Catan
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Los Colonos de Cat�n / Los descubridores de Cat�n / Catan
Nepomuk 280 - Osadn�ci z [Link]
G�nero Juego de estilo alem�n
Dise�ado por Klaus Teuber
Editorial Bandera de Alemania Kosmos
Bandera de Espa�a Devir Iberia
Jugadores 3-4 (hasta 6 jugadores con expansi�n)
Edades 10 +
Preparaci�n aprox. 10 minutos
Duraci�n 45-60 minutos
Complejidad Mediana
Estrategia mediana
Azar Infinito
Habilidades Gesti�n de recursos,
dados, cartas, negociaci�n
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Los colonos de Cat�n (en alem�n Die Siedler von Catan), Los descubridores de Cat�n,
o simplemente Cat�n, es un juego de mesa multijugador inventado por Klaus Teuber.
Es probablemente el primer juego de mesa de estilo alem�n que ha alcanzado
popularidad fuera de Europa, siendo traducido del alem�n original a otros idiomas
como checo, dan�s, esloveno, espa�ol, franc�s, griego, h�ngaro, rumano, ingl�s,
italiano, japon�s, noruego, portugu�s, ruso, hebreo, catal�n, euskera y sueco.
El objetivo del juego es construir pueblos, ciudades y caminos sobre un tablero que
es distinto cada vez, mientras se van acumulando varios tipos de cartas. Todos
estos elementos proporcionan distintas puntuaciones, ganando la partida el primer
jugador que llega a los diez puntos. Existen varias expansiones del juego, que fue
publicado originalmente en Alemania por la empresa Kosmos.
En oto�o de 2010 se lanz� una nueva versi�n del juego (edici�n 2011) con todas sus
expansiones tambi�n de la mano de Devir y llamada a partir de entonces simplemente
"Cat�n" (en lugar de "Los Colonos de Cat�n"). �sta incluye im�genes redise�adas por
Michael Menzel, cambiando todo el apartado gr�fico del juego, mientras que las
reglas permanecen con pocas novedades.
El creador alem�n de juegos Klaus Teuber, fascinado desde ni�o por las historias de
descubrimientos y de aventuras, comenz� a trabajar a principios de los a�os 90 en
un juego que consiguiera transmitir esas emociones. Ide� en un principio un juego
mucho m�s grande que el actual en el que ya estaban las ideas de crear el tablero
mediante distintas partes que representaran el mar, las monta�as y los bosques y
que se crearan poblados con lo que produc�an las �reas circundantes y mediante el
comercio. En estas primeras versiones, antes de llegar a la isla y conquistarla
hab�a que navegar por el mar y no todo el territorio era conocido desde el
principio, sino que se iban poniendo nuevas fichas de territorio, es decir, se
"descubr�a" este seg�n avanzaba el juego, mediante el env�o de exploradores, que
adem�s luchaban contra los de los otro jugadores. Esto hac�a que el juego fuera
excesivamente grande como para caber en una caja y adem�s las partidas duraban
demasiado tiempo.
Teuber decidi� entonces dividir el juego en tres partes, cada una centrada en uno
de los aspectos del juego original. La primera parte dio lugar a Los colonos de
Cat�n, centrado en el desarrollo de la isla y el comercio. La segunda parte se
convirti� en 1996 en Entdecker ("Descubridor"), sobre la colonizaci�n de la isla, y
la tercera, Loenherz ("Dominio"), se desarrolla durante la lucha y el control de
Cat�n.
�ndice
1 Componentes del Juego B�sico
2 Desarrollo del Juego B�sico
2.1 Montaje del tablero
2.2 Inicio
2.3 Desarrollo
2.4 Finalizaci�n
3 Reglas e instrucciones del Juego B�sico
3.1 Partes y Fases
3.2 Recolecci�n de materias (Fase Productiva, si no toca 7)
3.3 El ladr�n y el 7 (Fase No Productiva, si toca 7)
3.4 Uso de las materias primas (Fase de Construcci�n)
3.5 Normas de construcci�n
3.6 Comercio (Fase de Comercio)
3.7 Tipos de cartas de progreso
4 Ampliaciones
4.1 Ampliaci�n 5 y 6 jugadores para el juego B�sico (1a Ampliaci�n)
5 Expansiones
5.1 Navegantes de Cat�n (1a Expansi�n)
5.2 otra forma de jugar la expansi�n de navegantes
5.3 Ciudades y Caballeros de Cat�n (2a Expansi�n)
5.4 Mercaderes y B�rbaros (3a Expansi�n)
5.5 Piratas y exploradores (4a Expansi�n)
5.6 Cat�n: Tesoros, dragones y aventureros (5a Expansi�n)
6 Otros juegos de mesa Cat�n publicados en Espa�a
6.1 Juego de dados
6.2 Juego de cartas
6.3 Cat�n Junior
7 Otros juegos Cat�n No traducidos al Espa�ol
7.1 Expansiones
7.1.1 Atlantis - Escenarios y Variantes del Colonos de Cat�n
7.1.2 Los Colonos de Cat�n - Libro para Jugar
7.1.3 Peque�as Expansiones para el juego B�sico
[Link] Cartas de Evento
[Link] Los Pescadores de Cat�n
[Link] El Gran R�o / Los R�os de Oro
[Link].1 El Gran R�o (Versi�n Antigua)
[Link].2 Los R�os de Oro (Versi�n Moderna)
[Link] El Ataque de los B�rbaros
[Link] La Gran Caravana
7.1.4 Expansiones para el juego de Cartas
7.2 Ampliaciones
7.2.1 Ampliaci�n 5 y 6 jugadores para la Expansi�n Navegantes
7.2.2 Ampliaci�n 5 y 6 jugadores para la Expansi�n Ciudades y Caballeros
7.2.3 Ampliaci�n 5 y 6 jugadores para la Expansi�n Mercaderes y B�rbaros
7.3 Ediciones Varias que no var�an casi nada respecto al juego b�sico
7.3.1 Colonos de Cat�n - Edici�n de viaje
7.3.2 Catan 3D. Edici�n de Coleccionista
7.3.3 Los colonos de Cat�n 3D. Edici�n Coleccionista II
7.3.4 Cat�n Simple
7.3.5 Papel y L�piz
7.3.6 Los colonos de N�remberg
7.3.7 Catan Junior
7.3.8 Edici�n Rockman
7.3.9 El agua de la vida
7.4 Subproductos (Spinoffs) de Cat�n
7.4.1 Geograf�as de Cat�n
[Link] Alemania
7.4.2 Historias de Catan
[Link] Luchas por Roma
[Link] Alejandro Magno
[Link] Troya
[Link] Los Colonos de Am�rica: Senderos de Ra�les
7.4.3 Aventuras de Cat�n
[Link] Candamir: El Primer Asentamiento
[Link] Elasund: La Primera Ciudad
7.4.4 Los Arriesgados Estelares de Cat�n (The Starfarers of Catan)
7.4.5 Nave Cat�n (Starship Catan)
7.4.6 Los Colonos de la Edad de Piedra (The Settlers of the Stone Age)
7.5 Varios que hacen referencia a los Colonos de Cat�n
7.5.1 Juego de Cartas de Poker
7.5.2 El Futuro de los Juegos de Mesa
8 Premios
9 Referencias
10 V�ase tambi�n
11 Enlaces externos
Componentes del Juego B�sico
Los Colonos de Cat�n, primer juego de estilo alem�n que rompi� las barreras del
mercado europeo.
