Plantilla del Estado del Arte
Author (s): Yaya Heryadi, Kelvin Muliamin
Títle of paper: Gamification of Mandarin M-Learning as a second Idiom
Journal: IEEE Xplore
Volume (issue): Volumen 1
pag – pag (year): 1-6 (2016)
Escriba con sus propias palabras
Estado del arte que realiza el autor en su artículo (1
página)
El autor quiere demostrar que técnica de enseñanza, ya sea enseñanza a través de la
gamificación o la enseñanza no gamificada/convencional, es la más adecuada para
que los estudiantes universitarios tengan una mayor experiencia en el aprendizaje
del chino mandarín, por ende, una mejor adaptación con este idioma. Para eso se
basó en el modelo de estudio llamado GameFlow, lo que hace este modelo es
proporcionar un modelo unificado para medir el flujo del juego que está basado en 8
variables latentes endógenas las cuales son:
● concentración
● desafío,
● habilidades
● control
● metas claras
● retroalimentación,
● inmersión
● social
En segundo lugar, este modelo medirá cada variable latente a través de un
instrumento. Esto ayudará a realizar una comparación en la experiencia de
aprendizaje a través de la medición del efecto de la gamificación y no gamificación.
Para eso se usó dos prototipos de sistema de aprendizaje del chino mandarín
utilizando en uno de ellos la técnica de gamificación o ludificación y en el otro no
usaron esto, sino algo convencional como se viene dictando en las universidades.
Este último sistema se realizará como un sistema de control.
La métrica de aproximación a medir según el modelo heurístico es la experiencia
del usuario del juego a partir de los conceptos que se han propuesto en los flujos, es
decir, la experiencia de aprendizaje como resultado de dicho método de aprendizaje.
Luego de realizar las pruebas correspondientes en su análisis de comprobación se
llegó a la conclusión de que el método de aprendizaje de gamificación supera al
método de aprendizaje de no gamificación en lo que se refiere a concentración,
retroalimentación, inmersión y habilidades de aprendizaje.
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Motivación del autor (críticas del autor a otros trabajos, problema que aborda y
justificación que propone a su propuesta) (0.5 página)
El autor menciona que una de los idiomas que tienen más demanda para aprenderlo
es el chino mandarín, sin embargo, esta tarea es muy difícil de realizarla, para este
idioma el principal desafío es aprender el acento tonal porque básicamente el chino
mandarín es un idioma tonal, es decir, el contorno de pronunciación que
mencionamos en cada sílaba sirve para crear contrastes fonológicos que mal
entonados pueden desencadenar a errores gramaticales, el significado de una
palabra puede ser diferente a según la sílaba acentuada, además para que una
persona pueda dominar este idioma, también debe tener un dominio amplio de
palabras con buen acento. Hace mención que a pesar de que los celulares son
omnipresentes en la vida de las personas, existen muchas aplicaciones dirigidas a
aprender chino mandarín, pero solo existen algunas pocas que adoptan la
gamificación en su método de enseñanza. Hace referencia que tal vez una de las
razones de que existan pocas aplicaciones que apliquen esta técnica y que la vuelva
una tarea desafiante es el adecuado desarrollo que debe tener la gamificación para
apoyar el aprendizaje de los usuarios objetivos. Por eso se realizará un estudio para
medir qué técnica (gamificación o no gamificación) es la más conveniente para el
aprendizaje de este idioma.
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Descripción del aporte del autor (1 página)
A través de los resultados arrojados en la fase de prueba de los prototipos, el autor
pudo demostrar que la enseñanza a través de la técnica de gamificación supera al
método de enseñanza donde no se usa la gamificación, sino es una enseñanza
convencional para aprender el idioma chino mandarín en las universidades.
Esto indica que una buena técnica y desarrollo de la gamificación es prospectiva
para poder utilizarlas como herramienta de aprendizaje en el sector educativo, los
docentes deben tener en cuenta esta técnica para tener una visión más amplia en la
enseñanza y no solo basarse en métodos tradicionales dictadas en las universidades
o colegios, esto ayudará a obtener mejores resultados en los objetivos trazados por
los alumnos y el docente. Por ejemplo, mejorar la concentración, mejorar alguna
habilidad, una inmersión del alumno por curso o taller, etc.
