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Reglas Básicas de D&D

Este documento presenta las reglas básicas de Dungeons & Dragons, incluyendo tasas de cambio de monedas, riqueza inicial por clase, tipos de armaduras y sus características, tipos de armas y sus daños y propiedades, y una lista de equipo de aventurero común con sus precios y pesos.

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Reglas Básicas de D&D

Este documento presenta las reglas básicas de Dungeons & Dragons, incluyendo tasas de cambio de monedas, riqueza inicial por clase, tipos de armaduras y sus características, tipos de armas y sus daños y propiedades, y una lista de equipo de aventurero común con sus precios y pesos.

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Reglas básicas de D&D

Tasas de cambio estándar


Moneda PC PP PE PO PPT
Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Plata (pt) 10 1 1/5 1/10 1/100
Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Oro (po) 100 10 2 1 1/10
Platino (ppt) 1.000 100 20 10 1

Riqueza inicial por clase


Clase Fondos
Bárbaro 2d4 x 10 po
Bardo 5d4 x 10 po
Brujo 4d4 x 10 po
Clérigo 5d4 x 10 po
Druida 2d4 x 10 po
Explorador 5d4 x 10 po
Guerrero 5d4 x 10 po
Hechicero 3d4 x 10 po
Mago 4d4 x 10 po
Monje 5d4 po
Paladín 5d4 x 10 po
Pícaro 4d4 x 10 po

Armaduras
Armadura Coste CA Fuerza Sigilo Peso
Armaduras
ligeras
Acolchada 5 po 11 + mod x _ Desventaj 8 lb
des a
Cuero 10 po 11 + mod x _ _ 10 lb
des
Cuero tachonado 45 po 12 + mod x _ _ 13 lb
des
Armaduras
medias
Camisa de malla 50 po 13 + mod x _ _ 20 lb
des (max 2)
Cota de escamas 50 po 14 + mod x _ Desventaj 45 lb
des (max 2) a
Coraza 400 po 14 + mod x _ _ 20 lb
des (max 2)
Media armadura 750 po 15 + mod x _ Desventaj 40 lb
des (max 2) a
Pieles 10 po 12 + mod x _ _ 12 lb
des (max 2)

Armaduras
pesadas
Armadura de 200 po 17 Fue 15 Desventaj 60 lb
bandas a
Armaduras de 1.500 po 18 Fue 15 Desventaj 65 lb
placas a
Cota guarnecida 30 po 14 -- Desventaj 40 lb
a
Cota de malla 75 po 16 Fue 13 Desventaj 55 lb
a
Escudos
Escudo 10 po +2 -- -- 6 lb

