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Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua: UNAN - León Facultad de Ciencias y Tecnología

Este documento presenta la propuesta de implementar herramientas de gamificación en el espacio virtual del curso "Administración de Servicios de Red" de la carrera de Ingeniería en Telemática de la UNAN-León. Se utilizarán plugins basados en juegos como ahorcado, crucigramas, sopa de letras, imagen oculta, millonario y Quizventure a través de cuestionarios, para mejorar la comprensión de los estudiantes y su motivación para cumplir con los temas del curso.

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Este documento presenta la propuesta de implementar herramientas de gamificación en el espacio virtual del curso "Administración de Servicios de Red" de la carrera de Ingeniería en Telemática de la UNAN-León. Se utilizarán plugins basados en juegos como ahorcado, crucigramas, sopa de letras, imagen oculta, millonario y Quizventure a través de cuestionarios, para mejorar la comprensión de los estudiantes y su motivación para cumplir con los temas del curso.

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Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua

UNAN - León
Facultad de Ciencias y Tecnología
Departamento de Computación
Ingeniería en Sistemas de Información

Implementación de herramientas de gamificación en el espacio virtual del


curso Administración de Servicios de Red de la carrera Ingeniería en
Telemática de la UNAN-León

Autores:
Br. Jose Manuel Altamirano Barahona
Br. Margarita Nereyda Gámez Palma
Br. Stacy Gisselle Ramírez Téllez

Tutor:
[Link]. Denis L. Espinoza

León, noviembre de 2020

“A la Libertad por la Universidad”


Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua
UNAN - León
Facultad de Ciencias y Tecnología
Departamento de Computación
Ingeniería en Sistemas de Información

Implementación de herramientas de gamificación en el espacio virtual del


curso Administración de Servicios de Red de la carrera Ingeniería en
Telemática de la UNAN-León

Autores:
Br. Jose Manuel Altamirano Barahona
Br. Margarita Nereyda Gámez Palma
Br. Stacy Gisselle Ramírez Téllez

Tutor:
[Link]. Denis L. Espinoza

León, noviembre de 2020

“A la Libertad por la Universidad”


Agradecimiento

Ante todo, agradecemos a Dios por la bondad de su amor, misericordia y sabiduría


de habernos permitido culminar nuestro estudio.

También dedicamos nuestra tesis, a nuestros padres ya que ellos fueron un apoyo
incondicional para nosotros durante todo el trayecto de nuestra carrera. Fueron y
serán un motor para nosotros de seguir adelante y hacer las cosas bien.

A nuestros amigos por su apoyo y compañía en este largo proyecto; a la universidad


y sus docentes por todo el conocimiento brindado y compañía durante todo el
periodo de estudio, en especial a nuestro tutor MSc. Denis Espinoza por la
dedicación de su tiempo, conocimiento y paciencia a este proyecto de investigación.
Resumen

En la propuesta de implementación de herramientas de gamificación dentro


del espacio virtual del curso de Administración de Servicios de Red de la carrera
Ingeniería en Telemática de la UNAN-León se utilizaron diferentes plugins basados
en juegos como el ahorcado, crucigrama, sopa de letra, imagen oculta, millonario y
Quizventure, a través de un cuestionario o Quiz de preguntas que permiten mejorar
la comprensión del estudiante y la motivación para el cumplimiento de los temas
dentro del curso.

Palabras claves: gamificación, juegos, recursos, herramientas, cuestionarios.


ÍNDICE
1 INTRODUCCIÓN .............................................................................................. 1
1.1 ANTECEDENTES ...................................................................................... 2
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................ 4
1.3 JUSTIFICACIÓN ........................................................................................ 5
2 OBJETIVOS...................................................................................................... 7
2.1 General ...................................................................................................... 7
2.2 Específicos ................................................................................................. 7
3 MARCO TEÓRICO ........................................................................................... 8
3.1 Gamificación .............................................................................................. 8
3.2 Plataforma Moodle ................................................................................... 12
3.3 Gamificación en Moodle ........................................................................... 14
3.4 Entorno de edición ................................................................................... 16
4 DISEÑO METODOLÓGICO ........................................................................... 19
4.1 Tipo de investigación................................................................................ 19
4.2 Etapas de la investigación ........................................................................ 19
4.3 Materiales hardware y software ............................................................... 21
5 RESULTADOS ............................................................................................... 22
5.1 Herramientas seleccionadas .................................................................... 22
5.2 Pruebas .................................................................................................... 36
5.3 Videotutoriales ......................................................................................... 39
6 CONCLUSIONES ........................................................................................... 42
7 RECOMENDACIONES ................................................................................... 43
8 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................... 44
ANEXOS ............................................................................................................... 46
Anexo 1: Configuración de Level Up .................................................................. 46
Anexo 2: Configuración de Stash ....................................................................... 49
Anexo 3: Configuración de Game ...................................................................... 51
Anexo 4: Configuración de Quizventure............................................................. 56
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1 Action ...................................................................................................... 16
Figura 2 Photoshop ............................................................................................... 17
Figura 3 Wondershare Filmora .............................................................................. 18
Figura 4 Agregando un nuevo ítem de Stash ........................................................ 23
Figura 5 Location de Stash.................................................................................... 24
Figura 6 Trade de Stash ........................................................................................ 24
Figura 7 Objetos de Stash ..................................................................................... 25
Figura 8 Game ...................................................................................................... 26
Figura 9 Ahorcado ................................................................................................. 27
Figura 10 Sopa de letras o Criptograma ............................................................... 28
Figura 11 Crucigrama ............................................................................................ 29
Figura 12 Imagen Oculta ....................................................................................... 30
Figura 13 Millonario ............................................................................................... 31
Figura 14 Level Up agregando un nuevo bloque................................................... 32
Figura 15 Visualización de Level Up ..................................................................... 32
Figura 16 Agregando logotipo de Level Up ........................................................... 33
Figura 17 Quizventure ........................................................................................... 35
Departamento de Computación UNAN-León INTRODUCCIÓN

1 INTRODUCCIÓN

La enseñanza es algo vital para el ser humano, por ello las metodologías
para transmitir el conocimiento han ido evolucionando a lo largo de los años para
adaptarse a cada época. Hoy en día con el uso de las TIC’s (Tecnologías de
Información y Comunicación) se puede transmitir el conocimiento de tal manera que
es posible aprender sin necesidad de asistir presencialmente a un aula de clases.

Con la inclusión de la educación virtual, se crean las aulas (espacios)


virtuales las cuales tienen como misión apoyar el proceso de enseñanza-
aprendizaje permitiendo el acceso a los recursos desde cualquier lugar y en
cualquier momento. Además de la disponibilidad de contenidos, las aulas virtuales
ofrecen nuevas formas de interacción mediante actividades como foros, chat o
videoconferencias, entre otros.

Las TIC’s son un recurso valioso que nos permite explorar nuevas
metodologías de enseñanza entre las cuales se encuentra la gamificación. Esta
metodología no sólo llama la atención de los estudiantes, sino que logra la
motivación de éstos dando como resultado la predisposición y envolvimiento a la
adquisición del conocimiento. La gamificación se instaura en la enseñanza de las
nuevas generaciones gracias a la predisposición de los niños y jóvenes a los juegos,
logrando en esta actividad lúdica un mejor aprendizaje.

Dentro de las universidades se presenta un reto al intentar introducir este tipo


de metodologías para motivar el aprendizaje de los estudiantes. Es por ello que, en
este trabajo, se presenta la implementación de herramientas de gamificación en el
espacio virtual del curso Administración de Servicios de Red de la carrera Ingeniería
en Telemática de la UNAN-León

1
Departamento de Computación UNAN-León ANTECEDENTES

1.1 ANTECEDENTES

La idea de usar el juego o transformar un aprendizaje para que sea lúdico y


motivador se ha utilizado desde hace años en educación inicial y primaria, y en
menos grado en secundaria. La competición, el obtener un premio si consiguen
ciertos aprendizajes, o escalar puntos para obtener un merecimiento son, entre
otras, técnicas que gustan a los estudiantes y los lleva a aprender de forma lúdica
y divertida. A continuación, se citan algunos estudios relacionados con este trabajo:

(Sánchez Izaguirre, Corrales Mondragón, & Mendoza Zepeda, 2011). En su


estudio “Importancia de la aplicación de estrategias metodológicas en el
proceso enseñanza-aprendizaje de las Ciencias Naturales en el séptimo grado
del Instituto Nacional Rubén Darío del Municipio de San Pedro del Norte,
departamento de Chinandega en el primer semestre del año escolar 2011”,
concluyeron que dentro de las estrategias aplicadas por los docentes que imparten
las disciplinas de Ciencias Naturales, las mejor asimiladas por los estudiantes son
el dialogo, la lectura y los juegos.

