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Entornos Virtuales de Aprendizaje

El documento presenta un módulo sobre entornos virtuales de aprendizaje compuesto por tres capítulos. El primer capítulo describe los fundamentos de la educación virtual y los actores involucrados. El segundo capítulo explica los elementos y herramientas de los entornos virtuales así como ejemplos. El tercer capítulo se enfoca en el Centro de Educación Virtual CVUDES, su modelo pedagógico y las herramientas y recursos de aprendizaje disponibles.
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Entornos Virtuales de Aprendizaje

El documento presenta un módulo sobre entornos virtuales de aprendizaje compuesto por tres capítulos. El primer capítulo describe los fundamentos de la educación virtual y los actores involucrados. El segundo capítulo explica los elementos y herramientas de los entornos virtuales así como ejemplos. El tercer capítulo se enfoca en el Centro de Educación Virtual CVUDES, su modelo pedagógico y las herramientas y recursos de aprendizaje disponibles.
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ENTORNOS VIRTUALES DE

APRENDIZAJE

Autor:
Zenith
Chinchilla
Ruedas,
Rafael
Neftalí
Lizcano
Reyes
ISBN: 978-958-8914-06-0

ENTORNOS
1 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Descripción

Entornos
Virtuales de
Aprendizaje

Para el desarrollo del Módulo El módulo Entornos Virtuales de


Entornos Virtuales de Aprendizaje, el Aprendizaje está estructurado
Centro de Educación Virtual CVUDES de manera que se presenten
pone a disposición de Estudiantes, herramientas pedagógicas y
Profesores y Tutores, los Libros tecnológicas a los diferentes actores
Electrónicos Multimediales (LEM) que intervienen en el proceso
editados como completas bibliotecas educativo permitiendo un apoyo
de consulta. en la gestión del acompañamiento
en la educación virtual, con el
El Módulo de Entornos Virtuales de fin de lograr un aprendizaje
Aprendizaje está conformado por tres flexible, colaborativo, interactivo y
capítulos distribuidos de la siguiente personalizado en los estudiantes.
manera: Capítulo I Educación
Virtual, Capítulo II Entornos Es por esto que el módulo presenta
Virtuales de Aprendizaje, Capítulo conceptos básicos en el manejo
III Centro de Educación Virtual de Internet y las diferentes
CVUDES. herramientas sincrónicas y
asincrónicas que permitirán que el
Para cada capítulo se incluye y estudiante adquiera competencias
recomienda leer y revisar el marco en el manejo y apropiación de
teórico, documentos anexos, enlaces diferentes herramientas del entorno
temáticos, diagramas, casos y virtual con un enfoque pedagógico,
problemas reales prototipo. a su vez también se proporciona
una explicación detallada de
Al finalizar cada capítulo se debe leer los diferentes elementos que
el glosario, realizar las actividades, componen el CVUDES, permitiendo
evaluaciones, ayudas técnicas y explorar las diferentes opciones
didácticas para el aprendizaje, disponibles para la gestión de dicho
realiza una revisión a la bibliografía entorno virtual de aprendizaje
recomendada y de apoyo para con un enfoque tecnológico, ENTORNOS
reforzar cada temática propuesta. metodológico y académico. 2 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
TABLA DE CONTENIDO

COMPONENTES
INICIALES DEL TEXTO

Biografía
Siglas
Introducción

ENTORNOS
3 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
DESARROLLO
DE CAPÍTULOS

ENTORNOS
4 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Tabla de contenido

1.1. Fundamentos Básicos 1.2. Actores de Elearning


CONTENIDO 1.1.1. ¿Qué es internet? 1.2.1. El estudiante virtual
CAPÍTULO I 1.2.2. Docente en elearning
1.1.2. Sitios web
1.2.3. Sistema de gestión
1.1.2.1. Estructura de aprendizaje (SGA)

1.1.3. Buscadores

1.1.4. Navegadores

1.1.5. Correo electrónico


1.1.5.1. Direcciones de correo
y sistema de envió

1.1.6. Comportamiento
Términos Claves
1. Educación Virtual apropiado en los cursos

virtuales: N-tiqueta
Lecturas Recomendadas
1.1.6.1. ¿Qué es N-etiqueta?

ENTORNOS
5 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Tabla de contenido

2.1. Introducción 2.3. Web 2.0


CONTENIDO
2.2. Elementos y
CAPÍTULO II 2.3.1. Características de la
Herramientas de un Web 2.0.
Entorno Virtual
2.3.2. Estándares de la
2.2.1. Usos de los EVA Web 2.0.
2.2.2. Características de
2.3.3. Herramientas Web
los sistemas de apoyo a los
2.0.
EVA
2.2.3. Taxonomía de 2.3.3.1. Principales tipos de
los EVA como sistemas aplicaciones
colaborativos
2.3.3.2. Otros tipos de
2.2.3.1. Taxonomía de nivel aplicaciones y ejemplos

2. Entornos Virtuales de de aplicación 2.3.4. La Web 2.0. como


Aprendizaje 2.2.3.2. Taxonomía de recurso educativo
tiempo y espacio Términos Claves
2.3.4.1. Requisitos para
2.2.4. Tipos de entornos el uso didáctico de las
2.2.5. Ejemplos de aplicaciones Web 2.0.
entornos virtuales de Lecturas Recomendadas
aprendizaje

ENTORNOS
6 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Tabla de contenido

3.1. Conociendo la
CONTENIDO UDES3.1.1. La 3.1.1.
CAPÍTULO III 3.1.1. Modelo pedagógico
3.1.2. Herramientas del
CVUDES (portal, CV admin,
aula virtual…)
3.2. Plataforma
Tecnológica del CVUDES

3.2.1. Aula virtual del CV-UDES

3.2.2. Recursos de aprendizaje


en el aula virtual CVUDES
3.2.2.1. Agenda de avance de
aprendizaje AAA
3.2.2.2. Estructura de la
3. Centro de Educación Términos Claves
agenda de avance de
Virtual CVUDES
aprendizaje
3.2.2.3. Metodología de Lecturas Recomendadas
aprendizaje siguiendo la AAA

ENTORNOS
7 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
COMPONENTES Bibliografía
FINALES
Lista de Figuras
DEL TEXTO
Lista de Tablas

ENTORNOS
8 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Biografía

COMPONENTES Autor:
INICIALES Zenith
Chinchilla
DEL TEXTO Ruedas

Zenith Chinchilla Ruedas, nacida


en Ocaña, Norte de Santander –
Colombia en 1979, Profesional
en Ingeniería de Sistemas de la
Universidad Francisco de Paula
Santander y Master of Arts in
Education – Online Education, de la
UNAD Florida.

Certificada como Director Virtual


de Curso Académico por la UNAD
Colombia y Formación en Docencia,
pedagogía y Ambientes Virtuales de
Aprendizaje.

ENTORNOS
9 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Biografía

Su labor en el campo educativo Su experiencia profesional ha estado


inicia en el año 2008 como docente ligada al campo de la educación,
en la Universidad Nacional Abierta pues se ha desempeñado como
y a Distancia, donde desempeña Directora de la Unidad de Procesos
el rol de Director Nacional del de virtualización - UDIVirtual en
Curso Académico Herramientas la Universitaria de Investigación
Telemáticas con funciones de y Desarrollo, Coordinadora de
administración de aulas, diseño Articulación en la Corporación
de material didáctico, asesoría y Universitaria Minuto de Dios –
acompañamiento a estudiantes y Uniminuto, Coordinadora Zonal
docentes, por un período de 4 años. de bienestar Universitario en la
Universidad Nacional Abierta y a
En el año 2009 se incorpora a la Distancia y Analista de Mediaciones
Corporación Universitaria Minuto e Innovaciones Pedagógicas, en la
de Dios – Uniminuto, como docente Fundación Universitaria Católica del
de medio tiempo en el programa de Norte.
Tecnología de Sistema y Tecnología
en Electrónica. Para el año 2010 Dentro de sus funciones como
se vincula con la Fundación Profesional también ha realizado
Universitaria Católica del Norte funciones como Directora y
de Medellín como Tutor Virtual de Calificadora de Proyectos de
cursos de Extensión y luego del grado del programa de Ingeniería
programa de Ingeniería Informática de Sistemas en la Universitaria
y en el mismo año se desempeña de Investigación y Desarrollo -
como docente del Curso Metodología UDI-; Asesoría y acompañamiento
de Estudio en la Universitaria pedagógico y didáctico para la
de Investigación y Desarrollo construcción de la herramienta
UDI. Asesoría pedagógica en el Curso Interactivo EstUDI, del
módulo Diseño pedagógico para proyecto Fomento a la Permanencia
ambientes virtuales de aprendizaje, Estudiantil UDI. Representante
correspondiente a la planeación del ante el Comité Académico UNIRED;
ambiente virtual de aprendizaje. Coordinadora PLANESTIC –
Universidad Santo Tomás, Unidad Universitaria de Investigación y
de Educación Virtual. En el año 2013 desarrollo -UDI-; Diseño de material
hace parte del equipo docente del didáctico para el Curso Académico
Centro de Educación Virtual de la de Cátedra Virtual UDI.
UDES, en la Maestría Gestión de la
ENTORNOS
Tecnología Educativa. Contacto: [email protected] 10 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Biografía

Autor:
Rafael
Neftalí
Lizcano
Reyes

Rafael Neftalí Lizcano Reyes,


nacido en Cúcuta – Colombia en
1973, Ingeniero de Sistemas Cum
Laude y Magister en Informática
de la Universidad Industrial de
Santander - UIS. Certificado en
competencias por el SENA y por la
UNAD en la orientación de procesos
de formación a distancia y virtuales.
Realizó estudios en alternativas
de Capacitación Vocacional en
Cooperación con el Sector Industrial
en Kytakyushu Japón, becado
por la Agencia de Cooperación
Internacional del Japón (JICA).

ENTORNOS
11 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Biografía

Asesor y desarrollador de proyectos


Docente de Educación Superior de investigación e innovación
en instituciones universitarias de tecnológica, en las líneas de
Santander obteniendo distinciones Ingeniería Web, Base de Datos,
como: Mención de reconocimiento informática Educativa, web2.0 y
por 10 años de servicio como Elearning.
profesor cátedra de la Universidad
Industrial de Santander UIS (Mayo Algunas de sus principales
de 2011), Docente destacado de la publicaciones:
Facultad de Ingeniería Informática
durante el año 2004 en la • Libro: Lineamientos
Universidad Pontificia Bolivariana Pedagógicos para la Creación de
UPB y Docente Distinguido en Cursos Virtuales en la Universitaria
el área de Investigaciones de la de Investigación y Desarrollo; 2008,
Facultad de Sistemas año 2003 en ISBN: 978-958-8283-46-3.
la Universitaria de Investigación y
Desarrollo UDI. También ha laborado • Artículo: Una Experiencia
en el SENA como Asesor Pedagógico en la construcción de Objetos de
en el proyecto de virtualización Aprendizaje y su incorporación
de programas de formación en una Plataforma e-learning;
titulada, tutor virtual y formador Revista digital Estado del Arte de la
de instructores en plataformas Informática Educativa en Colombia,
BlackBoard y Moodle. 2010, ISNN No. 2145-7093.

Se ha desempeñado en cargos • Artículo: Las TIC en


administrativos como Director identificación de Estilos de
Académico y Subdirector de Aprendizaje para una Enseñanza
Investigaciones del Campus Virtual Exitosa; Revista digital memorias del
de la Universidad de Santander 3er encuentro nacional de profesores
CVUDES, también Director de de Ciencias exactas y naturales “Las
Investigaciones de la Universitaria TIC en el proceso de aprendizaje”
,
de Investigación y Desarrollo UDI. 2010, ISBN: 978-958-754-019-2.

ENTORNOS
12 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Biografía

• Ponencia: Gestión de Datos


generados por la utilización de
Objetos de Aprendizaje; Segunda
Conferencia Latinoamericana de
Objetos de Aprendizaje - LACLO
2007.

• Ponencia: Aplicaciones
Móviles: alternativas de uso en
entornos virtuales de Aprendizaje;
Cuarto congreso de Ingeniería
de Sistemas, “Computación
móvil y sistemas de información
geográfica. Un mundo sin fronteras
tecnológicas”. Congreso Académico
UDI 2010.

• Ponencia: Ambiente Virtual


de Aprendizaje de Soporte a la
Educación Superior, ES_AVA; XXVI
Reunión Nacional de Facultades de
Ingeniería “Retos en la formación
del ingeniero para el año 2020”
, 2006.

• Ponencia: Software de Apoyo


al diagnóstico y clasificación de
estudiantes por estilo de aprendizaje
para soportar actividades de un
proceso formativo; VIII Congreso
Colombiano de Informática
Educativa (RibieCol), 2006.

Contacto: [email protected]

ENTORNOS
13 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Siglas

T L
LMS:
TIC:
(Learning
Tecnología de la
Management
Información y la
System) Sistema
Comunicación
de Gestión del
Aprendizaje.

