Actividades y Trucos Con La Mente
Actividades y Trucos Con La Mente
MENTE
Primer nivel
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GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
COORDINACIÓN
Colaboradores:
Karla Garcia
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Actividades y trucos con la mente
ÍNDICE
PRESENTACIÓN 5
BLOQUES ADITIVOS 7
BOLICHE 11
MELANCOLÍA I 17
ALBERTO DURERO. 19
LA TECLA DESCOMPUESTA 23
ACTORES Y COMEDIANTES 29
MEDIOS DE TRANSPORTE 34
NÚMEROS MISTERIOSOS 37
MI CASA 41
MIS LIBROS 45
GAUSS 52
FRACCIONES MUSICALES 67
DECIMALES 71
EN NAHUATL E INGLÉS 76
MANDALAS 80
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GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
BEBIDAS ENERGIZANTES 89
MULTIPLICACIÓN EXPRÉS 97
LABERINTO 101
MATEGRAMA 118
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Actividades y trucos con la mente
PRESENTACIÓN
La idea de la guía es aplicar en el club las herramientas más comunes con las que
contamos en un aula, entre ellas: pizarrón, cuadernos, lápices, pero la más
importante el entusiasmo de resolver retos que pongan a prueba nuestras
habilidades en el cálculo mental, tanto de forma individual como en equipo.
Las sesiones contienen las respuestas a los ejercicios y están pensadas para
generar interacciones con los estudiantes todo el tiempo.
Las sesiones pueden ser abordadas por orden o por la preferencia de los
docentes o de los estudiantes, de tal forma que las actividades pueden servir
como un abordaje a las matemáticas diferente de lo que el currículo indica.
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GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
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Actividades y trucos con la mente
BLOQUES ADITIVOS
Intención didáctica: Que el estudiante utilice estrategias de cálculo mental para
calcular sumas con números de uno y dos dígitos.
INICIO: Para iniciar la sesión de trabajo el docente debe realizar la siguiente
actividad: El docente dirá a los alumnos un número y ellos deben decir cuál es el
complemento a 10, ejemplo:
¿Cuánto le faltan a 3 unidades para completar 10? 7 unidades
¿Cuánto le falta a 1 unidad para completar 10? 9 unidades
¿Cuánto le faltan a 8 unidades para completar 10? 2 unidades
¿Cuánto le faltan a 4 unidades para completar 10? 6 unidades
Una variante de esta actividad, es la siguiente:
¿Cuánto le faltan a 14 unidades para completar 20? 6 unidades
¿Cuánto le faltan a 14 unidades para que sean 30? 16 unidades
¿Cuánto le faltan a 24 unidades para completar 40? 14 unidades
DESARROLLO: Al concluir la actividad de inicio el docente puede pedir a algunos
alumnos que lean sus respuestas en voz alta, esto le ayudará a observar qué
alumnos tienen algún recurso o estrategia para que, dado un número, puedan
completar decenas.
Posterior a la actividad de inicio los alumnos deberán calcular mentalmente y en
forma oral las siguientes operaciones:
5 + 9 = 14 3 + 7 = 10 4 + 7 = 11 2 + 8 = 10
12 + 8 = 20 13 + 9 = 22 14 + 16 = 30 22 + 28 = 50
1 + 9 = 10 2 + 8 = 10 3 + 7 = 10 4 + 6 = 10 5 + 5 = 10
6 + 4 = 10 7 + 3 = 10 8 + 2 = 10 9 + 1 = 10
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GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
a) 1 + 5 + 9 + 3 + 8 + 7 + 5 + 4 + 7 + 6 + 2 + 8 + 1 + 3 = Respuesta libre
b) 6 + 8 + 9 + 7 + 3 + 4 + 2 + 1 + 5 + 2 + 3 + 5 + 2 + 6 =
c) 2 + 9 + 9 + 8 + 3 + 9 + 6 + 4 + 5 + 2 + 8 + 9 + 1 + 7 + 3 + 6 + 4 + 5 + 5 =
d) 9 + 2 + 9 + 8 + 4 + 8 + 7+ 6 + 7 + 5 + 5 + 3 + 8 + 9 =
e) 5 + 6 + 9 + 7 + 4 + 9 + 8 + 3 + 9 + 6 + 8 + 6 =
El docente puede hacer notar a los alumnos que al utilizar esta estrategia, la cifra
de las unidades del resultado siempre será la segunda cifra de la descomposición.
Al realizar los cálculos es probable que algunos estudiantes utilicen otras
estrategias de cálculo, el docente debe pedir que expliquen y compartan al grupo
su estrategia a fin de enriquecer los recursos para calcular sumas de este tipo.
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Actividades y trucos con la mente
CIERRE:
Para profundizar más en el uso de esta estrategia y si el docente lo considera
pertinente, puede dibujar la siguiente pirámide en el pizarrón y pedir a los alumnos
que la completen utilizando la misma estrategia que el ejercicio anterior.
Antes de realizar la actividad el docente puede plantear en forma oral la siguiente
pregunta:
1. El número que irá en la parte superior de la pirámide será:
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1 02 8
5 14 5 14
2 50 2 64 2 50
1 18 1 32 1 32 1 18
54 64 68 64 54
24 30 34 34 30 24
10 14 16 18 16 14 10
A manera de evaluación el docente puede pedir a los alumnos que intercambien
cuadernos para revisar la solución de las actividades y poder validar el avance que
han logrado sus alumnos.
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BOLICHE
Intención didáctica: Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
suma y resta de números naturales.
INICIO.
Pida a los alumnos que mencionen el tipo de juegos de destreza que hay en los
parques recreativos o en algunas ferias. Escribe en el pizarrón el nombre de los
juegos.
De manera verbal expresen los estudiantes en qué consiste el juego, es
importante que mencione la dificultada, pero también el reto que tiene para lograr
el premio.
Algunos de los juegos que pueden mencionar los estudiantes son: los dardos,
canicas, tiro de basquetbol, lanzamiento de pelota de béisbol y derribar los pino.
Por ejemplo:
Se derribaron los bolos 2, 4 y 8. La suma obtenida es 14.
DESARROLLO.
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Discutan algunas otras maneras que pudieron surgir en el grupo, comente que lo
importante es llegar a la solución.
Estrategia:
Una manera para sumar tres o más sumandos, es reagrupar los números para sumar de manera más sencilla.
Por ejemplo:
Sumar. 4 + 8 + 6 =
a) (4 + 6) + 8 = 10 + 8 = 18
b) (4 + 8) + 6 = 12 + 6 = 18
Copie en el pizarrón los siguientes gráficos, recuerde a los estudiantes que los
círculos tachados son los bolos derribados y que deberán obtener la suma de
cada tirada.
Variante 3.
Tirada 1.
1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 = 55
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Actividades y trucos con la mente
1 + 9 = 10
2 + 8 = 10
3 + 7 = 10
4 + 6 = 10, son 4 veces 10 y quedan sin sumar el 5 y 10
10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 5 = 55
Recuerde que los alumnos deberán elegir cuál de las estrategias podría ser útil.
Tirada 2.
2 + 4 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 = 46
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GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Variante 2.
Pida a los estudiantes que propongan sus propias tiradas, para ello dibuje los
siguientes gráficos.
Variante 3.
Para desarrollar la habilidad de reversibilidad de pensamiento, mencione a los
estudiantes que se sabe la suma y ellos deberán tachar los bolos que derribaron,
Ahora, tacha los bolos que cayeron para obtener la suma que se indica.
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Actividades y trucos con la mente
La intención es que los alumnos observen que los bolos NO derribados deben
sumar cinco.
1 + 2 + 3 + 4 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 = 50
1 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 = 50
2 + 3 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 = 50
Pida que en equipos planteen la suma pero con algunas condiciones, por ejemplo:
Se tiraron tres bolos y la suma es 9.
Posibles soluciones:
6+2+1
5+3+1
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4+3+2
Cierre
Si hay condiciones pida que lleven algunos bolos y escriban en ellos los números
del 1 al 10, puede hacerlo con marcador o con etiquetas adheribles, juegue a
derribarlos, gana el que obtenga más puntos en una tirada.
Comente las diferentes estrategias que usaron para resolver las sumas que se
presentaron.
