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Servicio Nacional de Aprendizaje
Análisis Tendencias del Mercado para Proyectos Multimedia
Producción de Multimedia
Por
Yined Andrea Córdoba Montiel
Docente
Manuel Arias López
21 de abril del 2021
Introducción
“Una tendencia es una inclinación hacia determinados fines” (Gardey, 2010) estos fines señalan
un periodo de tiempo en el cual el mercado busca innovar en todos los aspectos.
En el área de multimedia las tendencias a lo largo de la historia han ido evolucionando a través
de técnicas y herramientas que han ayudado a expandir su oferta de opciones creadas gracias a
las nuevas tecnologías como lo son teléfonos inteligentes, computadoras, tablets, consolas de
video juegos, entre otras. Favoreciendo a una gran cantidad de personas debido a que el mercado
se expande más al llegar a lugares lejanos de forma más creativa.
Informe: Análisis tendencias del mercado para proyectos multimedia.
La historia de la producción multimedia se remonta a la década de 1940 más exactamente en
1945 cuando Vannevar Bush propone que las computadoras deberían usarse para trabajo
intelectual utilizando tarjetas de memoria electromagnética. Luego de un tiempo en 1960 esta
idea es acogida por Ted Nelson para el proyecto Xanadu donde proponía cruzar y conectar
toda la información disponible y almacenada mediante enlaces de texto; A esto le llamo
“hipertexto”. Al poco tiempo en 1968 Douglas Engelbart aparece con una idea llamada
oNLine System un sistema en donde se procesarán textos estructurados y gráficos. Hasta el
momento gracias a estas ideas las computadoras pasaron de ser solo procesadoras de datos para
poder utilizarse en diversos formatos de información.
En 1983 se desarrolla un proyecto intermedia el cual fue un programa de creación pypertextual
para plataformas UNIX donde se incorporaban gráficos a color y un sistema de navegación. En
1984 aparece la primera computadora que integraba producción de audio y es allí donde se habla
más claramente de multimedia. En la actualidad ya es una realidad y la multimedia es más
común e indispensable en una computadora y en los distintos dispositivos electrónicos, se cuenta
con recursos de audio, imágenes fijas y en movimiento, gráficos, fotografías, videos, blogs,
aplicaciones ofimáticas online, redes sociales, wikis y muchas más.
En el sector productivo podemos ver que la multimedia ha tomado gran importancia gracias a
que presenta muchas ventajas; un ejemplo de esto se encuentra en el área de la educación en
donde las tareas como exposiciones y proyectos que se presentan de manera digital enriquecen al
público en conocimientos puesto que facilitan la interacción
a través de efectos de sonido, música, imágenes y transiciones que agradan al público y hace que
se vuelva amena y creativa la realización de la actividad y se alcancen los objetivos rápidamente.
Otro sector donde podemos ver la multimedia en gran manera es en el comercio, en las diferentes
empresas en donde la imagen juega un papel muy importante haciendo que al usuario le llame la
atención acercarse y comprar o consumir cualquier producto. En la actualidad se cuanta con
avisos exteriores que contienen imágenes en 2D, 3D, luces y hasta sonido. Los vemos en tiendas
de ropa, zapatos, juguetes, restaurantes, y hasta en súper mercados.
En los hogares la multimedia ha tenido mucha acogida empezando desde los celulares
inteligentes que nos permiten interactuar y captar imágenes, videos, sonidos que se encuentran en
las diferentes redes sociales como Instagram, Facebook, WhatsApp y YouTube. Al igual que en
los televisores que ya cuentan con formato HD, FULL HD y ULTRA HD (4k). así mismo las
consolas que son las encargadas de integrar gráficos, imágenes, animación, sonido en un solo
lugar, y en el momento realidad virtual.
En el área de la salud como la medicina nos damos cuenta que la multimedia es muy importante
en el desarrollo de tratamientos a distancia adoptando la realidad virtual para mostrar a cirujanos
información superpuesta en el cuerpo de un paciente haciendo que tenga más éxito la operación.
También se presentan interesantes potencialidades en el tratamiento de algunas fobias
psicológicas, como la agorafobia, la claustrofobia o la aracnofobia.
La arquitectura también se ve beneficiada por esta tecnología de realidad aumentada, por
ejemplo, permitiendo a los arquitectos examinar un proyecto como si estuvieran viendo una
maqueta ofreciendo una visita previa a su construcción, similar a la visita de un futuro.
Nos damos cuenta que la multimedia tiene mucha relevancia en la actualidad. la mayoría de las
personas nos vemos atraídos con las diferentes formas de crear y expresar nuestro modo de
pensar y esto es lo que facilita y hace posible la multimedia. No es novedad que hoy en día
existen personas que trabajan directamente con multimedia y una de estas es diseño gráfico,
publicidad, el cine, la televisión y el marketing ya que les permite mostrar de forma atractiva sus
productos a los clientes. Además, pienso que la producción de la multimedia abarca todo lo que
hacemos y es una de las industrias con mayor proyección de crecimiento a causa de que influye
en muchas decisiones que tomamos a diario. En un futuro pienso que la multimedia va
encaminada a darnos definiciones más altas, informaciones más centradas, posibilidad de
interacción en tiempos más cortos, seguridad, privacidad, hologramas y enriquecimiento de
contenidos en más áreas de forma interactiva aprovechando la realidad virtual.
Conclusión
Producción de multimedia es la actualidad y el futuro de muchas generaciones que tendrán más
capacidades y habilidades. Debemos adoptar e innovar los recursos e ideas que tenemos en la
actualidad y aportar para que haya más cercanía a la hora de satisfacer las necesidades de las
personas de forma que los productos que se desarrollen sean más atractivos, mejor elaborados y
con más alternativas en el mercado.
Bibliografía.
La bibliografía utilizada para el desarrollo de este informe es la siguiente.
https://prezi.com/irpr3ijsk0cr/historia-y-evolucion-de-la-multimedia/
https://senaintro.blackboard.com/bbcswebdav/institution/SENA/Tecnologia/2281
01/Contenido/OVA/AP1/Tendencias_mercado/docs/material_formacion_tendenci
as.pdf
https://www.computer.org/web/computingnow/archive/future-of-multimedia-on-
the-internet-november-2016-introduction-spanish-version
https://es.wikiversity.org/wiki/Tendencias_en_contenido_multimedia