A E
AVA: EVA:
Ambiente Entorno
Virtual de Virtual de
Aprendizaje Aprendizaje

ENTORNOS
14 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Siglas

S
SGA:
Sistema de
Gestión de
Aprendizaje

O
OVA:
Objeto
Virtual de
Aprendizaje

ENTORNOS
15 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Introducción

La introducción de las TIC en el


contexto educativo puede generar
beneficios para el sistema educativo
en general, estudiantes, docentes
y toda la comunidad educativa. En
el caso del docente, las TIC ponen
a su disposición diversos recursos
tales como software, documentos,
sitios web, entre otros, que facilitan
la intervención en las diferentes
redes académicas, apoyando el
trabajo colaborativo en proyectos
de diferentes instituciones
educativas. Una de las posibilidades
emergentes originarias de estas
tecnologías instaladas en las
instituciones educativas, es el uso
de entornos virtual de aprendizaje
(EVA) para apoyar la labor de los
docentes, permitiendo extender
el conocimiento más allá de
cualquier frontera física. Los
entornos virtuales de aprendizaje
facilitan la formación continua del
docente, permitiendo que participe
de experiencias de formación
centradas en perspectivas educativas
constructivista, donde la interacción
con pares, la reflexión y el construir
conocimiento en forma colaborativa
son aspectos fundamentales.

ENTORNOS
16 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Introducción

Por ende, los modelos educativos


innovadores deben promover
ambientes de aprendizaje
interactivos, donde el docente esté
comprometido con el aprendizaje
de los estudiantes, desempeñando
un papel de asesor y orientador,
el estudiante se convierte en actor
de cambio con habilidades de
trabajo innovadores utilizando
tecnologías de vanguardia,
materiales didácticos, recursos de
información y contenidos digitales.

En este sentido es fundamental


analizar las necesidades formativas
de docentes y estudiantes teniendo
como eje central la creación de
espacios virtuales de aprendizaje,
con una incorporación tecnológica
altamente innovadora.

ENTORNOS
17 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
DESARROLLO
DE CAPÍTULO I

ENTORNOS
18 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Tabla de contenido

CONTENIDO
CAPÍTULO I

Educación Virtual

ENTORNOS
19 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Educación Virtual

ENTORNOS
20 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

1 Educación Virtual

La educación virtual es otra forma


de enseñar y aprender es una
oportunidad de aprendizaje que
se adapta al tiempo y necesidad
del estudiante, facilitando de esta
manera el manejo de fuentes y
contenidos que se van a tratar en las
diferentes temáticas de los cursos
académicos. Por tanto es importante
que el estudiante incorpore a su
proceso de aprendizaje los diferentes
conceptos básicos sobre educación
virtual y reconozca cada uno de los
actores involucrados en el mismo.

ENTORNOS
21 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

1.1.
Fundamentos
Básicos

1.1.1. ¿Qué es internet?

Internet es una red de redes, que


conecta computadores con otros
utilizando los protocolos TCP/IP. Cada
equipo coloca un software que permite
suministrar y/o acceder a determinada
información, este recurso, es el medio
para transportar dicha información
recopilada en archivos o documentos
que se encuentran en estos equipos de
cómputo. Chinchilla, (2009).

ENTORNOS
22 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

Para dilucidar este gran sistema el


internet puede compararse con una
gran red de acueducto donde el agua
se asemeja con información que pasa
a través de la misma, puesto que, el
Internet maneja una gran cantidad de
información. Esta es la razón por la
que se debe decir que la información
se halló mediante el uso de Internet
y no, que se encontró en internet.
Lo que realmente sucede es que se
encuentran servidores conectados a
internet, donde se puede acceder a la
información requerida.

Hoy día Internet es un servicio


indispensable y muy popular debido
a su gran facilidad de manejo,
que es intuitivo y que posee una
gran cantidad de herramientas
disponibles para su uso y utilización.

ENTORNOS
23 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Lista de figuras

Figura 1.
Ejemplo
Visual de
Internet

ENTORNOS
24 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

1.1.2. Sitios web.

Chinchilla, (2009).“Es una carpeta


almacenada en un servidor web.
Dentro de esta carpeta se pueden
encontrar diferentes tipos de
archivos conocidos como páginas
web, entre las cuales tenemos:
páginas ASP, HTML, imágenes,
animaciones, scripts, bases de datos,
etc.”

ENTORNOS
25 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

La estructura de un sitio Web está


1.1.2.1 representada en la forma como se
almacenan de manera lógica los
Estructura.
archivos (carpetas y subcarpetas)
y en la manera en que se vinculan
entre sí, a través de los enlaces
(acceso a otras páginas o Web).

En la imagen se puede observar


la forma como se pueden enlazar
diferentes páginas manteniendo
una estructura organizada, por
ejemplo: En un conjunto de archivos
de páginas Web de un sitio, existe
una página especial denominada
“página de inicio” o también llamada
Home, Default, Índex, entre otros
y es aquella que se representa en el
navegador al colocar una dirección
url en la barra de direcciones. Esta
página reúne todos los hipervínculos
o enlaces necesarios para acceder a
los demás archivos que forman el
sitio.

ENTORNOS
26 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Lista de figuras

Figura 2.
Estructura
de un
sitio Web

4
2
10
5

Nota Fuente: Elaboración propia basada en revisión documental

ENTORNOS
27 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

1.1.3. Buscadores.

Cuando se necesita buscar Los buscadores según Chinchilla,


información sobre un tema (2009). “Son sistemas automáticos
determinado y accede a Internet de recuperación con base de datos
en busca de ella, es complicado propia. Los portales tienen entre sus
encontrarla en una página que servicios un buscador, pero además
contenga todo lo que necesita, solo otros como el índice temático, las
con presionar clic sobre los vínculos noticias o los foros”.
encontrados. A partir de esta
necesidad surgen “los buscadores y Los buscadores se pueden clasificar
los motores de búsqueda”. en:
Buscadores automáticos
Un motor de búsqueda es un software Buscadores temáticos
o programa que ejecuta búsquedas Buscadores especializados
de archivos almacenados en la red y
que utiliza para sus consultas bases
de datos de distintos buscadores.
Las búsquedas se realizan por
medio de palabras claves y/o con
árboles jerárquicos por temas; los
resultados de la búsqueda son una
lista de direcciones web en los que se
mencionan temas relacionados con
las palabras claves buscadas.

ENTORNOS
28 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Lista de figuras

Figura 3.
Buscadores
Comunes

ENTORNOS
29 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

¿Cómo buscar información a través pueden ser:


de los buscadores? o Palabras sueltas.
o Frases.
Buscar en Internet nunca fue fácil, o Apunte sus mejores
pero actualmente gracias a las suposiciones de las palabras claves
herramientas de búsqueda que y terminología, antes de estar ante
existen, es muy práctico encontrar el ordenador. Escríbalas de todas las
la información deseada si se formas que puedan aparecer.
aprende a usar de manera adecuada. o Es fácil matar el tiempo
Existen múltiples métodos de viendo otras cosas que no son el fin
búsqueda desde clasificaciones de la de la búsqueda, sobre todo en un
información por temas o categorías, ambiente del hipertexto.
sistemas automáticos, gráficos o por o Diseñe un buen plan.
tipo de recurso. o Identifiqué:
◦ Los conceptos claves y el área
A continuación se relacionan algunos a la que pertenece el objeto de su
mecanismos que se deben utilizar búsqueda.
para buscar información: ◦ La clase de fuente donde
puede encontrarse.
• Definir la información que ◦ Primero seleccionar un
desea buscar. buscador temático para ver la
• Delimitar la búsqueda tan información genérica.
reducidamente como sea posible. ◦ Después use un buscador
• Use términos menos automático para obtener información
ambiguos. A menudo, la parte más más específica.
complicada de una búsqueda es saber ◦ Terminar con buscadores
cómo otras personas denominan el especializados.
objeto de nuestra búsqueda. Revise
los sinónimos. Ejemplo animado de cómo buscar en
• Plantee su petición. google u otro buscador
• Los requisitos de la búsqueda

ENTORNOS
30 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

1.1.4. Navegadores.

Un navegador es un programa que


permite ver la información contenida
en una página web. Éstos son usados
para visualizar archivos que utilicen
el mismo formato de los documentos
en Internet.

Para poder recorrer los diferentes


sitios Web se hace necesario utilizar
navegadores, puesto que, el formato
de los documentos en la web es muy
específico. Para acceder a enlaces
o links, incluya otros elementos
porque las páginas web se codifican
usando lenguajes técnicos, que sólo
los navegadores pueden entender. Así
como para visualizar un documento
.doc se usa microsoft word, se hace
necesario utilizar un navegador para
poder ver archivos .html y .php,
que son algunas de las extensiones
usadas en la red.

ENTORNOS
31 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

Actualmente existen una gran


cantidad de navegadores creados por
diferentes empresas desarrolladoras
de software, algunos de los más
conocidos son: Internet explorer,
que viene con el sistema operativo
windows; Mozzilla que corre bajo
el sistema operativo linux; Safari
navegador de código cerrado creado
por apple Inc. disponible en windows
y mac OS X; Opera creado por opera
software disponible para windows,
mac y linux; y google chrome
desarrollado por google permitiendo
introducir direcciones y web y hacer
búsquedas en google.

ENTORNOS
32 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Lista de figuras

Figura 4.
Navegadores

ENTORNOS
33 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

1.1.5. Correo electrónico

Chinchilla, (2009) afirma:


Es un servicio que se ofrece a través
de Internet permite a los usuarios
enviar y recibir mensajes entre ellos,
previamente registrados en una cuenta
de correo electrónico. Éste es uno de
los servicios más utilizados, puesto
que, por medio de este se facilita la
comunicación sin límites de tiempo
y espacio. Su esquema de conexión
es asíncrono, ya que, el usuario no
requiere estar conectado en el instante
para poder acceder a la información,
simplemente éste permanecerá
almacenada en un servidor de correo
hasta que el usuario decida leerlo. En
un mensaje se pueden enviar textos
imágenes, archivos de datos o mensajes
de voz y otros elementos multimedia
digitalizados, como animaciones o
vídeo, previamente elaborados.

Las siguientes son operaciones


básicas que podemos hacer con el
servicio de correo electrónico:

ENTORNOS
34 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

• Enviar mensajes. • Remitir mensajes.


Para enviar un mensaje solo es Se emplea para reenviar un mensaje
necesario incluir en la opción de recibido a otros contactos.
destinatario su identificación,
llamada dirección de correo
electrónico.

• Recibir mensajes. • Adjuntar archivos.


Cuando se ingresa a la cuenta de Adjunto al mensaje se pude incluir
correo se observa en el buzón de archivos con imágenes, sonidos, etc.
entrada, los correos que han sido
enviados por diferentes usuarios.

• Responder mensajes.
En la mayoría de cuentas de correo es
muy sencillo contestar un mensaje
recibido, solo basta con oprimir clic
en la opción responder.

ENTORNOS
35 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

El correo electrónico se puede


clasificar de acuerdo a los
requerimientos o al tipo de usuario,
es decir, si el usuario no puede
acceder por medio de un proveedor
de servicio, puede crear su cuenta
de correo a través de los correos
gratuitos.

Los correos gratuitos son usados


comúnmente para el uso de correo
electrónico personal, pues la
mayoría de empresas usan el servicio
ofrecido por medio de un ISP y de esta
manera todos los empleados podrán
contar con una cuenta exclusiva de la
empresa. Hoy en día existen muchos
sitios web que permiten que los
usuarios creen su correo electrónico
de manera gratuita, los sitios más
conocidos para crear correos gratuitos
son:
• www.gmail.com.
• www.hotmail.com
• www.yahoo.com

ENTORNOS
36 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Lista de figuras

Figura 5.
Correos más
importantes.

ENTORNOS
37 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

Una dirección de correo electrónico


1.1.5.1. contiene el identificador del
destinatario, y el identificador del
Direcciones de
servidor que recibirá el correo. El
correo y sistema formato de una dirección de correo
de envió. electrónico es muy parecida a
[email protected], en donde
el nombre será el identificador de
la “cuenta de correo electrónico”
del destinatario y los demás
caracteres que se localizan después
del símbolo @ es el nombre de
la empresa de donde se deriva la
cuenta, asimismo del tipo de sitio
y el país. El nombre será utilizado
por el servidor para conocer quién
deberá recibirlo y almacenarlo en su
buzón correspondiente. Ejemplo de
dirección de correo electrónico.

ENTORNOS
38 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Lista de figuras

Figura 6.
Estructura de la
dirección de un
correo electronico

Nota Fuente: http://datateca.unad.edu.co/contenidos/100201/HT2013Exe/image111.png

ENTORNOS
39 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

1.1.6. Comportamiento
apropiado en los cursos
virtuales: N-etiqueta

Las normas de n-etiqueta se


1.1.6.1 pueden comparar con las normas de
urbanidad de los internautas, que
¿Qué es N-etiqueta? serían las normas que hay que ejercer
para tener un comportamiento
educado en la red.

Para mayor comprensión del término


N-etiqueta y todo lo que envuelve,
es pertinente visitar el siguiente
enlace http://www.netiquetate.com/
donde se podrá comprender lo que
significa. Descargue y difunda esta
información.