(González Alonso, (2016/2017)). En su estudio “La Gamificación como


Elemento Motivador en la Enseñanza de una Segunda Lengua en Educación
Primaria”, presentó una propuesta para la aplicación de gamificación en el aula de
inglés del 2º en el centro Sagrado Corazón HH Salesianas de Burgos, con el objetivo
de aumentar la motivación del alumnado en el aprendizaje de la lengua inglesa.
Para lograrlo, en el diseño de este proyecto se incluyeron actividades con elementos
motivadores de los juegos como la utilización de alguna aplicación (Plickers), juegos
tradicionales como la oca y un sistema de puntos y recompensas apoyado en
ClassDojo. Dicho estudio concluyó que los alumnos reciben una retroalimentación
constante tanto a nivel individual como grupal que junto con el sistema recompensas
los anima a esforzarse para conseguir lo máximo.

2
Departamento de Computación UNAN-León ANTECEDENTES

(Morillas Barrio, 2016). En su estudio de “Gamificación de las aulas


mediante las TIC: un cambio de paradigma en la enseñanza presencial frente
a la docencia tradicional”, llevó a cabo una revisión de la literatura existente sobre
la gamificación con especial atención a la gamificación educativa. En ella, y tras
analizar gran cantidad de estudios empíricos realizados, se pone de manifiesto los
beneficios que pueden obtenerse de una correcta aplicación de estos métodos. Así
pues, fruto de la inclinación del ser humano hacia la competición y el
entretenimiento, la aplicación de conceptos y dinámica propias de juegos consigue
hacer más atractivo el proceso de aprendizaje de los alumnos, consiguiendo que
estos obtengan mejores resultados en su proceso de habilidades y competencia.

(Crespo Jara, 2018). En su estudio de “Gamificación y el razonamiento


verbal en los estudiantes de bachillerato.”, el cual tuvo como objetivo determinar
como la gamificación ayuda al desarrollo del razonamiento verbal en los estudiantes
de Tercero de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Santo
Domingo de Guzmán Ambato, encontró que la mayoría de los estudiantes
manifiestan que la gamificación frecuentemente influye en su aprendizaje de
razonamiento, considerándola una buena estrategia para mejorar su educación,
especialmente en el desarrollo del razonamiento verbal.

3
Departamento de Computación UNAN-León PROBLEMA

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la actualidad muchos estudiantes muestran un alto grado de apatía y


desinterés en sus estudios. Este mismo desinterés, se ve reflejado en los espacios
virtuales que sirven de apoyo a la parte presencial de los componentes, mediante
la poca participación en las actividades propuestas por el docente y los retrasos en
la entrega de las asignaciones.

Aunque los dispositivos electrónicos como el celular, la tablet o el computador


pueden ser muy útiles para las actividades de la vida diaria, al no utilizarlos
adecuadamente, pueden convertirse en medios de distracción para los estudiantes.
Lo anterior provoca la perdida del interés en él aprendizaje y un descuido de los
deberes académicos lo que eventualmente repercute en el rendimiento.

Los estudiantes del Departamento de Computación se ven altamente


expuestos a distracciones de este tipo al tener que emplear estos dispositivos para
el desarrollo de sus actividades académicas. Si a lo anterior le sumamos que los
espacios virtuales de los componentes no están diseñados de forma atractiva, la
tentación de dedicar su tiempo a una actividad más entretenida como los juegos
resulta ser más atrayente.

Por lo antes expuesto, se seleccionó un componente del Departamento de


Computación de la UNAN-León para implementar en él, herramientas de
gamificación a fin de hacerlo más interactivo y atractivo al estudiante. Todo lo
anterior, llevó a la siguiente pregunta de investigación:

¿Cómo implementar herramientas de gamificación en el espacio virtual del


curso Administración de Servicios de Red de la carrera Ingeniería en Telemática de
la UNAN-León?

4
Departamento de Computación UNAN-León JUSTIFICACIÓN

1.3 JUSTIFICACIÓN

La implementación de herramientas de gamificación en los espacios virtuales


de los cursos del Departamento de Computación abre las puertas a las
oportunidades que ofrecen las plataformas virtuales de emplear juegos como
método de estudio complementario para motivar a los estudiantes. Una de las
principales ventajas es que la UNAN-León ha optado por emplear Moodle como
plataforma virtual oficial de la institución y es dentro de ésta que se encuentran
creados todos los espacios virtuales de los cursos; incluyendo el curso de
Administración de Servicios de Red que se escogió para este trabajo. El uso de
Moodle favorece a este proyecto al ser una plataforma OpenSource que dispone de
una gran cantidad de recursos gratuitos dentro de los que se incluyen herramientas
de gamificación.

1.3.1 Originalidad

Este trabajo es original debido a que no se encontró dentro del Departamento


de Computación de la UNAN-León, otro trabajo que aborde esta misma
problemática.

1.3.2 Alcance

Con esta propuesta de implementación de gamificación dentro del espacio


virtual de un componente, se cubren los siguientes aspectos:
 Selección de los recursos del espacio virtual que sean apropiados para ser
gamificados debido a que no todo recurso es susceptible de serlo.
 Sustitución de los recursos seleccionados por herramientas de gamificación.
 Creación de material que explique paso a paso dicho proceso.

5
Departamento de Computación UNAN-León JUSTIFICACIÓN

1.3.3 Producto

Se entrega una propuesta para la implementación de herramientas de


gamificación en el espacio virtual del curso Administración de Servicios de Red de
la carrera Ingeniería en Telemática de la UNAN-León, explicada a través de una
serie de videotutoriales que sirven de guía para su aplicación en este y otros
componentes del Departamento de Computación.

1.3.4 Impacto

Implementando las herramientas dentro del espacio virtual de los


componentes, se logrará una mayor participación e interés de parte de los
estudiantes, potenciando sus habilidades y la resolución de las actividades con
eficacia.

6
Departamento de Computación UNAN-León OBETIVOS

2 OBJETIVOS

2.1 General

Implementar herramientas de gamificación en el espacio virtual del curso


Administración de Servicios de Red de la carrera Ingeniería en Telemática de la
UNAN-León.

2.2 Específicos

 Seleccionar los recursos del espacio virtual del curso de Administración de


Servicios de Red que sean apropiados para ser gamificados.

 Reemplazar los recursos seleccionados con las herramientas Stash,


Quizventure, Game, Level Up dentro del espacio virtual del curso de
Administración de Servicios de Red.

 Crear material audiovisual que sirva de guía para la implementación de estas


herramientas dentro del espacio virtual del curso de Administración de
Servicios de Red.

7
Departamento de Computación UNAN-León MARCO TEÓRICO

3 MARCO TEÓRICO

3.1 Gamificación

(Gaitán, s.f.). La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la


mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir
mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar
alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos
objetivos.

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar unas técnicas


mecánicas más que otras. La idea de la gamificación no es crear un juego, sino
valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente
componen a los mismos.

3.1.1 Importancia

(Recio & Riocerezo, 2018) Afirma que esta metodología es de gran


importancia, ya que aumenta el atractivo de los procesos de aprendizaje, la
innovación, la diversión, la productividad, la capacidad de retener conceptos y la
adquisición de habilidades. Resulta especialmente útil en procesos de formación,
como pueden ser la adquisición de nuevos conocimientos o el refuerzo de
competencias específicas.

Hoy en día, podemos encontrar en Internet muchas aplicaciones que nos


permiten aprender idiomas, economía o baile, todo ello a través de la pantalla de
nuestro ordenador o teléfono móvil, de forma amena, interactiva y adaptada a
nuestras necesidades. Esto no es casualidad, es gamificación, y aunque nunca le
hayamos prestado atención a este término, siempre ha estado ahí para ayudarnos
a aprender.

8
Departamento de Computación UNAN-León MARCO TEÓRICO

3.1.2 Historia

La evolución de los juegos y, sobre todo, el modo de jugar, cambiaron


radicalmente con la aparición y consolidación de la industria del videojuego a partir
de los años 80. El mundo del marketing captó rápidamente la influencia que la
experiencia lúdica tenía en la modificación del comportamiento, y pronto adoptó
elementos y dinámicas de los videojuegos para la captación y fidelización de
clientes con un notable éxito. En este sentido, se puede relacionar la gamificación
con la estrategia comercial de ofrecer regalos, acumular cupones y puntos, etc.,
algo habitualmente utilizado por innumerables compañías para vender sus
productos.

Aunque el origen de la gamificación se ubica en el sector empresarial, su


evolución se desvió hacia otros ámbitos. Concretamente el salto al mundo de la
educación parece deberse al profesor Malone, que desarrolló un estudio de la
motivación de los juegos en red usando los conceptos de la gamificación en el
aprendizaje.

