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Caballero de la Muerte: Guía 5e

Este documento describe una variante de la clase Caballero de la Muerte para Dungeons & Dragons 5ta edición. Explica que los Caballeros de la Muerte son antiguos paladines que hicieron un pacto con la personificación de la muerte, Bolvar, para ganar poderes oscuros a cambio de proteger el equilibrio entre la vida y la muerte. Incluye detalles sobre las características, habilidades, hechizos y estilos de lucha de la clase.
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Caballero de la Muerte: Guía 5e

Este documento describe una variante de la clase Caballero de la Muerte para Dungeons & Dragons 5ta edición. Explica que los Caballeros de la Muerte son antiguos paladines que hicieron un pacto con la personificación de la muerte, Bolvar, para ganar poderes oscuros a cambio de proteger el equilibrio entre la vida y la muerte. Incluye detalles sobre las características, habilidades, hechizos y estilos de lucha de la clase.
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21/5/2021 Caballero de la Muerte, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki

Caballero de la Muerte, segunda variante (clase 5e)


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Contenido
1 Caballero de la muerte
1.1 Creando un Caballero de la Muerte
1.2 Características de la clase
1.2.1 Mesa: El Caballero de la Muerte
1.2.2 Aumento de la puntuación de habilidad
1.2.3 Arma de runas
1.2.3.1 Reforja
1.2.4 Pacto de la muerte
1.2.5 Necrostrike
1.2.6 Estilo de lucha
1.2.7 Lanzamiento de hechizos
1.2.8 Habilidad de lanzamiento de hechizos
1.2.9 Orden oscura
1.2.10 Blasfemias
1.2.11 Ataque extra
1.2.12 Forja de runas
1.2.13 Necrosteed
1.2.14 Escudo de hueso
1.2.15 Forja de runas mejorada
1.2.16 Comando impío
1.2.17 Paso sombra
1.2.18 Golpe sanguinario
1.2.19 Obliterar
1.3 Orden de la hoja plagada
1.4 Orden de la hoja de ébano
1,5 Lista de hechizos del caballero de la muerte
1,6 Trucos
1.6.1 Toque grave
1.6.2 Levantar aliado
1.6.3 Necro Blast
1.6.4 Mano de sombra
1.6.5 Explosión de plaga
1.6.6 Infestación
1,7 1er nivel
1.7.1 Bendición de Bolvar
1.7.2 Duelo obligado
1.7.3 Detecta el bien y el mal
1.7.4 Detectar veneno y enfermedad
1.7.5 Detectar magia

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1.7.6 Escudo de Bolvar
1.7.7 Lástima de Acherus
1.7.8 Purificar la comida y la bebida
1.7.9 Escudo de la oscuridad
1.7.10 Necrostrike en descomposición
1.7.11 Necrostrike virulento
1.7.12 Causa miedo
1.8 2do nivel
1.8.1 Marcha de la muerte
1.8.2 Protección contra el veneno
1.8.3 Campo de miedo
1.8.4 Asfixiar
1.8.5 Reposo suave
1.8.6 Desenfoque de sombra
1.8.7 Imagen atormentadora
1.8.8 Comulgar con la muerte
1,9 3er nivel
1.9.1 Otorgar maldición
1.9.2 Necrostrike cegador
1.9.3 Caricia de la muerte
1.9.4 Oscuridad mejorada
1.9.5 Círculo de runas
1.9.6 Eliminar maldición
1.9.7 Tierra en descomposición
1.9.8 Tirar de Acherus
1.9.9 Paseo de los espectros
1,10 4to nivel
1.10.1 Aura de vida
1.10.2 Aura de pureza
1.10.3 Agarrando sombras
1.10.4 Fuerza de las sombras
1.10.5 Plaga
1.10.6 Liberación del alma
1.10.7 Pabellón de la muerte
1.10.8 Necrostrike asombroso
1.10.9 Plaga virulenta
1,11 5to nivel
1.11.1 Destierro Necrostrike
1.11.2 Terreno hueco
1.11.3 Muerte radiante
1.11.4 Orden de Mograine
1.11.5 Contagio
1.11.6 Arma impía
1.11.7 Disipar el bien y el mal
1.12 Multiclasificación
1,13 Créditos

Caballero de la Muerte
Un caballero de la muerte es un sirviente de Bolvar, la personificación de la muerte. En su vida original, todos
fueron poderosos paladines. Durante el renacimiento de su no-vida, hicieron un pacto con Bolvar para cambiar su
descanso eterno por la capacidad y el privilegio de proteger el equilibrio entre la vida y la muerte y vencer a quienes
lo engañan. Los Caballeros de la Muerte tienen una débil energía oscura a su alrededor y pueden canalizar la energía
para realizar la mayoría de sus hechizos o darle forma para cumplir sus órdenes. Algunos de los caballeros de la
muerte más experimentados pueden incluso controlar el flujo de la vida y la muerte.

Creando un Caballero de la Muerte

La palabra de un caballero de la muerte es primordial, una vez dada, no se puede romper. Por naturaleza, los
caballeros de la muerte están alineados legalmente. La mayoría son Legalmente Neutrales y todos siguen un estricto
código de honor llamado Pacto de Muerte. Los caballeros de la muerte son comúnmente malvados legales.
Convocan a los muertos y ejecutan acciones extremas para poner orden en un mundo caótico. Un caballero de la
muerte legítimo es extremadamente raro. Debido a las energías oscuras que llenan a los caballeros de la muerte,
incluso los caballeros de la muerte legítimos tienen un aura oscura sutil a su alrededor. Los caballeros de la muerte
no toleran a los tontos y evitan que los pícaros y bardos los vean como engañosos y poco confiables. El honor de un

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caballero de la muerte lo es todo: obtén esto como un rasgo de personalidad. Es posible que desee revisar con su
DM y compilar un Código de conducta apropiado para su raza, entorno de campaña y similares. Los Caballeros de
la Muerte son una forma única de muertos vivientes,efectos de hechizos alternativos . Los efectos de los hechizos
que tienen como objetivo específico a los no muertos, como Turn Undead , siguen funcionando normalmente.

(Riqueza inicial: 5d4 x 10 po)

Construcción rápida

Puedes hacer un Caballero de la Muerte rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, la Fuerza debe ser su
puntuación de habilidad más alta, seguida de Carisma. En segundo lugar, elija el fondo Soldier.

Características de la clase

Como Caballero de la Muerte, obtienes las siguientes características de clase.

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de Caballero de la Muerte
Puntos de golpe en el 1er nivel: 10 + modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d10 (o 6) + modificador de Constitución por nivel de Caballero de la
Muerte después del 1er.

Competencias
Armadura: Armadura ligera, media y pesada, Escudos
Armas: Armas cuerpo a cuerpo simples , Armas cuerpo a cuerpo marciales
Herramientas: Ninguna
Tiros de salvación: Constitución, Carisma
Habilidades: Elija dos de Acrobacia, Arcanos, Atletismo, Manejo de animales, Perspicacia, Intimidación,
Investigación, Percepción y supervivencia.
Idiomas: Necromonger

Equipo
Empiezas con el siguiente equipamiento, además del equipamiento otorgado por tu experiencia:

( a ) un arma rúnica y cualquier arma marcial o ( b ) un arma rúnica y un escudo o ( c ) un arma rúnica de dos
manos
( a ) Scale Mail o ( b ) Chain Mail
( a ) 4 jabalinas o ( b ) 2 hachas de mano
( a ) Paquete de Dungeoneer o ( b ) Paquete de Explorador

Mesa: El Caballero de la Muerte

—Espacios de hechizo por nivel de


Bono de Blasfemias Runas hechizo—
Nivel competencia Características conocidas máximas 1er 2do Tercero Cuarto Quinto
1er +2 Arma de runas , - - - - - - -
Pacto de la
muerte
2do +2 Necrostrike , - - 2 - - - -
Estilo de lucha ,
Spellcasting
Tercero +2 Blasfemias , 2 - 3 - - - -
Orden oscuro
Cuarto +2 Mejora de la 2 - 3 - - - -
puntuación de
habilidad
Quinto +3 Ataque 2 1 4 2 - - -
adicional ,
Función de
orden , Forja de
runas