Armas
Nombre Preci Daño Peso Propiedades
o
Armas cuerpo a
cuerpo sencillas
Bastón 2 pp 1d6 cont 4 lb Versátil (1d8)
Daga 2 po 1d4 perf 1 lb Arrojadiza (alcance 20/60),
ligera, sutil
Garrote 1 pp 1d4 cont 2 lb Ligero
Garrote grande 2 pp 1d8 cont 10 A dos manos
lb
Hacha de mano 5 po 1d6 cort 2 lb Arrojadiza (alcance 20/60),
ligero
Hoz 1 po 1d4 cort 2 lb Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perf 2 lb Arrojadiza (alcance 30/120)
Lanza 1 po 1d6 perf 3 lb Arrojadiza (alcance 20/60),
versátil 1d8
Martillo ligero 2 po 1d4 cont 2 lb Arrojadizo (alcance 20/60),
ligero
Maza 5 po 1d6 cont 4 lb --
Armas a distancia
sencillas
Arco corto 25 po 1d6 perf 2 lb A dos manos, munición
(alcance 80/320)
Ballesta ligera 25 po 1d8 perf 5 lb A dos manos, munición
(alcance 80/320), recarga
Dardo 5 pc 1d4 perf ¼ lb Arrojadizo (alcance 20/60),
sutil
Honda 1 pp 1d4 cont -- Munición (alcance 30/120)
Armas cuerpo a
cuerpo marciales
Alabarda 20 po 1d10 cort 6 lb A dos manos, gran alcance,
pesada
Cimitarra 25 po 1d6 cort 3 lb Ligera, sutil
Espada corta 10 po 1d6 perf 2 lb Ligera, sutil
Espada larga 15 po 1d8 cort 3 lb Versátil (1d10)
Espadón 50 po 2d6 cort 6 lb A dos manos, pesada
Estoque 25 po 1d8 perf 2 lb Sutil
Flagelo 10 po 1d8 cont 2 lb --
Guja 20 po 1d10 cort 6 lb A dos manos, gran alcance,
pesada
Hacha a dos manos 30 po 1d12 cort 7 lb A dos manos, pesada
Hacha de guerra 10 po 1d8 cort 4 lb Versátil 1d10
Lanza de caballería 10 po 1d12 perf 6 lb Gran alcance, especial
Látigo 2 po 1d4 cort 3 lb Gran alcance, sutil
Lucero del alba 15 po 1d8 perf 4 lb --
Martillo de guerra 15 po 1d8 cont 2 lb Versátil (1d10)
Maza a dos manos 10 po 2d6 cont 10 A dos manos, pesada
lb
Pica 5 po 1d10 perf 18 A dos manos, gran alcance,
lb pesada
Pico de guerra 5 po 1d8 perf 2 lb --
Tridente 5 po 1d6 perf 4 lb Arrojadiza (alcance 20/60),
versátil (1d8)
Armas a distancia
marciales
Arco largo 50 po 1d8 perf 2 lb A dos manos, munición
(alcance 150/600), pesada
Ballesta de mano 75 po 1d6 perf 3 lb Ligera, munición (alcance
30/120
Ballesta pesada 50 po 1d10 perf 18 A dos manos, munición
lb (alcance 100/400), pesada,
recarga
Cerbatana 10 po 1 perf 1 lb Munición (alcance 25/100),
recarga
Red 1 po -- 3 lb Arrojadiza (alcance 5/15),
especial
Equipo de aventureros
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso
Abaco 2 po 2 lb Linterna de ojo de buey 10 po 2 lb
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lb Linterna sorda 5 po 2 lb
Aceite (frasco) 1 pp 1 lb Lupa 100 po --
Acido (vial) 25 po 1 lb Manta 5 pp 3 lb
Agua bendita (frasco) 25 po 1 lb Martillo 1 po 3 lb
Aljaba 1 po 1 lb Mazo 2 po 10 lb
Anillo de sellar 5 po -- Mochila 2 po 5 lb
Antitoxina (vial) 50 po -- Munición
Antorcha 1 pc 1 lb Balas de onda (20) 4 pc 1½
lb
Ariete portátil 4 po 35 lb Dardos de cerbatana 1 po 1 lb
(50)
Balanza de mercader 5 po 3 lb Flechas (20) 1 po 1 lb
Barril 2 po 70 lb Virotes de ballesta 1 po 1½ lb
(20)
Bolas de metal (bolsa 1 po 2 lb Olla de hierro 2 po 10 lb
de 1.000)
Bolsa 5 pp 1 lb Pala 2 po 5 lb
Botella de cristal 2 po 2 lb Palanca 2 po 5 lb
Cadena (10 pies) 5 po 10 lb Papel (una hoja) 2 pp --
Campana 1 po -- Perfume (un vial) 5 po --
Canalizadores Pergamino (una hoja) 1 pp --
arcanos
Cristal 10 po 1 lb Petate 1 po 7 lb
Bastón 5 po 4 lb Pico de minero 2 po 10 lb
Orbe 20 po 3 lb Piedra de afilar 1 pc 1 lb
Vara 10 po 2 lb Pinchos de hierro (10) 1 po 5 lb
Varita 10 po 1 lb Pitón 5 pc 1/4 lb
Canalizadores Pluma (para escribir) 2 pc
druídicos
Bastón de madera 5 po 4 lb Poción de curación 50 po 1/2 lb
Rama de muérdago 1 po -- Polipasto 1 po 5 lb
Tótem 1 po -- Reloj de arena 25 po 1 lb
Varita de tejo 10 po 1 lb Ropas comunes 5 pp 3 lb
Cantimplora 2 pp 5 lb Ropas de calidad 15 po 6 lb
(llena
)
Caña de pescar 1 po 4 lb Ropas de viaje 2 po 4 lb
Catalejo 1.000 1 lb Ropas, disfraz 5 po 4 lb
po
Cerradura 10 po 1 lb Saco 1 pc 1/2 lb
Cesta 4 pp 2 lb Saquito de componentes 25 po 2 lb
Cofre 5 po 25 lb Silbato de supervivencia 5 pc --
Cuerda de cáñamo 1 po 10 lb símbolos sagrados
(50 pies)
Cuerda de seda 10 po 5 lb Amuleto 5 po 1 lb
(50 pies)
Cubo 5 pc 2 lb Emblema 5 po --
Escalera (10 pies) 1 pp 25 lb Relicario 5 po 2 lb
Espejito de acero 5 po 1/2 lb Tienda para dos 2 po 20 lb
personas
Esposas 2 po 6 lb Tinta, botella de 1 onza 10 po --
Estuche para mapa o 1 po 1 lb Tiza (1 trozo) 1 pc --
pergamino
Estuche para virotes 1 po 1 lb Trampa para cazar 5 po 25 lb
de ballesta
Frasco o jarra 2 pc 1 lb Túnica 1 po 4 lb
Fuego de alquimia 50 po 1 lb Utensilios de cocina 2 pp 1 lb
(frasco)
Garfio de escalada 2 po 4 lb Útiles de escalada 25 po 12 lb
Jabón 2 pc -- Útiles de sanador 5 po 3 lb
Jarro o cántaro 2 pc 4 lb Vara (10 pies) 5 pc 7 lb
Lacre 5 pp -- Vela 1 pc --
Lampara 5 pp 1 lb Veneno básico (vial) 100 po --
Libro 25 po 5 lb Vial 1 po --
Libro de conjuros 50 po 3 lb Yesquero 5 pp 1 lb