ENTORNOS
40 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

1.2. Actores de
Elearning

Con la mediación de la tecnología


es posible crear nuevos escenarios
que permiten crear condiciones
para que un individuo se apropie
de nuevos conocimientos, de
nuevas experiencias, de nuevos
elementos que le generen procesos
de análisis, reflexión y apropiación.
Permitiendo una socialización
diferente, ofreciendo posibilidades
de interacción con estudiantes
que estén geográficamente
distantes, facilitando de esta forma
el intercambio de experiencias,
expectativas, actitudes y valores
con individuos de otras culturas y
contextos.

ENTORNOS
41 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

Han surgido grupos académicos, La incorporación de la tecnología


de diferentes antecedentes y a la enseñanza afecta más a la
tradiciones académicas, preocupados forma como se enseña (nuevas
por hacer diferentes desarrollos que estrategias), que a la función de la
permitan incorporar adecuadamente enseñanza. Se pueden utilizar las TIC
el uso de las redes de computadores para transmitir información, para
en el desarrollo de procesos de discutir un tema en una conferencia
formación. Es así como se ha o foro, también para el aprendizaje
dado lugar a una nueva área de a partir de la construcción de
investigación a la que se le otorgan proyectos, resolución de problemas,
nombres como: Educación en el aprendizaje colaborativo; la
línea, Educación por Comunicación novedad estriba en que se pueden
Mediada por Computadora (CMC), realizar todas estas actividades en
Videoconferencia (por computadora), un ambiente de aprendizaje que se
universidad global, Educación denomina virtual. El concepto de
mediante tecnologías de la lo virtual en la educación, no hace
información, universidad virtual, referencia a algo ficticio o a una
educación virtual y eLearning, educación simulada, muy al contrario
siendo este último uno de los de todo esto la Educación Virtual
términos más populares en las es una estrategia educativa que
comunidades académicas. permite una alta interacción entre
los actores del proceso educativo,
interacción posible en ausencia de
un espacio y tiempo común entre los
participantes.

ENTORNOS
42 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

En el contexto de la educación superior, ELearning, permite realizar


la virtualización puede comprender la encuentros que hacen parte de un
representación de procesos y objetos proceso de formación en ausencia
asociados a actividades de enseñanza de un espacio físico tangible, a
y aprendizaje, investigación, extensión cambio de esto se proporciona un
y gestión así como objetos cuya espacio intangible denominado
manipulación permite al usuario, virtual y cuya existencia depende de
realizar diversas operaciones a través la interconexión de redes; además
de Internet, tales como, aprender dichos encuentros se pueden dar con
mediante la interacción con cursos o sin sincronismo en el tiempo.
electrónicos, inscribirse en un curso,
consultar documentos en una Entonces, lo virtual es el lugar, el
biblioteca electrónica, comunicarse con contexto, el espacio de encuentro, no
estudiantes, profesores y otros . Silvio, el proceso educativo. Para entender
J. (2000). mejor este concepto se mencionan
a continuación las características
de los componentes principales del
proceso educativo en ELearning
(estudiantes, docentes y sistema de
gestión de aprendizaje), con el fin
de brindar claridad en cuanto a sus
funciones desde los retos que plantea
el uso de las TIC y el rol específico que
demanda esta estrategia educativa.

ENTORNOS
43 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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1.2.1. El estudiante
virtual. • Desarrollar relaciones
en la virtualidad.
Son nuevas relaciones con el
Lizcano, (2010). “Es el actor principal
conocimiento, con el docente, con
del proceso educativo. Debe ser el
los compañeros, con los recursos
agente que interactúa, construye,
tecnológicos y con los diferentes
apropia y transfiere conocimiento
contextos. La familiarización y uso
en el ambiente educativo virtual”. Se
significativo con la tecnología de la
debe caracterizar por:
información y las comunicaciones,
se constituye en la principal relación
que caracteriza el estudiante virtual.

• Tener un compromiso
especial con la educación
virtual.
Representa participación, acción
definida en el proceso, búsqueda
permanente, profundización y
consulta, creatividad, originalidad,
actitud de asumir la responsabilidad
propia en las actividades académicas.
Es asumir el estudio por cuenta
propia.

ENTORNOS
44 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• Desarrollar la
automotivación.
Significa la energía, la convicción,
el impulso, la voluntad que orienta
la acción, la toma de decisiones, el
deseo de aprender y el cumplimiento
de las metas que genera el proceso de
formación virtual.

• Desarrollar el
autocontrol.
Es un requisito que lleva al estudiante
a desarrollar un liderazgo sobre
su proceso de formación; a poder
discernir sobre el alcance de sus
experiencias; a encontrar caminos
de orientación, para dar cuenta del
logro de objetivos y compromisos del
estudio.

• Desarrollar la
autodeterminación.
Es la capacidad para afrontar
y superar las dificultades, las
limitaciones, los riesgos que puedan
surgir en el proceso educativo virtual.
Es estar preparado para no depender
exclusivamente de un solo recurso
tecnológico.
ENTORNOS
45 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• Desarrollar la
autodisciplina.
Es la capacidad de organización de
tiempo y el espacio, en función de
las responsabilidades del proceso
de formación virtual. Entonces,
se requiere formar al estudiante
para que sea gestor de su propio
aprendizaje. Al respecto, Corredor,
M., Chaupart, M., Michel, J., & Marín,
G. (1998). Mencionan que:

En un ambiente virtual el estudiante,


alejado físicamente de su tutor y
compañeros, es quién debe determinar
cuándo estudia, en que momento y
desde dónde se conecta a la red para
interactuar, en función del tiempo
estipulado para ello. En otras palabras
es la capacidad de autoaprendizaje la
característica esencial del estudiante
virtual.

ENTORNOS
46 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Lista de figuras

Figura 7.
El Autoaprendizaje
como Característica
Esencial del
Estudiante Virtual

ENTORNOS
47 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

1.2.2. Docente en
Elearning.

La participación del estudiante, en los En muchos espacios este actor


ambientes de ELearning, requieren es denominado el tutor virtual y
de actividades interactivas, envío de su principal función es guiar al
tareas y trabajos, participación en estudiante a la construcción del
discusiones, con la ventaja de que hay conocimiento en el área temática del
mayor control sobre lo realizado y de curso que gestiona. El docente es la
esto pueden dar cuenta el docente instancia de mediación pedagógica,
y los demás estudiantes. En un y su rol en lo virtual no se aleja
curso “virtual”
, el estudiante cuenta de lo que debe realizar utilizando
con un mayor número de recursos otras estrategias, debe contribuir
disponibles, material de consulta, al desarrollo de la capacidad de
enlaces a otros sitios de la red, lo aprender del estudiante y a su
que le permitirá profundizar más, proceso de formación integral. Debe
al consultar otros tipos de fuentes crear actividades que motiven
diferentes a los materiales escritos. la participación activa, formular
preguntas y problemas, y en especial
mantener una interacción constante
con los estudiantes a través de los
recursos tecnológicos.

ENTORNOS
48 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

Al usar los servicios de una red,


el estudiante tiene flexibilidad y • La organización.
diversas posibilidades de intervenir
El tutor debe gerenciar la agenda
en función del tiempo y espacio,
del curso y, sobre todo, la razón de
aspecto que obliga a una atención
ser de las diferentes interacciones
permanente de parte del tutor
o relaciones: Tutor-estudiantes,
quién también debe contar con
estudiantes-estudiantes, estudiantes-
la mencionada flexibilidad y
tutor, estudiantes-contexto. Las
posibilidades, de carácter sincrónico
anteriores relaciones obligan al tutor
y asincrónico.
a desarrollar las funciones de un
moderador educativo.
Corredor, M., Chaupart, M., Michel,
J., & Marín, G. (1998). Conceptúan
sobre las denominadas áreas
fundamentales que deben conformar
• Lo pedagógico.
las preocupaciones del tutor virtual,
mencionando las siguientes: El tutor es el facilitador del curso
virtual. Para tal efecto, debe
diseñar mecanismos pedagógicos
dinámicos, en concordancia con la
flexibilidad que ofrece la tecnología.
En esencia, es, y seguirá siendo, el
área que exige al tutor la planeación
y organización de mediaciones
pedagógicas, que ajustadas a las
bondades tecnológicas, contribuyan
significativamente con el aprendizaje
del estudiante.

ENTORNOS
49 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• Lo técnico.
El tutor debe fomentar la
transparencia de la tecnología para
que los estudiantes centren su
atención en el curso, dejando como
secundario lo que puedan ser las
eventuales complicaciones de los
recursos y programas tecnológicos.

• Lo social.
El tutor tiene que crear un ambiente
amigable en torno a las diversas
experiencias virtuales, de fomentar
la cohesión de los participantes, y de
ayudar a los estudiantes a trabajar
juntos en un proyecto común. Lo
anterior implica la necesidad
de contar con competencias
para integrar y socializar
significativamente a las personas
cuando intervienen en ambientes
virtuales.

ENTORNOS
50 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

1.2.3. Sistemas de
gestión de aprendizaje
(SGA).
Lizcano, (2010). Puede definirse en su
forma técnica, como un paquete de
software para la creación de cursos y
sitios Web basados en Internet.

El SGA representa el recurso


tecnológico (componentes
de software) que agrupa las
herramientas necesarias para los
tres tipos de usuarios principales
de este tipo de sistemas (Estudiante,
docente y administrador). Es
denominado de varias formas de
acuerdo al contexto y el lenguaje
utilizado, entre esos nombres
se encuentra: LMS (Learning
Management System), plataforma
on-line, plataforma de tele-
enseñanza, plataforma de apoyo
al AVA, software de conferencia
y plataforma virtual. Es la
herramienta a través de la cual se
ofrecen las áreas de trabajo y los
servicios sincrónicos y asincrónicos
necesarios para diseñar, elaborar e
implementar un ambiente virtual.

ENTORNOS
51 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

Los SGA deben ser diseñados


para responder a las necesidades
interactivas de actividades que
pretenden mediar la distancia y el
tiempo. Como parte fundamental
de los Ambientes Virtuales de
Aprendizaje, incorporan los
mecanismos básicos para que la
revisión del material de aprendizaje
y las actividades de evaluación
sean realizadas por los estudiantes,
y también para que los tutores
de un curso estén íntimamente
relacionados con el diseño y la forma
de presentar y ejecutar el curso a
sus estudiantes. De tal forma que
debe permitir la creación y gestión
de cursos completos para la web sin
que sea necesario conocimientos
profundos de programación o
de diseño. El acceso al material
didáctico (textos, gráficos o incluso
vídeos, información del tutor) ha
de combinar diferentes opciones
de interacción y realimentación,
tales como videoconferencia, correo
electrónico, foros de discusión, chats,
etc., que permitan un intercambio
de formación enriquecedor entre los
diversos agentes participantes en un
proceso de formación.

Algunos aspectos relacionados con


especificaciones de configuración y
componentes de un SGA se pueden
enmarcar a partir de los siguientes
tópicos: ENTORNOS
52 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

Flexibilidad.
Una plataforma ha de ser un sistema
flexible en donde el material para
los cursos se almacene respetando
sus formatos de producción original,
permitiendo la actualización y
reutilización del mismo. Entre otras
cosas debe permitir almacenar:
• El material de referencia y
documental de texto, video o audio.
• El glosario vinculado e
inteligente.
• La bibliografía referenciada y
vinculaciones a web externas.
• Distintos tipos de
evaluaciones.

Contenido.
El manejo de una plataforma
responde a:
• Diferentes formas
multimedia.
• Las exigencias que demanden
las herramientas que se elijan en
función de: El formato de llegada
al usuario. Las características de la
población objetivo. La temática del
curso.

ENTORNOS
53 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

Tecnología.
En el desarrollo de un SGA debe
tenerse en cuenta:
• Usar tecnologías basadas en
estándares internacionales.
• Tener un acceso eficiente para
todos los usuarios.
• Utilizar un ancho de banda
escalable, permitiendo accesibilidad
desde módems o desde intranets
de alta capacidad y velocidad, de tal
manera que los participantes pueden
ingresar y realizar los cursos en
cualquier momento y desde cualquier
lugar.
• Desarrollo de componentes
de software que incluyan:

ENTORNOS
54 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

Interfaz central de El gestor de evaluación.


navegación (ICN).
Está conformado por un conjunto
Es el corazón del SGA y permite que
de componentes que permite a
los participantes naveguen a través
los docentes, realizar el proceso
de los materiales y las diferentes
evaluativo. También debe permitir la
actividades académicas. La ICN debe
evaluación entre pares (coevaluación)
poder presentarse y organizarse en
y los procesos de autoevaluación
bloques de tiempo o por módulos de
formativa.
formación temáticos.

Base de datos de medios.

Incluye todo lo relacionado con un


curso de formación, entre los medios
se encuentran contenidos como:
texto, video clips, gráficos, hojas
de cálculo, simuladores, enlaces de
acceso a la www y otros.

El aula virtual.