La caja b�sica del juego contiene los siguientes elementos:
Inicio
Para iniciar el juego cada jugador lanzar� un dado. La mejor tirada ser� la que
obtenga el primer turno de juego. Antes de empezar a lanzar los dados, cada jugador
tiene derecho a poner en el tablero dos grupos de poblado y carretera. Para que el
juego no sea desigual y haya la m�xima igualdad posible a la hora de jugar se sigue
un orden establecido para situar los poblados. Primero pondr� el jugador que ha
sacado el n�mero m�s alto y gana el primer turno, despu�s el siguiente en sentido
contrario a las agujas del reloj y as� hasta el cuarto jugador. Una vez que �ste ha
colocado su poblado y su carretera, volver� a poner su segundo poblado y carretera
y, siguiendo el orden inverso, pondr�n el segundo poblado y la carretera el resto
de jugadores. De esta forma el primer jugador es el primero y el �ltimo en poner.
Cada jugador deber� recoger los recursos a los que tiene acceso su segundo
poblado.2?
Desarrollo
Los jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, ir�n tirando los dados
sucesivamente y todos coger�n cartas de material seg�n corresponda. Posteriormente,
el jugador que est� en su turno, y solo �l, podr� negociar con los dem�s el
intercambio de cartas y poner en juego las cartas de desarrollo que desee. Salvo la
carta de Caballero, para poner en juego las dem�s hay que esperar a haber tirado
los dados. No pueden utilizarse las cartas de desarrollo ganadas en esa misma baza,
salvo cuando sea una carta de 1 punto que sirva para ganar la partida.
Finalizaci�n
El juego termina cuando un jugador consigue 10 puntos, no necesariamente en su
turno, seg�n la siguiente tabla:
Primera Parte: Si se tiene y se quiere puede ser jugada una carta de caballero
antes de tirar los dados. Si no se salta a la siguiente Segunda Parte del turno
directamente.
Segunda Parte: Se deben de tirar los dos dados y sumar los dos n�meros de cada una
de las caras superiores.
Tercera Parte:
Fase Productiva: solo si no toca un 7 en los dados.
Fase No Productiva: se saltar�a a esta �nicamente si tocase un 7 en los dados.
Cuarta Parte (se puede jugar antes que la Quinta o intercalada con esta): Fase de
Construcci�n.
Quinta Parte (se puede jugar antes que la Cuarta o intercalada con esta): Fase de
Comercio.
Recolecci�n de materias (Fase Productiva, si no toca 7)
En el turno de cada jugador, �ste lanza los dos dados. Si el resultado coincide con
la ficha numerada que tiene una casilla de materias primas (bosque, prado, cultivo,
colina o monta�a) y en alguno de las encrucijadas (los v�rtices de un hex�gono) hay
un pueblo o una ciudad. Entonces el jugador que lo controla aunque no sea el que
lance los dados, gana una carta de esa materia prima (respectivamente madera,
oveja, trigo, ladrillo o piedra) por cada pueblo y dos por cada ciudad.
N�mero 2 3 4 5 6 7 (ladr�n) 8 9 10 11 12
Probabilidad 1/36 2/36 3/36 4/36 5/36 6/36 5/36 4/36 3/36 2/36 1/36
2,8 % 5,6 % 8,3 % 11,1 % 13,9 % 16,7 % 13,9 % 11,1 % 8,3 %
5,6 % 2,8 %
El ladr�n y el 7 (Fase No Productiva, si toca 7)
Cuando un jugador saca un siete con los dados, ninguna casilla produce recursos en
ese turno (el 7 no aparece entre los n�meros que se colocan sobre las casillas,
esto debido a que estad�sticamente el 7 es el n�mero con m�s probabilidades de
salir teniendo en cuenta las combinaciones posibles entre dos dados). Como primer
efecto del 7, todos los jugadores que tengan m�s de 7 cartas de materias primas
deber�n descartarse de la mitad, redondeando hacia abajo. Los jugadores que deban
descartarse de materias primas pueden elegir aquellas de las que desean deshacerse.
Una vez finalizados los descartes, el jugador que sac� el 7 debe mover el ladr�n,
coloc�ndolo en el centro de la casilla de su elecci�n (que puede ser la misma en la
que estaba).3? La casilla sobre la que se coloque el ladr�n no producir� ninguna
materia prima, aunque salga el n�mero asociado a la casilla. Por tanto, es t�pico
usar el ladr�n para bloquear casillas con recursos importantes para los oponentes,
o para desbloquear recursos propios. Adem�s, si hay varios poblados o ciudades de
diferentes jugadores que toquen la casilla elegida, el jugador que coloca el ladr�n
puede elegir "robar" a uno de estos. El jugador al que pertenezca el poblado robado
deber� entregarle una carta de recurso, elegida al azar.
