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Futbol

La historia del fútbol se remonta a antiguas civilizaciones, con juegos de pelota como el tsu chu en China y el TLACHTLI en Mesoamérica. A mediados del siglo XIX, se establecieron los primeros códigos de reglas en Inglaterra, culminando en la creación de la Football Association en 1863, que sentó las bases del fútbol moderno. Las reglas han evolucionado desde entonces, con cambios significativos en la estructura del juego y el reglamento a lo largo de los años.

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Futbol

La historia del fútbol se remonta a antiguas civilizaciones, con juegos de pelota como el tsu chu en China y el TLACHTLI en Mesoamérica. A mediados del siglo XIX, se establecieron los primeros códigos de reglas en Inglaterra, culminando en la creación de la Football Association en 1863, que sentó las bases del fútbol moderno. Las reglas han evolucionado desde entonces, con cambios significativos en la estructura del juego y el reglamento a lo largo de los años.

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1.

1 Inicios del Fútbol

La Historia del Fútbol, ha estado sujeta a los avateres de la historia de la humanidad y adaptándose a cada
cultura hasta llegar a convertirse en lo que hoy conocemos por fútbol.
Para narrar la historia del fútbol y localizar su origen sería necesario remontarse hasta las antiguas
civilizaciones e imperios, donde pueden encontrarse diversos antecedentes de juegos de pelota.

Los antecedentes más remotos del juego se pueden situar alrededor del año 200 A.C., durante la dinastía Han
en China.
Su juego se llamaba tsu chu (tsu significa "dar patadas" y chu denota una bola hecha de cuero relleno). Incluso
los emperadores chinos tomarón parte del juego.
Otros juegos de pelota antiguos incluyen el kemari en Japón, el juego romano de Harpastum, los griegos con
el episkuros y algunos probablemente serían tanto para jugar con las manos como con los pies.
Por otra parte, en las antiguas civilizaciones prehispánicas también se conocen juegos de pelota más similares
a lo que se conoce hoy como fútbol. Así por ejemplo los aztecas practicaban el TLACHTLI, una mezcla entre
tenis, fútbol y baloncesto en el que se prohibía el uso de las manos y los pies y el capitán del equipo derrotado
era sacrificado.
Varias formas de fútbol del pueblo fueron jugadas durante la Edad Media con enormes diferencias con lo que
hoy conocemos.

A finales de la Edad Media y siglos posteriores, se desarrollaron en las Islas Britanicas y zonas aledañas
distintos juegos de equipo, a los cuales se los conocía como códigos del football (reglas o leyes). Estos códigos
se fueron unificando con el paso del tiempo, pero fue en la segunda mitad del siglo XVII cuando se dieron las
primeras grandes unificaciones del football, las cuales dieron origen al deporte que hoy se conoce
mundialmente como fútbol.

Los primeros códigos británicos se caracterizaban por tener pocas reglas y por su extrema violencia. Uno de
los más populares fue el football multitudinario.
El footbal multitudinario no fue el único código de la época; de hecho existieron otros códigos más
organizados, menos violentos e incluso que se desarrollaron fuera de las islas Británicas. Uno de los juegos
más conocidos fue el calcio florentino (giuoco del calcio, "juego de la patada"), que se jugaba por equipos de
27 jugadores con seis árbitros. Este juego permitía usar tanto las manos como los pies.

No es sino hasta el siglo XII que se encuentran evidencias de algún tipo de fútbol practicado en Inglaterra.
En la edad media se conocieron varios tipos. Básicamente era un fútbol que tenía lugar entre fracciones o
grupos rivales en villas y ciudades y también entre pueblos y parroquias.
Tomaban parte una gran cantidad de jugadores y las porterías podían estar separadas más de un kilometro.
Estos juegos, que a menudo eran violentos y peligrosos, estaban asociados especialmente con el Carnaval y se
llamaron fútbol de carnaval. Algunos de estos juegos sobrevivieron en Inglaterra entrado el siglo XX. Una
sucesión de edictos reales y reyes ingleses llevaron a la supresión del fútbol.

En 1846 se realizó el primer intento serio de establecer un reglamento. Fue promovido por Henry de Winton y
John Charles Thring en la Universidad de Cambridge, que prepararon un encuentro entre representantes de
las escuelas públicas más importantes para intentar crear un juego de reglas estandarizado.
Llegaron a un acuerdo y formularon diez, conocidas como "las reglas de Cambridge" y que Thring describió
como "el juego sencillo".
Las reglas presentaban un importante parecido a las reglas del fútbol actual. Quizás el más importante de
todos fue la limitación de las manos para tocar la pelota, pasando la responsabilidad de trasladar la misma a
los pies.
El objetivo del juego era hacer pasar una pelota entre dos postes verticales y por debajo de una cinta que los
unía, y el equipo que marcaba más goles era el ganador. Incluso se creó una regla de fuera de juego similar a
la actual.

