2dRoL
JUEGO DE ROL GENÉRICO
CONTENIDO
CREACIÓN DE PERSONAJES .............................................................................................................................. 4
Atributos .................................................................................................................................................................. 4
Raza ......................................................................................................................................................................... 4
Clase ........................................................................................................................................................................ 4
Otros rasgos .............................................................................................................................................................. 4
Puntos de impacto (PI) ........................................................................................................................................ 4
Movimiento (MOV) ............................................................................................................................................ 4
Puntos de poder (POD) ....................................................................................................................................... 4
Equipo inicial ........................................................................................................................................................... 4
Trasfondo ................................................................................................................................................................. 4
FACULTADES EXTRAORDINARIAS .................................................................................................................. 5
Puntos de poder ....................................................................................................................................................... 5
Facultades extraordinarias ......................................................................................................................................... 5
Atributo aumentado ............................................................................................................................................. 5
Lanzar y rechazar poderes ................................................................................................................................... 5
Sanar o curar........................................................................................................................................................ 5
Poderes..................................................................................................................................................................... 5
Normas generales para los poderes ..................................................................................................................... 5
Poderes por clase y nivel de personaje ................................................................................................................ 5
REGLAS DEL JUEGO ............................................................................................................................................. 6
Resolver acciones .................................................................................................................................................... 6
Tiradas enfrentadas ............................................................................................................................................. 6
Trasfondo ................................................................................................................................................................ 6
Ventaja y desventaja ............................................................................................................................................... 6
El tiempo ................................................................................................................................................................. 6
Combate .................................................................................................................................................................. 6
Iniciativa .............................................................................................................................................................. 6
Movimiento y acciones ....................................................................................................................................... 6
Tablero de combate ............................................................................................................................................. 6
Lucha: ataque y defensa ...................................................................................................................................... 7
Alcance de las armas ........................................................................................................................................... 7
Apuntar y prepararse ........................................................................................................................................... 7
Modificadores...................................................................................................................................................... 7
Daño y daño no letal............................................................................................................................................ 7
Ataques especiales .................................................................................................................................................... 7
Armas de impacto masivo ................................................................................................................................... 7
Poderes ................................................................................................................................................................ 7
Heridas y curaciones ................................................................................................................................................ 7
MONTURAS Y VEHÍCULOS ................................................................................................................................. 8
Atributos .................................................................................................................................................................. 8
Clase ........................................................................................................................................................................ 8
Tamaño .................................................................................................................................................................... 8
Armas integradas ..................................................................................................................................................... 8
Otros rasgos ............................................................................................................................................................. 8
Puntos de impacto (PI) ........................................................................................................................................ 8
Movimiento (MOV) ............................................................................................................................................ 8
Trasfondo ................................................................................................................................................................. 8
Vehículos de jugadores ............................................................................................................................................ 8
Conducción .............................................................................................................................................................. 9
Combate vehicular ................................................................................................................................................. 9
Iniciativa .............................................................................................................................................................. 9
Movimiento y acciones ....................................................................................................................................... 9
Tablero de combate ............................................................................................................................................. 9
Maniobras ............................................................................................................................................................ 9
Ataque y defensa ................................................................................................................................................. 9
Alcance de las armas ......................................................................................................................................... 10
Apuntar y prepararse ......................................................................................................................................... 10
Modificadores.................................................................................................................................................... 10
Daño y daño no letal.......................................................................................................................................... 10
Ataques especiales ................................................................................................................................................. 10
Armas de impacto masivo ................................................................................................................................. 10
Roturas y reparaciones........................................................................................................................................... 10
Persecución ............................................................................................................................................................ 10
Escalas de combate ................................................................................................................................................ 10
AVANCE DE LOS PERSONAJES ........................................................................................................................ 11
Experiencia ............................................................................................................................................................ 11
Criterios ............................................................................................................................................................. 11
Niveles ................................................................................................................................................................... 11
Progreso............................................................................................................................................................. 11
PNJ, ADVERSARIOS Y CRIATURAS ................................................................................................................. 12
Diseñando PNJ ...................................................................................................................................................... 12
PNJ comunes ......................................................................................................................................................... 12
Adversarios y criaturas .......................................................................................................................................... 12
Atributos y estadísticas de combate .................................................................................................................. 12
EQUIPO Y ARMAMENTO ................................................................................................................................... 13
Dinero, bienes y servicios ...................................................................................................................................... 13
Costos ................................................................................................................................................................ 13
Viales de curación.................................................................................................................................................. 13
Monturas y vehículos............................................................................................................................................. 13
Armas..................................................................................................................................................................... 13
Escudos y armaduras ............................................................................................................................................. 13
Tablas de armas y blindajes .................................................................................................................................... 14
Ficha de personaje y de vehículos........................................................................................................................... 15
CREACIÓN DE PERSONAJES
Para crear tu personaje a nivel 1, imprime la ficha de Otros rasgos
personaje al final de estas reglas.
PUNTOS DE IMPACTO (PI)
Atributos Los puntos de impacto (puntos de vida o puntos de
atributos:
Tu personaje se compone de cuatro atributos golpe, como prefieras), representan la fuerza vital de tu
• Fortaleza (FOR): su fuerza bruta, constitución, personaje. Comienzas el juego con 12 + Fortaleza.
físico.
resistencia y capacidad de esfuerzo físico
• Destreza (DES): su habilidad manualnual, velocidad, MOVIMIENTO (MOV)
vehicular.
capacidad acrobática y de conducción vehicular
Es un número que representa
epresenta la cantidad de casillas
• Inteligencia (INT): su ingenio y cono
conocimientos,
que tu personaje puede mover durante una ronda de
persuasión.
carisma, percepción y capacidad de persuasión
combate. La cantidad inicial es de 1 + Destreza.
• Combate (COM): su determinación, arrojo, vva-
lucha.
lor, capacidad de ataque y defensa durante la lucha
PUNTOS DE PODER (POD)
Los atributos llevan un puntaje llamado modificador. Representan la capacidad de tu personaje para utili-
ispones de 3 puntos
Todos inician con un 1 punto, y dispones zar sus facultades extraordinarias (pág. 5). Comienzas
más para repartir entre los cuatro. el juego con 3 + Inteligencia.
Inteligencia
Raza Equipo inicial
Los mundos fantásticos contienen una asombrosa Inicias el juego con una cantidad de dinero igual a
atribu-
cantidad de razas. Las razas determinan algunos atrib 2D x 100 unidades monetarias (UM), 1 vial de cura-
tos. Elige la raza de tu personaje, imagina su aspecto, y ción y 1 arma pequeña a elección dentro del contexto
ajusta los modificadores de atributo: de la aventura (pp.. 13 y 14).
14)
Raza Ajuste de los atributos
Trasfondo
Humano o natural Ninguno
perso
Escribe unas pocas líneas que definan a tu perso-
Hombre bestia FOR o DES +1; INT -1
Androide o constructo DES -1;
1; FOR o INT +1 naje, su historia y sus motivaciones para la aventura.
Cósmico o ancestral FOR -1,
1, DES o INT +1 Por último, dale un nombre que suene bien.
Clase
La clase refleja un arquetipo clásico de héroe. Hay
tres clases:
• Guerrero: tienes comb
ienes un excepcional talento comba-
tivo. Tu atributo de clase es la Fortaleza.
• Ladrón: unn granuja carismático, astuto y hábil
que logra el éxito a hurtadillas y no mediante la fuerza
bruta. Tu atributo de clase es la Destreza.
• Mago: posees
osees habilidades que desafían la lógica
y las leyes de la física, y poderes más allá de lo com-
co
prensible. Tu atributo de clase es la Inteligencia.
¿Acaso no hay ningún periodista?
Sí hay. Hay periodistas, elfos exploradores y piratas del espacio.. No te sientas atado a estos tres arquetipos de clase
al momento de crear tu personaje si acaso no se adaptan al concepto que tienes en mente. AunqueA ten en cuenta que sí
resultará más sencillo si lo encuadraras dentro de algunas de las clases dadas: Un guerrero podría ser un integrante de
las fuerzas especiales, un solitario pistolero del oeste o una cazadora de vampiros;; un contrabandista espacial egocén-
egocé
trico, un pirata borracho y embustero o un encantador espadachín enmascarado encajaríanencajaría a la perfección entre los
ladrones; y un mago podría ser tantoanto un
una elegante ilusionista victoriana como un culto aristócrata alquimista o un
valeroso maestro Jedi. Adapta el juego (en esto y todo lo demás) para hacerlo tuyo.
