Caballero de la Muerte: Guía 5e
Caballero de la Muerte: Guía 5e
Contenido
1 Caballero de la muerte
1.1 Creando un Caballero de la Muerte
1.2 Características de la clase
1.2.1 Mesa: El Caballero de la Muerte
1.2.2 Aumento de la puntuación de habilidad
1.2.3 Arma de runas
1.2.3.1 Reforja
1.2.4 Pacto de la muerte
1.2.5 Necrostrike
1.2.6 Estilo de lucha
1.2.7 Lanzamiento de hechizos
1.2.8 Habilidad de lanzamiento de hechizos
1.2.9 Orden oscura
1.2.10 Blasfemias
1.2.11 Ataque extra
1.2.12 Forja de runas
1.2.13 Necrosteed
1.2.14 Escudo de hueso
1.2.15 Forja de runas mejorada
1.2.16 Comando impío
1.2.17 Paso sombra
1.2.18 Golpe sanguinario
1.2.19 Obliterar
1.3 Orden de la hoja plagada
1.4 Orden de la hoja de ébano
1,5 Lista de hechizos del caballero de la muerte
1,6 Trucos
1.6.1 Toque grave
1.6.2 Levantar aliado
1.6.3 Necro Blast
1.6.4 Mano de sombra
1.6.5 Explosión de plaga
1.6.6 Infestación
1,7 1er nivel
1.7.1 Bendición de Bolvar
1.7.2 Duelo obligado
1.7.3 Detecta el bien y el mal
1.7.4 Detectar veneno y enfermedad
1.7.5 Detectar magia
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1.7.6 Escudo de Bolvar
1.7.7 Lástima de Acherus
1.7.8 Purificar la comida y la bebida
1.7.9 Escudo de la oscuridad
1.7.10 Necrostrike en descomposición
1.7.11 Necrostrike virulento
1.7.12 Causa miedo
1.8 2do nivel
1.8.1 Marcha de la muerte
1.8.2 Protección contra el veneno
1.8.3 Campo de miedo
1.8.4 Asfixiar
1.8.5 Reposo suave
1.8.6 Desenfoque de sombra
1.8.7 Imagen atormentadora
1.8.8 Comulgar con la muerte
1,9 3er nivel
1.9.1 Otorgar maldición
1.9.2 Necrostrike cegador
1.9.3 Caricia de la muerte
1.9.4 Oscuridad mejorada
1.9.5 Círculo de runas
1.9.6 Eliminar maldición
1.9.7 Tierra en descomposición
1.9.8 Tirar de Acherus
1.9.9 Paseo de los espectros
1,10 4to nivel
1.10.1 Aura de vida
1.10.2 Aura de pureza
1.10.3 Agarrando sombras
1.10.4 Fuerza de las sombras
1.10.5 Plaga
1.10.6 Liberación del alma
1.10.7 Pabellón de la muerte
1.10.8 Necrostrike asombroso
1.10.9 Plaga virulenta
1,11 5to nivel
1.11.1 Destierro Necrostrike
1.11.2 Terreno hueco
1.11.3 Muerte radiante
1.11.4 Orden de Mograine
1.11.5 Contagio
1.11.6 Arma impía
1.11.7 Disipar el bien y el mal
1.12 Multiclasificación
1,13 Créditos
Caballero de la Muerte
Un caballero de la muerte es un sirviente de Bolvar, la personificación de la muerte. En su vida original, todos
fueron poderosos paladines. Durante el renacimiento de su no-vida, hicieron un pacto con Bolvar para cambiar su
descanso eterno por la capacidad y el privilegio de proteger el equilibrio entre la vida y la muerte y vencer a quienes
lo engañan. Los Caballeros de la Muerte tienen una débil energía oscura a su alrededor y pueden canalizar la energía
para realizar la mayoría de sus hechizos o darle forma para cumplir sus órdenes. Algunos de los caballeros de la
muerte más experimentados pueden incluso controlar el flujo de la vida y la muerte.
La palabra de un caballero de la muerte es primordial, una vez dada, no se puede romper. Por naturaleza, los
caballeros de la muerte están alineados legalmente. La mayoría son Legalmente Neutrales y todos siguen un estricto
código de honor llamado Pacto de Muerte. Los caballeros de la muerte son comúnmente malvados legales.
Convocan a los muertos y ejecutan acciones extremas para poner orden en un mundo caótico. Un caballero de la
muerte legítimo es extremadamente raro. Debido a las energías oscuras que llenan a los caballeros de la muerte,
incluso los caballeros de la muerte legítimos tienen un aura oscura sutil a su alrededor. Los caballeros de la muerte
no toleran a los tontos y evitan que los pícaros y bardos los vean como engañosos y poco confiables. El honor de un
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caballero de la muerte lo es todo: obtén esto como un rasgo de personalidad. Es posible que desee revisar con su
DM y compilar un Código de conducta apropiado para su raza, entorno de campaña y similares. Los Caballeros de
la Muerte son una forma única de muertos vivientes,efectos de hechizos alternativos . Los efectos de los hechizos
que tienen como objetivo específico a los no muertos, como Turn Undead , siguen funcionando normalmente.
