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Practico 2

El documento describe los diferentes tipos de lenguajes de programación, incluyendo lenguajes de máquina, de bajo nivel, de medio nivel y de alto nivel. Explica varios lenguajes de alto nivel populares como BASIC, COBOL, Fortran y C, así como compiladores y el lenguaje Pascal y Delphi.

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Practico 2

El documento describe los diferentes tipos de lenguajes de programación, incluyendo lenguajes de máquina, de bajo nivel, de medio nivel y de alto nivel. Explica varios lenguajes de alto nivel populares como BASIC, COBOL, Fortran y C, así como compiladores y el lenguaje Pascal y Delphi.

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LENGUAJES

1¿Que es un Lenguaje de Programación?


Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje
con reglas gramaticales bien definidas) que le proporciona a una persona, en este caso
el programador, la capacidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o
secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento
físico o lógico de un sistema informático, de manera que se puedan obtener diversas
clases de datos o ejecutar determinadas tareas. A todo este conjunto de órdenes escritas
mediante un lenguaje de programación se le denomina programa informático.

2¿Niveles de los lenguajes?


Lenguaje máquina

Es el más primitivo de los códigos y se basa en la numeración binaria, todo en 0 y 1.


Este lenguaje es utilizado directamente por máquinas o computadora.

Lenguajes de programación de bajo nivel 

Es un lenguaje un poco más fácil de interpretar, pero puede variar de acuerdo a la


máquina o computadora que se esté programando. 

Lenguajes de Medio nivel

Se trata de un término no aceptado por todos, pero q seguramente habrás oído. Estos
lenguajes se encuentran en un punto medio entre los dos anteriores. Dentro de estos
lenguajes podría situarse C ya que puede acceder a los registros del sistema, trabajar
con direcciones de memoria, todas ellas características de lenguajes de bajo nivel y a la
vez realizar operaciones de alto nivel.

Lenguajes de programación de alto nivel

En esta categoría se encuentran los más utilizados. Se usan palabras del inglés lo cual
facilita que una persona pueda intervenir más fácil que en los dos anteriores.
3¿Lenguajes de Alto Nivel?
Cuando hablamos de un lenguaje de alto nivel nos referimos al tipo de lenguaje de
programación que no expresa los algoritmos teniendo en cuenta la capacidad que tienen
las máquinas para ejecutar órdenes, sino al que se utiliza teniendo en cuenta las
capacidades cognitivas de los seres humanos. Existen desde la década de los 50 y
nacieron con el objetivo de ir más allá respecto a las limitaciones de los lenguajes de
bajo nivel, permitiendo a los usuarios resolver problemas de una forma sencilla y
rápida. Desde entonces han aparecido distintos lenguajes de alto nivel y es conveniente
conocer, al menos, los principales.

Basic

En el año 1965 nacía este lenguaje de programación de alto nivel que tenía la intención
de convertirse en el estándar entre las personas que estuvieran comenzando. De ahí su
nombre, dado que sus letras son representativas de las siglas BASIC: Beginner’s All
purpose, Symbolic Instruction Code, permitiendo a una nueva generación de
programadores iniciarse y crear sus primeros trabajos.

No era un lenguaje tan eficiente como otros que se habían utilizado en este segmento,
pero tenía la ventaja de ser realmente fácil de usar y aprender. Eso ayudó a que muchos
estudiantes lo usaran como primer paso en la programación. Llegó en la época de los
microordenadores y ayudó de forma significativa debido a ese nivel de interacción que
proporcionaba a los usuarios.

En la actualidad el lenguaje ha ido derivando hasta que se ha convertido en una versión


más avanzada llamada Visual Basic.  

Cobol

También conocido como Common Business Oriented Language, un lenguaje que se


diseñó en 1960 en Norte América y que se utiliza para llevar a cabo aplicaciones de
gestión. Ha ido mejorando y evolucionando con el paso de los años y llegó a
transformarse en uno de los lenguajes más asentados del mundo. Una de sus
particularidades radica también en la sencillez debido a que se basa en el uso del inglés
de una forma simplificada.

Permite administrar ficheros con facilidad y dispone de un sistema autodocumentado


que siempre ha gustado a los programadores. Tiene carencias, como el alto nivel de
detalle al que obliga a la hora de representar los distintos elementos del código, pero eso
no le ha impedido perdurar.  

Fortran

IBM fue la empresa que en 1954 creó este lenguaje de programación de alto nivel, el
primero del mundo tal y como ha sido registrado en términos históricos. Desde siempre
ha sido muy popular y ha ido protagonizando varias versiones a lo largo de las décadas,
enfocándose al sector técnico y científico.

A diferencia de Cobol, que no profundiza en el aspecto matemático, Fortran sí lo hace y


es especialista en ello. El problema en cierto aspecto es que cuando se trata de
información no numérica queda totalmente desprovisto de soporte. Ese es el motivo del
porqué solo se utiliza de forma común en determinados sectores.  

Representado con una sola letra, pero de una gran relevancia, el lenguaje de alto nivel C
vio la luz a inicios de los años 70 de la mano de dos expertos en el sector, uno de ellos
el diseñador de Unix. Su meta desde siempre fue conseguir un tipo de lenguaje que
pudiera separarse de la máquina y que facilitara una nueva forma de ver las cosas. Lo
lograron y esto ha llevado a que su funcionalidad sea aprovechada en todo tipo de
sectores.