Es el espacio “virtual” donde se


encuentran los actores del proceso
para interactuar y colaborar en
experiencias de trabajo individual y
colaborativas.

ENTORNOS
55 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Lista de figuras

Figura 8.
Componentes del
Proceso Educativo
en Elearning

Nota Fuente: Adaptado de Lizcano, R. (2006). Ambiente virtual de aprendizaje de soporte a la educación superior-ES AVA

ENTORNOS
56 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Términos claves

1. Educación Virtual
2. Ambiente Virtual de Aprendizaje
3. Tecnologías de la Información y la Comunicación
4. Internet
5. Sistema de Gestión de Aprendizaje

ENTORNOS
57 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Lecturas recomendadas

García, F., & García, J. (2002). Los


espacios virtuales educativos en el
ámbito de Internet: un refuerzo a
la formación tradicional. Revista
Electrónica. “Teoría de la educación:
educación y cultura en la sociedad
de la información”. Recuperado
de: http://gredos.usal.es/jspui/
bitstream/10366/56457/1/TE2002_
V3_Espaciosvirtuales.pdf

Sigalés, C. (2004). Formación


universitaria y TIC: nuevos usos y
nuevos roles. Revista de Universidad
y Sociedad del Conocimiento, 1(1),
pp.1-6. Septiembre-Noviembre.
Universitat oberta de Catalunya.
España. Recuperado de: http://www.
redalyc.org/pdf/780/78011256004.
pdf

ENTORNOS
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APRENDIZAJE
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DESARROLLO
DE CAPÍTULO II

ENTORNOS
59 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Tabla de contenido

CONTENIDO
CAPÍTULO II

Entornos Virtuales de Aprendizaje

ENTORNOS
60 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Entornos Virtuales de Aprendizaje

ENTORNOS
61 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

2 Entornos Virtuales
de Aprendizaje

La Educación virtual no trata


solamente de tomar un curso o una
temática y colocarlo en Internet, se
trata de una combinación de recursos,
interactividad, apoyo y actividades
de aprendizaje estructuradas.
Para realizar todo este proceso es
necesario conocer las posibilidades
y limitaciones que nos ofrece los
diferentes Entornos Virtuales de
Apredizaje.

ENTORNOS
62 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

2.1.
Introducción

Los Entornos Virtuales de


Aprendizaje (EVA), Lizcano, (2007)
afirma:

Son aquellos ambientes de aprendizaje


que se diseñan o implementan en las
organizaciones y en las instituciones
educativas, apoyados con las TIC. El
éxito en el diseño e implementación
de estos entornos en instituciones
educativas exige una actitud abierta
al cambio de papel de los integrantes
de la comunidad; los maestros son
orientadores de los procesos de
aprendizaje y, los estudiantes son
protagonistas y únicos responsables de
éstos.

Los EVA deben diseñarse e


implementarse sin perder de vista
aspectos como:

ENTORNOS
63 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• El uso de la interactividad
y el control para posibilitar el
protagonismo del estudiante.
• La creación de micromundos
relevantes y significativos, así como
de situaciones y retos que tengan
en cuenta el nivel, los conceptos
previos, la edad y el grupo social del
estudiante, y sean coherentes con
los ambientes de aprendizaje que se
ofrecen.
• El uso del computador y de las
redes aprovechando su potencial para
el almacenamiento y la recuperación
de información y conocimiento,
para prácticas de simulación, para la
articulación de datos dispersos y de
diversas fuentes de información y
para el análisis de hipótesis alternas.
• El uso adecuado de elementos
hipermediales, que permita el acceso
fácil a material preparado, incluyendo
gráficas animadas, simulaciones,
audio y videos.

ENTORNOS
64 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• La posibilidad de
transferencia de información
instantánea entre los estudiantes
y el profesor en ambas direcciones,
así como entre estudiantes, lo cual
facilita la distribución de materiales
y la socialización y el análisis de
resultados.
• El cumplimiento de
estándares para el diseño de
herramientas informáticas.
• Uso de protocolos de
comunicación para lograr la
cooperación en grupo, donde varios
estudiantes o el profesor y los
estudiantes, pueden compartir un
espacio de trabajo para construir
un producto relacionado a la
interpretación de unos conceptos,
desarrollar un proyecto, estudiar un
caso o solucionar un problema en sus
respectivos computadores.
• La propuesta de actividades
adicionales que planteen al estudiante
el análisis crítico de artículos, la
revisión de fuentes bibliográficas,
la invitación a compartir sus
experiencias y saberes, el trabajo
en grupo y el estudio de situaciones
problema.

ENTORNOS
65 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

2.2. Elementos y
Herramientas
de un Entorno
Virtual

Un EVA, debe tener la capacidad de


presentar a sus usuarios una interfaz
en donde se pueda interactuar con
los diversos recursos que posee.
Dentro de una EVA se encuentra
implementados los siguientes
elementos y herramientas, que
según su funcionalidad, pueden ser
agrupadas de la siguiente manera:

• Herramientas orientadas al
aprendizaje
o Foros.
o Recursos para el intercambio
de archivos en múltiples formatos.
o Herramientas de
comunicación síncrona, es decir
herramientas que permiten la
comunicación en tiempo real. Un
ejemplo de éstas son: el chat, los
servicios de video-conferencias,
entre otros.
o Herramientas de
comunicación asíncrona ó
comunicación en tiempo diferido
como la utilizada en los foros, wikis,
blogs, correo electrónico, noticias en
línea, entre otros.

ENTORNOS
66 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• Herramientas orientadas a la • Herramientas de soporte


productividad o Autenticación de usuario,
o Apuntes personales. diferenciando entre los estudiantes y
o Calendario y registro de las los docentes.
actividades realizadas. o Asignación de permisos en
o Ayudas en línea acerca del función del rol del usuario.
manejo de la plataforma a través de o Registro de estudiantes.
foros, chat, etc. o Auditoría.
o Mecanismos de
sincronización y trabajo fuera de • Herramientas destinadas a la
línea donde los estudiantes tengan la publicación de cursos y contenidos
posibilidad de trabajar desconectados o Test, quices y resultados
(off-line) de la plataforma. automatizados de los mismos.
o Control de publicaciones, o Administración del curso.
páginas caducadas y enlaces rotos. o Herramientas de calificación
o Aviso de actualización de en línea.
páginas, mediante foros envío o Bitácora de actividades del
automático, etc. estudiante.

• Herramientas para la • Herramientas para el diseño


implicación de los estudiantes de planes de trabajo
o Recursos para la reutilización
o Creación de grupos de trabajo y compartición de contenidos.
que ofrecen la capacidad de organizar o Administración del currículo.
actividades de trabajo colaborativo. o Opción de personalización del
o Autoevaluaciones donde los entorno del sistema.
estudiantes puedan realizar prácticas
o realizar test en línea.
o Opción de crear un perfil
del estudiante, en donde él, puede
compartir o no, su información
personal, pasatiempos, actividades a
realizar en el curso, etc.

ENTORNOS
67 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

2.2.1. Usos de los EVA.

Atendiendo a que los usos de los El aprendizaje colaborativo que se


entornos virtuales para apoyar apoya en los entornos virtuales,
el aprendizaje en educación, hace énfasis en el trabajo de
normalmente han sido pensados grupos. La responsabilidad de
para ofrecer experiencias de implementación de las actividades
educación a distancia o de conexión recae sobre el docente, quién debe
con comunidades académicas diseñar un entorno favorable para
de forma que se favorezca el la colaboración entre todos los
intercambio de información, esta estudiantes, quiénes son los que
propuesta pretende enriquecer deben interesarse en interactuar
modelos pedagógicos que pretenden con los materiales, el profesor, los
aprovechar las ventajas que dan las demás estudiantes o cualquier otro
TIC para el aprendizaje colaborativo. participante que haya entrado en
Un ambiente virtual aporta un la dinámica del curso (experto,
elemento metodológico nuevo, o más investigador, figura de la ciencia,...).
bien no tan nuevo en la medida que La importancia del docente en
ya ha sido experimentado en clases la organización del conjunto de
tradicionales, como lo es el trabajo actividades y experiencias que se
en grupo, seguido por una puesta ofrezcan indica la necesidad que
en común orientada por el profesor. hay de señalar claramente el papel
En el caso de este proyecto se hace de docentes y estudiantes en una
necesario retomar la metodología experiencia de uso de TIC, así como
del trabajo colaborativo y ponerla a las necesidades de capacitación que
funcionar en un ambiente virtual. se ha de ofrecer a los profesores
involucrados en ésta.

ENTORNOS
68 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

2.2.2. Características de
los sistemas de apoyo a
los EVA.

Muchas de las características de Dentro de un esquema común de


la sociedad son adquiridas de trabajo en grupo, generalmente
las formas en que la gente se establecen roles entre los
interactúa. Los sistemas miembros, ya sean implícitos o
computacionales diseñados para explícitos, para hacer más eficiente
apoyar el trabajo individual realizan y coordinado el logro de los
algunas suposiciones tales como objetivos. La información resultante
que nadie interfiere, que nadie tanto del proceso de trabajo como
apura ni observa, ignoran aportes del producto final, se conoce
de terceros y no estimulan la como memoria grupal. Además se
formación de consensos. Por el consideran otros factores dentro del
contrario, un EVA puede ser visto esquema de trabajo en grupo, tales
como un sistema colaborativo de como los protocolos de colaboración
software que es un sistema basado y la forma en cómo cada uno de
en computador que ayuda en un los miembros del grupo aprecian
trabajo a un grupo de personas que el trabajo de los demás, lo que
realizan una tarea común y para constituye la percepción. Es posible
ello provee de un ambiente común, identificar estas características en
características propias en un EVA. cualquier aplicación que apoye el
trabajo colaborativo. A continuación
se describen cada una de ellas:

ENTORNOS
69 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• Memoria Grupal: • Roles:


La memoria grupal es el espacio Un rol es un conjunto de privilegios
común donde los miembros de y responsabilidades atribuidas a
un grupo almacena información, una persona o a veces a un módulo
en forma ordenada, referente al del sistema, en este último caso
desarrollo de la actividad realizada el rol realizado por un software
por el mismo. Este espacio es computacional se denomina agente.
creado con la finalidad de proveer al Los roles podrían ser atribuidos
grupo de un dispositivo efectivo de formal o informalmente. Por ejemplo,
comunicación. a una persona a quién le gusta hablar
y relacionarse con muchas personas
La memoria grupal debe contar con podría informalmente tomar el rol
dispositivos de comunicación tanto de guardián de la información.
sincrónicos como asincrónicos,
dependiendo del contexto de
aplicación implementado. Es pues
el resultado tanto del proceso de
trabajo como del producto final
construido por el grupo.

ENTORNOS
70 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• Protocolos de
Colaboración:

Son las distintas maneras de


interactuar de las personas
pertenecientes al grupo. Son reglas
que permiten a los individuos
comunicarse entre sí de tal forma
que cada uno pueda enviar y recibir
señales comprensibles para los
demás, un protocolo de comunicación
debe lograr la atención del grupo
en el aspecto de la comunicación,
identificar los distintos
componentes de la comunicación
entre las personas, proporcionar
retroalimentación constante al grupo
de que la comunicación se efectúa
satisfactoria o insatisfactoriamente
y proporcionar una forma aceptable
de concluir la comunicación entre las
personas.

ENTORNOS
71 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• Percepción:

Ya que la distancia física disminuye


dramáticamente la comunicación
entre los miembros de un grupo, se
hace necesario crear mecanismos
para proveer información sobre la
actividad del grupo (http://www.
s i g c h i .o r g /c h i9 6/p r o c e e d i n g s/
doctoral/McDaniel_Susan/sem_doc.
htm). Se entiende por percepción,
toda información que provee una
conciencia grupal al individuo que
forma parte de un grupo. La manera
como esta conciencia se obtiene es
suministrando información, la cual
el usuario interpreta dependiendo de
sus requerimientos.