4
FACULTADES EXTRAORDINARIAS
Puntos de poder • Armadura mística:: Los dioses te dotan de una
perso-
Para utilizar sus facultades extraordinarias, un pers armadura sobrenatural que incrementa tu poder.
naje debe gastar 1 punto de poder. Los puntos de poder Guerrero de nivel 3.
gastados no se recuperan; los que no se gasten podrán Duración: 3 rondas;; COM: +1D; daño: +1D.
acumularse.
PODERES DEL LADRÓN
Facultades extraordinarias • Torbellino: Velozmente,
Velozmente atacas con tu arma a to-
ATRIBUTO AUMENTADO dos tus enemigos. Quedas a 1 casilla del último atacado.
Esta facultad permite duplicar el resultado de una Ladrón de nivel 1.
tirada de Fortaleza, Destreza, Inteligencia o Combate. Alcance: radio de 2 casillas;
casillas daño: +DES.
• Sombras sigilosas:: Una sombra sobrenatural te
LANZAR Y RECHAZAR PODERES envuelve y oculta tu movimiento,
movimiento e impactas a tus ene-
Para lanzar y rechazar poderes (ver más abajo) al- migos sin que puedan detectarte.
detectarte Vuelves a aparecer en
canza con gastar 1 punto de poder,, no hace falta tirar el mismo sitio.
los dados. Al rechazar un poder, un personaje reduce Ladrón de nivel 2.
sus efectos o daños a la mitad. Alcance:: 5 casillas alineadas;
alineadas daño: +DES.
SANAR O CURAR • Todos para uno: Los espíritus de la hermandad
de los ladrones te habitan y te convierten en un espec-
magos, y les permi-
Esta facultad es exclusiva de los magos
tro mortal, aumentando tu poder.
poder
te recuperar 1D+INT puntos de impacto para sí mismos
Ladrón de nivel 3.
o para alguien más.
Duración: 3 rondas; COM: +1D;
+1D daño: +1D.
Poderes
Los poderes son portentos que pueden realizar los PODERES DEL MAGO
nivel.
personajes. Cada personaje adquiere 1 poder por nivel • Rayo fulminante.. Haces caer del cielo un po-
p
inventar-
El Director de juego y/o los jugadores pueden inventa deroso rayo cuya energía expansiva impacta a tus
los libremente, aunque todos deberían ser equilibrados y enemigos.
convenientes a la clase. Mago de nivel 1.
Alcance: radio 2 casillas;
casillas daño: +INT.
NORMAS GENERALES PARA LOS PODERES
• Portal dimensional:: Abres un portal en tu casilla
• Poderes de nivel 1: Tienen efecto
fecto en un radio de actual que te permite transportarte a otro sitio.
sitio La energ-
2 casillas, con foco en el personaje, y suman al daño el ía de los portales impacta a todos tus enemigos en el
atributo de clase del personaje. radio de 1 casilla.
• Poderes de nivel 2: Tienen efecto en una exten- Mago de nivel 2.
sión de 5 casillas alineadas, y suman al daño el atributo alineadas daño: +INT.
Distancia: 5 casillas alineadas;
de clase del personaje.
• Poderes de nivel 3: Tienen efecto sobre el propio • Transmutación: Te conviertes en una bestia fe-
personaje durante 3 rondas de combate, y suman 1D al roz, aumentando tu poder..
atributo de Combate y al daño. Mago de nivel 3.
+1D daño: +1D.
Duración: 3 rondas; COM: +1D;
PODERES POR CLASE Y NIVELIVEL DE PERSONAJE
Los siguientes son poderes para un contexto de fan-
tasía épica. El Director de juego y los jugadores pue-
similares.
den adaptarlos, modificarlos o crear poderes similares
PODERES DEL GUERRERO
• Terremoto: Golpeas el suelo con tus puños o tu
arma y una energía expansiva impacta a tus enemigos.
Guerrero de nivel 1.
año: +FOR.
Alcance: radio de 2 casillas; daño:
• Estampida: Cargas sin poder ser detenido por
nada ni nadie, destruyendo todo a su paso e impactan-
do a tus enemigos.
Guerrero de nivel 2.
Alcance:: 5 casillas alineadas; daño:
d +FOR.
5
REGLAS DEL JUEGO
Resolver acciones Combate
Para resolver acciones se lanzan 2D y se suma el
INICIATIVA
modificador dell atributo más relacionado con la ac-
ción, debiendo superar una dificultad impuesta por el Al entablarse un combate, todos realizan una tirada
Director de juego (DJ) y determinada por el nivel de la de Inteligencia para establecer el orden de actuación;
prueba: el DJ tira por los antagonistas y rivales. Los personajes
actúan según sus resultados en orden descendente.
Si hay empate, tienen prioridad los jugadores.
Dificultad
Muy fácil, elemental 5o6 MOVIMIENTO Y ACCIONES
Fácil, sencillas, sin complicaciones 7u8
personaje puede moverse una vez
Durante su turno un per
Moderada, normal, apresurada 9 o 10
y realizar una acción. Esta acción normalmente será un
Difícil, bajo estrés 11 o 12
ataque o cualquier cosa que pueda hacerse dentro del
Muy difícil, casi imposible, heroica 13 o 14+
lapso de 5 segundos. Moverse implica andar, echarse al
rolar.
suelo, levantarse, reptar o rolar
Un doble seis en los dados siempre se considerará un
ndar en cualquier dirección tan-
Un personaje puede andar
éxito, y un doble uno, un fallo, independientemente de
tas casillas como su MOV y reptar o rolar en una única
la dificultad
ificultad y los modificadores a aplicar.
nunca me
dirección por la mitad (nunca menos de 1). Al echarse al
suelo o al levantarse, el personaje queda en la casilla
TIRADAS ENFRENTADAS
ocupada y puede girar en cualquier dirección.
Cuando dos personajes rivalizan en la misma ac- a
ción, ambos tiran sus dados a la vez. La tirada más alta MÚLTIPLES ACCIONES
consigue el éxito. Un personaje puede realizar 2 acciones en el mismo
turno. Para ello deberá resignar su movimiento, y per-
Trasfondo acción.
derá 1D en la tirada de cada acción
Si la acción a resolver guarda relación con la historia
de un personaje, el jugador puede recurrir a su trasfondo TABLERO DE COMBATE
para mejorar las posibilidades de éxito. Si la relación es rela-
Las casillas del tablero representan distancias rel
menor, recibirá un +1 a la tirada; si es mayor, podrá
po tirar tivas mayores o menores,, no exactas.
con ventaja (ver más abajo). na casilla sólo puede estar ocupada por un perso-
Una
El Director de juego determina en cualquier caso si naje a la vez.
corresponde. Las casillas ocupadas no pueden atravesarse duran-
te el movimiento, excepto cuando se utilizan poderes,
Ventaja y desventaja o bien superando una tirada de Destreza que permita
Si un personaje tiene una considerable ventaja o acción).
realizar alguna acrobacia (cuenta como acción)
desventaja para realizar una acción, lanza 4D. Si tiene Si una línea recta entre dos casillas atraviesa otra
ventaja tomará los dos resultados más altos;
alto si, por el alguien, se considera que esta última
ocupada con algo o alguien
contrario, tiene desventaja tomará los dos más bajos. se interpone entre aquellas dos.
En tiradas enfrentadas, ventaja o desventaja se aplicará Un arma no puede impactar a su objetivo si algo o
exclusivamente a la tirada de los PJ. alguien se interpone (en ciertos casos como el de las
Ventaja o desventaja no se acumulan,, y se anulan si rojadizas, el DJ puede habilitarlo)
armas arrojadizas, habilitarlo).
en la misma acción hay una cosa que implique ambas. Moverse 1 casilla cuesta 1 punto de MOV MOV. En te-
Las tiradas pueden resultar además en éxitos o fa- rreno difícil, pendientes escarpadas, corrientes de agua,
llos inmediatos. zonas pantanosas, etc., cuesta 2 puntos.
