CUDI
Materia: Descubrimiento y construcción del aprendizaje
II
Tema: Presentación propuesta
EL JUEGO Y LAS MATEMÁTICAS
CUATRIMESTRE: 3
Nombre del docente: Maestra Adriana Martínez
Alumna: Yuzeidy Yuret Aquino Sevilla
Grupo: ME-307
Pachuca, Hidalgo. México, 2021.
INTRODUCCIÓN
En ocasiones la enseñanza de las matemáticas se hace de forma magistral, es
decir, el profesor explica y el alumno atiende, y posteriormente realiza ejemplos
y hace ejercicios sobre el tema tratado, además en muchas ocasiones los
problemas que se plantean no están conectados con la realidad. Sin embargo,
con la introducción de actividades lúdicas en la enseñanza de las matemáticas,
como los juegos, ayudan a practicar conceptos matemáticos, consiguiendo que
el estudiante encuentre la motivación necesaria y se implique más en el proceso
de su aprendizaje.
Hay que tener en cuenta que alejarse del método tradicional, representa un gran
desafío para el docente que imparte clase, ya que en cierto modo buscar
estrategias para contextualizar lo que se aprende y conseguir que el aprendizaje
de los contenidos sea más práctico, es mucho más complicado y lleva más
tiempo.
Según el BOCyL: “Todo ello se refleja en la doble función que se viene dando al
aprendizaje escolar de las matemáticas y que mantiene su validez, aunque con
una interpretación más amplia: se aprende matemáticas porque son útiles en
otros ámbitos como en la vida cotidiana y, también, por lo que su aprendizaje
aporta a la formación intelectual general, en concreto las destrezas susceptibles
de ser utilizadas en una amplia gama de casos particulares, y que contribuyen,
por sí mismas, a potenciar capacidades cognitivas de niños y niñas”. (p.9889)
Por tanto, en este trabajo, la idea principal, es que se comiencen a construir los
conceptos de los alumnos a través de actividades lúdicas, algunas de ellas
manipulativas y otras constructivas, para que el alumnado participe más y se
implique en las actividades. Es importante encontrar caminos alternativos. Hay
que considerar que unir el juego con el aprendizaje traerá consigo, casi con
toda seguridad, buenos resultados. El alumno que aprende jugando y poniendo
atención en aquello que se le explica conseguirá fijar mejor los conceptos.
Además, comprender bien los conceptos que se trabajan en matemáticas, ayuda
a que los estudiantes valoren más su capacidad para construir estrategias
personales para enfrentarse a los problemas que se planteen dentro del aula,
pero también fuera de ella, en situaciones concretas. El aprendizaje matemático
favorece la adquisición de capacidades como: el razonamiento, comprensión
de elementos cuantitativos y cualitativos (como datos, gráficos, estadísticas) la
abstracción, deducción, análisis, reflexión, etc. Además, favorece la autonomía
de pensamientos, dejando que el alumno/a cuando se equivoque aprenda a
detectar donde se ha confundido y corregir esos errores.
El procedimiento de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas será mucho
más satisfactorio si se hace a través del juego. Además, permite que se
desarrolle el pensamiento creativo y crítico de los alumnos y alumnas para la
elaboración e investigación propia de caminos alternativos ante determinadas
situaciones.
Este trabajo estará estructurado de la siguiente manera: en primer lugar,
presento los objetivos que planteo para el desarrollo de este trabajo, luego una
justificación de la importancia del juego en el primer ciclo de Educación Primaria;
seguidamente una fundamentación teórica apoyándome en diversos autores que
explican las ventajas del uso del juego en general y específicamente dentro del
área de matemáticas. A continuación, plantearé una serie de juegos en relación
a los bloques temáticos y por último un apartado de conclusiones.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
- Promover el uso del juego mediante actividades y materiales lúdicos durante
el proceso enseñanza-aprendizaje dentro del área de matemáticas en Educación
Primaria, mejorando así el rendimiento y la motivación escolar del alumnado, con
el fin de alcanzar los objetivos que marca el Plan y Programa de Estudios, para
el primer ciclo.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Emplear los juegos para introducir, practicar o consolidar un concepto.
- Diseñar, manipular y elaborar materiales lúdicos que ayuden a la comprensión
y solucionen los problemas que puedan tener en los alumnos en determinados
contenidos.
- Mejorar la motivación de los alumnos.
- Reforzar o profundizar los contenidos del área de matemáticas de forma diferente.
- Desarrollar el razonamiento matemático.
- Potenciar la imaginación y la creatividad del alumnado.
- Valorar la importancia del proceso, no sólo de los resultados que se obtengan.
- Promover una actitud positiva ante las diversas actividades y situaciones que
se planteen en el aula.
- Desarrollar en el alumnado actitudes de compañerismo, trabajo en equipo,
responsabilidad…
- Respetar otras formas de solucionar los problemas y las actividades
planteadas que no coincidan con la propuesta personal.
JUSTIFICACIÓN DEL TEMA
Este trabajo se basa en intentar introducir en el aula actividades lúdicas, es decir
usar juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Es esencial buscar
alternativas para facilitar la comprensión de los conceptos que se deben adquirir
en este primer ciclo de Educación Primaria.
Para saber las ventajas de porqué se deben emplear los juegos en la enseñanza
de las matemáticas, Miguel de Guzmán (1984) nos dice algunas razones como
las siguientes:
- Motivar al alumno con situaciones atractivas y recreativas.
- Desarrollar habilidades y destrezas.
- Invitar e inspirar al alumno en la búsqueda de nuevos caminos.
- Romper con la rutina de los ejercicios mecánicos.
- Aprender bien algunos procedimientos matemáticos y disponer de ellos
en otras situaciones.
- Incluir en el proceso de enseñanza aprendizaje a alumnos con
capacidades diferentes.
- Desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar.
- Estimular las cualidades individuales como autoestima, autovaloración,
confianza, el reconocimiento de los éxitos de los compañeros dado que,
en algunos casos, la situación de juego ofrece la oportunidad de ganar y
perder.
Además, la utilización de los juegos, o actividades lúdicas, le servirá al alumnado
en la adquisición de competencias como:
Conocimiento e interacción con el mundo físico, ya que adquieren una
mejor comprensión y una descripción más ajustada del entorno. Todo ello se
trabajará por ejemplo a través de las diversas figuras geométricas que se
comparan con objetos que podemos encontrar en la vida cotidiana, mejorando
la capacidad de observación del alumnado.