Según Susan McDaniel (1996),


percepción es cualquier respuesta a
las preguntas: quién, qué, cuándo,
dónde, por qué y cómo. Para
clarificar esta propuesta se muestra
la siguiente tabla, en este ejemplo se
ha tomado el caso de la comunicación
mediante computador, es por esta
razón que aparece el caso sincrónico
y el asincrónico:

ENTORNOS
72 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Lista de tablas

Sincrónico Asincrónico

Tabla 1 .
Cuadro de Quién Quién está integrado a la sesión Quién agregó determinado artefacto
Percepción en Quién está disponible
lo Sincrónico y
Asincrónico
Qué Qué están haciendo los otros Qué datos son enviados a otros
durante la sesión compartida. Qué
información propia es enviada a
otros

Cuándo Cuándo los documentos compartidos Cuándo los artefactos compartidos


están siendo usados por otros han sido cambiados por otros
Cuándo han enviado mensajes los
otros

Dónde Dónde se encuentran situados los Dónde han enviado mensajes los
otros otros

Por qué Por qué los otros han ejecutado Porqué los otros han cambiado un
alguna acción artefacto compartido

Cómo Cómo se comunican los miembros Cómo se manipulan los artefactos


del grupo

ENTORNOS
73 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

2.2.3. Taxonomía de
los EVA como sistemas
colaborativos.

Los sistemas de apoyo al trabajo


2.2.3.1. colaborativo pueden ser clasificados
según Lizcano, (2007). De acuerdo a la
Taxonomía de nivel funcionalidad que tenga la aplicación,
de aplicación de la siguiente forma:

ENTORNOS
74 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• Sistemas de Mensajes: • Sistemas de Apoyo a


las Decisiones:
Representan la clase más
grande de los sistemas de
Los sistemas de apoyo a las decisiones
apoyo al trabajo colaborativo,
proporcionan apoyo computacional
descendientes de los programas
a la exploración de problemas
de e-mail. Pueden presentar
no estructurados en un grupo de
sobrecarga de información, siendo
trabajo. Su objetivo es mejorar la
necesario un proceso de filtrado y
productividad, calidad y rapidez de
preprocesamiento de la información.
los procesos de toma de decisiones.
Comúnmente son implementados
como salas de reuniones electrónicas
que contienen varias estaciones
de trabajo conectadas en red con
• Editores Multiusuarios: pantallas públicas controladas por
computador y equipamiento de audio
Los miembros de un grupo pueden y video.
usar un editor para componer y
editar juntos un documento. Este
trabajo puede ser del tipo sincrónico,
en el que todos los participantes
operan al mismo tiempo sobre
el mismo documento; pero
también puede realizarse en forma
asincrónica, donde cada participante
es responsable de una parte del
documento que hace de acuerdo a su
horario. Finalmente el documento es
revisado por un coordinador.

ENTORNOS
75 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• Conferencias por • Sistemas de


Computador: coordinación:
Las conferencias por computador en Típicamente, estos sistemas
tiempo real permiten a grupos de permiten a un individuo ver sus
usuarios, reunidos en una misma sala acciones y las del resto de los
o distribuidos en diferentes lugares, miembros del grupo dentro del
interactuar en forma sincrónica contexto de un objetivo general.
a través de sus computadores Direccionan el problema de
personales. Este tipo de conferencia integración y ajuste armónico de
electrónica utiliza los computadores los trabajos individuales y para
personales como la interfaz de ello cuenta con herramientas para
conferencia, pero también ejecuta el control del flujo de trabajo. Un
aplicaciones compartidas por los ejemplo es la generación automática
participantes. de recordatorios y alertas.

• Agentes Inteligentes:

Permiten la incorporación de agentes


no humanos a un grupo de personas.
En general, son responsables por un
conjunto específico de tareas siendo
la interfaz con el usuario quién refleja
sus acciones ante el resto de los
participantes.

ENTORNOS
76 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

Los sistemas de trabajo colaborativo


2.2.3.2. pueden ser concebidos como un
apoyo a un grupo que actúa cara
Taxonomía de a cara o a un grupo que trabaja
tiempo y espacio. físicamente distribuido. Pero
también pueden ser concebidos
como un sistema que ayuda
a un grupo que interactúa
en tiempo real o en forma
asincrónica. Considerando estos
aspectos de tiempo espacio, surgen
cuatro categorías que se pueden
representar como se ilustra en la
siguiente tabla:

ENTORNOS
77 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Lista de tablas

TIEMPO
Tabla 2.
Taxonomía de Mismo Diferente
Tiempo y Espacio

Mismo Interacción Interacción


Cara a Cara Asincrónica

Diferente Interacción Interacción


Sincrónica Asincrónica
Distribuida Distribuida

ENTORNOS
78 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

2.2.4. Tipos de entornos

(h t t p ://g r e d o s .u s a l . e s / j s p u i /
bitstream/10366/82619/1/
Tr a b aj o %2 0 d e %2 0F i n%2 0 d e %2 0
Grado_ M%C2%A A%20Socorro%20
D%C3%ADaz%20Gonz%C3%A1lez.pdf )

Existen varios tipos de entornos y/o


plataformas:

ENTORNOS
79 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

LMS (Learning Management


System)

Es un Sistema de Gestión de
Aprendizaje, instalado en un
servidor, que se emplea para
administrar, distribuir y controlar
las actividades de formación no
presencial o e-Learning de una
institución u organización.

Un LMS generalmente no incluye


posibilidades de autoría (crear sus
propios contenidos), sino que se
focaliza en gestionar contenidos
creados por fuentes diferentes. La
mayoría de los LMS funcionan con
tecnología web.

Como ejemplo de éstos entornos se


encuentra: Moodle, Claroline, WebCT,
Atutor, Blackboard, Dokeos, Catedr@,
entre otros.

ENTORNOS
80 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

KMS (knowledge
management system)

Los sistemas de administración Un KMS ofrece servicios integrados


de conocimiento son sistemas para desarrollar instrumentos
distribuidos de hipermedia para KM para una red de participantes,
administrar el conocimiento en que serán trabajadores activos del
organizaciones, brindar soporte a la conocimiento durante todo el ciclo
creación, captura, almacenamiento y de vida de este. Los sistemas KMS
diseminación del conocimiento. pueden ser usados para procesos
de cooperación, colaboración entre
comunidades, organizaciones
virtuales, sociedades u otras redes
virtuales, para gestionar contenidos,
actividades, interactuar y generar
flujos de trabajo, proyectos,
privilegios, roles, participantes con
el propósito de extraer y generar
nuevo conocimiento, darle valor
y transferirlo, generando nuevos
servicios, usando nuevos formatos
e interfaces en diferentes canales de
comunicación.

La meta de los KMS es tener la


información correcta para la persona
correcta en el tiempo correcto.
Esto incrementa la eficiencia y por
ende dirige a ventajas competitivas
Algunos ejemplos de KMS son:
Alfresco, Nuxeo, OpenKm, entre
otros.

ENTORNOS
81 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

ERP (Enterprise Resource


Planning)

Los sistemas de planificación de


recursos empresariales (ERP), son
sistemas de gestión de información
que integran y automatizan muchas
de las prácticas de negocio asociadas
con los aspectos operativos o
productivos de una empresa.

Los sistemas ERP son sistemas


integrales de gestión para la empresa.
Se caracterizan por estar compuestos
por diferentes partes integradas en
una única aplicación. Estas partes
son de diferente uso, por ejemplo:
producción, ventas, compras,
logística, contabilidad (de varios
tipos), gestión de proyectos, GIS
(sistema de información geográfica),
inventarios y control de almacenes,
pedidos, nóminas, etc.

Un ejemplo de estos entornos son:


ERP Nativa, Sigrid, W3-ERP, OpenERP,
Xendra, GNUe, etc.

ENTORNOS
82 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

CRM (Customer Relationship


Management)

También conocido como Software


para la administración de la relación
con los clientes. Los CRM son sistemas
informáticos de apoyo a la gestión
de las relaciones con los clientes, a
la venta y al marketing. Es decir, se
refiere al sistema que administra un
DataWarehouse (Almacén de Datos)
con la información de la gestión de
ventas y de los clientes de la empresa.

Una parte fundamental de su idea


es, precisamente, la de recopilar
la mayor cantidad de información
posible sobre los clientes, para poder
dar valor a la oferta. La empresa
debe trabajar en esto para conocer
las necesidades de los mismos y así
poder adelantar nuevas soluciones y
mejorar la calidad en la atención a los
clientes.

Algunos ejemplos de software más


utilizados son: Solomon, PeopleSoft,
MySapCRM, entre otros.

ENTORNOS
83 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

CMS (content management


system)

El gestor de contenidos es una La rápida evolución de las


aplicación informática usada para tecnologías, el Internet y el aumento
crear, editar, gestionar y publicar de usuarios a través de blogs y redes
contenido digital en diversos sociales, ha convertido a los gestores
formatos. El gestor de contenidos de contenidos en una herramienta
genera páginas dinámicas esencial, tanto para empresas e
interactuando con el servidor instituciones como para las personas.
para generar la página web bajo
petición del usuario, con el formato Algunos de los ejemplos de CMS
predefinido y el contenido extraído populares que existen en el mercado
de la base de datos del servidor. son: Joomla, Drupal, Mambo,
Wordpress, OsCommerce, entre
Consiste en una interfaz que otros.
controla una o varias bases de datos
donde se aloja el contenido del sitio.
El sistema permite manejar de
manera independiente el contenido
y el diseño. Así, es posible manejar
el contenido y darle en cualquier
momento un diseño distinto al
sitio sin tener que darle formato
al contenido de nuevo, además
de permitir la fácil y controlada
publicación en el sitio a varios
editores.

ENTORNOS
84 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

2.2.5. Ejemplos de
entornos virtuales de Blackboard
aprendizaje. (http://www.blackboard.com/)

Cabe destacar que entre los Es una plataforma que permite


entornos de aprendizaje virtuales, construir y administrar cursos en
se destacan entre las instituciones línea, e impartir formación a través
latinoamericanas los siguientes: de Internet, llevando a cabo la
tutorización y el seguimiento de los
alumnos.

El entorno de Blackboard incorpora


un marco de encabezado con
imágenes y botones personalizados
por el administrador del sistema, y
una serie de fichas que le permitirán
desplazarse por las distintas áreas.

Actualmente esta plataforma está


siendo usada a nivel mundial por
diversas instituciones relacionadas
con la educación. En Colombia, se
encuentran implementadas en el
Servicio Nacional de Aprendizaje
(SENA), la Universidad Nacional de
Colombia, la Pontificia Universidad
Javeriana, entre otras.

ENTORNOS
85 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

Moodle
(http://moodle.org/)
Es un Sistema de Gestión de Cursos
de Código Abierto (Open Source
Course Management System, CMS),
conocido también como Sistema de
Gestión del Aprendizaje (Learning
Management System, LMS) o como
Entorno de Aprendizaje Virtual
(Virtual Learning Environment,
VLE). Es una aplicación web gratuita
que los educadores pueden utilizar
para crear sitios de aprendizaje
efectivo en línea.

Para utilizarlo, necesita ser


instalado en un servidor web, ya sea
en un computador personal o en
un servidor proporcionado por una
compañía de hospedaje de páginas
web.

Entre algunas de las instituciones


que usan esta plataforma en
Colombia se encuentra: Los cursos
virtuales de la Universidad Santo
Tomás de Aquino y la Universidad
del Tolima.

ENTORNOS
86 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

Claroline
(http://www.claroline.net/)

Es una plataforma de aprendizaje


y trabajo virtual (eLearning y
eWorking) de código abierto y
software libre (open source) que
permite a los formadores construir
eficaces cursos online y gestionar
las actividades de aprendizaje y
colaboración en la web. Traducido a
35 idiomas, Claroline tiene una gran
comunidad de desarrolladores y
usuarios en todo el mundo.

Este proyecto de software libre que


se distribuye con licencia GNU/
GPL, está escrito en el lenguaje de
programación PHP, utiliza MySQL
como SGBD. Está disponible para
plataformas (Linux) y navegadores
libres (Mozilla, Netscape), y
plataformas (Unix, Mac OS X y
Windows) y navegadores propietarios
(Internet Explorer).

Esta plataforma esta implementada


en una comunidad educativa de la
ciudad de Bogotá (Colombia) llamada
Colegios Online Colombia.

ENTORNOS
87 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

Dokeos
(http://www.dokeos.com/es)

Es un entorno de e-learning y una


aplicación de administración de
contenidos de cursos y también una
herramienta de colaboración. Es
software libre y está bajo la licencia
GNU GPL.
Es una herramienta de aprendizaje,
especialmente recomendada a
usuarios que tengan nociones
mínimas de computación cuyo
objetivo es la preocupación por
el contenido. Actualmente está
implementado en el campus virtual
de la Universidad Santiago de Cali
(Colombia).

ENTORNOS
88 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Lista de figuras

2.3. WEB 2.0

Figura 9.
Secreto para
Incrementar
Ventas

Nota Fuente: Adaptado de Geekando (2009). Secreto para incrementar ventas. Recuperado de: http://geekando.wordpress.com/2009/07/

ENTORNOS
89 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

El término Web 2.0 se escuchó


por primera vez en el año 2004
cuando Dale Dougherty de O’Reilly
Medio utilizó este término en una
conferencia acerca de la Web. Pero,
si hay una Web 2.0 necesariamente
debe existir una Web 1.0 de donde
evoluciona la primera. La Web 1.0
es la Web tradicional que todos
conocen y que se caracteriza porque
el contenido e información de un
site es producido por un editor o
webmaster para luego ser consumido
por los visitantes de este site.

En la actualidad existen numerosas


definiciones tratadas desde diversos
puntos de vista. Todas éstas abarcan
la totalidad del concepto. Entre las
más importantes, tenemos que la
Web 2.0:

• Es la representación de la
evolución aplicativa tradicional hacia
aplicaciones Web enfocadas hacia el
usuario final.

• Es una etapa que ha definido


nuevos proyectos en Internet,
preocupándose por brindar
soluciones al usuario final.