Construcción rápida
Puedes hacer un Caballero de la Muerte rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, la Fuerza debe ser su
puntuación de habilidad más alta, seguida de Carisma. En segundo lugar, elija el fondo Soldier.
Características de la clase
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de Caballero de la Muerte
Puntos de golpe en el 1er nivel: 10 + modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d10 (o 6) + modificador de Constitución por nivel de Caballero de la
Muerte después del 1er.
Competencias
Armadura: Armadura ligera, media y pesada, Escudos
Armas: Armas cuerpo a cuerpo simples , Armas cuerpo a cuerpo marciales
Herramientas: Ninguna
Tiros de salvación: Constitución, Carisma
Habilidades: Elija dos de Acrobacia, Arcanos, Atletismo, Manejo de animales, Perspicacia, Intimidación,
Investigación, Percepción y supervivencia.
Idiomas: Necromonger
Equipo
Empiezas con el siguiente equipamiento, además del equipamiento otorgado por tu experiencia:
( a ) un arma rúnica y cualquier arma marcial o ( b ) un arma rúnica y un escudo o ( c ) un arma rúnica de dos
manos
( a ) Scale Mail o ( b ) Chain Mail
( a ) 4 jabalinas o ( b ) 2 hachas de mano
( a ) Paquete de Dungeoneer o ( b ) Paquete de Explorador
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Sexto +3 - 2 1 4 2 - - -
Séptimo +3 Necrosteed 3 1 4 3 - - -
Octavo +3 Mejora de 3 1 4 3 - - -
puntuación de
habilidad ,
Escudo óseo
Noveno +4 - 3 1 4 3 2 - -
Décimo +4 Función de 3 1 4 3 2 - -
pedido
11º +4 Estilo de lucha 3 1 4 3 3 - -
12º +4 Mejora de 3 2 4 3 3 - -
puntuación de
habilidad ,
Forja de runas
mejorada
13 +5 - 4 2 4 3 3 1 -
14 +5 Comando impío 4 2 4 3 3 1 -
15 +5 Función de 4 2 4 3 3 2 -
pedido
16º +5 Mejora de la 4 2 4 3 3 2 -
puntuación de
habilidad , Paso
de sombra
17 +6 - 5 2 4 3 3 3 1
18 +6 Golpe 5 2 4 3 3 3 1
sanguinario
19 +6 Mejora de la 5 2 4 3 3 3 2
puntuación de
habilidad ,
Borrar
Vigésimo +6 Función de 5 2 4 3 3 3 2
pedido
Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar una puntuación de
habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es
normal, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta función.
Arma de runas
En el nivel 1, aprendes un ritual que crea un vínculo mágico entre tú y un arma. El ritual se realiza en el transcurso
de 1 hora, que se puede realizar durante un breve descanso. en el transcurso de esta hora, el caballero de la muerte
recita el Pacto de la Muerte como se muestra a continuación. El arma debe estar a tu alcance durante el ritual, al
final del cual tocas el arma y forjas el vínculo. Un arma de runas es fundamental para las habilidades de los
caballeros de la muerte; sin él, el caballero de la muerte no puede usar ninguna de sus habilidades de clase (con la
excepción de Forjar runas y crear / convocar un arma vinculada). Solo puedes tener dos armas rúnicas a la vez. Si
intentas forjar un vínculo con una tercera arma, rompes un vínculo anterior de tu elección automáticamente.
Reforjaun arma Rune rota cuesta 150 piezas de oro en materiales por nivel de caballero de la muerte alcanzado.
Reforjar requiere acceso a una Forja de runas. El arma tiene propiedades similares a una filacteria.
Una vez que te hayas unido un arma a ti mismo, no puedes ser desarmado de esa arma a menos que estés
incapacitado. Si está en el mismo plano de existencia, puedes invocar esa arma como acción adicional en tu turno,
haciendo que se teletransporte instantáneamente a tu mano.
A partir del nivel 5, un caballero de la muerte puede grabar su arma de runas con runas mediante un proceso
conocido como forja de runas. Las Runas corren a lo largo del arma a lo largo. Estas Runas están escritas en
Deathmonger. El arma del caballero de la muerte es tan sagrada como su honor. Además, un arma de runas actúa
como tu símbolo sagrado / profano y foco de hechizo.