Los personajes que ocupan más de una casilla, al
El tiempo moverse, mueven de a una una; a los efectos del cálculo de
En ocasiones habrá transiciones rápidas donde se distancias, cuenta la casilla más próxima al oponente.
dará por hecho que han pasado varias horas o días, LUCHA: ATAQUE Y DEFENSA
mientras que otras veces la situación requerirá que se Un personaje puede atacar de tres maneras: sin ar-
examine con precisión el transcurso del tiempo,
tiempo como mas, con armas de combate cuerpo a cuerpo o con ar-
ocurre en los combates. Aunque será el DJ el que esta- mas de ataque a distancia. La lucha se resuelve en orden
blezca con su criterio cómo fluye el tiempo en cada es-
es de iniciativa mediante tiradas enfrentadas de Combate
cena, normalmente, durante un combate,
comba la acción entre atacante y defensor. Para impactar, el atacante
transcurre en rondas de combate que representan espa- debe superar la tirada del defensor.
cios de 5 segundos.
6
ALCANCE DE LAS ARMAS PODERES
El alcance de las armas se mide en casillas contadas Para lanzar o rechazar poderes en combate, un per-
en cualquier dirección. Cuando el objetivo no está en la sonaje debe gastar 1 punto de poder. Los poderes son
misma línea de casillas, se cuenta por la vía más corta. siempre efectivos y no requieren tirada de dados. Un
Para ser efectivo, un ataque debe realizarse dentro personaje que lanza un poder no puede moverse ni
del alcance. realizar otras acciones en el mismo turno.
• Sin armas: ...................... 1 casilla.
• Armas cuerpo a cuerpo: 1 casilla. Heridas y curaciones
• Armas arrojadizas, mágicas o de fuego: Un personaje que llega a 0 (cero) puntos de impacto
Pequeñas: .................. 5 casillas. o menos, cae inconsciente y debe recibir asistencia rápi-
Medianas: ................. 7 casillas. damente, o morirá.
Grandes: .................... 9 casillas. Un vial de curación, o similar (ver pág. 13), recupera
1D+FOR puntos de impacto. Después de un descanso
APUNTAR Y PREPARARSE prolongado, un personaje recupera 1D x Nivel + FOR
Un personaje puede no hacer nada durante una ron- puntos de impacto. Los cuidados adecuados pueden
da de combate para apuntar a un objetivo o prepararse a recuperar el total.
realizar una acción determinada. En la siguiente ronda, Los magos poseen la facultad extraordinaria de re-
obtendrá un +2 a su tirada. cuperar 1D+INT puntos de impacto, para sí mismos o
para alguien más, gastando 1 punto de poder.
MODIFICADORES
Los puntos de impacto recuperados nunca pueden
La defensa de un objetivo aumenta si está estirado. superar el total de un jugador.
Los escudos y armaduras también aumentan la defensa.
En todos los casos, se reducen, a su vez, los atributos de
Fortaleza y Destreza.
Defensa FOR, DES
Blanco estirado +1 -2
Escudos / prot. parcial +1 -1
Armaduras / ptor. total +2 -2
DAÑO Y DAÑO NO LETAL
Al ser impactado, un personaje sufre daño. El daño
se determina por el arma empleada (ver Tabla de ar-
mas, pág. 14). La tirada de daño se resta de los puntos
de impacto de la víctima.
Si cuando impacta a su oponente, un personaje de-
clara querer provocarle daño no letal, la víctima no
pierde puntos de impacto, pero no podrá hacer nada
durante 1, 2 o 1D rondas de combate, o bien a criterio
del DJ, según el tipo de impacto sufrido.
Ataques especiales
ARMAS DE IMPACTO MASIVO
Para utilizar armas cuyo impacto afecta a varios ob-
jetivos en un área, un personaje debe hacer una tirada
de Destreza, superando una dificultad establecida por
el DJ. Si la tirada es exitosa, consigue dirigir el ataque
donde quiere y todo el que se encuentre en un radio de
3 casillas recibe daño (2D). Si la tirada falla, el ataque
se desvía 2 casillas (el Director de juego establece el
criterio de desviación).
7
MONTURAS Y VEHÍCULOS
Las naves, vehículos y monturas (en adelante vehícu- Armas integradas
los) son todos aquellos artefactos o criaturas que asisten a Los vehículos pueden tener armas integradas natura-
los personajes en el traslado o en el combate. les o añadidas de cualquier tipo. Su alcance y capacidad
de daño dependen del tamaño del vehículo (el alcance
Atributos
se describe más adelante, en pág. 10):
Los vehículos de cualquier índole tienen, todos, los
• Pequeños: ....................... daño 1D.
siguientes atributos:
• Resistencia (RES): su fuerza, dureza y poder de • Medianos: ...................... daño 1D+1.
remolque, empuje o derribo. • Grandes: ......................... daño 1D+2.
• Maniobrabilidad (MAN): la reacción, capacidad Si el DJ lo estima conveniente, pueden agregarse a
operativa y de maniobra. los vehículos armas de impacto masivo con daño de 2D
• Velocidad (VEL): la rapidez. y una capacidad de fuego igual a 1 + su Resistencia.
• Combate (COM): el brío, la capacidad ofensiva
y defensiva. Otros rasgos
PUNTOS DE IMPACTO (PI)
Clase
Representan la capacidad de aguante del vehículo, y
Hay tres clases principales de vehículos:
dependen de su tamaño. Puede elegirse un valor están-
• Monturas: bestias o robots de similares caracterís- dar (ver Tabla general de monturas y vehículos, más
ticas que son conducidos por un jinete. abajo) o una cantidad igual a 12 + su Resistencia.
• Carros: artefactos con ruedas o levitadores hechos
para andar sobre la tierra firme. MOVIMIENTO (MOV)
• Naves: vehículos cuyas características le permiten Este rasgo representa la cantidad de casillas que
navegar, sumergirse, volar o realizar viajes intergalácti- pueden mover los vehículos durante una ronda de
cos. combate. La cantidad estándar es de 1 + su Maniobra-
bilidad.
Tamaño
Del tamaño de un vehículo dependen sus atributos y
demás rasgos. Según sus dimensiones, tripulación y ca-
pacidad de carga, los vehículos pueden ser:
• Pequeños: 1 conductor, más 1 o 2 pasajeros y una
carga ligera; menores dimensiones que los medianos.
• Medianos: 2 conductores, más algunos pasajeros y
una carga media; menores dimensiones que los grandes.
• Grandes: Varios tripulantes y pasajeros y una car-
ga pesada; máximas dimensiones.
Tabla general de monturas y vehículos
Atributos Otros rasgos Armas integradas
Tamaño
RES MAN VEL COM PI MOV Daño Masivas
Pequeño +1 +3 +1 +3 12 4 1D 2 | daño 2D
Mediano +2 +2 +2 +2 15 3 1D+1 3 | “ 2D
Grande +3 +1 +3 +1 18 2 1D+2 4 | “ 2D
Trasfondo Vehículos de jugadores
En unas pocas líneas, describe y define al vehículo, Si un personaje tiene o adquiere un vehículo, dis-
su historia y su “personalidad”. Si el vehículo pertene- pone de 3 puntos para asignar libremente a sus atribu-
ce a algún jugador, éste puede crear él mismo su tras- tos y demás rasgos, al iniciar el juego o al adquirir el
fondo. vehículo. En la sección Equipo y armamento (pág. 13)
Piensa un nombre que le quede bien. se dan más opciones de mejora.
8
Conducción Los vehículos quietos que cambian su encaramiento
Para resolver acciones o enfrentarse en combate, la no pueden desplazarse ni realizar otras maniobras al
Destreza del personaje se combina con un atributo del mismo tiempo. Sin embargo, sus tripulantes sí pueden
vehículo: realizar otras acciones.
• Tirada de resistencia: .......... 2D+RES
2D+RES+DES.
• Tirada de maniobras: .......... 2D+MAN
2D+MAN+DES. GIROS
• Tirada de velocidad: ........... 2D+VEL
2D+VEL+DES. Un vehículo en movimiento sólo puede girar 45º a
• Tirada de combate: ............. 2D+COM
2D+COM+DES. derecha o izquierda. Para dar un giro más amplio el
conductor debe realizar una tirada de maniobras, cuya
Combate vehicular dificultad dependerá de la angulación del giro y la VEL
del vehículo:
INICIATIVA
Al entablarse el combate, los conductores realizan Dificultad
una tirada de Inteligencia para determinar el orden de Giro de 90º 9 o 10 + VEL
actuación de sus vehículos; todos los tripulantes de un Giro de 135º 11 o 12 + VEL
mismo vehículo actúan uno después del otro en el tur- Giro de 180º 13 o 14 + VEL
tarea.
no de su vehículo, cada cual resolviendo su tarea
Si la tirada es exitosa,, el vehículo consigue girar y
MOVIMIENTO Y ACCIONES desplazarse en la dirección del giro; si falla, no lo con-
Durante una ronda de combate, un vehículo puede sigue, y además su movimiento se interrumpe.
moverse una vez y realizar una acción ((su conductor).