Autonomía e iniciativa personal se verá reflejada en las ideas que tendrá
cada alumno a la hora de enfrentarse a cada juego o actividad lúdica que se le
plantee, ya que dependiendo de lo ya adquirido y de las destrezas que tenga el
alumno o alumna desarrollará una estrategia diferente respecto al resto.
Además, se irá adquiriendo una confianza en la propia capacidad para
enfrentarse a nuevas situaciones.
Aprender a aprender a través de las diversas maneras en que se llega
a la solución de un problema o un juego, se pedirá verbalizar aquellos pasos que
han dado para llegar a ese fin. Por tanto, se potenciará el desarrollo de
estrategias personales. Trabajando por lo tanto contenidos relacionados con la
autonomía, perseverancia y esfuerzo para poder abordar posteriormente
situaciones con mayor complejidad, y desarrollar una mirada crítica.
Competencia cultural y artística desarrollando la imaginación y la
creatividad del alumnado.
Competencia en comunicación lingüística intentando incluir un lenguaje
matemático básico y aprendiendo cuando éste es más adecuado. Explicando la
estrategia personal de cada alumno empleada para resolver los juegos, se estará
desarrollando esta competencia. Mejorando la comprensión, el espíritu crítico y
la mejora de las destrezas comunicativas.
Competencia social y ciudadana dando importancia a las relaciones
sociales entre ellos, realizando algunos juegos de manera grupal, o por parejas,
aceptando las ideas y puntos de vista de los demás compañeros, para favorecer
la socialización.
En la adquisición de todas estas competencias, debemos saber que es el
alumnado el que debe construir su propio conocimiento a través de su
implicación, organizando aquello que le rodea y elaborando sus estructuras
mentales. El papel del docente será crear situaciones educativas diferentes a las
propuestas habituales, estimulando al alumnado.
También se relaciona de forma concreta con las competencias específicas del
título, concretamente con la materia: “Enseñanza y aprendizaje de las
matemáticas”. Es importante comprender e identificar el rol que juegan las
matemáticas en el mundo que nos rodea. En esta competencia se deben adquirir
habilidades básicas, para ser capaz de enseñar los conceptos que se
establecen en el currículum de primaria, en este caso los del primer ciclo.
MARCO TEÓRICO
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LOS NIÑOS Y LAS NIÑAS
El juego es considerado uno de los medios de aprendizaje más importante para
los niños, es la manera más natural de experimentar y aprender; favoreciendo el
desarrollo del niño.
El juego desde muy temprana edad es la principal ocupación que tienen los niños
y niñas, a través de éste puede estimularse y adquirir mayor desarrollo
psicomotor, también en el área cognitiva y en la relación socio-afectiva que tiene
con los demás. Además, el juego también estimula la creatividad y ayuda al
entendimiento de lo que le rodea, conociéndose mejor a sí mismos.
Algunas de las ideas que nos dice Bañeres et al. (2008) que considero
imprescindibles para conocer más sobre la influencia del juego en general en los
niños son las siguientes:
El juego potencia el desarrollo del cuerpo y de los sentidos. La fuerza, el
control muscular, el equilibro, la percepción y la confianza en el uso del
cuerpo, se sirven para su desenvolvimiento de las actividades lúdicas. Los
juegos de movimiento con su cuerpo y los que incluyen objetos, fomentan
el desarrollo de la estructuración perceptiva.
El juego también estimula las capacidades del pensamiento y desarrolla a su vez
la creatividad. Esto quiere decir que cuando un niño juega obtiene nuevas
experiencias, porque es una oportunidad de aplicar aquello que ha ido
aprendiendo.
Además, el juego también favorece la comunicación y la socialización ya
que durante un juego el niño entra en contacto con sus iguales, lo que
ayuda a ir conociendo a las personas que le rodean, a mejorar su
comunicación, a aprender normas de comportamiento y a descubrirse a
sí mismo. Y no solo ayuda a la
comunicación e interacción entre iguales, sino que también mejora las
relaciones entre los adultos y los niños. (p.14-16)
Según Piaget (1985), “los juegos ayudan a construir una serie de dispositivos
que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para
revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. De manera que el juego es
esencialmente asimilación de la realidad por el yo”.
Por lo tanto, sabemos que el juego es algo esencial y que debe estar presente
en los niños durante toda su infancia, y más allá, ya que en su etapa adulta
seguirá participando probablemente en algunas actividades lúdicas. Por lo tanto,
a continuación, indicaré algunos de los beneficios que tiene el juego en los niños
y niñas:
Satisface las necesidades básicas de ejercicio físico.
Es una vía excelente para expresar y realizar sus deseos.
La imaginación del juego facilita el posicionamiento moral y
maduración deideas.
Es un canal de expresión y descarga de sentimientos, positivos y
negativos, ayudando al equilibrio emocional.
Cuando juega con otros niños y niñas se socializa y gesta sus futuras
habilidades sociales.
El juego es un canal para conocer los comportamientos del niño y
así poder encauzar o premiar hábitos.
Es muy importante participar en el juego con ellos.
Sabiendo que es el juego en los niños es esencial, es importante darles toda la
libertad para que “aprendan jugando”, intentando no establecer un orden en sus
juegos o intervenir en ellos, ya que el niño debe ser el que guie el juego,
respetando las reglas y los roles que asumen mientras juegan. Sólo dejando que
el niño experimente y haga uso de su imaginación podrá desarrollarse
plenamente.
Tipos de juegos según la edad del niño
Los niños juegan de formas diferentes, dependiendo de sus capacidades,
personalidad, necesidades personales, intereses; pero principalmente, el juego
se presenta según la evolución o etapa del niño. Así se pueden distinguir las
siguientes:
0 a 2 años: En esta etapa el juego se centra en su cuerpo, es decir en sí
mismo, explorando los objetos que le rodean, este tipo de juego es “solitario”.
2 a 3 años: Esta edad se desarrolla el “juego paralelo”, a los niños les gusta
jugar con los demás, pero aun no interactúan completamente entre ellos.
3 a 4 años: En esta etapa se tiende al “juego asociativo”, en el que el niño
juega con otros compañeros, pero no hay roles específicos, cada uno le da
un uso distinto al mismo.
4 a 5 años: Aquí el niño ya interactúa por completo y de forma organizada
con los demás, asumiendo roles para conseguir un propósito o cumplir una
meta. A esto se denomina “juego cooperativo”.
Y por último la edad que nos ocupa este trabajo de 6 a 8 años. Debemos
tener presente que siguen siendo niños, y por lo tanto tienen ganas de jugar,
además hay que saber que es una necesidad para completar su desarrollo.
