Reglas Básicas de D&D
Reglas Básicas de D&D
Armaduras
Armadura Coste CA Fuerza Sigilo Peso
Armaduras
ligeras
Acolchada 5 po 11 + mod x _ Desventaj 8 lb
des a
Cuero 10 po 11 + mod x _ _ 10 lb
des
Cuero tachonado 45 po 12 + mod x _ _ 13 lb
des
Armaduras
medias
Camisa de malla 50 po 13 + mod x _ _ 20 lb
des (max 2)
Cota de escamas 50 po 14 + mod x _ Desventaj 45 lb
des (max 2) a
Coraza 400 po 14 + mod x _ _ 20 lb
des (max 2)
Media armadura 750 po 15 + mod x _ Desventaj 40 lb
des (max 2) a
Pieles 10 po 12 + mod x _ _ 12 lb
des (max 2)
Armaduras
pesadas
Armadura de 200 po 17 Fue 15 Desventaj 60 lb
bandas a
Armaduras de 1.500 po 18 Fue 15 Desventaj 65 lb
placas a
Cota guarnecida 30 po 14 -- Desventaj 40 lb
a
Cota de malla 75 po 16 Fue 13 Desventaj 55 lb
a
Escudos
Escudo 10 po +2 -- -- 6 lb
Armas
Nombre Preci Daño Peso Propiedades
o
Armas cuerpo a
cuerpo sencillas
Bastón 2 pp 1d6 cont 4 lb Versátil (1d8)
Daga 2 po 1d4 perf 1 lb Arrojadiza (alcance 20/60),
ligera, sutil
Garrote 1 pp 1d4 cont 2 lb Ligero
Garrote grande 2 pp 1d8 cont 10 A dos manos
lb
Hacha de mano 5 po 1d6 cort 2 lb Arrojadiza (alcance 20/60),
ligero
Hoz 1 po 1d4 cort 2 lb Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perf 2 lb Arrojadiza (alcance 30/120)
Lanza 1 po 1d6 perf 3 lb Arrojadiza (alcance 20/60),
versátil 1d8
Martillo ligero 2 po 1d4 cont 2 lb Arrojadizo (alcance 20/60),
ligero
Maza 5 po 1d6 cont 4 lb --
Armas a distancia
sencillas
Arco corto 25 po 1d6 perf 2 lb A dos manos, munición
(alcance 80/320)
Ballesta ligera 25 po 1d8 perf 5 lb A dos manos, munición
(alcance 80/320), recarga
Dardo 5 pc 1d4 perf ¼ lb Arrojadizo (alcance 20/60),
sutil
Honda 1 pp 1d4 cont -- Munición (alcance 30/120)
Armas cuerpo a
cuerpo marciales
Alabarda 20 po 1d10 cort 6 lb A dos manos, gran alcance,
pesada
Cimitarra 25 po 1d6 cort 3 lb Ligera, sutil
Espada corta 10 po 1d6 perf 2 lb Ligera, sutil
Espada larga 15 po 1d8 cort 3 lb Versátil (1d10)
Espadón 50 po 2d6 cort 6 lb A dos manos, pesada
Estoque 25 po 1d8 perf 2 lb Sutil
Flagelo 10 po 1d8 cont 2 lb --
Guja 20 po 1d10 cort 6 lb A dos manos, gran alcance,
pesada
Hacha a dos manos 30 po 1d12 cort 7 lb A dos manos, pesada
Hacha de guerra 10 po 1d8 cort 4 lb Versátil 1d10
Lanza de caballería 10 po 1d12 perf 6 lb Gran alcance, especial
Látigo 2 po 1d4 cort 3 lb Gran alcance, sutil
Lucero del alba 15 po 1d8 perf 4 lb --
Martillo de guerra 15 po 1d8 cont 2 lb Versátil (1d10)
Maza a dos manos 10 po 2d6 cont 10 A dos manos, pesada
lb
Pica 5 po 1d10 perf 18 A dos manos, gran alcance,
lb pesada
Pico de guerra 5 po 1d8 perf 2 lb --
Tridente 5 po 1d6 perf 4 lb Arrojadiza (alcance 20/60),
versátil (1d8)
Armas a distancia
marciales
Arco largo 50 po 1d8 perf 2 lb A dos manos, munición
(alcance 150/600), pesada
Ballesta de mano 75 po 1d6 perf 3 lb Ligera, munición (alcance
30/120
Ballesta pesada 50 po 1d10 perf 18 A dos manos, munición
lb (alcance 100/400), pesada,
recarga
Cerbatana 10 po 1 perf 1 lb Munición (alcance 25/100),
recarga