Las acciones pueden ser: atacar, maniobrar, remolcar, ESQUIVAR UN OBSTÁCULO
iniciar una reparación, hacer cálculos de ruta o cualquier Un conductor puede intentar esquivar un obstáculo
otra cosa que pueda hacerse dentro del lapso de 5 sse- sin necesidad de girar o cambiar su curso. Para ello,
gundos. Sii el vehículo tiene más de un tripulante, pupue- debe superar una tirada de maniobras con una dificul-
con-
den repartirse las acciones entre todos ellos, de lo co tad establecida por el DJ.
trario el conductor tendrá que optar por una u otra. Mo-
verse implica desplazarse tantas casillas como permita OTRAS MANIOBRAS
su MOV, pudiendo girar sólo 45º. Para la variedad de situaciones posibles que exijan
núm
una maniobra del conductor, el DJ establecerá el núme-
MÚLTIPLES ACCIONES ro de dificultad correspondiente, así como su efecto.
Un personaje puede realizar 2 acciones en el mismo
turno, pero perderá 1D en la tirada de cada acción. Si se ATAQUE Y DEFENSA
trata del conductor, éste debe, además, resignar el mmo- Un vehículo puede realizar tres tipos de ataques:
vimiento del vehículo. embestir, golpear (con apéndices, por ejemplo) o dispa-
rar.. Para resolver el combate entre vehículos, se realizan
TABLERO DE COMBATE combate
tiradas enfrentadas de combate.
persona-
Todas las reglas de tablero dadas para los person
pág. 66).
jes valen también para los vehículos (pág. EMBESTIR
Un vehículo en movimiento que se coloca a distan-
MANIOBRAS cia de 1 casilla de otro, puede intentar embestirlo para
Maniobra es cualquier movimiento acrobático o sacarlo de curso. El tamaño de un vehículo,
vehículo según sea
arriesgado como girar más de 45º, saltar o pasar por mayor o menor, le otorgará ventaja o desventaja en la
debajo de un oponente, esquivar un peligro, frenar brus- situación, aplicable sólo a la tirada de los PJ.
camente, etc. Si el atacante tiene éxito, el vehículo embestido se
desvía tantas casillas como la Resistencia del atacante,
ENCARAMIENTO sufriendo daño no letal (ver más abajo). Si, a su vez, el
Encaramiento es la dirección (en la casilla casilla) hacia vehículo atacante es de mayor tamaño puede provocarle
donde mira un vehículo. Los vehículos sólo pueden daño a su oponente.
cambiar su encaramiento 45º, excepto que realicen una
maniobra de giro (ver más adelante).
Un vehículo quieto,, es decir, que no se est esté despla-
zando, puede cambiar su encaramiento en un rango de
180º, en una cantidad de rondas de combate igual a su
Resistencia:
• Pequeños: ....................... 1 ronda.
• Medianos: ...................... 2 rondas.
• Grandes: ......................... 3 rondas.
9
ALCANCE DE LAS ARMAS Roturas y reparaciones
El alcance de las armas se mide en casillas contadas Un vehículo que llega a 0 (cero) puntos de impacto
en cualquier dirección. Cuando el objetivo no está en la arruinado, y debe recibir asistencia
o menos, queda arruinado
misma línea de casillas, se cuenta por la vía más corta. rápidamente para seguir funcionando.
Para ser efectivo, un ataque debe realizarse dentro Una reparación elemental recupera 1D+RES pun-
del alcance. tos de impacto.. Algunas horas o días en un taller, un
• Embestir: ........................ 1 casilla. astillero o un curador pueden re recuperar el total, a un
• Golpear: ......................... 1 casilla. recuperado.
costo de 30 UM por cada PI recuperado
• Armas arrojadizas, de fuego, o mágicas mágicas: Los puntos de impacto recuperados nunca pueden
Pequeñas: .................. 5 casillas. superar el total de un vehículo.
Medianas: ................. 7 casillas.
Grandes: .................... 9 casillas.
Persecución
alcan-
Cuando un vehículo quiere escapar y el otro alca
APUNTAR Y PREPARARSE zarlo, la acción de movimiento se reemplaza, para los
velocidad. El
implicados, por una tirada enfrentada de velocidad
Un personaje puede no hacer nada durante una ro ron-
que obtenga el mayor resultado duplica su Movimiento
da de combate para apuntar a su objetivo o prepararse
cometido, según considere el DJ.
o cumple con su cometido
ron-
a realizar una acción determinada. En la siguiente ro
da, obtendrá un +2 a su tirada.
bate
Escalas de combate
Debido a las diferencias existentes entre el tamaño
MODIFICADORES
cla-
y la potencia de personajes y vehículos de distinta cl
La protección con escudos o bardas aumenta la se, se da a continuación un cuadro de referencia para el
Maniobra-
defensa del vehículo, pero disminuye su Maniobr cálculo de relaciones cuando el escenario es dispar:
bilidad.
Versus Personaje Montura Carro Nave
Defensa MAN
Personaje igual -1 -2 -3
Escudos / prot. parciales +1 -1 Montura +1 igual -1 -2
Armaduras / prot. totales +2 -2 Carro +2 +1 igual -1
Nave +3 +2 +1 igual
DAÑO Y DAÑO NO LETAL
daño El daño se
Al ser impactado, un vehículo sufre daño. • Iniciativa:: se modifica en sentido vertical.
determina por el tamaño del vehículo atacante (ver Ar-
• Movimiento:: se modifica en sentido horizontal.
mas integradas, pág. 8).). La tirada de daño se resta de
• Ataque:: se modifica en sentido vertical.
los puntos de impacto de la víctima.
Si cuando impacta a su oponente, un personaje de-d • Alcance de las armas:
armas se modifica en sentido hori-
clara querer provocarle daño no letal,, la víctima no zontal.
pierde puntos de impacto, pero no podrá hacer nada du- • Daño:: se modifica en sentido horizontal.
rante 1, 2 o 1D rondas de combate, o bien a criterio del
DJ, según el tipo de impacto sufrido.
Ataques especiales
ARMAS DE IMPACTO MASIVO
o
Para utilizar armas cuyo impacto afecta a varios ob-
jetivos en un área, un personaje debe hacer una tirada
de maniobras superando una dificultad establecida por
el DJ. Si la tirada es exitosa, consigue dirigir el ataque
donde quiere y todo el que se encuentre en un radio de
3 casillas recibe daño (2D). Si la tirada falla, el ataque
se desvía 2 casillas (el Director de juego
jueg establece el
criterio de desviación).
10
AVANCE DE LOS PERSONAJES
Experiencia Niveles
Cuando el DJ lo estime conveniente, otorgará entre Los personajes avanzan por 3 niveles de experiencia:
2 y 5 puntos de experiencia (PE) a cada jugador, dde- • Nivel 1: ........ Iniciado o aventurero / renegado
cultad de los retos superados y la
pendiendo de la dificultad • Nivel 2: ........ Intermedio o paladín / iinfame
dores, así como de su éxito o fr
actuación de los jugadores, fra- • Nivel 3: ........ Experto o héroe / vvillano
caso en los mismos:
• Estándar: ......................... 3. Sus inclinaciones al bien o al mal pueden ponerlos
• Bueno: ............................ +1. del lado de los héroes o de los villanos.
• Malo: ............................... -1.
• Excelente: ....................... +2. PROGRESO
Cada 10 puntos de experiencia se sube un nivel.
CRITERIOS ajus-
Cuando esto sucede, el jugador debe realizar los aju
• Desempeño del jugador:: Actitud, motivación, tes pertinentes en su ficha de personaje:
educación, atención al reglamento, aportes a la historia • Atributos:: recibe 3 puntos para distribuir entre
y la trama. sus atributos.