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Sexto +3 - 2 1 4 2 - - -
Séptimo +3 Necrosteed 3 1 4 3 - - -
Octavo +3 Mejora de 3 1 4 3 - - -
puntuación de
habilidad ,
Escudo óseo
Noveno +4 - 3 1 4 3 2 - -
Décimo +4 Función de 3 1 4 3 2 - -
pedido
11º +4 Estilo de lucha 3 1 4 3 3 - -
12º +4 Mejora de 3 2 4 3 3 - -
puntuación de
habilidad ,
Forja de runas
mejorada
13 +5 - 4 2 4 3 3 1 -
14 +5 Comando impío 4 2 4 3 3 1 -
15 +5 Función de 4 2 4 3 3 2 -
pedido
16º +5 Mejora de la 4 2 4 3 3 2 -
puntuación de
habilidad , Paso
de sombra
17 +6 - 5 2 4 3 3 3 1
18 +6 Golpe 5 2 4 3 3 3 1
sanguinario
19 +6 Mejora de la 5 2 4 3 3 3 2
puntuación de
habilidad ,
Borrar
Vigésimo +6 Función de 5 2 4 3 3 3 2
pedido

Aumento de la puntuación de habilidad

Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar una puntuación de
habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es
normal, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta función.

Arma de runas

En el nivel 1, aprendes un ritual que crea un vínculo mágico entre tú y un arma. El ritual se realiza en el transcurso
de 1 hora, que se puede realizar durante un breve descanso. en el transcurso de esta hora, el caballero de la muerte
recita el Pacto de la Muerte como se muestra a continuación. El arma debe estar a tu alcance durante el ritual, al
final del cual tocas el arma y forjas el vínculo. Un arma de runas es fundamental para las habilidades de los
caballeros de la muerte; sin él, el caballero de la muerte no puede usar ninguna de sus habilidades de clase (con la
excepción de Forjar runas y crear / convocar un arma vinculada). Solo puedes tener dos armas rúnicas a la vez. Si
intentas forjar un vínculo con una tercera arma, rompes un vínculo anterior de tu elección automáticamente.
Reforjaun arma Rune rota cuesta 150 piezas de oro en materiales por nivel de caballero de la muerte alcanzado.
Reforjar requiere acceso a una Forja de runas. El arma tiene propiedades similares a una filacteria.

Una vez que te hayas unido un arma a ti mismo, no puedes ser desarmado de esa arma a menos que estés
incapacitado. Si está en el mismo plano de existencia, puedes invocar esa arma como acción adicional en tu turno,
haciendo que se teletransporte instantáneamente a tu mano.

A partir del nivel 5, un caballero de la muerte puede grabar su arma de runas con runas mediante un proceso
conocido como forja de runas. Las Runas corren a lo largo del arma a lo largo. Estas Runas están escritas en
Deathmonger. El arma del caballero de la muerte es tan sagrada como su honor. Además, un arma de runas actúa
como tu símbolo sagrado / profano y foco de hechizo.

Reforja

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El daño al arma rúnica resulta en daño al caballero de la muerte. Si el Arma Rúnica se rompe o se daña más del
50%, el Caballero de la Muerte toma d12 por cada nivel de Caballero de la Muerte alcanzado. Si el Arma de runas
se daña más allá del 75%, el caballero de la muerte pierde todas las habilidades de clase excepto Forjar las runas y
toma d12 adicionales por cada nivel de caballero de la muerte alcanzado. El Arma de Runa base tiene 40 puntos de
golpe, CA (dureza) 20 y una CD de ruptura de 40. La CA (dureza) y los puntos de golpe del arma de Runa
aumentan en 1 punto cada dos niveles, hasta un máximo de 50 puntos de golpe y 30 de CA en el nivel 20. Las armas
de runas son vulnerables al daño de tipo radiante y resistentes al daño de tipo necrótico.

Pacto de la muerte

Bolvar, la personificación de la muerte, ha hecho un pacto contigo para permitir que tu Necro exista entre la vida y
la no muerte. Este pacto te vincula al servicio y te permite acceder a las habilidades de clase. Un efecto secundario
de este pacto es un envejecimiento más lento: por cada 10 años que pasan, su cuerpo envejece solo 1 año.

Pacto de la muerte:

1. La Primera Lealtad es la muerte, no la vida. Se espera que el caballero de la muerte proteja los secretos de los
caballeros de la muerte y sus orígenes. Cuando sea posible, el caballero de la muerte está obligado a proteger
de la profanación los lugares donde los muertos descansan.
2. La Segunda Lealtad es reverenciar la muerte, no la muerte. Los muertos vivientes intentan engañar al ciclo
natural de la vida, y el caballero de la muerte debe utilizar todos los medios disponibles para detenerlos y
restaurar el orden natural. Si los no-muertos están arrasando, él o ella debe tomar el mando o sofocarlos
independientemente de su venganza personal o su estado de ánimo. Negarse a liberar el espíritu o usar magia
que atrapa o daña el alma en cualquier grado es un desaire contra la muerte.
3. La Tercera Alianza es honrar por toda la eternidad. La tercera lealtad exige que un caballero de la muerte
mantenga la fe. En esto, su palabra es su vínculo, una vez jurada la mantendrá siempre que su confianza no se
rompa, incluso en contra de su conveniencia. Su palabra es permanecer hasta su propia muerte. Se espera que
los caballeros de la muerte paguen la bondad con bondad y los desaires con retribución.

Rompiendo el pacto de la muerte

El Pacto y sus consecuencias quedan a discreción del MM. El caballero de la muerte es una clase poderosa y, como
consecuencia, debería tener grandes inconvenientes y debilidades. Los caballeros de la muerte jóvenes a menudo
entran en conflicto con su pacto y pierden sus habilidades, a veces en los momentos más inoportunos. Si rompes un
juramento, acuerdo o contrato, o violas gravemente el Pacto de la Muerte, perderás tus habilidades de clase y no
podrás progresar más en los niveles como caballero de la Muerte hasta que realices una tarea (a discreción del DJ)
en arrepentimiento por tus acciones.

Necrostrike

A partir del nivel 2, cuando golpeas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de
hechizo para canalizar un necrostrike cuando realizas una acción de ataque para infligir 2d8 necróticos adicionales
en tu próximo golpe exitoso. El daño necrótico aumenta en 1d8 por cada nivel de hechizo superior al primero. El
daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un celestial.

Estilo de lucha

A partir del segundo nivel, adoptas un estilo de lucha particular como tu especialidad. Elija una de las siguientes
opciones. No puedes elegir un estilo de lucha más de una vez, incluso si luego puedes elegir de nuevo. En el nivel
11, elige otro estilo de lucha.

Duelo: cuando estás empuñando un arma cuerpo a cuerpo en una mano y sin otras armas, obtienes un
bonificador +2 a las tiradas de daño con esa arma.
Defensivo: mientras llevas armadura, obtienes un bonificador +1 a la CA.
Protección: cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo distinto a ti que está a 5 pies de ti, puedes
usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de Ataque. Debes estar empuñando un escudo.
Lucha con dos armas: cuando participas en una lucha con dos armas, puedes agregar tu modificador de
habilidad al daño del segundo ataque.
Gran lucha con armas: cuando sacas un 1 o 2 en un dado de daño por un ataque que haces con un arma cuerpo
a cuerpo que estás empuñando con las dos manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada,
incluso si la nueva tirada es un 1 o un 2. El arma debe tener la propiedad de Dos manos o Versátil para que
usted pueda obtener este beneficio.
Tirador cuerpo a cuerpo: cuando haces un ataque a distancia mientras estás a 5 pies de una criatura hostil, no
tienes desventaja en la tirada de ataque. Tus ataques a distancia ignoran la mitad de la cobertura y las tres
cuartas partes de la cobertura contra objetivos a 30 pies de ti. Finalmente, tienes una bonificación de +1 a las
tiradas de ataque en ataques a distancia.