ENTORNOS
90 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

• Es la segunda generación De estas breves definiciones y


de Web basada en comunidades de dando una conclusión simple pero
usuarios y una gama especial de concreta, se desprende que la Web
servicios. 2.0 no es un concepto que se limite
a aplicaciones Web, sino a todas
• Es una serie de aplicaciones aquellas aplicaciones que dan
y páginas de Internet que utilizan forma a los principios intrínsecos
la inteligencia colectiva para por medio de prácticas concretas
proporcionar servicios interactivos en Internet (sean sitios web o no)
en red dando al usuario el control de dirigidas a los usuarios.
sus datos.

• Son todas aquellas utilidades


y servicios de Internet que se
sustentan en una base de datos,
la cual puede ser modificada
por los usuarios del servicio, ya
sea en su contenido (añadiendo,
cambiando o borrando información
o asociando datos a la información
existente), bien en la forma de
presentarlos, o en contenido y forma
simultáneamente. (http://ddd.uab.
cat/pub/artpub/2007/106682/telos_
a2007n73p36.pdf)

• Es una perspectiva de la
Web en la cual la información es
desmenuzada en unidades de “micro
contenidos”

ENTORNOS
91 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

2.3.1. Característica de
• La Web como
la Web 2.0.
Plataforma:

Todas las herramientas de la Web


2.0 están basadas en que, tanto
el software como la información,
están alojados en Internet y no en
el disco rígido de la pc del usuario.
Nace entonces el concepto de
web participativa, donde hay un
usuario que deja de ser netamente
consumidor para convertirse en
proveedor de contenidos y estos
contenidos se alojan ya no en forma
privada sino que quedan en bases
de datos que son compartidas
entre varios usuarios. (http://
es.wikibooks.org/wiki/Web_2.0_/_
Web_2.0_-_Definici%C3%B3n_y_
caracter%C3%ADsticas_m%C3%A1s_
importantes)

ENTORNOS
92 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• Hosting de Blogs

Software sin necesidad de instalarlo


en la computadora, productos
transformados en servicios.

• Posee un Diseño
Central:

La gran mayoría de las páginas web


están utilizando un diseño centrado
en la ventana del navegador, ya que
ofrece una sensación de simplicidad
y “honestidad”. (http://e-global.es/
b2b-blog/)

• Simple NAV:

Simple navegación. Utilizar un


menú permanente de navegación
facilitará a los usuarios el acceso a
tus contenidos, aunque en algunas
ocasiones deba ser necesario utilizar
un submenú que permita acceder
a secciones internas de la página.
El menú debe ser claro, obvio y
destacado.

ENTORNOS
93 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

• Pocas Columnas: • Tamaño de Texto Grande:

Cuantas menos columnas aparezcan Si eliminamos los elementos


en la página, el diseño de la web sobrantes de la página, tendremos
será más sencillo, y mostrará con más espacio disponible para
claridad los contenidos. aumentar el tamaño de la letra,
permitiendo que los usuarios
puedan leer y asimilar mejor el
contenido.

• Sección Superior Separada: • Instrucciones de Texto en


Negrita:
En la cabecera, generalmente es
donde aparece el logotipo y el área Resaltar las instrucciones de la
de navegación, por eso es importante página en negrita, nos permitirá
que se diferencie la cabecera del resto recalcar la importancia del contenido
de la página, para centrar la atención por encima de otros, y captar la
en lo que realmente es importante. atención del usuario.

• Colores Fuertes:
• Logotipos en Negrilla:
La utilización de colores fuertes
Un logotipo claro, en negrita, para dividir la página en secciones
permitirá que en una primera claras y definidas, y destacar los
impresión los usuarios presten principales elementos, permitirá
atención. que el usuario entienda mucho mejor
la distribución del contenido.

ENTORNOS
94 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

2.3.2. Estándares de la
Web 2.0.

Los estándares de la web en cuanto


a diseño, usabilidad, accesibilidad
y los estándares en los lenguajes
de la Web (principalmente Html)
fueron considerados opcionales por
grandes organizaciones al momento
de construir sus web durante varios
años. Así, los estándares de diseño
y los de la web eran abandonados
en favor de la originalidad y el
efectismo, y la web estaba llena de
sitios con código Html que subvertía
las reglas más fundamentales de este
lenguaje.

Con el tiempo, cada vez más


organizaciones fueron aprendiendo
la utilidad y relevancia de apegarse
a este tipo de estándares. La
adherencia al xhtml/css permite
implica completa independencia
entre contenido y presentación, lo
que permite a los sitios ser usados en
diferentes tipos de dispositivos. El
Html bien formado es ampliamente
favorecido por los buscadores web,
un buen código Html es información
semi-estructurada, lo que ayuda al
robot a entender la página con mayor
claridad.

ENTORNOS
95 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

2.3.3. Herramientas Web


2.0.

2.2.3.1.
Principales tipos
de aplicaciones.

• Weblog,

blog o bitácora, es una página web con


apuntes fechados en orden cronológico
inverso, de tal forma que la anotación
más reciente es la que primero aparece.

• Wikis:

En pocas palabras, es un sitio web de


construcción colectiva, con un tema
específico, en el cual los usuarios
tienen libertad para adicionar,
eliminar o editar los contenidos.

ENTORNOS
96 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

• Etiquetado y “social • Audioblogging y


bookmarking”: podcasting:
Una etiqueta es una palabra clave que La palabra podcast proviene de la
se le adiciona a un objeto digital; por contracción de los términos “iPod”
ejemplo, a un sitio web, una fotografía (reproductor mp3 de Apple) y
o un clip de video, para describirlo, “broadcast” (emisión). Inicialmente
pero no como parte de un sistema hacían referencia a grabaciones de
formal de clasificación sino de nuevas audio utilizadas para adicionar audio
maneras que posibilitan a cualquier streams [5] a los incipientes blogs
persona encontrar información. que en su momento se llamaron
“audio blogs”. Más recientemente,
el término se amplió para incluir las

• Folksonomy: grabaciones de video, que se llamaron


“videopodcast”.

Es el resultado del etiquetado,


individual y libre, de cualquier
contenido digital que tenga una
dirección web (Url), con fines de
recuperación futura.

• Multimedia Sharing

(Compartir Multimedia): Una de las


mayores áreas de crecimiento en
la web se ha dado en servicios que
facilitan almacenar y compartir
contenido multimedia.

ENTORNOS
97 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

• Rss y Sindicación:

El Really Simple Sindication


hace referencia a un estándar de
sindicación, esto es a una familia
de formatos de datos conocidos
como: “feed”
, “Web feed” o “chanel”
utilizados para ofrecer a los usuarios
información de contenido que se
actualiza con mucha frecuencia,
tales como entradas de blogs,
titulares de medios o podcasts.
La sindicación de contenidos web
aludiendo a la manera como los
Web feed(s) hacen disponible un
segmento o porción de la web a otros
sitios o a suscriptores individuales.
Esto puede hacerse simplemente
licenciando el contenido; pero,
generalmente, se refiere al tipo de
programa informático compatible
con alguno de estos estándares (RSS o
Atom) que consulta periódicamente
una página con titulares para
enlazar los artículos completos en
el sitio web original. Tiene diferencia
con otros medios de comunicación
en que los derechos de redifusión de
contenidos web son por lo regular
gratuitos y no es usual que medie un
contrato entre las partes sino una
licencia de normas de uso. Lizcano,
(2010).
ENTORNOS
98 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

2.2.3.1.
Otros tipos de De manera general podemos agrupar

aplicaciones y ejemplos. las aplicaciones ofrecidas por la Web


2.0 así:

ENTORNOS
99 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Lista de tablas

Agregadores Buscadores Calendarios Wikis

Tabla 3 .
Ejemplo de BlaBlaBlog BlogPulse Google Calendar JotSpot
Feedorama Blogsearch Kiko XWiki
Aplicaciones Web Blogdigger Groups PubSub Planzo Seedwiki
2.0 Feed 2.0 Talk Digger
FeedRaider Technorati
Findory Rollyo
Netvibes Swicki
Star

Filtros Listas Fotos Wiki Mailxmail

CrispyNews 43things Flickr Wikia


Digg H20 playlist PhotoBlog Wikispaces
soMelhor MetaWhishlist
Fresqui Reader2
Menéame Ta-da-Lists
Newsvine The Best Stuff in the World
Reddit Wists

Música Microblogging Marcadores Weblogs

ClickCaster Pownce BlinkList Blogger Beta


Evoca Tumblr Delicious La Coctelera
Last.fm Twitter ¡Favoritos WordPress.com
Odeo Yappd Feedmarket
Pandora Furl
Podomatic Jots
Lookmarks
Ma.gnolia
My Web
Scutle

ENTORNOS
100 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Lista de tablas

Redes sociales New Media Tagging

Tabla 3 .
Ejemplo de Facebook Craiglist Tag Central
Friendster Current TV TagWorld
Aplicaciones Web Linkedin Memorandum Flickr Tags
2.0 MySpace MobuzzTV Technorati Tags
Xing SupermotorTV What”s Happening?
Wikipedia Yahoo!NewsTag Soup

Videos

Google Video
Soapbox
Yahoo! Video
Youtube

ENTORNOS
101 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

2.3.4. La Web 2.0 como


recurso educativo.

Existen numerosas características


que hacen de la Web 2.0 un recurso
muy interesante entre la comunidad
educativa:

• Sencillez de uso.
No es necesario que ni el docente
ni los estudiantes tengan
conocimientos especiales, con unos
conocimientos básicos de ofimática
basta.

• Muchas posibilidades
diferentes de comunicación.
Compartir artículos, trabajos,
multimedia, mantener debates,
comentar los trabajos de otros e
incluso evaluarlos.

ENTORNOS
102 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

2.3.4.1.
Requisitos para el El aprovechamiento óptimo de la

uso didáctico de las Web 2.0 basada en las interacciones


personales, exige el trabajo
aplicaciones Web 2.0.
individual o en pequeño grupo ante
un computador y en el ciberespacio.
Según Marques,(2007). (http://www.
peremarques.net/web20.htm)

• En el Centro Docente.

Una intranet educativa y, en cada


aula de clase, tener conexión a
Internet y computadores suficientes
para los estudiantes (desplazarse al
aula de informática resulta incómodo
y suele inhibir la utilización de estos
recursos).

ENTORNOS
103 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

• En Casa.

A veces convendrá que los estudiantes


puedan seguir trabajando en casa.
Ellos necesitarán disponer de un
computador con conexión a Internet.
También será necesario que las
familias y las escuelas puedan
estar en contacto on-line. Por ello,
deberían intensificarse las ayudas
estatales para que las familias con
menos recursos puedan adquirir un
computador para su casa y además
que pueda obtenerse una conexión
a Internet de baja velocidad que sea
gratuita para todos.

• El Profesorado. • La Ciudad.

Para poder preparar materiales y Conviene que los municipios


actividades y hacer el seguimiento dispongan de una red de mediatecas
de los trabajos virtuales de los (bibliotecas, centros cívicos, zonas
estudiantes, el profesorado wi-fi...) donde todos los ciudadanos
necesitará tener un buen equipo puedan acceder a Internet cuando
siempre a su disposición en el lo necesiten. De esta manera, se
centro educativo y también en su compensa un poco la brecha digital
casa (se sugiere que disponga de un que sufren quiénes no disponen de
computador portátil). conexión a Internet en su casa.

ENTORNOS
104 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• Competencias
Necesarias de los
Estudiantes.

Trabajando con la Web 2.0, los


estudiantes serán más autónomos
en el acceso a la información
y para la construcción de sus
conocimientos, pero para ello
necesitan unas competencias
específicas:

ENTORNOS
105 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

o Competencias Digitales:

Navegar (buscar, seleccionar,


valorar... en Internet), procesar
la información con los medios
informáticos para elaborar su
conocimiento, expresarse y
comunicarse con otros en el
ciberespacio, conocer sus riesgos
(plagio, spam, anonimato,
falsedad...), usar las aplicaciones Web
2.0.

o Competencias Sociales

Trabajo en equipo, respeto,


responsabilidad, entre otras.

o Otras Competencias:

Aprendizaje autónomo, capacidad


crítica, imaginación, creatividad,
adaptación al entorno cambiante,
resolución de problemas, etc.

ENTORNOS
106 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• Formación y Actitud
Favorable del Profesorado.

Los docentes se han de sentir


seguros al utilizar la tecnología en
su actividad didáctica, y para ello
requieren:
o Competencias digitales
generales, como los estudiantes.
o Competencias didácticas:
Aplicar modelos didácticos de uso
de las aplicaciones Web 2.0, bien
contextualizados a los alumnos
y objetivos educativos que se
persiguen.
o Gestión de aulas con muchos
ordenadores con reglas claras
que regulen la utilización de los
recursos (resulta difícil para muchos
profesores).
o Actitud favorable hacia la
integración de las TIC en su quehacer
docente. Para ello, entre otras cosas,
es necesario un reconocimiento
del tiempo extra de dedicación
que en algunos casos (gestión de
plataformas de tele - formación,
creación de contenidos...) exige el
uso didáctico de las TIC.