• Desempeño del personaje:: Cooperación, recurso • Puntos de impacto:: incrementa
incrementan en 2D+FOR.
al trasfondo, roleo, salidas ingeniosas. • Movimiento:: incrementa en +1.
• Desafíos: éxito,o, moralidad, asertividad. • Poderes:: adquiere un nuevo poder e incrementa
• Combate:: determinación, valentía, éxito, sentido en +3 sus puntos de poder..
del deber y la justicia. • Dinero:: incrementa en 2D x 100 sus UM.
• Desempeño del equipo:: Coordinación, respons
responsa- • Medicina:: puede comprar viales de curación.
bilidad, vinculación. • Armamento:: puede incorporar un arma de menor
o igual nivel, o incrementar en +1 el daño (no el alcan-
posea.
ce) de un arma que ya posea
• Vehículo:: Si tiene un vehículo, recibe 3 puntos
para asignar libremente a sus atributos y demás rasgos.
En el nivel 3, puede agregar un nuevo trasfondo. En
este punto se considerara que los personajes tienen tanta
fama como enemigos que los odian, y han cosechado
misos adicionales en forma de favores
además compromisos
seguido-
u obligaciones, adversarios o perseguidores, seguid
res o aprendices, deudas o benefactores. Todo ello bajo
la supervisión del Director de juego.
11
PNJ, ADVERSARIOS Y CRIATURAS
Diseñando PNJ Adversarios y criaturas
Un personaje no jugador o PNJ es cualquier perso-
pers Los adversarios y criaturas son todos los PNJ hosti-
naje controlado por el Director de juego.. Los PNJ pue-
pu les que se enfrentarán a los jugadores. Los adversarios
den ser aliados o adversarios,, gente normal o mons-
mon son seres inteligentes que obran a conciencia y con
truos aterradores.. Incluyen al cantinero local, el viejo criaturas en cambio, actúan por
determinación; las criaturas,
ermitaño que vive en las cuevas, el pistolero que se ha instinto o manipulación.
asociado con el sheriff o la bestia cautiva
cautiv en el palacio
ATRIBUTOS Y ESTADÍSTICAS DE COMBATE
del mago.
Los PNJ del juego raramente necesitan tanta com- co Los
os adversarios y criaturas necesitan mayor desa-
rrollo que los PNJ comunes
omunes, siendo esenciales sus
plejidad. Laa mayoría son extras en la campaña,
campa y no
estadísticas de combate. Al diseñarlo y asignarle sus
prese
necesitan estadísticas de combate a menos que presen-
estadísticas, puede seguirse
se el proceso de creación de
ten una amenaza. Los PNJ que jueguen roles más im- i
personajes al principio de estas reglas, o pueden utili-
portantes, necesitarán mayor desarrollo de sus historias zarse los estándares que se brindan en la Tabla general
y personalidades. de adversarios y criaturas (ver más abajo). Las es-
tadísticas que no figuran pueden omitirse, asignarse a
PNJ comunes criterio del DJ o tomarse de los PNJ comunes.
A nivel 1, todos los atributos de un PNJ son de 0 El DJ decidirá también la naturaleza del arma utili-
(cero), modificados por su raza (ver pág. 4).4 Algunos zada, para poder determinar el daño infligido (ver Ta-
pueden tener +1 en algún atributo eminente,
eminente según su bla de armas, pág. 14).
trasfondo o su profesión. Respecto de sus otros rasgos,
todos tienen 1 punto de movimiento (oo 2 si su DES es
+1), 6 puntos de impacto y 0 puntos de poder (o 1 si su
INT es +1). Asimismo, pueden llevar armas, dinero y
otras posesiones,, y tener su propio trasfondo.
trasfondo Conforme
su nivel es más alto, los PNJ suman +11 en todos sus
atributos y rasgos y 3 puntos de impacto:
Atributos MOV PI POD
Nivel 1 - 1 6 0
Nivel 2 +1 2 9 1
Nivel 3 +2 3 12 2
Tabla general de adversarios y criaturas
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3
Antropomorfo Bestia Monstruo
MOV COM PI MOV COM PI MOV COM PI
PEQUEÑO Rival 2 - 9 3 +1 12 4 +2 15
MEDIANO Enemigo 3 +1 12 4 +2 15 5 +3 18
GRANDE Villano 4 +2 15 5 +3 18 6 +4 21
Tabla de progresión de enfrentamientos
Rival / Antropomorfo Enemigo / Bestia Villano / Monstruo
Personajes Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Peq. Med. Gde. Peq. Med. Gde. Peq. Med. Gde.
Nivel 1 3 2 1 2 1 - 1 - -
Nivel 2 4 3 2 3 2 1 2 1 -
Nivel 3 5 4 3 4 3 2 3 2 1
12
EQUIPO Y ARMAMENTO
Dinero, bienes y servicios
Se utiliza la unidad monetaria (UM), que representa Compra Alquiler Mejora Rep.
cualquier tipo de moneda: piezas de metal, billetes, Montura 500 10
créditos intergalácticos, bitcoins, raciones de especias, 200 x 100 x
Carro 2.500 40
etc. Con ellas, los personajes pueden comprar y vender, val. act. c/PI rec.
Nave 5.000 80
contratar o prestar servicios, regatear y negociar. Todo
lo que no represente una ventaja sensible al juego, pue- Armas
den adquirirlo sin más. Las armas tienen las siguientes cualidades:
COSTOS • Tamaño: pequeñas, medianas, grandes.
El costo base de cualquier cosa, lo establecerá el • Naturaleza: de combate cuerpo a cuerpo, arroja-
Director de juego, pudiendo determinar, además, algu- dizas, de fuego, mágicas. También es posible atacar sin
nas consecuencias ante la adquisición o contratación armas o con armas de impacto masivo.
de mejores o peores bienes o servicios. • Alcance: 1, 3, 5, 7 o 9 casillas, según su natura-
leza y tamaño.
Tabla de costos • Capacidad de daño: 1D, 1D+1, 1D+2 o 2D, según
COSTO su tamaño o su naturaleza.
Estándar x1 • Costo: 50, 100, 150 o 200+ UM, según su tama-
Diminuto, malo, roto ÷3 ño o su naturaleza.
Pequeño, mediocre, usado ÷2
Grande, bueno, importado x2 Las armas de impacto masivo causan un daño de
Enorme, excelente, raro x3 2D en un radio de 3 casillas, pero no tienen alcance
específico, su efectividad depende de la Destreza del
Los personajes inician el juego con una cantidad de usuario respecto de un número de dificultad estableci-
dinero, y obtienen más al subir de nivel. do por el DJ. Su costo también es mayor.
Un personaje inicia el juego con un arma pequeña,
Viales de curación y puede comprar más durante la aventura. Al subir de
Un vial de curación puede referirse a pócimas, med- nivel, los personajes obtienen nuevas y mejores armas,
pacs, equipos de primeros auxilios o, en general, a todo o pueden mejorar las que ya tienen.
lo que sirva para curar en campaña. Un vial de curación En la Tabla de armas (pág. 14), se detallan ordena-
recupera 1D+FOR puntos de impacto, y su costo medio
das las estadísticas de las armas.
es de 20 UM.
Contratar servicios médicos cuesta 10 UM por ca-
da punto de impacto recuperado. Escudos y armaduras
Los escudos y armaduras pueden ser de cualquier
PI recup. Costo naturaleza dentro del contexto de la aventura. Los pri-
meros cubren parcialmente al personaje, mientras que
Vial de curación 1D+FOR 20
las segundas cubren, más o menos, la totalidad de su
Servicios médicos - 10 x c/PI
cuerpo. Los escudos y armaduras aumentan la defensa
de un personaje, pero, a su vez, reducen su Fortaleza y
Monturas y vehículos su Destreza. Los vehículos también pueden llevar bar-
Un vehículo es, quizás, lo más oneroso que puede das, escudos y armaduras; aumentan su defensa y dis-
adquirir un personaje. En tanto equipo personal, se minuyen su Maniobrabilidad.
evalúan aquí sus características utilitarias. En tal senti-
do, un vehículo puede comprarse o alquilarse, y tam-
FOR, DES
bién pueden comprarse pasajes. Defensa Costo*
MAN
Un personaje que posee un vehículo puede mejo-
Escudos +1 -1 40
rarlo invirtiendo dinero. Mejorar en +1 cualquier es-
Armaduras +2 -2 60
tadística del vehículo cuesta 200 UM por el valor ac-
tual del modificador. *Vehículos: 200 UM x valor actual de su Combate.