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Actividades y trucos con la mente
MELANCOLÍA I
Intención didáctica: Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
suma números naturales.
DESARROLLO:
Muestre el siguiente cuadrado mágico de 3 x 3.
Pida que los estudiantes de manera individual, escriban los números del 1 al
9 de tal manera que las filas, columnas y diagonales sumen 15.
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Comente que hay diversos cuadrados mágicos y que también han sido
utilizados en grabados, mencione como ejemplo el de la Melancolía.
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ALBERTO DURERO.
Pida que respondan las siguientes preguntas, sin realizar las operaciones con
lápiz y papel ni calculadora.
Para obtener la suma puede aplicar la propiedad asociativa de la suma que dice:
“en una suma de 3 o más sumandos podemos sumar como mejor nos convenga la
suma siempre será la misma”
Puede sumar: 16 + 4 + 9 + 5 = 20 + 14 = 34
¿Y las filas? 34
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GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Pregunte ¿qué observan de los resultados de las sumas? Todas suman el mismo
número,
Para ello pida que en parejas realicen lo que se indica en cada caso:
16 + 13 + 4 + 1 = 34 5 + 8 + 9 + 12 = 34
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Actividades y trucos con la mente
10 + 11 + 6 + 7 = 34 3 + 2 + 15 + 14 = 34
c)10 + 11 + 6 + 7 = 21 + 13 = 34
d)3 + 2 + 15 + 14 = 5 + 15 + 14 = 20 + 14 = 34
Las anteriores son algunas de las estrategias que pueden usar los
estudiantes, pero pida que expliquen otras.
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LA TECLA DESCOMPUESTA
Intención didáctica: Que los alumnos apliquen el valor posicional para resolver
problemas.
DESARROLLO ( 30 minutos)
b) Plantee lo siguiente:
Primera actividad.
Ingresa a la calculadora el número 1 478 923.
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Precise que deben convertir en cero cada cifra del número que aparece en
la pantalla con una sola operación.
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Segunda actividad
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Tercera actividad
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Estrategia:
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ACTORES Y COMEDIANTES
Intención didáctica: Que los alumnos calculen sumas mentalmente con los
primeros múltiplos de cinco.
INICIO
El Docente iniciará la sesión de trabajo preguntando a los alumnos cuál es su
personaje de televisión favorito. El docente puede pedir a los alumnos que
escriban en el pizarrón el nombre de su personaje. Posteriormente pedirá a los
alumnos que elaboren una lista de los personajes que recuerden del programa de
televisión conocido como “El chavo del ocho”.
Después puede iniciar preguntando respecto a personajes que han interpretado
algunos actores y comediantes, por ejemplo si conocen a Ramón Gómez Valdés
de Castillo, (mejor conocido como Don Ramón), quien nació el año de 1923 y
muere en el año 1988. En este momento el docente puede preguntar lo siguiente:
¿En qué años Don Ramón cumplió 25, 35, 45 y 55 años? 1948, 1958, 1968, 1978,
respectivamente.
DESARROLLO:
Antes de iniciar la primera actividad se sugiere iniciar con los alumnos a que
mencionen de manera oral la serie del 5 hasta el 100 en orden ascendente y
después en orden descendente, de este modo los alumnos deberán decir: 5, 10,
15, 20, 25, etcétera y posteriormente: 100, 95, 90, 85, etcétera.
Posteriormente el docente comentará que Germán Valdés mejor conocido como
Tin tán, fue hermano de Don Ramón, también actor y comediante quien nació en
el año de 1915.
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Año Edad de Germán Valdés ¿En qué año cumplió este actor 50 años?
1930 15 años En 1965
1045 30 años
Este actor dejó de existir en el año 1973,
1060 45 años
¿qué edad tenía entonces? 58 años
1970 55 años
El docente debe dar tiempo para que los alumnos respondan la actividad anterior y
posteriormente debe pedir que en forma oral den respuesta a cada pregunta para
que todos puedan validar sus resultados.
Mientras los estudiantes realizan la actividad anterior, el docente puede escribir en
el pizarrón las operaciones siguientes y pedir a los alumnos que escriban el
número que falta para que el resultado sea correcto:
a. 15 + 35 = 50 a. 25 + 65 = 90
b. 25 + 40 = 65 b. 25 + 40 = 65
c. 35 + 15 = 50 c. 35 + 85 = 120
d. 85 + 25 = 110 d. 55 + 45 = 100
e. 25 + 65 = 90 e. 95 + 95 = 190
Dependiendo de las habilidades del grupo el docente puede agregar otras
operaciones que considere presenten un reto mayor para los alumnos, por
ejemplo puede pedir que calculen mentalmente el resultado de operaciones como
las siguientes:
115 + 25 = 140 225 +125 = 350 305 + 315 = 620 475 + 325 = 800
120 + 205 = 325 315 + 405 = 720 305 + 205 = 510 310 + 450 = 760
2025 + 105 = 2130 2315 + 95 = 2410 305 + 205 = 510 310 + 450 = 760
Estrategia:
Al sumar dos números que sean múltiplos de 5, el resultado siempre será un
número terminado en 0 o en 5.
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Actividades y trucos con la mente
A=5 E = 10 I = 15 O = 20 U = 25
CAROLINA
5 + 20 + 15 + 5 = 45
Cuando los alumnos han comprendido como deben realizar esta actividad, el
docente debe pedirles que llenen una tabla en la escriban 10 nombres o apellidos
de actores, actrices o personajes de series o películas de tal modo que la suma de
las vocales de su nombre sea 50. También deben escribir a qué película, serie u
obra pertenece dicho personaje. Observa el ejemplo:
Es importante que el docente enfatice en que la suma total sea igual a 50.
T O R E T O è 20 + 10 + 20 = 50 Rápido y furioso
O C O N N E R è 20 + 10 + 20 = 50 Rápido y furioso
L U L U è 25 + 25 = 50 La pequeña Lulú
CHILINDRINA è 15+15+15+5= 50 El chavo del ocho
R O M E O è 20 + 10 + 20 = 50 Romeo y Julieta
H O M E R O è 20 + 10 + 20 = 50 Los Simpsons
C O R A L I N Eè 20+5+15+10 = 50 Coraline y la puerta secreta
TERMINATOR è 10+15+5+20 = 50 Película Terminator
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GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
CIERRE:
Para concluir con la actividad el docente deberá pedir a los alumnos: que pasen al
pizarrón a escribir dos nombres que utilizaron en su tabla, que escriban los valores
de las vocales y que realicen la suma.
Todos los estudiantes deberán validar las respuestas y en caso de haber algún
error deberán corregirlo o sustituir el nombre del personaje por algún otro que si
cumpla con la condición establecida.
Dependiendo del tiempo que resta de la clase el docente puede pedir a los
alumnos que realicen una variante en la actividad propuesta, para ello deberán
llenar la tabla, pero ahora deberán utilizar el nombre de estados y capitales de la
república mexicana de tal forma que la suma sea igual a 50 o más:
Capital o estado
GUADALAJARA è 20+5+5+5+5+5= 50
MORELIA è 20 + 10 + 20 = 50
CHIHUAHUA è 15 + 25 + 5 + 25 + 5 = 50
CHOLULA è 20 + 25 + 5 = 50
ZIHUATANEJO è 15 + 25 + 5 + 5 + 10 + 20 = 80
VILLAHERMOSA è 15 + 5 + 10 + 20 + 5 = 55
TIJUANA è 15 + 25 + 5 + 5 = 50
HUAJUAPAN è 25 + 5 + 25 + 5 + 5 = 55
TOLUCA è 20 + 25 + 5 = 50
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Actividades y trucos con la mente
GUANAJUATO è25 + 5 + 5 + 25 + 5 + 20 = 75
HUATULCO è 25 + 5 + 25 + 20 = 75
Para concluir esta actividad el docente puede pedir a los alumnos que escriban el
nombre de la ciudad, capital o estado de la república que haya tenido la suma
mayor.
Otra variante de esta actividad puede ser si el docente pide a los alumnos que
utilicen nombres de países de Europa, África, Asia o América.