Abrojos. Puedes usar tu acción para esparcir una bolsa de abrojos sobre una
superficie, cubriendo un cuadrado de 5 pies de lado. Una criatura que entre en la
zona afectada deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o no
podrá moverse más este turno y sufrirá 1 de daño perforante. De recibir este
daño, la velocidad caminando de la criatura se reducirá en 10 pies hasta que esta
recupere al menos 1 punto de golpe. Sin embargo, si una criatura se desplaza por
la zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que superar la tirada de salvación.
Aceite. El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad para 1 pinta (0.45
1). Como acción, puedes esparcir el aceite de este frasco sobre una criatura que
se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiendo el
frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la
criatura o el objeto, tratando el aceite como un arma improvisada: si tienes éxito,
quedará cubierto de aceite. Si el objetivo recibe daño de fuego antes de que el
aceite se seque (tras 1 minuto), sufrirá 5 de daño de fuego adicional debido al
aceite ardiendo. También puedes derramar el aceite sobre el suelo, cubriendo un
área de 5 pies cuadrados, siempre y cuando la superficie esté nivelada. Si se
prende, el aceite arderá durante dos asaltos y causará 5 de daño de fuego a
cualquier criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella. Una criatura solo
puede recibir daño de esta forma una vez por turno.
Ácido. Como acción, puedes esparcir el contenido de este vial sobre una criatura
que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose
el vial con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la
criatura o el objeto, tratando el ácido como un arma improvisada: si tienes éxito,
el objetivo recibirá 2d6 de daño de ácido.
Agua bendita. Como acción, puedes esparcir el contenido de este frasco sobre
una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies,
rompiéndose el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia
contra la criatura, tratando el agua bendita como un arma improvisada: si el
objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de daño radiante. Los
clérigos y paladines pueden crear agua bendita ejecutando un ritual especial. Este
ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar
un espacio de conjuro de nivel 1.
Aljaba. Una aljaba puede contener hasta 20 flechas.
Antitoxina. La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja en las
tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No obstante, no tendrá efecto
en muertos vivientes o autómatas.
Antorcha. Arde durante 1 hora emitiendo luz brillante en un radio de 20 pies y
luz tenue 20 pies más allá. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha
encendida e impactas, causarás 1 de daño de fuego.
Ariete portátil. Puedes usar este ariete portátil para echar puertas abajo. Te
proporcionará un bonificador de +4 a tus pruebas de Fuerza dedicadas a este fin.
Además, si otro personaje te ayuda a usar el ariete tendrás ventaja en estas
pruebas.
Balanza de mercader. Esta balanza incluye bandejas para depositar objetos y un
juego de pesas que llega hasta las 5 libras. Puedes utilizarla para calcular el peso
exacto de objetos pequeños, como pueden ser metales preciosos o mercancías,
para así poder determinar su valor.
Bolas de metal. Puedes usar tu acción para esparcir estas pequeñas esferas
metálicas, que vienen en una bolsita, sobre una superficie nivelada, cubriendo un
cuadrado de 10 pies de lado. Las criaturas que se muevan a través de la zona
afectada deberán superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o serán
derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza por la zona a la mitad de su
velocidad, no tendrá que superar la tirada de salvación.
Bolsa. Una bolsita de cuero o tela que puede contener hasta 20 balas de honda o
50 dardos de cerbatana, entre otras cosas. Las bolsas con compartimentos para
componentes de conjuros reciben el nombre de “saquitos de componentes” y se
describen un poco más adelante en esta misma sección.
Cadena. Una cadena tiene 10 puntos de golpe y es necesario tener éxito en una
prueba de Fuerza CD 20 para romperla.
Canalizador arcano. Un canalizador arcano es un objeto especial, diseñado para
conducir el poder de los conjuros arcanos. Toma la forma de un orbe, un cristal,
un cetro, un bastón fabricado específicamente con este fin, un trozo de madera
con forma de varita o cualquier otra forma similar. Los brujos, hechiceros y
magos pueden utilizar este objeto como canalizador mágico, tal y como se
describe en el capítulo 10.