Caballero. Es la carta de progreso m�s com�n. Hace la funci�n del siete con el dado
(no produce recurso y el que lo saca tiene derecho a mover el ladr�n), solo que no
ocurre nada si un jugador tiene m�s de 7 cartas (con el siete debe entregar la
mitad). El primero que utilice 3 de sus caballeros (no basta solo con tenerlos)
gana la carta de Gran Ej�rcito de Caballer�a y suma as� 2 puntos de victoria. Si
alg�n jugador supera el n�mero de caballeros utilizados, el que posee esta carta
debe entreg�rsela. Se debe acordar antes de empezar a jugar si el jugador que
utiliza una carta de caballero roba carta de material o no a alguno de los
jugadores que tengan un pueblo o ciudad adyacente al nuevo hex�gono donde sit�a el
ladr�n.
Invenci�n o Progreso. Esta carta permite coger dos materias primas a su elecci�n.
Construcci�n de carreteras o Progreso. Permite construir dos carreteras
autom�ticamente.
Monopolio. Al jugar el Monopolio, todos los jugadores, si tienen, deben entregar al
jugador todas sus cartas de un tipo de materia prima que �ste pida. Esta carta solo
se puede jugar despu�s de lanzar los dados.
Punto de victoria. Estas cartas aportan 1 punto de victoria. No hace falta
mostrarlas hasta el final de la partida para su c�mputo.
Ampliaciones
Las ampliaciones sirven �nicamente para incrementar el n�mero de jugadores que
pueden jugar en cada partida.
Las ampliaciones mediante fichas de distintos colores a las del juego b�sico, se
consigue incrementar el n�mero de jugadores; m�s hex�gonos, fichas y cartas a
a�adir a las ya existentes para poder realizar partidas con los jugadores
especificados.
15 casillas hexagonales:
2 bosques, que producen madera
2 prados, que producen ovejas
2 cultivos, que producen trigo
2 colinas, que producen ladrillo
2 monta�as, que producen piedra
1 desierto, que no produce nada
2 mares
1 puerto 3:1, que permiten cambiar tres recursos iguales por un recurso cualquiera
1 puertos 2:1 de ovejas que permite cambiar dos recursos de ovejas por un recurso
cualquiera.
28 fichas con letras en una cara y n�meros del 2 al 6, y del 8 al 12 en la otra.
(A-2, B-5, C-4, D-6, E-3, F-9, G-8, H-11, I-11, J-10, K-6, L-3, M-8, N-4, O-8, P-
10, Q-11, R-12, S-10, T-5, U-4, V-9, W-5, X-9, Y-12, Za-3, Zb-2, Zc-6)
25 cartas de madera, ovejas, trigo, ladrillo y piedra (5 de cada tipo de recurso)
9 cartas de desarrollo (6 Caballeros, 1 Monopolio, 1 Construcci�n de calle, 1
Invenci�n)
15 carreteras, 5 poblados y 4 ciudades para 2 jugadores
2 cartas de ayuda
Para montar el tablero hay que generar una fila inicial de 6 casillas hexagonales
en la parte del centro, completarla por arriba y por abajo con sendas filas de 5, 4
y 3 hex�gonos y, por �ltimo, rodear el hex�gono resultante con los hex�gonos de mar
y puertos.
Las reglas a seguir son las mismas que en el juego b�sico pero con una posible
variaci�n: para amenizar el juego se puede variar el sistema de construcci�n, no
siendo necesario que los jugadores esperen a su turno para construir, pero
respetando el orden de turno, teniendo prioridad el jugador que est� m�s cerca de
su turno. Si se juega de este modo, los jugadores que no tienen el turno no pueden
hacer cambios de cartas con la banca ni con los puertos ni tampoco pueden utilizar
las cartas de desarrollo aunque s� comprarlas.
Expansiones
Las expansiones descritas a continuaci�n son las que se venden en Espa�a. En otros
pa�ses, como en Alemania, las expansiones y juegos relacionados con el mundo de
Cat�n son mucho m�s cuantiosas.
Estas expansiones, se pueden jugar de forma individual (pero siempre con el juego
b�sico) o mezcladas entre s� a gusto del jugador.
Esta expansi�n aporta poco contenido original nuevo al juego b�sico. El contenido
de esta expansi�n radica en poder crear mapas al antojo del jugador, para no
limitarse al hex�gono del juego original, y con un tama�o mayor.
Manual
El manual de esta expansi�n trae algunos mapas curiosos, con alguna norma cambiada.
Aunque escasos, da ideas para luego crear mapas nuevos por la originalidad del
jugador, o dejando que la suerte genere los mapas.
Puntos de Victoria
Se a�aden m�s puntos sobre la victoria del juego original (depende del mapa y las
expansiones aplicadas a esta).
El concepto a�adido de puntos por colonizar islas nuevas. Esto otorga un punto si
se coloniza un poblado sobre una isla diferente de la de inicio (siempre que el
mapa tenga varias islas), o dos puntos si se coloniza una segunda. Esto crea que
cuando la partida ya est� avanzada, todos los jugadores sientan la necesidad de
llegar a nuevas islas para conseguir m�s puntuaci�n.
Tablero (Nuevos hex�gonos de tablero)
Se a�aden hex�gonos de agua para poder crear mares, r�os. Tambi�n se a�aden m�s
fichas de tierra para la creaci�n de islas y continentes (se a�ade otro hex�gono
especial que se explica a continuaci�n). Todo el tablero con su correspondiente
marco de tama�o superior, variable a gusto del jugador; llegando a ser hasta dos
veces m�s grande que el original.