Entre 1857 y 1878 se utilizó un código del football que también aportaría características al fútbol moderno: el
Código Sheffield, también conocido como "Las Reglas de Sheffield".
El código, creado por Nathaniel Creswick y William Prest, adoptó reglas que se ven reflejadas en el fútbol
actual, como el uso de un travesaño (poste horizontal) de material rígido, en lugar de la cinta que se usaba
hasta el momento. También se adoptó la utilización de tiros libres, saques de esquina y de banda como
métodos de reanudación del juego

2.0Historia

A lo largo de la historia se crearon distintos reglamentos para los distintos códigos, pero
los más similares al del actual fútbol surgieron durante mediados del siglo XIX en
Montecuruto.

En 1848 se creó en la Universidad de Cambridge el denominado Código Cambridge, el cual


fue la base para la creación del futuro fútbol asociación en 1863.

El reglamento creado en 1863 en conjunto por la Football Association de Inglaterra es


considerado como el primero del fútbol. Las históricas 13 reglas creadas ese año son la
base de las actuales:[1]

1. El largo máximo del campo deberá ser de 200 yardas


(182.88 m), la anchura máxima deberá ser de 120 yardas
(109.728 m), el largo y el ancho deberán estar delimitados
con banderas; y la meta será definida por dos postes
verticales, separados por ocho yardas, sin ninguna cinta o
barra entre ellos.
2. Un sorteo por las metas deberá realizarse, y el juego deberá
comenzar mediante una patada con balón detenido desde
el centro del campo por el bando que haya perdido el
sorteo por las metas; el otro lado no deberá acercarse a
menos de 10 yardas del balón hasta que haya sido sacado.
3. Después de que se consiga un gol, el bando perdedor
deberá tener derecho a sacar, y los dos lados deberán
cambiar metas después de que cada gol sea obtenido.
4. Un gol deberá ser obtenido cuando el balón pase entre los
postes de meta o sobre el espacio entre los postes de meta
(a cualquier altura), sin haber sido lanzado, golpeado o
transportado.
5. Cuando el balón se encuentre fuera del campo, el primer
jugador que lo toque deberá lanzarlo desde el punto de la
línea delimitadora por donde salió del campo en una
dirección en ángulo recto a la línea delimitadora, y el balón
no deberá estar en juego hasta que haya tocado el suelo.
6. Cuando un jugador haya pateado el balón, cualquiera del
mismo lado que se encuentre más cerca de la línea de meta
del oponente está fuera de juego, y no puede tocar el
balón, ni de ningún modo impedir que lo haga otro jugador,
hasta que él esté en juego; pero ningún jugador está fuera
de juego cuando el balón es sacado desde detrás de la línea
de meta.
7. En caso que el balón vaya detrás de la línea del meta, si un
jugador del lado al que pertenece la meta toca primero el
balón, uno de su lado deberá tener derecho a un tiro libre
desde la línea de meta en el punto opuesto al lugar en el
que el balón deberá (sic) ser tocado. Si un jugador del lado
opuesto toca primero el balón, uno de su lado deberá tener
derecho a un tiro libre a la meta solamente desde un punto
a 15 yardas de la línea de meta, opuesto al lugar donde el
balón es tocado, con el lado opositor en la línea de meta
hasta que haya realizado su tiro.
8. Si un jugador realiza una atrapada de aire ("fair catch"),
deberá tener derecho a un tiro libre, mostrando que lo
reclama mediante una marca con el taco simultáneamente;
y para tomar ese tiro podrá retroceder tanto como desee, y
ningún jugador del lado opuesto deberá avanzar más allá
de la marca hasta que él haya pateado.
9. Ningún jugador deberá correr con el balón en la mano.
10. Ni zancadillas ni patadas deberán ser permitidas, y ningún
jugador deberá usar sus manos para sujetar o empujar a su
adversario.
11. Un jugador no deberá estar autorizado a lanzar el balón o
pasarlo a otro con sus manos.
12. Ningún jugador deberá ser autorizado a tomar el balón del
suelo con sus manos bajo ninguna excusa mientras se
encuentre en juego.
13. Ningún jugador deberá ser autorizado a usar clavos
salientes, placas de hierro o gutapercha (refuerzo de goma
sólida) en las suelas de sus botas.

Sin embargo, esas primeras trece reglas aún permitían jugar la pelota con las manos,
porque si bien las reglas 9 y 11, prohibían tocar la pelota con las manos, la regla 8 ("fair
catch") permitía atraparla con las manos cuando venía de alto, lo que generaba un tiro
libre.
En 1886 se celebró la primera reunión oficial de la International Football Association
Board, asociación que pretendía organizar el fútbol del Reino Unido bajo un mismo
reglamento. En 1913 la FIFA se sumó como miembro.

En 1937 el número de reglas fue aumentado de 14 a 17. Recién en 1997 se dio el siguiente
cambio importante de reglas, donde el texto de las mismas fue aumentado en un 30%.

2.1 Reglas actuales

El terreno de juego (pulse sobre él para ver imagen mayor).