Sin embargo, el concepto de gamificación tal y como la entendemos hoy día


data de 2003. Se trata de un préstamo del inglés gamification, vocablo acuñado por
el británico Nick Pelling, diseñador y programador de software empresarial, que
difundió este término para dar nombre a una realidad observada por él, según la
cual la “cultura del juego” era una especie de revolución que estaba reprogramando
la sociedad. De este modo, la gamificación es entendida como un paradigma sobre
cómo cosas ya existentes, bien sean productos, aspectos sociales o educativos, se
pueden transformar en un juego para obtener unos objetivos concretos

Desde el año 2003 el término fue adaptándose en diferentes ámbitos, pero


fue en 2010 y 2011 cuando famosos diseñadores de videojuegos difundieron
ampliamente la idea de la gamificación en congresos y conferencias, subrayando
que este término también resaltaba la “importancia de la experiencia lúdica”, es

9
Departamento de Computación UNAN-León MARCO TEÓRICO

decir, la necesidad de trasladar la concentración, la diversión y las emociones


vividas por el jugador al mundo real (Vergara Rodríguez & Gómez Vallecillo, 2017).

3.1.3 Contenido creativo

Por mucho tiempo se consideró a la creatividad una virtud de unos pocos,


más sin embargo en la actualidad se ha comprobado que la creatividad es una
destreza que todos tenemos en mayor o menor cantidad, y como en cualquier
habilidad es susceptible de aprendizaje, lo cual convierte a esta capacidad en una
parte esencial del proceso de enseñanza-aprendizaje, (Bono, 2011).

(Galvis, 2007), asume que la creatividad debe estar presente en el currículo


en todos los niveles educativo y muy especialmente debe estar presente en la
formación de los docentes. Estos deberán entender la creatividad como un valor
socioeducativo, porque formarán a sus estudiantes para enfrentarse al mañana, es
decir, para conjugar los conocimientos instrumentales o básicos con la capacitación
innovadora para adaptarse a las nuevas exigencias.

3.1.4 Elementos de la gamificación

(Biel & García Jiménez), proponen 3 elementos claves de la gamificación:

[Link] Dinámica de juego


Un elemento de la gamificación es la dinámica de juego, para (Biel & García
Jiménez), es “la motivación que tiene el ser humanos para responder a resultados
e interacciones entre los usuarios incentivada por los componentes y mecanismos”.

Se clasifica en: Emociones, relaciones, narrativas o trama, progresión y


restricciones.

10
Departamento de Computación UNAN-León MARCO TEÓRICO

[Link] Mecánica
Son los procesos y funcionamiento al desarrollarse el juego, las reglas y los
elementos que influyen en el comportamiento de los usuarios, (Biel & García
Jiménez). Se clasifica en: Retos, competiciones, cooperación, feedback y
recompensas.

[Link] Componentes
(Biel & García Jiménez), señala que son las recursos y herramientas que se
utiliza para diseñar una actividad en la gamificación.
Se clasifican en: Logros, avatares y niveles.

3.1.5 Motivación a través de la gamificación

Según (Teixes, 2014), en la actualidad, se vislumbra un cambio dentro de las


habilidades y competencias que las personas necesitan para trabajar de manera
efectiva. Las acciones mecanizadas y rutinarias, como la mayoría de los trabajos en
el siglo XX, no contemplaban necesariamente el desarrollo de una motivación
profunda por parte de las personas. Ahora el reto es el desarrollo personal de los
individuos, que es posible cuando se mantiene una motivación intrínseca,
contemplando habilidades y competencias relacionadas con la creatividad, el
pensamiento crítico, el trabajo colaborativo y otros. Cuando se genera un ambiente
gamificado, la motivación se verá reflejada solo si la persona se mantiene
participativa.

Para no fallar en la participación y motivación de las personas en un sistema


de este tipo, es posible considerar la teoría del flujo de (Nakamura &
Csikszentmihalyi, 2009), como base para su implementación. Esta teoría, asociada
frecuentemente a los juegos y a la gamificación, plantea que las actividades que
realiza el sujeto deben suponer un desafío posible de lograr, manteniéndose, con
ello, una claridad de los objetivos que plantean un desafío y una respuesta o
feedback de la actividad realizada, sea lograda o no. Si la actividad es demasiado

11
Departamento de Computación UNAN-León MARCO TEÓRICO

difícil, el participante caerá en un cuadro de ansiedad y posiblemente de frustración


y no se generará la motivación esperada.

Si la tarea es muy fácil, la persona tenderá a aburrirse, obteniéndose


resultados negativos, producto de la deserción o desinterés. En palabras de (Teixes,
2014), el flujo es el estado mental en el cual la persona está completamente inmersa
en la actividad que está desarrollando, centrando su atención e implicándose de
manera completa, disfrutando en su práctica. El estado de flujo mantiene el
equilibrio en el sistema, pues las actividades se basan en retos posibles de
concretar, como también, en las habilidades del participante. Esta teoría considera
que la persona, al estar en este equilibro, presenta una pérdida de la noción del
tiempo mientras realiza una tarea que es de su agrado.

3.2 Plataforma Moodle

(Merayo, 2015). Afirma que la plataforma Moodle es un sistema de


enseñanza diseñado para crear y gestionar espacios de aprendizaje online
adaptados a las necesidades de profesores, estudiantes y administradores.

En términos más técnicos, es un sistema web dinámico creado para gestionar


entornos de enseñanza virtual, basado en tecnología PHP y bases de datos MySQL.

3.2.1 Utilidad

Sirve para crear espacios de enseñanza online y administrar, distribuir y


controlar todas las actividades de formación no presencial de una entidad educativa
u organización. Moodle cubre las necesidades de los 3 roles principales implicados
en acciones formativas online:

3.2.2 Profesores

12
Departamento de Computación UNAN-León MARCO TEÓRICO

Su funcionamiento facilita al máximo las tareas del formador online. Su


completo kit de herramientas garantiza el control de todas las actividades del
proceso de enseñanza-aprendizaje, desde un único panel de administrador.

3.2.3 Alumnos

Su uso también resulta funcional, simple e intuitivo para los alumnos. Esto
les ayuda a centrarse en sus tareas de estudio y no tener que preocuparse por
aprender a utilizar una herramienta compleja.

3.2.4 Administradores

Su interfaz gráfica permite crear aulas virtuales y cursos con facilidad, sin
aplicar tareas de programación. Es un sistema flexible y totalmente personalizable
capaz de adaptarse a los parámetros de cualquier entidad educativa, método de
enseñanza, estructura de contenidos, formato de recursos didácticos (texto,
imagen, vídeo, presentación, etc.), estética visual, etc. Sus capacidades también
pueden ampliarse con la instalación de plugins.

3.2.5 Características

 Gestionar usuarios, accesos y roles.


 Diseñar la estructura pedagógica acciones formativas.
 Gestionar recursos didácticos y actividades de formación.
 Controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje de los alumnos.
 Evaluar a los alumnos y generar informes.
 Establecer vías de comunicación entre el profesor y los alumnos.
 Crear espacios de aprendizaje colaborativo.

13
Departamento de Computación UNAN-León MARCO TEÓRICO

3.3 Gamificación en Moodle

Su implementación dentro de un LMS tiene el objetivo de incentivar a los


usuarios por trabajar en dicho espacio, pero con ello también es posible que
contemos con un mayor grado de información sobre nuestros usuarios e intereses,
aumentar la utilización de cursos virtuales e incentivar la creación de este tipo de
experiencias dentro de cursos virtuales.

3.3.1 Elementos de gamificación

Las herramientas de Moodle posibles de usar proporcionarán elementos de


forma general para todos los usuarios. En este caso, utilizaremos el plugin. que nos
permite una configuración a nivel general en el sistema, permitiendo la acumulación
de puntos por la participación de los usuarios, según los clics que estos realizan,
indicándose, de esta forma, las actividades con mayor o menor puntaje; y
posicionándose al usuario en un ranking global. Es necesario mantener el bloque
visible del plugin, dado que los participantes pueden conocer en qué nivel se
encuentran y las actividades con sus respectivos puntajes que han sido
consideradas.

3.3.2 Plugins o extensiones de Moodle

Una forma de aplicar la gamificación en Moodle es mediante plugins o


extensiones, que podemos encontrar en el repositorio de descargas de la
comunidad Moodle. Aunque no existen muchos, hay unos cuantos interesantes y
otros ya obsoletos. Vamos a repasar los que aún reciben actualizaciones: Este
componente tiene un enorme potencial, aunque requeriría bastante tiempo la
implementación de su funcionalidad, a la par que la instalación tiene cierta dificultad.

14
Departamento de Computación UNAN-León MARCO TEÓRICO

[Link] Stash
Con Stash puedes colocar ítems entre los contenidos, que los alumnos
pueden recoger, incentivando así la exploración de todos los contenidos y
actividades. Además, se puede hacer que los objetos no se agoten, motivando
también la reiterada ejecución de una actividad.