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Tunnel Fighter: como acción adicional, puedes entrar en una posición defensiva que dura hasta el comienzo
de tu siguiente turno. Mientras está en su posición defensiva, puede realizar ataques de oportunidad sin usar
su reacción, y puede usar su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se
mueve más de 5 pies mientras está a su alcance.
Marinero: siempre que no lleves armadura pesada o escudo, tienes una velocidad de natación y una velocidad
de escalada igual a tu velocidad normal, y obtienes una bonificación de +1 a la CA.

Lanzamiento de hechizos

En el segundo nivel, has aprendido a aprovechar tus poderes impíos a través de la meditación y la oración para
lanzar hechizos que recuerdan lo que alguna vez conociste en tu vida anterior.

Preparar y lanzar hechizos

La tabla del Caballero de la Muerte muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar tus hechizos. Para lanzar
uno de tus hechizos de caballero de la muerte de nivel 1 o superior, debes gastar un espacio del nivel del hechizo o
superior. Recuperas todos los espacios de hechizos gastados cuando terminas un descanso prolongado.

Preparas la lista de hechizos del caballero de la muerte que están disponibles para que los lances, eligiendo de la
lista de hechizos del caballero de la muerte. Cuando lo hagas, elige un número de hechizos de caballero de la muerte
igual a tu modificador de carisma + la mitad de tu nivel de caballero de la muerte, redondeado hacia abajo (mínimo
de un hechizo). Los hechizos deben ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos.

Por ejemplo, si eres un caballero de la muerte de nivel 5, tienes cuatro ranuras para hechizos de nivel 1 y dos de
nivel 2. Con un Carisma de 14, su lista de Hechizos preparados puede incluir cuatro (+2 cha mod, 5/2 = 2.5rd = 2,
total 4) Hechizos de primer o segundo nivel, en cualquier combinación. Si preparas el hechizo Decaying Necrostrike
de nivel 1, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de hechizos
preparados.

Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando termines un descanso prolongado. La preparación de una
nueva lista de hechizos de caballero de la muerte requiere tiempo dedicado a la oración y la meditación: al menos 1
minuto por nivel de hechizo para cada hechizo de tu lista.

Habilidad de lanzamiento de hechizos

A partir del segundo nivel, comienzas a probar tu capacidad para manipular tu poder impío.

El carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para tus hechizos y habilidades tipo hechizo, ya que su poder se
deriva de tu fuerza de voluntad. Además, usas tu modificador de Carisma cuando estableces la CD de la tirada de
salvación para un hechizo o habilidad que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.

Ahorro de hechizos CD = 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Carisma Modificador de


ataque de hechizos = tu bonificación de competencia + tu modificador de Carisma
Enfoque en el lanzamiento de hechizos: Puedes usar tu Arma de runas como un foco de lanzamiento de hechizos
para tus hechizos.

Orden oscura

En el 3er nivel, elegiste una Orden Oscura. Elija entre Blighted Blade, Ebony Blade o Death Incarnate, todos
detallados al final de la descripción de la clase. Su elección le otorga características en el nivel 3 y nuevamente en
los niveles 5, 10, 15 y 20.

Blasfemias

A partir del 3er nivel, aprende una serie de blasfemias que se enumeran en la tabla anterior, elegidas de la lista a
continuación. Puedes usar una acción para activar o desactivar una blasfemia, activar una blasfemia mientras tienes
una ya activa desactivará automáticamente la anterior, solo puedes beneficiarte de una blasfemia a la vez. Tienes
que usar un espacio de hechizo para activar una blasfemia. La blasfemia dura 10 minutos o hasta que activa otra.

Armadura de la tumba. Gana +1 a tu clase de armadura.


Aura of the Damned Siempre que cualquier criatura enemiga a 10 pies de ti haga una tirada de salvación de
constitución, lo hace con un modificador -2
Deathwind. Cuando tú o una criatura a 10 pies de ti recibe daño por fuego, veneno, necrótico o frío, puedes
usar tu reacción para darle resistencia a esa criatura contra ese tipo de daño hasta el comienzo de tu próximo
turno.

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Gravemist. Las criaturas no muertas que se encuentren a 10 pies de ti tienen ventaja en las tiradas de
salvación.

Ataque adicional

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción Atacar en tu turno.

Forja de runas

A partir del nivel 5, obtienes la capacidad de Forjar con runas tu arma de runas. Esto requiere acceso a la Forja de
runas de tu orden. Se tarda 1 hora en Forjar un arma de runas con una runa inscrita en ella. Las armas rúnicas están
impregnadas de magia y actúan como un arma mágica que te permite dañar completamente a espíritus, elementales
o seres incorpóreos.

A partir del nivel 12, puedes inscribir dos runas en tu arma de runas. Este proceso toma 2 horas por runa. y no
puedes tener más de 2 runas en un arma de runas.

Solo un caballero de la muerte puede empuñar con seguridad un arma de runas con runas inscritas. Todos los demás
sufren 2d6 de daño necrótico por asalto mientras empuñan el arma.

Runa del cruzado caído: una vez inscrito en un arma de runa, el caballero de la muerte puede gastar un
espacio de hechizo para curarse a sí mismo por 1d6 por nivel de espacio de hechizo más el modificador de
carisma. Esta curación no puede traer de vuelta las extremidades perdidas.
Runa de la gárgola piel de piedra: una vez inscrita en un arma rúnica, el caballero de la muerte gana ventaja
en las tiradas de salvación de fuerza y constitución mientras empuña el arma rúnica (no se aplica a las tiradas
de salvación de muerte).
Rune of Cinderglacier: una vez inscrita en un arma de runas, el caballero de la muerte puede: Canalizar
Necrostrike una vez por descanso prolongado de forma gratuita.
Runa de Lichbane: una vez inscrita en un arma de runa, el caballero de la muerte gana ventaja en todos los
ataques contra criaturas no muertas.
Runa de ruptura de hechizos: una vez inscrita en un arma de runa, el caballero de la muerte obtiene un
beneficio de +1 a todas las salvaciones de hechizos. Este efecto no se puede acumular.
Rune of Swordbreaking: una vez que se inscribe en un arma de runa, el caballero de la muerte obtiene un
beneficio de parada que agrega una bonificación de +1 a su clase de armadura. Este efecto no se puede
acumular.

Creación de una forja de runas

En ausencia de la forja rúnica de su orden, también puede crear una forja rúnica usted mismo a partir de cualquier
forja preexistente, obteniendo los siguientes elementos.

cualquier cráneo, de una criatura mediana o más pequeña


cualquier cráneo, de una criatura grande o más grande
4 tubos de cualquier metal
núcleo de un elemental de fuego
núcleo de un elemental de hielo o agua
cenizas demoníacas
1 rubí por cada cuenca del ojo en las calaveras

Para construir una fragua rúnica, debes colocar el cráneo grande en el suelo frente a la parte inferior de la fragua,
tocándolo directamente, colocar el cráneo más pequeño en la parte superior mirando en la misma dirección que el
grande, colocar los cuatro tubos de metal para conectar el la parte superior del cráneo a las esquinas (o direcciones
cardinales, si es redonda) de la fragua, coloque un rubí dentro de cada una de las cuencas de los ojos, coloque los
núcleos de fuego y hielo / agua dentro de la fragua, espolvoree ceniza demoníaca en el interior y luego lance un
necroblast. para imbuirlo de energía oscura e iluminarlo.

Forja de runas temporal

En ausencia de acceso a una forja de runas, puedes intentar forzar runas en tu arma, pero esto tiene un costo. Haz
una salvación CON o CHA (a elección del jugador) con un DC18 para inscribir una runa en tu arma. Cada intento
que hagas de forzar runas te hace 1d8 de daño psíquico a ti oa tu arma rúnica, sin importar si tienes éxito o no. Este
daño no se puede resistir. A partir de tu próximo descanso largo o corto, siempre que mantengas una runa forzada en
tu arma, tus puntos de golpe máximos se reducen en la misma cantidad de daño que recibiste para inscribirla (solo la
cantidad perdida en el intento exitoso cuenta para esta reducción ). Este efecto no se puede eliminar por ningún otro
medio que no sea colocando el arma rúnica en una forja rúnica e imbuyéndola correctamente con runas.

