Conexiones transmediáticas en cine japonés
Conexiones transmediáticas en cine japonés
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Cómo citar este artículo: López, F. J. (2016). Conexiones transmediáticas en el cine japonés
contemporáneo. Sphera Publica, 1(16), 3-20
RESUMEN
Académicos y críticos interesados en la cinematografía nipona se han aproximado a las películas
japonesas utilizando como marcos de referencia el exotismo cultural, las diferencias estilísticas
respecto al cine occidental o las categorías de autor y género. No obstante, resulta necesario
atender al contexto de recepción local para determinar qué tipo de producciones
cinematográficas han obtenido un mayor éxito en taquilla e identificar, así, las películas que
ocupan una posición más relevante en el imaginario cultural japonés. Este artículo analiza las
películas japonesas más taquilleras en Japón en el periodo comprendido entre el año 2000 y 2014.
Se muestra que la mayoría de los títulos presentan conexiones narrativas con otros medios de
comunicación, por lo que se identifican y comentan las tendencias más relevantes. Las
conclusiones sugieren que las películas japonesas no deberían ser consideradas únicamente
como obras aisladas sino como nodos de las redes narrativas que construyen las franquicias
transmediáticas.
PALABRAS CLAVE
Cine japonés, transmedia, adaptación cinematográfica, industrias audiovisuales.
Transmedia connections in contemporary Japanese cinema
How to reference this paper: López, F. J. (2016). Conexiones transmediáticas en el cine japonés
contemporáneo. Sphera Publica, 1(16), 3-20
ABSTRACT
The American playwright Tennessee Williams had in his family a source of inspiration to create the
characters of his literary works. He was educated in a southern environment marked by the religion
and social conservatism, the influence of his mother, and the absence of his father, and he
developed a special sensibility to understand personal relationships and reflected in the characters
of their texts the personality of the members of his own family. The person who had a greater
influence in his personal development was his mother, Edwina. He made a first portrait of her in The
Glass Menagerie, and, subsequently, he reflected his appearance and personality traits in mother
protagonists of The Rose Tattoo, Suddenly, Last Summer and This Property Is Condemned. The close
relationship between these characters and Mrs. Williams highlights on stage but, especially, in the
film adaptation of these works to bring the character to espectator. From these considerations, this
work reflects on the influence that Edwina had in education and in the life of the author, and his
presence in the complex matriarchs of the production of Williams.
KEY WORDS
Japanese cinema, transmedia, film adaptation, media industries
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1 Elena (1999) ha señalado el modo en que la crítica, y quizás consecuentemente la academia, ha venido
“descubriendo” progresivamente diversas cinematografías periféricas. Así, durante los años 50 se prestó gran
atención al cine japonés, indio y argentino. En los años sesenta el proceso se intensificó con la eclosión del
cine cubano de la Revolución, el cinema novo brasileño, o los nuevos cines árabes (1999: 16-17). Durante los
años 80 cobraron relevancia el cine chino e iraní mientras que con la llegada del nuevo milenio el testigo
parece haber sido tomado por la pujante cinematografía de Corea del Sur, Tailandia y los cines de África.
2 En 1952 Vida de Oharu, mujer galante (Saikaku Ichidai Onna, Kenji Mizoguchi, 1952) conseguiría el Premio
Internacional del Festival de Venecia y en 1953 Cuentos de la luna pálida de agosto (Ugetsu Monogatari,
Kenji Mizoguchi) se alzaría con el León de Oro del festival italiano. Al año siguiente, La puerta del infierno
(Jigokumon, Teinosuke Kinugasa, 1954) vencería en Cannes (Miranda, 2006: 33).
3 Weinrichter ha definido este proceso como “el efecto kimono” y sugiere que “los personajes actuales
hacen más problemático que el espectador occidental ponga en marcha con ellos el mecanismo de
‘identificación’, tendiendo más bien a disparar los resortes de rechazo cuando se trata de proyectarse en
quienes no son de raza blanca; sin embargo, ese rechazo queda neutralizado por la estilización de un cine
de época en el que la lejanía cultural se funde con la temporal bajo el manto de raso de lo exótico" (2002:
17).