Reparar un vehículo en un astillero cuesta 30 UM
por cada PI recuperado. Un personaje puede utilizar su escudo para atacar y
La siguiente tabla sirve de referencia para estable- provocar daño a su oponente. En la Tabla opcional de
cer los costos estándares de vehículos medianos. El blindajes (pág. 14) se detallan las estadísticas alternativas
alquiler siempre será del 2% del costo: para los escudos y armaduras.
13
Tablas de armas y blindajes
Tabla de armas
Tamaño Naturaleza Ejemplos Alcance Daño Costo
Sin armas Puños, patadas, manoplas 1 casilla
Cuerpo a cuerpo Cuchillos, garrotes, herramientas “
Pequeñas Arrojadizas Dardos, piedras, hondas, cuchillos 5 casillas 1D 50
De fuego Pistolas “
Mágicas Anillos, talismanes, varitas, conjuros* “
Sin armas Dientes, garras 1 casilla
Cuerpo a cuerpo Espadas, mazos, martillos, bastones “
Medianas Arrojadizas Lanzas, jabalinas 7 casillas 1D+1 100
De fuego Fusiles, carabinas “
Mágicas Libro de conjuros*, sombreros, guantes “
Sin armas Coletazo, aguijón, cuernos 1 casilla
Cuerpo a cuerpo Hachas, manguales, alabardas “
Grandes Arrojadizas Arcos, ballestas 9 casillas 1D+2 150
De fuego Rifles, escopetas “
Mágicas Báculos, capas, nuevos conjuros* “
*Conjuros hace referencia aquí a las armas mágicas ordinarias que se adquieren al crear el personaje o al subir de nivel, no a
los conjuros extraordinarios de los magos (ver Ampliación de reglas).
Tabla de armas de impacto masivo
Tamaño Naturaleza Ejemplos Radio Daño Costo
Sin armas Fuego de dragón, apéndices monstruosos
Cuerpo a cuerpo Cadena
Masivas Arrojadizas Catapulta 3 casillas 2D 200+
De fuego Granadas, lanzamisiles
Mágicas Pociones explosivas
Tabla opcional de blindajes
Tamaño Naturaleza Ejemplos Defesa Daño Costo
Escudos Broquel
Pequeño - 1D 20
Armaduras Yelmo, casco, protectores
Escudos Parma, tarja, rodela, triangular
Mediano +1 1D+1 40
Armaduras Coraza, chaleco antibalas, pantallas
Escudos Scutum, pavés
Grande +2 1D+2 60
Armaduras Cota, armadura, traje anti motín
Ficha de personaje
Nombre del personaje: ..................................................................................
Nombre del jugador: .....................................................................................
Clase: ........................................ Raza: .......................................................
Altura: ............ Peso: ............. Edad: ............... EXPERIENCIA
Trasfondo: ............................................................. PE: ............................
................................................................................ NIVEL: ......................
ATRIBUTOS Y OTROS RASGOS
FOR: ............. ( ............ ) PI: ............. ( ............ ) Sugestión: ............. ( ............ )
DES: ............. ( ............ ) MOV: ............. ( ............ ) ESTADO: ...........................................
INT: ............. ( ............ ) POD: ............. | Alcance | Daño
COM: ............. Nivel 1: ............................................................ ............. .............
Defensa: ( ............ ) Nivel 2: ............................................................ ............. .............
Ataque: ( ............ ) Nivel 3: ............................................................ ............. .............
ARMAS BLINDAJES
| Alcance | Daño | Defensa | Daño
................................................. ............. ............. ....................................... ............. .............
................................................. ............. ............. ....................................... ............. .............
................................................. ............. ............. ....................................... ............. .............
NOTAS: ..............................................................................................................................................................
Vehículos
RES: ............. ( ............ ) + ............. PI: ............. (............ )
MAN: ............. ( ............ ) + ............. MOV: ............. (............ )
VEL: ............. ( ............ ) + .............
COM: ............. Sugestión: ........... (............ )
Defensa: ( ............ ) + .............
Ataque: ( ............ ) + ............. ESTADO: .................................
ARMAS
| Alcance | Daño Nombre: ...............................................................
................................................. ............. ............. Clase: ...................................................................
................................................. ............. ............. Tamaño: ..............................................................
BLINDAJE Trasfondo: ..........................................................
| Defensa | Daño .............................................................................
................................................. ............. ............. NOTAS: ...............................................................
Nombre del personaje:
EQUIPO CONJUROS
Dinero: ....................................................................... INT: ............................... Nivel: ..........................
Curación: .................................................................... Conocidos: .................. Lanzados: .................
..................................................................................... Alcance: .......... / .......... Duración: .................
..................................................................................... COM: ............................ Efectividad: ..............
..................................................................................... Listado de conjuros conocidos
..................................................................................... ...............................................................................
..................................................................................... ...............................................................................
..................................................................................... ...............................................................................
..................................................................................... ...............................................................................
..................................................................................... ...............................................................................
..................................................................................... ...............................................................................
PECULIARIDADES ...............................................................................
.................................................................... .............. ...............................................................................
.................................................................... .............. ...............................................................................
.................................................................... .............. ...............................................................................
.................................................................... .............. ...............................................................................
.................................................................... .............. ...............................................................................
.................................................................... .............. ...............................................................................
Nombre del vehículo:
EQUIPAMIENTO NOTAS
..................................................................................... ...............................................................................
..................................................................................... ...............................................................................
..................................................................................... ...............................................................................
..................................................................................... ...............................................................................
..................................................................................... ...............................................................................
..................................................................................... ...............................................................................
..................................................................................... ...............................................................................
PECULIARIDADES ...............................................................................
.................................................................... .............. ...............................................................................
.................................................................... .............. ...............................................................................
.................................................................... .............. ...............................................................................
.................................................................... .............. ...............................................................................
AMPLIACIÓN DE REGLAS
Especificaciones estadísticas EXTENSIÓN A LAS MONTURAS Y VEHÍCULOS
Si los atributos de PNJ comunes, adversarios, cria- Estas reglas valen también, con las necesarias adap-
turas o ciertos vehículos fueran eminentemente débiles taciones, para las monturas y vehículos. Por ejemplo:
o malos, podrán tener valores negativos. También el instalar un oneroso apéndice electrónico que capta
Movimiento podría restringirse a 0 (cero) si el persona- débiles ondas de radio en la oreja izquierda de un caba-
je no tuviera tal capacidad. llo del ciberoeste, vaciar en el impulsor de una nave
espacial un extraño aditivo alienígena potenciador de
Peculiaridades velocidad que propicia el escape pero corroe sus cir-
cuitos, maniobrar un galeón pirata tan cargado de teso-
IMPLANTES
ros que cuando suelta todas las velas el agua entra a
A veces puede ocurrir que un personaje tenga im- borbotones por las troneras y ralentiza su avance.
plantes robóticos, mejoras tecnológicas o de otra índole.
Cuando un personaje quiera “mejorarse” deberá especi- La magia y los magos
ficar en qué radica el mejoramiento, y recibirá una bo- Los magos utilizan la magia en cualquier circuns-
nificación permanente en las tiradas de atributo para las tancia, y pueden resolver con magia cualquier asunto,
acciones que importen a la mejora. lanzando todo tipo de conjuros a su inventiva, pero
Mejorar en +1 de forma permanente un aspecto es- deben atenerse a las siguientes reglas:
pecífico del personaje cuesta 100 UM por mejora y 2 • Pueden conocer (es decir, inventar, incorporar)
puntos de sugestión (del total). Un mismo dispositivo una cantidad de conjuros no mayor a su Inteligencia.
puede proveer tantas y mayores mejoras como se quie- • Pueden lanzar el mismo conjuro en la misma
ra, a riesgo de volverse cada vez más maniático. aventura una cantidad de veces no mayor a su nivel de
Reparar un implante descompuesto cuesta de 25 a personaje.
50 UM por mejora. • Al crear un conjuro, deben comunicar al DJ las
condiciones del mismo. Éste, como moderador, puede
ESTIMULANTES intervenir o incluso reprobar el conjuro.
Otras veces puede ocurrir que los personajes quieran • Para lanzar un conjuro deben superar una tirada
utilizar sustancias estimulantes (drogas, pócimas, etc.) de Combate con una dificultad establecida por el DJ.
para potenciar sus facultades de manera transitoria.