Necrosteed

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En el nivel 7, el caballero de la muerte obtiene la capacidad de convocar y desterrar a un Necrosteed gastando un
espacio de hechizo de nivel 2 o superior. Invocarlo abre un portal a 5 pies del caballero de la muerte. La primera vez
que se usa esta habilidad se debe realizar un ritual (duración de una hora) que implica el sacrificio de la montura /
criatura, rezar por sus restos y quemar no menos de 200 piezas de oro en incienso. La criatura entonces tomará una
apariencia física exclusivamente de ébano y brillará con un aura enfermiza verde y negra, pero aún mantendrá todas
sus características de su forma original. Si muere, la criatura simplemente es desterrada y su servicio se puede
recuperar realizando el mismo ritual menos el sacrificio y durante la mitad del tiempo. Si lo desea, la criatura puede
ser reemplazada simplemente realizando el mismo ritual con otra criatura. Cuando el nuevo Necrosteed sea
desterrado, los restos del viejo Necrosteed simplemente son arrojados por el portal. Los Necrosteeds se consideran
no muertos. Obtienes competencia al montar tu Necrosteed con esta habilidad.

Escudo de hueso

A partir del nivel 8, cuando recibes daño cortante, contundente o perforante; como acción adicional, puedes gastar
un espacio de hechizo de segundo nivel para crear una capa de armadura ósea, lo que te otorga 20 puntos de golpe
temporales. Duración 1 minuto o una batalla, lo que sea más corto. Cada nivel de espacio de hechizo utilizado para
lanzar esto aumenta la cantidad de puntos de golpe temporales en 5, hasta un máximo de 35.

Forja de runas mejorada

A partir del nivel 12, puedes inscribir dos runas en tu arma de runas. Este proceso toma 2 horas por runa. y no
puedes tener más de 2 runas en un arma de runas.

Comando impío

A partir del nivel 14, puedes gastar un espacio de hechizo y decir una orden de una palabra a una criatura que
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o seguir la orden
en su siguiente turno. Duración una ronda. El hechizo no tiene ningún efecto si no entiende tu idioma o si tu
comando es directamente perjudicial para él.

A continuación se presentan algunos comandos típicos y sus efectos. Puede emitir un comando diferente al que se
describe aquí. Si lo hace, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede seguir tu orden, el
hechizo termina.

Acercarse. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si se mueve a
menos de 5 pies de ti.
Soltar. El objetivo deja caer lo que sea que esté sosteniendo y luego termina su turno.
Huir. El objetivo pasa su turno alejándose de ti por los medios más rápidos disponibles.
Arrastrarse. El objetivo cae boca abajo y luego termina su turno.
Detener. El objetivo no se mueve y no realiza ninguna acción. Una criatura voladora permanece en el aire,
siempre que pueda hacerlo. Si debe moverse para mantenerse en el aire, vuela la distancia mínima necesaria
para permanecer en el aire.

Cuando usas esta habilidad gastando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura
adicional por cada nivel de espacio por encima del nivel 1. Todas las criaturas deben estar a menos de 30 pies entre
sí cuando las apuntes.

Paso de sombra

A partir del nivel 16, como acción, puedes gastar un espacio de hechizo de nivel 3 o más y teletransportarte a un
punto que puedas ver dentro o fuera de la sombra (Cha mod x 10), con 10 pies adicionales por cada espacio de
hechizo. nivel por encima del 3er.

Golpe sanguinario

A partir del nivel 18, puedes gastar un espacio de conjuro de nivel 2 o superior para formar cadenas sombrías de
energía necrótica junto con una acción de ataque. La próxima vez que le des un golpe a una criatura con un ataque
de arma cuerpo a cuerpo antes de que termine este hechizo, las cadenas se envuelven alrededor del objetivo y están
en desventaja en cualquier tirada realizada durante el siguiente minuto.

Casting de nivel superior

Cuando se usa un espacio de hechizo de tercer nivel para activar esta habilidad, también infliges 1d8 de daño
necrótico adicional a la criatura.

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21/5/2021 Caballero de la Muerte, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki
Cuando se usa un espacio de hechizo de 4º nivel para activar esta habilidad, también infliges 1d8 de daño
necrótico adicional y la criatura queda paralizada.
Cuando se usa un espacio de hechizo de nivel 5 para activar esta habilidad, también infliges 1d8 de daño
necrótico adicional, la criatura queda paralizada y te curas a ti mismo por una cantidad de puntos de golpe
igual al daño necrótico.

Borrar

A partir del nivel 19, puedes gastar un espacio de hechizo de nivel 2 o superior para llenar tu arma con energía
necrótica junto con una acción de ataque. Durante el siguiente 1 minuto, cualquier ataque exitoso con tu Arma de
runas infligirá 1d6 de daño necrótico adicional, que aumentará en 1d6 por cada nivel de espacio de hechizo por
encima del segundo usado.

Orden de la espada arruinada

Los caballeros de la Muerte de la Hoja Marchita utilizan su conocimiento de las plagas para propagar enfermedades
entre las filas de sus enemigos. Innumerables ciudades han caído debido a los contagios provocados por una sola
Espada Maldita.

Blasfemias arruinadas

Como miembro de la Orden de la Espada Plaga, obtienes acceso a las siguientes blasfemias.

Lleno de plaga: obtienes resistencia al daño del veneno y ventaja en los tiros de salvación contra el veneno
Portador de plaga: el daño de tu veneno se vuelve irresistible

Plaguesense

En el quinto nivel, su conocimiento de las enfermedades le permite sentir su presencia solo por instinto. Puedes
sentir cualquier veneno o enfermedad en un radio de 30 pies y tener ventaja en las tiradas de ataque cuando luchas
contra criaturas que pueden envenenarte.

Capa de esporas

En el nivel 10, como reacción, cuando una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, tiene que hacer una
salvación de CON contra quedar paralizado durante un minuto por tu cuerpo plagado de plagas. En cada asalto, la
criatura queda paralizada, tiene que hacer otra salvación de CON para luchar contra la enfermedad.

Esta habilidad solo se puede usar dos veces por descanso prolongado.

Toxicidad mejorada

A nivel 15, tu dominio del veneno te ha permitido producirlo en mayores cantidades. Siempre que infliges daño por
veneno, infliges +3 de daño por veneno adicional.

Abrazo pestilente

A nivel 20, puedes, como acción, hacer que una ola de pestilencia irradie de ti durante 1 minuto. Cualquier criatura
no amiga que comience su turno, entre o se encuentre actualmente en un radio de 30 pies de ti tiene que hacer una
tirada de salvación de CON contra ser envenenada por 1d8 de daño por veneno durante tres rondas, y cualquier
criatura que esté envenenada recibe 1d6 de daño de tus golpes mientras esta habilidad está activa.

Después de activar esta habilidad, no puede volver a usarla hasta que complete un descanso prolongado.

Orden de la hoja de ébano

Los caballeros de la muerte de Ebony Blade utilizan su conocimiento de las artes oscuras para complementar sus
capacidades físicas y mentales, lo que les permite realizar hazañas sobrehumanas. Con su experiencia en la
manipulación de sombras, son reconocidos entre los distribuidores de muerte más efectivos. Hordas sobre hordas
cargarán contra el caballero de la muerte solo para golpear una sombra y luego caer sobre su espada, una por una.

Blasfemias de ébano

Como miembro de la Orden de la Espada de Ébano, obtienes acceso a las siguientes blasfemias.

Aterrorizar. Obtienes ventaja en todos los controles de intimidación.


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21/5/2021 Caballero de la Muerte, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki
Soulflay. Las criaturas no amigas en un radio de 10 pies tienen un modificador -2 cuando realizan tiradas de
salvación de Carisma.