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de Ozu proponían esquemas formales similares a los del cine modernista occidental. Y tres años
después llegaría To the Distant Observer. Form and Meaning in the Japanese Cinema (1979), un
libro decisivo en el que Noel Burch planteaba que Japón había desarrollado un modo propio de
representación distinto al modo de representación institucional (MRI). Burch consideraba que este
modo de representación suponía una crítica implícita al MRI en tanto que el modelo de cine
narrativo que hemos aceptado como “natural” no lo es tanto, ni el único posible, tal y como
demostraría la existencia de la alternativa desarrollada en Japón. 4 No obstante, estas
manifestaciones pueden considerarse como síntomas de la voluntad euro-céntrica de
“interpretar” en beneficio propio y con ciertos fines ideológicos las peculiaridades formales del
cine japonés.5 De hecho, la radical postura de Burch ha sido cuestionada o matizada por otros
autores, entre ellos el propio Bordwell, que considera exageradas las pretensiones de Burch y lo
acusa de argumentar sus planteamientos usando la obra de ciertos cineastas especialmente
preocupados por explorar los límites de la forma cinematográfica (Miranda, 2006: 49).
La tercera ola de interés por el cine japonés se produce a finales de los años 90 y, en este
caso, podemos identificar la confluencia de dos vías. Por un lado, la crítica internacional sitúa en
el panorama mediático a ciertos directores japoneses que vienen a sustituir en el imaginario
cinematográfico a cineastas previos y se convierten en estandartes del “cine japonés actual”. Por
ello, no debe resultarnos sorprendente que Hirokazu Koreeda fuera premiado en Venecia en 1995,
que Takeshi Kitano obtuviera su consolidación internacional como autor en 1997 al recibir el León
de Oro por Hana-bi (a pesar de que en Japón no se le hubiera tomado en serio hasta entonces) o
que el mismo año Naomi Kawase llamara la atención en Cannes. Es decir, la crítica
cinematográfica y el circuito de festivales pusieron de manifiesto la existencia de realizadores
japoneses contemporáneos que se caracterizaban por la repetición de modelos expresivos
típicamente japoneses (Koreeda como heredero de Ozu), la equiparación con autores
occidentales (Kitano como la versión japonesa de Tarantino) o eran ubicados como artistas
innovadores (Kawase).
Sin embargo, de modo paralelo a esta difusión del cine japonés en un contexto más bien
minoritario y elitista, se produjo una expansión masiva de la cultura popular japonesa propiciada
por el desarrollo de la tecnología digital y la implantación de internet como hiper-medio de
comunicación transnacional. Gracias a las nuevas posibilidades de interacción e información,
4 El deseo de usar el cine clásico japonés como herramienta para cuestionar las bases del modelo
expresivo estadounidense queda patente cuando Burch afirma que “the people who most need to study this
cinema in its most ‘radically Japanese’ form are those committed to constructing a through-going critique of
the dominant modes of Western cinema” (1979: 17).
5 Weinrichter ha llamado a esta segunda ola de interés en el cine japonés “el efecto crisantemo” y lo
caracteriza como “la voluntad, y la soberbia, eurocéntrica de leer en beneficio propio el sentido del estilo de
Ozu sin tener en cuenta el sentido que pudiera tener dentro del sistema de representación japonés” (2002:
26).
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6 Producciones japonesas como The Ring (Ringu, Hideo Nakata, 1998), La maldición (Ju-on, Takashi
Shimizu, 2000) o Llamada perdida (Chakushin ari, Takashi Miike, 2003) gozaron de una distribución sin
precedentes en territorios occidentales hasta que la efímera moda del terror japonés (J-Horror) fue
fagocitada por la etiqueta genérica de “terror asiático” al llegar producciones similares de países como
Corea del Sur o Tailandia así como por los remakes estadounidenses de estas obras. Estos procesos
terminaron por diluir el “aura” japonesa de este tipo de films e hicieron que las características temáticas y
expresivas de tales obras quedaran inscritas en el imaginario abstracto del “terror asiático”.
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7 Jenkins explica qué es una narrativa transmedia del siguiente modo: “A transmedia story unfolds across
multiple media platforms, with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole. In
the ideal form of transmedia storytelling, each medium does what it does best – so that a story might be
introduced in a film, expanded through television, novels and comics; its world might be explored through
game play or experienced as an amusement park attraction. Each franchise entry needs to be self-contained
so you don’t need to have seen the film to enjoy the game, and vice versa. Reading across the media
sustains a depth of experience that motivates more consumption” (2006: 95-96).