Red 1 po -- 3 lb Arrojadiza (alcance 5/15),
especial
Equipo de aventureros
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso
Abaco 2 po 2 lb Linterna de ojo de buey 10 po 2 lb
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lb Linterna sorda 5 po 2 lb
Aceite (frasco) 1 pp 1 lb Lupa 100 po --
Acido (vial) 25 po 1 lb Manta 5 pp 3 lb
Agua bendita (frasco) 25 po 1 lb Martillo 1 po 3 lb
Aljaba 1 po 1 lb Mazo 2 po 10 lb
Anillo de sellar 5 po -- Mochila 2 po 5 lb
Antitoxina (vial) 50 po -- Munición
Antorcha 1 pc 1 lb Balas de onda (20) 4 pc 1½
lb
Ariete portátil 4 po 35 lb Dardos de cerbatana 1 po 1 lb
(50)
Balanza de mercader 5 po 3 lb Flechas (20) 1 po 1 lb
Barril 2 po 70 lb Virotes de ballesta 1 po 1½ lb
(20)
Bolas de metal (bolsa 1 po 2 lb Olla de hierro 2 po 10 lb
de 1.000)
Bolsa 5 pp 1 lb Pala 2 po 5 lb
Botella de cristal 2 po 2 lb Palanca 2 po 5 lb
Cadena (10 pies) 5 po 10 lb Papel (una hoja) 2 pp --
Campana 1 po -- Perfume (un vial) 5 po --
Canalizadores Pergamino (una hoja) 1 pp --
arcanos
Cristal 10 po 1 lb Petate 1 po 7 lb
Bastón 5 po 4 lb Pico de minero 2 po 10 lb
Orbe 20 po 3 lb Piedra de afilar 1 pc 1 lb
Vara 10 po 2 lb Pinchos de hierro (10) 1 po 5 lb
Varita 10 po 1 lb Pitón 5 pc 1/4 lb
Canalizadores Pluma (para escribir) 2 pc
druídicos
Bastón de madera 5 po 4 lb Poción de curación 50 po 1/2 lb
Rama de muérdago 1 po -- Polipasto 1 po 5 lb
Tótem 1 po -- Reloj de arena 25 po 1 lb
Varita de tejo 10 po 1 lb Ropas comunes 5 pp 3 lb
Cantimplora 2 pp 5 lb Ropas de calidad 15 po 6 lb
(llena
)
Caña de pescar 1 po 4 lb Ropas de viaje 2 po 4 lb
Catalejo 1.000 1 lb Ropas, disfraz 5 po 4 lb
po
Cerradura 10 po 1 lb Saco 1 pc 1/2 lb
Cesta 4 pp 2 lb Saquito de componentes 25 po 2 lb
Cofre 5 po 25 lb Silbato de supervivencia 5 pc --
Cuerda de cáñamo 1 po 10 lb símbolos sagrados
(50 pies)
Cuerda de seda 10 po 5 lb Amuleto 5 po 1 lb
(50 pies)
Cubo 5 pc 2 lb Emblema 5 po --
Escalera (10 pies) 1 pp 25 lb Relicario 5 po 2 lb
Espejito de acero 5 po 1/2 lb Tienda para dos 2 po 20 lb
personas
Esposas 2 po 6 lb Tinta, botella de 1 onza 10 po --
Estuche para mapa o 1 po 1 lb Tiza (1 trozo) 1 pc --
pergamino
Estuche para virotes 1 po 1 lb Trampa para cazar 5 po 25 lb
de ballesta
Frasco o jarra 2 pc 1 lb Túnica 1 po 4 lb
Fuego de alquimia 50 po 1 lb Utensilios de cocina 2 pp 1 lb
(frasco)
Garfio de escalada 2 po 4 lb Útiles de escalada 25 po 12 lb
Jabón 2 pc -- Útiles de sanador 5 po 3 lb
Jarro o cántaro 2 pc 4 lb Vara (10 pies) 5 pc 7 lb
Lacre 5 pp -- Vela 1 pc --
Lampara 5 pp 1 lb Veneno básico (vial) 100 po --
Libro 25 po 5 lb Vial 1 po --
Libro de conjuros 50 po 3 lb Yesquero 5 pp 1 lb
Abrojos. Puedes usar tu acción para esparcir una bolsa de abrojos sobre una
superficie, cubriendo un cuadrado de 5 pies de lado. Una criatura que entre en la
zona afectada deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o no
podrá moverse más este turno y sufrirá 1 de daño perforante. De recibir este