Reforja
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El daño al arma rúnica resulta en daño al caballero de la muerte. Si el Arma Rúnica se rompe o se daña más del
50%, el Caballero de la Muerte toma d12 por cada nivel de Caballero de la Muerte alcanzado. Si el Arma de runas
se daña más allá del 75%, el caballero de la muerte pierde todas las habilidades de clase excepto Forjar las runas y
toma d12 adicionales por cada nivel de caballero de la muerte alcanzado. El Arma de Runa base tiene 40 puntos de
golpe, CA (dureza) 20 y una CD de ruptura de 40. La CA (dureza) y los puntos de golpe del arma de Runa
aumentan en 1 punto cada dos niveles, hasta un máximo de 50 puntos de golpe y 30 de CA en el nivel 20. Las armas
de runas son vulnerables al daño de tipo radiante y resistentes al daño de tipo necrótico.
Pacto de la muerte
Bolvar, la personificación de la muerte, ha hecho un pacto contigo para permitir que tu Necro exista entre la vida y
la no muerte. Este pacto te vincula al servicio y te permite acceder a las habilidades de clase. Un efecto secundario
de este pacto es un envejecimiento más lento: por cada 10 años que pasan, su cuerpo envejece solo 1 año.
Pacto de la muerte:
1. La Primera Lealtad es la muerte, no la vida. Se espera que el caballero de la muerte proteja los secretos de los
caballeros de la muerte y sus orígenes. Cuando sea posible, el caballero de la muerte está obligado a proteger
de la profanación los lugares donde los muertos descansan.
2. La Segunda Lealtad es reverenciar la muerte, no la muerte. Los muertos vivientes intentan engañar al ciclo
natural de la vida, y el caballero de la muerte debe utilizar todos los medios disponibles para detenerlos y
restaurar el orden natural. Si los no-muertos están arrasando, él o ella debe tomar el mando o sofocarlos
independientemente de su venganza personal o su estado de ánimo. Negarse a liberar el espíritu o usar magia
que atrapa o daña el alma en cualquier grado es un desaire contra la muerte.
3. La Tercera Alianza es honrar por toda la eternidad. La tercera lealtad exige que un caballero de la muerte
mantenga la fe. En esto, su palabra es su vínculo, una vez jurada la mantendrá siempre que su confianza no se
rompa, incluso en contra de su conveniencia. Su palabra es permanecer hasta su propia muerte. Se espera que
los caballeros de la muerte paguen la bondad con bondad y los desaires con retribución.
El Pacto y sus consecuencias quedan a discreción del MM. El caballero de la muerte es una clase poderosa y, como
consecuencia, debería tener grandes inconvenientes y debilidades. Los caballeros de la muerte jóvenes a menudo
entran en conflicto con su pacto y pierden sus habilidades, a veces en los momentos más inoportunos. Si rompes un
juramento, acuerdo o contrato, o violas gravemente el Pacto de la Muerte, perderás tus habilidades de clase y no
podrás progresar más en los niveles como caballero de la Muerte hasta que realices una tarea (a discreción del DJ)
en arrepentimiento por tus acciones.
Necrostrike
A partir del nivel 2, cuando golpeas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de
hechizo para canalizar un necrostrike cuando realizas una acción de ataque para infligir 2d8 necróticos adicionales
en tu próximo golpe exitoso. El daño necrótico aumenta en 1d8 por cada nivel de hechizo superior al primero. El
daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un celestial.
Estilo de lucha
A partir del segundo nivel, adoptas un estilo de lucha particular como tu especialidad. Elija una de las siguientes
opciones. No puedes elegir un estilo de lucha más de una vez, incluso si luego puedes elegir de nuevo. En el nivel
11, elige otro estilo de lucha.
Duelo: cuando estás empuñando un arma cuerpo a cuerpo en una mano y sin otras armas, obtienes un
bonificador +2 a las tiradas de daño con esa arma.
Defensivo: mientras llevas armadura, obtienes un bonificador +1 a la CA.
Protección: cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo distinto a ti que está a 5 pies de ti, puedes
usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de Ataque. Debes estar empuñando un escudo.
Lucha con dos armas: cuando participas en una lucha con dos armas, puedes agregar tu modificador de
habilidad al daño del segundo ataque.
Gran lucha con armas: cuando sacas un 1 o 2 en un dado de daño por un ataque que haces con un arma cuerpo
a cuerpo que estás empuñando con las dos manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada,
incluso si la nueva tirada es un 1 o un 2. El arma debe tener la propiedad de Dos manos o Versátil para que
usted pueda obtener este beneficio.
Tirador cuerpo a cuerpo: cuando haces un ataque a distancia mientras estás a 5 pies de una criatura hostil, no
tienes desventaja en la tirada de ataque. Tus ataques a distancia ignoran la mitad de la cobertura y las tres
cuartas partes de la cobertura contra objetivos a 30 pies de ti. Finalmente, tienes una bonificación de +1 a las
tiradas de ataque en ataques a distancia.
