Programas Eco y Reverberacion
Programas Eco y Reverberacion
ESCUELA DE INGENIERÍA
Certifico que el presente trabajo fue desarrollado por Guillermo Alejandro Yaselga
Prado, bajo mi supervisión.
Guillermo
ÍNDICE
Prólogo
CAPITULO 1
FORMATOS DE SONIDO
1.1 Introducción 3
1.2 Definiciones 3
1.2.1 Formatos de archivos sonido 3
1.2.2 Archivo de audio digital 3
1.2.3 Frecuencia de muestreo 4
1.2.4 Resolución 6
.,3 Formatos de archivos de sonido 7
1.3.1 Formato Au 7
1.3.2 Formato Midi 8
1.3.2.1 Bloque de cabecera 9
1.3.2.2 Bloque de pista 11
1.3.3 Formato Raw 14
1.3.4 Formato Aiff 15
1.3.4.1 Aiff-c 15
1.3.5 Formato Mp3 16
1.3.5.1 Mpeg-1 17
1.3.5.2 Mpeg-2 17
1.3.5.3 Contenido de parámetros 18
1.3.6 Formato Voc 25
1.3.7 Formato Wav 27
1.3.7.1 Forma canónica del formato 27
1.3.7.2 Interpretación de datos hexadecimales 29
1.4 Bibliografía 31
CAPITULO 2
CARACTERÍSTICAS DE LOS EFECTOS DE SONIDO A SIMULAR
2.1 Introducción 33
2.2 Efecto eco 33
2.2.1 Modelo 34
2.2.2 Ecuación de diferencias 34
2.2.3 Función de transferencia 34
2.2.4 Características del efecto 37
2.2.5 Variaciones del modelo 37
2.3 Efecto Coro 40
2.3.1 Modelo 40
2.3.2 Ecuación de diferencias 40
2.3.3 Características 41
2.3.3.1 LFO 41
2.3.3.2 Retardo 42
2.3.3.3 Sweep depth width 42
2.3.3.4 Speed rate 42
2.3.4 Otros modelos 43
2.4 Efecto robot 44
2.4.1 Modelo 44
2.4.2 Ecuación de diferencias 44
2.4.3 Función de transferencia 44
2.5 Reverberación . 46
2.5.1 Tiempo de reverberación 46
2.5.2 Volumen 51
2.5.3 Coeficientes de absorción 53
2.5.4 Características de la reverberación 54
2.5.5 Modelo 55
2.5.6 Reverberador de Schroeder 56
2.5.6.1 Filtros combo , 57
2.5.6.2 Filtros pasa todo 59
2.5.7 Reverberador de Moorer 61
2.6 Bibliografía 63
CAPITULO 3
SIMULACIÓN DE LOS EFECTOS DE SONIDO
3.1 Introducción 65
3.2 Características de Matlab 65
3.2.1 Inicio del programa Matlab 67
3.2.2 Funciones utilizadas de Matlab 73
3.3 Estructura del programa de simulación 75
3.4 Impiementación del efecto eco 76
3.5 Implementación del efecto coro 79
3.6 Implementación del efecto robot 80
3.7 Implementación del efecto reverberación 81
3.7.1 Implementación del tiempo de reverberación de locales 82
3.7.1.1 Teatro • 82
3.7.1.2 Iglesia 85
3.7.1.3 Sala 85
3.8 Simulación de los efectos 86
3.9 Bibliografía 115
CAPITULO 4
RESULTADOS
CAPITULO 5
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Conclusiones 121
5.2 Recomendaciones 123
ANEXO A
CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS 125
ANEXO B
MANUAL DE USUARIO DE LA INTERFAZ GRÁFICA 139
ANEXO C
PROGRAMAS COMERCIALES DE EFECTOS 152
ANEXO D
GLOSARIO DE TÉRMINOS 160
ÍNDICE DE FIGURAS
Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
Anexo A
Anexo C
Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
Anexo A
Es así como con el aparecimiento del internet, donde se combinan audio , video y
texto, permite al usuario indagar como se logra almacenar el audio en simples
archivos, como se realizan ios efectos de voz en programas radiales, como
obtenerlos y cuáles son sus principales parámetros de variación.
Con ello se trata de dar una visión más amplia de cómo se producen los efectos y
cuales son sus principales características en el dominio del tiempo y frecuencia.
1.1 INTRODUCCIÓN
1.2 DEFINICIONES
Un formato de archivo de sonido es aquel que sirve para identificar las diferentes
características de las ondas sonoras. Por ejemplo: frecuencia de muestreo,
número de bits por muestra, tipo de codificación, número de canales, tamaño de
muestras de datos e identificación del tipo de archivo,
Cuanto mayor sea este número, más fiel será la reproducción, respecto de la
señal original. En la figura 1.1 podemos observar la manera de cómo se realiza el
muestreo.
2.5
"-5. 1.5
G.5
60r^=
50
40
•o 30
Q-
20
10
45
. 40
Aliasing
. -v -35
|T 30
co
"I 25
O)
:a 20
15
10
10 . 20 30 40 50 60
Frecuencia en Hz
1.2.4 RESOLUCIÓN
255
254
253
1
O
Tiempo
1T 2T 3T 4T
1.3.1 FORMATO AU
Teniendo varias posibilidades de codificación como PCM [4] de 8 , 16, 24 bits, ley
u, ley a, Adpcm [7], etc, las cuales tienen un número en el formato del archivo,
que identifica la codificación utilizada.
Bloques de cabecera
Bloques de pista
Por tanto un archivo MIDI consiste de un bloque de cabecera, seguido de uno o
más bloques de pista.
Bloque
Longitud Dato
Tipo
4 bytes 4 bytes 6 bytes
ascii 32 bits
16 16 16
binarios
bits bits bits
MThd
Identificación de un bloque de cabecera.
Longitud
Este es un número binario de 32 bits MSB first, siendo de 6 bytes
exactamente para cualquier archivo MIDI bajo la especificación MIDI 1.0.
Donde MSB first (Most Significant Byte First ) significa primero el bit más
significativo.
Formato
Este es un número binario de 16 bits MSB first, siendo válidos los formatos
0,1y2.
10
Formato O
Consiste de un bloque de cabecera y un solo bloque de pista, el cual
contiene todas las notas e información de tiempo.
Formato 1
Consiste de un bloque de cabecera y uno o más bloques de pista, siendo
estos últimos ejecutados simultáneamente.
La primera pista de un formatol es especial, y es conocido como "Tempo
Map".
Formato 2
Este formato consiste de un bloque de cabecera y uno o más bloques de
pista, donde cada pista representa secuencias independientes.
Pistas
Da el número de pistas contenidas en el archivo.
División
Este parámetro define las unidades de incrementos de tiempo, es un
número binario de 16 bits que puede estar en dos formatos dependiendo del bit
más significativo. La figura 1.7 muestra el contenido de este parámetro.
si ei bit 15 = 1:
bits 0-7
número de unidades de incrementos de tiempo por cada trama SMTPE [6].
bits 8-14
valor negativo, representa e! número de tramas SMTPE por segundo.
Valores válidos corresponden a estos en la trama QUARTER MTC [7],
La parte de datos del bloque de pista contiene uno o más pares de unidades de
incrementos de tiempo. La figura 1.8 muestra los parámetros de un bloque de
pista.
(incrementos de tiempo )
MTrk Longitud
(eventos)
Evento
• Midi evento
• Sysex evento
• Meta evento
Midi evento
Svsex evento
FO 7E 09 03 01 01 F7
(solicitud de descarga de muestra - Dispositivo 9, muestra número 257)
o también:
F707 F 0 7 E 0 9 0 3 0 1 01 F7
Meta eventos
Son parámetros usados para los nombres de las pistas, lyrics (letras) y
puntos de corte.
Donde:
Tipo
Longitud
Datos
Ejemplo:
Secuencia de número
FFOO
02ssss
Para formato 2 este es utilizado para identificar una pista, si es omitido las
secuencias son numeradas secuencialmente en el orden de aparición de las
pistas.
Para formato 1 este evento debería ocurrir solamente para la primera pista.
Texto evento
FF01
Longitud
texto
'Este evento es usado para anotaciones de la pista con texto arbitrario.
Longitud .- longitud del texto.
Texto.- longitud en bytes de texto asen, u 8 bits de datos binarios.