También se le puede agregar un componente adicional para restringir el acceso a


actividades con los objetos.

[Link] Quizventure
Quizventure es un módulo de actividades que carga preguntas del
cuestionario del curso al que se agrega. Las posibles respuestas llegan como
naves espaciales y tienes que disparar a la correcta.

[Link] Game
Este componente permite conectar los bancos de preguntas y glosarios del
curso para generar juegos como sopas de letras, el ahorcado, sudokus y otros
tantos. Puede ser muy interesante aplicarlo ya que los alumnos podrán literalmente
jugar utilizando conceptos del curso.

[Link] Level Up
Con este componente los estudiantes suben niveles conforme avanzan en
los contenidos del curso o completan actividades.

Es visualmente más atractivo y el estudiante ve una barra de progreso


mientras alcanza el siguiente nivel además de poder desbloquear contenido al
alcanzar un determinado nivel. También muestra rankings y tiene una versión de
pago con funcionalidades extra.

15
Departamento de Computación UNAN-León MARCO TEÓRICO

3.4 Entorno de edición


3.4.1 Action

Action! es uno de los mejores grabadores de pantalla, su interfaz es muy


elegante y fácil de usar, además define un nuevo estándar de rendimiento en
programas de grabación de videojuegos y pantallas de Windows. Utiliza el códec
patentado de video ultrarrápido, optimizado para multinúcleo, FICV, que junto al
motor de aplicación altamente optimizado proporciona el máximo rendimiento de
grabación de video HD en tiempo real.

Action! también captura video directamente en formato MP4 utilizando


NVIDIA NVENC, AMD APP o el hardware de aceleración de video Intel & reg; Quick
Sync (Mirillis, 2020).

Figura 1 Action

16
Departamento de Computación UNAN-León MARCO TEÓRICO

3.4.2 Photoshop

Photoshop permite modificar imágenes y fotografías digitalizadas. Es una


herramienta ampliamente reconocida por su uso en la creación y edición de
imágenes como gráficos o logotipos; en esta puedes manipular aspectos de tus
fotografías tales como la luz, el color, la forma, el fondo, etc. (Barrera, s.f.))

Figura 2 Photoshop
3.4.3 Filmora

Wondershare Filmora es una aplicación que se utiliza para editar videos a


través de un método novedoso y educativo, ofrece al usuario un amplio software
lleno de funciones útiles en los campos de la edición.

Esta herramienta es de gran calidad y sirve para todo tipo de video,


incluyendo el formato de archivo HD. Al editar se puede seleccionar como se desea
guardar el video editado, una de sus ventajas es que se encuentra en español, por
lo que el usuario puede entenderlo todo sin problema (Wondershare, 2020))

17
Departamento de Computación UNAN-León MARCO TEÓRICO

Figura 3 Wondershare Filmora

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Departamento de Computación UNAN-León DISEÑO METODOLÓGICO

4 DISEÑO METODOLÓGICO

4.1 Tipo de investigación

La investigación es de tipo proyectiva. Este tipo de investigación consiste en


la elaboración de una propuesta, un plan, un programa o un modelo, como solución
a un problema o necesidad de tipo práctico, ya sea de un grupo social, o de una
institución, o de una región geográfica, en un área particular del conocimiento, a
partir de un diagnóstico preciso de las necesidades del momento, los procesos
explicativos o generadores involucrados y de las tendencias futuras.

4.2 Etapas de la investigación

4.2.1 Etapa I. Etapa de exploración

En esta etapa se inspeccionó a fondo el espacio virtual del curso de


Administración de Servicios de Red de Ingeniería en Telemática con la finalidad de
determinar los recursos que pueden ser gamificados. Para esto se decidió dividir la
etapa en dos subetapas.

a. Investigación:
En esta subetapa se recopiló la información acerca del tema. Se realizaron
entrevistas al maestro Denis Espinoza encargado del curso Administración de
Servicios de Red, quien nos facilitó una copia de su curso en Moodle, para realizar
la restauración en un servidor local.

b. Identificación:
En esta subetapa se delimitó el problema haciendo uso de la información
recopilada, seleccionando los recursos y actividades apropiados para ser
gamificados.

19
Departamento de Computación UNAN-León DISEÑO METODOLÓGICO

4.2.2 Etapa II. Selección de las herramientas

Luego de identificar y delimitar el problema, se ideó una estrategia para darle


solución probando diversas herramientas en un entorno controlado. Esto se hizo en
el aula virtual local en la que se probaron diversas opciones para agregar las nuevas
funcionalidades.

4.2.3 Etapa III. Configuración en un espacio virtual

En esta etapa se procedió a configurar las herramientas previamente


evaluadas mediante dos subetapas.

a. Ludificación del espacio virtual:


Se integraron nuevos elementos que se consideraron apropiados para
ludificar los espacios virtuales. Estos elementos, aunque no aportan mucha
funcionalidad, si permiten agregar interactividad al espacio virtual.

b. Gamificación de elementos existentes:


Se seleccionaron los elementos comunes en los cursos (quiz o tareas) y se
implementaron con elementos de gamificación a fin de volverlos más atractivos para
los estudiantes.

4.2.4 Etapa IV. Prueba del espacio virtual gamificado

En esta etapa se procedió a realizar pruebas del funcionamiento del espacio


virtual gamificado creando una serie de usuarios de prueba.

20
Departamento de Computación UNAN-León DISEÑO METODOLÓGICO

4.2.5 Etapa V. Documentación

Esta etapa se divide en dos subetapas claramente definidas en sus alcances:

a. Creación del material de apoyo a docentes


En esta subetapa se crearon videos para instruir a quién lo desee en cómo
integrar la gamificación en los espacios virtuales de sus componentes.

b. Redacción del informe final


En esta última parte se redactaron los resultados de todo el proceso a fin de
llegar a las conclusiones del informe final.

4.3 Materiales hardware y software


Para realizar este proceso, fue necesario utilizar los siguientes materiales
hardware y software:

4.3.1 Hardware
 HP EliteBook, Intel core i5, 2.5GHz, RAM 8Gb, 500Gb
 HP Notebook, Intel core i5, 2.4GHz, RAM 4Gb, 500Gb
 Toshiba Satélite, Intel Pentium, 2.4GHz, RAM 8Gb, 500Gb

4.3.2 Software
 Sistemas Operativos: Windows 10 Pro, Windows 10 Home
 Entorno virtual: Moodle 3.8.4+
 Sistema gestor de base de datos: MySQL 10.1.2 – MariaDB
 Servidor local: XAMPP 7.3.11
 Action!
 Wondershare Filmora
 Adobe Photoshop

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Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

5 RESULTADOS

En nuestros resultados del proyecto de implementación de herramientas de


gamificación en el espacio virtual del curso Administración de Servicios de Red de
Ingeniería en Telemática de la UNAN-León, las herramientas que se implementan
son los juegos: el ahorcado, sopa de letra, crucigrama, imagen oculta, millonario y
Quizventure.

Los recursos del espacio virtual del curso Administración de Servicios de Red
que se gamifican son: los quiz que son los exámenes o pruebas realizadas por el
maestro para el estudiante, las tareas, los foros y los temas.

5.1 Herramientas seleccionadas

Las herramientas que reemplazan los recursos en el espacio virtual del curso
de Administración de Servicios de Red son:

5.1.1 Stash
Esta herramienta permite fomentar una mayor interacción con las actividades
dentro del curso. Una vez descargada esta herramienta, se activa la edición y se
agrega un nuevo bloque y se selecciona la opción “Stash”.

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Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

Hay que dirigirse a la opción de configuración o Setup, la cual muestra un


panel de opciones y pestañas, el primero es Ítems donde al agregar un nuevo ítem
te redirige a una nueva página de configuración, donde se nombra el nuevo objeto,
en este caso se agrega una estrella, se selecciona la imagen del objeto
arrastrándolo y soltándolo y una descripción.

Figura 4 Agregando un nuevo ítem de Stash

Se selecciona la opción guardar y siguiente, ahora aparece una nueva página


donde se indica una locación. En este caso es como una pista o indicio de donde
será colocado. También se define el número de objetos que aparecerán en el
intervalo de tiempo indicado y finalmente una pestaña donde muestra el ítem y como
aparecerá si solo la imagen y/o el nombre del mismo, también se da la opción de
renombrar el botón y aparece el código para colocar dentro de la actividad que se
desea.

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Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

Figura 5 Location de Stash

En la pestaña Trade de la configuración del bloque Stash se crean los


intercambios, cuando se le da agregar un nuevo trade widget, se coloca un nombre,
se indica el objeto a ganar, en este caso un costal de monedas y la cantidad de
objeto por perder, en este caso tres estrellas. Se genera un código que debe ser
copiado y agregado donde se desea realizar el intercambio.