Incluye lo más característico de los lenguajes de alto nivel, pero también se deja influir
por algunos rasgos más propios de los lenguajes que se engloban en la categoría de bajo
nivel. Al romper con esta inflexibilidad de otros lenguajes es capaz de ofrecer un
rendimiento que permite más posibilidades, lo que ha llevado a que haya mucha
discusión sobre si este lenguaje no debería ocupar una categoría de nivel medio en vez
de alto. Polémicas al margen, los resultados de trabajar con C hablan por sí solos y se
puede ver que son realmente avanzados.

En los años 80 se llevó a cabo C++, que venía a dar sucesión al C original, aportando
una forma diferente de plantear la representación de los programas. El principal
obstáculo con el que se ha encontrado esta evolución de C es que si bien ya C es
complejo de aprender, en el caso de C++ la dificultad es todavía superior. Y para llegar
a poder trabajar con C++ es obligatorio pasar primero por C, por lo que hay muchos
profesionales que prefieren quedarse con en lenguaje de los 70 y no con su evolución.  
4¿Compiladores?
Es un Software que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación de alto
nivel (C / C ++, COBOL, etc.) en lenguaje de máquina. Un compilador generalmente
genera lenguaje ensamblador primero y luego traduce el lenguaje ensamblador al
lenguaje máquina. Una utilidad conocida como «enlazador» combina todos los módulos
de lenguaje de máquina necesarios en un programa ejecutable que se puede ejecutar en
la computadora.

5¿Indique paso a paso el proceso o ejecución de un Compilador?


1er. Escribir el código fuente, por ejemplo con el editor del EID.
2do. Compilar el fichero fuente
3ro. Si se producen errores de sintaxis (o warnings) volver al editor y eliminar
los errores de sintaxis.
4to. Si no hay errores se obtendrá el código objeto y el enlazador construirá el
archivo ejecutable.
5to. Una vez tengamos el archivo ejecutable, será el sistema operativo el
encargado de colocar el programa en la memoria central y ejecutarlo.
6to. Comprobar el funcionamiento del programa.
7mo. Si se detecta errores o un mal funcionamiento del programa, activar el
depurador para trazar el programa y ejecutarlo sentencia a sentencia.
8vo. Una vez que hayamos encontrado la causa del error, volveremos al editor
y lo corregimos.
9no. El proceso de compilar, enlazar y ejecutar el programa lo repetiremos
hasta que no se produzcan errores.
Durante la compilación de un programa se realizan las siguientes fases:

Preprocesamiento: Transformaciones al archivo fuente, previas a la compilación.


Análisis léxico: Reconocimiento de los elementos del lenguaje.

Análisis sintáctico: Reconocimiento de la estructura del lenguaje.

Análisis semántico: Reconocimiento de la coherencia de la entrada.

Generación de código: Intermedio transformación de la entrada en una representación


de código intermedio para una máquina abstracta.

Optimización de código: Mejoras a la representación intermedia que resulten en un


código más rápido de ejecutar.

Generación de código: Transformación del código intermedio en código objeto.

Depuración: Reconocimiento de errores.

Administración de la tabla de símbolos: Reconocimiento de los nombres de los


identificadores utilizados en la entrada y sus diferentes atributos.

Estas fases no son en estricto rigor secuencial, sino que los módulos que las
implementan interactúan durante el proceso de compilación, complementando sus
tareas, unos con otros. Sin embargo, a modo didáctico se plantea un esquema secuencial
de fases, lo que permitirá el estudio de cada módulo en forma independiente
6¿Lenguaje Pascal y el leguaje Delphi?
Pascal: Es un lenguaje de programación creado por el profesor suizo Niklaus
Wirth entre los años 1968 y 1969, y publicado en 1970. Su objetivo era crear un
lenguaje que facilitara el aprendizaje de programación a sus alumnos, utilizando
la programación estructurada y estructuración de datos. Sin embargo, con el tiempo su
utilización excedió el ámbito académico para convertirse en una herramienta para la
creación de aplicaciones de todo tipo.
Pascal se caracteriza por ser un lenguaje de programación fuertemente tipado. Esto
implica que, por un lado, el código está dividido en porciones fácilmente legibles
llamadas funciones o procedimientos, lo que facilita la utilización de la programación
estructurada en oposición al antiguo estilo de la programación monolítica; y, por otro,
que el tipo de dato de todas las variables debe ser declarado previamente para que su
uso quede habilitado.

Características únicas
Otra diferencia importante es que en Pascal el tipo de una variable se fija en su
definición; la asignación a variables de valores de tipo incompatible no está permitida
(en C, en cambio, el compilador hace el mejor esfuerzo para dar una interpretación a
casi todo tipo de asignaciones). Esto previene errores comunes donde variables son
usadas incorrectamente porque el tipo es desconocido; y también evita la necesidad
de notación húngara, que vienen a ser prefijos que se añaden a los nombres de las
variables y que indican su tipo.
Delphi: El Delphi es un lenguaje de programación que se creo con el propósito de
agilizar la creación de software basándolo en una programación visual. En el Delphi se
utiliza una versión más actual del Pascal conocida como Object Pascal como lenguaje
de programación.
El Delphi es un lenguaje muy versátil se usa para casi cualquier proyecto como por
ejemplo servicios del sistema operativo, establecer comunicación entre un servidor web
y un programa, aplicaciones de consola, conectividad con bases de datos, para realizar
aplicaciones visuales, etc.