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GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
MEDIOS DE TRANSPORTE
Intención didáctica: Que los alumnos utilicen estrategias de cálculo mental para
calcular sumas con números próximos a una decena
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Actividades y trucos con la mente
Para la suma es
15. 8 + 12 = 20
importante
tener
1. 28 + 51 = 79 16. 1 + 9 = 10
presente y 2. 39 + 30 = 69 17. 1 + 1 + 1+ 1 = 4
memorizar estos 3. 19 + 39 = 58 18. 4 + 6 + 4 = 14
hechos básicos: 4. 37 + 19 = 56 19. 3 + 7 + 5 = 15
5. 36 + 29 = 65 20. 18 + 17 = 35
1 + 9 = 10
6. 66 + 19 = 85 21. 15 + 18 = 33
2 + 8 = 10
7. 77 + 19 = 96 22. 5 + 18 = 23
3 + 7 = 10 8. 49 + 49 = 98 23. 9 + 13 = 22
4 + 6 = 10 9. 50 + 39 = 89 24. 14 + 18 = 32
5 + 5 = 10 10. 40 + 39 =79 25. 8 + 23 = 31
6 + 4 = 10 11. 49 + 31 =80 26. 48 + 33 = 81
7 + 3 = 10 12. 29 + 21 =50 27. 38 + 54 = 92
8 + 2 = 10 13. 29 + 20 =49 28. 18 + 75 = 93
14. 11 + 8 = 19 29. 28 + 56 = 84
9 + 1 = 10
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GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
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Actividades y trucos con la mente
NÚMEROS MISTERIOSOS
Intención didáctica: Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
suma de números naturales.
Permita que los alumnos expresen sus ideas y escríbalas en el pizarrón, después
comente cuál de ellas es más razonable.
NUMERACIÓN MÉTRICA. Este sistema lo utilizó, a partir del siglo XIX, Leblon, el
inventor del metro. La numeración corresponde a la distancia en metros, desde la
entrada a la edificación hasta el punto cero de la calle.
http://www.cca.org.mx/ps/funcionarios/cursos/nomvial/m4/ventanas/act4.html
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GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Sumen los números de casas vecinas de cada acera, por ejemplo 1 y 3 o 14 y 16.
Escribe el resultado en el cuadro colocado arriba de las dos casas.
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Actividades y trucos con la mente
Escriba las siguientes sumas y comente que apliquen la estrategia del doble del
número misterioso para obtener el resultado de las siguientes sumas.
e) 35 + 37 = f) 714 + 716 =
g) 27 + 29 = h) 221 + 223 =
http://www.cca.org.mx/ps/funcionarios/cursos/nomvial/m4/ventanas/act4.h
tml
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GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
CIERRE.
Como actividad final pida que encuentren los dos sumandos dado el número
misterioso.
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Actividades y trucos con la mente
MI CASA
Intención didáctica: Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
suma con números naturales.
Comente que hay distintos tipos de vivienda, puede ser en departamentos, casas
solas, casa de un piso, de dos pisos, hay en la playa, en la ciudad, en la zona
rural, en fin hay diversos tipos de casas.
Pida a los estudiantes que enuncien algunas características de sus casas, cuántas
habitaciones, que espacios tiene y escriba en el pizarrón. Posiblemente
aparecerán la cocina, baño, recámara, sala, comedor y cochera.
41
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Después mencione que las parejas 25 y 27; 27 y 29; 31 y 33; 35 y 37 son números
casi consecutivos, porque hay un número entre ellos para ser consecutivos.
a) _____________
b) _____________
c) _____________
Después pida que sumen estos pares de números y comente la estrategia que
usaron, para compartir la estrategia plantee la siguiente pregunta:
Estrategia:
Para sumar números naturales casi consecutivos, se suma el doble del número
que está entre ellos:
23 + 25 = (24 + 24) = 48
a) 4 + 6 = Doble de 5 igual 10
b) 11 + 13 = Doble de 12 igual 24
c) 24 + 26 = Doble de 25 igual 50
d) 99 + 101 = Doble de 100 igual 200
42
Actividades y trucos con la mente
41 + 43 = (T) 71 + 73 = (S)
Cada alumno puede pasar a resolver la suma de manera mental, observe que
aplique la estrategia de los números casi consecutivos.
Ya que tengan los resultados mencione que van a descifrar el mensaje secreto,
para ello escriba en el pizarrón el siguiente arreglo:
43
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Indique que para descifrar el mensaje, es necesario que escriba la letra que
corresponda con el resultado de las sumas.
Escriba las respuestas en el pizarrón para todo el grupo las vea. Es importante
crear un ambiente de cordialidad y camaradería.
Para concluir la sesión pida que escriba varias sumas que se resuelvan con la
estrategia de números casi consecutivos para descubrir un mensaje que tú
inventes.
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Actividades y trucos con la mente
MIS LIBROS
Intención didáctica: Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
suma con números naturales.
Después recupere o aporte que la manera de comunicarse por parte del ser
humano ha sido variada, una de ellas es la expresión escrita.
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GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Lupita le dijo a Juan, adivina en qué paginas estoy de mi libro, como pista Lupita le
dijo que la suma de los dos números era 81.
¿En qué paginas abrió el libro? 40 - 41
Pida a uno de los estudiantes que comente la estrategia que usó para responder a
la pregunta anterior.
d) _____________
e) _____________
f) _____________
Estrategia:
Una manera para sumar números naturales consecutivos, es la siguiente: Se obtiene el
doble del número menor más uno.
24 + 25 = (24 + 24) + 1 = 49
Alguno de los estudiantes puede mencionar que otra manera es obtener el doble
del número mayor y restar uno, comente que cualquiera de las dos es correcta.
e) 4+5=
f) 11 + 12 =
g) 24 + 25 =
h) 55 + 56 =
46
Actividades y trucos con la mente
41 + 42 = (O ) 71 + 72 = (R )
Cada alumno puede pasar a resolver la suma de manera mental, observe que
aplique la estrategia de los números consecutivos.
a) 41 + 42 = 83 (O ) b) 71 + 72 = 143 (R )
Descifra el mensaje.
47
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Ya que tengan los resultados mencione que van a descifrar el mensaje secreto,
para ello escriba en el pizarrón el siguiente arreglo:
Indique que para descifrar el mensaje, es necesario que escriba la letra que
corresponda con el resultado de las sumas.
48
Actividades y trucos con la mente
15 + 29 = 32 + 17 = 44 + 16 = 25 + 49 =
33 + 77 = 12 + 18 = 22 + 88 = 74 + 27 =
24 + 27 = 21 + 89 = 21 + 28 = 56 + 48 =
49
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Pida a cada estudiante que pase al pizarrón y resuelva una de las pirámides,
después otro estudiante y así hasta concluir con las doce pirámides
Comente la estrategia que usaron para resolver las pirámides. Y después presente
lo siguiente:
Estrategia: Suma por complemento a cien.
Para verificar que dos cantidades suman cien puede aplicarse la siguiente
estrategia:
Al sumar dos números de 2 cifras cada uno debe cumplirse que:
1. La suma de las decenas debe ser igual a 9.
2. La suma de las unidades debe ser igual a 10
Ejemplo: 3 6 + 7 4 = 100
9 10
50
Actividades y trucos con la mente
48 + 52 49 + 61 27 + 63
54 + 65 35 + 55 72 + 18
33 + 57 11 + 89 26 + 74
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GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
GAUSS
Intención didáctica: Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
suma números naturales.
Después mencione el nombre de Johann Carl Friedrich Gauss, comente que fue
un importante matemático, astrónomo y físico alemán.
Presente al grupo la anécdota que dice que parte de la historia de este personaje
cuenta que en 1787 cuando Gauss cursaba la primaria, su profesor encargó al
grupo sumar de 1 al 100, El profesor pidió realizar la siguiente suma:
1 + 2 + 3 + 4 +… + 98 + 99 + 100 =
Es importante que los estudiantes tengan claro la indicación de sumar los números
del 1 la 100, para ello pregunte a uno de los estudiantes que expliquen con sus
propias palabras lo que debe hacer.
52
Actividades y trucos con la mente
1 + 2 + 3 + 4 +… + 98 + 99 + 100 = 5050
Estrategia:
Una manera para sumar tres o más sumandos, es aplicar la propiedad asociativa, ordenas dos sumandos para obtener el
mismo sumando.
