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10 Acciones para Cuidar el Mar

Este documento presenta la ficha esquemática de un trabajo final para el curso de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos. El trabajo consiste en una campaña de comunicación llamada "Bajo el Mar" diseñada para la organización Oceana Perú, con el objetivo de informar sobre los océanos, la vida marina y cómo cuidarlos usando experiencias de realidad aumentada. La campaña apunta a jóvenes entre 15-35 años interesados en el medio ambiente y usa la realidad aumentada para ofrecer tres experiencias inmersivas educativ

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Camila Rios
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10 Acciones para Cuidar el Mar

Este documento presenta la ficha esquemática de un trabajo final para el curso de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos. El trabajo consiste en una campaña de comunicación llamada "Bajo el Mar" diseñada para la organización Oceana Perú, con el objetivo de informar sobre los océanos, la vida marina y cómo cuidarlos usando experiencias de realidad aumentada. La campaña apunta a jóvenes entre 15-35 años interesados en el medio ambiente y usa la realidad aumentada para ofrecer tres experiencias inmersivas educativ

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TRABAJO FINAL

Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos

Curso

Proyectos Audiovisuales e Interactivos

Profesor

Antonio Javier Martinench Lozano

Sección

AV85

Integrantes

Brenda Paucar u20171b443

Camila Ríos u201620597

2021-1
FICHA ESQUEMÁTICA DEL TRABAJO FINAL

NOMBRES APELLIDOS Y CÓDIGO DE LOS INTEGRANTES

u20171b443 - Brenda Aracelli Paucar Santos

u201620597 - Camila Rios Chapilliquen

NOMBRE DE LA CAMPAÑA

Bajo el Mar

ODS ELEGIDO:

Vida Submarina

INSTITUCIÓN O PROYECTO PARA EL QUE SE HA CREADO LA CAMPAÑA:

Oceana Perú

BREVE PRESENTACIÓN DE LA INSTITUCIÓN O PROYECTO PARA LA QUE SE DISEÑA LA CAMPAÑA DE


COMUNICACIÓN

Oceana nace en 2001 con el objetivo de ser una organización internacional centrada únicamente en la conservación de
los océanos, pues estudios demostraron que menos del 0,5 por ciento de los recursos de otros grupos ambientales sin
fines de lucro en EEUU se dedicaban a preservar la vida marina. La institución busca lograr cambios políticos en los
países responsables de la mayor parte de los océanos para aumentar la biodiversidad y la abundancia de la vida
marina. Actualmente se encuentran operando en Estados Unidos, Europa, Chile, Canadá, Belice, Filipinas, Brasil,
México, Perú y otros más.

Ocean Law Project, fue absorbido por Oceana en 2001, siendo su parte legal; asimismo, Oceana se fusionó con
American Oceans Campaign en 2002.

En Perú se encuentran observando la creación de la futura Reserva Nacional Dorsal de Nazca, de la cual son
impulsores.

OBJETIVO DE LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN

La campaña Bajo el Mar busca informar acerca de los océanos y la vida marina y cómo podemos cuidarlos.
Usando el ODS número 14, Vida Submarina, creamos 3 experiencias inmersivas en la que podrás conocer más acerca
de los océanos.

Uniéndose a la nuestra campaña, se podrán salvar la vida de muchos animales marinos así como a nuestro océano por
medio de la concientización. Asimismo, también se colabora a salvar el futuro, pues el agua es un recurso que
debemos cuidar para que no escasee y nunca nos haga falta.
PÚBLICO OBJETIVO

Jóvenes entre los 15 a 35 años que estén interesados en cuidar el medio ambiente en el que viven, que cuenten con un
celular inteligente. Nuestro público objetivo mantiene un uso y conocimiento básico o medio de la tecnología AR,
haciendo uso de ella mediante las redes sociales, aunque no en todos los casos es consciente de ello.

JUSTIFICACIÓN DE LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN Y DE LA UTILIZACIÓN DE AR

El proyecto Bajo el mar, nace porque consideramos que se sabe muy poco acerca de la vida marina, los océanos y su
conservación.