Los niños de estas edades, muchas veces, no entienden que deben
centrarse en hacer los deberes, es decir estar sentados todas las tardes
realizando tareas para la escuela. Para ellos, el juego es una manera de
aprender. Y hay que saber que no pierden el tiempo jugando y que se
pueden aprender muchas cosas de manera lúdica.
En esta edad les encanta participar en actividades individuales y, sobre todo,
grupales. Haciendo que las relaciones sociales cobren mucha importancia ya que
son también una necesidad vital, sabiendo que en esta etapa se empezarán a
apoyar en los amigos para desarrollar una cierta independencia.
El juego que realizan los niños cambia a lo largo del tiempo. Cuando los niños
alcanzan estas edades comienzan a desarrollar los juegos de reglas. El juego
de reglas es un juego social, en el que las reglas suponen una regularidad
impuesta por el grupo y cuya infracción merece una sanción, llegando en
ocasiones a discutir cuando la manera de entender las reglas no coincide con la
de sus compañeros. Se pueden distinguir dos tipos de reglas: las primeras son
reglas trasmitidas y las segundas son espontáneas. El primer tipo de reglas son
aquellas que los niños adquieren a través de juegos establecidos y que han sido
jugados durante generaciones. Las segundas son aquella que se establecen
durante el juego y se respetan tanto como las reglas transmitidas. Todas estas
reglas aparecen como resultado de la socialización de las etapas anteriores.
Otro tipo de juego que está presente en los niños, son los juegos de construcción
cambiando la complejidad e intencionalidad en función de su desarrollo y
habilidad. Dentro de los juegos de construcción podemos partir desde colocar un
cubo sobre otro, modelar con plastilina, formar una torre con bloques, o hasta la
realización de puzzles complejos. Se puede jugar de forma individual o grupal,
además se puede considerar una unión entre la actividad lúdica y el trabajo,
porque hay que tener en cuenta que jugando se aprende a trabajar.
Y por último podemos encontrar también otro tipo de juego, el de estrategia. Estos
son aquellos juegos en los que interviene el factor de la inteligencia y las distintas
habilidades de los participantes. Son juegos en los que el problema consiste en
encontrar la mejor estrategia. A veces será posible encontrar la manera de ganar.
En cambio, otras veces se intentará analizar la mejor manera de jugar, sin
asegurar que vayamos a ganar.
Con este tipo de juegos, los de estrategia, es donde se ve la relación que tiene el
juego con las matemáticas. En algunos casos será necesario aplicar
conocimientos matemáticos, pero, en cambio, en otros no hará falta. Aunque en
todos desatacará el modo de pensar y razonar para su resolución.
Conforme el niño evoluciona, el juego se hace más complejo, con temas más
imaginarios, con reglas y detalles más estructurados.
El juego y la matemática tienen cosas en común. Y por ello es necesario tenerlo
en cuenta a la hora de buscar los mejores métodos para transmitir al alumnado la
motivación necesaria, el interés y el entusiasmo que las matemáticas pueden
llegar a generar.
Alsina y Planas (2008) hacen un análisis comparativo de los procedimientos
implicados en el juego y en las matemáticas:
El juego se inicia con la introducción de normas, que definen la función
de los objetos y de las piezas que se usan. Y en las matemáticas
comienzan con el establecimiento de definiciones y la concreción de
objetos determinados por definiciones.
Jugar requiere adquirir familiaridad con las normas, relacionando unas
piezas con otras. En las matemáticas requieren comparar y hacer
interactuar elementos de una teoría.
Avanzar en el dominio de un juego supone adoptar progresivamente
técnicas sencillas que puedan dar buenos resultados. En la práctica
matemática supone trabajar en torno a conceptos básicos dados por la
teoría matemática con la que estamos trabajando.
Explorar un juego muestra procedimientos usados por otros jugadores
avanzados, jugadas difíciles surgidas de una inspiración especial. En
matemáticas se dan a conocer métodos y teoremas que se han ido
gestando a lo largo de los siglos.
Examinar un juego lleva a descubrir problemas interesantes y a resolver
situaciones inéditas. En la práctica matemática se investigan problemas
abiertos vinculados a complicaciones inesperadas.
Y por último crear juegos nuevos, fértiles en ideas y situaciones
complejas, da lugar a estrategias originales y a procedimientos
innovadores. Crear prácticas matemáticas nuevas da lugar a nuevas
situaciones potencialmente motivadoras de nuevos modelos y teorías.
(Pág. 84)
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LAS MATEMÁTICAS
Comenzaré hablando de la importancia del juego en el área de matemáticas a
través de los diez puntos que se desarrollan en el Decálogo del juego (Alsina,
2008):
1. Es la parte de la vida más real de los niños. Utilizándolo como recurso
metodológico, se traslada la realidad de los niños a la escuela y permite
hacerles ver la necesidad y la utilidad de aprender matemáticas.
2. Las actividades lúdicas son enormemente motivadoras. Los alumnos
se implican mucho y se las toman en serio.
3. Trata distintos tipos de conocimientos, habilidades y actitudes hacia
las matemáticas.
4. Los alumnos pueden afrontar contenidos matemáticos nuevos sin
miedo al fracaso inicial.
5. Permite aprender a partir del propio error y del error de los demás.
6. Respeta la diversidad del alumnado. Todos quieren jugar, pero lo que
resulta más significativo es que todos pueden jugar en función de sus
propias capacidades.
7. Permite desarrollar procesos psicológicos básicos necesarios para el
aprendizaje matemático, como son la atención y la concentración, la
percepción, la memoria, la resolución de problemas y búsqueda de
estrategias, etc.
8. Facilita el proceso de socialización y, a la vez, la propia autonomía
personal.
9. El currículum actual recomienda de forma especial tener en cuenta el
aspecto lúdico de las matemáticas y el necesario acercamiento a la
realidad de los niños.
10. Persigue y consigue en muchas ocasiones el aprendizaje significativo.
(p.14)
Las matemáticas son de las pocas asignaturas que a lo largo del tiempo siempre
han estado presentes dentro del aula. Además, éstas son universales ya que
son iguales en cualquier lugar del mundo. A su vez también han estado
relacionadas siempre con una asignatura aburrida, difícil y poco atrayente para
los alumnos. Esto quizás es debido a que los contenidos que se presentan y se
trabajan en clase están muy alejados de los intereses de los niños, e incluso de
su realidad, con lo que se complica mucho más la enseñanza de los conceptos,
llegando por lo tanto a ser una materia pesada.
Por eso cuando un maestro o maestra imparte matemáticas intenta buscar que
los alumnos disfruten con esa materia, hacer que la comprendan mejor, que sea
más fácil y atractiva.