Las herramientas usadas para la Compilación de Delphi según el sistema operativo son:
Para Windows:
Borland Delphi 7, RAD Studio 2007
Para Linux y Unix:
Kylix 3.0.
7¿Instrucciones de programa usadas por el Lenguaje Pascal?
 Asignacion: La asignacion se usa para dar valores a variables. La estructura
de la instruccion es la siguiente:
a := b;
donde a y b se entienden que son variables correctamente definidas y del
mismo tipo.
 Muestreo por pantalla: Para poder imprimir datos por pantalla usaremos la
instruccion write. Su estructura es:
write(a);
donde a es una variable con datos guardados previamente.
En caso de que deseemos imprimir por pantalla cierto texto, deberemos
escribir:
write("Texto que desea mostrar");
 Recepción de valores: Para que el programa trabaje con datos introducidos
por el usuario debemos usar la instruccion read. Su estructura es:
read (a);
donde a es una variable definida para recibir unos datos de un tipo
determinado.
Si queremos recibir varios valores seguidos, sera:
read(a,b,c,...,n);

El usuario debera introducir los valores separados por espacio, o por intro.
Tambien tenemos la posibilidad de mostrar por pantalla (equivalentemente
introducir datos) en lineas distintas. Para ello, usaremos la palabra reservada
writeln (eq. readln):
program prueba;
begin
writeln('Esto es una prueba de la instruccion writeln');
writeln('Esta es la segunda linea de escritura');
end.
Y por pantalla se mostraria:
Esto es una prueba de la instruccion writeln
Esta es la segunda linea de escritura
 Comentarios: Los comentarios en nuestros programas seran de gran
utilidad para poder aclarar la funcion de una variable, procedimiento, etc. En
Pascal, tenemos dos maneras de crear comentarios: mediante el uso de "{" y
"}" o "(*" y "*)". Todo lo que escribamos entre ambas partes, formara parte
de los comentarios de nuestro programa y en ningun momento seran
compilados.
8;Formato de las Instrucciones de Entrada / Salida: (READ, WRITE,
WRITELN() y ClrScr). Ejemplos.
En Pascal no existen palabras reservadas para realizar entradas y salidas. Para ello,
el programador puede hacer uso de los procedimientos de entrada y salida estándar
proporcionados por Pascal: Read y ReadLn,o Write y WriteLn.

WRITE: El procedimiento Write permite llevar hacia la salida estándar (la pantalla) los


valores (datos) obtenidos de la evaluación de una lista de argumentos. La sintaxis de su
llamada es:

Write( <expresión_1>, <expresión_2>, ..., <expresión_n> );

EJ:
program EJE11334;
uses Crt;
begin
ClrScr;
Write( 'uno' );
Write( 'dos' );
Write( 'tres' )
end.

READ: Los procedimientos prodefinidos Read y Readln (contracción de Read Line),


constituyen la base para las instrucciones de entrada estándar.
Las instrucciones de entrada proporcionan datos durante la ejecución de un programa.
Las instrucciones para llamar a los procedimientos Read y ReadLn son de la siguiente
forma:
 Read(lista_de_variables)
 Readln (lista_de_variables)
EJ:
Var
NOMBRE : String[30];
EDAD : Integer;
Begin
Read(NOMBRE);
Read(EDAD);
End.
WRITELN: podemos hacer uso del procedimiento WriteLn, que funciona igual que
Write, con la diferencia de que después de mostrar por pantalla los valores obtenidos
de la lista de expresiones, WriteLn realiza un salto de linea, posicionando el cursor en
la primera columna de la fila siguiente, cosa que no hace Write.
 Writeln( <expresión_1>, <expresión_2>, ..., <expresión_n> );
EJ:
program EJE11333;
uses Crt;
begin
ClrScr;
WriteLn( 'uno' );
WriteLn( 'dos' );
WriteLn( 'tres' )
end.
ClrScr: consigue borrar la pantalla y situar el cursor en la primera columna de la
primera fila de la misma.
 ClrScr ;
EJ:
program EJE11331;
uses Crt;
begin
ClrScr;
Write( 'uno dos tres' )
end.

9) Estructuras de Control Selectivas. La sentencia IF. Formato de la


Sentencia IF -THEN -ELSE. Ejemplos.

Las estructuras de control, son instrucciones que permiten romper la secuencialidad de


la ejecución de un programa; esto significa que una estructura de control permite
que se realicen unas instrucciones y omitir otras, de acuerdo a la evaluación de una
condición.
Las estructuras de control Selectivas: Permiten "seleccionar" una ruta alterna a la
solución del problema, según el resultado de evaluar una expresión relacional y/o
lógica.

Si se considera un ejemplo de la vida diaria, podría ser semejante a las decisiones que
se toman para realizar acciones específicas:

Si llueve (expresión lógica), llevar paraguas;

Si tengo suficiente dinero (condición relacional), comprar recuerdos; sino No comprar.

Estas decisiones que se toman diariamente, están reflejadas en programación como


estructuras selectivas.