Los océanos cubren las tres cuartas partes del planeta Tierra, suponiendo el 97% del agua terrestre. Este es el hábitat
de cientos de especies conocidas y por conocer, el cual se encuentra en un estado crítico debido a diferentes factores,
entre ellos la contaminación.

Bajo el mar, busca concientizar a las personas sobre la importancia del océano en nuestras vidas, ya que más de 3
millones de personas dependen de la biodiversidad marina y costera para su sustento; además, absorben alrededor
del 30% del dióxido de carbono producido por los humanos, amortiguando el calentamiento global.

Incluso dentro del contexto actual del COVID 19, la UNESCO ha mencionado que el océano puede ser un aliado
contra la pandemia. Los científicos están utilizando bacterias que se encuentran en las profundidades del océano
para la realización de pruebas rápidas para detectar la presencia de SARS COV-2, más conocido como coronavirus.
Asimismo, la diversidad de especies marinas es prometedora en la investigación y fabricación de medicamentos.

La pandemia brindó al océano un descanso de los humanos. Este respiro ayudó a su restauración y podemos seguir
ayudándolo aprendiendo a cuidarlo.

El uso de la realidad aumentada aporta a la campaña debido a su funcionalidad dinámica, transversal y a la vez
novedosa. Además, al poder ser usada en un celular, el usuario tiene una mayor accesibilidad al desarrollo de la
experiencia.

DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 1

La experiencia se presenta a manera de afiche en los cuales se observan distintas especies marinas habitantes o
transeúntes por el mar peruano, dotando de datos sobre la biodiversidad marina, invitando al espectador a buscar
estas especies “Bajo el mar”. Asimismo, al enfocar en el afiche con el celular, se reproduce un video con datos extra
sobre los animales representados y maneras de conservar su hábitat, además se escucha el sonido del océano y de
animales marinos, volviendo la experiencia inmersiva.

Experiencia basada en la meta 14.c Mejorar la conservación y el uso sostenible de los océanos y sus recursos
aplicando el derecho internacional reflejado en la Convención de las Naciones Unidas sobre el Derecho del Mar, que
constituye el marco jurídico para la conservación y la utilización sostenible de los océanos y sus recursos, como se
recuerda en el párrafo 158 del documento “El futuro que queremos”.

DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 2

La experiencia tendrá lugar en una playa, donde se ubican contenedores de basura, en ellos se ve un mensaje sobre la
importancia de cuidar los océanos e incentivando al público a vivir la experiencia AR con un código.

Al enfocar la cámara, se ve una entrada a la que se puede ingresar y vivir la experiencia de bucear en el mar. En
En ella, se escenifica una vida marina deplorable con detritos marinos alrededor de los peces. Las paredes también
contienen información relevante sobre los detritos marinos y la contaminación de los océanos.

Nuestros elementos de comunicación son:


- Call to Action: “El mar ya tiene muchos desechos bota el tuyo en el lugar correcto”
- Corrección de la idea errónea: “Botar basura en la playa, acaba con la vida marina”
Experiencia basada en la meta 14.1 De aquí a 2025, prevenir y reducir significativamente la contaminación marina de
todo tipo, en particular la producida por actividades realizadas en tierra, incluidos los detritos marinos y la polución por
nutrientes.

DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 3

La experiencia se basa en un filtro de realidad aumentada en el cual, a modo de juego, el usuario accede a una serie de
recomendaciones para cuidar el océano. Al encender la cámara en modo frontal, aparecerá un recuadro encima de sus
cabezas que irá sorteando las recomendaciones hasta elegir una de manera aleatoria. La finalidad es que el usuario
realice esta recomendación y vuelva a usar el filtro al día siguiente, para encontrar otras maneras de preservar el mar.

Experiencia basada en la meta 14.2 De aquí a 2020, gestionar y proteger sosteniblemente los ecosistemas marinos y
costeros para evitar efectos adversos importantes, incluso fortaleciendo su resiliencia, y adoptar medidas para
restaurarlos a fin de restablecer la salud y la productividad de los océanos.