Los juegos generalmente han estado enfocados a ser un pasatiempo y una
diversión, pero no una manera de enseñar. Por eso es normal que en ocasiones
muchos docentes no se sientan cómodos en usar estas estrategias dentro del
aula, porque los consideran una pérdida de tiempo. Pero creo que hoy en
día, poco a poco, se van mejorando las formas de enseñar e incluyendo todas
estas estrategias en el aula, ya que cuantas más tiene un profesor/a mejor será
su actuación docente. Hay que aprovechar que para ellos jugar es una manera
de divertirse, pero también va a ser un camino para aprender y fijar conceptos
que de otra manera pueda resultarles mucho más complicados de entender.
Miguel de Guzmán (1984), relaciona al juego y la enseñanza de las matemáticas
mediante el siguiente pensamiento:
El juego y la belleza están en el origen de una gran parte de las
matemáticas. Si los matemáticos de todos los tiempos se lo han pasado
tan bien jugando y contemplando su juego y su ciencia, ¿por qué no tratar
de aprenderla y comunicarla a través del juego y de la belleza?
La matemática ha sido y es arte y juego y esta componente artística y lúdica
es tan consubstancial a la actividad matemática misma que cualquier
campo del desarrollo matemático que no alcanza un cierto nivel de
satisfacción estética y lúdica permanece inestable.
Hay que tener presente que el juego que se elija debe estar enfocado para
conseguir, de una manera lúdica, los objetivos que previamente se han marcado,
pero de una manera más motivadora y entretenida.
Motivar no es solo conseguir que el alumno tenga una buena predisposición a
aprender nuevas cosas, sino enseñarle el gusto por la materia que se le está
explicando en este caso, las matemáticas.
La matemática es un juego que presenta los mismos estímulos que se dan en el
resto de juegos, sobre todo los de estrategia. Primeramente, uno aprende las
reglas, estudia las jugadas principales, experimenta a través de partidas
sencillas, tratando de asimilar sus procedimientos para posteriormente
emplearlos en situaciones parecidas. El objetivo es que el alumnado participe
activamente y se enfrente a los problemas nuevos que surgen continuamente
debido a la riqueza del juego, desarrollando herramientas útiles para la obtención
de la solución de los diversos problemas que se planteen.
Todo juego tiene unas directrices, similar a la resolución de problemas, que se
deben seguir para tener éxito:
1. Antes de hacer trataré de entender: Esto quiere decir antes de actuar
tienes que tener claras las normas, saber si conocer bien cómo va el juego, las
diferentes partes del mismo.
2. Tramaré una estrategia: Buscar una serie de conexiones con elementos
que tengas adquiridos, es decir pensar por ejemplo si ese juego se parece a
alguno que tú ya conozcas, para ayudarte a construir un plan.
3. Miraré si mi estrategia me lleva al final: Desarrollar el plan que has
elaborado y comprobar si este funciona o no, o si se debe de ir cambiando según
la marcha del juego.
4. Sacaré jugo al juego: Una vez que has terminado del todo, cuando ya
lo has resuelto, no debes quedarte solamente con esto, sino que debes analizarlo
para aprovechar la solución que se ha dado para asimilar bien la experiencia y
usarla en juegos semejantes.
Debemos proporcionar al alumnado juegos apropiados para que desarrollen
hábitos de pensamiento e ideas para la elaboración de herramientas apropiadas,
adecuados para la resolución de problemas, matemáticos y no matemáticos.
He seleccionado una serie de juegos, para desarrollar en la clase de
matemáticas, con el fin de ayudar al alumnado a comprender conceptos
esenciales de esta materia, concretamente aquellos que aparecen marcados
para el primer ciclo.
DESARROLLO DE LA PROPUESTA
JUEGOS MATEMÁTICOS
A continuación, voy a proponer una serie de juegos ordenados para cada uno de
los bloques temáticos que establece el Plan y Programa de Estudios, que se
deben impartir en este primer ciclo:
Número y operaciones.
De manera general en este bloque se pretende el desarrollo del sentido
numérico, entendido como la habilidad para descomponer números de forma
natural, comprender y utilizar el sistema de numeración decimal, propiedades de
las operaciones y relaciones para realizar cálculos mentales. Los números se
deben aprender a usar en diferentes contextos. Habilidad para el cálculo con
diferentes procedimientos y saber cuál es el más adecuado para cada caso. A
lo largo de esta etapa lo que principalmente se pretende es que el alumnado
calcule con fluidez.
Los contenidos concretos que se trabajan en este bloque para el primer ciclo:
son números naturales, ordinales hasta el décimo, estrategias de cálculo y
diversas operaciones.
Recordando números
Objetivo: desarrollar la capacidad de atención la memoria visual y la búsqueda
de estrategias para retener datos.
Se puede realizar de forma individual o por grupos.
Desarrollo: el profesor/a escribe en la pizarra una serie de 5 a 8 números menores
que 100. Al cabo de 10 a 20 segundos se borra la serie. Cada alumno debe escribir
en su cuaderno todos los números que recuerde. A continuación, el profesor vuelve
a escribir la serie en el encerado.
Cada número recordado vale 1 punto. Por cada número que no pertenece a la
serie se le quita 1 punto. Gana quien haya obtenido más puntos, al cabo de
cuatro o cinco rondas.
El tamaño de los números variará según el nivel de los alumnos. Conviene que
los números de la serie presenten alguna regularidad. Después de cada jugada,
se buscarán entre todos, las características de la serie.
Ejemplos: 4, 7, 10, 13, 16, 19 /// 12, 21, 13, 31, 14, 41, 15, 51
Variantes: 1) Los alumnos de un grupo inventan series, parecidas a las
anteriores, que presenten alguna regularidad y las proponen a otro grupo que
debe retenerlas y descubrir la ley de formación.
2) El profesor escribe en la pizarra una lista de números. Después de unos
segundos la borra y hace preguntas del tipo: ¿qué número ocupaba el segundo
lugar?; ¿cuál era el último?; ¿cuántos números había en total?; ¿cuál era el más
pequeño?; etc.
Ronda de sumas y restas o multiplicaciones
Objetivo: mejorar el cálculo mental de los alumnos/as.
Participará toda la clase
Desarrollo: se coloca toda la clase haciendo un semicírculo, por orden de lista.
Se pregunta al primer alumno una operación (suma y resta y/o multiplicación
dependiendo de si la actividad se lleva a cabo en el primer curso o en el segundo)
si este acierta el resultado se queda donde esta, si falla tiene que colocarse el
último de la fila. Este juego se debe llevar a cabo varios días a lo largo de todo
un mes para que todos tengan la misma oportunidad de acabar en las primeras
plazas. Que serán los que ganarán.