daño, la velocidad caminando de la criatura se reducirá en 10 pies hasta que esta
recupere al menos 1 punto de golpe. Sin embargo, si una criatura se desplaza por
la zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que superar la tirada de salvación.
Aceite. El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad para 1 pinta (0.45
1). Como acción, puedes esparcir el aceite de este frasco sobre una criatura que
se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiendo el
frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la
criatura o el objeto, tratando el aceite como un arma improvisada: si tienes éxito,
quedará cubierto de aceite. Si el objetivo recibe daño de fuego antes de que el
aceite se seque (tras 1 minuto), sufrirá 5 de daño de fuego adicional debido al
aceite ardiendo. También puedes derramar el aceite sobre el suelo, cubriendo un
área de 5 pies cuadrados, siempre y cuando la superficie esté nivelada. Si se
prende, el aceite arderá durante dos asaltos y causará 5 de daño de fuego a
cualquier criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella. Una criatura solo
puede recibir daño de esta forma una vez por turno.
Ácido. Como acción, puedes esparcir el contenido de este vial sobre una criatura
que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose
el vial con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la
criatura o el objeto, tratando el ácido como un arma improvisada: si tienes éxito,
el objetivo recibirá 2d6 de daño de ácido.
Agua bendita. Como acción, puedes esparcir el contenido de este frasco sobre
una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies,
rompiéndose el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia
contra la criatura, tratando el agua bendita como un arma improvisada: si el
objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de daño radiante. Los
clérigos y paladines pueden crear agua bendita ejecutando un ritual especial. Este
ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar
un espacio de conjuro de nivel 1.
Aljaba. Una aljaba puede contener hasta 20 flechas.
Antitoxina. La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja en las
tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No obstante, no tendrá efecto
en muertos vivientes o autómatas.
Antorcha. Arde durante 1 hora emitiendo luz brillante en un radio de 20 pies y
luz tenue 20 pies más allá. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha
encendida e impactas, causarás 1 de daño de fuego.
Ariete portátil. Puedes usar este ariete portátil para echar puertas abajo. Te
proporcionará un bonificador de +4 a tus pruebas de Fuerza dedicadas a este fin.
Además, si otro personaje te ayuda a usar el ariete tendrás ventaja en estas
pruebas.
Balanza de mercader. Esta balanza incluye bandejas para depositar objetos y un
juego de pesas que llega hasta las 5 libras. Puedes utilizarla para calcular el peso
exacto de objetos pequeños, como pueden ser metales preciosos o mercancías,
para así poder determinar su valor.