Existen específicamente dos instrucciones selectivas: If y Switch

Para la representación gráfica de las estructuras selectivas se utiliza la figura geométrica


"rombo" para ingresar la condición que determinará el camino a seguir.
La Instrucción If, "Si" en pseudocódigo, permite alterar la secuencia seleccionando
entre dos opciones posibles. Esta instrucción puede escribirse de las siguientes formas:

SI SIMPLE

En esta forma, los pasos o instrucciones que se encuentran dentro se ejecutan


únicamente cuando la evaluación de la condición sea verdadera.

Sintaxis:

Pseudocódig
DFD Java
o
if
(condición)
{
si (condición)

instrucción
paso1
1

paso2
instrucción
2
...
...
pasoN
instrucción
finSi N

}
SI COMPLETO (VERDADERO - FALSO)

En esta forma, los pasos o instrucciones que se encuentran entre el inicio y fin de la
estructura, tienen dos secciones:

Un conjunto de instrucciones que se ejecutan cuando la evaluación de la condición sea


verdadera

Un conjunto e instrucciones que se ejecutan cuando la evaluación de la condición sea


falsa.

Sintaxis:

En
DFD En Java
Pseudocódigo
si (condición)

paso1

paso2
if
... (condición)
{
pasoN
instrucción1
finSi
instrucción2
caso contrario
...
paso1
instrucción
paso2 N

... }

pasoN

finCasoContrari
o

SI ANIDADO

Es una modificación del uso de la instrucción "Si", que aprovechando la característica


de anidamiento de las estructuras de control, según la cual es posible que una estructura
se contenga a sí misma como parte de su cuerpo de instrucciones, permitiendo así elegir
entre más de dos opciones.

Sintaxis:

Pseudocódi
DFD Java
go
if
(condición){
Si (condición)
pasos
pasos
}
caso contrario
else{
si (condición)
if(condición)
{
pasos

pasos
caso contrario

}
si (condición)
else{
pasos
if(condición)
finSi {

finSi pasos

finSi }

}
Como puede observarse en la tabla anterior, esta característica de la instrucción if,
permite decidir entre más de dos posibilidades de respuesta, siendo posible extenderse
tantas como sea necesario.  Es necesario aclarar que tanto la parte verdadera como la
parte falsa pueden anidar dentro de sí mismas otra instrucción de tipo if con o sin su
correspondiente caso contrario.

EJEMPLOS
Realice el análisis, diseño, pruebas e implementación de un programa que verifique si
un estudiante aprobó una asignatura. La normativa indica que debe obtenerse un
mínimo de 14 puntos entre la nota final del primer y segundo bimestre para aprobar.
ANÁLISIS
Lectura 1: Comprender. ¿De qué se trata este problema?

El problema consiste en determinar si UN (SÓLO DE UNO) estudiante,


aprobó una asignatura, a través de la suma de las notas del bimestre 1 y
bimestre 2.

NOTA DEL BIMESTRE 1 + NOTA DEL BIMESTRE 2 >= 14 entonces


APRUEBA

Una vez conocido el proceso matemático, es conveniente hacer una


representación gráfica de todas las variables que intervienen.

Así en la gráfica puede será necesario realizar una suma (nota1 + nota2) y con
su resultado (suma) verificar si es superior o igual a 14 en cuyo caso se deberá
indicar que SÍ APROBÓ (respuesta)

Lectura 2: Qué datos necesito para solucionar el problema?

Entradas:

int nota1, nota2


Lectura 3: Qué resultados se quieren obtener?

Salidas:

String respuesta

DISEÑO
Proceso para determinar si aprueba
Escribir "Ingresar nota1" 
Leer nota1 //Dato ingresado por el usuario
Escribir "Ingresar nota2" 
Leer nota2 //Dato ingresado por el usuario
suma = nota1 + nota2 // obtener acumulado de dos bimestres
Si (suma >=14) 
respuesta = "APROBADO"
FinSi
Escribir respuesta

DFD
El diseño toma la mayoría de datos de la fase de análisis, para incorporarlo a
un proceso secuencial. Al distinguir cuáles son las acciones que se realizan una
sola vez y las que se realizan varias veces, éstas últimas son aquellas que van
dentro de las instrucciones repetitivas.

IMPLEMENTACIÓN
public static void main(String[] args) {

import java.util.Scanner; // se importa la clase Scanner

Scanner entrada=new Scanner(System.in);// se declara e inicializa una


instancia de la clase Scanner.
int fact, num, cont;
System.out.print("Ingrese nota Primer Bimestre: "); // Imprime un mensaje
nota1 = Integer.parseInt(entrada.next()); //Leer nota1

System.out.print("Ingrese nota Segundo Bimestre: "); // Imprime un mensaje


nota2 = Integer.parseInt(entrada.next()); //Leer nota2

suma = nota1 + nota2; //Sumar las notas de los dos bimestres

if(suma >= 14){

respuesta = "Aprobado" //Asigna resultado de aprobación


}
System.out.print(respuesta); //Imprime resultado
}

10)Estructuras de Control Repetitivas. Ciclos. La sentencia WHILE,


su formato. Ejemplos. Las Instrucciones FOR y REPEAT.
Las estructuras de control repetitivas, son aquellas que permiten ejecutar un conjunto de
instrucciones varias veces, de acuerdo al valor que genere la expresión relacional y/o
lógica. Esto significa que una instrucción repetitiva permite saltar a una instrucción
anterior para volver a ejecutarla.

