100% encontró este documento útil (1 voto)
304 vistas3 páginas

Videojuegos: Riesgos y Beneficios

El documento resume la popularidad y evolución de los videojuegos desde la década de 1970 hasta convertirse en productos culturales accesibles a todos. También discute el uso descontrolado de los videojuegos y su clasificación como trastorno por la OMS en 2019. Finalmente, presenta estadísticas sobre el tiempo dedicado a jugar videojuegos en diferentes países europeos.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
100% encontró este documento útil (1 voto)
304 vistas3 páginas

Videojuegos: Riesgos y Beneficios

El documento resume la popularidad y evolución de los videojuegos desde la década de 1970 hasta convertirse en productos culturales accesibles a todos. También discute el uso descontrolado de los videojuegos y su clasificación como trastorno por la OMS en 2019. Finalmente, presenta estadísticas sobre el tiempo dedicado a jugar videojuegos en diferentes países europeos.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

NIVEL INTERNACIONAL

Los videojuegos son cada vez más populares entre la población joven, pero
también entre los adultos. Desde que empezaron a popularizarse entre la
población a principios de la década de los 70, los videojuegos han evolucionado
hasta convertirse en productos culturales al alcance de todos.

El crecimiento exponencial de los videojuegos ha provocado también que una


parte de los jugadores, en su mayoría hombres, hagan un uso
descontrolado que puede acabar en una adicción.

En 2019, la Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó un informe en el


que se catalogaba el abuso de los videojuegos como un trastorno.

Expertos en salud mental y organizaciones en defensa de los derechos de los


menores reclamaban esta distinción a la OMS desde hacía años. Por su parte, la
industria del videojuego vio “precipitada” esta decisión.

Y es que el porcentaje de personas que se ven afectadas por el uso


descontrolado de los videojuegos online se sitúa entre el 1% y el 10% en los
países occidentales, según Vladimir Poznyak, experto de la OMS en consumo
de sustancias y conductas adictivas.

En España, por ejemplo, los gamers dedican una media de 6,7 horas por


semana a los videojuegos, según los datos publicados por la Asociación
Española de Videojuegos (AEVI) en su informe anual de 2019.

Estas cifras aumentan en otros países europeos como Reino Unido, con un


total de 11,6 horas por semana; Alemania, con 8,3 horas por semana;
y Francia, con 8,6 horas por semana.
NIVEL NACIONAL

Protagonismo e interacción
 
Por otro lado, el comunicador  social y maestro en investigación y docencia
universitaria Félix Hunca afirma que los videojuegos, a diferencia de la
televisión, nos proponen ser protagonistas activos, permitiendo interactuar al
usuario con la calidad de los diseños y la recreación de entornos fantásticos y
de gran realismo y acción virtual. 
 
Gustan también por la originalidad y creatividad de los guiones, por su
vinculación a películas de cine, personajes fantásticos o mitos, porque permiten
el juego inmediato, pues se entienden sin tener que leer instrucciones a
diferencia de los juegos de mesa, porque generan una cultura propia, un tema
de intercambio y relación a partir de símbolos, personajes o marcas.
 
Como vemos, existen diferentes motivos, pero es necesario resaltar dos de
ellos: competitividad y violencia.
 
Durante años, los estudios académicos relacionados a videojuegos tomaron el
factor de la violencia como el eje de sus investigaciones, determinando que
éstos fomentaban la agresividad de sus usuarios recurrentes.
 
¿Efectos negativos en los videojuegos?
 
"La participación constante de los adolescentes en los juegos de internet
genera efectos y cambios negativos. En su forma de hablar conlleva al uso de
jergas y palabras indecentes, en su forma de escribir abreviaturas populares no
oficiales, en la forma de vestir atuendos de otro contexto”, describe Huanca.
 
En  2004, Softnyx lanzó al mercado Gunbound, un videojuego multijugador que
alcanzó gran popularidad entre los usuarios hasta  2007.   Huanca se refiere a
éste como promotor de comportamiento criminal, falta de respeto a la autoridad
y creador de estereotipos raciales y género.

por otra parte, los videojuegos también fueron acusados de ser un "vicio” entre
los jóvenes adolescentes, llegando a causar una peligrosa adicción. Casos de
suicidio como el de Shawn Woolley; paros cardiacos, Chen Rung-yu;
trombosis,  Chris Staniforth, y otros colapsos  fueron relacionados a personas
que excedieron en su afán de jugar. 
 
Los videojuegos continuaron con su mala reputación durante años; sin
embargo, siempre hubo grupos de investigación que desmentían los efectos
negativos que se les atribuían a los videojuegos. 
 
Diego Levis aseguraba que la mayoría de estos trabajos se caracteriza por la
fragmentación que hacen de los distintos factores que inciden y determinan la
verdadera influencia y alcance de los videojuegos. La trascendencia de los
contenidos apenas es tenida en consideración. Las conclusiones a las que así
se llega tienden a banalizar algunas de las importantes objeciones que
plantean los videojuegos.
 
NIVEL DEPARTAMENTAL

El Ministerio de Justicia y Transparencia Institucional, a través del


Viceministerio de Igualdad de Oportunidades y la Dirección Plurinacional de la
Juventud e Ipas Bolivia, presentaron en Santa Cruz, el videojuego para jóvenes
y adolescentes “Chataboo”.

“Jóvenes ingenieros bolivianos diseñaron la aplicación Chataboo, que tiene la


finalidad de prevenir embarazos y la violencia sexual en adolescentes y
jóvenes, y busca que puedan conocer sus derechos sexuales y reproductivos”,
explicó la directora Plurinacional de la Juventud, Kely Aruquipa.

“Este plan surge a raíz de la necesidad imperiosa de generar políticas públicas


conjuntas a nivel ministerial, a nivel municipal, a nivel departamental”, indicó
Aruquipa, quien realizó el lanzamiento junto a representantes de instancias que
trabajan la temática. 

La Dirección Plurinacional de la Juventud en el marco de sus atribuciones


señaladas en la Ley de la Juventud (342) y su Decreto Supremo 2114, tomó
contacto con la ONG IPAS – Bolivia para trabajar coordinadamente en la
elaboración e implementación de proyectos y acciones destinadas al desarrollo
del Sistema Plurinacional de la Juventud. 

De acuerdo con la autoridad, Bolivia, a nivel sudamericano, es el segundo país


con el mayor índice de embarazos en adolescentes y mujeres jóvenes, “a raíz
de esta problemática es que existe la necesidad de generar alternativas para
que puedan acceder a información sobre sus derechos sexuales y
reproductivos”, subrayó.

La aplicación ya se encuentra en proceso de incorporación a la plataforma de


Play Store, con un peso para su descarga de 56 MG para dispositivos Android
y estará disponible a partir del viernes 5 de marzo.

También podría gustarte