ENTORNOS
107 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Términos claves

1. Ambiente Virtual de Aprendizaje


2. Html
3. Plataforma Virtual
4. Internet
5. Elearning

ENTORNOS
108 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Lecturas recomendadas

Belloch, C. (2010). Entornos virtuales


de aprendizaje. Unidad de tecnología
educativa. Universidad de valencia.
Recuperado de: http://moodle2.
unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/
ED/AV/AM/07/Entornos.pdf

Barajas, M. & Álvarez, B. (2003). La


tecnología educativa en la enseñanza
superior. Entornos virtuales de
aprendizaje. McGraw-Hill.

ENTORNOS
109 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
DESARROLLO
DE CAPÍTULO III

ENTORNOS
110 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
CONTENIDO
CAPÍTULO III

Centro de Educación Virtual


CVUDES

ENTORNOS
111 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Centro de Educación Virtual CVUDES

ENTORNOS
112 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

3 Centro de Educación
Virtual CVUDES

La amplia trayectoria educativa,


la infraestructura tecnológica y el
recurso humano capacitado permite
a la UDES contar con un Centro
de Educación Virtual CVUDES,
soportado en un modelo pedagógico
innovador el cual se fundamenta en
una nueva academia productiva y
competitiva donde el aprendizaje,
y no la enseñanza, es el centro del
proceso educativo en línea.

ENTORNOS
113 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido

3.1.
Conociendo la UDES

3.1.1. Modelo
pedagógico.
La teoría del aprendizaje, esencial
para orientar el diseño de los
recursos educativos y el sistema
de evaluación, se fundamenta
en el método constructivista
que apunta a favorecer el
aprendizaje significativo
y a desarrollar la capacidad
intelectiva, las competencias
cognitivas y la estructura mental.
Algunos de los elementos que
hacen parte del método son
los diferentes escenarios en
donde se modularán situaciones;
la información especializada; la
tecnología comunicacional como
los foros, chats, audio conferencia,
videoconferencia, páginas
especializadas e Internet, entre
otros.

El modelo pedagógico del CVUDES


utiliza elementos pedagógicos
y didácticos de las escuelas
contemporáneas que se vinculan
a las diferentes corrientes
constructivistas. Se pueden destacar
los aportes de: ENTORNOS
114 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

Toda estas corrientes


• El constructivismo humano
constructivistas apuntan a
de Novak.
desarrollar los procesos de
• La psicología de Ausubel.
pensamiento, la capacidad
• La V heurística de Gowin.
intelectiva, las competencias
• Los mapas conceptuales
cognitivas, buscar el aprendizaje
de Novak con sus categorías sobre
significativo y desarrollar la crítica,
la diferenciación progresiva y la
la reflexión y la creatividad como
reconciliación integradora.
formas inteligentes de expresar lo
• Los esquemas alternativos de
aprendido.
Rosalin Driver.
• La propuesta del cambio
conceptual de Posner, Strike, Hewson
& Gertzog.
• Los presupuestos
epistemológicos de Kuhn, Lakatos &
Toulmin y su aplicación en el trabajo
de aula operado por Nussbaum.
• La variante cognitiva
evolucionista del cambio conceptual
con aportes de Piaget, Gilbert &
Watss.
• Los aportes de G. Kelly del
alternativismo constructivo y de
Osborne & Witrock del aprendizaje
generativo.
• La perspectiva sociocultural
del cambio conceptual de Solomon.
• La teoría de la transformación
intelectual.
• Las propuestas pedagógicas
centradas en la investigación.

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• Modelo Pedagógico
Integrado

Documento maestro de oficial expuesto en la normatividad


especialización en administración vigente en Colombia, se adopta un
de la informática educativa, (2014). modelo pedagógico integrado, el
cual se define como un dispositivo
La pedagogía en el contexto de la construido de manera colectiva
universidad de Santander, es en que representa teóricamente
esencia el elemento fundamental la complejidad del proceso de
para el logro de la formación enseñanza, de aprendizaje y de
integral de profesionales evaluación, describe, explica y
competentes, teniendo en cuenta predice las interacciones de los
que pretende la sistematización elementos fundamentales que
de la acción educativa como parte lo componen y permite observar
de la búsqueda de la calidad su grado de ejecución por medio
académica. En la institución se han de resultados de investigación
revisado los modelos pedagógicos pedagógica.
que diferentes autores presentan
como paradigmas en la educación y
se ha encontrado que en la dinámica
de los avances de la ciencia,
de los inevitables procesos de
globalización, de las características
de interdisciplinariedad,
transdisciplinariedad y de acuerdo
con los presupuestos teóricos
expresados en la misión y visión
institucional, con el currículo y
su estructura, resultado de la
apropiación del discurso pedagógico

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En un modelo pedagógico integrado, En coherencia con lo anterior se


la pedagogía es participativa, flexibilizan los procesos de selección
sustentada en una conjunción de y organización del conocimiento
teorías cognitivas de aprendizaje para favorecer la investigación
auto-regulado que genera procesos aplicada a los temas y a los problemas
de autonomía en los estudiantes, relevantes de la comunidad, que
dentro de diferentes escenarios de pueden ser abordados para su
enseñanza y aprendizajes propios solución desde diversas miradas
de la institución escolar abierta a la y campos del conocimiento
participación e integración con la (interdisciplinariedad). Dicho de
comunidad y sus problemáticas. Esto otra manera se establece entre
lo aprovecha el docente, durante los el modelo curricular y el modelo
encuentros con los estudiantes, para pedagógico una interacción e
mediar el desarrollo de un texto (o integración dinámica y permanente
contenido) con nuevo sentido, con de retroalimentación, donde los
nuevos y diferentes significados agentes fundamentales del proceso
dentro de nuevos contextos (o son los docentes, los estudiantes y
realidades). En este escenario los miembros de la comunidad que
el estudiante decide la manera se involucran en el trabajo escolar.
de apropiarse del conocimiento Visto así la comunidad y sus agentes
(contenido con sentido) y a su vez se se comprometen con la institución
organiza con otros estudiantes en escolar no sólo para proporcionar los
colectivos formales de estudio para escenarios de prácticas, sino también
el desarrollo de procesos conscientes como agentes que participan del
de aprendizaje autónomo, haciendo proceso y usuarios de los recursos
uso efectivo del tiempo del trabajo que suministra la institución tales
académico independiente. De como los docentes, los estudiantes y
esta manera las relaciones entre el potencial de su infraestructura y
estudiantes y docentes se flexibilizan dotación.
puesto que el estudiante al asumir
conscientemente la responsabilidad
de su propio aprendizaje establece
sus propias reglas para regular sus
aprendizajes.
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En el modelo pedagógico, integrado


la evaluación se da en el campo
de las disposiciones, las actitudes
y las competencias cognitivas
(evaluación del aprendizaje), que
regulan procesos de autoevaluación,
coevaluación y heteroevaluación,
como medio para validar los
aprendizajes de los estudiantes por
parte de los docentes (autoridad
epistemológica) que supone un
debilitamiento de la evaluación
como instrumento de poder y
control.

Siguiendo a Poisson, (2003). Se


integran los recursos educativos
digitales en el triángulo pedagógico,
por un lado, como elemento de
mediación del aprendizaje y, por
otro lado, como elemento de
mediatización del conocimiento.
Alava, (2000). El centro de educación
virtual - CVUDES, como núcleo
central del modelo pedagógico,
dinamiza y opera las funciones e
interacciones entre los actores del
modelo, mediante la construcción y
desarrollo de recursos y programas
dinámicos, participativos y flexibles.

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La universidad de santander asume El centro de educación virtual


la educación virtual como una - CVUDES es una propuesta
estrategia educativa que se lleva a pedagógica y tecnológica de
cabo a distancia, según un modelo educación superior, fundamentada
de adquisición de competencias, en el aprendizaje autónomo, que
conocimientos, habilidades y utiliza tecnologías de información
destrezas, en función de unos y comunicación (TIC) involucradas
objetivos educacionales, mediante la como ámbitos de interrelación social
incorporación de las tecnologías de la y de encuentro educativo, con un
información y de la comunicación a modelo pedagógico integrador, que
través de internet. estimula el trabajo individual y la
autodisciplina, a través de procesos
Este enfoque de educación posibilita de construcción de pensamiento
una interacción entre los actores crítico, analítico, reflexivo, flexible y
del proceso educativo más allá de con fundamentación científica.
limitaciones de tiempo y espacio,
permitiendo el aprendizaje auto- El CVUDES estimula y facilita
regulado y ofreciendo escenarios permanentemente al estudiante el
para el trabajo colaborativo, aprendizaje auto-regulado, a través
cooperativo y la reflexión conjunta de métodos que permiten el acceso al
sobre temáticas de interés que conocimiento de manera autónoma,
involucren la participación activa de abierta y flexible.
estudiantes y profesores.
El modelo pedagógico del CVUDES,
se desarrolla bajo una coherente,
productiva y flexible correlación
entre el conocimiento y los actores
que desarrollan el proceso educativo
(estudiantes y el equipo docente),
los cuales conforman la comunidad
académica del Centro. Los recursos
educativos digitales fusionan
el componente tecnológico y el
mediático, de modo que se convierten
en sistemas de representación
particulares o formas de comunicación
pedagógica mediatizada. ENTORNOS
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3.1.2. Herramientas del


CVUDES

Con el fin de optimar los


diferentes procesos académicos-
administrativos, el CVUDES cuenta
con algunas herramientas que
facilitan el proceso de toma de
decisiones a todos y cada uno de
los actores e instancias que lo
conforman, las cuales se listarán a
continuación:

• Portal CVUDES

Es el sitio de acceso público en el


cual se describe la institución, se
expone el modelo pedagógico, se
explica el aula virtual, se describe
la oferta de programas académicos
y se da indicaciones generales sobre
el procedimiento de vinculación al
CVUDES.

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Figura 10.
Ingreso al Aula
virtual

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• Sistema CVADMIN

Es un sistema de información web


que permite la administración de
los programas académicos CVUDES.
Su función principal es gestionar
programas, contenidos, y procesos
académicos y administrativos de
estudiantes y docentes. El sistema
está conformado por módulos:
Registro & control, programas,
contenidos y administración.

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Lista de figuras

Figura 11.
Interfaz de las
Herramientas y
Funcionalidades del
Sistema

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• Bibliotecas Virtuales:

Las bibliotecas virtuales son


publicaciones disponibles en la
plataforma tecnológica CVUDES,
en las cuales se encuentran temas
relevantes que apoyan el proceso
pedagógico y aprendizaje de los
programas académicos.

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Lista de figuras

Figura 12.
Bibliotecas
Virtuales

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3.2. Plataforma
Tecnológica del
CVUDES

El centro de educación virtual La plataforma institucional del


- CVUDES ha desarrollado una centro de educación virtual –
plataforma tecnológica propia, CVUDES está concebida y diseñada
utilizando las herramientas de como un modelo de dirección
software más avanzadas del y gestión estratégicas, donde su
momento para crear un producto de estructura básica como unidad
excepcional calidad, muy amigable académico-administrativa especial,
y que se ajusta perfectamente a las expresa con transparencia, el
necesidades de aprendizaje de cada perfil moderno y productivo de una
estudiante. Esta plataforma puede organización dinámica, plana y
visualizarse a través de la dirección flexible.
web www.cvudes.edu.co

La plataforma tecnológica de
CVUDES articula productivamente
el software, el hardware, las redes
y las telecomunicaciones utilizados
en sus procesos académicos y
administrativos. Ha sido construida
teniendo como referente términos
conceptuales y detallados en
ingeniería de software basada
en requerimientos académicos y
normativos, con el fin de desarrollar
las aplicaciones en ambiente Web que
demanda el seguimiento del modelo
educativo innovador de CVUDES.

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3.2.1. Aula Virtual


CVUDES.

El aula virtual es el medio en la


web en el cual los profesores y
estudiantes se encuentran para
realizar actividades que conducen
al aprendizaje. El aula virtual del
CVUDES no es solo un mecanismo
para la distribución de la
información, sino que es un sistema
donde las actividades involucradas
en el proceso de aprendizaje
toman lugar, es decir que permite
interactividad, comunicación,
aplicación de los conocimientos,
evaluación y manejo de la clase.
Los recursos didácticos que ofrece
el aula virtual del CVUDES son
principalmente: Agenda de avance
de aprendizaje; espacios WEB de
profesores; bibliotecas virtuales.

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3.2.2. Recursos de
aprendizaje en el aula
virtual CVUDES.

