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10/6/2021 Sudoku - Wikipedia, la enciclopedia libre

Sudoku
Sudoku (en japonés: 数 独 , sūdoku) es un juego
matemático que se inventó a finales de la década de
1970, adquirió popularidad en Japón en la década de
1980 y se dio a conocer en el ámbito internacional en
2005 cuando numerosos periódicos empezaron a
publicarlo en su sección de pasatiempos.1 ​
El objetivo
del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas
(81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3  ×  3
(también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras
del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos
en algunas de las celdas. Aunque se podrían usar
colores, letras, figuras, se conviene en usar números
para mayor claridad, lo que importa, es que sean
nueve elementos diferenciados, que no se deben
repetir en una misma fila, columna o subcuadrícula.
Un sudoku está bien planteado si la solución es única,
Ejemplo de sudoku
algo que el matemático Gary McGuire ha demostrado
que no es posible si no hay un mínimo de 17 cifras de
pista al principio.2 ​La solución de un sudoku siempre
es un cuadrado latino, aunque el recíproco en general
no es cierto ya que el sudoku establece la restricción
añadida de que no se puede repetir un mismo número
en una subcuadrícula.

Índice
Historia
Reglas y terminología
Métodos de resolución
Rastreo
Marcado
Análisis
Sudoku Resuelto
Niveles de dificultad
Construcción
Variantes
Véase también
Referencias
Enlaces externos

Historia

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En el siglo XVIII el famoso matemático suizo Leonhard Euler creó un sistema de probabilidades para
representar una serie de números sin repetir. Debido a esto, Euler se considera el inventor de este
juego.3 ​

Ya en 1970 la editorial Math Puzzles and Logic Problems publicaba una sección llamada Number
place por lo que este enigma matemático se convertiría en pasatiempos aunque años más tarde se
perdió en el olvido.

En 1984 el periódico japonés Monthly Nikolist publicó una sección de pasatiempos llamada Sūji wa
dokushin ni kagiru (数字は独身に限る) "los números deben estar solos" (literalmente dokushin (独
身) = "célibe, soltero"). Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se
abrevió a Sūdoku (sū = número, doku = solo).4

Se comenzó a conocer internacionalmente en 2005, cuando varios periódicos empezaron a publicarlo


como pasatiempo.1 ​

Reglas y terminología
El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9  ×  9, compuesta por subtablas de 3  ×  3
denominadas "regiones" (también se le llaman "cajas" o "bloques").

Algunas celdas ya contienen números, conocidos como "números dados" (o a veces "pistas"). El
objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, de tal forma que cada
columna, fila y región contenga los números 1–9 solo una vez.

Además, cada número de la solución aparece solo una vez en cada una de las tres "direcciones", de ahí
el "los números deben estar solos" que evoca el nombre del juego.

Métodos de resolución


La casilla marcada en verde de la región 3  ×  3 de la esquina

superior izquierda debe contener un 7.

La estrategia para resolver este rompecabezas se puede considerar como la combinación de tres
procesos: rastreo, marcado y análisis.

Rastreo

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En el ejemplo anterior, rastreando a lo largo y ancho los sietes localizados


en cualquier lugar de la rejilla, el jugador puede eliminar todas las celdas
vacías de la esquina superior izquierda que no pueden contener un 7. Esto
deja sólo una celda posible (marcada en verde).

Marcado

El rastreo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse nuevos


números. En este punto es necesario centrarse en algún análisis lógico. La Patrón de marcado de
mayoría encuentra útil guiar este análisis mediante el marcado de números puntos (segunda
candidatos en las celdas vacías. Hay dos notaciones populares: subíndices y notación)
puntos.

En la notación de subíndice, los números candidatos se escriben en pequeño en las celdas. La


desventaja es que los rompecabezas originales se publican en periódicos que habitualmente no dejan
demasiado espacio para acomodar más que unos pocos dígitos. Si se usa esta notación, los resolutores
crean, a menudo, una copia más grande del rompecabezas y emplean un lápiz afilado.

