Señales de Rastro y Pista para Conquistadores
Señales de Rastro y Pista para Conquistadores
El Rastreo
El rastreo es el arte de seguir a una persona, animal o vehículo por medio de la observación de las huellas que va
dejando en su caminar. Un buen rastreador no sólo es capaz de seguir esas huellas por sutiles que sean, sino que
sabe también deducir por su forma lo que ha hecho aquel a quien sigue, el tiempo que le Ileva de delantera, incluso
su tamaño, peso y características.
Nos referimos, claro es, al rastreo o seguimiento de pistas naturales, que no es, como piensan muchos, algo de
otros tiempos o de las novelas de aventuras. El rastrear pistas es cosa totalmente vigente en la caza mayor, en la
busca de ganado descarriado, y en otro orden de cosas: en la investigación policial o el descubrimiento de las
causas de un desastre aéreo. En todos los casos se trata de buscar huellas e indicios y deducir lo ocurrido.
Las pistas naturales permiten seguir y localizar a una persona o animal con independencia de su propia voluntad.
Pero hay otro sistema de pistas artificiales que, por medio de signos convenidos, permiten al que los traza el indicar
a sus seguidores el camino que deben elegir para reunirse con él, proporcionando de paso información interesante
sobre peligros de la ruta, particularidades y detalles, que facilitan la progresión del seguidor que no conoce el
camino.
Los pueblos primitivos han utilizado siempre ese sistema de comunicación-información, destacando tal vez entre
todos los pieles rojas. Ya en un mundo más civilizado, los hombres de vida nómada -juglares, vagabundos, arrieros,
gitanos- utilizaron y aún siguen utilizando unos signos que, dejados en lugar apropiado, informan si el pueblo, por
ejemplo, es caritativo con los vagabundos, si la autoridad es tolerante, si conviene no detenerse allí y cosas por este
estilo.
La expresión más moderna de una pista artificial es la carretera, donde una serie de señales convenidas nos indican
la velocidad conveniente, los cruces, los peligros, los servicios existentes y otros datos que nos permiten seguir sin
vacilación y seguridad una ruta desconocida.
Valor Formativo
Por los valores formativos que se le reconoce -desarrollo del hábito de la observación, concentración mental,
atención, vista, deducción, iniciativa-, los conquistadores deben practicar el rastreo.
Independiente de su valor formativo, el rastreo es divertido y constituye en muchas ocasiones una magnífica
aventura o un juego apasionante.
El acecho y observación de animales libres requiere una buena dosis de rastreo. Descubrir las huellas, seguirlas y
localizar al animal sin espantarlo es toda una odisea de rastreo, observación y camuflaje..
Saber que Ilegaremos a ese punto desconocido en que nos esperan unos compañeros, gracias a la información que
encontramos en la pista artificial dejada por ellos, nos proporciona una alegre confianza, la seguridad de que ellos y
nosotros somos capaces mediante esta camaradería, este jugar en el mismo campo, de superar dificultades.
Pistas
Pista natural: Puede trazarse algo difícil, pero no imposible de encontrar. Necesariamente hay que dejar huellas de
nuestros pasos más o menos visibles y relativamente seguidos, lo que no ocurrirá si deliberadamente nos salimos
del sendero, caminamos sobre el césped o ias piedras. Pensemos que el que nos ha de seguir no es precisamente
un rastreador Masai. La pista se iniciará con la señal "marchar rastreando" puesta en un punto convenido.
Pista artificial. Son señales preestablecidas y dejadas voluntariamente por el hombre. Aunque por lo general suelen
utilizarse como medio recreativo, en algunos casos pueden resultar muy útiles, al indicarnos direcciones, vados,
puentes, etc.. o también cuando los conquistadores se han separado en una caminata, estas pistas le permiten
comunicarse sin tener que esperar o regresar para avisar de un peligro o algún camino a seguir o a evitar.
1. Poner en el lugar convenido la señal que inicia la pista, es decir, "marcha rastreando".
2. A lo largo de la pista poner tantas señales como sean necesarias, pero ninguna superflua.
3. Utilizar las señales apropiadas.
4. Las señales deben ponerse siempre a la derecha del camino, evitando que sean demasiado visibles.
5. Nunca deben hacerse indicaciones sobre la corteza de los árboles o destruir plantas vivas para indicar una
señal.