A las estas estructuras se les conoce también como ciclos o bucles, por su
funcionamiento. Existen 3 estructuras repetitivas:
While

Do-while

For

Las tres instrucciones tienen el mismo fin, y difieren únicamente en su sintaxis, siendo
posible sustituir una solución en la que se utiliza "while", por una en la que se utiliza
"do-while" o "for".

En los diagramas de flujo, un ciclo se representa de la siguiente manera:

CONTADORES
Un contador es una variable de tipo entero, que incrementa o decrementa su valor de
forma CONSTANTE y requiere ser inicializada generalmente en 0 o 1, aunque en
realidad depende del problema que se está resolviendo. Como su nombre lo indica se
utilizan en la mayoría de veces para contar el número de veces que se ejecuta una
acción, o para contar el número de veces que se cumple una condición (expresión
relacional/lógica).

Por ejemplo si se desea sumar los números del 1 al 5, se necesitará una variable que
genere esos números, es decir que empiece en 1 y llegue hasta el 5.
La variable que cumple el rol de contador, aparece tanto a la izquierda como a la
derecha, por la propiedad destructiva de la asignación; así tomará el valor anterior, le
adicionará o reducirá el valor constante y asignará el nuevo valor.

ACUMULADORES
Un acumulador es una variable numérica, que incrementa o decrementa su valor de
forma NO CONSTANTE y requiere ser inicializada. Como su nombre lo indica se
utilizan para acumular valores en una sola variable, ya sea de suma o producto. Por lo
tanto existen dos modos de inicialización:

Para Suma: Inicializar en 0

Para Producto: Inicializar en 1


Esto con el objetivo de no alterar los valores de las respectivas operaciones.

Ejemplo: Si se desea conocer el acumulado de los pagos realizados a un grupo de


empleados, se necesitará una variable que vaya sumando los sueldos de cada empleado,
se requiere una variable que permita calcular el acumulado.
While

La instrucción "While", es una estructura de control repetitiva que puede impedir la


ejecución de un conjunto de instrucciones, si la evaluación de la expresión relacional
y/o lógica es falsa. Esto significa que se convierte en repetitiva únicamente cuando la
evaluación de la condición es verdadera.

EJEMPLO

Realice un programa que permita obtener el factorial de un número dado por el usuario 
ANÁLISIS
Lectura 1: Comprender. El factorial de un entero positivo n, se define como
el producto de todos los números enteros positivos desde 1 hasta n.

Matemáticamente 5! = 5*4*3*2*1 ó a la inversa: 5! = 1*2*3*4*5

Una vez conocido el proceso matemático, es conveniente hacer una representación


gráfica de todas las variables que intervienen.

Así en la gráfica puede observarse es necesario ir incrementando el valor en 1


(valor constante - CONTADOR) para llegar hasta el 5 (número dado por el
usuario); es decir, 1*2 = 2, este resultado se multiplica por 3 (2*3 = 6), 6 se
multiplica por 4 (6*4=24) y, 24 se multiplica por 5 que es el número del cual se
quiere obtener el factorial (24 * 5 = 120) por lo que es posible observar como los
resultados de las multiplicaciones se acumulan hasta obtener el factorial.

Lectura 2: Qué datos necesito para solucionar el problema?

Entradas:
int num

Lectura 3: Qué resultados se quieren obtener?

Salidas:

int fact

DISEÑO
Proceso Factorial
Escribir 'Ingresar número'
Leer num //Dato ingresado por el usuario
cont<-0 //Inicializa el contador, se realiza una SOLA VEZ, va fuera del ciclo
fact<-1 //Inicializa el acumulador, se realiza una SOLA VEZ, va fuera del
ciclo
Mientras cont<=5 Hacer
fact<-fact*num //Instrucción de acumulador, se realiza VARIAS VECES, por
eso va en el ciclo
cont<-cont+1 //Incremento constante del contador, se realiza VARIAS
VECES, por eso va en el ciclo
FinMientras
Escribir fact
FinProceso

DFD
El diseño toma la mayoría de datos de la fase de análisis, para incorporarlo a
un proceso secuencial. Al distinguir cuáles son las acciones que se realizan una
sola vez y las que se realizan varias veces, éstas últimas son aquellas que van
dentro de las instrucciones repetitivas.
IMPLEMENTACIÓN
public static void main(String[] args) {

import java.util.Scanner; // se importa la clase Scanner

Scanner entrada=new Scanner(System.in);// se declara e inicializa una


instancia de la clase Scanner.
int fact, num, cont;
System.out.print("Ingrese un numero: "); // Imprime un mensaje
num = Integer.parseInt(entrada.next()); //Leer num
fact=1; //Inicializa acumulador
cont=1; //Inicializa contador
while(cont <= num){

fact = fact * cont; //Instrucción de acumulación


cont = cont + 1; //Instrucción de contador
}
System.out.println("Factorial: "+ String.valueOf(fact));
}

Repeat

La sentencia repeat es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su
bloque repetitivo, a diferencia del while que podía no ejecutar el bloque.

Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos
una vez se ejecutará el bloque repetitivo.
La condición de la estructura está abajo del bloque a repetir, a diferencia del while que
está en la parte superior.