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Tunnel Fighter: como acción adicional, puedes entrar en una posición defensiva que dura hasta el comienzo
de tu siguiente turno. Mientras está en su posición defensiva, puede realizar ataques de oportunidad sin usar
su reacción, y puede usar su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se
mueve más de 5 pies mientras está a su alcance.
Marinero: siempre que no lleves armadura pesada o escudo, tienes una velocidad de natación y una velocidad
de escalada igual a tu velocidad normal, y obtienes una bonificación de +1 a la CA.
Lanzamiento de hechizos
En el segundo nivel, has aprendido a aprovechar tus poderes impíos a través de la meditación y la oración para
lanzar hechizos que recuerdan lo que alguna vez conociste en tu vida anterior.
La tabla del Caballero de la Muerte muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar tus hechizos. Para lanzar
uno de tus hechizos de caballero de la muerte de nivel 1 o superior, debes gastar un espacio del nivel del hechizo o
superior. Recuperas todos los espacios de hechizos gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Preparas la lista de hechizos del caballero de la muerte que están disponibles para que los lances, eligiendo de la
lista de hechizos del caballero de la muerte. Cuando lo hagas, elige un número de hechizos de caballero de la muerte
igual a tu modificador de carisma + la mitad de tu nivel de caballero de la muerte, redondeado hacia abajo (mínimo
de un hechizo). Los hechizos deben ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos.
Por ejemplo, si eres un caballero de la muerte de nivel 5, tienes cuatro ranuras para hechizos de nivel 1 y dos de
nivel 2. Con un Carisma de 14, su lista de Hechizos preparados puede incluir cuatro (+2 cha mod, 5/2 = 2.5rd = 2,
total 4) Hechizos de primer o segundo nivel, en cualquier combinación. Si preparas el hechizo Decaying Necrostrike
de nivel 1, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de hechizos
preparados.
Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando termines un descanso prolongado. La preparación de una
nueva lista de hechizos de caballero de la muerte requiere tiempo dedicado a la oración y la meditación: al menos 1
minuto por nivel de hechizo para cada hechizo de tu lista.
A partir del segundo nivel, comienzas a probar tu capacidad para manipular tu poder impío.
El carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para tus hechizos y habilidades tipo hechizo, ya que su poder se
deriva de tu fuerza de voluntad. Además, usas tu modificador de Carisma cuando estableces la CD de la tirada de
salvación para un hechizo o habilidad que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.
Orden oscura
En el 3er nivel, elegiste una Orden Oscura. Elija entre Blighted Blade, Ebony Blade o Death Incarnate, todos
detallados al final de la descripción de la clase. Su elección le otorga características en el nivel 3 y nuevamente en
los niveles 5, 10, 15 y 20.
Blasfemias
A partir del 3er nivel, aprende una serie de blasfemias que se enumeran en la tabla anterior, elegidas de la lista a
continuación. Puedes usar una acción para activar o desactivar una blasfemia, activar una blasfemia mientras tienes
una ya activa desactivará automáticamente la anterior, solo puedes beneficiarte de una blasfemia a la vez. Tienes
que usar un espacio de hechizo para activar una blasfemia. La blasfemia dura 10 minutos o hasta que activa otra.
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Gravemist. Las criaturas no muertas que se encuentren a 10 pies de ti tienen ventaja en las tiradas de
salvación.
Ataque adicional
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción Atacar en tu turno.
Forja de runas
A partir del nivel 5, obtienes la capacidad de Forjar con runas tu arma de runas. Esto requiere acceso a la Forja de
runas de tu orden. Se tarda 1 hora en Forjar un arma de runas con una runa inscrita en ella. Las armas rúnicas están
impregnadas de magia y actúan como un arma mágica que te permite dañar completamente a espíritus, elementales
o seres incorpóreos.
A partir del nivel 12, puedes inscribir dos runas en tu arma de runas. Este proceso toma 2 horas por runa. y no
puedes tener más de 2 runas en un arma de runas.
Solo un caballero de la muerte puede empuñar con seguridad un arma de runas con runas inscritas. Todos los demás
sufren 2d6 de daño necrótico por asalto mientras empuñan el arma.
Runa del cruzado caído: una vez inscrito en un arma de runa, el caballero de la muerte puede gastar un
espacio de hechizo para curarse a sí mismo por 1d6 por nivel de espacio de hechizo más el modificador de
carisma. Esta curación no puede traer de vuelta las extremidades perdidas.
Runa de la gárgola piel de piedra: una vez inscrita en un arma rúnica, el caballero de la muerte gana ventaja
en las tiradas de salvación de fuerza y constitución mientras empuña el arma rúnica (no se aplica a las tiradas
de salvación de muerte).
Rune of Cinderglacier: una vez inscrita en un arma de runas, el caballero de la muerte puede: Canalizar
Necrostrike una vez por descanso prolongado de forma gratuita.
Runa de Lichbane: una vez inscrita en un arma de runa, el caballero de la muerte gana ventaja en todos los
ataques contra criaturas no muertas.