6. Cuando el camino es más sinuoso, las señales no deberán de estar muy separadas.
7. Si se va a hacer un recorrido largo por un camino o atravesar un pueblo, lo mejor que se puede hacer es
dejar un mensaje oculto que indique la dirección de la siguiente pista.
8. No se deben hacer señales sobre propiedades ajenas y nunca sobre objetos movibles.
9. En puntos muy complicados, dejar mensajes aclaratorios.
10. No poner ninguna señal a mayor altura de un metro del suelo.
11. Marcar la pista pensando que el que viene detrás no conoce el camino. Pensar cuáles serán sus dudas.
12. Después de haber colocado una pista, hay que fijarse de que a quedado lo suficientemente legible y
discreta; así como en la ubicación correcta.
13. Puedes utilizar piedras, ramas secas, troncos caídos, y un sin fin de materiales, pero recuerda que la
Naturaleza la debes de cuidar con mucho cariño y procurar de no maltratarla, además de cuidar que las
pistas no se confundan excesivamente con lo que las rodea.
a. Sigue la pista a paso moderado, nunca corriendo aunque parezca muy fácil.
b. La Naturaleza en ocasiones es muy tramposa, y alguna pista puede ser suprimida o desplazada por algún
animal o persona que no las conozca. Para estos casos piensa y razona sobre la posible dirección que
debes seguir y continua tu búsqueda de la siguiente pista. Si es sumamente necesario regresa por el
camino recorrido y vuelve a seguir la pista.
c. Atención especial a los cruces de caminos, bifurcaciones, vados, etc...
d. El ultimo en pasar borrará todas las pistas y recogerá las cartas o los mensajes que se dejen, salvo previo
aviso este punto se suprimirá.
Señales de Pista
Un número reducido de las señales usadas por los Conquistadoress pueden ser suficientes para marcar una pista
perfectamente. Todo depende del trazado de ésta, los accidentes del terreno y las dificultades que éste presente.
Pero existen muchos más signos ideológicos que permiten decir muchas cosas a los seguidores, escribir mensajes
secretos muy completos, planear juegos amplios y competiciones muy reñidas.
En esta página incluímos una selección de pistas usados por los conquistadores (si conoces más escríbanme), que
esperamos os proporcionarán más de una ocasión para dar amenidad e interés a vuestras actividades.
También pueden trazarse pistas artificiales sin emplear estos signos explicativos, sino simplemente dejando de
trecho en trecho algo convenido que indique que se está en el buen camino. El elemento convenido será el mismo
para toda la pista. Puede ser un trocito de lana roja, unos cuadraditos de papel blanco, unas marcas de tiza en los
árboles, mondadientes o cosas de este estilo que no sean un elemento natural del paisaje.
Este tipo de pista es bastante difícil de seguir si el que la marca no sigue estrictamente un criterio uniforme al dejar
las señales. Es decir, siempre en el mismo lado del camino, a la misma altura, etc. Pensar también que el viento
puede Ilevarse estas señales.
Comienzo de Pistas
Fin Pistas
Seguir Dirección
Doblar a la Derecha
Doblar a la Izquierda
Bajar
Subir
Escalar
Bajada Peligrosa
Subida Peigrosa
Alto
Peligro
Campamento
Agua al Campamento
Leña al Campamento
Campamento Reposo
Campamento Activo
Letrinas
Agua potable
Agua no Potable
Río
Río Arriba
Riio Abajo
Apurar Paso
Nos Separamos
Separarse 2 y 3
Dispersarse
Esconderse
Reunirse
Punto de Reunión
Mensaje a 5 pasos
Carta a 4 pasos
Esperar Aqui
Esperar 10 minutos
Cerca
Lejos
A 4 kilometros
Seguir hasta Árbol
Puente
Senda
Muro de Piedras
Alambre de Púas
Casa
Iglesia
Electricidad
Ferrocarril
Animales Peligrosos
Silencio
Pareja
Pan
Cuerda
Vendaje
Nadie
Pocos
Muchos
Día
Noche
Ayer
Hoy
Mañana
Por la Mañana
Mediodía
Tarde
MediaNoche
Grande
Pequeña
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Capítulo 1
Uso, creación y confección de los uniformes
2. El uso correcto del uniforme es factor primordial en la buen presentación individual y colectiva,
contribuyendo al fortalecimiento de la disciplina y buen concepto del Club ante la opinión pública.
3. Es la obligación de todo joven Adventista o miembro del Club velar por el uniforme y su presentación
correcta en público. Solo podrán ser usados los uniformes actualizados que estén de acuerdo con el
reglamento.