53
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
5 x 11 = 55
1 + 2 + 3 +…+ 18 + 19 + 20 = 210
10 x 21 = 210
Analice cada uno de los factores, por ejemplo: qué indica el 10, son diez veces
que se suma 21, qué significa 21, es la suma de los sumandos empezando por los
extremos.
Forme parejas y pida que resuelvan las siguientes sumas aplicando la estrategia
de Gauss.
1 + 2 + 3 +…+ 48 + 49 + 50 = 1275
25 x 51 = 1275
54
Actividades y trucos con la mente
Reto 1.
Suma 1 + 2 + 3 +…+ 10 + 11 + 12 = 78
6 x 13 = 78
Reto 2.
Divide el reloj en tres partes, de tal manera que la suma de los números sea la
misma.
55
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Comente en grupo que hay diversas maneras para divertirse, una de ellas es la
proyección de sombras diga que las sombras con las manos que es una habilidad
muy popular, se les conoce también como sombras chinescas porque se dice
que inició en el Oriente, con el teatro de sombras, para formar las figuras se deben
colocar las manos como se muestra y listo.
Pida que los alumnos presenten sus propias creaciones con sus manos.
Comente que en esta sesión descubrirán una figura secreta, para ello deberán
resolver algunas operaciones.
Escriba las siguientes operaciones en el pizarrón y que los alumnos las copien.
56
Actividades y trucos con la mente
Es importante que indique que los sumandos son múltiplos de 5 o de 10, por lo
que será más sencillo completar la centena.
Estrategia:
57
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Pida que para descubrir la figura, debe sombrear la sección donde se encuentren
los números que escribiste en la actividad anterior.
Después que escriba como podrían hacer en el grupo una representación con el
uso de las sombras.
58
Actividades y trucos con la mente
! " +
Alejandro $%&&' Yael $%&&' Isabel $%&&'
* ) *
59
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
4 4 6
6 10 12 6
10
3
2
5
2 2 3
4 5
Estrategia:
60
Actividades y trucos con la mente
1 2 3 4 5 6 7 8
= 6 9 12 15 18 21 24
3
1 2 3 4 5 6 7 8
= 8 12 16 20 24 28 32
4
1 2 3 4 5 6 7 8
= 10 15 20 25 30 35 40
5
1 2 3 4 5 6 7 8
= 12 18 24 30 36 42 48
6
! ! " ! +
! ! + " @
+ = + =
+ ( ( ( (
+ = + =
" + ( ( (
! ! ! ( * + !+ ! ! + * B
+ + = + + = + = + =
" + * !" !" !" !" * + !" !" !"
! ! ! ! +A "A !@ !" BB
+ + + = + + + = ! ! @ " B
" + * @ (A (A (A (A (A + = + =
" @ !A !A !A
! ! ( @ !!
+ = + =
@ ( +A +A +A
! ! @ + )
+ = + =
+ @ !@ !@ !@
Un filósofo francés de apellido Voltaire dijo alguna vez: “No estoy de acuerdo
con lo que dices, pero defenderé con mi vida el derecho que tienes para
decirlo”.
61
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
_____________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
62
Actividades y trucos con la mente
63
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
2 3 5 7 8
, , , ,
4 6 10 14 16
¿Cómo es el denominador con respecto al numerador en las fracciones
anteriores? Es mayor y es el doble, es decir, el denominador representa el
doble del numerador.
Consigna: Completa las fracciones, escribe el numerador o el denominador
de tal modo que cada una represente un medio.
!
Consigna: Encierra en un círculo las fracciones que son mayores que
"
4 4 5 5 3
6 10 8 12 8
3 6 3 2 2
5 10 4 3 5
Estrategia: Para comparar fracciones menores a un entero con respecto a un
medio, también puede utilizarse otro tipo de modelo que represente a un entero.
Ejemplo: Si consideramos la palabra TUNA como un entero. ¿Qué fracción
representan las vocales?
Observa que la palabra TUNA tiene cuatro letras y de ellas 2 son vocales, por lo
tanto podemos decir que de las cuatro letras que representan el entero dos son
vocales.
64
Actividades y trucos con la mente
+ + "
granada papaya uva
B ( +
" " *
Fresa Piña Ciruela
@ * B
" " @
Frijol Pera Guanábana
( * D
" " *
Melón Tuna Guayaba
@ * B
* + +
Chabacano Cereza Avena
D ( @
" " @
Mango Higo Cacahuate
@ * D
+ " +
Durazno Mora Apio
B * *
" " *
Mamey Kiwi Tapioca
@ * B
* " *
Zarzamora Nuez Alubia
D * (
+ + +
Manzana Sandía Ejote
B ( @
" * @
Trigo Ajonjolí Zanahoria
@ ) D
Frase:
65
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
________________________________
________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
66
Actividades y trucos con la mente
FRACCIONES MUSICALES
Intención didáctica: Que los alumnos utilicen el cálculo mental para sumar
fracciones con medios, cuartos y octavos.
El docente puede iniciar pidiendo a los alumnos que dibujen en el aire el compás
de 4 tiempos. Cada movimiento representará un cuarto y al sumar los cuatro
conformarán el entero. Posteriormente los alumnos seguirán las notas en el
tiempo e intervalo adecuado.
En la clase de música el profesor nos enseñó una canción llamada “Dos por diez”
y dibujó el pentagrama en el pizarrón.
Compás Intervalo Intervalo Intervalo Intervalo Intervalo
de 4
4
4
Dos por diez –dos por diez – bizcochitos – ca lien ti tos - dos por diez
Previamente el profesor nos había dado una hoja donde venía el valor de las
notas. Escribe junto a cada nota de la partitura anterior el valor que le corresponde
a cada nota y suma su valor y escribe el resultado entre cada intervalo.
67
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Estrategia:
Una fracción entera se presenta cuando el numerador y el denominador son
2 4 8 16
iguales. De este modo tenemos por ejemplo: 1 = 2, 1 = 4, 1 = 8, 1 = 16, etc
Partiendo de esta forma de representar a las fracciones podemos decir que:
* ! " ! * ! )
Si 1 = GHIJHKGL = O bien = y =
* " * " ) " !(
,
! * " ) @ * " ( ! +
+ + + + +
" ) * !( ) ) ) ) " )
+ ! ! + " * ) "
+ + + +
* * " ) * ) !( *
! ( ! + @ + ( ! * )
+ + + + +
" ) " " ) ) ) * ) !(
En los siguientes pentagramas dibuja las notas que hacen falta para completar un
entero. Pueden ser distintas formas.
68
Actividades y trucos con la mente
4
4
4
4
El docente puede proponer algunos cálculos con números fraccionarios en los que
el alumno utilice la estimación de resultados, por ejemplo, puede decir oralmente
ejercicios como los siguientes:
Al sumar:
! @
+ , ¿El resultado será mayor o menor a un entero?
* )
! +
+ , ¿El resultado será mayor o menor a un entero?
) *
69
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
70
Actividades y trucos con la mente
DECIMALES
Intención didáctica: Qué los alumnos resuelvan sumas y restas con decimales
metalmente.
¿Qué significa 2.5, 3.4, 6.9, etc.? Posiblemente habrá expresiones como: dos y
medio, dos y la mitad de otro, tres enteros y cuatro décimos, etc. ¿Cómo puede
representar en un modelo cada uno de los números? con rectángulos, círculos o
en la recta numerica. ¿Qué nombre reciben esos números por tener un punto
entre sus cifras? números fraccionarios que pueden ser decimales y no decimales.
Solicite a uno o dos alumnos que lean en voz alta el siguiente texto.
http://www.apuntesmareaverde.org.es/grupos/mat/1cicloeso/F_C_06_Decimales.pdf
Inicie los cálculos mentales de suma y resta utilizando operaciones sencilas, por
ejemplo 0.8 + 0.4 = 1.2; 0.8 – 0.6 = 0.2, etc
71
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
72
Actividades y trucos con la mente
Estrategia
Por ejemplo
73
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
CIERRE:
Expresa verbalmente (sin utilizar lápiz y papel) los dos números que al sumarlos o
restarlos se obtenga el resultado dado.
Los números que se escriben como respuesta es solo un ejemplo, los alumnos
pueden decir otros.