R�o de Oro (Hex�gono de tablero especial)
Se a�ade el r�o de oro. Este hex�gono da dinamismo a la partida, pues todos los
jugadores lo anhelan, debido a que cada vez que salga el n�mero que tiene encima,
el jugador que tenga construido sobre una de sus intersecciones, se llevar� una
materia prima a su elecci�n (o dos si tiene una ciudad, o m�s si tiene m�s pueblos
o ciudades sobre este).
Barcos (Nueva construcci�n)
Cada jugador dispone, al igual que caminos, de 15 barcos.
Los mapas con agua obligan a no solo crear caminos para expandirse, sino barcos en
su lugar. Estos, con una variante respecto a los caminos de no estar siempre fijos,
pues los barcos se pueden desplazar al antojo del jugador una vez
construido(siguiendo las nuevas normas para los barcos sobre ruta abierta o
cerrada: dependiendo de si comunica entre dos pueblos o ciudades, o no). Esto
�ltimo �til para mapas de exploraci�n (mapas en las que los hex�gonos de tablero se
colocan bocabajo y se van descubriendo al avanzar barcos o caminos), pues se
necesita mover mucho a los barcos, ya que no sabes que te puedes encontrar en
siguiente hex�gono.
Pirata (Nuevo ladr�n)
Tambi�n entra en juego el pirata. Ficha similar al ladr�n, aunque no lo sustituye;
que solo se mueve cuando sale un siete, y que se coloca �nicamente en casillas de
agua. Sirve para evitar que se puedan construir y mover barcos a su alrededor.
Adem�s, como el ladr�n, de robar una carta de la mano del jugador, pero que tenga
una l�nea de barcos a su alrededor.
-Expansi�n recomendada para los amantes del juego original, que sin cambiar para
nada las normas del juego b�sico, aporta gran variedad en cuanto a la forma de los
mapas y el componente t�ctico que otorga. Hay una 3a y una 4a edici�n, esta �ltima
contiene:
Se colocan los puntos y los puertos de manera que todos los jugadores est�n de
[Link] suelen hacer mapas equilibrados donde no haya sitios demasiado buenos, o
si los hay, que haya para todos los jugadores.
En el modo todos contra todos se tiran los dados para ver quien pone primero, pone
1 casa el primero, 1 casa el siguiente a su izquierda, y as� sucesivamente hasta
llegar al �ltimo , el cual coloca 2 casas de golpe, entonces �rebota� y coloca una
casa el de su derecha, hasta llegar al que empez� poniendo la primera casa para que
coloque la segunda.
En el modo por equipos es parecido, y se puede resumir en que el color que coloca
la primera casa coloca la �ltima, y el color que le ha tocado ser el �ltimo coloca
dos casas de golpe.(el color que pone primero debe ser de un equipo distinto del
que coloca 2 casas de golpe).
no hay cambios de cartas entre los jugadores
se gana a 16 puntos,estos se pueden conseguir de varias formas(hay posibles: 13
construyendo,5 de la baraja, 2 del camino, 2 del ej�rcito y 1 por cada punto de
desembarco en una isla donde no est�s presente)
el pirata bloquea el cambio del puerto que pisa , ya sea 3:1 o 2:1 de recurso, no
impide la colocaci�n de barcos
regla de los 5 puntos:no se puede tapar a nadie con un siete a menos que tenga 5
puntos o m�s.(levantando soldado s� se puede tapar)(los puntos del camino cuentan
con 5 caminos y en adelante, si es el m�s largo y no est� empatado(si est� empatado
los puntos no son de nadie)),los puntos de ej�rcito cuentan con 3 soldados y en
adelante, siempre que tengamos m�s soldados levantados que nadie, y en caso de
empate los 2 puntos son para el que levant� primero el ej�rcito de la [Link]
alguien comparte sitio con un jugador tapable y colocan el ladr�n con un siete ,
tampoco cobra si sale el n�mero de la casilla, pero no le roban carta al colocar el
ladr�n, se la quitan al que es [Link] regla hace peligroso colocarse en 5
puntos.
lo que se hable lo tienen que o�r todos, no vale soplar a quien te convenga que
tienes un punto sin que todos lo sepan, ni hacer se�as a tu compa�ero en un 2vs2
claro est�.
si sacamos un siete y tenemos m�s de siete cartas nos descartamos de la mitad,
redondeando a favor del jugador
regla de las 3 monedas:cuando el ladr�n est� tapando una casilla(un 8 por ejemplo)
y sale un 8, el jugador no cobra pero coloca una moneda en la casilla, si esto pasa
3 veces se quita el ladr�n autom�ticamente y se deja fuera del tablero(hasta que
salga un 7 o alguien levante un soldado).
un color gana siempre en su turno, es decir, si te das cuenta que has ganado pero
no te has dado cuenta y ya ha tirado dados otro jugador, debes esperar que te toque
otra vez, pudiendo perder la partida porque alguien gane antes.
un jugador que haga un monopolio le quita las cartas al resto de colores,vayan
juntos o no.
2 caminos del mismo color que se acaban juntando quedan soldados, es decir, no
podemos jugar a �tengo el camino�/�no tengo el camino� pivotando un barco.