Figura 6 Trade de Stash

24
Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

Mediante los objetos el docente puede tener el control de las actividades que
el alumno debe realizar funcionando como monedas de cambio, haciendo que el
alumno participe y explore el curso sin saltarse las actividades.

También permite agregar instrucciones a una actividad, en este caso se


bloquea la actividad tarea, para que este solo pueda ser accedido hasta que el
estudiante haya obtenido un costal de monedas.

Figura 7 Objetos de Stash

5.1.2 Game

Esta es una herramienta que permite usar preguntas, cuestionarios y


glosarios creando una propuesta de juegos interactivos. Como una opción
provechosa para la aplicación de pruebas o quiz dentro del curso en Moodle,
cambiando la interacción estándar de los mismos y brindando un ingenioso modo
de resolver.

Esta herramienta fácilmente se puede aplicar al curso independientemente


del tema o materia que se aborda en este caso se orienta en el curso de

25
Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

Administración de Servicios de Red, con juegos que son flexibles y adaptables lo


cual es una ventaja.

Este plugin permite a los docentes crear nuevas actividades en Moodle, una
vez que ya ha sido instalado, entre las herramientas más factible para la
implementación se encontraron.

Figura 8 Game

[Link] Ahorcado
Este juego obtiene palabras de un glosario o de preguntas de respuestas
cortas de examen, y genera un acertijo del ahorcado. El profesor puede configurar
el número de palabras que tiene cada juego, si se muestra la primera o la última
letra, o si se muestra la pregunta o la respuesta al final. En la parte inferior de este
juego aparece el abecedario y se le va dando clic a cada letra para ir respondiendo
la pregunta que se presenta en la parte de arriba, en un caso de ejemplo se limita 6
intentos de fallos, en cada falla se resta un intento, esto se define en la parte de la
configuración si se falla las 6 veces esa pregunta ya no podrá ser respondida, pero
si se puede responder la siguiente.

26
Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

Figura 9 Ahorcado

[Link] Sopa de letras o Criptograma

Para configurar una sopa de letras, primeramente se debe agregar una


categoría y darle un nombre, en este caso “sopa de letras”, seguidamente se añade
la categoría, una vez realizado hay que dar clic en preguntas y seleccionar la
categoría, agregando una nueva pregunta de tipo corta, se pone el título de la
pregunta, el enunciado y se guardan los cambios, se regresa al curso para agregar
el juego, seleccionándolo y dándole clic en agregar, proporcionándole un nombre
en este caso se llama “Quiz DHCP”, el número de intento que se determina es dos,
con una calificación de 10 puntos habilitando la fecha de apertura y cierre para el
curso, con un número máximo de 10 columnas y número mínimo de palabras a 3
y se guardan los cambios.

27
Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

En este juego al dar en la opción responder y aparece una ventana donde


escribir la respuesta de la pregunta, si la respuesta es correcta esta se resalta en
color rojo en el recuadro de la zopa de letra, cuando ya se ha terminado de
responder las preguntas se da clic a finalizar juego.

Figura 10 Sopa de letras o Criptograma

[Link] Crucigrama

Igual que en el juego anterior, primeramente, agregamos un glosario, se le


da el nombre en este caso “Crucigrama”, se da clic en guardar y mostrar, se añade
una nueva entrada colocando como ejemplo ANSI en la parte de concepto y en
definición Instituto Nacional de Normas de Estados Unidos. Se crea un glosario con
las entradas que sean necesarias.

Se regresa al curso y se ingresa de nuevo al tema seguidamente se da clic


en agregar una nueva actividad se agrega el juego crucigrama, se le da el nombre
“Quiz el servicio DNS”, se le agrega la fuente de pregunta, utilizando un glosario, el
número máximo de intentos es 1.

En las opciones del crucigrama se deja un máximo de 10 columnas y un


mínimo de 6 palabras con un máximo de 10 palabras, para jugar se selecciona las

28
Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

filas o columnas a responderse conforme a los conceptos que aparecen en la parte


derecha.

Figura 11 Crucigrama

[Link] Imagen oculta

Primero se agrega el nombre de la actividad, se diseña una imagen con la


materia del tema y la palabra que va a estar escondida, seguidamente hay que
dirigirse al curso agregando un glosario y se debe agregar una nueva entrada donde
se añade la imagen oculta como concepto de la entrada del glosario, se guarda y
se debe agregar una nueva actividad, luego seleccionar el juego imagen oculta y
darle un nombre, en el caso de ejemplo se realiza un banco de preguntas después
las configuraciones del juego, lo que se tiene que hacer es basarse en el número
de preguntas que tiene el banco de preguntas y dividirlos en el número de secciones
que va a partir la imagen en el caso de ejemplo se efectúan 10 preguntas las cuales
se fraccionan en 2 x 5 o 5 x 2 en dependencia de las filas o las columnas,

29
Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

agregando el glosario donde está la entrada de la pregunta con la imagen y


finalmente se adapta la dimensiones que hay que cambiarle a la imagen.

Este es un juego muy creativo, donde el estudiante tendrá que acertar una
serie de preguntas, cada vez que acerté una pregunta automáticamente se irá
descubriendo parte de la imagen, una vez que se acierten el 100% de las respuestas
toda la imagen será relevada.

Figura 12 Imagen Oculta

[Link] Millonario

Primeramente se agregan las preguntas que se utilizan en el Quiz en ajustes


del curso se le da clic en aún más, seleccionando la sección de banco de preguntas
damos clic en categorías creando una nueva, nombrándolo en este caso se le
nombra “Millonario”, se añade y seguidamente seleccionar la pestaña pregunta, en
este caso se aporta un banco de preguntas de opción múltiples, con una cantidad
mayor de 15 o 15 en total, se regresa al curso, se ingresa al tema que se desea
añadir en esta materia es “Seguridad en el protocolo DNS, se activa la edición,

30
Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

agregando una nueva actividad y se le da el nombre de “Quiz seguridad protocolo


DNS”, se agrega la fuente de pregunta donde se selecciona la categoría creada
previamente, el número de intentos se establece a 1, con una calificación de 10, en
la opción del millonario se indica si las preguntas se van a barajar y el color del
contorno del juego, consecutivamente se guardan los cambios.

Para realizar las prueba en este caso se accede como estudiante, luego se
ingresa al tema seguidamente se inicia a resolver el Quiz, iniciando el juego aparece
la primera pregunta, en el juego subes de puntaje o ganas a medida que aciertas
puedes usar las opciones como preguntarle al público pero no es 100% confiable,
a veces acierta a veces no, está la llamada telefónica es un poco más fiable que la
anterior en su mayoría las repuestas son acertadas y por último la opción de 50/50
la cual cuando se usa te descarta las opciones que no eran y te deja decidir entre
una falsa y una verdadera es la más fiable de las opciones, hay que tener en
consideración de no presionar la X porque te saca automáticamente del juego, en
caso de que pase te aparecerán dos opciones, fin del juego, un nuevo juego, pero
aun que se acceda a la opción del nuevo juego la calificación que contara será la
del primer intento.

Figura 13 Millonario

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Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

5.1.3 Level Up

Una vez descargada esta herramienta, se activa la edición y se agrega un


nuevo bloque y se selecciona la opción “sube de nivel”.

Figura 14 Level Up agregando un nuevo bloque

Este por defecto se nos agrega en el lateral derecho.

Figura 15 Visualización de Level Up

Hay que dirigirse a la opción de configuración donde se selecciona la


identidad de los estudiantes de forma anónima, y en el control de trampa se limita

32
Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

el tiempo y el número de acciones que pueden realizar en este caso como se


encuentran pocas actividades se indica 3 acciones en un minuto y se da guardar
cambios.

Para calcular los puntos de cada nivel en este caso se indica al algoritmo que su
base sea 100 y su potencia 1 y se guardan los cambios, automáticamente se dirige
a la pestaña información donde se muestra los niveles disponibles y el puntaje para
cada nivel, en la pestaña visual se cambia las imágenes que se utilizan en cada
nivel con un tamaño de 100px, se añaden seleccionando las imágenes y
arrastrándolas y finalmente se guardan los cambios.

Figura 16 Agregando logotipo de Level Up

En la pestaña regla, se muestra cuando los alumnos ganaran puntos ahí se


pueden agregar las reglas que se necesiten, cuando se agrega una regla aparece
un recuadro donde se indica la puntuación que tendrá por esa acción, tiene tres
condiciones; ninguna, alguna o todas son verdaderas, se puede agregar una
condición en la que hay 4 tipos, la primera es evento especifico donde se encuentra
una lista de acciones que se pueden adicionar la cual contiene que el curso haya

33
Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

sido visto, tarea etc. En la segunda opción se encuentran todos los temas agregados
al curso y sus correspondientes actividades, el tercer tipo es propiedad del evento
y el cuarto es donde permite agregar una subregla la que consiente aumentar las
tres condiciones anteriores y seguidamente guardar cambios.