Bolas de metal. Puedes usar tu acción para esparcir estas pequeñas esferas
metálicas, que vienen en una bolsita, sobre una superficie nivelada, cubriendo un
cuadrado de 10 pies de lado. Las criaturas que se muevan a través de la zona
afectada deberán superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o serán
derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza por la zona a la mitad de su
velocidad, no tendrá que superar la tirada de salvación.
Bolsa. Una bolsita de cuero o tela que puede contener hasta 20 balas de honda o
50 dardos de cerbatana, entre otras cosas. Las bolsas con compartimentos para
componentes de conjuros reciben el nombre de “saquitos de componentes” y se
describen un poco más adelante en esta misma sección.
Cadena. Una cadena tiene 10 puntos de golpe y es necesario tener éxito en una
prueba de Fuerza CD 20 para romperla.
Canalizador arcano. Un canalizador arcano es un objeto especial, diseñado para
conducir el poder de los conjuros arcanos. Toma la forma de un orbe, un cristal,
un cetro, un bastón fabricado específicamente con este fin, un trozo de madera
con forma de varita o cualquier otra forma similar. Los brujos, hechiceros y
magos pueden utilizar este objeto como canalizador mágico, tal y como se
describe en el capítulo 10.
PAQUETES DE EQUIPO
El equipo inicial que obtienes por ser un miembro de tu clase incluye varios
elementos de equipo de aventurero, agrupados en un paquete. Los contenidos de
estos paquetes se muestran a continuación. Si estás comprando tu equipo inicial,
puedes adquirir un paquete por el precio mostrado, que podría incluso ser más
barato que comprar los objetos por Reparado.
Paquete de artista (40 po). Incluye una mochila, un petate, 2 disfraces, 5 velas,
raciones para 5 días, una cantimplora y útiles para disfrazarse.
Paquete de diplomático (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches para mapas o
pergaminos, una muda de ropas de calidad, una botella de tinta, una pluma, 2
frascos de aceite, 5 hojas de papel, un vial de perfume, lacre y un jabón.
Paquete de erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de algún saber
concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsita con
arena y un cuchillo pequeño.
Paquete de explorador (10 po). Incluye una mochila, un petate, utensilios de
cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora.
Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies
enganchada en uno de sus lados.
Paquete de explorador de mazmorras (12 po). Incluye una mochila, una
palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10
días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de
cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.
Paquete de ladrón (16 po). Incluye una mochila, una bolsa con 1.000 bolas de
metal, 10 pies de cordel, una campana, 5 velas, una palanqueta, un martillo, 10
pitones, una linterna sorda, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero
y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de
50 pies enganchada en uno de sus lados.
Paquete de sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una manta, 10 velas, un
yesquero, una caja para limosnas, 2 barras de incienso, un incensario, vestiduras,
raciones para 2 días y una cantimplora.
Capacidad de los contenedores
Contenedor Capacidad
Barril 40 galones de líquido, 4 pies cúbicos
de solido
Bolsa 1/5 pies cúbicos / 6 lb de equipo
Botella 1½ pintas de liquido
Cantimplora 4 pintas de liquido
Cesta 2 pies cúbicos / 40 lb de equipo
Cofre 12 pies cúbicos / 300 lb de equipo
Cubo 3 galones de líquido, 1/2 pie cubico de
solido
Frasco o jarra 1 pinta de liquido
Jarro o cántaro 1 galón de liquido
Mochila* 1 pie cubico / 30 lb de equipo
Olla de hierro 1 galón de liquido
Saco 1 pie cubico / 30 lb de equipo
Vial 4 onzas de liquido
*También puedes atar objetos, como un petate o rollo de cuerda, al exterior de
una mochila.