Esta forma de jugar es fruto de varios centenares de partidas a lo largo de muchos
a�os y se ha ido moldeando, jugar a 15 puntos quita estrategia y convierte la
partida en una carrera, jugar a 17 deja sin opci�n de ganar a alg�n color muchas
veces y hace que se tienda mucho a coger cartas de desarrollo. El �ahogo� consiste
en dejar a alguien sin sitios suficientes para poder ganar, para colocar 5 casas y
4 castillos necesitamos 9 sitios, aunque si tenemos puntos de desembarco,de cartas
etc puede que nos baste con menos sitios para llegar a 16. Es interesante en las
partidas por equipos ver cuando se debe de sacrificar un color para ganar la
partida con el otro color, es decir, coger cartas para conseguir el ej�rcito por
tal que un color contrario no lo tenga, o hacer camino para que un color contrario
no lo pueda tener, apoyar con monopolios al final de la partida etc
Esta expansi�n dispone de m�s opciones de desarrollo. Existe tambi�n una expansi�n
adicional de Ciudades y Caballeros para 6 jugadores. Se juega a mayor n�mero de
puntos de victoria dadas sus mayores posibilidades de puntuar. Esta expansi�n
introduce bastante reglas y conceptos nuevos y elimina algunos del juego b�sico:
Caballeros
Cada jugador dispone de 6 piezas de caballeros (2 de nivel 1, 2 de nivel 2 y 2 de
nivel 3) que sirven para bloquear el paso a caballeros de los oponentes o vencerlos
en combate, para bloquear la posibilidad de un oponente a que siga construyendo un
camino, para mover al ladr�n o para vencer a los B�rbaros. Hay que gastar
previamente una carta de trigo para activar al caballero. Los caballeros sin
activar no pueden moverse, ni atacar, ni mover al ladr�n, ni cuentan para el total
del jugador cuando llegan los B�rbaros a Cat�n, pero siguen siendo �tiles a efectos
de bloqueo. El coste de construcci�n o de subir de nivel un caballero es de una
oveja y una piedra.
Dos Dados (Nuevos Dados)
Uno de los dados de seis caras del juego b�sico se sustituye por otro de color rojo
y adicionalmente se tira un nuevo dado que tiene en sus caras 3 barcos y tres
c�rculos coloreados (verde, azul y amarillo).
B�rbaros
Existe una pieza de barco que se mueve a trav�s de unas casillas hasta llegar a
Cat�n. Cada vez que el dado especial muestre un barco, �ste se mover� hacia
adelante. Cuando llega a Cat�n, se cuentan los caballeros activados de todos los
jugadores, y si este n�mero iguala o supera el n�mero de ciudades existentes en el
tablero, los jugadores ganan. En este caso, el jugador con mayor valor de
caballeros activados gana el combate y adquiere 1 punto de victoria. En caso de
empate entre jugadores, �stos no ganan punto de victoria sino que cogen una carta
de progreso del color que prefieran. Si el n�mero de caballeros activados es menor
que el n�mero de ciudades en el tablero, los jugadores pierden y el jugador que
aport� menor valor de caballeros activados reduce a poblado una de sus ciudades.
Tres tipos de Art�culos de Consumo (Nuevas cartas de materiales)
Aparte de las materias primas del juego b�sico, esta expansi�n introduce tres
nuevas mercanc�as, tela, libro y moneda. Los jugadores con pieza de ciudad en
hex�gono de prado, bosque o monta�a, cogen una tela, libro o moneda respectivamente
junto con la materia prima b�sica (oveja, madera y piedra) en lugar de las dos
materias primas habituales. Las ciudades en hex�gono de cultivo o colina siguen
recogiendo dos trigos o dos ladrillos. El uso de estas nuevas mercanc�as es poder
desarrollar las ciudades de los jugadores a niveles m�s altos de bienestar. Hay
cinco niveles para cada una de las mercanc�as. El coste para pasar de nivel es
acumulativo y hay que ir nivel a nivel. Alcanzar el nivel 3 en cualquier desarrollo
da diversas ventajas al jugador. Alcanzar el nivel 5 otorga a una de las ciudades
del jugador a su elecci�n la categor�a de metr�polis.
Metr�polis (Nueva construcci�n)
Nueva pieza que se coloca encima de una pieza de ciudad y que otorga 2 puntos de
victoria. Las metr�polis cuentan para el n�mero de ciudades cuando los B�rbaros
llegan a Cat�n pero no se pueden reducir a poblado.
Tres tipos de Cartas de Progreso (Nuevas cartas de Progreso)
Las cartas de desarrollo del juego b�sico se sustituyen por otras nuevas de 3
colores diferentes, que se corresponden con los tres c�rculos del dado especial y
con las cartas de mercanc�as (amarillo la tela, verde el libro y azul la moneda).
Si el dado especial en la tirada del jugador muestra un c�rculo coloreado y el dado
rojo muestra un n�mero que alg�n jugador tenga en su desarrollo de ciudad del color
del dado especial, esto da derecho al jugador a coger carta de progreso. Se pueden
tener hasta 4 en la mano para ser utilizadas en el momento adecuado.
Mercader
Nueva pieza que se juega mediante cartas de progreso adecuadas, da ventajas en el
intercambio y otorga 1 punto de victoria al jugador que la mantiene en su poder.
Muros de ciudad (Nueva construcci�n)
Nueva pieza que se coloca bajo una ciudad o metr�polis y que aumenta en dos el
l�mite de cartas de materia prima o mercanc�a que se pueden tener en la mano sin
que afecte el movimiento del ladr�n. Se construye con dos ladrillos. Cada jugador
dispone de tres muros.
-Expansi�n recomendada para quien desee ideas y conceptos nuevos sobre el juego
b�sico. No ampl�a, ni cambia el mapa de juego, pero var�a y profundiza las normas
del juego b�sico. Jugar a esta expansi�n junto a la de Navegantes, agrega grandes
momentos intensos a la partida y gran variedad de elecci�n de que hacer a cada
jugador.