Canalizador druídico. Un canalizador druídico podría ser una rama de


muérdago o de acebo, una varita o un cetro hecho de tejo u otra madera especial,
un bastón que haya sido cortado de una pieza a partir de un árbol o un tótem que
contenga plumas, pelo, huesos o dientes de animales sagrados.
Caña de pescar. La caña viene acompañada de un sedal, corchos de pesca,
anzuelos de acero, plomos, cebos de terciopelo y una sacadera.
Catalejo. Los objetos observados a través de un catalejo se ven al doble de su
tamaño real.
Cerradura. La cerradura viene acompañada de una llave. Si no se dispone de
ella, una criatura competente con herramientas de ladrón puede forzar la
cerradura superando una prueba de Destreza CD 15. Tu DM podría decidir que
hay cerraduras mejores disponibles, pero será n más caras.
Cuerda. La cuerda, ya esté hecha de cáñamo o de seda, tiene 2 puntos de golpe y
para romperla es necesaria una prueba de Fuerza CD 17.
Esposas. Estos grilletes de metal pueden sujetar a una criatura Pequeña o
Mediana. Para escapar de ellos es necesaria una prueba de Destreza CD 20 y para
romperlos una de Fuerza CD 20. Las esposas vienen con una llave. Si no se
dispone de ella, una criatura competente con herramientas de ladrón puede forzar
la cerradura superando una prueba de Destreza CD 15. Los grilletes tienen 15
puntos de golpe.
Estuche para mapa o pergamino. Esta caja de cuero cilíndrica puede contener
hasta diez hojas de papel o cinco hojas de pergamino, enrolladas en ambos casos.
Estuche para virotes de ballesta. Esta caja de madera tiene capacidad para
albergar hasta veinte virotes de ballesta.
Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y adherente prende al entrar en
contacto con el aire. Como acción, puedes lanzar este frasco hasta a 20 pies,
rompiéndose con el impacto. Haz un ataque a distancia contra la criatura o el
objeto, tratando el fuego de alquimista como un arma improvisada: si tienes
éxito, el objetivo recibirá 1d4 de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus
turnos. Una criatura puede utilizar su acción para extinguir las llamas y evitar que
se siga produciendo este daño. Deberá superar una prueba de Destreza CD 10
para lograrlo.
Lámpara. Esta lámpara emite luz brillante en un radio de 15 pies y luz tenue 30
pies más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas con un frasco (1 pinta, 0,451)
de aceite.
Libro. Un libro podría contener poemas, registros históricos, información
específica a un área de conocimiento concreta, diagramas y notas sobre artilugios
gnomos o prácticamente cualquier cosa que sea susceptible de ser representada
usando texto o dibujos. Un libro que contenga conjuros recibe el nombre de
“libro de conjuros” y se describe justo a continuación.
Libro de conjuros. Indispensable para los magos, un libro de conjuros es un
tomo encuadernado en cuero con cien páginas de vitela en blanco, preparadas
para poder escribir conjuros en ellas.
Linterna de ojo de buey. Esta linterna emite luz brillante en un cono de 60 pies
y luz tenue 60 pies más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas con un frasco (1
pinta, 0,45 1) de aceite.
Linterna sorda. Esta linterna emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz
tenue 30 pies más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas con un frasco (1
pinta, 0,451) de aceite. Como acción, puedes cubrir la abertura con una tapa
haciendo que la linterna solo emita luz tenue en un radio de 5 pies.
Lupa. Esta lente te permite observar con más detalle objetos pequeños. También
puede servir como sustituto del chispero y pedernal para realizar fuego. Para
hacer esto es necesario disponer de una luz tan brillante como la del sol, y así
poder enfocarla, además de yesca que quemar y 5 minutos de tiempo.
Igualmente, la lupa te da ventaja en las pruebas de característica para tasar o
inspeccionar un objeto pequeño o muy detallado.
Palanqueta. Una palanqueta te da ventaja en aquellas pruebas de Fuerza en las
que hacer palanca sea útil.
Poción de curación. Un personaje que se beba el mágico fluido rojo de este vial