La segunda notación es un patrón de puntos con un punto en la esquina superior izquierda


representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando un 9. Esta notación tiene
como ventaja que puede usarse en el rompecabezas original. Se requiere destreza para el
emplazamiento de los puntos, porque la existencia de puntos desplazados o marcas inadvertidas
lleva, inevitablemente, a confusión y no son fáciles de borrar sin añadir más confusión.

Análisis

Hay dos aproximaciones principales:

En eliminación, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminación de números candidatos


para una o más celdas, hasta dejar solo una elección. Después de lograr cada respuesta, debe
realizarse un nuevo rastreo (habitualmente comprobando el efecto del último número). Hay una
serie de tácticas de eliminación. Una de las más comunes es el "borrado del candidato no
coincidente". Las celdas con idéntica configuración de números candidatos se dice que coinciden
si la cantidad de números candidatos en cada una es igual al número de celdas que los
contienen. Esta aproximación puede ser desaprobada por puristas lógicos por demasiado
ensayo y error pero puede llegar a soluciones claras y rápidamente.

Idealmente, se necesita encontrar una combinación de técnicas que eviten alguno de los
inconvenientes de los elementos de arriba. El recuento de regiones, filas y columnas puede resultar
aburrido. Escribir números candidatos en celdas vacías puede consumir demasiado tiempo. La
aproximación "y-si" puede ser confusa a menos que se sea bien organizado. La intención de la
cuestión es encontrar una técnica que minimice el recuento y el marcado.

Una sistemática análisis de la lógica y de las técnicas de resolución fue publicada in Ingles: "Pattern-
Based Constraint Satisfaction and Logic Puzzles".5 ​

Niveles de dificultad
Los programas informáticos que resuelven sudokus pueden estimar la dificultad que tiene un
humano para encontrar la solución, basándose en la complejidad de las técnicas de resolución
necesarias. Esta estimación permite a los editores adaptar sus sudokus para personas con diferente
experiencia resolutoria. Algunas versiones "en línea" (online) también ofrecen varios niveles de
dificultad.
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Construcción
Un sudoku bien hecho solo puede tener una solución, que es la correcta, para ser considerado
sudoku. Es decir, un sudoku tiene solución única. G. Mcguire6 ​ cree haber probado que un cuadrado
latino con menos de 17 pistas necesariamente tendrá múltiples soluciones (si la tiene). Es decir, para
ser bien planteado es condición necesaria que un sudoku deba tener al menos 17 pistas.

La construcción de un sudoku puede ser realizada a mano eficientemente predeterminando las


posiciones de los números dados y asignándoles valores para realizar un proceso deductivo.

Los sudokus Nikoli se construyen a mano, y el nombre del autor aparece en los créditos junto a cada
rompecabezas; los números dados siempre se encuentran en forma de un patrón simétrico. Los
rompecabezas Number Place Challenger de Dell (véase Variantes más abajo) también citan los
créditos del autor. Los rompecabezas sudoku que aparecen en la mayoría de los periódicos del Reino
Unido aparentemente son generados por ordenador, pero emplean probables en sudokus generados
por ordenador. El desafío para los programadores de sudokus es enseñar a un programa cómo
construir rompecabezas inteligentes, de manera que no se puedan distinguir de aquellos realizados
por humanos; Wayne Gould necesitó retocar su popular programa durante seis años para creer que
había alcanzado ese nivel.