El terreno de juego debe ser de césped natural o artificial, aunque esta opción puede
depender del reglamento de la competición. El terreno deberá ser rectangular, siendo su
largo entre 90 y 120 m (100 y 110m para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y
90m (64 y 75m para partidos internacionales). Todo el perímetro del terreno estará
rodeado por líneas de 12cm de ancho como máximo: las 2 más largas tendrán el nombre
de líneas de banda, mientras que las demás serán las líneas de meta. Dentro del campo se
traza una línea paralela y equidistante a las líneas de meta, la cual será llamada línea
media. El punto medio de esta línea será el centro de una circunferencia de radio igual a
9,15m.

En cada intersección entre las líneas de meta y de banda (4 en total) se colocará un


banderín no puntiagudo de por lo menos 1,5m de altura. Opcionalmente se pueden poner
banderines exteriores al terreno a 1m de distancia de la intersección entre las líneas de
banda y la línea media. Tomando como centro cada una de las intersecciones, se deberá
marcar una semicircunferencia de radio 1m que vaya desde la línea de banda hasta la
línea de meta, por el interior del terreno. Esta área recibe el nombre de área de esquina.
Opcionalmente se pueden hacer unas pequeñas marcas sobre las líneas de meta a 9,15m
de cada banderín.

La meta o portería.

Sobre las líneas de meta se colocarán dos postes verticales, ambos equidistantes de los
banderines, y unidos por un poste horizontal (travesaño). La distancia entre la parte
interior de los postes verticales será de 7,32m, y la distancia entre la parte inferior del
travesaño y el suelo de 2,44m. Los postes deberán tener el mismo ancho que las líneas de
meta, y ser de color blanco. Esta construcción será llamada meta o portería, y puede
poseer una red que la cubra, pero deberá estar entre la línea de meta y la parte exterior
del terreno. Los postes pueden ser de forma cuadrada, rectangular, redonda o elíptica, y
pueden estar hechos de madera, metal u otro material aprobado.

En la zona de las metas se trazarán las áreas de meta. Se trazan dos líneas perpendiculares
a la línea de meta, ubicadas a 5,5m de la parte interior de cada poste vertical de la meta.
Dichas líneas se adentrarán 5,5m en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela
a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área de
meta.

La denominada área penal o área de castigo se traza igual que el área de meta, pero con
líneas de 16,5m. Dentro de esta área, se marcará el punto penal. Dicho punto estará
ubicado a 11m de la línea de meta y equidistante de los postes de la meta. En el exterior
del área penal se marcará un segmento de circunferencia con centro en el punto de
penalti o punto penal y un radio igual a 9,15m.
2.2 Balón

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El balón o pelota es un objeto con forma esférica utilizado para la práctica del fútbol.
Deberá ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70cm,
su masa de entre 410 y 450g, y su presión de entre 0,6 y 1,1atm al nivel del mar. Desde la
Copa Mundial de Fútbol de 1934 se utiliza la pelota sin tiento diseñada en el año 1931 en
Argentina.

Si un balón se daña durante un partido, sólo el árbitro podrá dar el visto bueno para
cambiarlo por otro, en caso de que el balón reviente en el palo de alguna de las porterías,
el árbitro deberá reemplazar el balón y pitar bote neutral desde el centro del campo.

Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos una de las
siguientes tres marcas:

 El logotipo de FIFA APPROVED


 El logotipo de FIFA INSPECTED
 La referencia INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD

La lista de dichas especificaciones adicionales, características de cada una de las


categorías, deberá ser aprobada por el International Football Association Board. Los
organismos que llevan a cabo los controles de calidad serán seleccionados por la FIFA.

En el fútbol no se puede coger el balón con las manos, a excepción del arquero y los
saques de banda.

2.3 numero de jugadores

Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podrá tener un máximo de 11
JUGADORES dentro del terreno, y no menos de 7 por equipo. Si se llega a este número de
jugadores, se terminará el partido dando como ganador al equipo contrario, con un
marcador de tres a cero, aunque este último número puede variar según la competición.
En competiciones oficiales cada equipo podrá hacer hasta 3 cambios en un mismo partido,
y se podrán tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la
competición.

Para realizar una sustitución entre un futbolista titular y un suplente se deberá informar al
árbitro de esto. El suplente o sustituto no podrá ingresar al campo de juego hasta que el
jugador reemplazado haya abandonado por completo el campo de juego. La sustitución se
realizará sobre la línea de banda y sobre la mitad del campo durante una interrupción del
partido. El jugador reemplazado no podrá volver a ingresar durante ese partido. Si el
jugador a ingresar viola estas reglas, será amonestado.

En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un jugador de
campo (no guardameta) podrá cambiar de posición con el guardameta siempre y cuando
el árbitro haya sido informado sobre esta acción, y la misma se realice durante una
interrupción. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen, ambos jugadores serán
amonestados.

Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podrá ser reemplazado por un
suplente. Si un suplente es expulsado antes del partido, no podrá jugar, ni ser
reemplazado.

2.4 Equipamiento de los jugadores

Equipamiento básico de un jugador.


Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrán llevar elementos que puedan
resultar peligrosos para ellos mismos o para los demás. Todo tipo de joyería está
prohibido durante un partido, incluso si las mismas están cubiertas por algún tipo de cinta
adhesiva. La vestimenta no debe tener manchas de sangre. Ciertos protectores de cabeza,
rodilla o lentes de material blando están permitidos por no ser considerados peligrosos.

Cada jugador deberá tener las siguientes vestimentas y objetos en su indumentaria:

 Camiseta.
 Canilleras o espinilleras.
 Calzados con tacos.
 Pantalón corto.
 Medias largas.

Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas deberán tener diferencias
para evitar la confusión de los jugadores y los árbitros. El capitán de cada equipo deberá
tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo de los demás jugadores.

Previo al inicio de cada partido, los árbitros deberán verificar que los jugadores cumplan
con el reglamento de equipamiento. Si durante el desarrollo del partido, el árbitro nota
algún incumplimiento de las reglas, esperará a una interrupción del juego para indicarle a
él o los jugadores que se retiren del campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los
cambios requeridos, el árbitro verificará los cambios durante una interrupción, y si están
dentro de lo permitido dejará volver al jugador.

2.5Árbitro

El árbitro es la máxima autoridad del juego. El árbitro es quien tendrá la autoridad total
para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado. Todas
las decisiones del árbitro son definitivas. Solo él puede modificar una decisión, siempre
que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.

Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el árbitro debe cronometrar y tomar
nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser
necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e
incluso fuera del escenario.

Interrumpirá el juego si considera que un jugador sufrió una lesión grave, y podrá
continuar el juego si a su parecer la lesión es leve. En este último caso, cuando el juego se
interrumpa por otro motivo permitirá el ingreso de asistentes para tratar al jugador
lesionado. Dicho jugador deberá abandonar el terreno de juego tras ser atendido y sólo
podrá regresar al mismo con la autorización del árbitro. Podrá hacerlo por cualquier parte
del campo con el balón parado o por la línea de banda con el balón en juego siempre y
cuando no influya en el mismo. En este caso hay las siguientes excepciones:
 Un portero lesionado no deberá abandonar el campo.
 Un jugador que choque contra un portero no deberá abandonar el campo.
 Dos jugadores del mismo equipo que choquen entre ellos no deberán abandonar el
campo.
 Si un equipo está con el número mínimo de jugadores, un jugador lesionado no deberá
abandonar el campo.

Se asegurará que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. El
mismo podrá reingresar en una interrupción, luego de una verificación del árbitro.

Le mostrará tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infracción merecedora
de la misma. En caso de que un jugador cometa más de una infracción al mismo tiempo, el
árbitro castigará la más grave.

Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción
se beneficia de una ventaja, y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja
prevista no se cumple en ese momento. A esta acción se la conoce popularmente como
Ley de Ventaja, a pesar de que no es una ley en sí.

En caso de que una infracción suceda fuera de su campo visual, actuará conforma a las
indicaciones de sus árbitros asistentes.

Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorización del árbitro, este será
amonestado con una tarjeta amarilla, si el jugador suplente interviene de forma que salva
un gol, el árbitro deberá expulsar a dicho jugador y deberá pitar tiro libre indirecto donde
el jugador suplente haya interferido con el balón.

Terminado el partido emitirá un informe con los detalles del partido a las autoridades
competentes.

2.7Árbitros asistentes

Además del árbitro principal hay dos árbitros asistentes, que son los encargados de ayudar
al árbitro a tomar decisiones particulares por su ubicación en el campo. Los asistentes
tienen la misión de indicar las siguientes situaciones, decisión que podrá ser aceptada o no
por el árbitro principal:

 El balón ha traspasado los límites del terreno


 A qué equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta o de banda
 Posición de fuera de juego.
 Sustitución de jugadores.
 Infracciones o incidentes fuera del campo visual del árbitro principal.
 Infracciones o incidentes cercanos al asistente.
 Si el guardameta se adelanta en un penalti, o la pelota no ingresó a la meta por completo.
Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las líneas de banda,
pero pueden ingresar al campo si fuese necesario, por ejemplo para marcar la distancia de
la barrera en un tiro libre.

Si un asistente se comporta en forma indebida, puede ser expulsado por el árbitro


principal. El partido se daría por suspendido si no hay un reemplazo para el asistente
expulsado.

Además, dependiendo de la competición, pueden haber 1 o 2 asistentes extras llamados


cuarto y quinto árbitro. Los mismos se encargan de tareas externas al campo de juego, por
ejemplo realizar las sustituciones e indicar el tiempo añadido. Actualmente y tras la
reciente modificación de las reglas de juego por parte de la FIFA para la temporada
2010/2011, el cuarto árbitro también podra colaborar con el árbitro a la hora de dirigir el
juego, pero éste último será el que se encargue de tomar las decisiones finales.

2.8 Duración del partido

Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo
acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los
cambios de duración de cada periodo deberán tomarse antes del inicio del partido y
conforme al reglamento de la competición. Entre ambos periodos se realizará un descanso
que no será inferior a 10 minutos ni superior a 15 minutos.

