0% encontró este documento útil (0 votos)
278 vistas17 páginas

Técnicas de Creatividad Efectivas

Este documento describe varias técnicas de creatividad, incluyendo analogías, brainstorming, los seis sombreros del pensar, SCAMPER, relaciones forzadas y la técnica de Da Vinci. Explica que estas técnicas permiten el entrenamiento creativo al guiar el pensamiento a través de etapas o procedimientos específicos para ayudar a generar nuevas ideas y soluciones de manera ordenada.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
278 vistas17 páginas

Técnicas de Creatividad Efectivas

Este documento describe varias técnicas de creatividad, incluyendo analogías, brainstorming, los seis sombreros del pensar, SCAMPER, relaciones forzadas y la técnica de Da Vinci. Explica que estas técnicas permiten el entrenamiento creativo al guiar el pensamiento a través de etapas o procedimientos específicos para ayudar a generar nuevas ideas y soluciones de manera ordenada.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Sánchez Dillmann,

Sánchez DillmannJulissa
Julissa Berenice. (2013).
Berenice. (2013).
Técnicas creatividad. [Notas
de decreatividad
Técnicas de clase].
[nota de clase].
México: Universidad
México: Autónoma
Universidad Autónomade de
Chiapas.
Chiapas.

Técnicas de creatividad

Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento creativo.


Implican determinadas acciones que en general, son más importantes que la
técnica en sí misma, y que sirven como estímulo.
La utilización de las técnicas no promete un éxito asegurado, simplemente sirven
para llegar a ciertos objetivos que se suponen próximos a la creatividad. Permiten
direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un
lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por
el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual.
Cuando elegimos una técnica o método creativo, aceptamos el cumplimiento de
determinados pasos a seguir, entonces son precisamente estos pasos los que
ordenan la desorganización en la que nos sumimos al pensar “creativamente”.
Ya no cabe duda que estas técnicas deban ser usadas, pero, debido a la cantidad
y variedad de métodos creativos existentes, habría que analizar la mejor manera
para elegir el que más nos conviene según la situación que enfrentamos.
La clasificación que intentamos abordar en este trabajo implica que quien la utilice
deba definir cuál es su objetivo y con qué fin se va a usar una técnica. Es decir,
que se piense adónde se quiere llegar, porque de esta forma estaremos más
cerca de la verdadera utilidad de la técnica en cuestión.
Éstas son muchas de las técnicas más utilizadas mundialmente para estimular la
producción de ideas y su evaluación. Además, servirán para desarrollar tus
habilidades creativas individualmente o en grupo.

Técnicas de creatividad:
ANALOGIAS
BRAINSTORMING
LOS SEIS SOMBREROS DEL PENSAR
SCAMPER
RELACIONES FORZADAS
TÉCNICA DE DA VINCI
ANALOGÍAS

Concepto:
Existen diversas técnicas que utilizan las analogías, mediante las cuales se trata
de aplicar a un objeto, concepto o situación que queremos modificar, la lógica o
características de otro objeto (concepto o situación) diferente.
¿Qué es y para qué sirve?
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente
se compara ese problema o situación con otra cosa. William Gordon, creador de
la Sinéctica (método creativo basado en el uso de las analogías) insistía en que
"se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos
conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial
lo intentamos resolver buscando algún problema análogo en otras disciplinas: en
la biología, en la historia, en un deporte colectivo...
Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
- Hacer familiar lo extraño.
- Hacer extraño lo familiar.
- Relaciona las lógicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente
distintos.

Aspectos relacionados con su utilidad:

- Reuniones y discusiones de resolución de problemas.


- Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad.
- Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las
características distintivas de un mercado u organización a otros que
aparentemente no tendrían mucho que ver.
- Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que conocemos
mejor.