Herramientas
Objeto Precio Peso
Herramientas de artesano
Herramientas de albañil 10 po 8 lb
Herramientas de alfarero 10 po 3 lb
Herramientas de carpintero 8 po 6 lb
Herramientas de cartógrafo 15 po 6 lb
Herramientas de curtidor 5 po 5 lb
Herramientas de ebanista 1 po 5 lb
Herramientas de herrero 20 po 8 lb
Herramientas de joyero 25 po 2 lb
Herramientas de manitas 50 po 10 lb
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 lb
Herramientas de tejedor 1 po 5 lb
Herramientas de zapatero 5 po 5 lb
Suministros de alquimia 50 po 8 lb
Suministros de calígrafo 10 po 5 lb
Suministros de cervecero 20 po 9 lb
Suministros de pintor 10 po 5 lb
Útiles de cocinero 1 po 8 lb
Herramientas de ladrón 25 po 1 lb
Herramientas de navegante 25 po 2 lb
Instrumentos musicales
Chirimía 2 po 1 lb
Cuerno 3 po 2 lb
Dulcémele 25 po 10 lb
Flauta 2 po 1 lb
Flauta de pan 12 po 2 lb
Gaita 30 po 6 lb
Laúd 35 po 2 lb
Lira 30 po 2 lb
Tambor 6 po 3 lb
Viola 30 po 1 lb
Juegos
Ajedrez Dragon 1 po 1/2 lb
Apuesta de los Tres Dragones 1 po --
Dardos 1 pp --
Naipes 5 pp --
Útiles de envenenador 50 po 2 lb
Útiles de herborista 5 po 3 lb
Útiles para disfrazarse 25 po 3 lb
Útiles para falsificar 15 po 5 lb
Barda. La barda es una armadura diseñada para proteger la cabeza, cuello, pecho
y cuerpo de un animal. Cualquier tipo de armadura de la tabla “armaduras” puede
comprarse en forma de barda. Su precio será cuatro veces el de la armadura para
humanoides equivalente y su peso dos veces el de esta.
Sillas. Las sillas de montar militares afianzan bien al jinete, por lo que te
permitirán combatir sin caerte: te proporcionan ventaja en cualquier prueba
realizada para permanecer montado. Las sillas exóticas son necesarias para
montar en bestias voladoras o acuáticas.
Competencia con un vehículo. Si eres competente con un vehículo concreto
(terrestre o acuático), podrás añadir tu bonificador por competencia a cualquier
prueba que hagas para controlarlo en circunstancias difíciles.
Barcos de remos. Los botes de remos y las barcazas se utilizan en lagos y ríos.
Si se desplazan siguiendo la corriente, añade la velocidad de esta (normalmente 3
millas por hora) a la del vehículo. Sin embargo, estos barcos no pueden remar
contracorriente si esta es significativa, aunque podrían ser arrastrados río arriba
por animales de carga desde la orilla. Un bote de remos pesa 100 libras, por si los
aventureros quieren cargar con uno en tierra.
Mercancías
Precio Bienes
1 pc 1 lb de trigo
2 pc 1 lb de harina o 1 pollo
5 pc 1 lb de sal
1 pp 1 lb de hierro o 1 yarda cuadrada de lona
5 pp 1 lb de cobre o 1 yarda cuadrada de algodón
1 po 1 lb de jengibre o 1 cabra
2 po 1 lb de canela o pimienta, o 1 oveja
3 po 1 lb de clavo o 1 cerdo
5 po 1 lb de plata o 1 yarda cuadrada de lino
10 po 1 yarda cuadrada de seda o 1 vaca
15 po 1 lb de azafrán o 1 buey
50 po 1 lb de oro
500 po 1 lb de platino
Servicios
Servicio Remuneración
Asalariados
Cualificado 2 po al día
No cualificado 2 pp al día
Mensajero 2 pc por milla
Pasaje en un barco 1 pp por milla
Peaje por camino o entrada 1 pc
Viaje en carruaje
Dentro de la ciudad 1 pc
Entre poblaciones 3 pc por milla
Ritmo de viaje
Distancia recorrida por
Ritmo Minuto Hora Dia Efecto
Lento 200 pies 2 18 Pueden desplazarse con sigilo
millas millas
Normal 300 pies 3 24 --
millas millas
Rápido 400 pies 4 30 -5 a las puntuaciones de
millas millas Sabiduría (percepción) pasiva