4. Los uniformes descriptos en este Reglamento son privilegio exclusivo de los Jóvenes Adventistas,
Conquistadores, Aventureros y Líderes en actividad. Son privados.
5. No es permitido alterar las características de los uniformes, ni sobreponerles pieza, artículo, insignia, o
distintivos de cualquier naturaleza, particularmente los que caractericen origen militar, turístico y/o
deportivo, diferentes a este reglamento .
6. Los miembros del Club, deben portarse dignamente dando un ejemplo a la altura de los principios
simbolizados en el uniforme, especialmente cuando están uniformados.
9. Ningún campamento ou excursión deberá ser llevado a cabo sin que el Club esté identificado
visualmente.
10. Los nombres Conquistadores y Aventureros, y las insignias, emblemas y distintivos son propiedad
exclusiva de la División Sudamericana de la Iglesia Adventista del Séptimo Día (DSA).
11. La creación de materiales con fines comerciales usando emblemas de los Conquistadores,
Aventureros y Jóvenes podrá ser realizado sólo con la autorización de la DSA.
12. Ningún material (camisetas, manuales, mochilas, etc.) podrá ser creado por los clubes, fabricantes o
Campos, con os emblemas oficiales (D1, D2, A1, L1, L2, L3). Las excepciones serán reglamentadas por
la DSA.
13. Creaciones especiales, usando emblemas del Ministerio Joven, autorizadas con permiso previo de la
misma o del fabricante autorizado originalmente.
14. Los fabricantes de materiales para Ministerio Joven se restringirán a producir solamente los materiales
autorizados, y en los modelos definidos. Su comercialización se hará de acuerdo con las reglas definidas
por la DSA, sus Uniones o Asociaciones/Misiones.
[ARRIBA]
Capítulo 2
Uniforme de los conquistadores
1. Emblema D1:
Este es el símbolo que representa el Club de los Conquistadores. Presenta
la inscripción CONQUISTADORES en la parte superior y la inscripción
CLUB debajo del escudo con la espada. Es usado en la manga derecha.
2. Emblema D2:
Es usado en el gorro, en la hebilla del cinturón, en el Emblema D4 y en
el sujeta pañuelo. No contiene las palabras CONQUISTADORES y
CLUB, y el escudo con la espada queda al centro.
3. Emblema D3:
Presenta un triangulo en perspectiva sobre un globo con el dibujo de
Sudamérica. En el Globo el fondo es Verde y el mapa Blanco. Debe ser
usado en la camiseta y gorro del uniforme de actividades y en el chaleco.
Puede ser colocado siempre que se justifique el uso de una identificación
menos formal. Para fines promocionales también podrá ser usado trazado
en un color.
4. Emblema D4:
Representa a la organización mundial de los Clubes de
Conquistadores de la Iglesia Adventista del Séptimo Día. Contiene el
emblema D2 sobre fondo en el color de la camisa del uniforme, con
borde en Verde Petróleo y es usado en la manga izquierda de la
camisa o blusa. En el pañuelo y en la banda sólo es apenas trazado y
bordado en azul sobre fondo amarillo.
5. Emblema L1:
Octógono que representa al liderazgo de los Conquistadores. Confirma que
el líder está acreditado internacionalmente con autoridad para participar en
las ceremonias de investidura. Cada uno de los ocho lados posee la misma
medida, teniendo el mapamundi al centro en azul, con las líneas
meridionales y cartesianas en color amarillo, el fondo celeste y los mapas
de color verde. Está rodeador por seis estrellas doradas que simbolizan a
las clases regulares. El borde general es amarillo. Es usado en el pañuelo,
en el prendedor y en la banda del líder.
6. Emblema L2:
Globo de Guía Mayor Master, conteniendo una estrella plateada de 7
puntas al centro, con triángulo en rojo al fondo. Será usado en la
manga derecha por los investidos en Guía Mayor Master, y con un
distintivo correspondiente en el bolsillo izquierdo.
7. Emblema L3:
Globo de Guía Mayor Master Avanzado, conteniendo una estrella dorada de
7 puntas al centro, con triángulo en azul al fondo. Será usado en la manga
izquierda por los investidos en Guía Mayor Master Avanzado, y con un
distintivo correspondiente en el bolsillo izquierdo.