3 20 - 2.4 17.6
4 3 + 2.1 5.1
7 25 - 9.3 15.7
74
Actividades y trucos con la mente
9 2 - 1.1 0.9
10 1.5 + 1.5 3
75
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
EN NAHUATL E INGLÉS
Intención didáctica: Que el alumno utilice estrategias personales de cálculo mental
para calcular productos de números enteros por números fraccionarios y
decimales.
INICIO.
Para iniciar la sesión es importante que el profesor realice algunas preguntas
respecto a los números decimales, esto con la intención de ver las dificultades que
pueden tener los alumnos en el manejo de estos números. Las preguntas pueden
ser del tipo: ¿Cuánto le falta a 1.5 para completar dos enteros? ,¿cuánto le falta a
1.75 para completar dos enteros? O bien, ¿cuál de los siguientes números es
mayor 0.5 o 0.25?
Posteriormente se recomienda al docente hacer un análisis sencillo al multiplicar
números naturales por decimales, para ello puede hacer lo siguiente: Pedir a los
alumnos que calculen las siguientes operaciones y que observen que pasa con el
resultado. 8 × 5 = 40, 8 × 2.5 = 20, 8 × 1.25 =10. Para realizar los cálculos, los
alumnos pueden incluso utilizar la calculadora, más utilizar el algoritmo
convencional para poder realizar los cálculos, lo que interesa es que los alumnos
observen qué sucede con este tipo de multiplicaciones.
Calcula las siguientes operaciones y une con una línea aquellas que tengan el
mismo resultado.
8 × 0.5 = 4 10 ÷ 2 = 5 7.5 × 2 = 15
76
Actividades y trucos con la mente
77
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
CRUCIGRAMA N
Resuelve el crucigrama, para ello deberás resolver las operaciones que se indican
a continuación y escribir el resultado en el lugar indicado.
Vertical Horizontal
1. Tres veces nueve tercios 2. Seis veces un medio.
3. Siete medios por 2 5. Ocho por dos cuartos.
4. Diez veces 0.2. 7. Cinco veces 1.2.
5. Dos veces 2.5. 8. Dos veces un medio.
6. Cinco veces cuatro medios. 9. Veinte veces 0.4.
N
U
E
V
T R E S
R
C U A E
T
I R O
D D
I E SR E R
I S
U N O R E R
O
O C H C Z
Sabías qué…
78
Actividades y trucos con la mente
79
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
MANDALAS
Intención didáctica: Que los alumnos estimen la suma de fracciones con
diferente denominador.
Comente en clase que los mandalas tienen su origen en la India y significa círculo,
también se le conoce como rueda, son representaciones esquemáticas y
simbólicas del macrocosmos y el microcosmos.
80
Actividades y trucos con la mente
Estrategia:
Una manera para estimar la suma de fracciones es convertir a fracciones equivalentes y estimar la suma de los
numeradores. Por ejemplo:
½+¾=
½ = 2/4
Después del análisis anterior pida que, ahora sí, a pintar nuestro mandala.
81
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
82
Actividades y trucos con la mente
83
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Se sugiere que antes de jugar con el dominó numérico, los alumnos deben jugar
con el dominó de puntos.
Las fichas con igual valor en ambos cuadrados se conocen como dobles.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven
para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno
(normalmente 7).
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador
que tiene la ficha doble de mayor valor, y continua el jugador situado a su
derecha. Otra forma es que puede ser el que saque la ficha de mayor valor antes
de iniciar el juego.
De acuerdo con su turno cada jugador colocarà una de sus piezas con la
restricción de que dos piezas solo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados
adyacentes sean del mismo valor.
84
Actividades y trucos con la mente
Cuando algún jugador se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el
jugador se dice que ganó la partida.
2x3x
3x4x4 6x8 24 x 2 6x6 6x4x2 8x8 12 x 10
8
8x4x 6 x 10 x
9x2x4 18 x 4 9x2x4 4x2x4 32 x 2 4x4x4
2 2
5x2x
15 x 2 x2 5x4x3 20 x 3 4x9x2 30 x 2 16 x 2 24 x 5
12
85
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
4 x 2 x 15 5x3x4 10 x 6 x 2 2 x 2 x 18 60 x 2 2x8x2
Considera a un alumno para que revise si se colocan bien cada ficha en cada
equipo.
b) Estrategia de suma
86
Actividades y trucos con la mente
40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40 + 40 =
600 – 30 = 570
15 x 8 = (10 + 5) x 8 = 80 + 40 = 120
USO DE PARÉNTESIS
2 x 6 + 2 x 2 + 3 x 6 + 3 x 2 = 12 + 4 + 18 + 6 = 40
a) 24 x 67 =
b) 19 x 76 =
c) 12 x 49 =
d) 29 x 16 =
87
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
e) 12 x 248 =
Utiliza la estrategia de suma reinterada
a) 24 x 67 =
b) 19 x 76 =
c) 12 x 49 =
d) 29 x 16 =
e) 12 x 248 =
Utiliza la estrategia de descomposición de uno o los dos factores.
a) 24 x 67 =
b) 19 x 76 =
c) 12 x 49 =
d) 29 x 16 =
e) 12 x 248 =
88
Actividades y trucos con la mente
BEBIDAS ENERGIZANTES
Intención didáctica: Que los alumnos calculen mentalmente, multiplicaciones de
números cuando uno de los factores es seis.
INICIO: Para iniciar la sesión de trabajo el docente puede preguntar a los alumnos:
¿Cuántos litros de agua bebes al día? Respuesta libre
El docente debe escuchar la mayor cantidad de respuestas y con ello puedo hacer
algunas reflexiones respecto a la importancia que tiene para nuestro organismo el
beber agua simple. Para favorecer la estimación de resultados, puede preguntar a
sus alumnos: ¿Aproximadamente cuántos litros de agua beben en un día todos los
integrantes del grupo? ¿Cuántos litros en un mes? Respuesta libre
89
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Estrategia:
Para multiplicar un número por seis, puede aplicarse la siguiente estrategia:
6 × 32
1. Se multiplica el número por diez 32 × 10 è 320
2. Se calcula la mitad de ese producto 320 ÷ 2 è 160
3. Se suma el número a esta mitad 160 + 32 è 192
A partir de los precios considerados por cada bebida, estima de cuál opción debe
pagarse más Por la opción c)
90
Actividades y trucos con la mente
84 × 6
Calcula la operación que escribiste y comprueba si tu estimación fue correcta,
respecto a cuál opción se debía pagar más. Respuesta libre
6 m
35 m
2
Área = 26 m × 35 m = 10 m
CIERRE: Para cada operación, inventa un problema que pueda resolverse con la
operación que se indica:
91
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Se recomienda al profesor que pida a 5 o 6 alumnos, leer en voz alta uno de los
problemas que inventaron. Al terminar de escuchar el problema, puede sugerir
alguna variación numérica en los datos a fin de que el alumno pueda replantear el
problema. Esto se hace con la intención de que los alumnos puedan interiorizar el
proceso de solución de cada problema sin importar que cambien los datos de
origen.
92
Actividades y trucos con la mente
10 × 20 _____ 15 × 15 10 × 30_____15 × 25
Estrategia:
98 × 95 =
Aplica la estrategia en las siguientes operaciones para que domines el
procedimiento, al final compara tus cálculos con un compañero para comprobar
que obtuvieron el resultado correcto. Se recomienda que el docente practique y
93
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
domine bien la estrategia. También se recomienda aplicar dos o tres cálculos más,
los cuales pueden ser: 92 × 97 =____, 94 × 93 =____, 96 × 91 =____
97 × 98 = 99 × 94 = 97 × 97 =
Diferencias a 100 3 y Diferencias a 100 1 y Diferencias a 100 3 y
2 6 3
Sumamos estas cifras Sumamos estas cifras Sumamos estas cifras
y el resultado lo y el resultado lo y el resultado lo
restamos de 100. 100 restamos de 100. 100 restamos de 100. 100
Suma 4 + 6
Multiplicación
4 × 6
9408 huevos
HUEVO
Contiene 98 piezas
94
Actividades y trucos con la mente
8
4 9 1 2 0
6 0
8 8 3 7 2
6 5 5
4 5
9 5 0 4
4
9 6 0 3
2 5
9 3 1 0
7 5
0
2
95
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Para decir que algo se hace muy rápido es común utilizar cualquiera de las
siguientes frases o palabras: Santiamén, en un instante, en un soplo, en un dos
por tres, en un vuelo, en menos que canta al gallo, en un abrir y cerrar de ojos.