Variantes
Aunque lo más común es que la tabla tenga un tamaño de 9x9 con regiones de 3x3, hay numerosas
variantes. Los juegos de iniciación pueden ser tablas de 4x4 con regiones de 2x2; bajo el nombre de
Logi-5, se han publicado tablas de 5x5 con pentominós como regiones; el World Puzzle
Championship ha publicado una tabla de 6x6 con regiones de 2x3 y una tabla de 7x7 formada por 6
regiones compuestas por heptominós y una región separada. También se pueden encontrar tablas de
mayor tamaño. El diario The Times propone el Dodeka Sudoku, una tabla de 12x12 con 12 regiones de
4x3. Dell Magazines publica con frecuencia juegos de 16x16 (la variante de 16x16 utiliza normalmente
los símbolos del 1 a la G, en lugar de los símbolos del 0 a la F usados en hexadecimal). El editor de
puzles Nikoli propone el Sudoku Gigante de 25x25.

Otra variante frecuente es añadir límites en la colocación de los números


aparte de mantener los requisitos normales sobre filas, columnas y
regiones. Con frecuencia, los límites toman la forma de una “dimensión”
extra; lo más común es obligar a que los números de la diagonal principal
de la tabla sean únicos. Los ya mencionados juegos Number Place
Challenger incluyen esta variante. También forman parte de esta variante
los juegos del Daily Mail que utilizan tablas de 6x6.

El periódico americano USA Today publica otra variante denominada


“Mini Sudoku”, consistente en una tabla de 6x6 con regiones de 3x2. El Un Sudoku nonomino,
objetivo es el mismo que en el Sudoku original, pero en esta variante solo como los del The
se utilizan números del 1 al 6. Sunday Telegraph

Otra variante es la combinación del Sudoku y el Kakuro en una tabla de


9x9, denominada Sudoku de Sumas Cruzadas, en la que las pistas se dan a través de sumas cruzadas.
También es posible que las pistas se den mediante criptoaritmos en los que cada letra representa un
único dígito del 0 al 9. Un ejemplo es: NUMBER+NUMBER=KAKURO cuya única solución es
186925+186925=373850. Otro ejemplo es SUDOKU=IS*FUNNY cuya solución es 426972=34*12558.

El Addoku combina elementos de Sudoku y Kakuro – normalmente no se dan números iniciales, sino
que la tabla de 9x9 se divide en regiones, cada una de las cuales contiene la suma de todos los
números de la región teniendo además en cuenta que no hay números repetidos en la misma región.
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A la hora de completar la tabla se mantienen además las reglas del Sudoku


original.

Una de las variantes más populares es el Hypersudoku. Se publica en


periódicos y revistas de todo el mundo y también es conocido por “Sudoku
NRC Handelsblad”, “Windoku”, “Hiper-Sudoku” y “Sudoku 4 cuadros”. La
base es idéntica a la del Sudoku original, pero incluye áreas interiores
adicionales en las que deben aparecer números del 1 al 9. El algoritmo que
lo resuelve es ligeramente diferente del Sudoku normal por la influencia de
los cuadros solapados. Este solapamiento da al jugador más información La solución del puzle
que permite reducir las posibilidades de los restantes cuadros. La forma de anterior son los
jugar es similar a la del Sudoku pero es necesario prestar más atención a las números en rojo
cuadros y a las zonas solapadas que a las filas y columnas.

También son comunes los juegos construidos a partir de múltiples tablas


de Sudoku. En Japón es conocido el Sudoku Gattai 5 (mezcla de 5)
compuesto por 5 tablas de 9x9 con solapamiento en las regiones de las
esquinas con forma de quincuncio. En diarios como The Times o The
Sydney Morning Herald, esta variante se conoce como Sudoku Samurai.
Otros como el Baltimore Sun y el Toronto Star publican esta variante en su
edición dominical con el nombre High Five. Con frecuencia, no se
proporcionan pistas en las regiones solapadas. También se publican
variantes con tablas secuenciales, en lugar de solapadas, en las que los Un Sudoku Killer.
valores de determinadas posiciones se transfieren de una tabla a otra.