8. Emblema L4:
Presenta un triángulo en perspectiva sobre el emblema L1. Debe ser
usado por el club de líderes de Conquistadores en su uniforme de
actividades, siempre que se justifique el uso de una identificación
menos formal. Para fines promocionales podrá ser usado trazado en
un color.
En la banda se colocarán:
Insignias (obleas) de las especialidades alcanzadas, agrupadas de acuerdo al color de fondo,
encabezadas por la insignia de maestría (según la orientación del Manual de Especialidades).
Distinciones honrosas otorgadas oficialmente al Conquistador.
Los líderes podrán exhibir sus distintivos de clases regulares.
Parche (recuerdo) oficial de participación en Camporís y Congresos de la DSA, Unión, Campo Local
o Camporís Regionales, usados en la parte posterior. Los parches conmemorativos del Club
deberán ser aprobados por el Campo Local, y sólo en casos excepcionales.
Distintivos de las Clases de Aventureros, concluidas e investidas en la edad correspondiente.
Botón (broche) de la bandera del país, en padrón oficial.
Distintivo de función en la unidad, a la altura del bolsillo.
II — Uniformes oficiales
1 — Masculino - 10 a 15 años
a. Pantalón:
Modelo social, en color verde petróleo (gabardina: 67% poliéster,
33% algodón), dobladillo liso, con 5 a 9 presillas o pasa cinto
(proporcionales al tamaño), de 4 cm. de altura y 1,5 cm. de ancho,
dos bolsillos traseros internos, sin tapa y sin botón. Dos bolsillos
en diagonal a cada lado del pantalón, un bosillito frontal interno
(opcional) y dos pliegues (hacia afuera) a cada lado.
b. Camisa:
De acuerdo al modelo, en color caqui (67% poliéster, 33%
algodón), con mangas cortas o largas, según las
circunstancias lo exijan. Tendrá dos bolsillos con un pliegue
vertical sobrepuesto de 3 cm. y una tapa rectangular de 4 cm.
de ancho. Esa tapa será abotonada con broches o velcro
(abrojo) ocultos (no usar botones). Sobre cada hombro habrá
una galonera (charretera), también conocida como solapa del
hombro, cosida en un extremo del hombro y abotonada en el
otro (conforme detalle en la figura) con 4 cm. de ancho. El
dobladillo de la manga, el pliegue del bolsillo y la abotonadura
de la camisa tendrán un doblez con 3 cm. de ancho. Serán
usados botones transparentes.
2 — Feminino - 10 a 15 años
a. Falda:
(Pollera) de acuerdo al modelo, en color verde petróleo
(gabardina: 67% poliéster, 33% algodón), a la altura de la rodilla.
Con un tablón frontal, cierre atrás, 5 a 9 presillas o pasa cinto
(proporcionales al tamaño), con 4 cm. de altura y dos traseras. El
uso de bolsillos internos (ocultos) en la costura lateral es opcional.
El uso de la falda-pantalón queda vinculado a un permiso especial
de la DSA.
b. Blusa:
De acuerdo al modelo, en color caqui (67% poliéster, 33%
algodón), con mangas cortas o largas, según lo exijan las
circunstancias. Tendrá dos bolsillos con un pliegue vertical
sobrepuesto de 3 cm. y una tapa rectangular de 4 cm. de
ancho. Esa tapa será abotonada con broches o velcro (abrojo)
ocultos (no usar botones). Sobre cada hombro habrá una
galonera (charretera), también conocida como solapa del
hombro, cosida en un extremo del hombro y abotonada en el
otro (conforme detalle en la figura) con 4 cm. de ancho. El
dobladillo de la manga, el pliegue del bolsillo y la abotonadura
de la blusa (camisa) tendrán un doblez con 3 cm. de ancho.
Serán usados botones transparentes. Podrá ser ajustada en la
cintura, teniendo dos pinzas debajo del busto.
a. Pantalón:
Modelo social, en color verde petróleo (gabardina: 67% poliéster,
33% algodón), dobladillo liso, con 5 a 9 presillas o pasa cinto
(proporcionales al tamaño), de 4 cm. de altura y 1,5 cm. de ancho,
dos bolsillos traseros internos, sin tapa y sin botón. Dos bolsillos
en diagonal a cada lado del pantalón, un bosillito frontal interno
(opcional) y dos pliegues (hacia afuera) a cada lado.