Copyright Notice
FF02
Longitud
texto
Este evento es para indicar la noticia del copyright, debe ir antes de la primera
pista y puede ser por ejemplo de la forma: "(C) 1850 J.Strauss"
Por lo general los archivos con este formato tienen su frecuencia de muestreo de
SOOOHz, número de bits por muestra igual a 8, y su reproducción monofónica [3].
1.3.4 FORMATO AIFF
AIFF (Audio ¡nterchange File Formal), este formato fue desarrollado por Apple
para almacenar muestras de sonido de alta calidad, soporta una variedad de bits
de resolución, frecuencias de muestreo, canales de audio, es muy utilizado en
programas de procesamiento de audio digital.
Todas las aplicaciones que usen el formato AIFF deberán ser capaces de leer los
2 bloques requeridos y poder elegir o ignorar los bloques opcionales. No hay
restricciones en el orden de los bloques en este formato.
La figura 1.9 muestra un archivo con sus dos bloques fundamentales, el común y
el bloque de datos de sonido.
Bloque Común
CKID= COMM
Bytes Ejemplo
Sus orígenes son en MPEG ( Moving Pictures Expert Group ) [5], es ei formato
que está en auge en estos días, gracias a ios algoritmos de compresión que
posee.
17
1.3.5.1 Mpeg-1
1.3.5.2 Mpeg-2
MPEG-2/LSF y MPEG-2/Multicanal.
Un archivo MPEG está constituido por tramas que son independientes entre ellas,
cada trama tiene su propia cabecera e información de audio.
18
Trama de sincronismo
Versión de audio
La versión MPEG 2.5 no es un estándar oficial, por tanto se deberá fijar el bit 20
en la cabecera, en aplicaciones que no soporten esta versión.
Capa MPEG
00 = reservado
01 - capa tres
10 = capa dos
11 = capa uno
Protección
Razón de bit
V1 = MPEG versión 1
V2 = MPEG versión 2
L1 = capa I
L2 = capa II
L3 = capa Itl
Libre = formato libre
Bad = valor no permitido
Frecuencia de muestreo
Se la setea con dos bits y la tabla 1.5 muestra sus valores expresados en KHz.
Bit de relleno
Este bit es usado cuando las tramas no cumplen con el número de bits
necesarios.
0 = trama no es rellenada
1 - trama es rellenada.
Bit privado
Un solo bit, usado libremente para necesidades específicas del autor, como por
ejemplo si es uno sería favorito. Poco utilizado en la práctica.
Modo de canal
00 = estéreo
01 - joint estéreo ( estéreo)
10 = canal dual (estéreo)
11 - canal único ( mono )
Modo de extensión
distinguir entre dos frecuencias muy cercanas como por ejemplo: 1KHz y 1.01
KHz, Las tablas 1.6 y 1.7 muestran estas bandas de frecuencia.
Original
0 - Copia I
1 = Original
Énfasis
00 = ninguno
01 =50/15 ms
10 = reservado
11 =CCITJ.17
La mayoría de los archivos MPEG tienen un bloque de 128 bytes ílamado ID3,el
cual tiene información del nombre del artista, nombre de la canción, álbum, año,
etc. La representación gráfica de este campo es el siguiente:
Formato desarrollado por la empresa Creative Labs para sus tarjetas de sonido
Sound Blaster.
Encabezamiento
Datos
El primero contiene la información que caracteriza ai archivo de sonido, como son
versión del archivo de voz, identificadores del tipo de archivo, desplazamientos,
etc. La descripción de los bytes es la siguiente:
26
En este formato las muestras se almacenan una tras otra, sin ningún tipo de
compresión y con cuantificación uniforme. La manera de operación lo hace ideal
para el tratamiento digital del sonido.
Sub-bloque1 de identificación.- contiene las letras " fmt" (Ox666d7420 forma big-
endian )
Sub-bloque 1 de tamaño.- contiene el tamaño del resto del sub-bloque, por
ejemplo: para PCM es 16.
Bits por muestra.- contiene el número de bits que utiliza por cada muestra
ejemplo: 8,16,etc.
Sub-bloque 2 de identificación.- contiene las letras " data " (0x64617461 forma
big-endian ).
52 49 46 46 24 08 00 00 57 41 56 45 66 6d 74 20 10 00 00 00 01 00 02 00
22 56 00 00 88 58 01 00 04 00 10 00 64 61 74 61 00 08 00 00 00 00 00 00
24 17 1e f33c13 3c 14 16 f9 18 f9 34 e7 23 a6 3c f2 24 f2 11 c3 1b Od
Frecuencia de muestreo=22050
sub-bloque data
'225600 00 Y 88 580100^ /0400\/10 00* 64 61 74 61 fOQ 08 0000"^ (0000^ ( 0000^1
d a t a
Por lo general los archivos wav utilizan e! formato PCM ( Pulse Code Modulation) ,
existiendo otras alternativas como: la ley u, la ley a, ADPCM (Adaptive Differential
Pulse Code Modulation), etc.
Estos archivos de sonido, son los más utilizados en el área de edición, pues
contienen la información necesaria para la alteración de dichos parámetros, pero
una desventaja es su gran tamaño, por lo que una vez terminados de editar, se
procede a comprimirlos con el formato mp3, el de mayor auge en estos días, en
equipos que disponen de recursos multimedia .
1.4 BIBLIOGRAFÍA
[4] WAYNETOMASI
SISTEMAS DE COMUNICACIONES ELECTRÓNICAS
PRENTICE HALL
Segunda Edición
Direcciones de internet
[5] http://mernbers.es.tripod.de/latorrepc/queesmp3.htm
[6] http://music.utsa.edu/electron/SMPTE.html
[7] http://www.fortunecity.com/tinpan/faithfuII/379/mtc.html
[8] http://www.waves.com/htmls/technologies/tec_improved_adpcm.htm
[9] http://www.ora.com/centers/gff/formats/micriff/index.htm
[10] http://premium.microsoft.com/msdn/iibrary/tools/dnmuit/dl/newwave.hmt
[11] http://www.lightlink.com/tjweber/StripWav/WAVE.html
[12] http://music.concordia.ca/Programs/Electroacoustics/SoundApp
7formats.html
[13] http://www.utp.ac.pa/seccion/topicos/muitimedia/formatos.html
[14] http://www.teleport.com/-desitrek/wavformat.html
[15] http://www.geocities.com/-vmushinskiy/fformats/fiies/voc.txt
[16] http://www.eng.tau.ac.il/-acmidi/format.htm
[17] http://home.sprynet.com/-cbagwell/AudioFormats-11.html
[18] http://www.opennc.org/public/pubs/externai/auformat.html
33
CAPITULO 2
CARACTERÍSTICAS DE LOS EFECTOS DE SONIDO A
SIMULAR
2.1 INTRODUCCIÓN
0.8
0.6
0.4
0.2
-0.2
-0.4
-0.6
O 20 40 60 80 100 120
2.2.1 MODELO
entrada salida
V ¿
rvclcíl UU
x(n)
\
Á
Z
¿- R
donde y(n) es la seña! de salida con efecto, x(n) es la señal original , x(n-R) es la
señal original retardada, a es el factor de atenuación y R es el valor del retardo
expresado en muestras.
0.6r
0.4 R=6
0.2
-0:2
•-Q.4
. -0.6 -
-0.8
O 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1
Frecuencia normalizada (radianes)
1 r f- )
0.9 •
0.8 -
07 •
0.6 R =2 R=4 R =6
0.4 •
0.3
0.2 •
0.1
' -
0
0 2 4 6 10 15 20 25
Y su función de transferencia;
££
CL
3
iu j
U.--1
-2
-3
-4
O 0.1 0.2 0.3 '0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1
Frecuencia normalizada (radianes)
0.8 o
0.7
0.6 O
0.5
0.4
0.3
0.2
0.1 o
O
O 5 10 15 20 25
El efecto coro es aquel que simula a dos o más personas hablando al mismo
tiempo, pero con un pequeño retardo entre ellos.
2.3.1 MODELO
Este efecto se lo puede implementar sumando a la señal original, una señal con
un retardo variable, la cual puede ser implementada utilizando un LFO( Low
Frequency Osciiator) [3].
entrada- salida
Retardo
donde y(n) es la señal de salida con efecto, x(n) es la señal original , x(n-d(n)) es
la señal original retardada, a es el factor de atenuación y d(n) es el valor del
retardo variable expresado en muestras.
2.3.3 CARACTERÍSTICAS
En este efecto conceptos como el retardo variable, sweep depth, speed/rate, LFO,
son de mucha importancia, razón por la cual serán detallados a continuación para
tener una mejor visualización de cómo eilos influyen en dicho efecto.