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On the one hand, the media mix strategy disperses content across broadcast media, portable
technologies such as game boys or cell phones, collectibles, and location-based entertainment
centers from amusement parks to game arcades. On the other, these franchises depend on
hypersociability, that is, they encourage various forms of participation and social interactions
between consumers. (2006: 110)
Jenkins señala que la estrategia del media mix se comenzó a introducir en Estados Unidos
gracias al éxito de franquicias como Pokémon o Yu-Gi-Oh!, pero “operates in even more
sophisticated forms in more obscure Japanese franchises” (2006:110). Es decir, la definición de
narrativa transmedia que propone Jenkins a partir de su análisis de The Matrix resulta muy similar a
la práctica del media mix, pero este autor no llega a profundizar en el modelo japonés de
circulación de contenido mediático que, aparentemente, sirvió como inspiración para los
hermanos Wachowski.
Afortunadamente, Marc Steinberg ha contribuido a clarificar la distinción entre
“convergencia” y “media mix” en su obra Anime’s Media Mix. Franchising Toys and Characters in
Japan (2012). Este autor señala que existe la tendencia a asociar la aparición de un término con
la implantación del fenómeno que define. Así, la decisiva contribución de Jenkins y las
aportaciones de otros investigadores que han seguido su consideración de The Matrix como obra
pionera en la configuración de narrativas transmedia (Scolari, 2013) puede llevarnos a pensar que
este tipo de productos son característicos de la era digital.
Sin duda, la preeminencia de la industria audiovisual estadounidense no sólo en términos
económicos sino también como objeto de estudio preferente para los investigadores de todo el
mundo contribuye a una cierta miopía académica que ignora o no da la importancia que
merecen ciertos fenómenos ocurridos en el pasado, en países no occidentales o en contextos
culturalmente desprestigiados (como es el caso del cómic, la animación o el videojuego) 8. Por
ello, debido a las interesantes conexiones que presenta con el concepto de convergencia y a su
utilidad para entender la industria audiovisual nipona, resulta necesario prestar atención al
fenómeno del media mix en Japón.
Media mix (メディアミックス, mediamikkusu) es un caso de wasei eigo, es decir, una
expresión japonesa creada utilizando palabras en inglés. Pese a que pueda parecer que tienen
un origen anglófono, este tipo de expresiones vienen a ser en realidad una apropiación de
términos foráneos para designar un concepto japonés. En el caso de media mix resulta obvio que
la intención es expresar una mezcla (mix) de medios (media), si bien dicho término se refiere
8 Podemos señalar como ejemplo de la existencia de narrativas transmedia previas a la era digital la saga
Kerberos (ケルベロス・サーガ) creada por Mamoru Oshii en 1986. Se trata de un universo ficcional que
combina la ciencia ficción y una visión alternativa de la historia mundial reciente que se ha venido
desplegando, a lo largo de las décadas, a través de películas de imagen real, films animados, cómics,
seriales radiofónicos y novelas.
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9 No obstante, también es posible identificar rasgos narrativos propios del media mix. Por ejemplo, Zahlten
(2014) ha reflexionado sobre el modo en que productos propios de este sistema convergente (principalmente
series de animación) construyen ciertas metáforas del concepto de “mundo” que pueden ser interpretadas
en relación con la realidad cultural, social o política de Japón.
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1) Determinar cuáles han sido las películas japonesas más exitosas en términos
económicos en la industria nipona contemporánea.
2) Identificar la presencia de conexiones transmediáticas dentro de dicho corpus de
largometrajes para identificar posibles líneas de investigación o áreas de estudio que
nos permitan desarrollar nuestros conocimientos sobre el cine japonés.
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los datos de recaudación facilitados por la Motion Picture Producers Association of Japan10, se
procedió a identificar las 150 películas más taquilleras de dicho periodo. A continuación se
elaboró una ficha individual para cada uno de estos largometrajes en la que se recogía
información relativa a su producción (compañía, director, reparto, ingresos), a su estética (imagen
real, animación) y a su contenido narrativo (género, sinopsis, conexiones transmediales).