Se utiliza Level Up ya que es una herramienta que permite gamificar el curso


de Administración de Servicios de Red de manera rápida y sencilla, este tiene
diversas opciones, permitiendo al profesor llevar un registro detallado del progreso
de los alumnos, expresando las dificultades de estos sobre los temas planteados.

Desarrollando la competitividad y fomentando la participación dentro de este


curso mediante la realización de las distintas actividades para alcanzar una máxima
puntuación al igual que un juego de aventura. Este bloque muestra su nivel actual y
progreso hacia el siguiente nivel.

5.1.4 Quizventure

Se aplica Quizventure ya que es una herramienta con una interfaz y un


objetivo simple siendo bastante útil para crear guías de repaso, su interfaz llamativa
tipo árcade logra ser su mejor característica.

Este es un módulo de actividad que carga varias preguntas de opción


múltiple sobre un tema determinado del curso. Aparece la pregunta en la pantalla y
las respuestas bajan como naves espaciales y el alumno debe dispararle a la
respuesta correcta.

Para iniciar se da clic a la barra espaciadora, para moverse se utilizan las


fechas direccionales y para disparar a la respuesta correcta se hace dando clic en
la tecla espaciadora.

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Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

Figura 17 Quizventure

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Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

5.2 Pruebas

Una vez configurado el espacio virtual con cada una de las herramientas, se
procedió a realizar algunas pruebas tomando como insumos elementos del curso
de Administración de Servicios de Red.

5.2.1 Juegos

Juego Tema

Quizventure Principios generales de administración

Descripción Se implementó como un repaso del tema para facilitar el


aprendizaje de ciertos términos comunes dentro del curso
de Administración de Servicios de Red.

Juego Tema

Ahorcado Introducción a la virtualización

Descripción Se procedió a implementar el juego de ahorcado en el


quiz de Introducción a la Virtualización, teniendo una
calificación máxima de 10 puntos

36
Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

Juego Tema

Criptograma o Sopa El protocolo DHCP


de letras

Descripción Se modificó el banco de preguntas destinados al quiz


Protocolo DHCP y se adaptó a los requisitos del juego,
aplicando las reformas se le dio una valoración de 10
puntos como calificación máxima.

Juego Tema

Crucigrama El servicio de nombres de internet

Descripción Se realizó una adaptación de las preguntas destinadas al


Quiz Servicio de nombres de internet con aquellas
permitidas por el juego, además de dar una calificación
máxima de 10 puntos.

Juego Tema

Imagen oculta El protocolo DHCP

Descripción Se modificó el banco de preguntas destinados al quiz


Protocolo DHCP y se adaptó a los requisitos del juego,
aplicando las reformas se le dio una valoración de 10
puntos como calificación máxima.

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Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

Juego Tema

Millonario Seguridad en el protocolo DNS

Descripción Se realizó una adaptación de las preguntas destinadas al


Quiz Protocolo DNS con aquellas permitidas por el juego,
además de dar una calificación máxima de 10 puntos.

5.2.2 Recompensas

Recurso Usabilidad

Level Up Temas

Descripción Se utilizó para bloquear el acceso a los temas


dependiendo del nivel en el que se encontrase el alumno,
para llevar un control de las actividades en las cuales
participaban

Recurso Usabilidad

Stash Temas, foros, tareas, etiquetas

Descripción Se utilizó para bloquear y crear interacción entre los


alumnos, animándolos a explorar el curso sin perderse
las actividades propuestas en cada tema.

38
Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

5.3 Videotutoriales
Para una mayor comprensión se crearon una serie de videotutoriales donde
se explica el proceso de configuración de las diferentes herramientas.

Título del video Descripción Duración


Level Up Instalación, configuración e implementación del 8:37
plugin Level Up 4:51
Stash Instalación, configuración e implementación del 10:21
plugin Stash,
Game – Instalación del plugin Game y su configuración 02:53
Instalación para poder ser implementado.
Game – Configuración e implementación del juego de 04:18
Ahorcado ahorcado
Game- Configuración e implementación del juego de 03:29
Criptograma criptograma o sopa de letras
Game- Configuración e implementación del juego de 03:09
Crucigrama crucigrama
Game-Imagen Configuración e implementación del juego de 6:15
Oculta imagen oculta
Game-Millonario Configuración e implementación del juego de 4:37
millonario
Quizventure Instalación, configuración e implementación del 4:39
plugin Quizventure

Todos los videos pueden ser vistos en la lista de reproducción de YouTube


ubicados en la siguiente URL:

[Link]
wn4A0LuC_g

39
Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

Herramientas usadas
Para empezar a grabar los videos, se procedió a configurar el programa
Action, con una resolución de 1920x1080 y 60 fts (fotogramas por segundos). Se
separa por carpetas cada una de las tomas de los diferentes videos.

Lo primero fue realizar la lectura del guion, luego se preparó el navegador a


utilizar, así como los recursos. Se procedió a realizar grabaciones de manera
continua, exceptuando algunas en las cuales se realizó un corte de la toma.

La voz a pesar de que fue grabada al mismo tiempo que la imagen, se decidió
grabar un audio limpio para agregarlo posteriormente.

Una vez terminada la grabación se procedió con la edición de los videos


usando Wondershare Filmora, configurando este programa con la misma
resolución de 1920x1080 y 60 fts.

Primeramente, se editó en Photoshop la imagen que se utilizaría en el inicio


de los videos, tomando el logo de Moodle en una de sus diversas versiones, así
como capturas de los plugin que se implementarían. Tomando en cuenta los colores
y al elegir la animación del título se optó por difuminar la imagen para que el intro
de los videos no se viera saturado.

Cuando se hubo creado la imagen, se procedió a cargarla en el proyecto


dentro de Filmora junto a los demás recursos como los videos y el audio.

La selección de la música de fondo, así como los decibelios que bajarían


estuvo en dependencia de la voz, ya que fueron una voz femenina y una masculina
a lo largo de la serie de tutoriales.

En el proceso de edición se eliminaron las partes innecesarias de algunas


tomas y se ajustó el audio a lo que se percibía en la imagen. Para la animación con
la que se finalizan los videos se procedió a ir de nuevo a Photoshop, donde se creó
la animación tomando otro estilo del logo de Moodle y se utilizó la herramienta de
intercalar cuadros de animación.

40
Departamento de Computación UNAN-León RESULTADOS

Las chispas o explosiones en el ending fueron agregados en un proyecto


aparte dentro de Filmora.

Al agregarse el ending se exportaba el video y se revisaba minuciosamente


para detectar cualquier error dentro de la secuencia y así corregirlos dentro del
proyecto.

41
Departamento de Computación UNAN-León CONCLUSIONES

6 CONCLUSIONES

Al finalizar este trabajo monográfico, se ha logrado llegar a las siguientes


conclusiones:
 Los recursos del espacio virtual del curso Administración de Servicios de Red
más apropiados para ser gamificados son las actividades de tipo tareas, los
quiz, los foros y los temas.
 De los recursos seleccionados se reemplazaron los quiz con juegos como el
ahorcado, sopa de letra, crucigrama, imagen oculta y millonario. También con
este recurso se implementó el plugin Quizventure como herramienta de
repaso. Dentro de los foros se implementó la herramienta Stash creando lo
que denominamos una zona de intercambio. Dentro de los temas se
implementó Level Up de tal manera que cada nivel alcanzado dentro de la
herramienta delimitara el acceso a otra actividad; y dentro de las tareas se
implementó la herramienta Stash y Level Up en conjunto.
 Una vez comprendido el manejo de las herramientas se elaboraron videos
explicativos que abarcan la instalación, configuración y modo de uso de las
herramientas implementadas.

Con todo lo anterior podemos concluir que se cumplió el objetivo fundamental de


nuestro trabajo que era implementar herramientas de gamificación en el espacio
virtual del curso Administración de Servicios de Red de la carrera Ingeniería en
Telemática de la UNAN-León.

42
Departamento de Computación UNAN-León RECOMENDACIONES

7 RECOMENDACIONES

 Incorporar retos que sus estudiantes deban superar en un periodo de tiempo


determinado para mantenerlos motivados.

 Buscar métodos de aplicación para juegos de plugin que no fueron aplicados.

 Explorar las herramientas de gamificación con H5P para introducir más


dinamismo dentro del curso donde se desea implementar.

 Hacer una actualización de las herramientas seleccionadas tomando en


cuenta la posible creación de nuevos plugins.

 Es necesario que la comunidad universitaria tenga presente la importancia


de realizar más estudios con relación a la gamificación, tomando en cuenta
la posibilidad de usar herramientas que ayuden a una mejor motivación de
los estudiantes.