recuperará' 2d4 + 2 puntos de golpe. Tanto beber como administrar la poción a
otro requiere uña acción.
Polipasto. Un conjunto de poleas recorridas por un cable que termina en un
gancho, que se puede fijar a un objeto. Un polipasto te permite alzar cuatro veces
el peso que podrías levantar en condiciones normal.
Raciones. Raciones compactas y secas que resisten viajes largos. Incluyen
cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces.
Saquito de componentes. Un saquito de componentes es una pequeña bolsa de
cuero para el cinturón con bolsillos en los que contener todos los componentes
materiales y otros objetos especiales necesarios para lanzar conjuros. No incluye
los componentes que tienen un coste específico (estos se indican en la
descripción de cada conjuro).
Símbolo sagrado. Un símbolo sagrado es la representación de un dios o panteón.
Puede tratarse de un amuleto de plata con la forma del dios, o del mismo
símbolo, pero cuidadosamente grabado o esculpido en un escudo, o de una cajita
que contenga un fragmento de una reliquia sagrada. El apéndice B contiene los
símbolos asociados a muchos de los dioses del multiverso. Los clérigos y
paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico, tal y
como se describe en el capítulo 10. Para poder hacer esto, el lanzador deberá
sostener el símbolo en la mano, llevarlo bien visible en alguna parte de su cuerpo
o sujetar un escudo que lo tenga grabado.
Tienda. Una lona bajo la que guarecerse, sencilla y transportable, en la que
pueden dormir dos personas.
Trampa para cazar. Puedes usar tu acción para preparar esta trampa: un anillo
de afilados dientes de acero que se cierra cuando una criatura pisa la placa de
presión que está en su centro. La trampa está fijada mediante una pesada cadena
a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el suelo. Si
una criatura pisa la placa deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD
13 o su movimiento terminará y sufrirá ld4 de daño perforante. A partir de ese
momento, y hasta que la criatura se libre de la trampa, su movimiento se verá
limitado por la longitud de la cadena (normalmente 3 pies). Una criatura puede
invertir su acción en hacer una prueba de Fuerza CD 13, logrando liberarse a sí
misma o a otra criatura dentro de su alcance si tiene éxito. Cada prueba fallida
causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.
Utensilios de cocina. Esta lata contiene una copa y cubiertos sencillos. Se cierra
al unirse dos mitades, una de las cuales puede utilizarse como sartén y la otra
hacer las veces de un plato o un cuenco poco profundo.
Útiles de escalada. Entre estos útiles se incluyen pitones especiales, puntas para
las botas y un arnés. Puedes invertir una acción para anclarte empleando estos
útiles. Una vez hecho esto, no podrás caer más de 25 pies desde el punto en el
que te anclaste, pero tampoco podrás subir más de 25 pies sin deshacer el anclaje.
Útiles de sanador. Este saquito de cuero contiene vendas, ungüentos y tablillas.
Puedes utilizarlo diez veces. Como acción, puedes gastar uno de estos diez usos
para estabilizar a una criatura que tenga 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer
una prueba de Sabiduría (Medicina).
Vela. Emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue 5 pies más allá durante
1 hora.
Veneno básico. Puedes usar el veneno contenido en este vial para untar un arma
cortante o perforante o hasta tres unidades de munición. Para hacer esto deberás
invertir una acción. Cualquier criatura impactada por el arma o munición
envenenadas deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o
sufrirá ld4 de daño de veneno. Una vez aplicado al arma o munición, el veneno
mantendrá su efectividad durante 1 minuto, tras el cual se habrá secado.
Yesquero. Esta pequeña caja contiene pedernal, chispero y yescas (normalmente
ropa seca untada en aceite); todo lo necesario para encender fuego. Puedes
utilizarla para prender una antorcha (o alguna otra cosa altamente inflamable)
gastando una acción. Se tarda 1 minuto en encender cualquier otro tipo de fuego.