2.3.3.1 LFO
Onda senoidal
7\0
15 20 25 30 35
Onda cosenoidal
\\0
15 20 25 30 35
Onda triangular
-1
10 15 20 25 30 35
Al utilizar la onda seno como señal del LFO produce una variación constante del
tono, en cambio la onda triangular genera dos tonos, siendo el cambio súbito de
uno a otro. La cantidad de modulación del tono introducido por el efecto coro es
relativo con la rapidez del cambio de la onda del LFO.
2.3.3.2 Retardo
Donde los valores típicos de retardo del efecto coro están entre 20 y 30 ms, los
cuales deben ser expresados en términos de muestras de señal para poder ser
aplicados.
Este parámetro nos indica el retardo total que se aplica a la señal, siendo
expresado usualmente en milisegundos.
2.3.3.4 Speed/Rate
Depth
"o.
E
Un modelo que simula tres voces utiliza dos retardos variables y atenuaciones
diferentes, según muestra la figura 2.15
2.4.1 MODELO
_n ecuación 2.11
1 — b¿
2.5 REVERBERACIÓN
Por tanto este efecto simula las reflexiones de un sonido, que ocurren en un
ambiente cerrado.
Para analizar este efecto debemos tener claro los parámetros que intervienen,
por ejemplo: el tiempo de reverberación, volumen, área del ambiente,
coeficientes de absorción de los materiales del recinto, etc que serán definidos a
continuación.
J
Impulso
3000
=j
"o.
^
E
Tiempo de
reverberación
3 _ Illllilhl. *
1.2
Tiempo (seg)
• Sabine
• Norris - Eyríng
• Millington
• Fitzroy
• Hopkins - Stryker
0161*F
TR = - 1 ecuación 2.12
S*as
016*7
TR = ecuación 2,13
-S*\TL(l-ane)
Expresión de Millington:
-0.16*K
TR = : ecuación 2.14
Expresión de Fitzroy:
Expresión de Hopkins-Stryker:
016*7
TR = ecuación 2.16
R
A A
donde n = S*ar
R
l-ar
as = ~- ecuación 2. 1 7
donde
Frecuencia (central)
de cada octava (Hz)
32
64
128
256
512
1000
2000
4000
8000
2.5.2 VOLUMEN
Cabe indicar que ios valores de tiempos de reverberación de las tablas anteriores
son para una frecuencia de 512 (Hz).1
Cuando las ondas sonoras inciden sobre una superficie u objeto, su energía es
parcialmente reflejada y parcialmente absorbida. La cantidad de energía
absorbida depende del tipo de material, de su forma, del espesor y del método de
montaje, así como del ángulo de incidencia2 y de la frecuencia de la onda acústica
incidente. La eficiencia de la absorción del sonido de una superficie se define en
términos de un coeficiente de absorción a! que puede considerarse como el
cociente entre la energía absorbida y la energía incidente.
Esta definición puede parecer en principio muy simple y fácil de aplicar, sin
embargo, para un mismo material se pueden dar distintos tipos de coeficientes de
absorción, los cuales dependen de la frecuencia, de los medios a ambos iados de
la superficie (densidad y velocidad de propagación del medio) y del ángulo de
incidencia.
1 Tesis "Estudio, planificación y diseno de sonorización para locales cerrados" de Cobo Criollo Guillermo
páginas 111 a 113.
J
Impulso Sonido directo
^ /
o
JO * Primera reflexión
^
O
t/) ^ .4r.--
***
lllllllliii.il fc
t
Figura 2,21 Respuesta impulsiva de un sonido dentro de un recinto
2.5.5 MODELO
y(n)=x(n)+a1x(n-R1)+x(n-R2)-a2x(n-R3)-a1a2x(n-R1-R3)+a2y(n-R3)
ecuación 2.14
Y su función de transferencia;
w ,
H(z) = ecuación 2.15
1-02Z'
x(n)
,- y(n)
a2
a3
a4
Por tanto debemos saber como trabajan dichos filtros, por lo que vamos a
describirlos a continuación
A L
xl
x(n) y(n-R)
)—»•
*/ \lfn\^
7"
Y su función de transferencia:
donde la señal tiene su máximo valor igual a 1/ 1-g2 si g1=1 y su mínimo valor
igual a 1/1+g2 , alcanzando su primer máximo en 2n I R, segundo máximo en 4n /
R, el tercero en Bn I R, y así sucesivamente.
h(n)
1—
R 2R 3R 4R n
Se observa que el primer impulso aparece en cero, con una amplitud igual a uno,
luego en R que es el valor del retardo, con amplitud igual al factor de ganancia g2
del lazo de realimentación de la figura 2.24, el segundo impulso se tiene en 2R
con una amplitud igual a g22, el tercero en 3R con amplitud g23- Es decir que es
dependiente del valor del retardo y la ganancia de lazo cerrado, con una
tendencia a una exponencial decreciente.
Y su función de transferencia:
• i ~
1.8
1.6
1.4
1.2
T3
1 1
Q,
£
< 0.8
0.6
0.4
0.2
O
O 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1
Frecuencia Normalizada
Los filtros combo, dan la sensación de profundidad y los pasa todos incrementan
la densidad de los ecos, reduciendo la coloración1 de la señal.
Este modelo tiene como característica que añade una sección de filtros FIR2, para
simular las reflexiones tempranas, seguido de seis filtros combo y por último un
filtro pasa todo, ver la figura 2.30
y(n)
a2
x(n)
a3
a4
a5
a6
Er
El filtro FIR cumple la función de añadir un retardo, y sus varias salidas atenuadas
alimentan a los filtros combo donde se simulan las reflexiones y por último el filtro
pasa todo compensa en fase y añade cierta densidad de ecos.
Las ganancias y retardos se eligen de acuerdo ai ambiente a simular.
2.6 BIBLIOGRAFÍA
[1] KATSUHIKOOGATA
SISTEMAS DE CONTROL EN TIEMPO DISCRETO
Prentice Hall
Segunda Edición
1995
[3] WAYNETOMASI
SISTEMAS DE COMUNICACIONES ELECTRÓNICAS
Prentice Hall
Primera Edición
1996
Direcciones de internet
[8] http://www.harmony-central.com
[9] http:// www.acoustics-engineering.com
[10] http:// hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbase/acoustic/revmod.html
[11] http://bkla.com/reverb.htm
[12] http://www.rbobadams.com
[13 ] http:// reverb.xfx.net/ whatsa.htm
[14] http://www.coxt.freeserve.co.uk/reverberation.html
[15 ] http:// www.orpheus-acoustics.com/reverb_calcs.htmi
[16 ] http://www.sbu.ac.uk/~acogrp/sabine.html
[17 ] http://www.sfu.ca/sca/Manuals/CLMs.htmi
65
CAPITULO 3
SIMULACIÓN DE LOS EFECTOS DE SONIDO
3.1 INTRODUCCIÓN
Lenguaje
Ambiente de trabajo
Sistema de gráficos
Librerías de funciones matemáticas
Librerías de comandos API
Además Matlab cuenta con una sección para simular sistemas dinámicos no
lineales llamado SIMULINK, donde se tienen bloques que son añadidos mediante
el mouse en un ambiente de trabajo, tales como fuentes, filtros, osciloscopios, etc.
También se tiene la opción de trabajar con sistemas en tiempo real, bajo rutinas
escritas en lenguaje C, haciendo a este paquete muy dinámico
Cuenta con una colección de toolbox los cuales son un conjunto de subrutinas
para aplicaciones específicas, como por ejemplo:
toolbox de comunicaciones
es una colección de funciones y bloques de simulación para investigar y
desarrollar modelos de sistemas para su respectivo análisis en el área de
comunicaciones, como modulación, canales, codificación, etc.
Tiene ayudas tanto en formato HTML1 como en formato PDF2, para poder
solucionar cualquier problema durante ía realización de programas.
Matlab cuenta con instrucciones para crear Interfaces Gráficos3, los cuales se
implementan de acuerdo a la aplicación que se desee desarrollar.
Por otro lado la versión profesional cuenta con un mayor número de subrutinas,
funciones, algoritmos siendo la más utilizada en los centros de estudio de
ingeniería o ciencias aplicadas.
AI iniciar Maílab, se abre una ventana de comandos (ver figura 3.1), en la cual se
despliega un mensaje de información y la dirección de internet del grupo
mathworks.com, que es la casa que distribuye dicho producto.