Crucigrama
Objetivo: desarrollar la capacidad de asociar y relacionar. Practicar la suma, la
resta y la multiplicación. Introducir el uso de coordenadas cartesianas.
Se puede jugar de forma individual o por parejas.
Desarrollo: se trata de resolver crucigramas como el del ejemplo.
Figura 1: ejemplo de crucigrama
Adivinar o no números ocultos
Objetivo: practicar la ordenación de los números
naturales. Se jugará por parejas.
Desarrollo: uno de ellos piensa un número que deberá apuntar en un papel y el
compañero de juego será el encargado de adivinarlo, para lo cual irá diciendo
números y, el jugador, que conoce el número deberá ir guiando al compañero
diciendo si es menor o mayor. Hasta que el número sea descubierto. Se trata de
averiguarlo lo más rápidamente, por ejemplo, se empieza teniendo 10 puntos y
cada vez que dices un número y se falla se descuenta un punto. Con esto se
desarrollarán estrategias personales para encontrarlo lo más rápido posible.
Una vez que el juego se ha entendido se pasa a otro un poco más complicado
en el que deberán jugar entre tres o cuatro personas de tal manera que igual que
antes uno apunta el número, pero esta vez el que adivine el número pierde.
Sabiendo que incluso puede perder el que ha puesto el número. Un ejemplo de
esto sería la siguiente situación: el número apuntado es el 15 y los dos jugadores
anteriores, al que ha pensado dicho número, uno dice el 14, y entonces se dice
que es mayor; el siguiente dice 16 y este dice menor y le toca a él y no tendrá
otra opción que decir el 15 y por lo tanto habrá perdido. Aquí también se deberá
pensar una estrategia, sobre todo para el que apunta el número.
Laberinto
Material: el laberinto que encontramos a continuación y las operaciones
necesarias para averiguar el camino hasta la salida.
Objetivo: fomentar el cálculo mental y la
orientación. Se puede trabajar de manera
individual o por parejas.
Desarrollo: lo primero que se debe hacer es resolver las operaciones que se
plantean. Una vez que están resueltas se comienza desde la flecha que aparece
marcada en el laberinto, se van siguiendo, por orden, los números de las
soluciones hasta llegar a la salida.
1) 235 - 143= 5) 255 - 193=
2) 185 + 153= 6) 255 + 193=
3) 348 - 265= 7) 309 - 295=
4) 148 + 261= 8) 193 + 293=
Puzzle
Material: piezas del puzzle con la operación correspondiente en la parte trasera
y las diversas soluciones en el tablero.
Objetivo: trabajar el cálculo mental.
Se puede realizar el puzzle de manera individual o por parejas.
Desarrollo: resuelve el puzzle a través de las operaciones que posee cada pieza
en la parte posterior y colócala en el tablero según el resultado obtenido. Si no
está el número es porque te has equivocado.
Figura 2: ejemplo de puzzle
LA MEDIDA: ESTIMACIÓN Y CÁLCULO DE MAGNITUDES.
En este bloque se busca facilitar la comprensión de las magnitudes aprendiendo
a interpretar correctamente estos datos en situaciones reales. A partir del
conocimiento de diferentes magnitudes se comienza a la realización de
mediciones, conociendo los mecanismos necesarios para la elección de la
unidad que se tiene que usar en cada situación. Se puede partir al principio de
unidades corporales (palmo, pie), arbitrarias (cuerdas, varas…) para luego ya
pasar a usar materiales más precisos.
Contenidos del bloque concretamente para el primer ciclo: longitud, peso/masa
y capacidad, medida del tiempo, introducción al sistema monetario.
Juego de memoria o Memory de medidas Alsina A. y Planas N. (2008)
/ Chauvel D. y Michel V. (1989).
Material: las 24 fichas para emparejar de dos en dos, como las siguientes:
Figura 3: fichas con distintas medidas
Objetivo: establecer correspondencias haciendo parejas con la misma medida
de la barra que aparece en cada tarjeta.
Se desarrollará por parejas.
Desarrollo:
- Los jugadores ponen boca abajo el conjunto de todas las cartas del juego,
en todos los sentidos y repartidas sobre la superficie de la mesa, de modo
que no monten una sobre otra.
- Se sortea quien empezará a dar la vuelta a las cartas.
- El primer jugador da la vuelta a dos cartas. Si forman una pareja las
coge; si no,las devuelve boca abajo y las deja sobre la mesa.
- El segundo jugador vuelve una carta boca arriba y luego otra que
cree que formará pareja con la que acaba de levantar.
- Al cabo de varias vueltas, los jugadores memorizan el sitio de las
cartas que yahan sido vueltas, con lo que emparejan con facilidad sus
cartas.
- Cuando todas las cartas han sido emparejadas, se termina el juego.
- Los jugadores cuentan el número de parejas que han logrado formar.
- Gana el que más parejas tenga.
Usamos las monedas
Material: monedas como las que vemos a continuación.
Objetivo: trabajar con las monedas de nuestro sistema
monetario. Se desarrollará de manera individual o por
parejas
Desarrollo: se comienza dando a los alumnos las monedas que hemos visto en
la imagen anterior en la que deberán investigar ellos mismos de qué color
deberán pintar cada una según su valor y luego recortarlas. Una vez que todos
los alumnos y alumnas tienen sus monedas se dibuja en el pizarrón o se muestra
un objeto con un precio. Se les pide que separen en un lateral de su banca, las
monedas necesarias para pagar ese objeto, en este caso deberá estar el dinero
justo. A continuación, se pide al alumno que diga en voz alta que monedas ha
separado y si es correcto se apunta en la pizarra cada moneda usada por ese
alumno. A continuación, podemos preguntar si han encontrado cómo comprar
ese objeto con otras monedas diferentes a las anteriores y se piden más
opciones para comprar, ese objeto, sin repetir lo mismo. Y así sucesivamente
con todos los objetos que queramos.
- Hacemos un collar
Materiales: un cordón largo para cada alumno, cuentas o elementos para
enhebrar. Objetivo: iniciar al alumno en conceptos de medida.
Desarrollo: este juego consiste en armar un collar en un determinado tiempo, que
será entre dos y tres minutos. Durante ese tiempo enhebrarán, lo más rápido
posible, las diferentes cuentas o elementos que tengan (como por ejemplo
macarrones).