PAQUETES DE EQUIPO
El equipo inicial que obtienes por ser un miembro de tu clase incluye varios
elementos de equipo de aventurero, agrupados en un paquete. Los contenidos de
estos paquetes se muestran a continuación. Si estás comprando tu equipo inicial,
puedes adquirir un paquete por el precio mostrado, que podría incluso ser más
barato que comprar los objetos por Reparado.
Paquete de artista (40 po). Incluye una mochila, un petate, 2 disfraces, 5 velas,
raciones para 5 días, una cantimplora y útiles para disfrazarse.
Paquete de diplomático (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches para mapas o
pergaminos, una muda de ropas de calidad, una botella de tinta, una pluma, 2
frascos de aceite, 5 hojas de papel, un vial de perfume, lacre y un jabón.
Paquete de erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de algún saber
concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsita con
arena y un cuchillo pequeño.
Paquete de explorador (10 po). Incluye una mochila, un petate, utensilios de
cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora.
Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies
enganchada en uno de sus lados.
Paquete de explorador de mazmorras (12 po). Incluye una mochila, una
palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10
días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de
cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.
Paquete de ladrón (16 po). Incluye una mochila, una bolsa con 1.000 bolas de
metal, 10 pies de cordel, una campana, 5 velas, una palanqueta, un martillo, 10
pitones, una linterna sorda, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero
y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de
50 pies enganchada en uno de sus lados.
Paquete de sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una manta, 10 velas, un
yesquero, una caja para limosnas, 2 barras de incienso, un incensario, vestiduras,
raciones para 2 días y una cantimplora.
Capacidad de los contenedores
Contenedor Capacidad
Barril 40 galones de líquido, 4 pies cúbicos
de solido
Bolsa 1/5 pies cúbicos / 6 lb de equipo
Botella 1½ pintas de liquido
Cantimplora 4 pintas de liquido
Cesta 2 pies cúbicos / 40 lb de equipo
Cofre 12 pies cúbicos / 300 lb de equipo
Cubo 3 galones de líquido, 1/2 pie cubico de
solido
Frasco o jarra 1 pinta de liquido
Jarro o cántaro 1 galón de liquido
Mochila* 1 pie cubico / 30 lb de equipo
Olla de hierro 1 galón de liquido
Saco 1 pie cubico / 30 lb de equipo
Vial 4 onzas de liquido
*También puedes atar objetos, como un petate o rollo de cuerda, al exterior de
una mochila.
Herramientas
Objeto Precio Peso
Herramientas de artesano
Herramientas de albañil 10 po 8 lb
Herramientas de alfarero 10 po 3 lb
Herramientas de carpintero 8 po 6 lb
Herramientas de cartógrafo 15 po 6 lb
Herramientas de curtidor 5 po 5 lb
Herramientas de ebanista 1 po 5 lb
Herramientas de herrero 20 po 8 lb
Herramientas de joyero 25 po 2 lb
Herramientas de manitas 50 po 10 lb
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 lb
Herramientas de tejedor 1 po 5 lb
Herramientas de zapatero 5 po 5 lb
Suministros de alquimia 50 po 8 lb
Suministros de calígrafo 10 po 5 lb
Suministros de cervecero 20 po 9 lb
Suministros de pintor 10 po 5 lb
Útiles de cocinero 1 po 8 lb
Herramientas de ladrón 25 po 1 lb
Herramientas de navegante 25 po 2 lb
Instrumentos musicales
Chirimía 2 po 1 lb
Cuerno 3 po 2 lb
Dulcémele 25 po 10 lb
Flauta 2 po 1 lb
Flauta de pan 12 po 2 lb
Gaita 30 po 6 lb
Laúd 35 po 2 lb
Lira 30 po 2 lb
Tambor 6 po 3 lb
Viola 30 po 1 lb
Juegos
Ajedrez Dragon 1 po 1/2 lb
Apuesta de los Tres Dragones 1 po --
Dardos 1 pp --
Naipes 5 pp --
Útiles de envenenador 50 po 2 lb
Útiles de herborista 5 po 3 lb
Útiles para disfrazarse 25 po 3 lb
Útiles para falsificar 15 po 5 lb