43
Departamento de Computación UNAN-León BIBLIOGRAFÍA

8 BIBLIOGRAFÍA

 Barrera, A. (s.f.). next_u. Obtenido de [Link]


funcionalidades-mas-destacadas-de-photoshop/
 Biel, L. A., & García Jiménez, A. M. (s.f.). Gamificar: El uso de los elementos
del juego en la enseñanza de español.
 Bono, E. d. (Dirección). (2011). Pensamiento Creativo [Película].
 Borrás, G. O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Universidad
Politécnica de Madrid.
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estudiantes de bachillerato. Universidad Tecnica de Ambato.
 Dueñas, A. J. (2017). Gamificación como proceso estratégico para el
aprendizaje. Universidad Autònoma de Barcelona.
 Gaitan, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido.
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 Galvis, R. V. (2007). El proceso creativo y la formación del docente. Laurus.
 González Alonso, D. ((2016/2017)). La gamificación como elemento
motivador en la enseñanza de una segunda lengua en la educacion primaria.
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 [Link]
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técnica de aprendizaje en el aula de ELE. Centro Universitario CIESE.
 Merayo, P. (2015). Las nuevas tecnologías están revolucionando el sector de
la educación. Moodle es una de sus grandes protagonistas. Obtenido de
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 Morillas Barrio, C. (2016). Gamificacion de las aulas mediante las TIC's: un
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tradicional. Universidad Miguel Hernandez.

44
Departamento de Computación UNAN-León BIBLIOGRAFÍA

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grado del Instituto Nacional Rubén Darío del Municipio de San Pedro del
Norte, departamento de Chinandega.
 Teixes, F. (2014). Gamificación: Fundamentos y aplicación. Barcelona:
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 UNAN León. (2019). REGLAMENTO DE FORMA DE CULMINACION DE
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Obtenido de ENIAC: [Link]
educativa-por-diego-vergara-rodriguez-y-ana-isabel-gomez-vallecillo-
universidad-catolica-de-avila/
 Wondershare. (2020). Wondershare Filmora. Obtenido de
[Link]

45
Departamento de Computación UNAN-León ANEXOS

ANEXOS

Anexo 1: Configuración de Level Up

1- El primer paso es instalar el plugin como una extensión, el fichero punto Zip
de nombre “block_xp_moodle38_2019120401”, además de instalar también
el fichero “availability_xp_moodle38_2018051800”.
2- Una vez instalado, se procede a ir al curso y activar la edición para que
aparezca la opción de agregar un nuevo bloque. Se agrega el bloque con
nombre “Subes de nivel”.
3- En el bloque se ingresa a la opción de configuración, la cual te redirige un
panel de opciones y pestañas que son:
 Información: Muestra una lista de los niveles activos para el curso,
por defecto vienen activados 10. Esta pestaña puede ser vista por el
alumno.
 Ranking: Te muestra las posiciones de los alumnos con respecto a
los niveles que han alcanzado, este puede mostrar los nombres o
puede ser anónimo, esta pestaña puede ser vista por el alumno.
 Reporte: Es parecida al ranking, muestra los nombres de los alumnos,
el nivel en el que se encuentran y los puntos ganados, el profesor
puede editar los puntos ganados por el alumno, ya sea que agregue o
reste punto. También puede eliminar por completo los puntos y el nivel
avanzado por un alumno, así como reiniciar todos los datos del curso.
 Registro: Como su nombre lo dice lleva un registro detallado de cada
acción de los alumnos, la fecha y hora en que realizó un evento que
le hizo ganar puntos, su nombre, la puntuación ganada y el nombre
del evento.
 Niveles: Aquí se definen la cantidad de niveles que precisará el curso,
pueden ir de 2 hasta 100 si se desea. Para calcular los puntos de cada
nivel el plugin utiliza un algoritmo matemático que tiene como base

46
Departamento de Computación UNAN-León ANEXOS

120 y una potencia de 1.3, los datos del algoritmo no son estándar y
pueden ser modificados, también tiene la opción de modificar el
puntaje a mano, pero es recomendable usar el algoritmo,
principalmente si se tienes muchos niveles en el curso.
 Reglas: Esta es una de las partes fundamentales, ya que es la que
indica cuando y como el alumno ganará puntos por defecto vienen 5
reglas. Cuando agregas una regla lo primero que aparece es un
recuadro en el cual indicaras el puntaje que se le dará por esa acción
además del icono de borrar, debajo aparece una pestaña con tres
condiciones: Ninguna, Alguna o todas son verdaderas; lo siguiente es
agregar una condición las cuales son 4:
I. Evento Especifico: Dentro de esta condición se encuentra una
lista de acciones que puedes agregar como Sistema que tiene
como una acción que el curso haya sido visto, luego está Tarea
cuya lista de acciones implica que la haya visto, la haya
entregado o la haya editado entre otras y así una lista completa
con las actividades dentro del curso incluyendo los juegos.
II. Actividad o recurso: Dentro de esta condición se encuentra una
lista de los temas y los recursos dentro del mismo.
III. Propiedad del evento: Dentro de esta condición nos
encontramos con dos listas y un recuadro, la primera lista
muestra nombre, componente, acción, meta o CRUD de un
evento; la siguiente lista te muestra dos acciones “es igual a” y
“contiene”; el recuadro está vacío y es donde colocas la acción
que debe cumplirse.
IV. Agregar condiciones: Este último te permita agregar una sub
regla.
 Visuales: En esta pestaña agregas las imágenes que utilizaras en
cada nivel, las imágenes deben medir específicamente 100 x 100
pixeles y estas deben tener por nombre el número del nivel al que se

47
Departamento de Computación UNAN-León ANEXOS

le quiere asignar de otra manera no será reconocido y la imagen que


aparecerá será la que se encuentra por defecto.
 Configuraciones: En esta pestaña se encuentran las configuraciones
de todo el plugin como son las generales donde indicas que los
alumnos puedan ver la información de cada nivel, las configuraciones
del ranking como que los alumnos puedan verlo, también si es de
manera anónima o con los nombres de los mismos. Una parte
importante que es el control de trampas que delimitas el tiempo y el
número de acciones que se pueden realizar. Y finalmente la apariencia
del bloque que son las etiquetas relacionadas a este.
 Plus: Esta es una sección de pago que trae más acciones a
desarrollar.
4- Con este plugin también puedes crear restricciones, para agregar una ya sea
a un tema o a una actividad en específico debes buscarla en la etiqueta de
restricción y ahí podrás agregar una nueva o modificar alguna que hayas
creado, así como eliminarla si lo deseas.

48
Departamento de Computación UNAN-León ANEXOS

Anexo 2: Configuración de Stash

1- El primer paso es instalar el plugin como una extensión, el fichero punto Zip
de nombre “block_stash_moodle38_2019112801”, también el fichero
“availability_stash_moodle38_2018050901” y finalmente el fichero
“filter_shortcodes_moodle37_2018050800”.
2- Una vez instalado, se procede a ir al curso y activar la edición para que
aparezca la opción de agregar un nuevo bloque. Se agrega el bloque con
nombre “Stash”.
3- En el bloque se ingresa a la opción de configuración o Setup, la cual te dirige
a un panel de opciones y pestañas que son:
 Ítems: Cuando recién se instala solo aparece la opción de agregar un
nuevo ítem, al agregar un nuevo ítem te redirige a una nueva página
de configuración. Donde debes nombrar el nuevo objeto, agregar un
límite del mismo, así como seleccionar la imagen del objeto y una
descripción. Se selecciona la opción de guardar y siguiente, ahora
aparece una nueva página donde indicas una locación, en este caso
es como una pista o indicio de donde será colocado y finalmente una
pestaña donde te muestra el ítem y como aparecerá si solo la imagen
o el también el nombre del mismo, también se da la opción de
renombrar el botón y aparece el código para colocar dentro de la
actividad que deseamos.
 Trade: En esta pestaña se crean intercambios, cuando se le da
agregar un nuevo trade widget, debe colocar un nombre, así como
indicar que objeto se obtiene o la cantidad de objetos por dar otro. Un
ejemplo se obtienen 1 costal de monedas por 3 estrellas. Y finalmente
el código para colocarlo dentro de la actividad que se desea.
 Report: En esta pestaña se encuentra un reporte de los alumnos y los
ítems que han obtenido, así como los lugares de donde han sido
obtenido.

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4- Una vez configurado los ítems se proceden a colocarlos dentro de una


actividad, para agregar uno solo se debe ir a un espacio de texto y cambiar
la opción de escritura a HTML y pegar el código generado mediante la
configuración
5- Para crear una restricción con este plugin se debe buscar la pestaña
restricción dentro de la actividad que se desee y seleccionar nueva
restricción, se especifica que es una restricción de Stash y se selecciona el
objeto que debes tener, así como la cantidad de este para acceder a la
actividad.

