máquina de guerra.
Coraje. La Dotación está en cobertura
mientras se encuentre a 1” o menos de su
máquina de guerra.
CLAVES ORDEN, DUARDIN, IRONWELD ARSENAL, DOTACIÓN