Gracias a este estudio y a los otros relacionados al tema, educadores, alumnos y
demás personas relacionadas al sector educacional, vienen optando la integración de
la gamificación en sus trabajos o métodos de aprendizaje, ya que la interiorización
de conocimientos se les hace más fácil de forma divertida, esto ocasiona que el
usuario se lleve una buena impresión generando una experiencia positiva en su
aprendizaje. Esto es gracias a que el alumno se siente motivado en el desarrollo de
su etapa académica, ya que el compromiso crece incentivando un ánimo de
superación, siempre en cuando la técnica de gamificación esté bien desarrollada
orientada a la motivación del usuario mediante un reconocimiento de su avance
académico como por ejemplo, establecer un status o nivel jerárquico valorado por
los demás usuarios, competencia entre usuario o recompensas de sus logros.
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Proceso que se emplea para obtener el aporte propuesto por el autor/res (1.
página)
Iniciaron recolectando datos para seleccionar a los estudiantes que cumplían con los
parámetros de la investigación, para eso realizados cuestionarios estructurados con 35
preguntas en las que se usó dos tipos de escala, la escala nominal y la escala ordinal, las
preguntas que contenía el cuestionario giraban en torno a datos generales y nada
comprometedores como, por ejemplo, su nombre, su edad, teléfono, ocupación de los
padres, que tiempo de juego acumulan en una semana, también hubieron preguntas acerca
de su nivel experiencia en los juegos o experiencia mecánica. Sin embargo, había algo en
común con todos los estudiantes encuestados, a todos les gustaba jugar.
Las escalas que se manejaron para cada pregunta oscilan del 1 al 6, dando a entender que el
grado o nivel de desacuerdo de la pregunta significaba marcas los números 1,2 o 3 y el
nivel de aceptación o estar de acuerdo significaba marcar el 4,5 o 6.
Luego de acabar la etapa anterior a través de la técnica de muestreo mediante las encuestas
estructuradas, se llegó a escoger a 20 estudiantes (10 mujeres y 10 hombres) entre 14 y 22
años de edad, de esta selección de muestra de la población estudiantil de Binus University
International, se formaron dos grupos de los cuales el primer grupo usó y evaluó el sistema
basado en gamificación y el segundo grupo evaluó y usó el sistema no basado en
gamificación. La plataforma donde interactuaron los del segundo grupo está más orientada
a un sistema de control.
Se preparó un material para el aprendizaje del idioma chino mandarín, lo cual lo mismo
para ambos sistemas, este material estaba dividido en nueve dimensiones de las cuales
algunas de ellas estaban direccionadas en aprender a saludar, aprender las comidas,
conversación general, años, meses, días, animales o palabras que se usan en el ámbito
familiar, etc.
Dentro de las plataformas los estudiantes se encontraban con preguntas con múltiples
opciones de respuesta como, por ejemplo: seleccionar el mejor tono para la siguiente
palabra o frase en mandarín, o seleccionar la mejor traducción textual en inglés. El sistema
de puntuación registraba cada incidencia que ocurría en su ejecución y almacenaba los
datos del temporizador hacia atrás, puntuación, mejor tiempo, id de la pregunta respondida,
etc. de los cuales los datos escogidos para realizar la tabla de clasificación fueron el id del
estudiante y su puntuación.
Una vez realizada la etapa de recolección de datos a través de las dos plataformas, se
procedió a procesar y analizar los datos obtenidos, para eso se usó un paquete SPSS, lo
cual consistía en un programa estadísticos que usan las ciencias aplicadas, los datos
recopilados se analizaron mediante análisis estadístico descriptivo.
Finalmente se procedió a una comparación entre los resultados obtenidos por ambos
grupos de estudiantes de las cuales se llegó a la conclusión que el sistema con la técnica de
gamificación que usaron el grupo A de estudiantes arrojaría mejores puntuaciones en las
variables heurísticas que estaban agrupadas en concentración, retroalimentación, inmersión
y habilidades de aprendizaje. Cabe recalcar que el modelo GameFlow usa de 9
dimensiones, pero para este estudio solo se tomaron en cuenta 7 de ellas dejando de lado a
la dimensión social y de control.
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De forma detallada, indique la técnicas/artefacto considerado por el autor, para
resolver el problema (1. página)
La técnica desarrollada por el autor es la gamificación, es la adaptación de los
distintos parámetros y dinámicas que se pueden observar en juegos, de diversa
índole, aplicada en otras áreas como por ejemplo el sector educativo en este caso. El
objetivo principal de esta técnica es incrementar la motivación en la realización o
utilización de productos, aplicaciones, servicios, etc. tras convertirlos en elementos
más divertidos, dinámicos y atractivos para el usuario.
Todos los recursos están, generalmente, muy atados a la motivación o superación, y
estos son el principal medio que se utiliza para conectar con los participantes de la
plataforma a interactuar. De esta manera se logra captar su atención y despertar
interés hasta lograr un mayor compromiso con su persona. Esto facilita la
internalización de contenidos tras la obtención de una experiencia diferente, positiva
y llena de aprendizaje.
