NOMBRE:
JUGADOR:
CLASE/ROLLO:
DESCRIPCIÓN:
NIVEL: XP: ED (500 iniciales):
IRA CALMA TRISTEZA ALEGRÍA MIEDO PASIÓN
0 0 0 0 0 0
ARMADURA:
UPGRADES:
Reparte: -1, 0, 0, 1, 1, 2 - Marca el que uses y desmarca el opuesto - Si alcanzas 5, la siguiente tirada será
PV: con desventaja
HUECOS DE CLASE TIPO
PV iniciales: Pusher (4), As (5), Booster (7) Sesión [ ] / Permanente
Sesión [ ] / Permanente
Armadura: Normal (0), Equipo rudimentario (1),
Equipo antidisturbios o militar (2). Sesión [ ] / Permanente
Sesión [ ] / Permanente
CLASES
ASES: mercenarios, técnicos, tecnomédicos, Sesión [ ] / Permanente
roqueros, arregladores, nómadas, asesinos o
ciberpilotos. Sesión [ ] / Permanente
Sesión [ ] / Permanente
BOOSTERS: Cazarrecompensas, samurais,
callejeros, especialistas en asaltos, matones,
etc.
EQUIPO/IMPLANTES (Pusher: definir cyberterminal)
PUSHERS: Tecnomantes, netrunners, deck
jockeys y tigres.
HUECOS DE CLASE INICIALES
ASES: Empieza con un sincronizado con un
objeto.
BOOSTERS: Un hueco.
PUSHERS: Un hueco de especialidad (ilusiones,
infiltración, limpieza...)
USO DE LOS HUECOS DE CLASE
ASES (por sesión):
- Hacer el doble de daño (después de tirar).
- Usando su objeto sincronizado, ten éxito en
una acción difícil son necesidad de tirar.
- Intentar algo extremadamente difícil o casi
imposible sin penalización en la tirada.
BOOSTERS (por sesión):
- Tirada con ventaja en combate cuerpo a
cuerpo.
- Provocar +1 daño. LANZAR LOS DADOS
- Ataque cuerpo a cuerpo y a distancia en la El árbitro definirá los riesgos.
misma tirada. Tira 2d6 y añade el modificador de estado.
- Apoyar a alguien para darle ventaja en la Si alguien te ayuda, tira con ventaja, y ambos estarán a merced de las consecuencias.
próxima tirada sin sufrir consecuencias. - Con 6-, lo que estaba en juego se ha perdido o te lo han quitado, temporal o permanentemente.
- Recibir el daño por otro PJ. - Con 7-9 lo consigues, pero hay algún truco, acuerdo, complicación o venganza inminente.
- Si provoca daño por encima del umbral del
- 10-11 éxito, lo consigues y no pierdes lo que estaba en juego.
oponente, puede elegir noquearlo o someterlo.
- Escapar de una situación peligrosa. Para - 12 o más es un crítico. Ganas un beneficio, efecto o ventaja adicional, en ese momento o más tarde.
llevarse a otros necesitará tirar. MODIFICADORES A LA TIRADA
- Enfrentarse a un grupo mayor sin desventaja.
- ASES: Si ROLLO + OBJETO favorecen la Acción, tira normal. Sino, con desventaja.
PUSHERS (permanente): - BOOSTERS: Por cada nivel, podrá enfrentarse a 2 oponentes con mismas armas y equipamiento sin
- Al hacer uso de su especialidad, depende de la sufrir desventaja. También puede potenciar una tirada de combate, por ejemplo, matando 2 PNJs en
dificultad, puede requerirse una tirada o sufrir lugar de dejarlos inconscientes, aumentando sus consecuencias.
daño derivado de la acción. - VENTAJA / DESVENTAJA: Tirar con 3d6 y quedarte con los 2 mejores o peores.
Diseño y maquetación por Xosé M. Marcote "Penta" y Andrés Fuentes
ARMAS, BLINDAJE Y OTROS
ÍTEM DESCRIPCIÓN EFECTO ED
SIN ARMAS - Inflige el peor de 3d4 25
ARMA LIGERA Se puede usar como arma secundaria y permite volver a tirar el Daño una vez por Inflige el peor de 2d4 300
ataque. Son armas ligeras las dagas, los vibrocuchillos, las navajas y las pistolas
automáticas pequeñas
ARMA PRINCIPAL Arma principal que se usa para atacar y se maneja con la mano dominante. Inflige el mejor de 2d4 500
Pistolas automáticas de tamaño medio, espadas y monoaarmas
ARMA PESADA Se maneja a dos manos. Mandoble, pistolas automáticas pesadas, escopetas, Inflige el mejor de 2d6 800
rifles de asalto y ametralladoras
ARMA EXTREMA Lanzagranadas, lanzamisiles de mano y lanzallamas Inflige el mejor de 2d8 2000
BLINDAJE LIGERO - Anula 1 punto de Daño 300
BLINDAJE COMPLETO - Anula 2 puntos de Daño 1000
EQUIPO Cualquier objeto de pequeño tamaño que puedas tener en la mochila o bolso. 20/Obj.