Contenido (Devir):
1 Ficha de B�rbaros
36 Cartas de Art�culos de Consumo (12 Papel, 12 Tela, 12 Moneda)
54 Cartas de progreso (18 Cartas de Ciencia, 18 Cartas de Pol�tica, 18 Cartas de
Comercio)
6 Cartas de punto de Victoria (Campeador de Catan)
4 Cuadros de Mejora de Ciudad
60 Fichas de Mejora (15 por jugador. Hay un total de 20 para cada rama: Ciencia,
Pol�tica y Comercio)
12 Murallas de ciudades (3 x 4 Colores)
24 Caballeros (6 x 4 Colores. Caballeros para cada color: 2 Simples, 2 Fuertes y 2
Poderosos)
24 Cascos para armar Caballeros
3 Piezas de ampliaci�n a Metr�polis
1 Figura de Barco B�rbaro
1 Figura de Mercader
1 Manual con las reglas del juego
4 Nuevas tablas de costes de construcci�n
1 Dado de eventos
1 Dado rojo
Contenido (4a edici�n, Mayfair):
1 Ficha de B�rbaros
36 Cartas de comodidades (12 Papel, 12 Lino, 12 Moneda)
54 Cartas de progreso (18 Cartas de Ciencia, 18 Cartas de Pol�tica, 18 Cartas de
Comercio)
6 Cartas de punto de Victoria: Defensor de Catan
4 Tablas de Desarrollo
12 Murallas de ciudades (3 x 4 Colores)
24 Caballeros (6 x 4 Colores)
3 Piezas de Metr�polis
3 Tokens de Metr�polis
1 Barco b�rbaro
1 Mercader (Cono de madera)
1 Manual con reglas de juego & Almanaque
1 Dado de evento
Items para armar:
2 Tablas de r�tulos de caballeros
Mercaderes y B�rbaros (3a Expansi�n)
Mercaderes y B�rbaros
Dise�ado por Klaus Teuber
Editorial Bandera de Alemania Kosmos
Bandera de Espa�a Devir Iberia
Jugadores 2, 3 o 4
Edades 10 +
Preparaci�n aprox. 15 minutos (Montaje del juego B�sico + Expansi�n)
Duraci�n 50-75 minutos
Complejidad Mediana
Estrategia Mediana-Alta
Azar Mediano-Bajo
Habilidades Gesti�n de recursos,
cartas, negociaci�n
Editorial: Kosmos y Devir Iberia en Espa�a.
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La expansi�n de Mercaderes y B�rbaros se aplica sobre el juego b�sico, teniendo la
posibilidad de jugarse conjuntamente con la 1a expansi�n (Navegantes de Cat�n) y la
2a expansi�n (Ciudades y Caballeros). Fue publicada por primera vez en 2007 en
Alemania.
Esta expansi�n a�ade gran variedad de misiones y modos de juego, cambiando algunas
reglas por completo para dotarlo de originalidad y dinamismo. Adem�s incluye cinco
ampliaciones: los pescadores de Catan, los r�os de Catan, la Gran Caravana, el
Ataque de los B�rbaros y Mercaderes y B�rbaros (Ver m�s abajo, en la secci�n:
"Peque�as Expansiones para el juego B�sico (Todas est�n incluidas en la Expansi�n
Mercaderes y B�rbaros)").
Contenido:
Jugadores
Los mismos de siempre de 3 a 4. Salvo porque incluye en el manual las normas con
las que poder jugar con 2 jugadores. De esta manera juegan 2 jugadores contra otros
2 virtuales, con unas normas espec�ficas para este modo de juego.
Los dados se sustituyen por cartas.
Sustituye los dados por cartas numeradas, con la misma probabilidad en la baraja
que los dados. Esto hace las partidas menos dependientes de la suerte debida a las
tiradas de los dados; creando partidas m�s amenas e igualitarias, por ende m�s
activas y costosas de ganar por la rivalidad.
Adem�s, las cartas tienen eventos que pueden tanto beneficiar como perjudicar tanto
a quien le toca coger, como a los dem�s jugadores. Esto crea partidas m�s
emocionantes y variadas, pues nunca sabes lo que te va a tocar.
Capit�n del puerto.
Hace el efecto de otorgar 2 puntos de victoria (similar a "La gran ruta comercial"
o "Gran ej�rcito de caballer�a"), si se construyen poblados o ciudades en puertos.
Esta carta funciona por puntos de puerto (1 punto de puerto por poblado construido
en puerto, o 2 puntos de puerto por poblado portuario actualizado a ciudad), el
primero que consiga 3 puntos de puerto se la queda, y al igual que las otras dos,
si se alguien le supera se la quita.
Ladr�n piadoso
En esta expansi�n, muy adecuada cuando se juega con ni�os, el ladr�n no servir�
para robar cartas a aquellos jugadores que tengan dos puntos de victoria o menos.
-Expansi�n recomendada para quien desee ideas y conceptos nuevos sobre el juego
b�sico, aparte, var�e el mapa de juego con fichas variadas.
Llega una nueva versi�n del Catan; ��Piratas y Exploradores!! Con algunas
modificaciones que lo distinguen del colonos de Cat�n
Los jugadores empiezan en esa isla conocida, y luego construyen barcos para
explorar las otras dos.
Para usar estos escenarios necesitas el Cat�n b�sico y las expansiones Navegantes
de Catan y Ciudades y caballeros de Catan.
Estos juegos son completamente independientes del juego original (no se juegan con
el juego b�sico, ni sus ampliaciones y ni sus expansiones), e independientes entre
estos mismos.
Similar al juego b�sico. Se juega tirando los dados y anotando el resultado con un
l�piz en unas hojas que trae para apuntar los resultados y los edificios
construidos.
El jugador puede tirar los dados hasta tres veces. A continuaci�n puede construir
con las materias primas que haya obtenido en la tirada.
Pueden jugar de 1 a 4 personas. Cada una con su correspondiente hoja de juego. Esto
quiere decir, que cada una juega con sus poblados en tableros separados del resto
de jugadores. El comercio s� se realiza entre jugadores o con la banca.
Contiene:
Las cartas se despliegan en la mesa. Cada jugador comienza con un principado de:
dos poblados, un camino comunicado entre ambos, y 6 regiones. Se comienza con 2
puntos, para ganar la partida se requieren 12. Existen dos fichas, de molino (lo
obtiene el jugador que tenga m�s puntos de comercio y adem�s una ciudad) y
caballero (lo obtiene el jugador que sume m�s fuerza), que otorgan un punto de
victoria m�s.
Las regiones son para conseguir y almacenar los recursos: monta�as, sembrados,
cerros, pastos, bosques y minas de oro. Cada regi�n tiene un n�mero de dado, cuando
toca ese n�mero la regi�n se gira para indicar que se tiene un material m�s (las
cartas de regi�n tienen cuatro lados, cada lado tienen dibujados 0, 1, 2 y 3
recursos, para se�alar las reservas) y se gastan para la construcci�n del mismo
modo.