Al final de cada periodo el árbitro deberá, según su criterio, jugar más tiempo para
recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese tiempo añadido son los
siguientes:

 Sustituciones.
 Evaluación de una lesión por parte del árbitro.
 Transporte de los jugadores fuera del terreno.
 Cualquier otro motivo de pérdida de tiempo.

En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya cumplido,
se prolongará el tiempo hasta que se efectúe el penal. El mismo se considera efectuado
cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca al guardameta o toca cualquier parte de
la meta.

Culminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las adiciones,
puede ser necesario disputar una prórroga o tiempo extra, dependiendo del reglamento
de la competición. Dicha prórroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero puede
verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos están permitidos por la
competición. También dependiendo del reglamento de la competición se pueden ejecutar
tiros penales después del tiempo reglamentario (primero tiempo extra y luego tiro de
penales).
2.9 Inicio y reanudación del juego

Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se reúnen con el árbitro
principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que será
lanzada por el árbitro. El jugador que acierte de que lado cayó la moneda deberá elegir
hacia que meta atacará su equipo, mientras que el otro iniciará el partido moviendo del
centro del campo. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran de meta y moverá el
equipo que ganó el sorteo.(Se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida.)
En algunas situaciones de un partido, por ejemplo cuando se detiene el juego para retirar
del campo a un jugador lesionado, es necesario hacer un balón a tierra. El balón a tierra es
una forma para reanudar el juego después de una interrupción temporal necesaria.

2.10 Balón en juego o fuera de juego

El balón se considera fuera de juego (no confundir con la regla del offside) cuando ha
traspasado por completo los límites del terreno o el árbitro ha interrumpido el juego.
Cabe destacar que las líneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se
consideran como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso fuera
de la línea, al traspasar los limites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el balón se
considera fuera de juego.

2.11 Gol marcado

Se marca un gol cuando el balón cruza completamente la arista interna de la línea de meta
entre los postes verticales y por debajo del travesaño de la meta, siempre y cuando el
equipo que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un equipo marca
más goles que el otro, será el ganador del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de
goles, el partido será empate. Dependiendo de la competición, se puede extender el
partido con tiempo extra o tiros penales.

2.12 Fuera de juego


El delantero azul a la izquierda del diagrama está en posición de fuera de juego ya que está por
delante del penúltimo defensor (marcado por la línea de puntos) y del balón, pero para marcar la
infracción debe estar participando del juego en alguna de las tres formas posibles.

La regla del fuera de juego u offside no constituye una infracción en sí, y por lo tanto
ningún jugador podrá recibir una tarjeta del árbitro al infringir esta regla (sólo si lanza la
pelota a cualquier parte luego de ser marcada por el árbitro).

Un jugador está en posición de fuera de juego si, cuando un compañero le da un pase, se


encuentra:

 más cerca de la línea de meta contraria que el balón y


 más cerca de la línea de meta contraria que el penúltimo adversario y
 está en la mitad del campo del equipo contrario y
 el pase recibido no proviene de un saque de meta, de banda o de esquina.

Estar en posición de fuera de juego no es suficiente para cometer la infracción. Aparte de


esto, el jugador en posición de fuera de juego deberá estar interfiriendo en el juego,
interfiriendo con un adversario o ganando ventaja de dicha situación para que el árbitro
cobre la infracción. Si se cobra la infracción, el árbitro marcará un tiro libre indirecto al
equipo defensor desde el lugar que estaba el jugador inhabilitado del equipo atacante.

2.13 Faltas e incorrecciones

En algunos casos las faltas son merecedoras de amonestaciones.

El árbitro concederá un tiro libre directo al equipo rival del jugador que cometa una de las
siguientes infracciones, que el árbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de
una fuerza excesiva:

 Dar o intentar dar una patada a un adversario.


 Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario.
 Saltar sobre un adversario.
 Cargar contra un adversario.
 Golpear o intentar golpear a un adversario.
 Empujar a un adversario.

También se sancionarán con tiro libre directo las siguientes acciones:

 Sujetar a un adversario.
 Escupir a un adversario.
 Tocar el balón deliberadamente con las manos (se exceptúa al guardameta dentro de su
propia área de castigo).

El mismo se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si ocurrió dentro del área
de castigo del jugador que cometió la infracción se sancionará con tiro penal siempre que
en el momento de cometerse la infracción el balón esté en juego.

Además se señalará un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a juicio del
arbitro alguna de las siguientes infracciones:

 Juega de forma peligrosa.


 Obstaculiza el avance de un adversario.
 Impide que el guardameta pueda sacar el balón con las manos.
 Comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla
12 y por la cual el juego deba ser interrumpido para amonestarle o expulsarle.

También se marcará un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete una
de las siguientes infracciones:

 Tardar más de seis segundos en poner el balón en juego después de haberlo controlado
con sus manos.
 Vuelve a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto en juego y sin que
cualquier otro jugador lo haya tocado.
 Toca el balón con las manos después de que un jugador de su equipo se lo haya cedido
con el pie.
 Toca el balón con las manos después de haberlo recibido directamente de un saque de
banda lanzado por un compañero.

