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Objetos Mágicos y sus Beneficios

Los documentos describen varios objetos mágicos, incluyendo armaduras, armas, anillos, botas y pociones que otorgan beneficios como resistencia a daños, bonificadores a las características, invisibilidad temporal y más. Algunos objetos como la Armadura de Vulnerabilidad y el Escudo Atraeproyectiles tienen maldiciones asociadas.

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Objetos Mágicos y sus Beneficios

Los documentos describen varios objetos mágicos, incluyendo armaduras, armas, anillos, botas y pociones que otorgan beneficios como resistencia a daños, bonificadores a las características, invisibilidad temporal y más. Algunos objetos como la Armadura de Vulnerabilidad y el Escudo Atraeproyectiles tienen maldiciones asociadas.

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Manto de Desplazamiento

Raro (requires attunement)


Slot: Espalda Value.

Cuando llevas esta capa, proyecta una ilusión que hace que
parezca que estás en un lugar cercano a tu posición actual, lo
que hace que cualquier criatura tenga desventaja en las
tiradas de ataque que haga contra ti.

Si recibes daño, la propiedad deja de funcionar hasta el


principio de tu siguiente turno. Esta propiedad queda anulada
mientras estás incapacitado, apresado o no puedes moverte
por otra razón.
Item enchantment and benefits.

Capa de Protección
Poco Común (requires attunement)
Slot: Espalda Value.

Consigues un bonificador +1 a la CA y tiradas de salvación


mientras llevas esta capa
Item enchantment and benefits.

Ojos de Águila
Poco Común (requiere vinculación)
Slot: Ojos Value.

Estas lentes de cristal se colocan sobre los ojos. Mientras las


llevas puestas, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que se basen en la vista.

En condiciones de visibilidad clara, puedes percibir los


detalles de criaturas muy lejanas y objetos de hasta 2 pies de
lado.
Item enchantment and benefits.

Anillo de Resistencia
Raro (require vinculación)
Slot: Dedo
Tienes resistencia a un tipo de daño mientras llevas este
anillo. La gema del anillo indica el tipo, el cual elige o
determina al azar el director de juego.

Anillo de Caida de Pluma


Raro (require vinculación)
Slot: Dedo

Cuando te caes mientras llevas este anillo, desciendes 60


pies por ronda y no recibes daño de la caída

Escudo Atraeproyectiles
Raro (require vinculación)
Slot: Armadura

Mientras sostienes este escudo, tienes resistencia al daño de


los ataques de armas a distancia.

Maldición. Este escudo está maldito. Sintonizarse con él te


maldice hasta que te lancen el conjuro Quitar maldición o una
magia similar. Quitarte el escudo no te quita la maldición.
Cuando se haga un ataque con un arma a distancia contra un
objetivo que se encuentre a 10 pies o menos de ti, la
maldición hace que tú te conviertas en el objetivo en su lugar.

Botas de Velocidad
Raro (require vinculación)
Slot: Botas
Mientras llevas estas botas, puedes usar una acción adicional
para chocar los talones. Si lo haces, las botas duplican tu
velocidad caminando y cualquier criatura que realice un
ataque de oportunidad contra ti tiene desventaja en la tirada
de ataque. Si vuelves a chocar los tacones, terminas con el
efecto.

Cuando la propiedad de las botas se ha usado durante un


tiempo total de 10 minutos, la magia deja de funcionar hasta
que termines un descanso prolongado.

Botas de las Tierras del Invierno


Poco Común (require vinculación)
Slot: Botas

Estas peludas botas son cómodas y calientes. Mientras las


llevas, consigues los siguientes beneficios:

- Tienes resistencia al daño por frío.


- Ignoras el terreno difícil creado por el hielo o la nieve.
- Puedes tolerar temperaturas de hasta −50 grados Fahrenheit
sin protección adicional. Si llevas ropas pesadas, puedes
tolerar temperaturas de hasta −100 grados Fahrenheit.

Armadura Mágica
Raro (require vinculación)
Slot: Armadura

Consigues un bonus de +1 CA mientras lleves está armadura.


Anillo de Calor
Raro (require vinculación)
Slot: Dedo

Mientras llevas este anillo, tienes resistencia al daño por frío.


Además, tú y todos los objetos que llevas y transportas no
reciben daño por temperaturas de hasta −50 grados
Fahrenheit.

Anillo de Influencia Animal


Raro (require vinculación)
Slot: Dedo

Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas cada


amanecer. Mientras llevas el anillo, puedes usar una acción
para gastar 1 carga y lanzar uno de los siguientes conjuros:

Encantar Animal (salvación CD 13)


Miedo (salvación CD 13), eligiendo como objetivo solo a
bestias que tengan Inteligencia 3 o menos
Hablar con los animales

Poción de Resistencia
Poco Común
Slot: Objeto

Cuando te bebes esta poción, consigues resistencia a un tipo


de daño durante 1 hora. El director de juego elige el tipo o lo
determina al azar de entre las siguientes opciones.

Poción de Vuelo
Poco Común
Slot: Objeto
Cuando te bebes esta poción, consigues una velocidad
volando igual a tu velocidad caminando durante 1 hora y
puedes flotar. Si estás en el aire cuando se pasa el efecto de
la poción, caes a menos que tengas otros medios para
mantenerte flotando.

El líquido claro de esta posición flota en lo alto de su


recipiente y tiene impurezas de color blanquecino que se
balancean en él.