Runa de ruptura de hechizos: una vez inscrita en un arma de runa, el caballero de la muerte obtiene un
beneficio de +1 a todas las salvaciones de hechizos. Este efecto no se puede acumular.
Rune of Swordbreaking: una vez que se inscribe en un arma de runa, el caballero de la muerte obtiene un
beneficio de parada que agrega una bonificación de +1 a su clase de armadura. Este efecto no se puede
acumular.
En ausencia de la forja rúnica de su orden, también puede crear una forja rúnica usted mismo a partir de cualquier
forja preexistente, obteniendo los siguientes elementos.
Para construir una fragua rúnica, debes colocar el cráneo grande en el suelo frente a la parte inferior de la fragua,
tocándolo directamente, colocar el cráneo más pequeño en la parte superior mirando en la misma dirección que el
grande, colocar los cuatro tubos de metal para conectar el la parte superior del cráneo a las esquinas (o direcciones
cardinales, si es redonda) de la fragua, coloque un rubí dentro de cada una de las cuencas de los ojos, coloque los
núcleos de fuego y hielo / agua dentro de la fragua, espolvoree ceniza demoníaca en el interior y luego lance un
necroblast. para imbuirlo de energía oscura e iluminarlo.
En ausencia de acceso a una forja de runas, puedes intentar forzar runas en tu arma, pero esto tiene un costo. Haz
una salvación CON o CHA (a elección del jugador) con un DC18 para inscribir una runa en tu arma. Cada intento
que hagas de forzar runas te hace 1d8 de daño psíquico a ti oa tu arma rúnica, sin importar si tienes éxito o no. Este
daño no se puede resistir. A partir de tu próximo descanso largo o corto, siempre que mantengas una runa forzada en
tu arma, tus puntos de golpe máximos se reducen en la misma cantidad de daño que recibiste para inscribirla (solo la
cantidad perdida en el intento exitoso cuenta para esta reducción ). Este efecto no se puede eliminar por ningún otro
medio que no sea colocando el arma rúnica en una forja rúnica e imbuyéndola correctamente con runas.
Necrosteed
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En el nivel 7, el caballero de la muerte obtiene la capacidad de convocar y desterrar a un Necrosteed gastando un
espacio de hechizo de nivel 2 o superior. Invocarlo abre un portal a 5 pies del caballero de la muerte. La primera vez
que se usa esta habilidad se debe realizar un ritual (duración de una hora) que implica el sacrificio de la montura /
criatura, rezar por sus restos y quemar no menos de 200 piezas de oro en incienso. La criatura entonces tomará una
apariencia física exclusivamente de ébano y brillará con un aura enfermiza verde y negra, pero aún mantendrá todas
sus características de su forma original. Si muere, la criatura simplemente es desterrada y su servicio se puede
recuperar realizando el mismo ritual menos el sacrificio y durante la mitad del tiempo. Si lo desea, la criatura puede
ser reemplazada simplemente realizando el mismo ritual con otra criatura. Cuando el nuevo Necrosteed sea
desterrado, los restos del viejo Necrosteed simplemente son arrojados por el portal. Los Necrosteeds se consideran
no muertos. Obtienes competencia al montar tu Necrosteed con esta habilidad.
Escudo de hueso
A partir del nivel 8, cuando recibes daño cortante, contundente o perforante; como acción adicional, puedes gastar
un espacio de hechizo de segundo nivel para crear una capa de armadura ósea, lo que te otorga 20 puntos de golpe
temporales. Duración 1 minuto o una batalla, lo que sea más corto. Cada nivel de espacio de hechizo utilizado para
lanzar esto aumenta la cantidad de puntos de golpe temporales en 5, hasta un máximo de 35.
A partir del nivel 12, puedes inscribir dos runas en tu arma de runas. Este proceso toma 2 horas por runa. y no
puedes tener más de 2 runas en un arma de runas.
Comando impío
A partir del nivel 14, puedes gastar un espacio de hechizo y decir una orden de una palabra a una criatura que
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o seguir la orden
en su siguiente turno. Duración una ronda. El hechizo no tiene ningún efecto si no entiende tu idioma o si tu
comando es directamente perjudicial para él.
A continuación se presentan algunos comandos típicos y sus efectos. Puede emitir un comando diferente al que se
describe aquí. Si lo hace, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede seguir tu orden, el
hechizo termina.
Acercarse. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si se mueve a
menos de 5 pies de ti.
Soltar. El objetivo deja caer lo que sea que esté sosteniendo y luego termina su turno.
Huir. El objetivo pasa su turno alejándose de ti por los medios más rápidos disponibles.
Arrastrarse. El objetivo cae boca abajo y luego termina su turno.
