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Desafío de Programación: Combate Naval

El documento describe las reglas del juego de combate naval, donde dos jugadores tratan de hundir los barcos del oponente disparando a una grilla oculta. Cada jugador posiciona secretamente 5 barcos de diferentes tamaños en una grilla de 10x10 y luego toman turnos disparando, con el objetivo de hundir todos los barcos del otro jugador. Los estudiantes que codifiquen correctamente el juego recibirán un punto extra en su próximo examen.

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Desafío de Programación: Combate Naval

El documento describe las reglas del juego de combate naval, donde dos jugadores tratan de hundir los barcos del oponente disparando a una grilla oculta. Cada jugador posiciona secretamente 5 barcos de diferentes tamaños en una grilla de 10x10 y luego toman turnos disparando, con el objetivo de hundir todos los barcos del otro jugador. Los estudiantes que codifiquen correctamente el juego recibirán un punto extra en su próximo examen.

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Combate Naval

Combate naval es un juego para 2, cuyo objetivo consiste en destruir la flota de barcos de sus enemigos
antes que él destruya todos los tuyos. Antes de que comience el juego deberás ser capaz de posicionar 5
barcos de distinto tamaño, en una grilla que será tu zona de juego y que permanecerá oculta para tu
enemigo (él enemigo no sabe el lugar exacto donde escondiste tus barcos). Una vez posicionado todos tus
barcos, el juego se desarrollará por turnos en donde cada jugador debe disparar a las casillas de la zona de
juego de tu oponente, con la finalidad de encontrar sus barcos escondidos. Si aciertas a una posición en
donde hay un barco enemigo se indicará barco “tocado” y si el disparo cae en una posición de agua se
indicará “agua”. Si todas las posiciones que ocupa un barco han sido tocadas indicará que el barco ha sido
“hundido”. El juego se repite (los turnos de disparos por cada jugador) mientras no se hayan hundido
todos los barcos de alguno de los jugadores.
Para desarrollar la actividad considere los siguientes datos:
- Tablero con grilla de 10x10.
- Un barco de cinco espacios de la grilla.
- Dos barcos de cuatro espacios de la grilla.
- Un barco de tres espacios de la grilla.
- Un barco de un espacio de la grilla.

Ejemplo de posicionamiento

Premio
Los estudiantes que logren codificar un algoritmo y al ejecutar este genere el juego y solución correcta y
sin errores de código se les premiará con un bono de 1 punto el cual será sumado a la nota del examen 2.
Nota: Esta actividad es opcional para todos los estudiantes que les motive los retos y en particular la
programación.

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