Bastón de Defensa
Raro (require vinculación)
Slot: Arma

Mientras sostengas este bastón, consigues un bonus de +1 de


CA
El bastón tiene 10 cargas, las cuales pueden ser usadas para
lanzar conjuros. Puedes usar una acción para lanzar uno de
los siguientes conjuros sin gastar un slot: Armadura de
mago (1 carga) y Escudo (2 cargas) No requiere de
componentes.
El bastón recupera 1d6+2 cargas cada amanecer. Al gastar la
última carga, tira 1d20. Si sacas 1, el bastón se convierte en
un bastón no mágico.
Polvo de Desaparición
Poco Común
Slot: Objeto Value:
Este polvo, que se encuentra en un paquete pequeño,
parece una arena muy fina. Hay suficiente para un uso.
Cuando usas una acción para lanzar el polvo en el aire,
tú y cualquier criatura y objeto que se encuentren a 10
pies o menos de ti os volvéis invisibles durante 2d4
minutos.

La duración es la misma para todos los sujetos y el


polvo se consume cuando la magia surte efecto. Si una
criatura afectada por el polvo ataca o lanza un conjuro,
deja de ser invisible.

Diadema de Intelecto
Poco Común (requires attunement)
Slot: Cabeza Value.

Tu puntuación de Inteligencia es 19 mientras lleves esta


diadema.

No tiene efecto sobre ti si ya tienes una puntuación de


Inteligencia igual a 19 o más.

Gafas de Noche
Poco Común
Slot: Ojos Value:

Mientras llevas estas gafas oscuras, tienes visión en la


oscuridad a una distancia de 60 pies.

Si ya tienes visión en la oscuridad, estas gafas


aumentan su alcance en 60 pies.

Anillo de Protección
Raro (require vinculación)
Slot: Dedo
Consigues un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas
de salvación mientras llevas este anillo.

Anillo de Regenación
Raro (require vinculación)
Slot: Dedo

Mientras llevas este anillo, recuperas 1d6 puntos de


golpe cada 10 minutos, siempre y cuando tengas al
menos 1 punto de golpe. Si pierdes una parte del
cuerpo, el anillo hace que vuelva a crecer y que vuelva a
tener funcionalidad total 1d6+1 días después si tienes al
menos 1 punto de golpe todo el tiempo.

Botas de Levitación
Raro (requires vinculación)
Slot: Botas

Mientras llevas estas botas, puedes usar una acción


para lanzar el conjuro Levitar sobre ti mismo a voluntad.

Botas Élficas
Poco Común (requiere vinculación)
Slot: Botas
Mientas llevas estas botas, no haces ruido al caminar,
independientemente de la superficie por la que te
muevas. También tienes ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) que se basen en que te muevas en
silencio.

Armadura de Vulnerabilidad
Raro (require de vinculación)
Slot: Armadura

Mientras llevas esta armadura, tienes resistencia a uno


de los siguiente tipos de daño: contundente, perforante o
cortante. El Dungeon Master elige el tipo o lo determina
al azar.

Maldición. Esta armadura está maldita, un hecho que


solo se revela cuando se le lanza un conjuro de
Identificar o cuando te vinculas con ella. Vincularte con
la armadura te maldice hasta que seas el objetivo del
conjuro Quitar maldición o una magia similar; quitarse la
armadura no termina con la maldición.

Mientras estás maldito, eres vulnerable a los dos de los


tres tipos de daño asociados con la armadura para los
que no proporciona resistencia.

Daga Envenenada
Raro (require vinculación)
Slot: Arma

Consigues un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y


de daño que hagas con esta arma mágica.

Puedes usar una acción para hacer que un veneno


negro y denso cubra el filo. El veneno permanece
durante 1 minuto o hasta que impactes a una criatura
con la daga. Dicha criatura debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 15 para no recibir 2d10
puntos de daño por veneno y quedar envenenada
durante 1 minuto.

La daga no se puede volver a usar de este modo hasta


el siguiente amanecer.
Cubo Térmico
Común
Slot: Objeto

Un cubo de azufre sólido capaz de generar el calor


suficiente dentro de un radio de 15 pies Puedes tolerar
temperaturas de hasta −50 grados Fahrenheit sin
protección adicional

Poción de Vitalidad
Poco Común
Slot: Objeto

Cuando bebes esta pocion, remueve toda penalización


de estado exhausto o cualquier enfermedad o veneno
que te esté afectando.

Guantelete de Fuerza de Ogro


Poco Común (require vinculación)
Slot: Guantes
Tu puntuación de Fuerza es 19 mientras lleves estos
guanteletes.

No tienen efecto sobre ti si tu Fuerza ya es 19 o más.

Capa de Murcielago
Raro (require vinculación)
Slot: Espalda
Mientras llevas esta capa, tienes ventaja en las pruebas
de Destreza (Sigilo). En un área de luz tenue o de
oscuridad, puedes coger los extremos de la capa con
ambas manos y usarla para volar a una velocidad de 40
pies. Si sueltas los extremos de la capa mientras vuelas
de este modo, o si ya no estás en luz tenue o en
oscuridad, pierdes esta velocidad volando.

Mientras llevas la capa en un área de luz tenue o de


oscuridad, puedes usar una acción para lanzarte el
conjuro Polimorfar sobre ti mismo para convertirte en un
murciélago. Mientras estés en forma de murciélago,
mantienes tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y
Carisma. La capa no se puede volver a usar de este
modo hasta el siguiente amanecer.

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