Utiliza cualquiera de estas frases para escribir tres oraciones.
1.
2.
3.
96
Actividades y trucos con la mente
MULTIPLICACIÓN EXPRÉS
12 × 18 = 13 × 17 = 14 × 16 =
21 × 29 = 33 × 37 = 54 × 56 =
97
Estrategia: GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Para multiplicar entre sí dos números de dos cifras cuando coinciden las cifras de
las decenas y las cifras de las unidades suman diez, se pueden calcular de la
forma siguiente:
36 × 34 =
98
Actividades y trucos con la mente
Hagamos un concurso.
A = 624 m2 A = 608 m2
99
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
324 colores
COLORES
Contiene 24 colores
Lógica japonesa
Lógica derrotista
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
100
Actividades y trucos con la mente
LABERINTO
Intención didáctica: Que los alumnos resuelvan mentalmente multiplicaciones
con números naturales y decimales.
Comente que para esta sesión deberán encontrar el camino de un laberinto
y lo podrán lograr al resolver multiplicaciones y divisiones.
101
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Analice, junto con los estudiantes las características de los factores, primero
observe que uno de los factores es un número decimal y el otro es 10 o
potencias de 10.
Estrategia:
Una manera para multiplicar un número decimal por 10, o potencias de 10, recorres el
punto decimal a la derecha tantos lugares como ceros tenga el 10 o potencias de 10.
102
Actividades y trucos con la mente
Para dividir un número decimal por 10, o potencias de 10, se recorre el punto decimal a la
izquierda tantos lugares como ceros tenga el 10 o potencias de 10.
103
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
0.000234
32.678 ÷ 10 = 3.2678 7.345 ÷ 100 = 0.07345 1.87 ÷ 1000 = 0.00187
Para llevar a cabo la actividad pida una fotocopia del siguiente laberinto.
104
Actividades y trucos con la mente
Indique que deberán pintar los resultados de las operaciones que anteriores
y se dará cuenta que es el camino que hay de la entrada a la salida del
laberinto.
105
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
106
Actividades y trucos con la mente
INICIO
Pregunte si los alumnos: ¿Quién sabe jugar ajedrez? ¿Qué figras intervienen
en el juego? Peones, rey, reyna, alfil, caballo y torre. ¿Cuántos cuadrados
tiene el tablero? 64 ¿Quién gana el juego? El que pone en jaque mate al rey.
Solicite que expliquen verbalmente a sus compañeros cómo se juega. Los
peones se mueven en vertical y comen en diagonal hacia delante, el rey se
mueve un solo cuadro para cualquier lado, la reyna puede moverse en
cualquier dirección los cuadros que sean, el alfil se mueve en diagonal los
cuadros que sean siempre enel color donde esté colocado, el caballo se
mueve en L dos cuadros hacia cualquier lado y uno a la derecha, izquierda,
abajo o arriba y las torres se mueven en horizontal o vertical y pueden
moverse de un extremo a otro.
“La leyenda del Ajedrez”. Dominio popular. [En línea] Tomada de:
https://sinalefa2.wordpress.com/leyendas-y-mitos/la-leyenda-del-ajedrez
Cuenta la leyenda que hace mucho tiempo reinaba en cierta parte de la India un
rey llamado Sheram. En una de las batallas en las que participó su ejército perdió
a su hijo, y eso le dejó profundamente consternado. Nada de lo que le ofrecían sus
súbditos lograba alegrarle. Un buen día, un tal Sissa se presentó en su corte y
pidió audiencia. El rey lo hizo pasar y Sissa le presentó un juego que, aseguró,
conseguiría divertirle y alegrarle de nuevo: el ajedrez.
Después de explicarle las reglas y entregarle un tablero con sus piezas, el rey
comenzó a jugar y se sintió maravillado: jugó y jugó y su pena desapareció en
gran parte. Sissa lo había conseguido.
107
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
– No seas tímido –le animó el rey-. Expresa tu deseo. No escatimaré nada para
satisfacerlo.
Cuando al día siguiente Sissa se presentó de nuevo ante el trono, dejó maravillado
al rey con su petición, por su modestia.
– Sí, soberano. Por la segunda casilla ordena que me den dos granos; por la
tercera, 4; por la cuarta, 8; por la quinta, 16; por la sexta, 32...
correspondiente a las 64 casillas del tablero de acuerdo con tu deseo; por cada
casilla doble cantidad que por la precedente. Pero has de saber que tu petición es
indigna de mi generosidad. Al pedirme tan mísera recompensa, menosprecias,
irreverente, mi benevolencia. En verdad que, como sabio que eres, deberías haber
dado mayor prueba de respeto ante la bondad de tu soberano. Retírate. Mis
servidores te sacarán un saco con el trigo que necesitas.
Durante la comida, el rey se acordó del inventor del ajedrez y envió para que se
enteraran de si habían entregado ya al reflexivo Sissa su mezquina recompensa.
108
Actividades y trucos con la mente
– ¿Por qué va tan despacio este asunto? –gritó iracundo el rey–. Que mañana,
antes de que me despierte, hayan entregado hasta el último grano de trigo. No
acostumbro a dar dos veces una misma orden.
– Sea cual fuere su magnitud –le interrumpió con altivez el rey– mis graneros no
empobrecerán. He prometido darle esa recompensa y, por lo tanto, hay que
entregársela.
109
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
DESARROLLO
Escriba en el pizarrón el siguiente cuadro y realiza los cáculos, sin utilizar lápiz y
papel.
C NG SUMA C NG SUMA
1 1 1 11 1 024 2 047
2 2 3 12 2 048 4095
3 4 7 13 4 096 8 191
4 8 15 14 8 192 16 383
5 16 31 15 16 384 32 767
6 32 63 16 32 768 65 535
7 64 127 17 65 536 131 071
8 128 255 18 131 072 262 143
9 256 511 19 262 144 524 287
10 512 1 023 20 524 288 1 048 575
1. Calcula el número de granos que recibiría Sissa por las primeras 20 casillas. 1
048 575
2. Analiza el número de granos, ¿cómo puedes expresarlos en forma de forma de
potenciación? 2n - 1
3. ¿Cómo puedes calcular la suma de los granos que le hubieran entregado a Sessa
por la casilla 25?
4. ¿Cómo puedes expresar la suma por las primeras 25 casillas con una expresión
aritmética?
Con el uso de la calculadora o del celular calcula los granos que deberían darle
por 30 y 40 casillas y la suma de todos los granos que recibiría Sissa por 30 y 40
casillas.
C NG SUMA C NG SUMA
30 536 870 912 1 073 741 823 40 549755813888 1099511627775
C NG SUMA
1 1 1
2 3 4
110
Actividades y trucos con la mente
3 9 13
4 27 40
5 81 121
6 243 364
7 729 1093
8 2187 3 280
9 6561 9 841
10 19683 29 524
CIERRE
111
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
MÉTODO DE CELOSÍA
Intención didáctica: Que los alumnos resuelvan con operaciones aritméticas con
algoritmos no convencionales.
DESARROLLO.
112
Actividades y trucos con la mente
274 x 25
113
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
274 x 25 = 6 850
Deje un tiempo razonable para que los estudiantes resuelvan las siguientes
multiplicaciones por el método de celosía
114
Actividades y trucos con la mente
c) 618 x 45 = 27 810
d) 654 x 31 = 20 274
115
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
e) 326 x 78 = 25 428
Ventajas Desventajas
116
Actividades y trucos con la mente
Como actividad final, pida que platee un problema donde se usen las
operaciones anteriores.
117
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
MATEGRAMA
Intención didáctica: Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones
básicas.
118
Actividades y trucos con la mente
Como actividad para hacer en casa proponga que investiguen el origen del
crucigrama y lleven sus resultados a clase.