Finalmente las 150 películas fueron clasificadas en función de dos variables principales:
Los hallazgos de estos análisis se detallan en la siguiente sección, donde también se discute
con detenimiento dos tipos de películas japonesas que destacan por sus conexiones
transmediáticas y que han sido poco atendidas académicamente.
3. RESULTADOS
La clasificación de los 150 largometrajes más exitosos económicamente en Japón en el
periodo comprendido entre los años 2000 y 2014 aparece resumida de forma esquemática en el
siguiente gráfico. En términos generales, podemos considerar que estos tipos de largometrajes son
representativos de los gustos de las audiencias niponas y las tendencias cinematográficas más
destacadas del país, pues no en vano han obtenido los mayores ingresos por exhibición.
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Gráfico 1: Películas japonesas más taquilleras en Japón clasificadas según su estética (animación / imagen
real) y su conexión con otros medios de expresión.
Estos datos nos permiten establecer tres grupos principales: películas de animación, películas
de imagen real caracterizadas por su conexión transmediática con otros medios (principalmente
novelas, cómics, y series de televisión), y películas de imagen real surgidas de guiones originales. Si
bien los dos primeros grupos son muy numerosos y se discuten a continuación en sus propios
epígrafes, debemos señalar la escasez de películas de autor dentro de los films más taquilleros en
Japón. De las 150 películas analizadas tan sólo 13 películas de imagen real proceden de guiones
cinematográficos originales, varios de los cuales presentan conexiones narrativas directas con
otras producciones cinematográficas puesto que son continuaciones o secuelas que forman parte
de una misma saga. Este hecho pone de manifiesto que el criterio de autoridad, uno de los más
utilizados por los críticos y académicos occidentales a la hora de abordar el cine japonés o por
distribuidoras para comercializar películas japonesas, no es especialmente relevante en la industria
cinematográfica nipona. Es decir, las audiencias japonesas suelen decantarse por otros factores,
tales como el género o la vinculación de la película a una determinada franquicia creativa, antes
que por el prestigio de un determinado director11. Así, la figura del cineasta-estrella, propia de
décadas anteriores, ha venido perdiendo su importancia como reclamo para la taquilla en el
11 No obstante, en determinados casos, sí que podemos apreciar que ciertos directores con un estilo muy
reconocido (Hirokazu Kore-eda, Kouki Mitani) o determinados reconocimientos críticos tales como premios en
festivales tienen una influencia positiva en términos económicos para las películas de autor.
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nuevo ecosistema mediático marcado por las interrelaciones entre múltiples medios de
comunicación, grupos empresariales y productos comunicativos.
12 Para más información sobre los rasgos del anime como estilo audiovisual consulte Napier (2005) y
Lamarre (2009).
13 Afortunadamente, este prejuicio está cambiando gracias a la emergencia de formatos innovadores
como el documental animado o la creciente popularidad de productos animados dirigidos a audiencias
adultas. Sin duda, la distribución mundial de largometrajes animados japoneses como Akira (Otomo, 1988) o
Ghost in the Shell (Oshii, 1995) a finales de los 80 y principios de los 90 contribuyeron a matizar la imagen
unitaria de la animación que las producciones estadounidenses, principalmente Disney, habían ido
construyendo.
14 Fundado en 1985 y con sede en Koganei, Tokio, el Studio Ghibli (スタジオジブリ) es una productora
especializada en obras de animación. Entre sus producciones se encuentran varias películas de animación
que han cosechado un gran éxito de crítica y público en Occidente. Además de largometrajes, el Studio
Ghibli también ha realizado spots para televisión, cortometrajes y secuencias para videojuegos, además de
gestionar un museo propio.
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el caso del libro de Diana Wynne Jones, Miyazaki introduce en su filmografía una dimensión
intertextual que ha sido relativamente poco explorada.