Metodología:

El proceso de la sinéctica incluye dos aspectos básicos: volver conocido lo


extraño, y volver extraño lo conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos
analógicos, que se describen a continuación.
- Analogías directas: se comparan directamente dos hechos, productos o
situaciones (por ej., comparar shampoo con café instantáneo).
- Analogías personales: se describe el hecho o problema en primera persona,
identificándose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema
(por ej., si queremos mejorar el envase de un producto, nos ponemos en el lugar
del cliente y nos preguntamos ¿cómo lo abro? ¿cómo lo tomo?).
- Analogías simbólicas: se intenta describir el problema con una imagen global
que, partiendo de la estética, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si nos
proponemos mejorar el flujo de información desde la cúspide de la organización
alcanzando todos los niveles, podríamos compararlo con las hojas de un árbol que
en otoño, caen desde las ramas hasta el suelo...)
- Analogías fantásticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay
condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con nuevas
ideas (por ej., nos podemos preguntar qué pasaría si la información en nuestra
organización se trasladara telepáticamente...)

¿Cómo?
1. Saber cuál es el problema

Ejemplo: Fabricar una bañera que ocupe el menor espacio posible.

2. Generación de las ideas

Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginación. Es la


fase imaginativa y producimos analogías, circunstancias comparables.

El grupo ha propuesto como analogías la cascada, el ciclón, el molino de agua…

3. Selección de las ideas

La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogías y es el


momento de seleccionar las que consideremos más adecuadas y cruzarlas con el
problema.

Intersección:

"Se necesita un ciclón a domicilio… una tromba de agua… vertical… las paredes
serán cilindros que encajan… cuando no nos servimos de ella, formará un asiento
o un elemento decorativo…en servicio será un cilindro…y los chorros de agua
partirán del suelo o de las paredes y reconstruirán nuestro ciclón…"

(Ejemplo tomado de Guy Aznar. La creatividad en la empresa. Oikus-Tau: SA,


1974)
En el trabajo que corresponde con las analogías seleccionadas, Guy Aznar
propone tres hipótesis:

 Se comprende perfectamente el contenido de la analogía y se cruza con el


problema.

 Se profundiza en la analogía a nivel intelectual: mayor conocimiento de la


analogía.

 O dedicar la atención a profundizar la analogía desde el interior: esto es,


identificarse sobre la analogía.
BRAINSTORMING

Concepto:
Es un método de generación de ideas en grupo. Constituye una forma de
conseguir que un grupo genere un gran número de ideas en un tiempo no
demasiado prolongado.
¿Qué es?
Es la técnica para generar ideas más conocidas. Fue desarrollada por Alex
Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los años 30 y publicada en
1963 en el libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que se sostiene la
mayoría del resto de las técnicas.

¿Para qué?
El Brainstorming, también llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remolí
de cervells, lluvia de ideas… es una técnica eminentemente grupal para la
generación de ideas.

Consignas fundamentales y aspectos distintivos:

Al momento de la generación:
- generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.
- no criticar ideas. El juicio crítico está prohibido (incluyendo la autocrítica), ya sea
negativo o positivo.
- libre imaginación. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.
- se permite la utilización y transformación de las ideas de los demás.

Al momento de la evaluación:
- analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atención en los puntos
débiles.
- estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.
- no perder la orientación al objetivo inicial.

Aspectos relacionados con su utilidad:


- Permite la generación de gran cantidad de ideas, donde importa más la cantidad
que la calidad.
- Permite romper bloqueos. Resulta útil para iniciar a grupos de trabajo en el uso
de técnicas de creatividad.

Metodología:
El primer paso es la generación de ideas, en general por escrito, numeradas y
clasificadas por el estricto orden cronológico en que han aparecido. Es
imprescindible no indicar quién ha formulado cada una. Una vez que se cuenta
con un número considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado, se
pasa a una segunda etapa de evaluación. Una posibilidad para evaluar las ideas
podría ser ponderarlas (mediante puntaje) según condiciones o requerimientos
básicos previamente establecidos, que deben satisfacerse.
¿Cómo?
 Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno
de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.

 Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario


(apunta las ideas), miembros del grupo.

Etapas del proceso:

1ª Calentamiento:
Ejercitación del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas,
nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran…

2º Generación de ideas.
Se establece un número de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.
Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuación:
 Toda crítica está prohibida
 Toda idea es bienvenida
 Tantas ideas como sea posible
 El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema
planteado y guardando las reglas anteriores.
Ejemplo: ¿Qué podemos hacer para mejorar los problemas del tráfico urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los días de
circulación, aumentar muchísimo el precio de los coches, aumentar muchísimo el
precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma
casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas
las ruedas…
3º Trabajo con las ideas.

Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de


control; también se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de
preguntas como las que siguen:

IDEA: No salir de casa.

 ¿aplicar de otro modo? ¿Cómo vivir sin salir del coche?


 ¿modificar? ¿Cómo salir de casa sin usar el coche?
 ¿ampliar? ¿Cómo estar siempre fuera de casa sin coche?
 ¿reducir? ¿Cómo salir de coche sólo una vez/semana?
 ¿sustituir? ¿Cómo saber que los demás no sacan el coche?
 ¿reorganizar? ¿Cómo trabajar y vivir sin coche?
 ¿invertir? ¿Cómo vivir siempre en un coche?
 ¿combinar? ¿Cómo usar un coche varios desconocidos?

 Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes técnicas para variar la
forma de trabajarlo:
 el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo
individual o por contactos intergrupales;
 la comunicación verbal es complementada y/o cambiada por comunicación
escrita;
 la reunión de ideas sin valoración es interrumpida por fases de valoración;
 el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un
"banco de ideas";
 la reunión constructiva de estímulos es complementada por una
compilación destructiva de desventajas;
 la integración espontánea de ideas puede ser complementada y/o sustituida
por una integración sucesiva;
 la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estímulos
visuales.

4º Evaluación.
Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a
evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado
de extensión de la idea…
 Brainstorming Bungy: es un software gratuito que te permite escribir tus
ideas, evaluarlas e imprimirlas o guardarlas en tu ordenador.

Los Seis Sombreros para Pensar

Concepto:

Es una técnica que permite abocarse a un “tipo de pensamiento” por separado. La


idea de “ponerse determinado sombrero” significa asumir y actuar bajo el rol
establecido por dicho sombrero.

Metodología:
El método puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque en nuestra
opinión, su utilización resulta más provechosa en el segundo caso

En el terreno grupal, cada miembro del grupo podría “ponerse” un sombrero en


particular y pensar sobre el problema o situación planteada, según las reglas
establecidas para el color de ese sombrero.
Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los seis
sombreros:
- Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con
sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben
utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. Aquí no se admiten ni la
opinión propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las
intuiciones.
- Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No
necesita justificación, se expresa sin razones o fundamentos. El propósito del
pensamiento de este sombrero es hacer visible el trasfondo emocional para que
se pueda observar su influencia. Como contra ese trasfondo se toman decisiones
y se adoptan planes, de vez en cuando es útil imaginar un trasfondo emocional
distinto y ver cuán diferentes serían las cosas.
- Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombrío, lo pesimista.
Implica el juicio crítico, el porqué no funcionará.
- Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra
en el beneficio e implica un pensamiento constructivo.

Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios deberán
ser lógicos y racionales, porque de otra manera se estaría en terreno del sombrero
rojo.
- Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va más
allá de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocación para salir de las
pautas habituales de pensamiento.
- Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organización del proceso del
pensamiento. Está por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control.
Enfoca el pensamiento. Permite la visión global. Nos indica cuándo cambiar de
sombrero. Si se está desarrollando un proceso formal grupal, este sombrero
controla el protocolo. Además de organizar los otros sombreros, organiza otros
aspectos del pensamiento: evaluación de prioridades o enumeración de
restricciones. Es el director de orquesta.

Consignas fundamentales y aspectos distintivos:

En la práctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y nunca por su


función.
El matiz distintivo de esta técnica se basa en diferenciar los aspectos
emocionales, optimistas, lógicos, pesimistas, etc., modificando el estilo tradicional
de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista.
Aspectos relacionados con su utilidad:

- Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista, tipos
de pensamiento y roles.
- El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situación de presión y
condicionamiento.
- Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica
identificar puntos fuertes, débiles y grado de viabilidad de la misma.

SCAMPER

¿Qué es y para qué sirve?

En realidad es una mezcla de varias técnicas. Es una lista de preguntas que


estimulan la generación de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming,
estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este
mnemotécnico:

 S: ¿Sustituir?
 C: ¿Combinar?
 A: ¿Adaptar?
 M: ¿Modificar?
 P: ¿Utilizarlo para otros usos?
 E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
 R: ¿Reordenar?=¿Invertir?
Puede ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso divergente de la
generación de ideas.