Horizontales Verticales
a. Días de la semana por 4 a.33 – 4
b. 500 – 300 b. Doble de 13
e. 346 - 300 c.235 + 15 – 249
f. 5 docenas g. Las horas de 50 días
menos 1184 horas.
h. Suma de los 12 números del reloj. h. 7 x 10
i. Suma de 1+2+3+5+6+7+8+9+10 i.51 000 – 623
j. Cantidad de cuadros blancos en tres tablero j.95 500 – 31
de ajedrez
k. 44 + 46 k. 10000 – 455
l. Medida en grados de un cuarto de p. 11 x 5
circunferencia
m. Mitad de siglo más medio siglo
n. Mitad en años de 12 sexenios.
o. Mitad de la mitad de 180.
p. Kilómetros enteros de un maratón y medio
q. Un minuto con 17 segundos, es igual a
segundos
119
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Horizontales Verticales
a. Días de la semana por 4 = 28 a.33 – 4 = 29
b. 500 – 300 = 200 b. Doble de 13 = 26
e. 346 - 300 = 46 c.235 + 15 – 249 = 1
f. 5 docenas = 60 g. Las horas de 50 días
menos 1184 horas.16
horas
h. Suma de los 12 números del reloj. =78 h. 7 x 10 = 70
i. Suma de 1+2+3+5+6+7+8+9+10 = 55 i.51 000 – 623 = 50 377
j. Cantidad de cuadros blancos en tres tablero j.95 500 – 31 = 95 469
de ajedrez = 96
k. 44 + 46 = 90 k. 10000 – 455 = 9 555
l. Medida en grados de un cuarto de p. 11 x 5 = 55
circunferencia = 90
m. Mitad de siglo más medio siglo =75
n. Mitad en años de 12 sexenios. = 36
o. Mitad de la mitad de 180. = 45
p. Kilómetros enteros de un maratón y medio
.= 53
120
Actividades y trucos con la mente
Verifique que las celdas sean llenadas y coincida algunas cifras de manera
vertical y horizontal.
121
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
122
Actividades y trucos con la mente
PIERDO Y GANO
Intención didáctica: Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
suma y resta de números enteros.
INICIO
Conocen un dado. ¿Qué tienen en cada una de sus caras? Tiene puntos ¿Cuánto
suman todos los puntos de las caras de un dado? 21 ¿Cómo están ubicados los
puntos en el dado? Las caras opuestas de un dado suman 7 sus puntos.
Con el modelo que se muestra, construir un dado que en sus caras tenga los
números 1, 3, 5, 7, 9 y 11.
Pida que sumen los puntos de las caras opuestas. ¿Cuánto deben suman?
Responde lo que se pide.
Escribe en el siguiente desarrollo plano del cubo como quedan ubicados los
números.
A ----1----- A y D deben
sumar 12
B -----3---- B y E deben
sumar 12
C -----5---- C y F deben
sumar 12
Forma el cubo y contesta las siguientes
D -----11----
preguntas
123
GUÍA PARA EL DOCENTE DEL CLUB
Coloco dos cubos, uno encima del otro, resto el valor de la cara superior a
la suma de las tres caras ocultas de los dos dados, ¿cuál es el resultado?
Número Diferencia Número Diferencia Número Diferencia
en la en la en la
cara cara cara
superior superior superior
1 23 5 19 9 15
3 21 7 17 11 13
¿Puedes calcular la diferencia sin utilizar los cubos?
Agregamos un cubo más, uno encima del otro, resta el valor de la cara
superior a la suma de las caras ocultas de los otros dos dados. Realiza los
cáculos sin los dados.
Número Diferencia Número Diferencia Número Diferencia
en la en la en la
cara cara cara
superior superior superior
1 35 5 31 9 27
3 33 7 29 11 25
Organiza el grupo en binas, para jugar: Pierdo y gano.
Inician ambos jugadores con 100 puntos, se trata de lazar un dado cuyas
caras tienen escritos los números 1, 3, 5, 7, 9 y 11. En el primer lanzamiento
el número que quede en la cara superior sustraer a los 100 puntos, En el
segundo lanzamiento sustraer al número que le quedó en el primer
lanzamiento, así sucesivamente. Gana el que logra llegar a cero o el más
cercano a cero. Por ejemplo, si uno llego a -3 y otro a -5 gana el que llegó a
-3. Registra la diferencia en la siguiente tabla. La sustracción la debes
realizar mentalmente, trata de utilizar una estrategia para realizar las
sustracción de manera más rápida y fácil.
124
Actividades y trucos con la mente
Estrategia.
Una posible estrategia para la sustracción es la descomposición de
números.
Ejemplos
100 – 17 = 100 – 10 – 7 = 83
89 – 18 = 89 – 10 – 8 = 71
154 – 73 = 100 + 50 + 4 – 50 – 20 – 3 = 100 – 20 – 3 = 77 + 4 = 81
125
a) 24 - 18 = 20 + 4 – 10 – 8 = 20 – 10 + 4 – 8 = 10 – 4 = 6
b) 48 - 28 = 40 + 8 – 20 – 8 = 40 – 20 + 8 – 8 = 20
c) 137 - 46 = 100 + 30 + 7 – 40 – 6 = 100 – 40 + 30 + 7 – 6 = 60 + 30 + 1 = 91
d) 176 - 38 = 100 + 70 + 6 – 30 – 8 = 100 + 70 – 30 + 6 – 8 = 100 + 40 – 2 = 138
e) 269 - 135 = 200 + 60 + 9 – 100 – 30 – 5 = 200 – 100 + 60 – 30 + 9 – 5 = 100 +
30 + 4 = 134
f) 146 - 74 = 100 + 40 + 6 – 70 – 4 = 100 – 70 + 40 + 6 – 4 = 30 + 40 + 2 = 72
g) 238 - 242 = 200 + 30 + 8 – 200 – 40 – 2 = 200 – 200 + 30 – 40 + 8 – 2 = -10 + 6
=-4
h) 259 - 131 = 200 + 50 + 9 – 100 – 30 – 1 = 200 – 100 + 50 – 30 + 9 – 1 = 100 +
20 + 8 = 128
i) 385 - 472 = 300 + 80 + 5 – 400 – 70 – 2 = 300 – 400 + 80 – 70 + 5 – 2 = -100
+ 10 + 3 = - 87
j) 768 - 422 = 700 + 60 + 8 – 400 – 20 – 2 = 700 – 400 + 60 – 20 + 8 – 2 = 300 +
40 + 6 = 346
La operación de sustracción, comúnmente llamada resta. Consiste en
quitar elementos a un conjunto de objetos.
126
Actividades y trucos con la mente
127
GUÍA PARA EL MAESTRO
CUADRADOS MÁGICOS
Intención didáctica: Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
suma y resta de números naturales, decimales y fracciones.
De manera vertical.
128
Actividades y trucos con la mente
2 + 9 + 4 = 15
7 + 5 + 3 = 15
6 + 1 + 8 = 15
Y diagonal:
2 + 5 + 8 = 15
4 + 5 + 6 = 15
Para no estar borrando, pida que escriban los números en pequeños papeles,
los recorte y los vaya acomodando en las celdas, esto le permitirá manipular
más fácilmente.
Una posible estrategia es completar las columnas, filas o diagonales que tengan
dos números:
129
GUÍA PARA EL MAESTRO
130
Actividades y trucos con la mente
Para continuar con el desarrollo del cálculo mental plantee los siguientes
cuadrados mágicos y pida que escriban los números que se indican en cada
cuadrado mágico de tal forma que la suma sea la que se indica.
Estrategia:
Recuerde que una manera para encontrar un sumando es partir del resultado y realizar la resta.
131
GUÍA PARA EL MAESTRO
132
Actividades y trucos con la mente
CUADRADO MÁGICO
(Segunda sesión)
Comente las estrategias para llenar los cuadrados mágicos usados en la sesión
anterior.
Para recordar pida a uno de los estudiantes que expliquen con sus propias
palabras las características de un cuadrado mágico.
Después comente que los números que se utilizaron para el llenado del
cuadrado mágico fueron los números naturales.
En esta sesión se continuará con los cuadrados mágicos pero se usan números
decimales y fracciones.
Pregunte que menciones las características de los números decimales, pida que
mencionen algunos usos de los números decimales.