Cuando se da la señal cada jugador comienza a enhebrar en una cuerda hasta
que se dice “¡Basta!” y ganará quien haya elaborado el collar más largo. Para
saber quién ha ganado se les hará alguna pregunta como las siguientes: ¿Cómo
pueden saber quién ha hecho el collar más largo? ¿Hay alguna manera de
saberlo? ¿Pueden ordenar los collares del más largo al más corto?...
Se dejará al alumnado que se exprese con lo que ellos harían para averiguarlo
y a continuación se les explica como comprobarlo sin la necesidad de emplear
el metro, aunque se les puede enseñar igualmente para que comiencen a
entender cómo se usa.
- Juguemos con la balanza
Material: una balanza y diversos objetos que encontremos en el aula, como:
lápiz, goma, regla, estuche, libro…
Figura 4: ejemplo de balanza
Objetivo: aprender a usar una balanza, diferenciando que objeto pesa más y
cual menos. Se trabajará por grupos.
Desarrollo: se reparte una balanza a cada grupo, una vez que todos la tienen, se
comenzará a investigar cuál de los objetos, que hayamos seleccionado
previamente, pesa más y cual menos. El objetivo de este juego es dejar que el
alumnado experimente, y sienta la necesidad de usar la balanza.
Una vez que ya han investigado y entendido como funciona se les comienza a
transmitirla importancia de su uso en muchas ocasiones, ya que hay objetos que
se puede saber cuál pesará más y cual menos. Pero otras veces, en cambio, es
necesario utilizar la balanza para compararlos. Con esta idea se establece la
siguiente actividad que se desarrollará en una zona concreta del patio del colegio
o en el aula.
Para este juego serán necesarios los siguientes materiales: unas piezas
pequeñas del material que se quiera, tipo arcilla, por ejemplo, pero deben ser de
diferentes tamaños y una balanza.
Se forman cuatro grupos cada uno de ellos deberá buscar las piezas que se
encuentran escondidas. Todo esto será en un tiempo determinado alrededor de
unos cinco minutos. Una vez que el tiempo finaliza cada grupo tendrá las piezas
que ha ido encontrando, para saber qué grupo ha ganado se deberán usar la
balanza, ya que cada pieza pesa diferente porque todas no son del mismo
tamaño. Aquel grupo que haya conseguido mayor peso total de las piezas
encontradas gana. Aquí se verá la necesidad de usar la balanza para saber quién
ha ganado el juego.
- Adivina la hora
Material: ficha que se muestra a continuación.
Objetivo: Aprender a leer un reloj
correctamente. Se trabajará por parejas.
Desarrollo: se entrega la ficha con un reloj y sus manecillas para que el alumno
pinte todo, lo recorte y lo monte. Para que pueda moverse, se colocará un fijador
de manecillas para unir el reloj y las manecillas. Una vez que éste este montado,
un miembro de cada pareja colocará una hora en el reloj y le preguntará al
compañero qué hora es, si este acierta se cambiarán los roles, si en cambio falla
volverá a preguntar el mismo. Si existen muchos problemas con la lectura de las
horas, será el docente quien dirá una hora y por parejas deberán marcarlo en el
reloj.
GEOMETRÍA.
En este bloque se centra en que el alumnado aprenda las formas y estructuras
geométricas. La geometría es analizar, clasificar y razonar. El aprendizaje de la
geometría ofrece continuas oportunidades para trabajar en el aula de manera
manipulativa a través de geoplanos, mecanos, dibujar y construir figuras
geométricas. Desarrollando la capacidad de visualización para identificar figuras
en el entorno. Además, este bloque esta en relación a otros ámbitos como
el mundo del arte o la ciencia.
Contenidos que se trabajan en este bloque concretamente en el primer ciclo: la
situación en el espacio, distancias y giros, formas planas y espaciales,
regularidades y simetrías.
El puzzle de la gallina ciega Chauvel D. y Michel V. (1989)
Material: Una caja de piezas de puzzle para cada niño. (Cada caja debe
contener igual número de piezas y de la misma forma).
Figura 5: ejemplo de posibles fichas
Objetivo: desarrollar el sentido del tacto y el reconocimiento de las figuras
geométricas con los ojos cerrados.
Se desarrollará de manera individual.
Desarrollo: los niños manipularán las piezas e intentarán reconstruir el
personaje, animales, paisaje… que habían realizado con los ojos abiertos.
Entonces el maestro anima al alumnado a que las toque y vaya comprobando
como son esas piezas con los ojos cerrados para así poder reconocerlas
posteriormente, cuando el niño/a se encuentre con los ojos tapados. Una vez
que el niño no visualiza las piezas, debe reconstruir lo que había hecho antes.
Estos juegos deben hacerse a menudo con el fin de que los niños/as tomen
conciencia clara de sus diferencias, no sólo visualmente, sino a través del tacto.
Figura 6: ejemplo de representación
Geoplano cuadrado
El geoplano es un recurso didáctico muy útil para introducir en el aula conceptos
geométricos, al tener un carácter manipulativo este permite a los niños una
comprensión mayor de toda una serie de términos abstractos, que en muchas
ocasiones pueden generar ideas erróneas o directamente no las entienden. El
geoplano original fue diseñado por Caleb Gattegno (1911-1988), es una plancha
de madera o de otro material, en la que se disponen regularmente una serie de
clavos o puntillas formando una trama ortométrica en la que con ayuda de gomas
elásticas se representan diferentes figuras geométricas. Existen varios tipos de
geoplano: cuadrado, circular o triangular. A continuación, voy a explicar algunos
juegos que se pueden hacer con el geoplano cuadrado.
Material: el Geoplano y gomas elásticas.
Objetivo: fomentar la creatividad mediante la composición y descomposición de
figuras.
Se desarrollará de manera individual o por parejas.
Desarrollo: se les pedirá que con ayuda de las gomas elásticas hagan diversas
formas geométricas, esta parte será libre para familiarizarse con el geoplano y
puedan investigar todas las posibilidades que tiene. A continuación, se dibujarán
en la pizarra diversas formas geométricas con el fin de que ellos hagan una
igual en sus geoplanos y
digan el nombre de aquellas que conozcan. También se pueden reproducir
objetos, como casas, barcos, números o letras. Dejar que el alumnado desarrolle
la creatividad.
Trabajaremos la simetría ayudándonos del geoplano. Comenzando con una
figura sencilla (cuadrado, triángulo, trapecio…) que tendrán que colocar a su lado
la figura simétrica.
Figura 7: ejemplos con el Geoplano
Otra actividad que se puede desarrollar con el geoplano es la de trazar caminos,
es decir pedir al alumno que vaya de un punto a otro del geoplano elaborando el
camino más largo y/o más corto posible con ayuda de las gomas elásticas o un
cordón (atándole a la primera punta), las únicas normas que deben conocer es
que no se puede pasar dos veces por la misma punta ni se pueden cruzar los
caminos.