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Anexo 3: Configuración de Game

1- El primer paso es instalar el plugin como una extensión, el fichero punto Zip
de nombre “mod_game_moodle38_2019071203”.
2- Una vez instalado se puede encontrar al activar la edición y seleccionar la
opción de añadir un recurso o actividad. Se verá que han sido agregado
nuevos recursos de juegos como:
 Juego – Ahorcado: Para configurar el juego basta agregarlo como una
actividad y luego se mostrará una página con una serie de opciones.
I. General: En esta pestaña se agrega el nombre que se le desea
dar a la actividad, una descripción si así se desea.
Seguidamente agregar la fuente de preguntas desde donde se
cargarán las preguntas, estas pueden ser de un cuestionario,
del banco de preguntas con alguna categoría previamente
creada o desde un glosario. Una vez seleccionado en caso de
un glosario si hay más de uno dentro del curso se debe
seleccionar de la lista el correspondiente, lo mismo ocurre con
las preguntas del banco de pregunta, se debe aclarar que estas
preguntas deben solo del tipo “Preguntas Cortas”. Se dice el
número máximo de intentos a 1, no se debe dejar en blanco o
en cero porque los intentos se vuelven infinitos.
II. Calificación: En esta pestaña se configura el valor total del
juego, así como si se desea colocar una fecha en específico
para su duración. Puede ser omitida sin ningún inconveniente.
III. Opciones del ahorcado: En esta pestaña se configura el
número de palabras por juego, recomendable el número de
palabras dentro del cuestionario o glosario además de no dejar
en cero ese recuadro o los intentos serán infinitos. En caso de
necesitarlo se pueden activar los espacios o los símbolos, estas
opciones por defecto se niegan. También se pude elegir el
idioma en el que se encuentran las palabras.

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IV. Restricciones: En caso de tener configurado Stash o Level up,


pueden agregarse restricciones de acceso.
 Juego – Crucigrama: Para configurar el juego se tiene que agregar
como una actividad y luego se mostrará una página con una serie de
opciones.
I. General: En esta pestaña se agrega el nombre de la actividad,
una descripción si es precisa. Seguidamente agregar la fuente
de preguntas, estas pueden ser de un cuestionario, del banco
de preguntas con alguna categoría previamente creada o
desde un glosario. Una vez seleccionado en caso de un
glosario si hay más de uno dentro del curso se debe seleccionar
el correspondiente a la actividad de la lista, lo mismo ocurre con
las preguntas del banco de pregunta, se debe aclarar que estas
deben ser solo del tipo “Preguntas cortas”. Se dice el número
máximo de intentos a 1, no se debe dejar en blanco o en cero
porque los intentos se vuelven infinitos.
II. Calificación: En esta pestaña se configura el valor total del
juego, así como si se desea colocar una fecha en específico
para su duración.
III. Opciones del Crucigrama: En esta pestaña se configura el
número máximo de columnas del crucigrama, el número
mínimo de palabras y número máximo de las mismas, aunque
esto dependerá de las preguntas que se hayan seleccionado.
También se especifica si se permiten los espacios y la posición
de las preguntas ya sea a la par del cuadro o debajo.
IV. Restricción: En caso de tener configurado Stash o Level Up,
pueden agregarse restricciones para acceder a la actividad.
 Juego – Imagen oculta: Para configurar el juego se tiene que agregar
como una actividad y luego se mostrara una página con una serie de
opciones.

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I. General: En esta pestaña se agrega el nombre de la actividad,


una descripción si es precisa. Seguidamente agregar la fuente
de preguntas, estas pueden ser de un cuestionario, del banco
de preguntas con alguna categoría previamente creada o de un
glosario. Una vez seleccionado en caso de un glosario se debe
tener en cuenta que al menos una de las entradas tiene que
poseer una imagen a menos que se cree un glosario aparte
para las imágenes, cuando se selecciona un banco de
preguntas estas deben ser en forma de “Pregunta corta” o
“Selección múltiple”. Se dice el número máximo de intentos a
1, no se debe dejar en blanco o cero.
II. Calificación: En esta pestaña se configura el valor total del
juego, así como si se desea colocar una fecha específica para
su duración.
III. Opciones para Imagen oculta: En esta pestaña se configura el
número de filas y columnas en que se dividirá la imagen, cada
división representa una pregunta por lo tanto si tenemos un 3x3
tendría lugar a 9 preguntas o entradas de un glosario, luego se
tiene el glosario que contiene la imagen principal, puede ser el
mismo que contiene las preguntas, pero es recomendable uno
aparte para poder utilizar preguntas y no solo un glosario. Se
configura el tamaño de la imagen que se le mostrará a los
alumnos dentro del juego sin importar el tamaño real de la
misma y finalmente la permisión de espacios en las palabras.
IV. Restricción: En caso de tener configurado Stash o Level Up,
pueden agregarse restricciones para acceder a la actividad.
 Juego – Millonario: Para configurar el juego se tiene que agregar como
una actividad y luego se mostrará en la página con una serie de
opciones.
I. General: En esta pestaña se agrega el nombre de la actividad,
una descripción si es precisa. Seguidamente agregar la fuente

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de preguntas, a diferencia de los juegos anteriores este solo


permite preguntas o cuestionarios, además de que las
preguntas deben ser de “Selección múltiple”. Se dice el número
máximo de intentos a 1, no se debe dejar en blanco o en cero.
II. Calificación: En esta pestaña se configura el valor total del
juego, así como si se desea colocar una fecha específica de su
duración.
III. Opciones Millonario: En esta pestaña se configura el color de
fondo del juego en número en hexadecimal y si se desea
barajar las preguntas o no. Es recomendable que las preguntas
sean más de 15 para evitar repetir preguntas.
IV. Restricción: En caso de tener configurado Stash o Level Up,
pueden agregarse restricciones para acceder a la actividad.
 Juego – Serpientes y escaleras
 Juego – Sopa de Letras: Para configurar este juego se tiene que
agregar como una actividad y luego se mostrará una página con una
serie de opciones.
I. General: En esta pestaña se agrega el nombre de la actividad
y una descripción si es precisa. Seguidamente agregar la
fuente de preguntas, estas pueden ser de un cuestionario, del
banco de pregunta con alguna categoría previamente creada o
de un glosario. Una vez seleccionado en caso de un glosario si
hay más de uno dentro del curso se debe seleccionar el
perteneciente a la actividad de la lista, lo mismo ocurre con las
preguntas del banco de preguntas, se debe aclarar que estas
solo deben de ser del tipo “Pregunta Corta”. Se dice el número
máximo de intentos 1, no se debe dejar en cero o en blanco.
II. Calificación: En esta pestaña se configura el valor total de
juego, así como si se desea colocar una fecha específica de
duración.

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III. Opciones del Criptograma: En esta pestaña se configura el


número máximo de columnas, recomendable dejarlo en blanco.
Se especifica el máximo y el mínimo de palabras a buscar,
además de indicar si hay o no espacios en las mismas y
finalmente el número de intentos por palabras.
IV. Restricción: En caso de tener configurado Stash o Level Up,
pueden agregarse restricciones para acceder a la actividad.
 Juego – Sudoku: Para configurar este juego se tiene que agregar
como una actividad y luego se mostrará una página con una serie de
opciones.
I. General: En esta pestaña se agrega el nombre de la actividad
y una descripción si es precisa. Seguidamente agregar la
fuente de preguntas, estas pueden ser de un cuestionario, del
banco de preguntas con una categoría previamente creada o
de un glosario. Una vez seleccionado en caso de un glosario si
hay más de uno dentro del curso se debe seleccionar el
perteneciente a la actividad de la lista, lo mismo ocurre con las
preguntas del banco de preguntas, estas pueden ser “Selección
múltiple” o “Pregunta corta”. Se dice el número máximo de
intentos a 1, no se debe dejar en cero o en blanco.
II. Calificación: En esta pestaña se configura el valor total del
juego, así como si se desea colocar una fecha específica de
duración.
III. Opciones del Sudoku: En esta pestaña se configura el número
de palabras, ya que es la única opción que tiene el juego.
IV. Restricción: En caso de tener configurado Stash o Level Up,
pueden agregarse restricciones para acceder a la actividad.

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Anexo 4: Configuración de Quizventure

1- El primer paso es instalar en plugin con una extensión, el fichero punto Zip
de nombre “mod_quizgame_moodle38_2018062004”
2- Una vez instalado se puede encontrar al activar la edición y seleccionar
añadir actividad o recurso. Aparecerá el nombre del juego.
3- Para configurar el juego solo debe asignársele un nombre y agregar
preguntas de un banco de preguntas, están debe ser de tipo “Opción múltiple”
4- Este juego se recomienda como guía de estudio

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