Detener. El objetivo no se mueve y no realiza ninguna acción. Una criatura voladora permanece en el aire,
siempre que pueda hacerlo. Si debe moverse para mantenerse en el aire, vuela la distancia mínima necesaria
para permanecer en el aire.
Cuando usas esta habilidad gastando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura
adicional por cada nivel de espacio por encima del nivel 1. Todas las criaturas deben estar a menos de 30 pies entre
sí cuando las apuntes.
Paso de sombra
A partir del nivel 16, como acción, puedes gastar un espacio de hechizo de nivel 3 o más y teletransportarte a un
punto que puedas ver dentro o fuera de la sombra (Cha mod x 10), con 10 pies adicionales por cada espacio de
hechizo. nivel por encima del 3er.
Golpe sanguinario
A partir del nivel 18, puedes gastar un espacio de conjuro de nivel 2 o superior para formar cadenas sombrías de
energía necrótica junto con una acción de ataque. La próxima vez que le des un golpe a una criatura con un ataque
de arma cuerpo a cuerpo antes de que termine este hechizo, las cadenas se envuelven alrededor del objetivo y están
en desventaja en cualquier tirada realizada durante el siguiente minuto.
Cuando se usa un espacio de hechizo de tercer nivel para activar esta habilidad, también infliges 1d8 de daño
necrótico adicional a la criatura.
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Cuando se usa un espacio de hechizo de 4º nivel para activar esta habilidad, también infliges 1d8 de daño
necrótico adicional y la criatura queda paralizada.
Cuando se usa un espacio de hechizo de nivel 5 para activar esta habilidad, también infliges 1d8 de daño
necrótico adicional, la criatura queda paralizada y te curas a ti mismo por una cantidad de puntos de golpe
igual al daño necrótico.
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A partir del nivel 19, puedes gastar un espacio de hechizo de nivel 2 o superior para llenar tu arma con energía
necrótica junto con una acción de ataque. Durante el siguiente 1 minuto, cualquier ataque exitoso con tu Arma de
runas infligirá 1d6 de daño necrótico adicional, que aumentará en 1d6 por cada nivel de espacio de hechizo por
encima del segundo usado.
Los caballeros de la Muerte de la Hoja Marchita utilizan su conocimiento de las plagas para propagar enfermedades
entre las filas de sus enemigos. Innumerables ciudades han caído debido a los contagios provocados por una sola
Espada Maldita.
Blasfemias arruinadas
Como miembro de la Orden de la Espada Plaga, obtienes acceso a las siguientes blasfemias.
Lleno de plaga: obtienes resistencia al daño del veneno y ventaja en los tiros de salvación contra el veneno
Portador de plaga: el daño de tu veneno se vuelve irresistible
Plaguesense
En el quinto nivel, su conocimiento de las enfermedades le permite sentir su presencia solo por instinto. Puedes
sentir cualquier veneno o enfermedad en un radio de 30 pies y tener ventaja en las tiradas de ataque cuando luchas
contra criaturas que pueden envenenarte.
Capa de esporas
En el nivel 10, como reacción, cuando una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, tiene que hacer una
salvación de CON contra quedar paralizado durante un minuto por tu cuerpo plagado de plagas. En cada asalto, la
criatura queda paralizada, tiene que hacer otra salvación de CON para luchar contra la enfermedad.
Esta habilidad solo se puede usar dos veces por descanso prolongado.
Toxicidad mejorada
A nivel 15, tu dominio del veneno te ha permitido producirlo en mayores cantidades. Siempre que infliges daño por
veneno, infliges +3 de daño por veneno adicional.
Abrazo pestilente
A nivel 20, puedes, como acción, hacer que una ola de pestilencia irradie de ti durante 1 minuto. Cualquier criatura
no amiga que comience su turno, entre o se encuentre actualmente en un radio de 30 pies de ti tiene que hacer una
tirada de salvación de CON contra ser envenenada por 1d8 de daño por veneno durante tres rondas, y cualquier
criatura que esté envenenada recibe 1d6 de daño de tus golpes mientras esta habilidad está activa.
Después de activar esta habilidad, no puede volver a usarla hasta que complete un descanso prolongado.
Los caballeros de la muerte de Ebony Blade utilizan su conocimiento de las artes oscuras para complementar sus
capacidades físicas y mentales, lo que les permite realizar hazañas sobrehumanas. Con su experiencia en la
manipulación de sombras, son reconocidos entre los distribuidores de muerte más efectivos. Hordas sobre hordas
cargarán contra el caballero de la muerte solo para golpear una sombra y luego caer sobre su espada, una por una.
Blasfemias de ébano
Como miembro de la Orden de la Espada de Ébano, obtienes acceso a las siguientes blasfemias.