Patrulla noturna

En el nivel 5, el entrenamiento de Ebon Blade mejora tu capacidad para luchar sin ver. Obtienes 30 pies de sentido
ciego y ya no sufres desventajas al realizar tiradas de ataque contra criaturas que se esconden en la oscuridad o en la
invisibilidad no mágica. Esta habilidad solo afecta a criaturas orgánicas o no-muertas y no tiene efecto contra
construcciones u objetos inanimados.

Fortaleza oscura

A partir del nivel 10, una vez por descanso prolongado, obtienes la ventaja en una tirada de salvación de tu elección.
Una vez que use esta función, debe terminar un largo descanso antes de poder usarla nuevamente.

Encarnación de las sombras

A partir del nivel 15, como reacción a un ataque, puedes convertir tu cuerpo físico en pura sombra. No recibes daño
y, en su lugar, aplicas uno de los siguientes efectos según el tipo de ataque: si fue un ataque cuerpo a cuerpo,
reaparece detrás de la criatura que intentó atacarte y automáticamente realiza un ataque con ventaja. Si fue un ataque
a distancia, puedes moverte hasta 10 pies y reaparecer.
Solo puede hacer esto dos veces por descanso prolongado.

Abrazo nocturno

En el nivel 20, puedes, como acción, rodearte de un aura de oscuridad que dura 1 minuto. El aura reduce cualquier
luz brillante en un radio de 30 pies a tu alrededor para atenuar la luz. Siempre que un enemigo que está asustado por
ti comienza su turno en el aura, recibe 4d10 de daño psíquico. Además, tú y cualquier criatura que elijas en el aura
están envueltos en una sombra más profunda. Las criaturas que dependen de la vista tienen desventaja en las tiradas
de ataque contra las criaturas envueltas en esta sombra.
Después de activar el aura, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.

Lista de hechizos del Caballero de la Muerte

Conoces todos los hechizos de la lista básica de hechizos del Caballero de la Muerte y hechizos adicionales según tu
subclase. Los hechizos conocidos todavía deben elegirse y prepararse como de costumbre.

Trucos

Necroblast
Levantar aliado
Grave Touch
Shadow Hand
Plague Blast
Infestación

1er nivel

Bendición de Bolvar
Duelo
obligado Deterioro Necrostrike
Detectar el mal y el bien
Detectar veneno y enfermedad
Detectar magia
Lástima de Acherus
Purificar comida y bebida
Escudo de Bolvar
Escudo de la oscuridad
Necrostrike virulento
Localizar Runa Arma
Causar miedo

2do nivel

Asfixiar
Marcha de la Muerte
Campo de Miedo

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21/5/2021 Caballero de la Muerte, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki
Protección contra Veneno
Reposo apacible
Desenfoque de sombras
Imagen atormentadora
Comulgar con la muerte

3er nivel

Otorgar maldición
Necrostrike cegador
Caricia de la muerte
Suelo en descomposición
Oscuridad mejorada
Tirar de Acherus
Círculo de runas
Eliminar Maldición Caminata espectral

4to nivel

Liberación de alma Guardián de la


muerte
Necrostrike escalofriante
Plaga virulenta
Aura de vida
Aura de pureza
Sombras aferradoras
Fuerza de las sombras
Plaga

5to nivel

Destierro Necrostrike
Tierra sagrada
Muerte radiante
Orden de Mograine
Contagio
Arma
impía Disipar el mal y el bien

Trucos

Grave Touch

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Creas
una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de hechizo a
distancia contra la criatura para atacarla con el escalofrío de la muerte. Con un impacto, el objetivo recibe 1d4 de
daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, la
mano se aferra al objetivo. Si golpeas a un objetivo no muerto, también tiene desventaja en las tiradas de ataque
contra ti hasta el final de tu próximo turno.En
niveles superiores: el daño del hechizo aumenta en 1d4 en el nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 ( 4d4)

Criar aliado

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tocas una criatura viviente que tiene 0 puntos de golpe. La criatura se estabiliza.
Este hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes o construcciones.

Necro Blast

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21/5/2021 Caballero de la Muerte, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Un rayo de energía necrótica se dirige hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a
distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 1d4 + 2 de daño necrótico.
En niveles superiores: el hechizo se intensifica a medida que alcanzas niveles superiores: 2d4 + 2 en el nivel 5, 3d4
+ 2 de daño necrótico en el nivel 11 y 4d4 + 2 en el nivel 17.

Mano de las Sombras

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Aparece una mano oscura y flotante. La mano dura el tiempo que dure o hasta que la descartes como una acción.
Desaparece si está a más de 30 pies de distancia de ti o si vuelves a lanzar este hechizo.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puede usarlo para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor
sin llave, guardar o recuperar un artículo de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial. Puede mover la
mano hasta 30 pies a la vez. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.

Plague Blast

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Elige una criatura o elige dos criaturas que estén a 5 pies entre sí, dentro del alcance. Un objetivo debe tener éxito
en una salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño por ácido.
En niveles superiores: el daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), 11 (3d6) y 17
(4d6).

Infestación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
El objetivo debe superar una salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño de veneno y moverse 5 pies en una
dirección aleatoria. Tira un d4 para la dirección: 1, norte; 2, sur; 3, este; o 4, oeste. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad, y si el objetivo no puede moverse o la dirección está bloqueada, no se mueve.
En niveles superiores: el daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5, 11 y 17.

1er nivel

Bendición de Bolvar

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance, incluyéndote a ti mismo. La runa necromonger para
"fuerza" aparece en su frente. Siempre que un objetivo bendecido haga una tirada de ataque o una tirada de
salvación antes de que termine el hechizo, el objetivo puede tirar un d4 y sumar el número obtenido a la tirada de
ataque o tirada de salvación.

Duelo obligado

Tiempo de lanzamiento: 1 acción de bonificación


Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Destellas tu aura e intentas obligar a una criatura a batirse en duelo. Una criatura que puedas ver dentro del alcance
debe hacer una salvación de WIS. En una salvación fallida, la criatura se siente atraída hacia ti, impulsada por tu
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21/5/2021 Caballero de la Muerte, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki
aura oscura.
Mientras dure, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti, y debe hacer una salvación de
WIS cada vez que intente moverse a un espacio a más de 30 pies de distancia de ti; si tiene éxito en la salvación, el
hechizo no restringe el movimiento del objetivo durante ese turno.

Detectar el bien y el mal

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Rango: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dure, sabrá si hay una aberración, celestial, elemental, hada, demonio o no-muerto a 30 pies de usted,
como así como dónde se encuentra la criatura. De manera similar, sabes si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que
haya sido consagrado o profanado mágicamente.
El hechizo puede atravesar la mayoría de las barreras, pero está bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal
común, una fina hoja de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Detectar veneno y enfermedad

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Rango: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dura, puedes sentir la presencia y ubicación de venenos, criaturas venenosas y enfermedades a 30 pies de
ti. También identifica el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.
El hechizo puede atravesar la mayoría de las barreras, pero está bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal
común, una fina hoja de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Detectar magia

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Rango: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dura, sientes la presencia de magia a 30 pies de ti. Si sientes la magia de esta manera, puedes usar tu
acción para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto visible en el área que tenga magia, y
aprenderás su escuela de magia, si la hay.
El hechizo puede atravesar la mayoría de las barreras, pero está bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal
común, una fina hoja de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Escudo de Bolvar

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Hasta que finaliza el hechizo, la runa necromonger para "rechazo" aparece en la mano izquierda de una criatura
dispuesta a tocar, y está protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, hadas,
demonios y muertos vivientes.
La protección otorga varios beneficios. Las criaturas de ese tipo tienen desventaja en las tiradas de ataque contra el
objetivo. El objetivo tampoco puede ser encantado, asustado o poseído por ellos. Si el objetivo ya está encantado,
asustado o poseído por tal criatura, el objetivo tiene ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto
relevante.

Lástima de Acherus

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Rango: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a (1d8 + tu modificador de habilidad para
lanzar hechizos).
Si se usa en una criatura no muerta, en su lugar, recibe 3d10 de daño necrótico. Esta versión del hechizo requiere un
ataque con hechizo cuerpo a cuerpo exitoso contra el objetivo.