Una vez desplegada dicha pantalla podemos utilizar comandos como dir, cd que
cumplen las mismas funciones que en DOS es decir;
Cabe hacer una observación, que los comandos son ingresados con letras
minúsculas para su ejecución, caso contrario se despliega en pantalla un mensaje
de error.
D aM * s b a i - o I 0 tg bi ?
U
Readji <NUM
.m
.mat
.mdl
-fíg
-P
Donde los archivos de extensión .m almacenan los comandos para las diferentes
aplicaciones, los de extensión .mat contienen los resultados de todas tas
variables que intervienen en un archivo .m, los de extensión .mdl guardan los
modelos realizados en simulink, tos de extensión .fig aquellos que guardan la
69
Ahora hablaremos de como programar, para ello debemos crear los archivos .m o
también llamados M-Files, los cuales se escriben en un editor de texto que
incluye Matlab, pudiendo acceder a ellos de las siguientes maneras:
La primera del menú de inicio elegir el comando File, seleccionar New, y M-file,
la segunda es escribir el comando edit en la pantalla de comandos y la tercera es
seleccionar del menú principal el icono donde está una hoja en blanco como lo
indican las figura 3.2. y figura 3.3, respectivamente.
Opea,. Figure
Model
RunScrípL.
Load Workspace...
Save Workspace As...
Show Workspace
Set Path...
Prefer enees...
Print Setup...
PrinL.
PiiníSeieotion...
ExitMATLAB Drh-Q
» edit
Ready
D tí?
Untftledl
A=[1 2 3; 4 5 6]
B=[246; 8 10 12]
^^^^S^S^^sS3°E[
¡7] File £dit View Debug Tools Whdow. Help -jg^x]
A=[l 2 3 ; 4 5 6 1
B-[2 4 6; 8 10 12 ]
C=A+B
D=C'
ejetnplojn - ...
Ready XineS ' 11:58 PM
ejemplo
fi =
B =
10 12
3 6 9
12 15 18
D =
12
15
18
_Ll
Ready
A=[1 2 3; 4 5 6];
Las funciones utilizadas de Matlab para la realización de este trabajo son las
siguientes;
Y=sin(2*pi*f*t)
Wavread.- comando utilizado para abrir un archivo de sonido con formato wav
codificado con PCM, lo abre como un vector de N filas por una columna (Nx1) si
es monofónico, caso contrario si es estéreo será (Nx2),
Su formato es el siguiente;
[y fs nbits ] = wavread(fn)
Specgram(x,np)fm)
Donde x es el vector que contiene las muestras del archivo de sonido, np indica el
número de puntos para obtener el espectrograma siendo éste valor seteado en
256, fm indica la frecuencia de muestreo con la que se va obtener el
espectrograma.
Como el programa principal se relaciona tanto con las subrutinas internas como
con las externas es necesario definir variables que serán globales, siendo las más
importantes las siguientes:
Definición de variables
y señal de salida.
x señal de entrada.
n muestra de la señal a ser tratada.
a factor de atenuación
R número de retardos expresado en muestras.
Sea:
Nm = Número de muestras
Fs = Frecuencia de muestreo
T = Tiempo
T= Nm/Fs
Entonces Nm = T* Fs
reemplazando tenemos Nm = 0.020*8000 = 16 muestras.
[xfsl ]~ wavread(fn);
por tanto debemos definir y como una matriz de las mismas dimensiones que el
vector x para poder trabajar con operaciones matriciales.
y=zeros(size(x));
Por ejemplo sea delay=0.3, por tanto cabe indicar que este retardo tiene un rango
de valores posibles dependiendo de la frecuencia de muestreo del archivo original
por ejemplo la tabla 3.1 lo muestra:
Como e! número de muestras debe ser entero y positivo por tanto se le redondeó
al inmediato superior.
For¡= R+1:1:!ength(x);
y(i)=x(i)+a*x(i-R):
end
y(¡,2)=x(i,1);
xlong=length(x);
luego definimos un vector y con la misma dimensión que el archivo a ser tratado
y-zeros(size(x));
de la misma manera para las dimensiones de los retardos variables
ret=zeros(size(x));
retí -zeros(size(x));
ahora vamos a tener los valores de los retardos que se van a aplicar:
D=round(delay1 *fm);
D1=round(delay2*fm);
D2=delay3*fm;
D3=round(delay4*fm);
D4=de!ay5*fm;
Se aplica el comando round para tener valores enteros pues estas variables van
dentro de arreglos matriciales.
Como debemos tener un. retardo variable lo haremos mediante la generación de
una señal senoidal o cosenoidal, por tanto debemos fijar los límites de inicio ,
incremento y fin , los mismos que son el retardo principal D y el número de
muestras xlong , por medio de un lazo for podemos hacer variar de muestra en
muestra y obtener el efecto coro.
for i-D:xlong
ret(i)=abs(i-D1-round(D2*cos(2*pi*3*(i/fm))));
y(i)= a1*x(')+a2Xret(¡)+1);
end
para obtener el efecto en estéreo debemos generar un segundo retardo variable y
aumentar una columna en el vector de salida y, por ejemplo:
80
ret1(i)=abs(i-D3-round(D4*cx)s(2*p¡*4*(¡/fm))));
y(¡,2)= arx(0+a2*x(ret1(¡)+1)i
Y=zeros(size(x))
Luego definimos los valores del retardo R y atenuación a1 los cuales están
determinados por las constantes retrobot y atrobot respectivamente.
a1=atrobot;
delay^retrobot;
R=round(delay*fm);
Rv= round(2.5xD)
81
for¡= Rv+1:1:xlong
y(¡)= x(i)+a1*y(round(i-R))¡
end
R1=delay*fm;
R2=2*R1;
R3=0.5*R1;
Mediante un lazo afectamos a cada una de las muestras del sonido original desde
R2+R3+1 hasta la longitud del archivo original así:
for¡= R2+R3+1:1:xlong
y(i-R2-R3)= a1*y(i-R)+ x(i)+x(i-R2)+a2*x(i-R2-R3);
end
Para la simulación de este efecto se tuvo algunas alternativas por ejemplo con
ecuaciones de diferencias y aplicando el comando filter.
La tabla 3.5 indica los valores que fueron definidos para este efecto.
Para la simulación de este efecto se procedió a utilizar las ecuaciones 2.17 y 2.19
que corresponden a las funciones de transferencia de los filtros combo y pasatodo
respectivamente, con la configuración del reverberador de Moorer el cual lo indica
la figura 2.30.
num'HO,zeros(1IR1-1),1];
den1=[1,zeros(1,R1-1),-a1];
d1=filter(num1,den1,x);
d5-filter(num5,den5,x);
84
luego sumamos las salidas de los seis filtros combo para que el resultado sea
filtrado por el primer filtro pasatodo y su salida sumada a las muestras originales
como a una línea de retardos.
for i=200:Iength(d)
yO(i)^0.5*d(i-100)+0.2*d(i-100)-f0.4*d(i-100)¡ % línea de retardos
end
dllR=d1+d2+d3+d4;
num5=[a5lzeros(1,R5-1),1];
den5=[1,zeros(1,R5-1)la5];
dALL1=filter(num5,den5,dllR);
dTOTAL=d+a7*dALL1 +a8*yO;
La tabla 3.6 y 3.7 muestran las atenuaciones y retardos utilizados para este
efecto respectivamente:
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9
0.5 0.3 0.2 0.1 0.4 0.7 0.2 0.7 0.8
R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8
7 17 27 300 500 320 500 700
3.7.1.2 Iglesia
Este efecto parte del reverberador de Schroeder, et cual tiene 4 filtros combo en
paralelo y dos filtros pasatodo en cascada como lo indica la figura 2.23.
Por tanto una iglesia la cual es un local grande, tendrá cierto sonido si está vacía
y cuando esté llena se ia escuchará de diferente manera.
R1 R2 R3 R4 R5 R6
20 40 10 500 2000 2000
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7
0.3 0.2 0.1 0.1 0.1 0.6 0.1
Ahora analizaremos los efectos antes descritos mediante la ¡nterfaz gráfica donde
podremos apreciar las características de cada uno de ellos.
Archivo original
0.5
-0.5
2 4
Archivo con efecto
2 4 6
Nótese las claras diferencias entre las dos gráficas, por ejemplo en la figura 3.9
observamos en el intervalo de tiempo de 4.5 seg a 6 seg, donde la señal con
efecto tiene más componentes de señal tanto en el inicio como en el final de la
misma, observándose el efecto eco, el cual tiene componentes de la señal original
retardada y atenuada como su definición básica lo dice.