Finaliza la ejecución del bloque repetitivo cuando la condición retorna verdadero, es


decir en forma inversa al while (repeat/until se lee repetir hasta que sea verdadero)

INSTRUCCIÓN FOR
La sentencia for nos sirve ya que con ella se puede ejecutar un bucle que se repita
determinado número de veces.
Esta sentencia requiere que conozcamos el numero de veces que se desea ejecutar la
sentencia del interior del bucle. Si no se conoce de antemano el numero de repeticiones
es mejor utilizar la sentencia while o repeat.
Ej:
PROGRAM Ciclo_RepeatUntil;
VAR
Numero : Integer;
BEGIN
Numero := 1;
REPEAT
WriteLn (Numero);
Numero := Numero + 1;
UNTIL Numero = 50;
END.

El bloque de operaciones se repite HASTA que la condición sea Verdadera.


Si la condición retorna Falso el bloque se repite nuevamente.

Es importante analizar y ver que las operaciones se ejecutan como mínimo una vez.

En el lenguaje Pascal/Delphi la estructura repeat la codificamos con la siguiente


sintaxis:

repeat
<Operación(es)>
until <Condición>;
11) El Entorno de Programación TURBO PASCAL. Instalación.
Arranque (carga) y salida del Turbo Pascal. Entorno de Programación
Turbo Pascal. Los Menú.
Entorno de programación turbo pascal
Para desarrollar programas en pascal se requieren del uso del entorno de programación
turbo, donde se carga y se ejecuta un Editor de textos, se edita el programa o código
fuente en pascal, donde se compila el programa, etc.Entonces el entorno de
programación es la mejor herramienta para el aprendizaje en la programación en
pascal.Antes de comenzar a escribir programas se debe conocer algunas teclas
específicas especiales como: teclas de control, alternativas y de función.Para comenzar
a trabajar en turbo pascal se comienza a cargar en memoria el programa, después se
puede arrancar el programa turbo pascal directamente desde el directorio raíz o del
archivo Autoexec.bat. Con este archivo podrá arrancar con la orden tp. Se inicia con un
letrero que indica la versión y con cualquier tecla se borra y se visualiza una pantalla en
dos ventanas y el menú. A partir de ese momento inicia la sesión de trabajo. Y después
de que se acabó la sesión se puede abandonar de dos maneras: permanente,temporal
Instalación

los elementos que componen la ventana de Turbo Pascal son:


La Barra de título y los tres botones Cerrar, Maximizar o Restaurar Minimizar
la barra de menú principal o línea de menús
La barra de control directo (línea de ayuda).
Área de escritura del programa (ventana de edición)
Muestra en estado de la posicicion del cursor

Menú Principal
El menú principal está formado por un conjunto de submenús desplegables a los que es
posible acceder por medio de abreviaturas de teclado o haciendo clic con el puntero del
Mouse. Los submenusque presenta el menuprincipal son: FILE, EDIT, SEARCH,
COMPILE, DEBUG, TOOLS, OPTIONS, WINDOW y HELP.Ahora describiremos
algunos menús que son muy usuales en la escritura de los programas utilizando este
lenguaje de programación

Opciones del Menú File


El menú File (Archivo) contiene comandos que permiten crear, abrir, cerrar e imprimir
archivos. Para visualizar estos comandos, mantenga pulsada la tecla Alt+F, y a
continuación, para seleccionar un comando, pulse las teclas de movimiento del cursor
flecha arriba o flecha abajo, luego finalmente, pulse Enter.

Opciones del menú Edit (Edición)


Este menú contiene opciones que permiten trasladar bloques de texto de una ventana de
edición a otra a través del portapapeles, un buffer especial asignado para contener el
texto que se quiere trasladar. Por ejemplo, para copiar un bloque de texto. Para ello,
sitúe el cursor al inicio del bloque y
MAT-103INFORMATICAPág. 6pulse las teclas ctrlKB. Luego, para trasladar al
portapapeles una copia del bloque seleccionado, elija la opción Copy. Finalmente,
trasládese a la otra ventana de código, sitúe el cursor en la posición en la que deseaque
aparezca el texto y elija la opción paste

Opciones del Menú Run (Ejecución)


Una vez escrito el programa, se pude ejecutar y compilar desde este menú
Opciones del Menú Windows (Ventana)
Este menú proporciona una serie de órdenes que permiten controlar el modo en que
aparecen las ventanas en la pantalla.

Compilación del programa

Compila a una frecuencia de 34.000 líneas de código por minuto


En la instalación de trubo pascal, Borland ha autorizado el proceso de instalación en
una programa Install.exe alojado en el disco 1 rotulado Installl/compiler. Para ejecutar
este programa y proceder a la instalación en turbo pascal, siga estos pasos:
1:Insertar el disco que contiene el programa Install.exe (disco 1) en su unidad A
2:Teclee A: Install y pulsar enter (intro).
3:Siga las instrucciones que aparezca en la pantalla.
Después que la instalación esté terminada se puede ejecutar turbo pascal haciendo
C://tp
y tecleando turbo seguido por la pulsión de enter (intro)
La barra de menús está situada en la línea superior de la pantalla.