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Este hechizo no tiene ningún efecto sobre las construcciones.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, la curación
aumenta en 1d8 por cada espacio por encima del 1º. Si se usa contra un no-muerto, el daño aumenta en 1d10 por
cada nivel de hechizo por encima del primero.

Purificar la comida y la bebida

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Toda la comida y bebida no mágica dentro de una esfera de radio de 5 pies centrada en un punto de su elección
dentro del alcance se purifica y se libera de veneno y enfermedad.

Escudo de la oscuridad

Tiempo de lanzamiento: 1 acción de bonificación


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Aparece un campo lavanda débilmente brillante de energía sombría y te rodea a ti oa una criatura de tu elección
dentro del alcance, otorgándole un +2 bonificación a AC por la duración.

Necrostrike en descomposición

Tiempo de lanzamiento: 1 acción de bonificación


Rango:
Componentes propios: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo,
tu arma se iluminará con una oscuridad profana y el ataque infligirá una 1d6 de daño necrótico adicional al objetivo
y hace que el objetivo decaiga lentamente. Al comienzo de cada uno de sus turnos hasta que termine el hechizo, el
objetivo debe hacer una salvación de CON. En una salvación fallida, recibe 1d6 de daño necrótico. En una salvación
exitosa, el hechizo termina.
En niveles más altos: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, el daño
adicional inicial infligido por el ataque aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del nivel 1.

Necrostrike virulento

Tiempo de lanzamiento: 1 acción de bonificación


Rango:
Componentes propios: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La primera vez que golpeas con un arma cuerpo a cuerpo durante la duración de este hechizo, tu arma se enciende
con una energía verde enfermiza, y el ataque se dirige al apuntar a uno de los siguientes, según lo elija el jugador:

Un daño adicional de 2d6 por veneno


Un extra de 2d6 de daño dividido por la mitad, que consiste en partes iguales de necrótico y veneno. cualquier
punto restante se infiltra como necrótico.

Además, si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una salvación de CON, o de lo contrario su CA se reduce
en 1 y gana desventaja en las pruebas y salvaciones de STR.

Causa miedo

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o se asustará de ti. El objetivo asustado puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Este hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes
o construcciones.
En niveles superiores: puedes apuntar a una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del primero.
Las criaturas deben estar a menos de 30 pies entre sí cuando las apuntes.

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2do nivel

Marcha de la muerte

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
Lanzas un grito de guerra en necromonger, que refuerza a tus aliados con dureza y determinación. Elige hasta tres
criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de golpe de cada objetivo y los puntos de golpe actuales
aumentan en 5 durante la duración.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, los puntos
de golpe de cada objetivo aumentan en 5 adicionales por cada nivel de espacio por encima del 2do.

Protección contra el veneno

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Rango: Toque
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Tocas una criatura. Si está envenenado, neutralizas el veneno. Si más de un veneno afecta al objetivo, neutralizas un
veneno que sabes que está presente o neutralizas uno al azar.
Mientras tanto, la runa necromonger para "pureza" aparece en el cuello del objetivo, el objetivo tiene ventaja en las
tiradas de salvación contra el envenenamiento y tiene resistencia al daño por veneno.

Campo de miedo

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Creas una zona mágica que crepita con energía aterradora en una esfera de 15 pies de radio centrada en un punto de
tu elección dentro del alcance. Hasta que el hechizo termine, una criatura enemiga que entre en la energía del
hechizo por primera vez en su turno, o comience su turno allí, debe hacer una salvación de CHA. En una salvación
fallida, la criatura se asusta. Si la criatura es amigable, en cambio gana ventaja en las tiradas de salvación contra el
miedo.
Cualquier criatura que pueda ver, oír o sentir la magia es consciente del hechizo y puede evitar la zona afectada.

Asfixiar

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Zarcillos sombríos se extienden desde tu mano y envuelven a tu objetivo, y deben tener éxito en una salvación de
DEX para evitarlo. En un guardado fallido, los zarcillos se envuelven alrededor de ellos y puedes elegir si los
estrangularás o atraparás. Si eliges estrangularlos, recibirán 1d6 de daño de fuerza por turno. Si los atrapas,
quedarán atrapados. El objetivo debe hacer una salvación de CON para liberarse al comienzo de cada uno de sus
turnos.

Reposo suave

Tiempo de lanzamiento: 1 acción (ritual)


Alcance:
Componentes táctiles ; V, S, M (Sal y cobre en los ojos del cadáver, debe permanecer allí durante toda la duración)
Duración: 10 días
Durante la duración, el objetivo está protegido de la descomposición y no puede convertirse en no-muerto. El
hechizo también extiende el límite de tiempo para levantar al objetivo de entre los muertos de hechizos como
Levantar a los muertos.

Desenfoque de sombras

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Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Uno mismo
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras dure, cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti. El atacante es inmune a este
efecto si no se basa en la vista o puede ver a través de ilusiones.

Imagen atormentadora

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige una criatura que puedas ver. Debe hacer una salvación de Inteligencia. Si falla, crea una imagen atormentadora
de su elección que no es más grande que un cubo de 10 pies. Solo es visible para el objetivo. Este hechizo no tiene
efecto sobre muertos vivientes o construcciones.

El objetivo puede usar su acción para examinar la imagen con una prueba de Investigación contra tu CD de
salvación de hechizos. Si la prueba tiene éxito, el objetivo se da cuenta de que la imagen es una ilusión y el hechizo
termina.

Mientras que un objetivo se ve afectado por el hechizo, el objetivo trata las imágenes como si fueran reales. El
objetivo racionaliza cualquier resultado ilógico de interactuar con la imagen. Un objetivo afectado está tan
convencido de la realidad de la imagen que incluso puede sufrir daños por la ilusión. Una imagen creada para
aparecer como una criatura puede atacar al objetivo. En cada asalto de tu turno, la imagen puede infligir 1d6 de
daño psíquico al objetivo si está en el área o dentro de los 5 pies de la imagen, siempre que la ilusión sea de algo
que lógicamente podría causar daño.

Comulgar con la muerte

Tiempo de lanzamiento: 1 acción (ritual)


Rango:
Componentes propios: VSM (25gp de baratijas marcadas en forma de palos)
Duración: Instantáneo
Recibes un presagio de la Muerte sobre los resultados de un curso de acción específico que planeas tomar en los
próximos 30 minutos. El DM elige entre los siguientes presagios posibles:

Bien, para buenos resultados


Ay, por los malos resultados
Bien y mal, tanto para buenos como para malos resultados
Nada, para obtener resultados que no sean especialmente buenos o malos

El hechizo no tiene en cuenta ninguna circunstancia posible que pueda cambiar el resultado. Si vuelves a lanzar el
hechizo antes de tomar un descanso prolongado, hay un 25% de probabilidad de que obtengas una lectura aleatoria.
El DM hace esta tirada en secreto.

3er nivel

Otorgar maldición

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Hasta 1 minuto
Tocas una criatura, y esa criatura debe tener éxito en una salvación de WIS o quedará maldita mientras dure el
hechizo. Cuando lances el hechizo, elige la naturaleza de la maldición de la siguiente lista de efectos:

Curse of the Fool: elige una puntuación de habilidad. Mientras está maldito, el objetivo tiene desventaja en las
pruebas de habilidad y las tiradas de salvación realizadas con esa puntuación de habilidad.
Maldición del Klutz: mientras está maldito, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
Maldición de letargo: mientras está maldito, el objetivo debe hacer una salvación de WIS al comienzo de cada
uno de sus turnos. Si falla, pierde su turno sin hacer nada
Maldición del dolor fantasma: mientras estás maldito, tus ataques y hechizos causan 1d8 de daño psíquico
adicional al objetivo.

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21/5/2021 Caballero de la Muerte, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki
Una criatura afectada por este hechizo tiene la runa necromonger para "maldición" en su pecho. Un hechizo de
eliminación de maldición pone fin a este efecto. A discreción del DJ, puede elegir un efecto alternativo.
En niveles superiores: si lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, la duración es de
hasta 10 minutos. Si lanzas este hechizo usando un espacio para hechizos de nivel 5, la duración es de 8 horas.