Archivo original
-0.2
f 0.4
.2 0.5
-I-
2000 4000 6000 8000 10000 12000
Frecuencia (Hz)
O
Tiempo
Sonido con efecto
Notamos que hay componentes de color rojo y amarillo en mayor cantidad que en
e! gráfico original, esto es debido a que se repiten ciertas componentes de la
señal después de cierto intervalo.
Ahora apliquemos el efecto eco largo, débil y fuerte y veamos sus gráficas en
función del tiempo en las figuras 3.12, 3.13 y 3,14 respectivamente .
Archivo original
-0.4
5.2 5.4 5.6 5.8 6 6.2
Figura 3.12 Efecto eco largo
Archivo original
-O
5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6.2
Y por último veamos la figura 3.14 en la cual se detalla el efecto eco fuerte, el cual
se lo obtiene aumentando la atenuación de 0.1 a 0.7 y manteniendo el retardo en
0.3.
Archivo original
-0.5
5.2 5.4 5.6 5.8 ' - 6 6.2
Figura 3,14 Efecto eco fuerte
91
Se puede ver en las gráficas anteriores las diferencias entre los diferentes ecos
con tan solo modificar los valores de las atenuaciones y retardos.
js 4
0.6
0.4
0.2
por tanto en las gráficas vemos que se tienen amplitudes mayores al aumentar las
atenuaciones y retardos.
92
Seleccionamos el efecto coro de dos voces. En la figura 3.16 vemos las gráficas
de los archivos original y con efecto,
Archivo original
1
0.5
T3
I- o
-0.5
-1
o 2 4 6
0.5
_
I
-0.5
-1 t
O 2 4 . 6
El rango escogido está entre 2 y 3 segundos, por ser uno de los segmentos más
representativos, indicando sin embargo que cualquier otro rango puede ser apto
para el análisis.
93
La figura 3.17 muestra este rango de valores, donde en primera instancia vemos
que las muestras del archivo con efecto aparecen con amplitudes casi de la
misma amplitud que el archivo original, pero con un ligero retraso, notándose ello
en que aparecen unos instantes después.
Archivo original
Sonido original
-10
-20
0_
-30
-40
,-50
-60
2000 4000 6000 8000 10000 12000
Frecuencia
Sonido original
Sonido original
•vjl , ^* ' •; ' ¡f-* U
10000
8000
O
O 0.2 0.4 0.6 0.
Tiempo
Sonido con efecto
I__ , p ( ^__
í "L?
10000 ;•' ' r*
8000
.2 - ' ''
#•:
§ 6000
3
O
OJ -• *Q'' •^"'•- - •' •
4000 •
§""' Kí!.
Vf?.'
;' f
''V'1 'HiC^tWF^—
^ >
fctó£r-
Ahora pasemos al efecto coro de tres voces y veamos los cambios que
experimenta el archivo original en función del tiempo. Las figuras 3.21 y 3.22, nos
muestran los cambios en la transformada de Fourier entre el efecto de dos y tres
voces.
96
Archivo original
Tres voces
Sonido original
0.4 0.6
Tiempo
Sonido con efecto
En la simulación del efecto robot tenemos tres opciones a partir de las cuales
veremos como se experimentan ios cambios al variar el retardo y la atenuación,
en primer lugar veamos el efecto robotl
Archivo original
1
0.5
-0.5
-1
2.2 2.4 2.6 2.8 3.2
Archivo con efecto
Sonido original
-100
0.4 0.6
Tiempo
Sonido con efecto
-100
Sonido original
1.5
,0.5
V
2000 4000 « ., 6000 8000 10000 12000
Sonido con efecto
15
10
^ 5
Archivo original
1
0.5
'É. O
<
-0.5
-1
2.2 2.4 2.6 2.8 3.2
Archivo con efecto
Sonido original
10000 - a í, v V "\,lK^r
< V/'.-M)
**"' 20
>s íaíító *- "-rV O
8000
-20
6000 -40
4000 -60
2000
-100
O
o 0.2 0.4 0.6 o.e
Tiempo
Sonido con efecto
10000 ¿
_CD
"u
c
CD
13
O
OJ
-100
Sonido original
20
Archivo original
Sonido original
10000
8000
6000
4000
2000
O
O 0.2 0.4 0.6 0.8
Tiempo
Sonido original
1.5
=5 -1
n l
,0.5
wu 12000
Así para la simulación del efecto reverberación se definió dos tipos, una
.reverberación clara y una difusa. Empecemos con la primera, la figura 3.33 nos
muestra este efecto para un rango entre 4 y 6 segundos del archivo prueba1.wav.
Archivo original
"c
£
4.5 5 5.5
Archivo con efecto
4 4.5 5 5.5 6
Ahora al ver el espectrograma, ver figura 3.34, constatamos que hay un aumento
del color rojo y amarillo que representan a componentes de frecuencia de
amplitudes entre 20 y -20 dB de acuerdo como lo indica la escala.
105
ni 1
tl^S A¿'
0 0.5 1 1.5
Tiempo
Sonido con efecto
10000 -
; ' , '• % '' 1 t t- * •T
8000 •
.2 •"--20
»
1 600D h - .--40
O jinf fe
* ^ (T*?"*! *í
i? 4000 fe :
fc
•'. --60
i, $^
2000 ¡r f
*iS|T^ ;;;^j
|. .Jw-|
-80
1
u
i 1
M
1
* 20-j -
1 H
-7-1 1 f 1
t 20 -I -
i
í A/ VA i i^—t* ti. j ^
J^ AAv/'^>-\
2000 4000 6000 8000 10000 12000
En la cual vemos que casi no hay cambios excepto unos picos alrededor de 2000
y 4000 Hz como lo indican las figuras.
Archivo original
4.5 5 5.5
Archivo con efecto
4 4.5 5 5.5 6
Sonido original
0.5 1
Tiempo
Sonido con efecto
10000
Sonido original
40
20
_J *£
40
O
O 2000 4000 6000 8000 10000 12000
Una vez que hemos visto esta sección de efectos , sabemos como afectan las
ecuaciones de diferencias, al variar parámetros como la amplitud y la atenuación,
Empecemos con el efecto Teatro. La figura 3.39 nos muestra el cambio que sufre
el archivo en función del tiempo.
Archivo original
4.5 5 5.5
Archivo con efecto
<
4 4.5 5 5.5
0.5 1
Tiempo
Sonido con efecto [dB]
10000 20
O
3000
-20
6000 -40
4000 -60
-80
2000
-100
O
O 0.5 1 1.5
Tiempo
Sonido original
40
20
50
O
O 2000 4000 6000 8000 10000 12000
Veamos los cambios al aplicar el efecto iglesia, la figura 3.42 nos muestra como
afectan la configuración de los filtros combo y pasatodo.
Podemos apreciar que hay una distorsión total de la onda original, con muestras
nuevas en donde no las había en el archivo original.
Por tanto tienen secciones que incrementan ecos como aquellas que regulan la
variación de fase.
111
Archivo original
4.5 5 5.5 6
En el espectrograma del archivo con efecto, las componentes de color rojo tienen
un mayor predominio sobre las de color amarillo, en la parte que corresponde al
rango de frecuencias de O a 5000 Hz, con una ausencia casi total del color azul
que representa a las componentes de baja amplitud. Ello es debido a la presencia
de los filtros combo los cuales atenúan o incrementan ciertas componentes de la
señal. Notándose ei mismo efecto en la transformada de Fourier para las
componentes que están entre O y 6000 Hz.
112
Sonido original
10000
8000
6000
4000 1». *
«>^
2000
&í
O
o 0.5 1 1.5
Tiempo
Sonido con efecto
10000 •
O)
3
u
-100
0.5 1
Tiempo
Sonido original
40
20
*/-y\_._t J.^
20
Por último veamos lo que sucede al aplicar el efecto de simular una sala, la figura
3.45, 3.46 y 3.47 muestran la respuesta en función del tiempo, espectrograma y
transformada de Fourier respectivamente.
Archivo original
5 5.5
Archivo con efecto
4.5 5 5.5
Vemos que los cambios son unas pocas muestras que son aumentadas en
amplitud, observándose que en el espectrograma el color amarillo es el que se ha
esparcido representando componentes de amplitud entre el rango de 20 a 30 dB
aproximadamente.