Patrulla noturna
En el nivel 5, el entrenamiento de Ebon Blade mejora tu capacidad para luchar sin ver. Obtienes 30 pies de sentido
ciego y ya no sufres desventajas al realizar tiradas de ataque contra criaturas que se esconden en la oscuridad o en la
invisibilidad no mágica. Esta habilidad solo afecta a criaturas orgánicas o no-muertas y no tiene efecto contra
construcciones u objetos inanimados.
Fortaleza oscura
A partir del nivel 10, una vez por descanso prolongado, obtienes la ventaja en una tirada de salvación de tu elección.
Una vez que use esta función, debe terminar un largo descanso antes de poder usarla nuevamente.
A partir del nivel 15, como reacción a un ataque, puedes convertir tu cuerpo físico en pura sombra. No recibes daño
y, en su lugar, aplicas uno de los siguientes efectos según el tipo de ataque: si fue un ataque cuerpo a cuerpo,
reaparece detrás de la criatura que intentó atacarte y automáticamente realiza un ataque con ventaja. Si fue un ataque
a distancia, puedes moverte hasta 10 pies y reaparecer.
Solo puede hacer esto dos veces por descanso prolongado.
Abrazo nocturno
En el nivel 20, puedes, como acción, rodearte de un aura de oscuridad que dura 1 minuto. El aura reduce cualquier
luz brillante en un radio de 30 pies a tu alrededor para atenuar la luz. Siempre que un enemigo que está asustado por
ti comienza su turno en el aura, recibe 4d10 de daño psíquico. Además, tú y cualquier criatura que elijas en el aura
están envueltos en una sombra más profunda. Las criaturas que dependen de la vista tienen desventaja en las tiradas
de ataque contra las criaturas envueltas en esta sombra.
Después de activar el aura, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.
Conoces todos los hechizos de la lista básica de hechizos del Caballero de la Muerte y hechizos adicionales según tu
subclase. Los hechizos conocidos todavía deben elegirse y prepararse como de costumbre.
Trucos
Necroblast
Levantar aliado
Grave Touch
Shadow Hand
Plague Blast
Infestación
1er nivel
Bendición de Bolvar
Duelo
obligado Deterioro Necrostrike
Detectar el mal y el bien
Detectar veneno y enfermedad
Detectar magia
Lástima de Acherus
Purificar comida y bebida
Escudo de Bolvar
Escudo de la oscuridad
Necrostrike virulento
Localizar Runa Arma
Causar miedo
2do nivel
Asfixiar
Marcha de la Muerte
Campo de Miedo
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Protección contra Veneno
Reposo apacible
Desenfoque de sombras
Imagen atormentadora
Comulgar con la muerte
3er nivel
Otorgar maldición
Necrostrike cegador
Caricia de la muerte
Suelo en descomposición
Oscuridad mejorada
Tirar de Acherus
Círculo de runas
Eliminar Maldición Caminata espectral
4to nivel
5to nivel
Destierro Necrostrike
Tierra sagrada
Muerte radiante
Orden de Mograine
Contagio
Arma
impía Disipar el mal y el bien
Trucos
Grave Touch
Criar aliado
Necro Blast
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Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Un rayo de energía necrótica se dirige hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a
distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 1d4 + 2 de daño necrótico.
En niveles superiores: el hechizo se intensifica a medida que alcanzas niveles superiores: 2d4 + 2 en el nivel 5, 3d4
+ 2 de daño necrótico en el nivel 11 y 4d4 + 2 en el nivel 17.
Plague Blast
Infestación
1er nivel
Bendición de Bolvar
Duelo obligado
Detectar magia
Escudo de Bolvar
Lástima de Acherus
https://www.dandwiki.com/wiki/Death_Knight,_2nd_Variant_(5e_Class) 13/22
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Este hechizo no tiene ningún efecto sobre las construcciones.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, la curación
aumenta en 1d8 por cada espacio por encima del 1º. Si se usa contra un no-muerto, el daño aumenta en 1d10 por
cada nivel de hechizo por encima del primero.
Escudo de la oscuridad
Necrostrike en descomposición
Necrostrike virulento
Además, si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una salvación de CON, o de lo contrario su CA se reduce
en 1 y gana desventaja en las pruebas y salvaciones de STR.
Causa miedo
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2do nivel
Marcha de la muerte
Campo de miedo
Asfixiar
Reposo suave
Desenfoque de sombras
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Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Uno mismo
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras dure, cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti. El atacante es inmune a este
efecto si no se basa en la vista o puede ver a través de ilusiones.
Imagen atormentadora
El objetivo puede usar su acción para examinar la imagen con una prueba de Investigación contra tu CD de
salvación de hechizos. Si la prueba tiene éxito, el objetivo se da cuenta de que la imagen es una ilusión y el hechizo
termina.