Hay dos dados que se han de tirar al principio del turno de cada jugador. Uno es el
dado de n�meros, que sirve para conseguir recursos y resolver acciones de las
cartas amarillas de expansi�n. El otro es el dado de eventos, que tiene cinco
s�mbolos distintos y cada uno indica algo que hacer justo despu�s de cada tirada.
Estos son: Molino (El jugador que posea la ficha de molino, se puede robar un
recurso al contrario), Justa de Caballeros (El jugador que posea m�s puntos de
justa de caballeros, gana un recurso a su elecci�n), Ataque de Bandidos (Los
jugadores que tengan m�s de siete recursos no protegidos, pierden todas lar
reservas de lana y mineral), A�o de Abundancia (todos los jugadores obtienen una
materia prima a su elecci�n) y Evento (Se roba una carta de evento y se resuelve
para los dos jugadores).
Los recursos se pueden gastar para construir edificios o soldados. Estos se colocan
sobre y bajo los poblados hasta uno, y sobre y bajo las ciudades hasta dos. Algunos
tienen un �rea de efecto (por ejemplo aumentar la producci�n de un recurso
adyacente) y otros son generales (dan puntos de comercio).
Los turnos se suceden de un jugador a otro. Cada jugador a de pasar por las
distintas etapas del juego: Tirada de dados, resoluci�n del dado de acci�n y
obtenci�n de recursos, construcci�n de edificios, comerciar, jugar cartas de
acci�n, y rellenar mano de cartas. El orden de las dos primeras y la �ltima ha de
ser as� siempre (salvo por el uso de cartas de acci�n especiales) y las restantes,
del mismo modo que el juego de tablero, el jugador decide su orden y las veces que
quiera.
El juego contiene:
120 cartas:
9 cartas de escudo rojo y blanco.
9 cartas de escudo rojo y negro.
11 cartas de regi�n (donde se consiguen y almacenan los recursos).
7 cartas de carretera.
5 cartas de poblado.
7 cartas de ciudad.
10 cartas de evento.
62 cartas de expansi�n.
2 Dados:
Dado num�rico. Para los recursos.
Dado de eventos. Marca lo que sucede en el turno (torneo, ventaja en el comercio,
los bandidos atacan, a�o de abundancia y carta de evento).
2 Fichas:
Molino. Sirve para indicar el jugador con mayor poder mercantil.
[Link] el ej�rcito m�s fuerte.
Nota: este juego de cartas b�sico viene preparado para unirlo con expansiones. Por
este motivo, se pueden encontrar en el mismo, referencias a Metr�polis por ejemplo,
que sin venir tales en el juego de cartas b�sico si se nombran en sus cartas.
-Expansiones del Juego de Cartas (ver en: Otros juegos Cat�n No traducidos al
Espa�ol): Es probable que podamos disfrutar en Espa�a y traducidas las expansiones
para el juego de cartas. En Alemania existen varias Expansiones que podr�an ser
traducidas y distribuidas por nuestro pa�s.
-Pr�ximamente: Est� anunciado que para septiembre del 2010 salga a la venta en
Alemania una versi�n revisada por Klaus Teuber del juego de cartas, con el nombre
de "Los Pr�ncipes de Cat�n". Se introducir�n im�genes renovadas, y nuevas
instrucciones para el jugador novato y el avanzado.
Cat�n Junior
Cat�n Junior
Dise�ado por Klaus Teuber
Editorial Bandera de Alemania Kosmos
Bandera de Espa�a Devir Iberia
Jugadores 2, 3 o 4
Edades 4 +
Preparaci�n aprox. 3 minutos
Duraci�n 20 minutos
Complejidad Baja
Estrategia Baja
Azar Alto
Habilidades Gesti�n de recursos,
dados, negociaci�n
Editorial: Kosmos y Devir Iberia en Espa�a.
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Catan Junior es la versi�n del juego Colonos de Cat�n para ni�os desde 4 a�[Link]
fichas m�s grandes y las reglas modificadas.
El juego consiste en que cada jugador mueva su ficha de carro por un c�rculo que
rodea el tablero. El movimiento de la ficha viene dado por el n�mero que toque en
el dado.
Los recursos se toman solo si el carro cae al lado de una materia prima,
representadas por fichas de madera. Los �nicos recursos que hay son: trigo, madera
y ladrillos.
Para construir se requiere coger una materia prima de cada tipo. Entonces se puede
construir una de las casas del jugador en un espacio del pueblo, en el medio del
tablero.
Cuando se han construido todas las casas de un jugador deber� construir el
ayuntamiento. Reuniendo tres recursos diferentes lo podr� construir y ganar la
partida.
Contenido:
Edificios:
Casas.
Ayuntamiento.
Ladr�n.
Recursos:
Madera.
Trigo.
Ladrillos.
Carros.
Tablero de juego.
Otros juegos Cat�n No traducidos al Espa�ol
Expansiones
Las expansiones requieren el juego b�sico de los Colonos de Cat�n para jugar.
Figura en este paquete m�s de 450 nuevas piezas de cart�n, 12 bolsas de pl�stico y
etiquetas para organizar las piezas y 24 peanas de pl�stico para posicionar
verticalmente algunas de las piezas de cart�n.
Incluye un manual contiene 192 p�ginas con 15 mapas nuevos para el juego b�sico y
la expansi�n de los navegantes. Tambi�n incluye 19 variantes para el juego b�sico.
Entre otras cosas encontrar�s en el manual consejos y trucos para el juego, una
descripci�n de la historia del juego, adem�s de sugerencias y t�cticas para el
juego de Cartas de los Colonos de Catan.
El atol�n
El tri�ngulo de las Bermudas.
Cat�n Express.
El Dorado.
Los exploradores.
La flotas.
Colonias.
La gran raza.
La b�squeda del tesoro.
Los especialistas.
La tormenta de las mareas.
Transporte de colonos.
El mundo de Catan.
Oeste.
Los pasajeros del desierto.