El centro de educación virtual –


CVUDES ha desarrollado recursos
educativos digitales que facilitan los
procesos de aprendizaje donde hay
mediatización del acto pedagógico,
sustentada en soportes tecnológicos.
Estos recursos se ponen a disposición
de estudiantes y profesores para su
uso en la enseñanza, el aprendizaje
y la investigación. Los recursos
didácticos que ofrece el aula virtual
son principalmente:

ENTORNOS
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La agenda de avance de aprendizaje La agenda de avance de aprendizaje


3.2.2.1. (AAA) de un módulo del plan de (AAA) para el estudiante, es una
estudios del programa académico hoja de ruta con un amplio menú
Agenda de avance
es el instrumento didáctico por de actividades de aprendizaje,
de aprendizaje AAA. excelencia, para el desarrollo del disponible para él en forma
modelo pedagógico innovador dinámica, y cuyos trabajos
de construcción de pensamiento individuales, el estudiante
y de conocimiento a través de la realiza responsablemente en
problematización, partiendo del forma flexible y voluntaria. Es
análisis y lecto-escritura de la una bitácora viviente que lleva
información que recibe en el Libro al estudiante, con la orientación
Electrónico Multimedial – LEM del temática y el acompañamiento
Módulo (Texto guía, documentos permanente del profesor del
anexos, enlaces temáticos, mapas módulo, a avanzar, paso a paso, en
mentales, video-presentaciones, su propio aprendizaje, a analizar la
glosarios de términos y otras ayudas información, a conceptualizarla y a
tecnológicas). problematizarla, mediante el estudio
autónomo realizado dentro de un
proceso educativo que lo estimula
a que él mismo sea el autor de su
desarrollo intelectual y, en especial,
a que construya por sí mismo su
conocimiento.

ENTORNOS
129 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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La AAA es el medio integrador de los


recursos didácticos y tecnológicos,
perfectamente normalizados
y estandarizados para su uso
productivo, que hace posible el
aprendizaje autónomo significativo.
Es decir, el ámbito creativo y
metodológico que implica que el
individuo encuentre por sí mismo
la fuerza para continuar en su
progreso hacia el conocimiento útil,
y descubra por sí mismo el camino
que debe seguir para aplicarlo en la
solución de problemas en contextos
auténticos y reales.

La AAA es una guía de aprendizaje,


plan de trabajo, o herramienta básica
que permite realizar funciones, como:

• Desarrollar diferentes
contenidos temáticos y competencias
del programa académico, tomando
como base el Libro Electrónico
Multimedial – LEM.

• Concretar actividades,
ejercicios y trabajos que formalizan el
aprendizaje.

• Detallar el plan de trabajo


de cada módulo didáctico, donde
se concretan las competencias y
contenidos específicos del módulo, el
material y las actividades necesarias
para alcanzar estos objetivos de
aprendizaje. ENTORNOS
130 VIRTUALES DE
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Contenido

3.2.2.2. • Eje Horizontal:


Estructura de la La agenda de avance de aprendizaje

agenda de avance AAA es el escritorio del estudiante Uno a uno, los días consecutivos
construido como una matriz cuya
de aprendizaje que conforman el tiempo de la
estructura es básicamente la agenda organizado por segmentos de
siguiente: aprendizaje.

• Eje Vertical:

Las actividades de aprendizaje en


desarrollo de un texto guía, las
cuales se discriminan en trabajo
individual, trabajo colaborativo y
trabajo complementario.

De acuerdo con el modelo pedagógico,


el centro de educación virtual -
CVUDES distribuye las actividades de
cada AAA en el número de semanas
de duración del módulo, así:

ENTORNOS
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Lista de tablas

Actividad de Modelo Semanas


Aprendizaje Pedagógico

Tabla 4.
Infografía Trabajo Análisis de texto
Individual
del Modelo
Pedagógico Conceptualización

Problematización

Trabajo Construcción de Conocimiento


Colaborativo

Síntesis y Profundización

Trabajo Analiza, reflexiona, complementa y


Complementario refuerza

Nota Fuente: Centro de Educación Virtual CVUDES

ENTORNOS
132 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

Cada módulo del plan de estudios La definición y la distribución de las


tiene su propia agenda de avance actividades de la agenda de avance
de aprendizaje (AAA), cuyas de aprendizaje se programan a partir
actividades de trabajo buscan del Libro Electrónico Multimedial
desarrollar contenidos temáticos – LEM o Libros LEMs asignados por
que el estudiante puede someter a CVUDES. Si se determina que la AAA
su pensamiento creativo, crítico y está comprendida por más de un
analítico, para que tenga un papel LEM, el Centro de educación virtual
activo en cuanto a la construcción – CVUDES establecerá a partir de
de significado, mantenga una cuál rango de segmento-día deberá
interrelación social en el aprendizaje iniciar la programación de análisis
y encuentre soluciones a los de textos y trabajos individuales de
problemas en contextos auténticos y cada LEM.
reales.
La agenda de avance de aprendizaje
Los actores (profesores y en el aula virtual de la plataforma
estudiantes) pueden visualizar cada tecnológica del centro de educación
uno de los componentes de los virtual - CVUDES, puede visualizarse
Libros Electrónicos Multimediales de la siguiente manera:
LEM interrelacionados en la agenda
de avance de aprendizaje, elementos
puntuales por capítulo como: Texto
guía segmentado, documentos
anexos, enlaces temáticos,
presentaciones multimediales,
texto resumen, mapa mental
multimedial.

ENTORNOS
133 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Lista de figuras

Figura 13.
Interfaz de AAA
en el Aula Virtual
CVUDES

Nota Fuente: Adaptado de Centro de Educación Virtual CVUDES

ENTORNOS
134 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Lista de tablas

La agenda de avance de
aprendizaje del aula virtual CVUDES
se estructura internamente de la
siguiente manera:

Objetivo General Describe el propósito del Contenido Temático, Competencias, Metas,


Logros o Alcances que debe conseguir el Estudiante.

Tabla 5.
Estructura Mapa Relaciona los diferentes capítulos que componen el Módulo, específicamente
Temático
Básica de del Texto Guía del LEM.
Agenda de
Avance de
Aprendizaje Método Hace énfasis sobre la metodología que se utiliza en el desarrollo del
Didáctico
de Aprendizaje Módulo, la cual se desprende de la concepción del método pedagógico y
didáctico en torno al aprendizaje, propio del Centro de Educación Virtual
- CVUDES. En este ítem se enuncian las situaciones bajo las cuales el
Estudiante realizará sus actividades; representa la base de las condiciones
necesarias de ejecución. En este ítem se determina el sistema de
participación y evaluación de cada una de las actividades de aprendizaje
(acciones que deberán desarrollar los Estudiantes con el fin de lograr
los objetivos del Módulo), propios del módulo, el cual estará acorde con el
sistema de Evaluación del Centro de Educación Virtual - CVUDES.

Nota Fuente: Adaptado de Centro de Educación Virtual CVUDES

ENTORNOS
135 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

3.2.2.3.
Metodología El método de aprendizaje que

de aprendizaje desarrolla el modelo pedagógico


del centro de educación virtual -
siguiendo la AAA.
CVUDES se basa en las actividades
que el estudiante debe realizar para
garantizar la calidad y competencia
de su formación de pensamiento
y construcción de conocimiento
propios. Tales actividades,
articuladas coherentemente con
el análisis de la información
que él debe hacer siguiendo los
temas del texto guía del LEM,
son principalmente trabajos
individuales, trabajos colaborativos
y trabajos complementarios.

La columna vertebral del


aprendizaje de los temas científicos
y tecnológicos que componen un
Módulo del plan de estudios es el
texto guía que presenta el libro
electrónico correspondiente.

Las diferentes actividades de


aprendizaje -el trabajo individual,
el trabajo colaborativo y el trabajo
complementario- se articulan a
cada uno de los segmentos en que se
desarrolla el texto guía de la siguiente
manera:
ENTORNOS
136 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• Trabajo Individual:

Se articula horizontalmente, día


a día del tiempo de la agenda
en forma consecutiva, a cada uno
de los ítems (temas y subtemas)
que dividen los segmentos del
texto guía, columna vertebral del
aprendizaje autónomo que sigue
el modelo metodológico de tres
momentos concatenados: Análisis
de información, conceptualización
y problematización. El trabajo
individual busca que el estudiante:

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137 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

o Conozca la terminología del


área de la especialización y afines,
así como los principios (leyes y
conceptos) y la comprensión de
aplicaciones de conocimientos. Se
pretende lograr una familiarización
con principios y aplicaciones
de áreas de conocimientos
relacionados.

o Evoque o recuerde
información específica o universal
de términos, hechos, métodos
y procesos (pre-saberes para
autoevaluación).

o Forme pensamiento propio


a partir de la estructuración de
ideas y argumentos (tareas de lecto-
escritura).

o Desarrolle temáticas nuevas


juntando las partes y los elementos
de la información para construir
un todo, a partir del análisis de la
información previa encontrada en
los enlaces temáticos o documentos
anexos que contiene el LEM, y
respondiendo a un interrogante
o hipótesis base, acorde con las
técnicas didácticas del centro de
educación virtual - CVUDES.

ENTORNOS
138 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

Estas técnicas didácticas requieren


que el estudiante tenga una
base teórica que les permita
analizar, trabajar y transferir sus
conocimientos al problema,
proyecto o caso referido en la
actividad. Las técnicas didácticas
del centro de educación virtual
- CVUDES se caracterizan,
principalmente, por:

• Activar la construcción
de conocimiento a través de la
problematización.

• Desarrollar las destrezas,


cualidades y actitudes propias
de las competencias que se desean
alcanzar en cada estudiante.

• Insertar al estudiante en
entornos reales.

La conceptualización y la
problematización, se hace, en cada
caso específico, utilizando una
de las 8 plantillas documentarias
establecidas y sugeridas por el centro
de educación virtual - CVUDES para
realizar la respectiva tarea, a saber:
Resumen ejecutivo, Comentario
de texto, Análisis Estructural de
texto, Cuadro comparativo, Mapa
conceptual, Presentación, Ensayo,
Investigación, Video, Casos, Páginas
web – Hipertexto.
ENTORNOS
139 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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• Trabajo Colaborativo:

Se articula verticalmente, evento por


evento, avanzando colectivamente
de manera metódica en la
construcción de conocimiento,
profundizando en grupo el análisis
individual y asociando el
pensamiento propio del estudiante,
todo en torno a un problema que
el profesor ha planteado al inicio
del trabajo colaborativo, con
miras a acumular pensamiento
y conocimiento que propongan
una solución colectivamente
estructurada. El intercambio en el
ámbito grupal se efectúa a través de
las herramientas comunicacionales:
Foros, chats, correos, tareas grupales,
con el fin de profundizar en un tema
específico.

ENTORNOS
140 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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• Trabajo Complementario:

Es aquel que se propone como libre


articulación con el trabajo individual
y/o el trabajo colaborativo para
referenciar temas de estudio
previstos en el módulo o aspectos
formativos en el programa
académico que sigue el estudiante,
y que se mueve autónomamente en
el avance del aprendizaje buscando
completar los acumulados de
conocimiento propio de él para
ampliar el espectro del dominio
de los temas propuestos en su
plan de estudios. Pueden incluirse
actividades como la búsqueda de
enlaces temáticos interesantes
sobre temas específicos; la
participación en foros de índole
social; el desarrollo de portafolios
de presentación del estudiante
donde se presenta información
sobre las dimensiones intelectuales,
profesional y personal, etc.

Todas las actividades programadas


en la agenda de avance de
aprendizaje - AAA, reciben
la retroalimentación y el
acompañamiento personalizado
del profesor cuando el estudiante
lo solicita.
ENTORNOS
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APRENDIZAJE
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Términos claves

1. Plataforma
2. Virtual
3. Aprendizaje
4. Autónomo
5. Sistema de Administración de Aprendizaje
6. Educación Virtual

ENTORNOS
142 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Lecturas recomendadas

Zambrano, W. (2011). Modelo de en-


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ENTORNOS
143 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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COMPONENTES
FINALES

ENTORNOS
144 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Bibliografía

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145 VIRTUALES DE
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ENTORNOS
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ENTORNOS
148 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Lista de figuras

Figura 1.
Lista de
Figuras Ejemplo Visual de Internet

Figura 2.
Estructura de un Sitio Web

Figura 3.
Buscadores Comunes

Figura 4.
Navegadores

Figura 5.
Correos más Importantes

Figura 6.
Ejemplo Estructura de Cuenta de Co-
rreo

ENTORNOS
149 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Lista de figuras

Figura 7.
Lista de
figuras El Autoaprendizaje como Caracterís-
tica Esencial del Estudiante Virtual

Figura 8.
Componentes del Proceso Educativo
en Elearning

Figura 9.
Secreto para Incrementar Ventas

Figura 10.
Ingreso al aula virtual CVUDES

Figura 11.
Interfaz de las Herramientas y
Funcionalidades del Sistema

Figura 12.
Bibliotecas Virtuales

Figura 13.
Interfaz de AAA en el Aula Virtual
CVUDES

ENTORNOS
150 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Lista de tablas

Tabla 1.
Lista de
tablas C uadro de Percepción en lo Sincrónico
y Asincrónico

Tabla 2.
Taxonomía de Tiempo y Espacio

Tabla 3.
Ejemplo de Aplicaciones Web 2.0

Tabla 4.
Infografía del Modelo Pedagógico

Tabla 5.
Estructura Básica de Agenda de
Avance de Aprendizaje

ENTORNOS
151 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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ENTORNOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE

Autor:
Zenith
Chinchilla
Ruedas,
Rafael
Neftalí
Lizcano
Reyes
ISBN: 978-958-8914-06-0

ENTORNOS
152 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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