En tanto que en la transformada casi no hay diferencias, de no ser por unas pocas
componentes en ei rango entre 6000 y 8000 Hz.
114
0 0.5 1 1.5 •
Tiempo
Sonido con efecto [dB]
10000
T,
1.
-a í-
I i1
í
' . , v^
f
^
"i r>!l í
!.r *J
-^
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"*", - «.,
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' .
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8000 1
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g 6000 * * i • --40
13 '• fií »
20 -
40
i .....
] 2000
i
4000
i
rt .,6000 f
Sonido con efecto
i
8000
i
10000
i
12C
20 -.
4 W—^-,. n. .i
2000
•—.<•—A- — - •^/'V ^ .
4000
-J. -—
6000
I
8000
I 1
10000 12000
3.9 BIBLIOGRAFÍA
Direcciones de internet
[4] http://www.mathworks.com.
[5] http://www.chipcenter.com/dsp/DSP000202F1.html
[6] http://www.ceanet.com.au/training/matlab/introsp.asp
[7] http://www.dcs.shef.ac.uk/-martin/WebCourseNotes/COM325
/Iabciasses/lab2. htm
[8] http://www.engin.umich.edu/group/ctm/
[9] http://www.math.utah.edu/lab/ms/matlab/mattab.html
[10] http://spicerack.sr.unh.edu/~rnathadm/tutorial/software/matlab/
[II] http://eng.usna.navy.mil/-mecheng/DESIGN/CAD/MATLAB/usna.html
[12] http://www.math.ufl.edu/help/matlab-tutoriai/
[13] http://www.me.pdx.edu/-gerry/MATLAB/
[14] http://www-personal.eng¡n.umich.eduMilbury/tutorials/matlab_tutorial.html
116
CAPITULO 4
RESULTADOS
4.1 INTRODUCCIÓN
Una vez realizadas las simulaciones de todos ios efectos, se procedió a realizar
una encuesta a varias personas independientemente.
El objetivo de ello es saber que tanto se acercan los efectos y si son claros e
inteligibles sus reproducciones.
Se diseñó un patrón de preguntas en cuadros para que cada individuo llene con
sus apreciaciones los resultados de la simulación de cada efecto.
SIMULACIÓN PALABRAS
EFECTO
C NC I IN MI Ni
ECO SIMPLE
ECO LARGO
ECO DÉBIL
ECO FUERTE
COR01
CORO 2
ROBOT 1
ROBOT 2
ROBOTS
REVERBERACIÓN CLARA
REVERBERACIÓN DIFUSA
TEATRO
IGLESIA
SALA
Efecto Eco
-1°
b
10 -
8 -
6 -
4 -
2 -
n. fll
f !
rVln
D ECO SIMPLE
• ECO LARGO
D ECO DÉBIL
C NC I IN MI NI D ECO FUERTE
•10
i
10- GCORO 1
8 -
6 - • CORO 2
4 -
2- D ROBOT 1
n ]*]_ 1 1 FU-TW
G ROBOT 2
/-i
NC I IN MI NI
• ROBOTS
SIN1UUC ON PALABR/\
De los resultados se puede observar que las variaciones del efecto eco son: eco
simple, largo , débil y fuerte tuvieron una muy buena reproducción , los mismos
resultados se obtuvieron con el efecto robot, en cambio en los efectos- de
reverberación y coro, los encuestados no tenían un conocimiento muy claro de los
conceptos que dichos efectos traían de simular. Por lo que se nota que en dichas
simulaciones los resultados no fueron muy claros para algunos de los
entrevistados.
Cabe indicar que ios archivos de sonido en los que fueron aplicados los efectos,
fueron obtenidos de internet, otros realizados con el grabador de Windows, por lo
que algunos tienen un bajo volumen en su reproducción, afectando de alguna
manera a los resultados.
También se notó como varía la percepción auditiva de una persona a otra, ya que
algunos podían distinguir mejor las características del sonido que otros.
Con el fin de tener una referencia de los tiempos de proceso para cada efecto, se
procedió a realizar ias mediciones en dos tipos de procesadores (Intel Pentium III
, AMD ATHLON).
La figura 4.4 muestra los datos de la tabla 4.1 en barras para tener una mejor
visualización.
Ttenpcscteprooeso
segjxbs
inpfe ecolago eoocfeti ecofuate cero ro-ufa. rdxtl rdb±2 n±ct3 team ic^esa sda
Por lo tanto, entre mejores características tenga el computador, mejor serán los
resultados del tiempo de proceso de la simulación de los efectos.
121
CAPITULO 5
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 CONCLUSIONES
• Los efectos eco y robot tienen una mejor posibilidad de variación, ya que
sus ecuaciones de diferencias respectivas no son muy complicadas.
122
5.2 RECOMENDACIONES
• Para tener una adecuada simulación los archivos de sonido deben ser
monofónicos, su frecuencia de muestreo de 8000 KHz y no superiores a los
10 segundos de grabación para evitar que ef tiempo de proceso sea
demasiado grande.
ANEXO A
Fíun ScripL.
Load Workspace...
Save Workspace As...
.Show Workspace
_Ll
Show Graphics Property Editor INÜM"
Show GUIJ_ayouu ool
SetPath...
Preferences...
PrsilSehJp.,.
Prínt...
Print Selection .
Figura A.1
Luego aparece una pantalla ver figura A.2, donde se tiene los botones de los
comandos de Property Editor (propiedades de editor), Caliback Editor ( editor de
126
Rgure List
NewOb¡ectPaletle
9 h ¡
Figura A.3 Opciones para añadir objetos
127
a) botón de pulsamiento
b) área de edición
c) área de popup
d) radio botón
e) trame
f) gráfico
g) texto
h) lista
i) caja de selección
j) slider
Botón de pulsamiento .- este botón sirve para llamar a cualquier función interna
o externa.
Área de edición.- sirve para el ingreso de datos, los cuales podrán ir a fórmulas o
ejecutar ciertas funciones internas o externas.
Área de popup .- sirve para crear menús de opciones las cuales son
desplegadas cuando se realiza un click sobre ellas.
Radio botón.- sirve para realizar una selección de opciones, teniendo que dar un
click para ejecutar cualquier acción a este asignada. Teniendo como valor por
defecto cero cuando no esta seleccionado y uno cuando lo es.
Frame.- determina una sección en la pantalla la cual sirve para contener a una o
más herramientas de la interfaz.
Gráfico.- sirve para añadir ejes ai área de diseño de la nueva figura.
Texto.- sirve para añadir segmentos en los cuales van insertados texto.
Lista.- sirve para seleccionar de una determinada colección de opciones.
Check.- sirve para seleccionar con un visto bueno, cuando tenemos diferentes
opciones. Slider.- es una barra de desplazamiento útil cuando se tiene que
incrementar o disminuir el valor de ciertas variables, como por ejemplo la
variación del volumen de un archivo de sonido.
Para la explicación creemos una pantalla que cuente con una sección de ingreso
de datos, texto, y pulsadores, la figura A.4 muestra su contenido.
128
Ahora debemos dar las indicaciones a cada opción para que cumpla con su tarea
específica, por ejemplo que en el texto tengamos el título Operaciones básicas en
los pulsadores las operaciones de suma , resta y salida de la pantalla, en la región
de edit para poder ingresar los valores de los dos números, los resultados sean
presentados en el interior del frame en una sección de texto.
Iniciemos con el ítem del texto para colocar el título, por tanto buscamos en ia
pantalla abierta del editor la opción string y colocamos el siguiente título
Operaciones básicas. La figura A.5 muestra el lugar donde ingresar el título .
129
Selected: 'on1
SelectionHignlight: ' on'
SliderStep: [0.0100 0.1000]
1 Uoer aciones bá
Stvle: 'text'
En la parte superior del editor tenemos todos los elementos que constan en
nuestra nueva figura, por tanto buscamos los otros textos, para ingresar sus
etiquetas como también para los pulsadores. En la figura A.6 tenemos la pantalla
de la figura con sus respectivas etiquetas.
> Figure No. 1 ~í-- -JgJ x|
File Ecfit Options Tods Help
Operaciones básicas
Resultado
Suma
Resta
Salida
Ahora vamos a definir a las subrutinas tanto para la suma como para la resta, así
como los comandos para poder aceptar los valores ingresados.
130
Por tanto seleccionamos la opción callback para todas las opciones de los
objetos y ponemos los siguientes comandos:
'pruebaC'numerol1')1;
'pruebaC'numeroZ1')1;
'pruebaC'suma")';
'prueba("resta")';
'pruebaC'salir'1)1;
para las áreas de edición, pulsadores que ejecutan la suma, resta y salida
respectivamente.