• Si el conjuro está dirigido contra otro personaje
Mejorar en +2 por el lapso de 1 ronda de combate
(ataque mágico, manipulación de su voluntad, etc.), la
un aspecto específico de un personaje cuesta: 1 dosis, 1
víctima puede defenderse, reemplazando el número de
punto de impacto (del total) y 1 punto de sugestión (del
dificultad por una tirada de Combate, pero debe anun-
total también). Estos puntos se perderán de forma per-
ciarlo antes de la tirada del lanzador.
manente. Con la misma dosis, gastando puntos de im-
pacto y de sugestión, pueden sumarse tantos +2 o tan- • El alcance máximo de un conjuro en casillas
tas rondas de combate de duración como se desee, a será igual a la Inteligencia del lanzador, y el área de
costo de volverse cada vez más vulnerable. efecto, a la mitad, con foco sobre él mismo, una casilla
o cualquier cosa (personajes, objetos, etc.) dentro del
Mejora Costo Reparación alcance del conjuro.
Implante +1 100 UM + 1 PSug. 25 a 50 UM • La duración máxima de un conjuro en rondas
Estimulante +2 1 PI + 1 PSug. - de combate será igual al Nivel del lanzador.
• Si el conjuro dura más de una ronda de combate,
BONUS Y MALUS en la primera ronda el mago sólo puede moverse y
lanzar el conjuro; en las rondas subsiguientes puede
También puede ocurrir que, por su trasfondo, un per-
moverse y realizar otras acciones.
sonaje sea particularmente bueno o malo en alguna acti-
vidad específica, aunque el atributo dominante de dicha • La efectividad de un conjuro (daño, curación,
actividad indique lo contrario, porque así se da en todas manipulación, etc.) depende del nivel del lanzador: 1D
las otras cosas que rige (por ejemplo, un vigoroso mer- a nivel 1, 1D+1 a nivel 2 y 1D+2 a nivel 3.
cenario hombre bestia que no sabe nadar, o una genio de • Lanzar un conjuro en combate se considera una
la esgrima que parece ser excelente también escalando acción, y todavía permite el movimiento.
muros, o un memorioso y perceptivo bibliotecario que • Conocer o lanzar un conjuro maligno resta 1
no cuenta con el favor de un gran carisma). En estos punto de impacto y 1 punto de sugestión (ambos del
casos el jugador puede indicar en su ficha la cualidad total) de forma permanente, pero tienen una efectivi-
positiva o negativa de su personaje y comunicarlo al DJ dad de 2D.
(y someterlo a su criterio); cuando sea el momento de
hacer una tirada de atributo relacionada, recibirá un
bonificador +1 o un penalizador -1 a su acción.
Acciones combinadas BANDAS DE MATONES
Cuando dos o más personajes colaboran en la misma Enfrentarse a bandas de matones cuerpo a cuerpo o a
tarea, uno de ellos asume la tirada de atributo y cada distancia puede ser peligroso, pero no debería costarles
colaborador presta 1D. Si un colaborador gasta 1 punto la vida a los PJ. Como a estas escenas les conviene más
de poder, duplica el resultado del dado que prestó; si un desarrollo ágil, que no vuelva demasiado extensa una
tiene ventaja o desventaja presta 2D en lugar de uno, y simple pelea de cantina, cuando los PJ se enfrenten a un
vale el resultado mayor o menor, según corresponda. grupo de matones, sigue las siguientes reglas:
1. Determina la cantidad de matones y establece
Combate: reglas extendidas para el grupo:
COMBATE SIN TABLERO: DISTANCIAS. Puntos de impacto: 6 o 9 (depende qué tan
duros sean) multiplicado por la cantidad de PJ.
1 casilla del tablero representa, más o menos, 2 me-
Capacidad de daño: 1D, 1D+1 o 1D+2 (de-
tros. Como se dijo en las reglas, se trata de distancias
pende qué tan bien armados se encuentren).
relativas, mayores o menores, no exactas. Cuando el
combate se resuelva sin tablero, puesto a determinar 2. Establece ahora la dificultad del enfrentamiento
las distancias y el alcance de las armas, ten todo esto para los PJ de acuerdo a la cantidad de matones a que
en cuenta, utiliza el sentido común y actúa de buena fe. se enfrentan:
Matones Nivel dif. nº dif.
FRANCOTIRADORES
Igual o menos Muy fácil 5o6
Los francotiradores pueden disparar a un objetivo El doble Fácil 7u8
seleccionado a grandes distancias con armas especiales El triple Moderado 9 o 10
o también comunes. Cuando alguien quiera embocar El cuádruple Difícil 11 o 12
un tiro de estas características, la acción se resolverá El quíntuple o más Muy difícil 13 o 14+
con una tirada de Destreza, debiendo superar una difi-
cultad establecida por el DJ (que debería ser, cuanto 3. Cada PJ realiza una tirada de Combate, debiendo
menos, moderada). superar la dificultad establecida. Los que tengan éxito,
provocan daño al grupo de matones; los que fallan, su-
RECHAZO Y DEVOLUCIÓN DE ATAQUES fren daño.
Cuando exista la posibilidad de devolver un ataque 4. Cada 6 o 9 puntos de impacto que pierde el grupo
en el mismo acto en el que se lo rechaza, se procederá de matones, la dificultad del enfrentamiento baja un
de la siguiente manera: nivel. Cuando los puntos de impacto de los matones
1. Atacante y defensor tiran por Combate. llegan a 0 (cero), son abatidos por completo.
2. Si el defensor tiene éxito puede devolver o redi-
rigir el ataque hacia el mismo u otro oponente. El DJ MODIFICADORES
determinará si tal acción es posible. En medio de una gresca o un tiroteo descontrolado,
3. Si es viable, el nuevo oponente deberá superar poco importa si alguien está a cubierto, cerca o lejos o
una tirada de Combate cuya dificultad será el número bien protegido: el golpe puede llegar sin anunciarse y
que haya quedado en los dados del defensor (sin boni- el tiro, venir de cualquier lado: al enfrentarse a una
ficación de atributo). Si el resultado en los dados del banda de matones, los modificadores por postura y
defensor es un doble 6, el rechazo es un éxito auto- protecciones se anulan.
mático, pero no la devolución.
4. El defensor puede gastar 1 punto de poder para ATAQUES ESPECIALES CONTRA MATONES
duplicar el resultado. Para utilizar armas de impacto masivo, en lugar
5. Si el nuevo oponente tiene éxito en su tirada, re- de tirar por Combate el personaje debe hacer una tira-
chaza el ataque; si falla, hay impacto. da de Destreza, superando una dificultad establecida
6. El daño infligido será el del arma originaria. por el DJ. Si la tirada es exitosa, consigue dirigir el
ataque donde quiere y provoca daño (2D). Si la tirada
El mismo ataque sólo puede devolverse o redirigirse falla, el ataque se desvía y provoca sólo la mitad de
una sola vez. Ventaja, desventaja, mejoras (ver más daño.
adelante) se aplicarán sólo a las tiradas de Combate, no Para lanzar poderes, el personaje debe gastar 1
al resultado dejado en los dados. punto de poder. Durante esa ronda no recibirá daño, en
cambio causará daño inmediato a la banda de matones.
Los poderes de nivel 1 y 2 suman al daño el atributo
de clase del personaje; los poderes de nivel 3 benefi-
cian al personaje durante 3 rondas sumando 1D al atri-
buto de Combate y al daño.
ENCUENTROS INDIVIDUALES Daños en general
Un personaje, un matón o un grupo de ellos,
ellos puede Cuando un personaje sufre algún impacto, aunque
abandonar la pelea o apartarse para realizar una ac- a no provenga de una heridaa infligida en batalla (caídas,
ción individual. En tal caso se resolverán primero las colisiones, envenenamientos,
envenenamiento una enfermedad, una
acciones individuales por orden de iniciativa y después herida involuntaria),, el daño recibido lo determina el
la pelea general. Cuando alguien abandona la pelea DJ de acuerdo a la gravedad del mismo. Según el caso,
puede alterar la relación numérica entre los bandos, también puede derivarse de la dificultad de una prueba
dando pie a posibles modificaciones en la dificultad no superada (una acrobacia malograda, un conjuro o
del enfrentamiento. fallida)
una acción peligrosa fallida).