Herramientas de artesano. Estas herramientas consisten en los objetos


necesarios para llevar a cabo las tareas propias de un oficio. La tabla muestra
ejemplos de las herramientas más habituales, que contienen los útiles apropiados
para una profesión concreta. La competencia con las herramientas de un oficio te
permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de
característica que hagas utilizando dichas herramientas, siempre y cuando las
emplees en tareas de la profesión correspondiente. Cada tipo de herramientas de
artesano requiere su propia competencia independiente.
Herramientas de ladrón. Este conjunto de herramientas incluye una pequeña
lima, un juego de ganzúas, un espejito montado en un asa metálica, una serie de
tijeras de punta estrecha y unas tenazas. La competencia con estas herramientas
te permite añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de característica
para desarmar trampas o forzar cerraduras.
Herramientas de navegante. Estos instrumentos se utilizan para orientarse en el
mar. Si eres competente con ellos, podrás planear la ruta de un barco e interpretar
cartas náuticas, además de añadir tu bonificador por competencia a cualquier
prueba de característica para evitar perderte en el mar.
Instrumentos musicales. La tabla muestra ejemplos de los instrumentos
musicales más comunes. Si eres competente con uno concreto, puedes añadir tu
bonificador por competencia a las pruebas de característica que hagas para
interpretar música con él. Los bardos pueden utilizar un instrumento musical
como canalizador mágico, tal y como se describe en el capítulo 10. Cada tipo de
instrumento requiere su propia competencia independiente.
Juegos. Esta categoría de objetos incluye varios tipos de juegos de azar,
normalmente basados en dados o cartas (como la Apuesta de los Tres Dragones).
En la tabla aparecen algunos ejemplos, pero existen otros. Si eres competente con
un juego, puedes añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de
característica que hagas para jugar con él. Cada tipo de juego requiere su propia
competencia independiente.
Útiles de envenenador. Este juego de útiles incluye los viales, productos
químicos y todo el equipo necesario para producir venenos. La competencia con
ellos te permite añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de
característica para fabricar o usar venenos.
Útiles de herborista. Este conjunto de objetos incluye una gran variedad de
herramientas utilizadas por los herboristas para crear remedios y pociones, como
pueden ser unas cizallas, un mortero, bolsas y viales. La competencia con estos
útiles te permite añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de
característica para identificar o aplicar hierbas. Además, para poder crear
antitoxinas y pociones de curación también se necesita esta competencia.
Útiles para disfrazarse. Esta bolsa con productos de maquillaje, tinte para el
pelo y pequeños accesorios te ayuda a disfrazarte y cambiar así tu apariencia. La
competencia con estos útiles te permite añadir tu bonificador por competencia a
las pruebas de característica para crear un disfraz que engañe a la vista.
Útiles para falsificar. Esta cajita contiene varios tipos de papeles y pergaminos,
plumas y tintas, sellos y lacres, y láminas de oro y plata, además de otros
materiales necesarios para crear falsificaciones de documentos que resulten
convincentes. La competencia con estos útiles te permite añadir tu bonificador
por competencia a las pruebas de característica para falsificar un documento.
Monturas y otros animales
Objeto Precio Velocidad Capacidad de carga
Burro o mula 8 po 40 pies 420 lb
Caballo de guerra 400 po 60 pies 540 lb
Caballo de monta 75 po 60 pies 480 lb
Caballo de tiro 50 po 40 pies 540 lb
Camello 50 po 50 pies 480 lb
Elefante 200 po 40 pies 1.320 lb
Mastín 25 po 40 pies 195 lb
Poni 30 po 40 pies 225 lb
Arreos, arneses y vehículos tirados por animales
Objeto Precio Peso
Alforjas 4 po 8 lb
Alimentos (por día) 5 pc 10 lb
Barda x4 x2
Bocado y bridas 2 po 1 lb
Carreta 15 po 200 lb
Carro 35 po 400 lb
Carro de guerra 250 po 100 lb
Carruaje 100 po 600 lb
Estabulado (por día) 5 pp --
Sillas
De tiro 5 po 15 lb
De monta 10 po 25 lb
Exótica 60 po 40 lb
Militar 20 po 30 lb
Trineo 20 po 300 lb
Vehículos acuáticos
Objeto Coste Velocidad
Barcaza 3.000 po 1 milla/hora
Bote de remos 50 po 1½ millas/hora
Drakkar 10.000 po 3 millas/hora
Galera 30.000 4 millas/hora
Navío de guerra 25.000 2½ millas/hora
Velero 10.000 2 millas/hora