INVESTIGACIÓN REALIZADA

Descripción del ODS El ODS número 14, Vida Submarina, busca la protección y uso sostenible
de los océanos, mares y recursos marinos. Los problemas que aquejan a
los océanos y sus recursos son muchos y ocasionan no solo impacto
ambiental, sino también económico. Entre ellos se encuentran: la
sobrepesca, la mala gestión de recursos marinos, el incremento de
residuos contaminantes en el mar, la destrucción de ecosistemas
marinos que a su vez lleva a la reducción de especies, etc.

La situación de la problemática en el Los océanos cubren las tres cuartas partes del planeta Tierra,
mundo y el Perú suponiendo el 97% del agua terrestre. Este es el hábitat de cientos de
especies conocidas y por conocer, el cual se encuentra en un estado
crítico debido a diferentes factores, entre ellos la contaminación.
Por parte de Perú, el también conocido como mar de Grau es uno de
los más productivos y biodiversos del mundo, albergando a más de mil
especies de peces, 5 de 7 especies de tortugas marinas, 68 especies
de tiburones, 38 especies de cetáceos y más de 100 especies de aves.
Sin embargo, todas estas especies marinas se ven amenazadas por la
sobrepesca, la contaminación y la destrucción de su ecosistema.
Actualmente se está prestando mayor atención a la conservación del
ambiente marino con leyes que regulan la pesca de especies en su
modo de proceder, cantidades de pesca y tiempos para ella; asimismo,
se está evaluando la creación de la Reserva Dorsal de Nasca, la cual
busca preservar la cordillera submarina presente, con la cual se
aumentaría de 0,5% a cerca de 7% en la protección del dominio
marítimo peruano.

Instituciones relevantes que ● Ecoceanica


enfrentan el problema en el mundo y ● Savia Perú
en el Perú ● Acorema
● Instituto del mar peruano
● Fundación Cram
● Orca
● Serfor
● Ciem
Experiencias AR similares Experiencia 1: FishinGo es una experiencia AR que permite al usuario
ver una vida marina sobre cualquier superficie en la que se encuentre.
https://www.youtube.com/watch?v=ij7iQV0_rsE

Experiencia 2:
https://www.youtube.com/watch?v=hqcWQCrRLJU Arnimal es
una guía interactiva de animales en AR. Sobre sus hojas, aparecen los
animales en 3D. Se puede interactuar con la ficha de cada animal y
consultar información extra.
Experiencia 3:
https://www.youtube.com/watch?v=9tI2wxbcxE0 SLPH es un
cuento interactivo con imágenes AR que al enfocarlas con el celular
parecen videos.
Experiencia 4:
https://www.youtube.com/watch?v=-i-FVyd8MoM Undersea es
una experiencia AR que permite al usuario ver una vida marina sobre
cualquier superficie en la que se encuentre.
Experiencia 5:
https://belowthesurface.resn.co.nz/

Referencias visuales específicas de la


experiencia creada

EXPERIENCIA 1:
EXPERIENCIA 2:
Experiencia 3

Links de interés:
BEHANCE

https://www.behance.net/gallery/122789039/Bajo-el-mar

VIDEO PITCH:

https://youtu.be/-7ypDZ61gh4

EXPERIENCIA 1:

https://youtu.be/E0d04tz0ff8

EXPERIENCIA 2:

https://youtu.be/7LrTrq-i_CI
EXPERIENCIA 3:

https://youtu.be/bYW7hKMGPrM

ANEXO 1: material gráfico que se creará e intervendrá para la propuesta

Experiencia 1
Experiencia 2
Experiencia 3
ANEXO 2: Actas - registro del aporte de cada estudiante en el desarrollo de la propuesta.

https://docs.google.com/document/d/1Dkzb5uhA6KXfKVovWlQYLzerAQ62Nkb9jGWWqoZcFx
M/edit

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