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4 Montaraz Por Raskal

Un montaraz es un guerrero solitario que vive en las fronteras de las tierras civilizadas y guía aventureros a través de zonas peligrosas usando sus habilidades de supervivencia y combate. Pueden especializarse como expertos arqueros o con dos armas. Sus habilidades incluyen trepar, rastrear, esconderse, orientarse en la naturaleza y combatir enemigos como goblins u orcos.

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4 Montaraz Por Raskal

Un montaraz es un guerrero solitario que vive en las fronteras de las tierras civilizadas y guía aventureros a través de zonas peligrosas usando sus habilidades de supervivencia y combate. Pueden especializarse como expertos arqueros o con dos armas. Sus habilidades incluyen trepar, rastrear, esconderse, orientarse en la naturaleza y combatir enemigos como goblins u orcos.

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Montaraz

Una clase alternativa para explorar el mundo, por Raskal


Eres un duro guerrero salvaje, que vive y acecha en las fronteras de las tierras civilizadas.
Tu vida es, a menudo, solitaria, pero a veces guías partidas de aventureros a través de
zonas peligrosas. Estás entrenado para sobrevivir en ambientes salvajes. Como guerrero y
superviviente, destacas en el combate contra tus enemigos tradicionales (que suelen ser
animales, humanoides o gigantes), para lo que usas tu habilidad de luchar con dos armas o
tu talento como arquero. Duro y resuelto, estás en perfecta sintonía con tu entorno natural, y
es en él que maximizas tus capacidades de sigilo y supervivencia.

Dado de golpe: Un montaraz gana 1d10 de golpe por nivel.

Alineamiento: Los montaraces se adhieren a distintos códigos morales, aunque suelen


luchar en defensa del Equilibrio Natural, por lo que tienden a ser neutrales. Los montaraces
caóticos son incursores temerarios, extremistas defensores de la Naturaleza, obsesivos
cazadores de trofeos y, a veces, cazarrecompensas. Los legales actúan como exploradores
militares, escaramuzadores, patrulleros fronterizos o cazarrecompensas en busca de
criminales para cobrar por sus cabezas. Los montaraces neutrales suelen ser nómadas
solitarios que siguen sus propios caminos.

Título según Alineamiento

Nivel Legal Caótico Neutral

1 Fronterizo Cazador Corredor

2 Vigía Perseguidor Andariego

3 Pionero Acechador Merodeador

4 Guía Rastreador Nómada

5 Protector Incursor Explorador

Entrenamiento marcial. Los montaraces están entrenados en las siguientes armas, porra,
ballesta, dardo, daga, hacha de mano, jabalina, arco largo, espada ancha, maza, arco corto,
espada corta, honda, lanza y bastón. No pueden utilizar una combinación de armadura y
escudo cuya penalización resultante sea -6 o peor.

Modificador de Ataque. Los montaraces no reciben bonos fijos al ataque en cada nivel. En
su lugar, reciben un modificador aleatorio, conocido como el Dado de Hazaña (“Deed Dice”).
En primer nivel es un d3. El jugador lanza su Dado de Hazaña junto con el dado de ataque y
lo suma tanto al ataque como al daño. El Dado de Hazaña funciona como el de los
guerreros, pero el montaraz tendrá que elegir si lo aplicará a los ataques cuerpo a cuerpo o
a distancia, como se explica a continuación.

Sendero del montaraz. El montaraz deberá escoger uno de estos dos senderos:
- Arquero Experto. Cuando dispara contra un combate cerrado, el montaraz ignorará
la posibilidad (del 50 %) de impactar en sus aliados, por completo. Además, cuando
dispare con arco corto, arco largo o ballesta, aplicará el Dado de Hazaña tanto al
ataque como al daño.
- Experto con Dos Armas. El montaraz podrá combatir con dos armas de una mano
y tamaño similar como si su Agilidad fuera 16. Además, en este caso aplicará el
Dado de Hazaña tanto al ataque como al daño.

Habilidades en la Naturaleza. Una larga vida en la naturaleza entrena al montaraz para