133
GUÍA PARA EL MAESTRO
Por ejemplo:
0.5 + 0.5 = 1
0.25 + 0.75 = 1
3.5 + 2.5 =
134
Actividades y trucos con la mente
Pida que coloquen los números 0.5, 1, 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5, 4 y 4.5 en el cuadrado
de tal manera que la suma horizontal, vertical y diagonalmente sea 7.5.
135
GUÍA PARA EL MAESTRO
Para terminar la sesión pida que escriba las fracciones que se indican de tal
forma que la suma sea la que se indica.
136
Actividades y trucos con la mente
137
GUÍA PARA EL MAESTRO
TIRO AL BLANCO
Intención didáctica: Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
suma, resta y multiplicación con números naturales, decimales y números con
signo.
INICIO. (5 minutos)
Para contextualizar pida a los alumnos que tipo de juegos de destreza hay en
los parques recreativos o en algunas ferias.
Pueden mencionar los dardos, canicas, aros y otros.
Pida que expliquen en que cosiste cada uno de ellos.
Comente que deberá escribe dos sumas distintas de dos sumandos con
números naturales, de tal manera que obtengas la suma que se indica en el
blanco.
Escriba en el pizarrón el siguiente ejemplo:
5+5
1+9
138
Actividades y trucos con la mente
300 + 27
150 + 177
Pida que mencionen algunas condiciones para que las posibilidades de la suma
se reduzca, por ejemplo: uno de los sumandos debe ser 100 o múltiplos de
100.
Así se pueden presentar sumas como: 100 + 227, 200 + 127 y 300 + 27.
200 + 200
300 + 100
150 + 5
100 + 55
139
GUÍA PARA EL MAESTRO
401 + 131
355 + 177
Invite que pasen varios estudiantes a escribir sus operaciones, se darán cuenta
que hay diversas maneras de lograr el resultado.
Pida que presente su propio número y pedir que planteen la suma con dos
sumandos, con tres, etcétera.
0.4 + 0.1
Puede inventar sus propio número y pedir que planteen la suma con dos
sumandos, con tres, etcétera.
7 - 12
140
Actividades y trucos con la mente
-10 + 5
141
GUÍA PARA EL MAESTRO
TIRO AL BLANCO
Sesión dos
Restas
500 - 173
328 - 1
500 - 100
550 - 150
142
Actividades y trucos con la mente
200 - 45
160 - 5
534 - 2
600 - 68
Continúe con la actividad pero ahora será con números decimales y números
con signo.
Restas
1 – 0.5
5 – 4.5
Restas
5 - 10
15 - 20
143
GUÍA PARA EL MAESTRO
Multiplicación
3 x 109
12 x 27.25
Multiplicación
25 x 0.02
5 x 0.1
Multiplicación
5 x -1
-2.5 x 2
Presente las diferentes soluciones para los tres casos y compare sus
respuestas.
144
Actividades y trucos con la mente
FORMO CUADRADOS
Intención didáctica: Qué los alumnos calculen la raíz cuadrada de algunos
números.
¿Qué figuras geométricas conocen? ¿Cómo se llaman las figuras que tienen
cuatro lados? ¿Qué figura de cuatro lados es regular? ¿Cómo se obtiene su
área? dada el área, ¿cómo se obtiene la longitud de sus lados?
ACTIVIDAD
Solicite a los alumnos que recorten 150 cuadrados del mismo tamaño en
cartón, foami u otro material que no sea delgado.
Toma un puño de cuadrados. Con ellos forma el cuadrado utilizando el mayor
número de cuadrados de los que tomó.
Por ejemplo si tomó 39 cuadrados podrás formar un cuadrado como el
siguiente:
Se puede formar un cuadrado de
6 por 6 y sobran 3 cuadrados.
La raíz cuadrada de 39 es 6 y
sobran 3
Comprobación
6 x 6 + 3 = 39 145
GUÍA PARA EL MAESTRO
Agrega otras cantidades sin contarlas y forma el cuadrado mayor que sea
posible formar.
Cantidad _____75____ se forma un cuadrado de __8__ x _8___ y
sobran _____11__
Cantidad ____88_____ se forma un cuadrado de __9__ x __9__ y
sobran _____7__
Cantidad _____103__ se forma un cuadrado de __10__ x _10___ y
sobran __3_____
Cantidad _____135 se forma un cuadrado de ___11_ x __11__ y
sobran _____14__
Las cantidades pueden variar de acuerdo con lo que cada estudiante
vaya incrementando. en caso de que los alumnos no tengan el material el
profesor les puede dictar estas cantidades.
Calcula mentalmente la parte entera y sobrante de la raíz cuadrada de los
siguientes números.
a) 47 = La parte entera es ___6____ y sobran ___11___
b) 79 = La parte entera es ____8___ y sobran ___15___
c) 115 = La parte entera es ____10___ y sobran ____15__
d) 88 = La parte entera es ___9____ y sobran ___7___
e) 76 = La parte entera es ___8____ y sobran ___12___
f) 150 = La parte entera es ___12____ y sobran ___6___
g) 98 = La parte entera es ___9____ y sobran ___17___
h) 121 = La parte entera es ___11____ y sobran ___0___
i) 169 = La parte entera es ____13____ y sobran ___0___
146
Actividades y trucos con la mente
147
GUÍA PARA EL MAESTRO
148
Actividades y trucos con la mente
¿Qué números se utilizan en el texto anterior? 13, 16, 23 256, 257, 529
¿Qué ventajas tiene el 256 sobre el 529? La suma de sus cifras es 13 que
elevado al cuadrado es 169 y la suma de sus cifras del 169 es 16.
149
ESTE ES UN PROGRAMA SUGERIDO DE APLICACIÓN PARA LAS CUARENTA SESIONES
150
Título Intención didáctica Página
Que el estudiante utilice estrategias de cálculo mental para
Bloques aditivos
calcular sumas con números de uno y dos dígitos.
Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
Boliche
suma y resta de números naturales.
Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
Melancolía I
suma números naturales.
Que los alumnos apliquen el valor posicional para resolver
La tecla descompuesta
problemas.
Que los alumnos calculen sumas mentalmente con los
Actores y comediantes
primeros múltiplos de cinco.
Que los alumnos utilicen estrategias de cálculo mental para
Medios de transporte
calcular sumas con números próximos a una decena
Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
Números misteriosos
suma de números naturales
Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
Mi casa
suma con números naturales
Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
Mis libros
suma con números naturales
Que el estudiante utilice estrategias de cálculo mental para
Para llegar a cien
calcular sumas con números dos dígitos
Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
Gauss
suma números naturales.
Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
Sombras nada más
suma números naturales.
Que los alumnos utilicen el cálculo mental y la estimación de
Iguales pero diferentes
resultados para identificar fracciones equivalentes.
Que el alumno compare y estime fracciones mayores,
Más o menos la mitad
menores e iguales que un medio
Que los alumnos utilicen el cálculo mental para sumar
Fracciones musicales
fracciones con medios, cuartos y octavos.
Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
Uso del punto decimal
suma y resta de números decimales
Que los alumnos calculen operaciones con números naturales,
En náhuatl al inglés fraccionarios y decimales para obtener los números del uno al
veinte.
Que los alumnos estimen la suma de fracciones con diferente
Mandalas
denominador.
Dominó de Que los alumnos resuelvan mentalmente multiplicaciones de
multiplicaciones números naturales
Que los alumnos calculen mentalmente, multiplicaciones de
Bebidas energizantes
números cuando uno de los factores es seis.
Que los alumnos calculen mentalmente, multiplicaciones con
Multiplicación en 2 x 3
números de dos cifras por el método de complemento a 100.
Que los alumnos calculen mentalmente, multiplicaciones con
Multiplicación exprés números de dos cifras cuando las cifras de las decenas son
iguales y las unidades suman 10.
Que los alumnos resuelvan mentalmente multiplicaciones con
Laberinto
números naturales y decimales.
Que los estudiantes usen la calculadora en la resolución de
Leyenda del ajedrez
problemas.
Método de celosía Que los estudiantes usen otro algoritmo para multiplicar.
Mategrama Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones básicas.
Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
Pierdo y gano
suma y resta de números enteros
Que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones de
Cuadrados mágicos
suma y resta de números naturales, decimales y fracciones
151
GUÍA PARA EL MAESTRO
152