Cuerda, papel inteligente, fuente de luz
HERRAMIENTAS Ganzúas, sopletes, equipo de ladrón, gafas protectoras, varitas fosforescentes, 50/Obj.
cinta adhesiva, pintura, mascarilla respiratoria
OTRAS PERTENENCIAS Espejo, ropa elaborada, amuletos, guitarra o teclado eléctrico, batería o 100
amplificador, teléfono móvil, pintura lumínica, sumistros de artista, binoculares,
gafas para el Velo
MOTOCICLETA 1500
COCHE 2000
COCHE DEPORTIVO 8000
El coste de las reparaciones y modificaciones varía según el Daño que haya recibido el objeto: entre un cuarto del precio (si es nuevo) y tres cuartos. La
modificación de armas para aumentar el Daño u obtener un mejor posicionamiento en la partida se puede negociar con el árbitro.
ÓPTICA CIBERMODA
DESCRIPCIÓN ED ÍTEM DESCRIPCIÓN ED
500 ED POR OJO CON 3 OPCIONES 500+ RELOJ SUBCUTÁNEO Reloj bajo la epidermis 25
(200 ED CADA OPCIÓN ADICIONAL) TATUAJE LUMINOSO Tatuaje con movimiento, como un gif impreso en la piel 1-50
Mejora de imagen, microóptica, luz tenue, LENTES CAMBIANTES Lentillas que cambian de color 1-20
visión térmica, infrarrojos, ultravioleta, QUIMIPIELES Tintes que cambian el color o los patrones de la piel 75
grabación, seguro PIEL SINTÉTICA Piel artificial que cambia el color o los patrones 50
TECNOPELO Pelo artificial que emite luz de color 25-100
FILTROS NASALES Evitan gases tóxicos y humo 100
AUDIO BRANQUIAS Sistema de respiración bajo el agua, dura 4 horas 400
DESCRIPCIÓN ED SUMINISTRO DE AIRE INDEPENDIENTE Dura 30 minutos 300
BOLSILLO SUBCUTÁNEO Espacio de 5x10 cm con cremallera de piel sintética 500
500 ED POR OÍDO CON 3 OPCIONES 500+
BLINDAJE SUNCUTÁNEO Previene 1 Daño. Cada vez que lo uses haz una tirada 500
(200 ED CADA OPCIÓN ADICIONAL)
de 1d6 y si obtienes un 1, necesitará reparación
Amplificación, enlace de radio, teléfono móvil
DETECTOR DE MOVIMIENTO Detección a corto alcance 1000
emisor de interferencias, seguro, detector de
GRABADOR DIGITAL Almacenamiento desde cualquier fuente digital 200
mentiras, grabación, compensación
SINTETIZADOR DE VOZ Imita cualquier sonido grabado y voz humana 200
BIOEQUIPO
BRAZOS, PIERNAS, MANOS, PIES
ÍTEM DESCRIPCIÓN ED
DESCRIPCIÓN ED
MÚSCULO ARTIFICIAL Cada casilla adicional de Daño cuesta 2000 2000+
3000 ED CON UNA SOLA OPCIÓN 3000+
REFLEJOS PROGRAMADOS Una vez que te das cuenta de lo que ocurre, si hay una duda 2500
(200 ED CADA OPCIÓN ADICIONAL)
sobre quién actúa primero, empiezas tú. En caso de que haya
Ariete hidráulico: fuerza mejorada
varias personas con reflejos programados, tirad 1d6 para ver
Refuerzo: resistente y difícil de romper
quien actúa primero (y repetid la tirada en caso de empate)
Cromado: envoltorio metálico
NANORROBOTS Curación acelerada (2 puntos de Daño al día en lugar de 1) 1800
ANTICUERPOS MEJORADOS Inmunidad a la mayoría de toxinas y venenos 1500
EXPERIENCIA
PUNTOS DE EXPERIENCIA NIVEL BENEFICIO PX
100 PX por algo sencillo como hacer una pintada 2 +1 casilla de Daño o inflige +1 de Daño 2.500
sobre un logo corporativo. 3 +1 hueco de clase o +1 casilla de Daño 5.000
200 PX si es algo que puede volverse contra tí. 4 +1 hueco de clase de cualquier clase 10.000
1000 PX si es un trabajo difícil. 5 +1 hueco de clase o +1 mod. de estado (máx. +3) 16.000
1 PX por cada Eurodólar que obtengas dañando o 6 +1 hueco de clase personalizado 24.000
rebelándote contra una institución que perpetúa 7 +1 casilla de Daño o +1 modificador de estado (máx. +3) 34.000
la opresión y el capitalismo. 8 +1 casilla de Daño o inflige +1 Daño 48.000
9 +2 huecos de clase de cualquier clase 60.000
10 +1 hueco de clase personalizado y +1 mod. de estado (máx. +3) 75.000