Figura 8: ejemplo de camino
El juego de los barcos
El clásico y popular “Juego de los barcos” ha sido, posiblemente, el recurso que
muchos han utilizado para la adquisición de conceptos como la localización,
representación y la situación en el plano cartesiano. Este juego se conoce y se
juega desde tiempos remotos. Es un juego de competición en el que intervienen
dos jugadores.
Objetivo: trabajar la localización de los barcos mediante coordenadas.
Material: cada jugador ha de disponer de dos tableros de 10x10 casillas, similar
al que se muestra a continuación:
Desarrollo: en uno de los tableros cada jugador coloca los barcos propios, y el
otro tablero anota los barcos acertados del contrario. La flota que tiene cada
jugador consta de diez barcos:
- Un portaaviones que ocupa cuatro casillas 1X
- Dos fragatas que ocupan tres casillas cada una. 2X
- Tres corbetas que ocupan dos casillas cada una. 3X
- Cuatro submarinos que ocupan una casilla cada uno. 4X
Cada jugador sitúa sus diez barcos en las casillas que desee, con la única
condición de que los barcos, no se toquen, es decir no ocupen casillas contiguas.
Después comienza el juego, cada uno de ellos, en su turno, da una coordenada
si acierta en un barco continúa jugando, si en cambio hay agua le tocará al otro.
Gana el jugador que “hunda” los barcos de su adversario. En general cuando se
encuentra un barco del adversario se pinta toda la casilla y cuando se falla,
“agua”, se pone una X.
Tangram Chino
El tangram es un puzzle o rompecabezas formado por un conjunto de piezas que
pueden unirse de diferentes formas para construir distintas figuras geométricas
como objetos, animales o figuras humanas. Es un gran estímulo para la
creatividad ayudando a introducir conceptos de geometría plana, a través de la
manipulación concreta de materiales para la formación de ideas abstractas.
Existen multitud de tangram, pero nosotros emplearemos el Tangram Chino aquel
que se compone de siete piezas: cinco triángulos de tres tamaños diferentes, un
cuadrado y un paralelogramo. Unidas todas ellas forman un cuadrado.
Material: Tangram Chino.
Objetivo: reconocer formas geométricas, hacer giros y desplazamientos, y
desarrollar la creatividad del alumno.
Se desarrollará de manera individual o por parejas.
Desarrollo: cada alumno tendrá las siete piezas del Tangram Chino, las dos
únicas normas que deben saber antes de comenzar a usarlas son: utilizar en
cada figura las siete piezas, y no superponerlas.
Deberán manipular las piezas e ir explorando lo que se puede hacer con ellas,
para posteriormente poder formar algunas figuras como animales (cisne, gato,
conejo…), objetos (cada, árbol, barco…) y figuras humanas.
Figura 9: ejemplo de figuras
que se pueden hacer con el
Tangram
Una vez que los niños han estado utilizando las piezas y han descubierto como
unirlas para obtener esas formas, se trabajará por grupos la siguiente actividad:
Para comenzar se entregará a los alumnos una cartulina. En ellas que deberán
contar un cuento, el que ellos quieran ya sea inventado o conocido, usando
algunas de las formas que han conseguido con la unión de las piezas del
Tangram. En esta actividad se tendrá en cuenta la imaginación del alumnado a
la hora de establecer las figuras que se van a usar y la creatividad de la historia
que cuenten.
Figura 10: ejemplo de cuento
Juego de memoria o memory Chauvel D. y Michel V. (1989)
Material: serie de fichas para emparejar de dos en dos. En este caso figuras
geométricas, objetos reales de la misma forma o bien relacionarlo con sus
nombres.
Figura 11: fichas necesarias para el juego
Objetivo: identificar figuras geométricas con sus nombres y objetos reales.
De dos a cuatro jugadores. Desarrollo:
- Los jugadores ponen boca abajo el conjunto de todas las cartas del juego,
en todos los sentidos y repartidas sobre la superficie de la mesa, de modo
que no monten una sobre otra.
- Se sortea quien empezará a dar la vuelta a las cartas.
- El primer jugador da la vuelta a dos cartas. Si forman una pareja las
coge; si no,las devuelve boca abajo y las deja sobre la mesa.
- El segundo jugador vuelve una carta boca arriba y luego otra que
cree que formará pareja con la que acaba de levantar.
- Al cabo de varias vueltas, los jugadores memorizan el sitio de las
cartas que yahan sido vueltas, con lo que emparejan con facilidad sus
cartas.
- Cuando todas las cartas han sido emparejadas, se termina el juego.
- Los jugadores cuentan el número de parejas que han logrado formar.
- Gana el que más parejas tenga.
TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN, AZAR Y PROBABILIDAD.
En este bloque se ayudará al alumnado a comprender las informaciones que
vemos en los medios de comunicación (telediario, periódicos…). Valorando las
ventajas que tienen los conocimientos estadísticos para, por ejemplo, ayudarnos
en la toma de decisiones. Aprender a representar datos obtenidos de forma
ordenada y gráfica, permitiendo descubrir que las matemáticas ayudan en la
resolución de problemas de la vida cotidiana. Además, se desarrolla el sentido
crítico de la información recibida a través de los diferentes medios consultados.
Contenidos que se trabajan concretamente en el primer ciclo: gráficos
estadísticos, carácter aleatorio de algunas experiencias.
Bingo Alcalá M. et al. (2004)
Material: necesitamos unos cartones de bingo normales, pudiendo construirlos
nosotros mismos con ayuda del ordenador. Cada alumno tendrá un cartón.
Objetivo: trabajar el cálculo mental a través del conocimiento de un juego
tradicional como es el Bingo.
Es un juego para realizarlo con toda la clase a la vez.
Desarrollo: en vez de emplear bolas como en el bingo tradicional serían tarjetas
con operaciones, cuyos resultados son los distintos números que aparecen en
las tarjetas. El grado de dificultad varía según la habilidad del grupo y si nos
encontramos en el primer curso o en el segundo. El profesor, o en su caso un
alumno, elige una tarjeta del montón. En ella aparecerá una operación, como por
ejemplo 5+7 en la que deberán realizarla mentalmente y tachar lo que se ha
obtenido en esa operación, es decir tacharemos el 12. Una vez que se consiga
tachar una línea se gritará “línea”, y cuando se tengan todos tachados se dirá
“bingo”, igual que en el tradicional. Por ello considero este juego de azar ya que
no solo se tiene en cuenta el cálculo mental del alumno sino la suerte de
conseguir todos los números antes que el resto.