Necrostrike cegador

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional


Alcance:
Componentes propios: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante esta duración del
hechizo, tu arma se enciende con una energía de tono negro y el ataque inflige un daño necrótico adicional 3d8 al
objetivo.
Además, el objetivo debe tener éxito en una salvación de CON o quedar cegado hasta que termine el hechizo.
Una criatura cegada por este hechizo hace otra salvación de CON al final de cada uno de sus turnos. En un guardado
exitoso, ya no está cegado.

Caricia de la muerte

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Rango: Uno mismo
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto La
energía impía irradia de ti en un aura con un radio de 30 pies, envolviendo a todas las criaturas amigas dentro del
alcance. Hasta que termina el hechizo, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Mientras está en el aura, cada
criatura no hostil (incluyéndote a ti) inflige 1d4 de energía necrótica adicional cuando impacta con un ataque cuerpo
a cuerpo.

Oscuridad mejorada

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: 1 hora
Un radio de 60 pies de oscuridad se extiende desde un punto que elijas dentro del alcance. La esfera es de tono
negro y convierte cualquier luz dentro de un extra de 60 pies en poca luz.
Si elige un punto en un objeto que está sosteniendo o uno que no está siendo usado o transportado, la oscuridad
emana del objeto y se mueve con él. Cubrir completamente el objeto afectado con un objeto opaco, como un cuenco
o un yelmo, bloquea la oscuridad.
Si el área de este hechizo se superpone con un área de luz creada por un hechizo de nivel 3 o inferior, el hechizo que
creó la luz se disipa.

Círculo de runas

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto


Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto centrado en un punto del suelo que puedes
ver dentro del rango. Las runas de Necromonger deletreadas, presta “atención a ti mismo, <criatura (s) elegida (s)>,
porque el poder de la muerte no conoce límites que” aparecen donde el cilindro se cruza con el piso u otra
superficie.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, hadas, demonios o
muertos vivientes. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de las siguientes formas:

La criatura no puede entrar voluntariamente en el cilindro por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar la
teletransportación o el viaje interplanar para hacerlo, primero debe tener éxito en una salvación de CHA.
La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.

Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser hechizados, asustados o poseídos por la criatura.
Cuando lanzas este hechizo, puedes elegir hacer que la magia opere en la dirección inversa, evitando que una
criatura del tipo especificado abandone el círculo y proteja a los objetivos fuera de él.

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Si el suelo debajo de la línea de las runas se rompe por un espacio de 5 pies o más, el hechizo termina.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, la duración
aumenta en 1 hora por cada nivel de espacio por encima del 3º.

Eliminar maldición

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Con tu toque, todas las maldiciones que afectan a una criatura u objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico
maldito, la maldición permanece, pero el hechizo rompe la sintonía de su propietario con el objeto para que pueda
ser eliminado o descartado.

Tierra en descomposición

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Lanzas una ráfaga de energía necrótica en un punto dentro del alcance que puedes ver, provocando que el suelo se
descomponga y se infunda con energía necrótica . Todo el terreno dentro de un radio de 20 pies del punto se
convierte en terreno difícil durante la duración del hechizo.
Cuando una criatura se mueve dentro o dentro del área, sufre 1d4 de daño necrótico y 1d4 de daño por veneno por
cada 5 pies que viaja.
Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento del lanzamiento debe realizar una prueba de Percepción
contra tu hechizo salvo CD para reconocerlo como peligroso.

Pull of Acherus

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Espirales
sombríos instantáneos envuelven a la criatura objetivo. El objetivo debe realizar una salvación de DEX para
esquivar o una salvación de CHA para romper los zarcillos. En una salvación fallida, el objetivo es arrastrado a
cualquier espacio a 5 pies de ti o un objetivo alternativo a 30 pies de ti y del objetivo inicial.
En niveles superiores: cuando este hechizo se lanza usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, puedes
atraer una criatura adicional por nivel de espacio por encima del 3

Paseo espectral

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Rango: Uno mismo
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tus ojos brillan con una luz azul mientras liberas tu alma de tu cuerpo y cambias al plano espiritual. Todo aquí
parece igual que en el plano material. No puedes atravesar objetos sólidos mientras estás en el plano espiritual, ni
puedes interactuar con nada. Si algo cambia en el plano material, también cambia en el plano espiritual. Puedes
escuchar el plano material mientras estás en el plano espiritual, pero cualquier sonido que se haga dentro del plano
material está distorsionado y amortiguado. Obtienes 10 pies adicionales de velocidad de movimiento mientras los
espectros caminan.
El hechizo dura hasta que decidas terminarlo o hasta que tu cuerpo físico sufra daño.
Mientras estás caminando como un espectro, automáticamente fallas en cualquier tirada de salvación y tu clase de
armadura efectivamente se vuelve 0.

4to nivel

Aura de vida

Tiempo de lanzamiento 1 acción


Alcance Auto (radio de 30 pies)
Componentes V
Duración Conc. Hasta 10 minutos
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Irradias un aura con un radio de 30 pies. Se mueve contigo y se centra en ti. Cada aliado en el aura, incluido tú
mismo, tiene resistencia al daño necrótico y su máximo de puntos de golpe no se puede reducir. Un aliado viviente
recupera 1 punto de golpe cuando comienza su turno en el aura con 0 puntos de golpe.

Aura de pureza

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Rango: Auto (radio de 30 pies)
Componentes: V
Duración: Conc. Hasta 10 minutos
Irradias un aura con un radio de 30 pies. El aura se mueve contigo, centrada en ti. Cada aliado en el aura, incluido
usted mismo, no puede enfermarse, tiene resistencia al daño del veneno y tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra los efectos que causan ceguera, hechizo, sordera, miedo, parálisis, veneno y aturdimiento.

Agarrando sombras

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras dura, tentáculos sombríos llenan un cuadrado de 20 pies en el suelo que puedes ver y lo convierten en
terreno difícil.
Cuando una criatura ingresa al área por primera vez o comienza su turno allí, debe superar una salvación de
Destreza o recibir 3d6 de daño contundente y ser restringida hasta que termine el hechizo. Si ya está restringido por
los tentáculos, recibe 3d6 daños contundentes.
La criatura restringida puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza o Destreza de su elección. Si tiene
éxito, se libera.

Fuerza de las sombras

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Rango:
Componentes propios, V, S
Duración, Conc. Hasta 1 minuto La
luz tenue a 10 pies de usted se convierte en oscuridad y la luz brillante se vuelve tenue. Te oscureces mucho para los
demás.
Hasta que termine el hechizo, tienes resistencia al daño radiante. Además, cada vez que una criatura a 10 pies de ti
te golpea con un ataque, sufre 2d8 de daño necrótico.

Plaga

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: VS
Duración: Instantáneo
Una criatura que puedas ver debe hacer una salvación de Constitución. Se necesitan 8d8 de daño necrótico en una
salvación fallida, o la mitad en un éxito. Este hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes o construcciones.
Si apuntas a una criatura vegetal o una planta mágica, se salva con desventaja y el hechizo causa el máximo daño. Si
apuntas a una planta no mágica que no es una criatura, muere automáticamente.
En niveles superiores: ' El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima del 4o.

Liberación del alma

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas una criatura e intentas enviarla a su plano de existencia. El objetivo debe tener éxito en una salvación de CHA
o, de lo contrario, será desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano de existencia en el que te encuentras, desterras al objetivo a un semiplano
inofensivo. Mientras está allí, el objetivo queda incapacitado. El objetivo permanece allí hasta que finaliza el
hechizo, momento en el que el objetivo reaparece en el espacio que dejó, o en el espacio desocupado más cercano si
ese espacio está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano de existencia diferente al que tú eres, el objetivo se libera con un leve chasquido

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y regresa a su plano de origen. Si el hechizo termina antes de que haya pasado 1 minuto, el objetivo reaparece en el
espacio que dejó, o en el espacio desocupado más cercano si ese espacio está ocupado. De lo contrario, el objetivo
no regresa.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5, puedes seleccionar una
criatura adicional.