Salir del programa


Salida.
Para salir del entorno de programación, se accede al menú File y se selecciona la opción
Exit
tambien
Para salir del programa usa HALT.
Estés en el punto que estés sales complatamente del programa.
Además a halt se le puede añadir un parámetro entre paréntesis, lo cual hará que cuando
hayamos salido se presente en la ventana de la terminal (ventana del DOS si estás en
windows) la razón por la que se salió del programa.

Ejemplo halt(1) indicará que se salió porque no se encontraron los datos necesarios.

12) Creación de Programas en Turbo Pascal. Edición (Escribir un


Programa). Guardar (grabación del programa en disco).
COMPILACION y corrección de errores. Ejecución (RUN). Indique
paso a paso las ventanas usadas en los procesos anteriores ( Edición,
Guardad, Compilación, y corrección de errores)

Creación de programas:

Edición.
Se realiza escribiendo las sucesivas líneas del programa, terminando cada línea
pulsando la tecla ↵.
Dentro del menú principal existe la opción Edit (Editar) que ofrece algunas
posibilidades complementarias del editor que permiten copiar y pegar fragmentos de
texto.
Una vez situado en el editor comience a escribir el siguiente programa:
Program primero;
Begin
Writeln(‘Hola’);
Writeln(‘Bienvenido a Turbo Pascal 7.0’);
End.
Terminada la edición y corregidos los posibles errores (utilizando las órdenes del
editor), puede hacer dos cosas: guardarlo en un disco o compilarlo. El orden lógico,
para evitar pérdidas indeseadas, sería guardar el programa fuente en disco (Save), darle
nombre en este momento, compilar el programa fuente (Compile) y ejecutar el
programa compilado (Run).

Grabación de programas en disco.

Para no perder el trabajo que se va realizando, es necesario ir grabando el texto escrito


periódicamente.
Para ello debe seleccionar la opción Save del menú File. Se abrirá un cuadro de diálogo
que le solicita el nombre con el que desea guardar el archivo. El sistema por defecto
almacena los archivos en el directorio en el que se encuentra el programa turbo.exe.
Nosotros cambiaremos el directorio por defecto pasando a ser c:\trabajos. El nombre
que daremos al archivo será, por ejemplo, Hola
(Turbo Pascal le asignará la extensión .PAS), a continuación pulsar Intro.

Compilación.
En esta fase de desarrollo del programa vamos a realizar la traducción de nuestro
programa fuente en Pascal (almacenado en un archivo con extensión .PAS) a un
programa objeto, ejecutable, que al compilarse en el disco tendrá la extensión .EXE.
Para compilar se selecciona el menú Compile. Dentro de este menú se elige la opción
Compile.
Aparece un cuadro de diálogo y se visualiza el proceso de compilación del programa. Si
no ocurre ningún error, el mensaje “Compile Successful: press any key” parpadea en el
cuadro hasta que se pulse una tecla.
Si ocurre un error Turbo Pascal se detiene, posiciona el cursor en el punto donde
ocurrió el error y visualiza un mensaje de error en la parte superior del editor.
Una vez corregido el error, hay que volver a salvar y compilar el programa.
Un error de compilación o de sintaxis ocurre cuando se viola una regla de la sintaxis de
Pascal. Errores típicos en tiempo de compilación:
‘;’ expected (falta un ;)
unknown identifier (identificador desconocido, no declarado)
No declarar todas las variables, tipos de datos, constantes y subprogramas, antes de
utilizarlo.
Parejas begin..end desequilibradas.
Asignación de tipos de datos incompatibles.
Elección del destino de la compilación.
Durante la depuración, la compilación se puede efectuar almacenando el programa
ejecutable en memoria RAM, lo que permite una mayor velocidad. Una vez que el
programa esté totalmente depurado puede compilarse en disco, creándose el archivo
ejecutable.
Se puede elegir compilar el programa en disco o en memoria con la orden
Compile/Destination.
Si se elige compilar en disco, el programa objeto ejecutable se almacena en disco con el
mismo nombre que el archivo en el que se encuentre el programa fuente, pero con la
extensión .EXE y se almacena en el mismo directorio que los archivos fuente o en el
directorio EXE y TPU (Options/Directories) si se especifica.
Si se elige compilar en memoria, el programa se almacena en memoria, y si no lo graba,
se pierde cuando salga de Turbo Pascal.
Una vez que hemos compilado (en memoria o en disco) el programa con éxito ya se
puede ejecutar.
Otras opciones de compilación.
Compilar todos los archivos modificados (Compile/Make)
Compilar todos los archivos de su proyecto (Compile/Build)
Compilar y ejecutar su programa (Run/Run)

Ejecución.
Para ejecutar un programa hay que acceder a la opción Run del menú Run. La salida de
nuestro programa se visualiza en la ventana de salida, en nuestro caso:
Hola
Bienvenido a Turbo Pascal 7.0
Cuando el programa termine de ejecutarse, el entorno Turbo Pascal reaparece y está
listo para otro ciclo: editar, compilar y ejecutar.
Si se quiere ver la ventana de salida, se pulsan las teclas ALT+F5
Si ocurriera un error mientras el programa se está ejecutando, los llamados errores de
ejecución, se visualiza en pantalla un mensaje similar a:
Run-time error <numerror> at <segmento>:<offset>
donde:
<numerror> es el código del error
<segmento>:<offset> es la dirección de memoria donde ocurre el error.
Los errores de ejecución son problemas que el compilador no puede detectar por
anticipado, pero que originan la parada del programa antes de su terminación. Valores
de entrada imprevistos, cálculos no válidos (división por cero), problemas en acceso a
disco, etc., producen errores de ejecución.
RUN (Ejecutar) Ejecuta el programa de edición activa, compilándolo previamente si
fuera necesario. La orden RUN ejecutara el programa hasta encuentre un punto de
ruptura o hasta el final del programa.