Mientras que un objetivo se ve afectado por el hechizo, el objetivo trata las imágenes como si fueran reales. El
objetivo racionaliza cualquier resultado ilógico de interactuar con la imagen. Un objetivo afectado está tan
convencido de la realidad de la imagen que incluso puede sufrir daños por la ilusión. Una imagen creada para
aparecer como una criatura puede atacar al objetivo. En cada asalto de tu turno, la imagen puede infligir 1d6 de
daño psíquico al objetivo si está en el área o dentro de los 5 pies de la imagen, siempre que la ilusión sea de algo
que lógicamente podría causar daño.
El hechizo no tiene en cuenta ninguna circunstancia posible que pueda cambiar el resultado. Si vuelves a lanzar el
hechizo antes de tomar un descanso prolongado, hay un 25% de probabilidad de que obtengas una lectura aleatoria.
El DM hace esta tirada en secreto.
3er nivel
Otorgar maldición
Curse of the Fool: elige una puntuación de habilidad. Mientras está maldito, el objetivo tiene desventaja en las
pruebas de habilidad y las tiradas de salvación realizadas con esa puntuación de habilidad.
Maldición del Klutz: mientras está maldito, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
Maldición de letargo: mientras está maldito, el objetivo debe hacer una salvación de WIS al comienzo de cada
uno de sus turnos. Si falla, pierde su turno sin hacer nada
Maldición del dolor fantasma: mientras estás maldito, tus ataques y hechizos causan 1d8 de daño psíquico
adicional al objetivo.
https://www.dandwiki.com/wiki/Death_Knight,_2nd_Variant_(5e_Class) 16/22
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Una criatura afectada por este hechizo tiene la runa necromonger para "maldición" en su pecho. Un hechizo de
eliminación de maldición pone fin a este efecto. A discreción del DJ, puede elegir un efecto alternativo.
En niveles superiores: si lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, la duración es de
hasta 10 minutos. Si lanzas este hechizo usando un espacio para hechizos de nivel 5, la duración es de 8 horas.
Necrostrike cegador
Caricia de la muerte
Oscuridad mejorada
Círculo de runas
La criatura no puede entrar voluntariamente en el cilindro por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar la
teletransportación o el viaje interplanar para hacerlo, primero debe tener éxito en una salvación de CHA.
La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser hechizados, asustados o poseídos por la criatura.
Cuando lanzas este hechizo, puedes elegir hacer que la magia opere en la dirección inversa, evitando que una
criatura del tipo especificado abandone el círculo y proteja a los objetivos fuera de él.
https://www.dandwiki.com/wiki/Death_Knight,_2nd_Variant_(5e_Class) 17/22
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Si el suelo debajo de la línea de las runas se rompe por un espacio de 5 pies o más, el hechizo termina.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, la duración
aumenta en 1 hora por cada nivel de espacio por encima del 3º.
Eliminar maldición
Tierra en descomposición
Pull of Acherus
Paseo espectral
4to nivel
Aura de vida
Aura de pureza
Agarrando sombras
Plaga
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21/5/2021 Caballero de la Muerte, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki
y regresa a su plano de origen. Si el hechizo termina antes de que haya pasado 1 minuto, el objetivo reaparece en el
espacio que dejó, o en el espacio desocupado más cercano si ese espacio está ocupado. De lo contrario, el objetivo
no regresa.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5, puedes seleccionar una
criatura adicional.
Death Ward
Necrostrike asombroso
Plaga virulenta
5to nivel
Destierro Necrostrike
https://www.dandwiki.com/wiki/Death_Knight,_2nd_Variant_(5e_Class) 20/22
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Tierra sagrada
Muerte radiante
Orden de Mograine
Contagio
Enfermedad cegadora: el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría y salvaciones, y está cegado.
Filth Fever: el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Fuerza, salvaciones y tiradas de ataque que usan
Fuerza.
Pudrición de la carne: el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Carisma y es vulnerable a todos los
daños.
Mindfire: el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Inteligencia y salvaciones, y durante el combate actúa
como si estuviera bajo los efectos de Confusión.
Ataque: el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Destreza, salvaciones y tiradas de ataque que utilizan
Destreza.
Fatalidad viscosa: el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Constitución y salvaciones. Además, cuando
recibe daño, queda aturdido hasta el final de su siguiente turno.
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Arma impía
Multiclasificación
Prerrequisitos. Para calificar para la clasificación múltiple en la clase Caballero de la Muerte, debe cumplir con
estos requisitos previos: N / A. Los Caballeros de la Muerte son unos pocos elegidos, seleccionados por la propia
Muerte y, como resultado, no pueden ser multiclase.
Créditos
Una gran cantidad de crédito es para los autores originales del Caballero de la Muerte, Variante (Clase 5e) . Si su
remake no fuera tan desequilibrado, no habría creado a esta belleza como
Chris V., por ayudarme a reequilibrar esto y por ser tan paciente con todas mis ideas ridículamente rotas y oscuras
de asesino.
El contenido está disponible bajo la Licencia de documentación libre GNU 1.3, excepto donde se especifique lo contrario.
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