sobrevivir en hábitats hostiles. Los montaraces se consideran entrenados en la siguiente
lista de habilidades, y sumarán un bono a las tiradas de ellas igual a su nivel de montaraz,
más el modificador de característica.
- Trepar (Agilidad). Los montaraces pueden trepar taludes naturales, laderas
empinadas y árboles. Una ladera inclinada tendrá DC 10, igual que un árbol alto con
pocas ramas bajas. Una pared difícil o una ladera de grava resbaladiza serán de DC
15, mientras que un repecho de muy difícil acceso tendrá DC 20.
- Encontrar y desactivar trampas naturales (Agilidad). Los montaraces pueden
detectar, desactivar y montar trampas naturales sencillas. Una trampa simple tiene
DC 10, como un foso en el suelo cubierto de maleza o una trampa de lazo. Trampas
más sutiles, más difíciles de montar, detectar y desactivar tendrán DC 15, 20 o más.
Una tirada de 1 sin modificar mientras se manipule la trampa la activará.
- Esconderse y acechar (Agilidad). Los montaraces son muy buenos actuando con
sigilo en ambientes naturales, capaces de deslizarse en silencio y utilizar la
cobertura de su entorno. Estas habilidades tendrán las mismas condiciones y
efectos que las de los pícaros.
- Andariego (Agilidad). Los montaraces caminan y corren en exteriores sin dejar
rastro alguno. Además, al desplazarse no se ven afectados por la dificultad del
terreno. Si un montaraz quiere mantener el ritmo normal de marcha a través de
terreno difícil deberá superar una tirada. Esta tendrá DC 10 si dicho terreno le es
familiar, o 15 si no lo conoce.
- Supervivencia (Personalidad). Esta variada habilidad permite al montaraz
encontrar refugio y sustento (comida y agua), encender un fuego con elementos de
su entorno, orientarse y conocer hechos sencillos de su entorno (geografía, animales
y plantas). El montaraz puede identificar cualquier rastro, calcular su antigüedad,
seguirlo e identificar el número de criaturas que lo dejaron. La dificultad será 10 en
un terreno familiar, 15 si se trata de precisar un grupo de hasta 8 individuos, DC 20
si el grupo es mayor, el terreno es difícil o le es extraño, e incluso más de 20 si se
combinan varios de estos factores. El montaraz también podrá tratar de borrar u
ocultar el rastro de un grupo, con una dificultad mínima de 15, y DC superior si el
grupo es mayor de 8 individuos (los montaraces no cuentan en el total, ya que no
dejan rastro).

Enemigos Predilectos. Cuando el montaraz combata contra uno de sus Enemigos


Predilectos, el Dado de Hazaña se mejorará un paso. Además, se incluirá el Dado de
Hazaña en las tiradas que involucren esos enemigos, siempre que tengan lugar en la
naturaleza, por ejemplo, para rastrearlos, entramparlos o huir de ellos. El Juez podrá limitar
o prohibir este uso del Dado de Hazaña si el montaraz no ha usado sus habilidades contra
un enemigo en mucho tiempo, con lo que sus habilidades estarán algo olvidadas.
En nivel 1, el montaraz deberá elegir su enemigo natural de la siguiente lista: humanoides
legales (bugbears, goblins, hobgoblins), humanoides neutrales (kobolds), humanoides
caóticos (gnolls, orcos) o gigantes caóticos (cíclopes y ogros, así como gigantes de las
colinas, del frío, del fuego y de las tormentas). Cuando alcance los niveles 3, 6 y 9, el
montaraz podrá añadir un nuevo tipo de enemigo predilecto, con el requisito de que haya
combatido ya contra esa raza. El Juez podrá permitir otro tipo de enemigos que estén
justificados, como perversiones naturales (slimes, etc.), hombres-mono, hombres-lagarto,
licántropos o incluso humanos y semi-humanos.

Suerte. Cuando el montaraz esté en exteriores, podrá usar su Suerte para evitar ser
sorprendido. Esto es un añadido a cualquier tirada de percepción y sorpresa.
Idiomas. Un montaraz conocerá dos lenguajes adicionales por cada modificador positivo de
Inteligencia. Estos idiomas deberá escogerlos entre los de sus enemigos predilectos
(bugbear, goblin, gnoll, hobgoblin, kobold, ogro, orco, gigante) o de especies animales (oso,
águila, hurón, caballo, lobo, etc.).

Dado de Acción. Un montaraz siempre usará su Dado de Acción para realizar ataques. En
nivel 5 gana un segundo ataque por asalto y en nivel 10, un tercero.

Tabla M-1: el Montaraz

Nivel Ataque (Dado de Hazaña)* Dado de Dado de Acción Ref Fort Vol
Crítico/Tabla

1 +d3 d10/II 1d20 +1 +1 +0

2 +d3 d12/II 1d20 +1 +1 +0

3 +d4 d12/II 1d20 +1 +2 +1

4 +d4 d12/II 1d20 +2 +2 +1

5 +d5 D14/II 1d20+1d14 +2 +3 +1

6 +d6 d14/II 1d20+1d16 +2 +4 +2

7 +d7 d14/II 1d20+1d20 +3 +4 +2

8 +d8 d16/II 1d20+1d20 +3 +5 +2

9 +d10 d16/II 1d20+1d20 +3 +5 +3

10 +d10+1 d20/II 1d20+1d20+1d14 +4 +6 +3

* El Dado de Hazaña se tira en cada ataque, y se aplica al resultado del mismo y al daño. Cuando
combata a uno de sus Enemigos Predilectos, el montaraz usará un Dado de Hazaña superior en un
paso al habitual (ej. d3 à d4, d8 à d10, etc.).

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