Uicontrol sirve para programar los objetos de la interfaz como botón pulsador,
slider, o caja de lista.
Uimenu sirve para programar los menús de la interfaz.
Tenemos nueve tipos de uicontroles que pueden ser añadidos, entre ellos:
a) botón de pulsamiento
b) área de edición
c) menús popup
d) radio botón
e) trame
f) texto
131
g) caja de lista
h) caja de selección
i) slider
los cuales tienen propiedades comunes siendo las más importantes las que a
continuación se detallan en la tabla A.1.
Para lograr la interfaz anterior debemos empezar con la definición de una función
llamada prueba y como variable de control proceso , la.cual irá definiendo que
acción tomar en el trascurso del programa bajo el control de flujo de un switch
case, por tanto debemos tener definidas las variables que utilizaremos para
almacenar los valores del uicontrol como también los valores de los números para
el primer dato, segundo dato y resultado siendo estas dato1Jdato2J result, d1,d2 y
re.
el código sería:
function prueba(proceso)
if nargin<1
proceso='in¡cio';
pn
end
switch(proceso)
case 'inicio1
hO = figureCUnitsVpoints', ...
'Color',[0.8 0.8 0.8], ...
133
h1 = uicontrolCParent'.hO, ...
'Units'/points1, ...
'BackgroundColor',10.847058823529412 0.815686274509804
0.784313725490196], ...
'Position'.pS.ZS 141 112.5 15], ...
'String'/Operaciones básicas', ...
'Style'/text1);
ahora generamos el primer botón pulsador para salir del programa, y en la opción
calíback es donde se llama a una función interna llamada salir.
Con las instrucciones siguientes generamos una trama que abarca la etiqueta
resultados y donde se presentará el valor después de realizar las operaciones.
'BackgroundColor',[0.847058823529412 0.815686274509804
0.784313725490196], ...
'Position',[27 45.75 101.25 24.75], ...
'foreground'/k1,...
'StyleYtext');
estos comandos son para generar los dos restantes botones pulsadores que
llevan como etiqueta suma y resta respectivamente, los cuales al ser pulsados
llaman a subrutinas internas para realizar las operaciones indicadas.
case 'numerol'
136
case 'numero2'
d2=str2num(get(dato2,lstr¡ng'))
case 'resta1
re=d1-d2
prueba('resultado')
case 'suma1
re=d1+d2
prueba('resultado')
tanto para la suma como para la resta una vez realizada dicha operación se llama
a una nueva subrutina de etiqueta resultado la cual despliega en pantalla dicho
valor.
case 'resultado1
setíresul.'string'.re)
case 'salir'
cióse all
clear all
137
cíe
end
-é Figure No. 1
file jídit Jools Window
Operaciones básicas
2
Resultados
Suma
Resta
Saüda
Jal x|
file Edit Tools Window H
Operaciones básicas
2
Resultados
Suma
.Resta
Salida
Para mayor información ver los manuales en formato pdf que se encuentran en el
directorio MATLABR11 en el subdirectorio help.
139
ANEXO B
Tarjeta de sonido.
Tarjeta de video.
Procesador 550Mhz mínimo.
64Mb en RAM
Parlantes.
Matlab (instalado con el toolbox de telecomunicaciones)
"EFECrOSDEVOZ
ESCUELA POLITECNICANACJONAU
Una vez que hayamos dado un click en inicio tenemos la siguiente pantalla, ver
figura B.2, la cual cuenta con;
a) un menú principal
b) área de gráficos para archivos de sonido
c) cuadro de visualización del efecto actual
d) área de ingreso de datos del tiempo
e) radio botón para parámetros de efectos
f) radio botón para sonido
g) control de velocidad
h) cuadro de presentación de características del archivo análisis
i) control de volumen
j) radio botón para zoom
k) botón para reset
I) botón de salida.
141
, Volumen
jC Zoom
Sonido
Salir
Reset
Eco'
Coro
Reverberación *
Robot >•
': parámetros,, -
¿imple
Coro
¿ébil;
.Reverberación
Fuerte
Robot • ' : '>-,
Eco
Reverberación >,
Robot- >
Parámetros
Coro
.
Sala
Por último el efecto robot con tres posibles opciones como lo indica la figura B.7.
Eco
Coro
Reverberación >
Robot2
: Parámetros
Robot3:
10000 100
8000
6000
-50
4000
2000
-100 xlo
frecuencia O O
2 4
Tiempo
\a avoritos istoria!
Efectos de sonido
Coro
Reverberación
Teatro
Iglesia
Sala
Una vez explicado lo anterior procedemos a dar un click en la opción abrir dei
menú principal y escribimos el nombre del archivo con el que se va a trabajar, o
dando doble click en el archivo que se desee abrir, por ejemplo en el archivo
prueba1.wav Ver figura B. 10
145
erectos de Voz
Buscar en: ^SJ efectos
]EMTRADA2 J resut
]M2 In4 ] saludo
f^rUTTl
' láM
jKfe<ítér ¿fcaa-í
Tipos de archivo: '" | *.wav Cancelar"
lpruebal.wav | xj
Archivo Efectos Gráficas Filtros M.<3nual HTML
Después seleccionamos por ejemplo ei efecto eco del menú principal en la opción
simple para obtener la gráfica del archivo de sonido con efecto, como lo muestra
la figura B.12,
é piueba1.wav
Archivo Efectos Gráficas Fittros- Manual HTML
O ^^^&¿^&:H£d^
jC'/Pararrtebosí
fy^'V'-' -\'--: "; •''
fí Sonoó, ;
;" Sonido
La segunda manera es ingresando los parámetros del tiempo inicial y final del
archivo a ser graficado para así poder observar mejor sus características, la figura
B.14 muestra dicha opción.
WiK&Zl
Por ejemplo en el archivo anterior queremos hacer un análisis entre los tiempos 4
a 5.5 segundos, por tanto ingresamos estos valores en las respectivas áreas de
edición de la figura B.14 y damos un tab para aceptar dichos valores, teniéndose
solamente las muestras de los archivos de sonido correspondientes a ese
intervalo de tiempo, como lo indica la figura B.15.
148
-luí x|
Archivo. Efectos Gráficas Filtros ¿[anual HTML
Archivo original
45 r ' 5 _ 5,5
Archivo cor) efecfd'
Salir
Reset
atenuación
0.3
retardo
0.3
Cancel QK
Sonido original
-50
-100
2 4
Tiempo
Sonido con efecto
Tiempo
Sonido original
100-,-• — "
x10
frecuencia
x10
frecuencia O O
Sonido origina!
Archivo origina!
3 4
Diferencias entre acnívos
0.5
^ O
-0.5
3 4
Tiempo
ANEXO C
PROGRAMAS COMERCIALES DE EFECTOS
Goldwave
Mixvibespro
Cool edit
Sampled NeuroDancer
Effects Master
Goldwave
Este programa desarrollado por Chris S. Craig, es uno de los más completos de
los que existen en !a red.
<p
QpenJ Savej Undi Cog 'OJt Mf«' tnm Sef Userj AS
n~ ri~ r
m&
Figura C.1 Ventana principal
-|g|x|
Mi°23_i r~>
0000
Utilización de memoria
Goldwave utiliza una pequeña cantidad de memoria RAM para cada sonido
abierto, lo que hace que los tiempos de ejecución sean muy cortos.
Mixvibespro
Programa desarrollado por Eric Gues, el cual simuia una consola de varios
canales, los cuales pueden alcanzar el número de 16.
• ganancia
• ecualizador
• velocidad
• grabar
• reproducir
• editar
Siart.vH» - MlxVíbes
Cool Edit
Cool Edit puede sintetizar cualquier sonido usando ruido y generación de tonos a
través de varias funciones de transformación de ondas.
Los archivos de sonido pueden ser editados sin importar el tamaño de los
mismos, teniendo como limitación la capacidad del disco duro.
Soporta los formatos de archivo de sonido más comunes para audio como PCM,
Microsoft ADPCM , WAV, Sound Blaster.VOC.etc.
Hoy en día se tiene la versión Cool Edit 2000 la cual cuenta con varios
subprogramas que interactúan entre sí para tener un mayor número de
posibilidades en cuestión de edición de archivos de sonido.