¿Cómo?

1º Establecimiento del problema.

El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de


preguntar) y es el momento de generar ideas para su solución.

El problema planteado es:

Alternativas lúdicas a los sábados por la noche.

2º Planteamiento de las preguntas SCAMPER.

 Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)

¿Qué pasaría si se saliera los martes?


¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado?
¿Y si cambiamos el alcohol por regalos?
¿Y si cambiamos la noche por el día?

 Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)

¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas?


¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?
¿Cómo combinar la diversión con el silencio?
¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?
 Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)

¿Qué se ha hecho en otros sitios?


¿Cómo se divierte la gente en Laponia?
¿Y en Mongolia?
¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España?
¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de 100 años?

 Modificar (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo)

¿Cómo salir y no beber alcohol?


¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?
¿Cómo divertirnos sin dinero?
¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?

 Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)

¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados?


¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?
¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados?
¿Y en los museos?
¿Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?

 Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)

¿Y si las ciudades no existieran?


¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?
¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11?
¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos?
¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos
invertir en viajes en el verano, cursos de formación o bienes de
consumo duraderos?
 Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)

¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana?


¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes?
¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?

3º Evaluación de las ideas.

Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas


planteadas. Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas
poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por
los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con
anterioridad.
RELACIONES FORZADAS:

Concepto:
Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con características
surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas
ideas que permitan desarrollar soluciones originales.

Metodología:

El primer paso para la utilización de esta técnica consiste en elegir una palabra
que represente nuestro problema.
Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El título de la
columna de la izquierda será: “Conceptos y elementos estímulos”, y su contenido
serán esas palabras-estímulo elegidas al azar. La columna del medio, será la de
“Características”, donde se encontrarán las cualidades de los conceptos de la
columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas
ideas surgidas de relacionar las características anteriores con nuestro problema o
tema principal.

Principal. Características Nuevas ideas


Conceptos y
elementos
estímulo
La metodología a seguir sería:

1- Completar la columna de estímulos con cosas elegidas al azar. Se pueden


elegir la cantidad de palabras que se deseen.
2- Enunciar las cualidades o rasgos característicos de cada estímulo. Habrá que
encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas.
3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando
cada una de las características por separado y relacionándolas con la palabra
clave (la que representa nuestro problema).
4- Por último, deberemos elegir aquellas ideas más interesantes y mejorarlas,
trabajando sobre ellas.
A modo de ejemplo, desarrollamos a continuación una matriz cuyo tema principal
es “lanzamiento de un nuevo shampoo”. 6

Conceptos y Características Nuevas ideas


elementos
estímulo
Café instantáneo -Granulado -Shampoo en polvo
-Se mezcla con -Shampoo que se
agua prepara mezclando
-Se puede preparar con un líquido
más fuerte o más -Para niños o uso
suave, dependiendo frecuente, se diluye
de la cantidad que más
se ponga.

Técnica de da vinci
¿Qué es?

Las mentes despiertas permiten que la información entrante se organice en


racimos, dando origen a nuevas perspectivas e ideas. Una buena forma de
originar nuevos racimos es por medio de imágenes. Al principio, los humanos se
comunicaban por medio de ellas. El alfabeto evolucionó partiendo de las diversas
técnicas pictográficas; pero esto no significa que el pensamiento verbal sea más
avanzado.

Programa de Acción

 Repase un problema en el que usted esté trabajando. Con los ojos de su


mente examine sus diferentes aspectos. Escriba el problema en un papel y
reflexione sobre él durante unos minutos: ¿Qué es lo que no encaja?.
¿Cuáles son los obstáculos principales?. ¿Lo desconocido?. ¿Qué es lo
que quiero entender?. En este momento, la manera en que lo veo es… Lo
que me está molestando más es…

 Relájese. Cuando esté relajado verá que su consciente intuitivo utiliza con
mayor libertad las imágenes y los símbolos.