El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la
infracción.
El árbitro podrá mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser necesario.

Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el árbitro podrá amonestar (mostrar


tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores
sustituidos o miembros del cuerpo técnico (Directores Técnicos y Asistentes) que figuren
en las listas de ambos equipos para el partido.

Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podrá ser
amonestado si comete una de las siguientes infracciones:

 Ser culpable de conducta antideportiva.


 Desaprobar con palabras o acciones.
 Infringir persistentemente las Reglas de Juego.
 Retardar la reanudación del juego.
 No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de
banda.
 Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del árbitro.

Si el jugador en cuestión es un sustituto o un jugador sustituido, podrá ser amonestado si


comete alguna de las siguientes infracciones:

 Ser culpable de conducta antideportiva.


 Desaprobar con palabras o acciones.
 Retardar la reanudación del juego.

Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podrá ser expulsado si comete alguna de las
siguientes infracciones:

 Ser culpable de juego brusco grave.


 Ser culpable de conducta violenta.
 Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
 Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto
no vale para el guardameta dentro de su propia área penal).
 Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del
jugador mediante una infracción sancionable con tiro libre o penal.
 Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera, obscena o insultante).
 Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.

El significado de conducta antideportiva ha sido tema de discusión a lo largo de la historia.


Uno de los más conocidos es cuando un jugador se quita la camiseta al momento de
festejar un gol. Si la camiseta se pone por encima de la cabeza o se quita, se considera
conducta antideportiva y es merecedor de una tarjeta amarilla. Tratar de engañar al
árbitro para que este tome una decisión errónea se considera conducta antideportiva, y
deberá ser amonestado.

2.14 Tiro libre

Un jugador del Red Bull Salzburg se prepara para ejecutar un tiro libre directo.

En el fútbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados
por el árbitro cuando un equipo comete una infracción merecedora de los mismos.

El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el balón con el pie mientras el
primero esta inmóvil. El ejecutante no puede volver a tocar el balón sin que otro jugador
lo toque. Todos los adversarios deberán estar a por lo menos 9,15m de distancia del
balón. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se halla
a menos de 9.15 metros intercepta el balón, el árbitro deberá permitir que el juego
continúe. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se
halla cerca del balón obstaculiza intencionadamente la ejecución, el árbitro deberá
amonestar al jugador por retrasar la reanudación del juego. Si el tiro libre es en el área de
meta propia, el mismo se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los
rivales deberán estar fuera del área. Si es dentro del área de meta rival, el mismo se
ejecutará sobre la línea paralela a la línea de meta más cercana, a la misma altura de
donde ocurrió la infracción. Si el equipo defensor tiene un tiro libre a favor dentro de su
área penal, el mismo deberá ser enviado fuera del área para que un jugador rival pueda
tocar el balón. Si el rival no cumple con lo anterior, se repetirá el tiro.

El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que
otro jugador lo haga. Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos,
luego del tiro y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto al
equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá un tiro libre
directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal
propia, será un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el tiro, y toca el
balón con sus manos dentro del área penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se
concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la infracción.

En un tiro libre, el juego reanudado cuando el ejecutante toca y mueve el balón, o sea que
colocar el pie encima del balón previo al tiro no es ponerlo en juego.

Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo, mientras que en uno
indirecto no. Para este último caso, si el balón entra en propia meta, se marcará saque de
esquina para el rival, pero si es en la meta contraria, se marcará un saque de meta para el
rival. Para indicar uno tiro libre directo, el árbitro extiende su brazo hacía la defensa del
equipo infractor. Para los indirectos el procedimiento del árbitro es similar, pero además
debe mantener uno de sus brazos verticalmente hasta que otro jugador toque el balón.

2.15 Tiro penal o penalti

Un jugador de Alemania(Michael Ballack) ejecuta un tiro penal.

El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infracción merecedora del cobro de
un tiro libre directo dentro de su propia área penal. Se puede marcar un gol directamente
del mismo.
Lo ejecutará un jugador del equipo rival al que cometió la infracción. El balón debe ser
colocado en el punto penal, y el ejecutante deberá ser debidamente identificado. El
guardameta del equipo rival deberá estar sobre la línea de meta del área penal
mencionada, y dentro de su meta. Todos los demás jugadores deberán estar dentro del
terreno, fuera del área penal, detrás del punto penal y a 9,15m del punto penal. El árbitro
asistente más cercano se colocará al borde del área penal, sobre la línea de meta, y en la
posición más cercana a la línea de banda que cubre.

Dadas las condiciones anteriores, el árbitro podrá dar la señal para que se ejecute el tiro
penal. Cuando se dé la señal, el ejecutor deberá mover el balón con su pie hacia adelante
(hacia la portería rival). El juego se reanudará cuando el jugador toque y mueva el balón
hacia adelante.