En segundo lugar, debemos destacar la presencia de películas de animación basadas en
franquicias populares que se comercializan a través de diferentes medios de comunicación,
incluyendo el cine. Muchas de estas franquicias tienen su origen en cómics (como es el caso de
Doraemon, Detective Conan, One Piece) o videojuegos (Pokémon), pero la historia y los
personajes han superado con creces los límites de la obra de partida para dar lugar a multitud de
secuelas, adaptaciones, historias paralelas, revisiones o nuevos desarrollos en medios tan variados
como el cómic, las series de animación, los videojuegos y, consecuentemente, el cine. Cada una
de estas franquicias se configura a modo de macro-universo ficcional que se despliega a través
de una compleja red narrativa en la que cada nodo puede añadir nuevos personajes o
desarrollos argumentales. Las audiencias de estos productos son principalmente niños y
adolescentes, por lo que los largometrajes animados basados en estas franquicias se estrenan
generalmente en los periodos de vacaciones escolares (los meses de marzo, agosto o diciembre).
Así pues, año tras año, películas animadas pertenecientes a dichas franquicias copan los primeros
puestos de los films nipones más taquilleros. Por citar un ejemplo, la primera película basada en el
popular videojuego de Nintendo, Pokémon: The Movie, fue el film más taquillero de Japón en el
año 2000, generando unos ingresos de 4,85 billones de yenes. Desde entonces, en cada año del
periodo analizado (2000-2014) una película de la franquicia Pokémon ha estado presente en el
top 10 anual de la taquilla cinematográfica japonesa. Se trata, por tanto, de un producto
mediático perfectamente asentado en el sector del entretenimiento que aprovecha
continuamente las sinergias procedentes de los videojuegos y la serie de televisión.
Es necesario señalar que estas franquicias utilizan diversas estrategias para engarzar los
diferentes productos que componen el universo ficcional. Por un lado, franquicias como Pokémon
y Doraemon desarrollan sus películas como historias adyacentes o paralelas a los demás
productos culturales en los que participan los mismos personajes. Si bien es cierto que pueden
aparecer personajes procedentes de los videojuegos o la serie de televisión, como ocurre en el
caso de Pokémon, las películas animadas son auto-conclusivas e independientes respecto a otros
productos. En el caso de Doraemon, muchas películas usan como premisa argumental los viajes
en el tiempo que realizan los personajes, de modo que el status quo del universo creativo no se
modifica en absoluto pues los eventos relatados por los films suceden en otras épocas o lugares.
Por el otro lado, franquicias como One Piece o Naruto presentan un mayor grado de conexión
con la obra original y la historia canónica. En estos casos es frecuente que los largometrajes
exploren partes de la historia que no se han desarrollado o explorado suficientemente en otros
medios, optando así por expansiones del relato que profundizan en eventos del pasado o en
personajes secundarios.
Por último, en un tercer grupo, ubicaríamos las películas animadas dirigidas por directores
prestigiosos (como sería el caso de Mamoru Hosoda); los remakes o revisiones de obras clásicas de
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anime (como viene a ser el proyecto Rebuild of Evangelion que está llevando a cabo Hideaki
Anno); o films basados en novelas y vinculados a movimientos religiosos, como sería el caso de
Taiyou no Hou. El Cantare e no michi (2000).
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taquilla nipona, siendo cada vez más frecuentes en número y exitosas en ingresos. Sin duda, son
varios los factores que han contribuido a la consolidación de los films basados en manga, tales
como la importancia del cómic en la industria editorial japonesa; la consolidación a nivel
internacional de las adaptaciones de cómics, especialmente en Hollywood; la existencia de una
amplia base de consumidores potenciales familiarizados con el producto original, la cual se ha
multiplicado tras la acelerada difusión internacional del manga; los procesos de convergencia y
fusión entre grandes empresas japonesas del sector de la comunicación que, a través de
adquisiciones, fusiones o alianzas, han ido desarrollando sinergias para incrementar los beneficios
que pueden generar sus propiedades intelectuales, tales como personajes o relatos; y el desarrollo
de la tecnología digital, la cual ha facilitado notablemente la recreación en el medio fílmico de
las imágenes icónicas del cómic japonés.
La adaptación cinematográfica del cómic japonés se caracteriza por ofrecer películas de
imagen real basadas en algún manga popular (generalmente de acción y aventuras, aunque la
comedia y el romance también han logrado importantes éxitos). Debido a su éxito, muchas
adaptaciones de cómics han contado con secuelas de modo que, progresivamente, las
compañías productoras han comenzado a planificar desde la pre-producción de los films la
organización narrativa de los eventos del cómic en varios films. El resultado son pequeñas sagas
de películas que se componen dos o tres entregas y que son estrenadas con apenas meses de
diferencia. Las versiones cinematográficas de 20th Century Boys15 (2008-2009), o Rurouni Kenshi16
(2012-2014) permiten apreciar los rasgos característicos de estas adaptaciones, que pueden ser
vistas como una reformulación de los seriales cinematográficos de la época silente adaptada al
actual contexto mediático.