Figura 12: ejemplo de cartones de bingo
Adivina que botón saldrá
Objetivo: diferenciar correctamente las palabras: imposible, seguro, posible
pero no seguro.
Se puede llevar a cabo de manera individual contestando cada uno al test o
hacerlo de manera grupal.
Desarrollo: mirando atentamente la siguiente imagen en la que vemos
botones de diversos tamaños y colores.
Sabiendo que todos ellos estarán en una caja sin posibilidad de verles
hacemos las siguientes preguntas, en la que deberán marcar cual es la
solución correcta:
1) Sacar un botón cuadrado es …
- Seguro - Imposible - Posible pero no seguro
2) Sacar un botón y que no sea pequeño es…
- Seguro - Imposible - Posible pero no seguro
3) Sacar un solo botón y que no sea de color rojo es…
- Seguro - Imposible - Posible pero no seguro
4) Sacar un botón negro es…
- Seguro - Imposible - Posible pero no seguro
5) Sacar un solo botón que sea azul y de tamaño pequeño es un suceso…
- Seguro - Imposible - Posible pero no seguro
Comparamos resultados
Material: respuestas al tema elegido, papel, regla, lápiz y colores.
Objetivo: aprender a hacer gráficos con los datos obtenidos en una
encuesta. Se trabajará por parejas.
Desarrollo: cada pareja elegirá un tema sobre el que realizará la encuesta, por
ejemplo: deporte preferido, número de pie, color favorito… Deberán preguntar a
10 personas. Cuando tengan los datos se procederá a hacer una tabla para
poder hacer el gráfico a continuación. En la tabla se pondrán las contestaciones
obtenidas y el número de veces que aparecen repetidas las mismas respuestas.
Luego se hace un gráfico de barras, que es el más sencillo, en el que deberán
colocar en la parte inferior las respuestas, y en la parte superior la repetición de
las mismas.
Figura 13: ejemplo de tabla y
gráfico
Parchís
Material: tablero, dados y las cuatro fichas de cada color.
Figura 14: tablero parchís
Objetivo: trabajar el cálculo mental y desarrollar
estrategias. Se jugará de cuatro en cuatro.
Desarrollo: las reglas de este juego varían bastante ya que al ser un juego
transmitido de generación en generación se han ido modificando, además según
la edad de los alumnos
se puede introducir más o menos normas. A continuación, explicaré el juego con
las reglas más básicas.
Para jugar será necesario tener las cuatro fichas de cada color y un dado. Cada
jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Para saber quién comienza
la partida se lanzará el dado y el que obtenga la mayor puntuación empezará. Al
comenzar el juego todas las fichas estarán en casa (en su color correspondiente).
La partida se desarrolla por turnos. Para poder sacar una ficha de casa se
deberá sacar un 5. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno,
salvo que saque un 6 que volverá a tirar. Cuando la puntuación obtenida con el
dado no permita mover ninguna ficha no hará nada. En el resto de los casos el
jugador está obligado a mover cualquiera de las fichas que tiene sobre las
casillas, fuera de casa. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas
del reloj desde la salida de su color hasta la meta. Las fichas que están en la
casa y en la meta no se pueden mover. Una ficha no puede moverse a una casilla
en la que ya existan 2 fichas ya juntas. Cuando una ficha está en una casilla y
cae otra en esa misma, esa ficha que estaba primeramente será comida por la
segunda quien contará 20 casillas desde donde está, y la que ha sido comida
deberá ir a casa para volver a empezar. Gana aquel jugador que consiga llevar
a la meta las cuatro fichas de su color.
Aunque se trata de un juego de azar, porque no puedes saber que obtendrás al
tirar el dado, también se desarrollan estrategias personales para conseguir ganar
el juego.
CONCLUSIONES
La búsqueda de nuevas formas de enseñar, salir de las rutinas tradicionales y
presentar otras estrategias de enseñanza como los juegos, deberían de estar
presentes diariamente en las aulas. Estos juegos son mucho más que una simple
actividad, es un recurso didáctico, ya que tratan de ser una herramienta que
tendrá un gran beneficio sobre el alumnado, permitiéndoles despertar el interés
por el estudio de diferentes áreas, en este caso concretamente en la de
matemáticas.
Factores como la de sorprender a los alumnos y alumnas con el objetivo de
incrementar su atención y fomentar la participación ayudará a que descubran
conceptos matemáticos. A su vez aumentará la confianza en sí mismo,
dominando nuevos conocimientos, habilidades, recursos, estrategias para llegar
a lograr el éxito en esta materia.
A lo largo de todo este proyecto, el principal objetivo que he tenido es cumplir
con aquello que se debe de aprender en el primer ciclo, alejándome de las
actividades repetitivas, pero haciendo ver que es posible aprender los conceptos
básicos a través de actividades más lúdicas para ellos. Romper con la
monotonía, aumentar la motivación de los alumnos, y mejorar las relaciones
sociales entre ellos y el docente, ayudará a crear un clima de enseñanza-
aprendizaje más apropiado. Por ello la selección de los juegos que he elaborado,
son para realizarlos en el aula.
En la actualidad, algunos docentes utilizan los juegos como una forma de
premiar al alumnado cuando han aprendido lo que se les ha explicado, pero esto
no debería de ser así porque entonces se entiende que el alumnado no es capaz
de aprender nada a través del juego, cosa que en mi opinión y en la de muchos
autores no es cierto. Sin embargo, el juego puede ser un detonante de la
curiosidad hacia nuevos conceptos, procedimientos y métodos matemáticos.
Es curioso como muchas veces las personas se muestran incapaces para
aprender matemáticas, pero en cambio disfrutan haciendo puzzles y juegos
intelectuales mucho más complejos que algunos problemas matemáticos. Esto
quiere decir que en su momento tuvieron poca motivación o quizás pocas
estrategias para su entendimiento.
Con esto quiero decir que si el alumnado ve la relación que tienen los juegos con
las matemáticas generará un cambio de actitud positivo, hacia esta materia. Algo
que se verá poco a poco según se va trabajando con los niños. También hay que
tener en cuenta que cuanto más se aproximen a la realidad del niño mayor será
la implicación de éste en el aula.
Por lo tanto, para todos los docentes es importante conocer este tipo de
estrategias para aplicarlas en el aula. Además, hay que tener en cuenta que los
conceptos que se ven en estas edades en el área de matemáticas son
considerados básicos y esenciales, ya que serán importantes y necesarios de
cara al aprendizaje de los nuevos conceptos que se verán en etapas posteriores.
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