La gamificación favorece el aprendizaje y el rendimiento académico porque
aumenta la motivación hacia el aprendizaje, este punto es muy importante porque
como sabemos en la etapa de la infancia, los niños tienen una tendencia al juego, a
los colores llamativos de su atención, canciones que despiertan sus emociones, etc.
La gamificación como herramienta en el aula potencia la predisposición del alumno
a aprender y genera un menor rechazo con respecto al estudio tradicional y esto
favorece el conocimiento, ya que la adquisición de conocimientos está relacionada
con el interés y la comprensión que tienen los alumnos de los conceptos. Algunos
conceptos complejos no son fáciles de asimilar. La gamificación favorece la
comprensión de todo tipo de ideas, lo que facilita su aprendizaje.
Otro punto importante es el tema de machine learning, esta rama de la inteligencia
artificial ayuda a los sistemas computarizados aprender de forma automática a
través de sus experiencia, para eso usa la técnica de análisis de los datos, en este
caso, el desarrollo de la plataforma del aprendizaje del idioma chino mandarin.
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Métricas que el autor usa para validar el resultado obtenido. (Comentar si los
resultados son mejores respecto a otros), y métrica para validar el artefacto empleado
(0.5 página)
La métrica usada en el artículo es la utilidad de la gamificación en la experiencia del
aprendizaje, mediante esta métrica el autor observará el grado de efectividad que se
tiene en las universidades al implementar el aprendizaje gamificado en la adopción
de los alumnos de un nuevo idioma, en este caso el chino mandarín. Esta métrica se
medirá a través de un marco propuesto por el modelo gameflow que se usa para
medir la experiencia del usuario en el juego. Para la medición de esta métrica se
usarán variables heurísticas o variables latentes endógenas las cuales estarán
agrupadas en 6 dimensiones de las 8 que te ofrece el modelo, las cuales serán: la
concentración, desafío, retroalimentación, objetivo de aprendizaje, habilidades de
alumno, inmersión. Para validar el resultado obtenido, las dimensiones que
dominaron empleando la técnica de gamificación fueron: concentración, habilidades
de aprendizaje, retroalimentación e inmersión. Sin embargo, algunas variables como
la dificultad de las preguntas en el cuestionario aumentan de acuerdo con el nivel /
se ha logrado el progreso del aprendizaje, objetivo claro del aprendizaje general y
objetivo claro de cada nivel; la no gamificación supera al respectivo enfoque de
gamificación
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Observaciones y/o críticas propias al artículo leído (0.5
página)
Una crítica u observación que puede realizar al autor, es que los 20 alumnos
seleccionados intencionalmente, a través de un proceso de selección mediante
cuestionarios estructurados autoadministrados por los investigadores, a todos les
gusta jugar, hicieron una inferencia por medio de las preguntas relacionadas a los
juegos o la experiencia que han tenido con los videojuegos que se encontraban en el
cuestionario como unos de los puntos a puntuar. Tal vez si hubieran escogido a
estudiantes con poca experiencia en los videojuegos o tal vez estudiantes que no
sientan muy apego a estas actividades, los resultados no hubieran sido muy
favorables para la enseñanza con la técnica de gamificación o las variables habrían
tomado otros resultados favorables para esta técnica.
Por otra parte, usar el modelo expuesto en el artículo es muy interesante, ya que
abarca dimensiones relevantes en la experiencia de un usuario al momento de
interactuar con la plataforma gamificada.
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Resumen del artículo leído con todos los aspectos previos considerados con el fin de
incorporarlo a su capítulo de Revisión Sistemática de la Literatura / Estado del arte
(0.5 página)
La gamificación es una técnica eficiente para el aprendizaje de un nuevo idioma, en
este caso el chino mandarín, vemos que la enseñanza convencional se torna a lo
largo de los meses muy horizontal, tradicional, etc. A través de la gamificación el
usuario logra obtener un mayor desempeño en el aprendizaje, gracias a esta técnica
que está revolucionando el sector educativo podemos tener una alternativa de
enseñanza en las universidades que también pueden ser aplicables a las escuelas, ya
sea primaria, secundaria o nivel inicial.
La orientación adecuada a una plataforma con gamificación, es muy importante y
resulta un desafío su desarrollo, ya que se deberá tomar varias consideraciones hacia
el usuario final, para que este pueda tener un mejor desempeño en el objetivo que se
propondrá en un futuro, ya sea aprender un idioma, aprender matemáticas, etc.