El Sudoku Social es una versión digital


multijugador de Sudoku que permite a 2
jugadores jugar al mismo tiempo sobre el mismo
tablero. Esta variante fue creada por Crosswords
Ltd. en 2010 y lanzada como aplicación para la
plataforma iOS de Apple a través de su Game
Center. El Sudoku Social[2] ([Link]
com/us/app/social-sudoku/id403590129?mt=8)
concede puntos a cada jugador a medida que van
Solución del puzle de
Un Sudoku de letras colocando los números correctamente, arriba.
bloqueando el cuadro seleccionado al otro
jugador. Las jugadas incorrectas hacen que el
jugador no tenga acceso al tablero durante 10 segundos, además de
provocar la pérdida de puntos.

También han surgido variantes alfabéticas, llamadas a veces Sudokus de


letras (Wordokus): no existe diferencia funcional a menos que las letras
formen palabras. Algunas variantes, como la de TV Guide, incluyen una vez
resuelto el juego una palabra en la diagonal principal, en una fila o en una
columna; determinar la palabra por adelantado puede ser una ayuda para
la resolución del juego. Un Wordoku puede contener otras palabras además
La solución del anterior
de la palabra principal. Como en el ejemplo de la derecha, las palabras
está en rojo
“Kari”, “Park” y “Per” podrían formar parte de la solución. Esto debería
evitarse sustituyendo, por ejemplo, el carácter “R” por el carácter “Q”. Por
otro lado el Sudoku Ripeto[3] ([Link] permite
repetir símbolos y el Custom Sudoku[4] ([Link] mostrar palabras en el
tablero antes de la resolución.

Otra variante sin diferencia funcional es el Quadratum Latinum con Numeración romana de
Hebdomada Aenigmatum, la revista de crucigramas íntegramente en latín de Luca Desiata.7 ​

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Con una baraja estándar de 81 cartas del juego Set![5] (htt


p://[Link]/) puede jugarse al Sudoku. La
versión tridimensional del Sudoku fue inventada por Dion
Church y publicada en el Daily Mail Telegraph en mayo de
2005. También existe una versión del cubo de Rubik
denominada el cuboku.

Hay otras muchas variantes. Algunas presentan diferentes Custom Sudoku con una palabra y letras
formas en la disposición de los solapamientos de tablas de repetidas
9x9, tales como una mariposa, un molino o una flor.8 ​ Otras
versiones varían en la lógica de resolución del juego. Una de
ellas es Sudoku Mayor que. En esta versión, cada región de
3x3 contiene 12 símbolos de mayor (>) o menor (<) en la
línea común de dos números adyacentes.9 ​ Otra variante de
este tipo es Sudoku Sin pistas en el que se colocan nueve
tablas de Sudoku de 9x9 en una matriz de 3x3. La celda
central de cada región de 3x3 en cada una de las 9 tablas se
deja en blanco, formando un décimo Sudoku sin ninguna Un ejemplo de Sudoku Mayor que.
celda completa; de ahí el nombre "sin pistas".8 ​

Véase también
Algoritmos para la resolución de sudokus
Cuadrado mágico

Referencias
1. Tony Crilly (2011). 50 cosas que hay que saber sobre matemáticas. Ed. Ariel. ISBN 978-987-1496-09-
9.
2. "Las claves matemáticas para resolver un sudoku", en Abc, 10/01/2012. [1] ([Link]
120110/ciencia/[Link]) Un sudoku no se
puede resolver si no hay un mínimo de 17 cifras-pista en su inicio, ya que con menos "no existe
una solución única". La mayor parte de las veces cuenta con unas 25 cifras-pista. A medida que
bajan las pistas, más difícil es su resolución.
3. Stark, Florian (15 de abril de 2013). «Wahrer Erfinder des Sudoku war ein Schweizer» ([Link]
[Link]/geschichte/article115283122/[Link]) (en
alemán). Consultado el 24 de febrero de 2020.
4. Historia del Sudoku ([Link]
5. Denis Berthier (2012). Pattern-Based Constraint Satisfaction and Logic Puzzles. [Link]
Publishers. ISBN 978-1-291-20339-4.
6. Gary McGuire (1 de enero de 2012). «There is no 16-Clue Sudoku: Solving the Sudoku Minimum
Number of Clues Problem» ([Link] (en inglés). Consultado el 29 de
abril de 2013.
7. Sitio oficial de Hebdomada Aenigmatum ([Link]
8. «[Link]» ([Link]
9. Pegg, Ed, Jr. (15 de septiembre de 2005). «Ed Pegg Jr.'s Math Games: Sudoku Variations» (http
s://[Link]/web/20051003205240/[Link]
9_05_05.html). MAA Online. The Mathematical Association of America. Archivado desde el
original ([Link] el 3 de octubre de
2005. Consultado el 3 de octubre de 2006.