Death Ward

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
Tocas una criatura y la runa necromonger para "vida" aparece sobre su corazón.
La primera vez que el objetivo cae a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño, el objetivo cae a 1 punto de
golpe y el hechizo termina.
Si el hechizo todavía está en efecto cuando el objetivo está sujeto a un efecto que lo mataría instantáneamente sin
causar daño, ese efecto se niega y el hechizo termina.

Necrostrike asombroso

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional


Alcance: Auto
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo durante la duración de este hechizo, tu
arma perfora tanto el cuerpo como el alma, lo que inflige 4d6 de daño psíquico adicional al objetivo. El objetivo
debe hacer un WIS save. En una salvación fallida, tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad, y
no puede tomar reacciones hasta el final de su siguiente turno.

Plaga virulenta

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Elige un objetivo dentro del alcance. Todas las criaturas no amigas dentro de los 10 pies del objetivo deben hacer
una salvación de CON o de lo contrario quedarán infectadas con "Llamada de los Necromongers"
Al comienzo de su turno, cualquier criatura infectada con esta "Llamada de los Necromongers" recibe 2d6 de daño
por veneno. . Esta enfermedad no puede eliminarse por medios normales y solo puede curarla el caballero de la
muerte que la infligió.
Los efectos de este hechizo pueden acumularse hasta tres veces.
Cada vez que una criatura infectada con "Call of the Necromongers" muere, todas las criaturas no amigas dentro de
un radio de 10 pies deben hacer una salvación de CD 15CON para resistir la infección y la propagación de la plaga.
En niveles superiores: Cuando este hechizo se lanza usando un espacio de hechizo de nivel 5, los objetivos
iniciales no pueden resistirlo mediante tiros de salvación.

5to nivel

Destierro Necrostrike

Tiempo de lanzamiento: 1 acción de bonificación


Rango:
Componentes propios: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque de arma antes de que termine este hechizo, tu arma crepita
con una energía inusual y reparte 5d10 extra de verdadero daño al objetivo. Además, si este ataque reduce el
objetivo a 50 puntos de golpe o menos, lo desterras.
Si el objetivo es nativo del plano de existencia en el que te encuentras, desterras al objetivo a un semiplano
inofensivo. Mientras está allí, el objetivo queda incapacitado. El objetivo permanece allí hasta que finaliza el
hechizo, momento en el que el objetivo reaparece en el espacio que dejó, o en el espacio desocupado más cercano si
ese espacio está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano de existencia diferente al que se encuentra, el objetivo se libera con un leve
chasquido y regresa a su plano de origen.

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Tierra sagrada

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Rango: Uno mismo
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Una energía verde y negra repugnantemente impía irradia de ti, distorsionando y difundiendo la energía mágica a 30
pies de ti. Hasta que termina el hechizo, la esfera se mueve contigo, centrada en ti. Mientras tanto, cada criatura
amiga en el área (incluyéndote a ti) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Además, cuando una criatura afectada tiene éxito en una tirada de salvación realizada contra un hechizo o efecto
mágico que le permite hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño, en cambio no recibe daño si
tiene éxito en una tirada de salvación.

Muerte radiante

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Uno mismo
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Cada criatura no amiga dentro de un radio de 30 pies de ti debe pasar una salvación de CON o, de lo contrario,
recibir 5d6 de daño psíquico y 5d6 de daño venenoso o necrótico (tu elección ), y quedar tumbado boca abajo. Si
tiene éxito, sufre la mitad de daño y no es propenso.

Orden de Mograine

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto


Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: 30 días
Viertes energía necrótica en la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance, con la runa necromonger
para "esclavo" que aparece en la pierna izquierda de la criatura afectada , obligándolo a realizar algún servicio o
abstenerse de alguna acción o curso de actividad que usted decida. Si la criatura puede entenderte, debe tener éxito
en una tirada de salvación de WIS o quedar encantada por ti mientras dure. Aunque esté encantado por ti, recibe
5d10 de daño psíquico cada vez que actúa de una manera directamente contraria a tus instrucciones, pero no más de
una vez al día. Una criatura que no puede entenderte no se ve afectada por este hechizo.
Puede emitir cualquier comando que elija, excepto una actividad que resultaría en una muerte segura. Si emites una
orden suicida, el hechizo termina.
Puedes terminar el hechizo antes de tiempo usando una acción para descartarlo. Un hechizo de eliminación de
maldición, restauración mayor o deseo también lo pone fin.

Contagio

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Rango:
Componentes táctiles : VS
Duración: 7 días
Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo. Al impactar, afliges a la criatura con una enfermedad de tu elección
de cualquiera de las que se describen a continuación.
Al final de cada uno de los turnos del objetivo, realiza una salvación de Constitución. Si falla tres veces, los efectos
de la enfermedad duran todo el tiempo. Si tiene éxito tres veces, se recupera de la enfermedad y el hechizo termina.
Dado que este hechizo induce una enfermedad natural, cualquier efecto relacionado con la enfermedad se aplica a
este hechizo.

Enfermedad cegadora: el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría y salvaciones, y está cegado.
Filth Fever: el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Fuerza, salvaciones y tiradas de ataque que usan
Fuerza.
Pudrición de la carne: el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Carisma y es vulnerable a todos los
daños.
Mindfire: el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Inteligencia y salvaciones, y durante el combate actúa
como si estuviera bajo los efectos de Confusión.
Ataque: el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Destreza, salvaciones y tiradas de ataque que utilizan
Destreza.
Fatalidad viscosa: el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Constitución y salvaciones. Además, cuando
recibe daño, queda aturdido hasta el final de su siguiente turno.

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Arma impía

Tiempo de lanzamiento: 1 acción de bonificación


Rango: Toque
Componentes: VS
Duración: Conc. Hasta 1 hora
Hasta que termine el hechizo, un arma que tocas emite convierte la luz brillante y tenue en luz tenue en un radio de
30 pies y convierte la luz brillante en luz tenue durante 30 pies adicionales. Los ataques realizados con él infligen un
daño necrótico adicional de 2d8 en un golpe. Si aún no es un arma mágica, se convierte en uno mientras dure.
Como acción adicional, puedes descartar el hechizo y hacer que el arma explote en las sombras. Las criaturas que
puedas ver y que elijas a 30 pies de la explosión deben hacer una salvación de Constitución. Si falla, recibe 4d8 de
daño necrótico y queda cegado durante 1 minuto. En una salvación exitosa, recibe la mitad de daño y no está
cegado. Al final de cada uno de sus turnos, una criatura cegada puede hacer una salvación de Constitución,
poniendo fin a la ceguera con un éxito.

Disipar el bien y el mal

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Rango: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras dure, celestiales, elementales, hadas, demonios y no-muertos que no sean del plano material tienen
desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Puede finalizar el hechizo antes de tiempo utilizando cualquiera de las
siguientes funciones especiales.
Romper encantamiento: toca una criatura que esté encantada, asustada o poseída por un celestial, elemental, hada,
demonio o no muerto. Ya no está bajo el efecto.
Despido: realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra un celestial, elemental, hada, demonio o no muerto.
Al impactar, debe pasar una salvación de Carisma o ser enviado de regreso a su plano de origen si no está allí. Los
muertos vivientes son enviados a Ardalnum (Shadowfell) y los hadas son enviados a Ardalfveni (Feywild).

Multiclasificación

Prerrequisitos. Para calificar para la clasificación múltiple en la clase Caballero de la Muerte, debe cumplir con
estos requisitos previos: N / A. Los Caballeros de la Muerte son unos pocos elegidos, seleccionados por la propia
Muerte y, como resultado, no pueden ser multiclase.

Créditos

Una gran cantidad de crédito es para los autores originales del Caballero de la Muerte, Variante (Clase 5e) . Si su
remake no fuera tan desequilibrado, no habría creado a esta belleza como
Chris V., por ayudarme a reequilibrar esto y por ser tan paciente con todas mis ideas ridículamente rotas y oscuras
de asesino.

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