Barda. La barda es una armadura diseñada para proteger la cabeza, cuello, pecho
y cuerpo de un animal. Cualquier tipo de armadura de la tabla “armaduras” puede
comprarse en forma de barda. Su precio será cuatro veces el de la armadura para
humanoides equivalente y su peso dos veces el de esta.
Sillas. Las sillas de montar militares afianzan bien al jinete, por lo que te
permitirán combatir sin caerte: te proporcionan ventaja en cualquier prueba
realizada para permanecer montado. Las sillas exóticas son necesarias para
montar en bestias voladoras o acuáticas.
Competencia con un vehículo. Si eres competente con un vehículo concreto
(terrestre o acuático), podrás añadir tu bonificador por competencia a cualquier
prueba que hagas para controlarlo en circunstancias difíciles.
Barcos de remos. Los botes de remos y las barcazas se utilizan en lagos y ríos.
Si se desplazan siguiendo la corriente, añade la velocidad de esta (normalmente 3
millas por hora) a la del vehículo. Sin embargo, estos barcos no pueden remar
contracorriente si esta es significativa, aunque podrían ser arrastrados río arriba
por animales de carga desde la orilla. Un bote de remos pesa 100 libras, por si los
aventureros quieren cargar con uno en tierra.
Mercancías
Precio Bienes
1 pc 1 lb de trigo
2 pc 1 lb de harina o 1 pollo
5 pc 1 lb de sal
1 pp 1 lb de hierro o 1 yarda cuadrada de lona
5 pp 1 lb de cobre o 1 yarda cuadrada de algodón
1 po 1 lb de jengibre o 1 cabra
2 po 1 lb de canela o pimienta, o 1 oveja
3 po 1 lb de clavo o 1 cerdo
5 po 1 lb de plata o 1 yarda cuadrada de lino
10 po 1 yarda cuadrada de seda o 1 vaca
15 po 1 lb de azafrán o 1 buey
50 po 1 lb de oro
500 po 1 lb de platino

Comida, bebida y alojamiento


Objeto Precio
Banquete (por persona) 10 po
Carne, trazo 3 pp
Cerveza
Galón 2 pp
Jarra 4 pc
Comidas (por día)
Miserables 3 pc
Pobres 6 pc
Modestas 3 pp
Cómodas 5 pp
Lujosas 8 pp
Aristocráticas 2 po
Estancia en posada (por día)
Miserable 7 pc
Pobre 1 pp
Modesta 5 pp
Cómoda 8 pp
Lujosa 2 po
Aristocrática 4 po
Pan, hogaza 2 pc
Queso, trozo 1 pp
Vino
Común (jarra) 2 pp
De calidad (botella) 10 po

Servicios
Servicio Remuneración
Asalariados
Cualificado 2 po al día
No cualificado 2 pp al día
Mensajero 2 pc por milla
Pasaje en un barco 1 pp por milla
Peaje por camino o entrada 1 pc
Viaje en carruaje
Dentro de la ciudad 1 pc
Entre poblaciones 3 pc por milla

Ritmo de viaje
Distancia recorrida por
Ritmo Minuto Hora Dia Efecto
Lento 200 pies 2 18 Pueden desplazarse con sigilo
millas millas
Normal 300 pies 3 24 --
millas millas
Rápido 400 pies 4 30 -5 a las puntuaciones de
millas millas Sabiduría (percepción) pasiva

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