b. Camisa:
De acuerdo al modelo, en color blanco (67% poliéster, 33%
algodón), con mangas cortas o largas, según las
circunstancias lo exijan. Tendrá dos bolsillos con un pliegue
vertical sobrepuesto de 3 cm. y una tapa rectangular de 4 cm.
de ancho. Esa tapa será abotonada con broches o velcro
(abrojo) ocultos (no usar botones). Sobre cada hombro habrá
una galonera (charretera), también conocida como solapa del
hombro, cosida en un extremo del hombro y abotonada en el
otro (conforme detalle en la figura) con 4 cm. de ancho. El
dobladillo de la manga, el pliegue del bolsillo y la abotonadura
de la camisa tendrán un doblez con 3 cm. de ancho. Serán
usados botones transparentes.
a. Falda:
(Pollera) de acuerdo al modelo, a la altura de la rodilla (gabardina:
67% poliéster, 33% algodón), en color verde petróleo. Con un
tablón frontal, cierre atrás, 5 a 9 presillas o pasa cinto
(proporcionales al tamaño), con 4 cm. de altura y dos traseras. El
uso de bolsillos internos (ocultos) en la costura lateral es opcional.
El uso de la falda-pantalón queda vinculado a un permiso especial
de la DSA.
b. Blusa:
De acuerdo al modelo, en color blanco (67% poliéster, 33%
algodón), con mangas cortas o largas, según lo exijan las
circunstancias. Tendrá dos bolsillos con un pliegue vertical
sobrepuesto de 3 cm. y una tapa rectangular de 4 cm. de
ancho. Esa tapa será abotonada con broches o velcro (abrojo)
ocultos (no usar botones). Sobre cada hombro habrá una
galonera (charretera), también conocida como solapa del
hombro, cosida en un extremo del hombro y abotonada en el
otro (conforme detalle en la figura) con 4 cm. de ancho. El
dobladillo de la manga, el pliegue del bolsillo y la abotonadura
de la blusa (camisa) tendrán un doblez con 3 cm. de ancho.
Serán usados botones transparentes. Podrá ser ajustada en la
cintura, teniendo dos pinzas debajo del busto.
8. Gorro:
Opcional, en color caqui para los conquistadores de 10 a 15 años
y verde petróleo para más de 16 años. Modelo francés, con
emblema D2 bordado. Cordón torcido en color oro sobre la visera,
hasta los extremos del ala. Una costura vertical central en la parte
superior. Botón en el centro, del color del gorro y el regulador
transparente. Borde interno del color del gorro, con entretela o
esponja en todo su interior.
9. Cinturón:
Verde Petróleo, con hebilla dorada, teniendo al centro el
emblema D2, en sus colores oficiales y en alto relieve.
3. Usarán un galón (jineta, charretera) verde petróleo, en la solapa del hombro, con tiras de acuerdo con
la función.
4. Usarán la tira de cargo con el nombre regional, en la manga derecha, de acuerdo con su función, y la
identificación del campo en su lugar reglamentado.
5. Gorro de uso opcional, verde petróleo, del mismo modelo de los conquistadores.
6. El emblema D4, las divisas de clases y el nombre, tendrán el color del fondo igual al de la camisa.
7. Usarán con cordón con dos colores nacionales predominantes. de acuerdo con la definición de la DSA,
con o sin silbato.
8. Pañuelo y sujeta pañuelo (canuto, turco) de acuerdo con su investidura - Conquistador o líder.
2. Pantalón verde petróleo (Gabardina: 67% poliéster, 33% algodón), en el mismo modelo de los
Conquistadores.
4. Gorro de uso opcional, verde petróleo, del mismo modelo de los Conquistadores.
8. Pañuelo y sujeta pañuelo (canuto, turco) de acuerdo con su investidura - Conquistador o líder).
2. Falda (pollera) verde petróleo (Gabardina: 67% poliéster, 33% algodón), modelo de las Conquistadoras,
con cinturón verde petróleo teniendo el emblema D2.
3. Galón verde petróleo, en la solapa del hombro, con una tira dorada.
4. Tira de cargo con el nombre de Secretaria en la manga derecha, y la identificación del campo en su
lugar reglamentado.