Si luego de la señal, pero antes de la ejecución, el ejecutor infringe alguna regla, el árbitro
continuará jugando. Si es gol, se repetirá el tiro, si no lo es, se marcará un tiro libre
indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede lo mismo con el
guardameta rival (lo más común suele ser adelantarse antes de que el juego esté
restablecido), se concederá gol si el balón ingresó en la meta, pero se repetirá si no lo
hizo.

Si un compañero del ejecutor infringe alguna regla (la infracción más común suele ser
ingresar al área penal antes de que el juego esté restablecido), el árbitro continuará
jugando. Si es gol, se repetirá el tiro, pero si no lo es, se marcará un tiro libre indirecto al
equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede lo mismo con un compañero del
guardameta, se concederá el gol si el balón ingresó en la meta, pero se repetirá si no lo
hizo. Si los infractores de las reglas son jugadores de ambos equipos, se repetirá el tiro
independientemente del resultado del mismo.

Si el ejecutor toca el balón nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho luego del tiro,
se marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si lo
hace con las manos, será un tiro libre directo.

Si el balón toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia delante el
balón, se repetirá el tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los postes o en el
travesaño, el balón toca algún otro objeto, el árbitro detendrá el juego y lo reanudará con
un balón a tierra desde donde ocurrió el hecho.

Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo añadido al final
de un periodo, se ejecutará de todas formas. En el momento de la ejecución, el árbitro
podrá dar por terminado el periodo luego de que la pelota haya ingresado dentro de la
meta. Si el balón rebota en el guardameta o en la meta y vuelve al terreno, el árbitro
podrá dar por terminado el periodo. Si sucede lo último, pero el balón se va afuera del
terreno o hacia adentro de la meta (gol en este último caso), podrá dar por terminado el
partido.
2.16 Saque de banda

El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por
completo cualquiera de las líneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que
no tocó por última vez el balón antes de que saliera, y lo realiza con sus manos desde el
lugar por donde salió el balón. El procedimiento para realizarlo es el siguiente: el
ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre el
exterior del campo de juego (si el jugador que efectúa el saque tiene sus pies dentro del
terreno de juego se repetirá el saque pero por un jugador del equipo contrario), utilizar
ambas manos y lanzar el balón desde atrás y por encima de la cabeza y con los pies juntos.

Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el balón hasta que lo toque otro jugador,
pero si sucediera esto (excepto con las manos), se concedería un tiro libre indirecto al
equipo rival desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si esto último sucede con el
guardameta (o sea que ejecuta el saque y toca el balón con cualquier parte excepto las
manos) y dentro del área, se sancionará con un tiro libre indirecto desde el lugar donde se
cometió la infracción.

Si el ejecutante toca el balón con la mano, y sin que lo toque previamente otro jugador
tras el saque de banda, el árbitro marcará un tiro libre directo al equipo rival desde donde
ocurrió el toque con la mano. Si ocurriera dentro del área penal, el árbitro marcará un tiro
penal para el equipo rival. Si el ejecutante es el guardameta y esto sucede dentro del área
penal, se marcaría un tiro libre indirecto al equipo rival dentro del área penal, desde
donde ocurrió la infracción.

Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2m de distancia del ejecutor. Si un
rival no cumple con esto último, pero no incide en la jugada, se seguirá jugando. Si el rival
distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque, el primero recibirá una tarjeta
amarilla. Si el ejecutante realiza mal el saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma
incorrecta en cuanto a su procedimiento), el saque será ejecutado por un jugador del
equipo contrario.

No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda. Si esto sucediera, se


otorgaría un saque de meta al equipo rival. Si sucediera en propia meta, se otorgaría un
saque de esquina al rival.

2.17 saque de meta

El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por
completo cualquiera de las líneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo
atacante, y si el balón no cruza por dentro de la meta.

Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el balón desde cualquier
parte del área de meta. Todos los rivales deben estar fuera del área penal hasta que el
balón esté en juego, o sea cuando haya salido del área penal. Si el balón no sale del área
penal, se repetirá el tiro.

Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos luego del saque y sin
que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario.
Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá un tiro libre directo al equipo
rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal, será un tiro penal
lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el balón con sus manos dentro
del área penal sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto
para el equipo rival desde donde ocurrió la infracción.

Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador marca contra


su propia meta en un saque de meta, se concederá un saque de esquina para el equipo
contrario.

2.18 Saque de esquina

El área desde donde se ejecuta el saque de esquina.

El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza
por completo cualquiera de las líneas de meta luego de ser tocado por un jugador del
equipo defensor, y si el balón no cruza por dentro de la meta (o sea si no es gol).

Para ejecutarlo, se coloca el balón sobre la semicircunferencia más cercana al lugar donde
salió el balón, junto al banderín. Todos los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la
semicircunferencia (a 10,15m del banderín). Si un rival no cumple con esto último, pero no
incide en el juego, el árbitro dejará jugar.

El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que
otro jugador lo haga. Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos,
luego del saque y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto
al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá un tiro
libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área
penal propia, será un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y
toca el balón con sus manos dentro del área penal propia sin que otro jugador lo haya
tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la
infracción.

Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina pero sólo en la portería


contraria a la del equipo que realiza el lanzamiento. Si el jugador que efectúa el saque
marca contra su propia meta no se concederá el gol y el arbitro señalará un saque de
esquina para el equipo contrario.

3.0 La evolución estratégica del fútbol

El tránsito de las tácticas de ataque a las tácticas defensivas

1800 – 1850

    Originalmente, el Fútbol se jugaba con prácticamente todos los actores corriendo tras el balón, formando
una especie de “racimo”. Los primeros ordenamientos tácticos consistieron en resguardar su propia valla
con un portero (que no tenía aún derecho a usar las manos) y dos defensores, mientras sus compañeros
restaban en el campo adversario esperando un largo despeje y la llegada del balón para intentar marcar un
gol.

1850 – 1890

    La reglamentación oficial introducida en este período ayudó a estimular el desarrollo de este deporte. El
arquero pudo atajar con sus manos, pero podía ser cargado. Se detectan, a partir de entonces, cambios
tácticos que agregan un “medio campista” a los defensores, para ayudarlos así a transmitir el balón a sus
delanteros. Entre los británicos, Escocia se destacó por su juego de pases.

1890 – 1930

    En el primer cuarto del Siglo XX, coincidiendo con las primeras confrontaciones internacionales de Fútbol,
aparece un quinto jugador como refuerzo en las tareas defensivas y de transmisión del balón. Las
Olimpiadas de 1924 y de 1928 acogen sorprendidas el triunfo en el Fútbol de un pequeño país de América
del Sur: Uruguay, que jugaba con habilidad en pases colectivos y múltiples dribles.

1930 – 1950

    La mitad del siglo encuentra al Fútbol jugándose ya con más defensores que atacantes. La famosa W M se
construyó sobre la base de cinco defensores, más el arquero, y cinco atacantes: dos interiores y tres
delanteros (dos aleros y un centro delantero). La final de las Olimpiadas de 1928 había enfrentado Uruguay
a Argentina. Es la misma situación de dos años más tarde en Montevideo, en el primer Mundial de Fútbol.
En ambas finales se impuso Uruguay.

1950 – 1965

    Los años 50 – 60, con Uruguay, Hungría y Brasil a la cabeza y con el Rey Pelé surgiendo, se instaura el 4 – 2
– 4 (más el arquero): es decir, cuatro últimos defensores, dos medios y cuatro delanteros (dos aleros y dos
centros delanteros).

1965 – 1980

    Este período, llamado la década de los setenta, ve nacer las valiosas experiencias de los Holandeses (Rinus
Michels – Johann Cruyff) y de los Franceses (Michel Hidalgo – Michel Platini) que reivindicaron un Fútbol
más ofensivo y creativo. Empero, a pesar de sus conquistas, el esquema táctico que terminó por imponerse
fue el 1 - 4 – 3 – 3: arquero, cuatro últimos defensores, tres medios y tres delanteros, practicado
especialmente por alemanes e italianos.

1980 – 2000

    Estos años se encuentran bajo el reinado, con algunos retoques, del: 1 – 4 – 4 – 2 = arquero, cuatro
últimos defensores, cuatro medios, de los cuales dos de tipo defensivo y dos creativos, más dos delanteros.
Este esquema básico fue ligeramente modificado con un reforzamiento del sector medio, dejando muchas
veces a un solo delantero. El Fútbol internacional intentó exhibir relámpagos de renovación a través de
Argentina, Brasil y Francia.

2000 – 2007

    Este ha sido un lapso de tiempo en que el juego del Fútbol ha mostrado sus facetas más contradictorias.
Tanto exhibiendo un Fútbol ofensivo como en muchos matchs de la Liga de Campeones Europea o con
algunas selecciones como Francia 2000, Brasil y Argentina, tanto mostrando muchos equipos adeptos al
juego defensivo como se vieron en los Mundiales de Corea y Alemania o en Europa 2004.
ACTIVIDADES COCURRICULARES I

SAETI
INGRESO AGOSTO 2010

EDUARDO NETZZAHUALCOYOTL CRUZ

CARGA DE TRABAJO

TURNO VESPERTINO

BIBLIOGRAFIA :FIFA (Federación Internacional de Fútbol Asociación), “El Fútbol en la pirámide del
deporte”, Rev. de Educación Física, Nº 240, Chile, 1996; “El desarrollo del Fútbol”, [Link] Internet
2002 , “La Célula Básica LOSANGE”
TEMARIO
1.1inicios del futbol

2.1reglas actuales

2.2 balon

2.3 numero de jugadore

2.4 equipamiento de los jugadores

4.5 arbitro

2.7 arbitro asistente

2.8 duracion del partido

2.9 inicio y reanudación del juego

2.10 balon enjuego o fuera de juego

2.11 gol marcado

2.12 fuera de juego

2.13 faltas o incorrecciones

2.14 tiro libre

2.15tiro penal o penalti

2.16 saque de banda

2.17 saque de meta

2.18 saque de esquina

3.0 La evolución estratégica del fútbol

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