Si el encuentro generado se tratase de un combate
individualizado (atacar a un general o luuchar contra un Gravedad del impacto Dif. de la prueba Daño
gener
grupo específico), valen las normas generales de com- Leve Fácil 1D
bate dadas en las reglas. Moderado Moderada 1D+1
Grave Difícil 1D+2
VENTAJAS Y DESVENTAJAS Terrible Muy difícil 2D
El bando que durante un enfrentamiento de matones
tenga un poderío mayor dado por alguna circunstancia Sugestión, terror y locura
favorable,
vorable, cuenta con ventaja. En consecuencia, la Algunos ataques, los efectos de ciertos poderes,
desve
tirada de Combate de los PJ recibirá ventaja o desven- conjuros o sustancias, también la inmoralidad de de-
taja, según corresponda. terminados actos o la influencia negativa de lugares,
an
Una acción individual (ver más arriba) podría anu- presencias o fuerzas misteriosas pueden afectar la cor-
de
lar las ventajas del enemigo o incluso dejarlo en des- dura de un personaje,, su capacidad de pensar y obrar
ventaja. con buen juicio.
COMBATE MULTIVEHICULAR PUNTOS DE SUGESTIÓN
Las normas dadas para matones son aplicables Representan la salud mental de un personaje. Los
también al combate vehicular contra hordas montadas PJ comienzan el juego con un total de 12 + Combate
o motorizadas, salvo que deberá incrementarse en +2 (su fortaleza psicológica depende de su temple).
atrib
la dificultad del enfrentamiento (puesto que al atribu- e
Los PNJ y las bestias y monturas susceptibles em-
to de Combate del vehículo se añade la Destreza del piezan con un total igual a sus puntos de impacto.
conductor).
SUGESTIÓN Y DAÑO AÑO PSÍQUICO
Volar Cuando algo provoca un impacto psicológico con-
Un personaje puede ser capaz volar por sus propios siderable, se realiza una tirada de Combate para con-
medios, usando un artefacto especial (como un jetpack trarrestar sus efectos. Ell DJ establece la dificultad a
mandaloriano) o recurriendo a la magia. superar. Si la tirada falla,, el personaje se sugestiona y
Para cada acción propia que implique un riesgo, de- d sufre daño psíquico. Al recibir daño psíquico,
psíquico un per-
berá superar una tirada de Destreza, con una dificultad sonaje tira los dados y descuenta el resultado de sus
establecida por el DJ. Si falla la tirada, lo que iba a hacer puntos de sugestión. Para disminuir los efectos psíqui-
psíqu
sale mal, y puede sufrir daños u otras consecuencias. cos de un poder es necesario gastar 1 punto de poder.
Si la acción no implica un riesgo (alzarse a mirar por El daño puede derivarse, según el caso, de la dificultad
sobre el muro, quedarse quieto en el aire, desplazarse sin superada
de una prueba no superada:
obstáculos,
los, etc.), no hace falta tirar los dados.
Nivel de sugestión Dif. de la prueba Daño
Cuando el personaje con esta capacidad deba superar
la misma prueba de saltar que un PJ común, tirará con Leve Fácil 1D
ventaja.. En cambio, si sólo él fuera capaz de realizar la Moderado Moderada 1D+1
hazaña, hará la tirada de Destreza normalmente. Grave Difícil 1D+2
Terrible Muy difícil 2D
VOLAR EN COMBATE
Un personaje que vuela en combate gana una alti-
tud igual a su MOV.. La altitud se mide también en
casillas (puedes apilar dados para representarlas).
lo
Moverse e 1 casilla hacia arriba, hacia abajo o lon-
gitudinalmente cuesta 1 punto de MOV. En condicio-
nes climáticas adversas, cuesta 2 puntos.
Estando en vuelo puede atravesar o disparar sobre
casillas ocupadas, siempre y cuando el DJ lo considere
viable.
TERROR, LOCURA Y RECUPERACIÓN Vehículos como personajes
Un personaje que llega a 0 (cero) puntos de sugestión locomo-
En el caso de que un vehículo sea capaz de locom
o menos, queda aterrado.. No puede actuar y debe recibir ción, inteligencia y/o voluntad propias, se lo creará
asistencia rápidamente, o enloquecerá. Un personaje como a un vehículo pero se lo tratará como a un per-
sugestionado hasta la locura no muere; se transforma en sonaje, cuando no esté respondiendo a un conductor,
un PNJ y pasa a ser controlado por el Director de juego teniendo en cuenta las siguientes equivalencias:
hasta su recuperación, actuando de manera irracional, • RES = FOR
voluntad.
desordenada o incluso contraria a su voluntad
• MAN = DES
Un vial de curación o similar recupera 1D+COM
• VEL = INT
puntos de sugestión. Un descanso prolongado recupera
1D x Nivel + COM puntos de sugestión.. Los cuidados • COM = COM
adecuados pueden recuperar el total.
Los magos tienen la facultad extraordinaria de recrecu- vehícu-
El caso inverso (un personaje que pasa a ser vehíc
lo o monturaa de otro más) es también posible
posible, y la
perar 1D+INT puntos de sugestión, para ra sí mismos o
relación será la misma, pero en sentido inverso.
para alguien más, gastando 1 punto de poder.
Si convertirse en el vehículo de alguien fuera en
psíqui-
El descanso recupera simultáneamente el daño psíqu
contra de su voluntad, deberá mediar una tirada en-
co y físico. No así el mismo vial curación o el mismo
frentada de atributo.
punto de poder; ell jugador o quien administre la cura
deberá elegir entre mejorar su estado psíquico o su estado
poder.
físico, o gastar 2 viales o 2 puntos de poder Conversión a dados de rol
Los puntos de sugestión recuperados nunca puede pueden 2DROL espera ser un sistema práctico y que todo el
superar el total de un jugador. mundo pueda poner en marcha fácilmente, por eso se
ha optado por usar y mantenerse en el margen de los
PROGRESO Y SUGESTIÓN clásicos dados de seis caras. No obstante, si los juga-
aju
Al subir de nivel, el jugador debe realizar los ajus- dores quieren usar dados de rol, aquí se propone una
tes pertinentes en su ficha de personaje: sión básica para que pueda
conversión puedan hacerlo, siempre
• Puntos de sugestión:: incrementan en 2D+COM. sujeto al criterio del DJ.
Efectos del daño y de la sugestión TIRADAS
Cuando un personaje recibe daño físico o psíquico, De atributo: ......................... 1d20
ell DJ puede incorporar algunos efectos transitorios co- Ventaja y desventaja: ........... 2d20
mo estados negativos (estado,, en la ficha de personaje)
NÚMEROS DE DIFICULTAD:
antes de llegar a la muerte o a la locura,, haciendo que el Muy fácil .............................. 5
personaje experimente disminuciones en sus tiradas de
..................................... 10
Fácil ................................
atributo y/o en el Movimiento:
............................. 15
Moderado.............................
................................... 20
Difícil ................................
Daño Físico Psíquico Atributos Muy difícil ............................ 25+
1D Aturdido Estremecido -1
1D+1 Golpeado Impresionado -2 DAÑO:
1D+2 Dolorido Asustado -1D ............................................. 1d4
1D ................................
2D Incapacitado En pánico -2D ......................................... 1d6
1D+1 ................................
......................................... 1d8 o 2d4
1D+2 ................................
Estos efectos pueden durar un breve tiempo (1, 2 o ............................................. 1d12 o 2d6
2D ................................
1D rondas de combate) y desaparecer. Asimismo,
Asimismo el DJ
repr
es libre de colocarle el adjetivo que mejor y más repre- Para todo lo demás se utiliza el d6.
aturd
sentativo considere: asustado, aterrado, atontado, aturdi-
enm
do, cegado, confundido, desestabilizado, dormido, enma-
rañado, entumecido, exhausto, mareado, etc.
acumulativos pero
Los efectos transitorios no son acumulativos,
sí es posible pasar de un estado negativo a otro de ma-
yor nivel.
Los viales de curación, el reposo,, los poderes y con-
juros del mago o gastar 1 punto de poder, pueden anu-
lar los efectos transitorios del daño.
Reducción de daño
Esta facultad extraordinaria le permite a un perso-
pers
naje gastar 1 punto de poder para reducir a la mitad el
daño recibido.