5. Gorro de uso opcional, verde petróleo, del mismo modelo de los conquistadores.
6. El emblema D4, la insignia de clases y el nombre tendrán el color de fondo en el color de la camisa.
8. Pañuelo y sujeta pañuelo (canuto, turco) de acuerdo con su investidura - Conquistadora o líder.
b. Pantalón verde petróleo (Gabardina: 67% poliéster, 33% algodón), modelo igual al de los
Conquistadores, con el cinturón verde petróleo, con hebilla teniendo el emblema D2.
c. Galón verde petróleo, en la solapa del hombro, con tira(s) dorada(s), de acuerdo con su cargo.
d. Cordón del silbato rojo de liderazgo en el hombro izquierdo, con o sin silbato.
e. Tira de cargo con el nombre de Director o director asociado en la manga derecha, de acuerdo con el
cargo, y la identificación del campo en su lugar reglamentado.
f. Gorro de uso opcional, verde petróleo, del mismo modelo de los Conquistadores.
g. El emblema D4, las divisas de clases y el nombre tendrán el color de fondo en el color de la camisa.
2. Uniforme B
a. Terno/saco/chaqueta verde (color y tela definidos por la DSA), modelo americano.
e. Galón en el color y tela del terno. En la solapa del hombro, con tira(s) dorada de acuerdo con su cargo.
f. Tira de cargo con el nombre del Director o director asociado en la manga derecha, de acuerdo a su
cargo, y la identificación del campo en su lugar reglamentado.
g. El emblema D4 y las divisas de clases tendrán el color de fondo en el color de la camisa en uso.
i. Identificación del nombre en metal resinado con fondo negro, bordes y letras doradas midiendo 8 x 2
cm., conteniendo triángulo D2 (antes del nombre), nombre e institución en la que trabaja.
j. Cordón del silbato de liderazgo en el hombro izquierdo (Color y Modelo definidos por la DSA).
3. Uniforme C
a. Uniforme modelo y color igual al de los Conquistadores hasta 15 años.
b. Cordón del silbato de liderazgo en el hombro izquierdo (Color y modelos definidos por la DSA).
c. Usarán el galón verde petróleo, en la solapa del hombro, con tira(s) dorada(s), de acuerdo con su
cargo.
d. Usarán la tira de cargo con el nombre Director o Director Asociado en la manga derecha, de acuerdo a
su cargo y la identificación del campo en su lugar reglamentado.
[ARRIBA]
Uniforme de Asociación/Misión
Será definido por el Campo Local. Su composición básica tendrá:
1. Camiseta (remera, chomba o polera): Con identificación del Campo y el emblema D3.
2. Pantalón o Falda: Jeans u otra tela, excepto piezas que caractericen origen militar (camuflado)
3. Calzado: Zapatillas.
4. Gorro: Con el emblema D3. En este gorro se podrá usar botones (broches). Los líderes investidos
podrán usar sombrero del Club de Líderes.
1. Camiseta (remera, chomba o polera): Con identificación del Club, del Campo y del emblema D3.
3. Calzado: Zapatillas..
4. Gorro: Con el color o modelo definido por el Club, con el emblema D3. En este gorro se podrá usar
botones (broches).
[ARRIBA]
Uniforme de Gala
1. El mismo uniforme de los conquistadores mayores de 16 años. Pantalón/falda verde petróleo
(Gabardina: 67% poliéster, 33% algodón) y camisa o blusa (camisa) blanca (Gabardina: 67% poliéster,
33% algodón).
Uniforme de atividades
1. Definido por la Unión.
2. Sujeta pañuelo (turco, canuto) y pañuelo conforme a la investidura - Guía Mayor o Conquistador.
4. Gorro para líderes investidos: Sombrero tipo australiano, color azul marino, con las tiras de las clases
en orden ascendente de izquierda hacia derecha (amigo - compañero, explorador - pionero, excursionista
- guía, al lado del emblema L1).
V — Accesorios
1. Chaleco funcional
Uso opcional para los conquistadores y líderes Podrá ser usado
sólo sobre el uniforme de actividades. En este chaleco podrán ser
colocados parches (recuerdos), botones (broches). Los distintivos
de Clases, insignias de especialidades, y objetos turísticos o
deportivos ajenos al Club no podrán ser colocados en él. No debe
ser usado sobre el uniforme oficial. Deberá ser abierto, sin
botones, con el emblema D3 bordado al lado izquierdo, a la altura
del pecho, midiendo 11,5 x 8,5 cm. Tendrá dos bolsillos frontales
en la parte inferior.
2. Chaqueta
Uso opcional. Será usada sobre el uniforme oficial, en situaciones especiales de clima - Definida por la
DSA.
Uniforme de gala tiene nueva chaqueta