Enlaces externos
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Wikimedia Commons alberga una galería multimedia sobre Sudoku.

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Common questions

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Sudoku variants differ in grid size, shape, and additional rules. Common adaptations include smaller grids (e.g., 4x4 or 6x6), larger ones like the 16x16 grid using numbers or symbols, and unique designs like the Nonomino or Dodeka Sudoku. Variants also introduce constraints such as distinct numbers along diagonals or inclusion of arithmetic clues like in Killer Sudoku. Multiplayer and social versions exist, adding competitive elements .

Wordoku and letter-based Sudoku variants replace numbers with letters, often forming recognizable words as part of the solution. This introduces a unique aspect where players can use word recognition as a solving aid, potentially complementing logic-based strategies. The aesthetic appeal is increased when these letter arrangements produce meaningful words within the puzzle .

Sudoku puzzles with diagonal constraints require each number to appear only once along diagonals, adding a layer of complexity. This variant affects solving strategies by increasing the number of regions that must be simultaneously considered. Players must not only track rows, columns, and boxes but also ensure diagonal uniqueness, necessitating adjustments in typical elimination and candidate marking techniques .

Programmers face the challenge of ensuring that computer-generated Sudoku puzzles appear human-created, often requiring years of refinement. A significant hurdle is developing an algorithm that efficiently places numbers to ensure puzzles have a unique solution while still supporting a deductive difficulty level. Another challenge is avoiding the visible patterning often found in algorithmically generated puzzles .

Cultural variations influence the adaptation of Sudoku, as seen in diverse formats like Japan's Gattai 5 or Western adaptations like Wordoku. These variations consider regional popularity of puzzle types, language elements, and symbolic representations, making puzzles more appealing and accessible. The spread of Sudoku variants reflects global interest and encourages cross-cultural exchange of logical gaming, adapting to local tastes and solving preferences .

A well-constructed Sudoku puzzle should have a unique solution, which is ensured by having at least 17 clues (or given numbers). Fewer clues can lead to multiple solutions. During creation, the positions and values of the initial numbers are predetermined to support deductive solving without resorting to multiple guesses .

The 'greater than/less than' logic requires players to consider relational constraints between adjacent cells, beyond mere placement compatibility. This fundamentally changes the solving process by necessitating understanding of inequality principles and logical deduction of relative values. It complicates the solver's tasks, often requiring backtracking and adjustments of previously made decisions .

The primary methods for solving a Sudoku puzzle are tracking, marking, and analysis. Tracking involves observing the numbers placed in the grid to eliminate possibilities in certain regions. Marking is typically done by using subscripts or dot notation to indicate candidate numbers in each cell. Analysis comes into play when tracking cannot further deduce solutions; it involves logical reasoning to choose between the remaining candidates .

Hand-constructed Sudoku puzzles are carefully designed to balance challenge and aesthetics. Logically, they must provide enough initial numbers (at least 17 clues) to ensure a unique solution. Aesthetically, initial numbers are often arranged symmetrically, which adds visual appeal. This requires thoughtful placement to maintain solvability while adhering to the stylistic pattern .

Computer algorithms estimate Sudoku difficulty by evaluating the complexity of solving techniques required for a human player. This estimation allows publishers to tailor puzzles to varying skill levels, ensuring that puzzles are appropriately challenging for different audiences .

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