Por el otro lado, también se ha detectado la progresiva presencia de películas basadas en
series de televisión. Si las adaptaciones de cómics vienen a ser generalmente una transposición de
los eventos narrados en los mangas, en términos generales las películas de imagen real que surgen
como spin-off de exitosas series de televisión tienen una mayor continuación narrativa entre la
fuente original y la obra derivada. Así pues, es frecuente que tras la emisión de una o varias
temporadas de la serie en cadenas de televisión se estrene en cines un largometraje relacionado
con el universo de la serie, ya sea a modo de historia extra, como cierre al relato o como spin-off
protagonizado por algún personaje. Si esta versión cinematográfica tiene mucho éxito es posible
que genere secuelas e, incluso, una nueva temporada para televisión. Uno de los ejemplos más
15 El manga 20th Century Boys (20 世紀少年, Nijūseiki Shōnen, Naoki Urasawa, 1999-2006) fue adaptado en
una trilogía compuesta por los largometrajes 20th Century Boys: Beginning of the End (Yukihiko Tsutsumi, 2008),
20th Century Boys 2: The Last Hope (Yukihiko Tsutsumi, 2009), y 20th Century Boys 3: Redemption (Yukihiko
Tsutsumi, 2009).
16 El cómic Rurouni Kenshin (るろうに剣心, Nobuhiro Watsuki, 1994-1999) ha sido adaptado en forma de
trilogía compuesta por Rurouni Kenshin (Keishi Otomo, 2012), Rurouni Kenshin: Kyoto Inferno (Keishi Otomo,
2014) y Rurouni Kenshin: The Legend Ends (Keishi Otomo, 2014).
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CONCLUSIONES
Tal y como han señalado varios autores (Wada-Marciano, 2012; Woojeong, J.; Denison, R. y
Furukawa, 2013), el cine japonés en la era digital se encuentra caracterizado por la concentración
de conglomerados mediáticos que han venido desarrollando múltiples estrategias industriales y
comerciales para explotar al máximo sus productos comunicativos. Como resultado, la obra
cinematográfica ha venido perdiendo su unicidad textual para convertirse, más bien, en un punto
nodal interconectado con diversos medios de comunicación. Así, aunque las narrativas suelen
surgir principalmente en cómics o en novelas, es frecuente que estos relatos sean re-narrados o
expandidos a través de diversos medios como la televisión, la animación o el cine, creando así
una red de productos derivados o inter-relacionados que facilita la colaboración entre diversas
industrias mediáticas. Por ello, la versión en largometraje que se estrena en cines no es la única
traslación que sufre el texto original sino que, en un esfuerzo por maximizar las sinergias, es
frecuente que durante el mismo año en que se estrena el largometraje también aparezcan series
de televisión animadas, series de televisión de imagen real, videojuegos, o cómics relacionados
(nuevas historias, nuevas ediciones) con el texto original. Este panorama nos permite comprender
mejor las características del media mix, en tanto que manifestación idiosincrática de la
convergencia mediática.
Un rasgo destacable viene a ser que el media mix japonés opta por una explotación expansiva de
la franquicia de moda durante un breve periodo de tiempo (de uno a dos años), a diferencia del
modelo estadounidense de adaptación de cómics. Por ello, mientras que en Hollywood se
producen continuas secuelas de las obras más exitosas a lo largo del tiempo, en Japón se ofrece
a los consumidores diferentes fenómenos mediáticos durante periodos de tiempo más limitado.
Esta estrategia evita la saturación del público y el agotamiento de personajes-fórmulas puesto que
se va alternando entre tipologías de historias y géneros. Otro aspecto interesante es que mientras
las producciones transmediáticas de la industria audiovisual estadounidense parecen optar por
una serialidad macro-textual en proyectos como el Marvel Cinematic Universe, en el ecosistema
mediático japonés se opta por la reformulación del contenido original adaptado a las
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