Instalar el Lenguaje Pascal en su Teléfono Celular. Prepare Ejemplos


varios. (VER en Opción RECURSOS)
EJERCICIO 1
Desarrollar un algoritmo que convierta un numero de segundos en su equivalente en
minutos y segundos. Por ejemplo dado 1300 segundos el algoritmo deberá calcular 21
minutos 40 segundos.

ANALISIS

DE: Segundos transcurridos


DS: Su equivalente en Min-Seg
Debo saber que: El DIV me devuelve el valor entero de la división, y el MOD su resto.

DISEÑO

Algoritmo
Léxico
seg, seg2, min : Z
Inicio
Escribir ("Ingrese segundos" )
Leer (seg)
min ← seg div 60
seg ← seg mod 60
Escribir (" Los minutos y segundos equivalentes son " min "y" seg)
Fin

PASCAL

Program Minseg;
Uses crt;
Var
seg, seg2, min : Integer;
Begin
Clrscr;
Writeln ('Ingrese segundos');
Readln (seg);
min:= seg div 60;
seg2:= seg mod 60;
Writeln ('El equivalente en minutos y segundos es ', min, ' minutos ',seg2,' segundos');
End.

EJERCICIO 2

Desarrollar un algoritmo que encuentre el máximo entre 3 números:


FORMULA máximo entre dos números---> Máximo = ((a+b)+abs (a-b))/2

ANALISIS

DE: Tres números reales


DS: 1 Numero real
Debo saber que: Máximo = ((a+b)+abs (a-b))/2

DISEÑO

Algoritmo Maximo;
Léxico
a,b,c,max,maximo : R
Inicio
Escribir (“Ingrese tres números”)
Leer (a,b,c)
max ← ((a+b)+abs(a-b))/2
maximo ← ((max + c) + abs (a-b))/2
Escribir (“El máximo es”, maximo)
Fin

PASCAL

Program Maximi;
var
a,b,c,max,maximo : Real;
begin
Writeln ('Ingrese tres numeros');
Readln (a);
Readln (b);
Readln (c);
max:=((a+b)+abs(a-b))/2;
maximo:= ((max + c) + abs (max - c))/2;
Writeln ('El maximo es', maximo:10:2);
End.

14)Ingresar al Lenguaje Delphi. Cuáles son las Pantallas que usa para
ingresar a Delphi. Como se escribe y Corrige un Programa Delphi.
Como se Compila el programa. Como se Ejecuta su programa. Como
se Guarda su programa (INDICAR LOS METODOS USADOS).
Lo primero que se debe hacer es instalar Delphi en la pc.
Una vez instalado ingresar Delphi, Al abrir Delphi, se crea automáticamente un
programa nuevo que está listo para correr. Es una ventana de windows vacía que no
hace nada.

Solamente se le puede cambiar el tamaño, cambiar de posición, minimizar y maximizar.


El programador no tiene que hacer nada para que esto funcione, Delphi lo hace
automáticamente.
Luego le damos clic a la opción “vcl forms aplication-delphi” donde nos hara ingresar a
la ventana de diseño
Luego diseñamos nuestro algoritmo como se muestra en la imagen
Todos los códigos se realizan en button, donde presionando dos clic sobre ella te
mandara a una ventana de codificación

Una vez terminado la codificación para verificar si tu algoritmo esta correcto debes dar
un clic en run seguidamente en la opción ejecutar
En caso de que haiga algún error Delphi te subraya con un color toda la fila donde está
el error donde tú tienes que ver en que te equivocaste y corregirlo
Una vez corregido el programa se ejecutara

Ejemplos-
uses
Winapi.Windows, Winapi.Messages, System.SysUtils, System.Variants,
System.Classes, Vcl.Graphics,
Vcl.Controls, Vcl.Forms, Vcl.Dialogs, Vcl.StdCtrls;

type
TForm2 = class(TForm)
Button1: TButton;
Edit1: TEdit;
Edit2: TEdit;
Edit3: TEdit;
Edit4: TEdit;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;

var
Form2: TForm2;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm2.Button1Click(Sender: TObject);


var a,b,c,d:integer;
var Notas_aprobadas:string;
begin

a:=StrToInt(Edit1.Text) ;
b:=StrToInt(Edit2.Text) ;
c:=StrToInt(Edit3.Text) ;
d:=StrToInt(Edit4.Text) ;
if (a>=51) then
begin
Notas_aprobadas:=Notas_aprobadas+''+ Edit1.Text;

end;
if (b>=51) then
begin
Notas_aprobadas:= Notas_aprobadas+' '+Edit2.Text;

end;
if (c>=51) then
begin
Notas_aprobadas:=Notas_aprobadas+' '+ Edit3.Text;

end;
if (d>=51) then
begin
Notas_aprobadas:=Notas_aprobadas+' '+Edit4.Text;

end;
ShowMessage('Notas aprobadas '+ Notas_aprobadas+
'fin' ) ;

end;

end.

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