 Deje que su intuición le ofrezca imágenes, escenas y símbolos que


representen su situación. No tiene por qué saber cómo será el dibujo o a
qué se parecerá antes de dibujarlo.

 Proporcione un formato para el problema dibujando un límite o frontera.


Puede ser de cualquier tamaño y forma que desee, y puede dibujarlo
cuidadosamente o ser sólo un bosquejo. El propósito es separar el
problema de lo que le rodea y dejar que se concentre en él. Los límites
también proporcionan a su dibujo su propia atmósfera o profundidad y
ayudan a establecer una unidad que tiene significado en sí misma y da
significado a su dibujo.

 Dibuje como su mente quiere dibujar. Practique el dibujo sin una dirección
consciente. (Hay gente que utiliza la mano contraria para tener un control
menos consciente de las imágenes). Finja que las líneas y los garabatos
son los que dictan la manera y el lugar donde dibujar. No censure lo que
dibuje; el dibujo es privado y no tiene porqué enseñárselo a nadie. Deje que
el dibujo fluya de usted hasta el papel. La suerte o el azar proporciona
profundidad a sus garabatos. Señala hacia un principio activo pero
desconocido de orden y significado que puede interpretarse como un
mensaje secreto procedente de su inconsciente.

 Si un dibujo no parece suficiente, tome otra hoja de papel y haga otro, y


otro, tantos como necesite.

 Examine su dibujo. El dibujo es un mensaje de sus subconsciente.


Contemple el conjunto de la imagen y luego las partes por separado. Son
representaciones visuales de sus pensamientos. Busque en los símbolos y
garabatos en busca de señales inesperadas e información nueva.

 Escriba la primera palabra que le venga a la mente para cada imagen,


símbolo, garabato, línea o estructura.

 Combine todas las palabras y escriba un párrafo. Haga asociaciones libres


escribiendo todos los pensamientos que acudan a su mente. Compare el
párrafo con su dibujo. Si siente la necesidad, revise su párrafo hasta que
esté convencido de que el dibujo y las palabras representan los mismos
pensamientos en dos lenguajes diferentes: el verbal y el gráfico.

 Piense en la manera en que lo que usted ha escrito se relaciona con su


problema. ¿Ha cambiado su punto de vista?. ¿Tiene ideas nuevas?. ¿Nuevas
percepciones? ¿Sorpresas procedentes de su subconsciente?. ¿Qué partes le
intrigan? ¿Qué está fuera de lugar?.

Ponga una atención especial a las preguntas que aparezcan en su mente, como:
¿Qué es eso? ¿Cómo se explica? ¿Dónde está eso? ¿Qué puede significar? Si
piensa que es importante encontrar la respuesta a una pregunta concreta, está en
el camino de encontrar una solución rompedora.
Si es usted incapaz de provocar ideas nuevas con esta técnica o no ha
conseguido obtener una percepción más profunda, siga repitiendo la técnica cada
día. Cuando ya esté relajado, pregúntese: "Bueno, ¿cuál es el estado de mi
problema hoy?", y repita el ejercicio.

Entender sus dibujos es cómo deshacer un nudo. Cuando se deshace un nudo, el


cordel ha de pasar por el mismo sitio por el que pasó cuando se anudó. Cuando
busca ideas en sus dibujos, pasa usted a su inconsciente, que es de donde vino el
dibujo.

Las ideas no surgen de su dibujo sino de la parte más profunda de su


inconsciente, el archivo secreto almacenado en el alma en el momento de nacer, y
que se incrementa en todos los momentos despiertos de la vida, que tiene el
poder y la visión de dejarle crear a usted algo que no había visto ni oído jamás.

(Técnica Extraída de "ThinkerToys", de Michael Michalko).

Bibliografía:
http://www.neuronilla.com/desarrolla-tu-creatividad/tecnicas-de-creatividad/109-
635


 rra. Administración y Estrategia.


Margheritis, María Laura y María Andrea Santangelo. Técnicas de creatividad. (s. f).
Consultado el 11 de mayo de 2015. Disponible en https://docs.google.com/
document/edit?id=1lh75oJLWXf4DjSuk-
xgj62NN49E1Zd2ji9rSHFZWbGY&hl=es&pli=1

También podría gustarte