En esta versión el menú principal cuenta con opciones como por ejemplo la
••I'.-* creación de música mediante pentagramas en formato midi, un mayor número de
&,
variaciones de efectos de voz, todo esto mediante la inclusión de botones que
facilitan el acceso y optimizan el tiempo de ejecución.
157
Sampled NeuroDancer
2oom: f1-: r~~ i i1; 1-v I-I 1 ^ |125 [~r¡ | <--Selectioñ| 2oom focus; jLeft
www.sylaba.com/-neurod
www.Neurodancer.subnet.dk
Es compilado para Windows 95, lo que requiere un computador 486 DX266 con
una tarjeta de sonido full dúplex para operar apropiadamente al mínimo de los
requerimientos , lo ideal sería un computador pentium para poder escuchar más
claros los sonidos que trabajan a una frecuencia de muestreo de 44 KHz.
http://rhythm.hai7Tiony-central.com/~ftp/software/windows/misc/effectsrnaster.txt
160
ANEXOD
GLOSARIO DE TÉRMINOS
Acústica
Es la ciencia que estudia el sonido, su transmisión, efectos, producción ,etc.
ADPCM
Adaptive Differentia! Pulse Code Modulation . Algoritmo de compresión de audio
basado en describir bajos niveles entre muestras muy cercanas.
Aiff
Audio Interchange File Format. Formato de archivo de sonido de la Macintosh.
Aliasing
Frecuencias que son producidas cuando una señal es muestreada con un valor
menor a la frecuencia de Nyquist.
Altura
Relacionado con la frecuencia de un sonido, a mayor frecuencia mayor altura.
Amplitud
Cantidad de una señal. Medida para determinar la cantidad de la fluctuación en la
presión del aire ( de un sonido), voltaje ( de una señal eléctrica), o dato numérico (
en aplicaciones digitales)
Ancho de Banda
Medida de capacidad de comunicación o velocidad de transmisión de datos de un
circuito o canal.
161
Armónicos
Ondas que son múltiplos de una determinada .frecuencia y cuyas intensidades
suelen ser menores que la frecuencia fundamental.
ASCII
American Standard Code of Information Interchange. Estándar reconocido que
engloba un número de caracteres útiles,
Au
Formato de sonido desarrollado por la empresa Sound.
Banda
Rango de frecuencias entre dos límites definidos.
Binario
Sistema de representación numérico que usa el cero y el uno como elementos.
Bit
Unidad elemental de información digital
Byte
Medida básica de capacidad informática ( 8 bits).
Canal
Vía ( canalización) de telecomunicaciones con una determinada capacidad (
velocidad) entre dos ubicaciones de una red.
162
CD
Compact Disc . Disco compacto óptico, de 12 cms de diámetro, que se utiliza para
almacenamiento binario.
Cascada
Conexión de bloques uno tras otro similar a la conexión en serie.
Ceros
Denominación que se da a las raíces del polinomio del numerador de la función
de transferencia.
Compresión
Técnica matemática para eliminar la información redundante.
Coloración
Término que se suele usar para expresar el efecto audible de ciertas frecuencias
cuyos niveles se ven aumentados artificialmente.
Cool Edit
Programa comercial de efectos de voz desarrollado por David Johnston.
Cuantificación
Proceso para la digitalización de señales la cual asigna valores dependiendo del
rango de resolución.
DAC
Conversor digital / análogo .Circuito que decodifica las señales digitales y las
convierte en analógicas.
163
Decibelio ( dB )
La décima parte de un bel, expresa un relación de potencias, intensidades y se
suele usar para expresar la atenuación o amplificación.
Decodificador
Sistema para convertir una señal cifrada en un código determinado a otro.
Digital
Sistema que usa muestras digitales ( valores discretos codificados en binario)
para representar señales analógicas.
Digitalización
Proceso de conversión del campo analógico al digital.
Distorsión
Adiciones de armónicos no deseados a la señal original. Cualquier cosa que
altere la señal original
Dolby
Laboratorios de sonido para sistema profesionales y caseros.
Dolby Stereo
Sistema dolby de sonido profesional para salas de cine.
ECC
Sistema de corrección de errores durante la transferencia de audio digital.
Ecuación de diferencias
Expresión matemática utilizada para representar modelos en e! dominio discreto.
164
Ecualizador
Dispositivo electrónico para variar los niveles de diversos márgenes de
frecuencias aumentándolas o disminuyéndolas.
Efecto
Cualquier forma de procesamiento de señal de audio.
Efecto Coro
Aquel que simula a dos o más personas hablando al mismo tiempo pero con un
ligero retardo entre ellos.
Efecto Eco
Aquel que añade muestras retardadas y atenuadas del archivo original.
Efecto Robot
Aquel que simula la voz metalizada de un robot.
Effects Master
Programa comercial de efectos de voz desarrollado por Bulent Biyikoglu.
Espectro
Conjunto de frecuencias determinadas.
Espectrograma
Gráfica que muestra la frecuencia en función del tiempo.
Estéreo
Reproducción o grabación de sonido mediante dos canales (izquierdo y derecho).
165
FFT
Fast Fourier Transform. Transformada Rápida de Fourier. Método computacional
eficiente de la estimación espectral de una señal.
Filtro
Circuito electrónico o eléctrico usado para limitar el paso de ciertas frecuencias en
una señal.
Filtro Combo
Aquel que tiene una respuesta de frecuencia parecida a un peine.
FIR
Finite Impulse Response. Característica de la función de transferencia de solo
ceros.
Filtro Pasatodo
Aquel que tiene la característica de respuesta de frecuencia plana en amplitud.
Fourier
Matemático Francés que descubrió la manera de descomponer una señal en una
suma de senos y cosenos.
Frecuencia
Número de ciclos por unidad de tiempo de una onda sonora. Se mide en Hz (
Herzios),
Frecuencia de corte
Frecuencia en la cual la ganancia disminuye en 3 dB.
166
Frecuencia de muestreo
Parámetro importante en la digitalización de señales. Es el número de muestras
por segundo que se toman de una señal en particular.
Función de transferencia
Ecuación que sirve para representar un modelo discreto.
Ganancia
Amplificación de señal.
GHz
Gigahertzio, equivale a un billón de ciclos por segundo
Goldwave
Programa de efectos de voz desarrollado por Chris S. Craig.
Hertzio
Unidad de medida para la frecuencia. Mide el número de oscilaciones por
segundo de una onda.
Hi-Fi
Alta fidelidad.
MR
Infinite Impulse Response. Característica de la función de transferencia de solo
polos, o de polos y ceros.
167
ISO
International Standards Organizaron
Ley A
Ley utilizada para comprimir señales de transmisión , es utilizada principalmente
en Europa.
Ley |i
Ley utilizada para compresión de señales usada principalmente en Estados
Unidos.
Matlab
Paquete computacional para estudios de ingeniería .
Micrófono
Dispositivo-que convierte señales acústicas en eléctricas.
Midi
/"
Musical Instruments Digital Interface. Formato de archivo de sonido que .utiliza
tablas o sonidos pregrabados. 4
Mixvibespro
Programa comercial de efectos de voz desarrollado por Eric Gues.'
Monofónico
Información de audio a través de un único canal
168
Moorer
James A. Moorer científico que estudio sobre modelos computacionales para
simular la reverberación.
MPEG
Moving Pictures Expert Group, Grupo de creadores de normas para desarrollar
estándares de compresión de video.
Mp3
Formato de archivo de sonido que utiliza compresión.
Multimedia
Sistemas informáticos que integran audio, vídeo y datos.
Octava
Intervalo tal que la frecuencia se duplica. Ejemplo: 64 - 128-256 Hz.
PCM
Pulse Code Modulation
Polos
Denominación que se da a las raíces del polinomio del denominador de la función
de transferencia.
169
Raw
Formato de archivo de sonido, el más elementa! de todos con frecuencia de
muestreo de 8000 Hz, número de bits por muestra igual a 8 y reproducción
monofónica.
Reverberación
Propiedad de la acústica que trata sobre las reflexiones de un sonido dentro de un
recinto.
Reverberador
Modelo formado por filtros para simular el efecto de reverberación.
RIFF
Resource Interchange File Format.
Sampled NeuroDancer
Programa comercial de efectos de voz desarrollado por Dario Bazzichetto.
Schroeder
Manfred Schroeder investigador de modelos digitales para la simulación de la
reverberación.
Sonido
Es el resultado del movimiento o vibración de un cuerpo.
Speed Rate
Tasa de cambio del oscilador de baja frecuencia.