Peque�as Expansiones para el juego B�sico
La mayor�a de estas peque�as expansiones est�n incluida en la Expansi�n Mercaderes
y B�rbaros.
Cartas de Evento
Incluidas en la Expansi�n Mercaderes y B�rbaros.
Son cartas numeradas, con la misma probabilidad en la baraja que los dados. Esto
hace las partidas menos dependientes de la suerte debida a las tiradas de los
dados.
Las cartas tienen eventos que pueden beneficiar o perjudicar tanto a quien le toca
coger, como a los dem�s jugadores.
Cada vez que se realiza una tirada con los dados, se pueden obtener peces de un
lago o de los caladeros (esquinas con n�meros que se sit�an en el mar).
Cada vez que toca un n�mero puesto en el lago o el caladero, adem�s de obtener las
materias primas, se toman, para poblado y ciudad respectivamente, una o dos fichas
de peces al azar.
Por cada ficha cogida puede tocar 1, 2 o 3 peces, o tambi�n una bota.
Con los peces obtenidos se pueden usar para canjearlos por varios beneficios
diferentes:
Contiene:
6 Escenarios.
Manual.
Hex�gonos con peces y piezas con peces, para sobre exponer a los de agua.
Fichas de peces (1, 2 o 3 peces en cada una).
Ficha de bota.
No se puede decir que modifique mucho al juego b�sico. Lo hace m�s r�pido e
intenso.
Tambi�n sali� esta expansi�n por primera vez para una revista.
Consiste en 8 puntos de oro y 1 r�o de 3 hex�gonos (piedra en el nacimiento del
r�o, arcilla en el cauce, y bosque en la desembocadura).
Los jugadores que construyan a lo largo del r�o ganan un punto de oro. Cada 3
puntos de oro equivalen a un punto de victoria.
Aunque similar a "El Gran R�o", presenta nuevos aspectos que la hacen a esta nueva
m�s interesante.
Todos los jugadores obtienen 1 carta especial de "Colono Pobre" (-2 puntos de
Victoria) o "Colono Rico" (+1 punto de Victoria). Estas se consiguen dependiendo de
la fortuna que amase cada jugador. El jugador que m�s monedas de oro obtenga, se
beneficiar� de la carta de "Colono Rico", el resto de jugadores se llevar� la carta
de "Colono Pobre".
Para conseguir monedas. Construir en los bordes de estos r�os carreteras o poblados
otorga 1 moneda de oro. Construir un puente da 3 monedas de oro. tambi�n se puede
conseguir monedas de oro con el comercio con otros jugadores o con la banca. Y se
pueden canjear 2 monedas con la banca para obtener una materia prima a elecci�n del
jugador.
Esta vez el tablero se divide en dos zonas. Una primera es el per�metro externo,
que son las casillas de terrenos que tocan el marco de agua del tablero. Y otra
zona interior, que son el resto de terrenos hexagonales.
El juego comienza con la construcci�n de un poblado y una ciudad por parte de cada
jugador. Se juega a 12 puntos.
Las monedas de oro se pueden cambiar 2 por una materia prima un m�ximo de 2 veces
por turno.
La Gran Caravana
Incluida en la Expansi�n Mercaderes y B�rbaros.
Los n�madas necesitan lana y cereales, a cambio ellos pueden ofrecer materias
primas. Los n�madas env�an a sus caravanas con el fin de comerciar con materias
primas.
Durante el curso del juego hay tres rutas de caravanas formadas por fichas de
camello. Todos los pueblos y ciudades en una de las rutas cuentan con un punto m�s
de victoria. Adem�s, cualquier camino que est� junto a la caravana cuenta como v�a
para el comercio.
Contenido:
Contenido:
Cat�n Simple
El juego b�sico m�s reducido. Adem�s de emplear el mar para situar las fichas de
construcci�n del jugador.
Papel y L�piz
Versi�n simplificada. Fue una promoci�n para celebrar el 10 � aniversario de la
versi�n original de Colonos de Catan, en una cadena de pizzer�as, la Hallo Pizza.
Se entregaba con cada pedido.
Ofrece a los jugadores algunos nuevos giros. A diferencia del juego b�sico, el
tablero es fijo. En cambio, el tablero tiene un mapa dividido por la mitad. La
primera mitad tiene los hex�gonos del juego b�sico donde los pueblos y ciudades se
van construyendo igual. La otra mitad del tablero muestra un primer plano de la
ciudad de Nuremberg, donde se deben de construir los talleres(esto sustituye a la
producci�n de materias primas del original).
Los jugadores deben obtener tambi�n monedas para los productos manufacturados que a
su vez gastan en los muros y torres que rodean a la ciudad. La cual gana prestigio,
que son los puntos victoria.
En vez de dados hay cartas para revelar el n�mero de la producci�n y los eventos al
comienzo de cada turno del jugador.
Catan Junior
A diferencia del Kids of Catan (Ni�os de Catan), que en espa�ol mal nombrado Catan
Junior. Este presenta un peque�o mapa fijo como el juego b�sico. Tiene una tem�tica
de isla piratas, cuyos recursos son entre otros; cocos o sables.
Edici�n Rockman
La tem�tica es de este carism�tico personaje denominado Rockman. Aparte de eso y
los colores chillones que tiene el tablero (que como en el juego b�sico permite
intercambiar los hex�gonos), no presenta ninguna novedad.
El agua de la vida
Este se trata de un juego usado como promoci�n de la compa��a "Glen Grant
Distillery Company".
Los jugadores han de obtener los recursos de le�a, piedra, cebada, turba, y agua de
manantial. Con estas materias primas construyen carreteras y destiler�as. Y el
ladr�n se convierte en la "fuerza de opresi�n".
Alemania
El juego consiste en explorar y construir en Alemania, con el mismo sistema del
juego b�sico. Es un juego comercial, de construcci�n y colonizaci�n. La partida
comienza con ayuntamientos en 3 ciudades. Luego se construir�n carreteras a las
ciudades vecinas, para adquirir nuevos monumentos y ayuntamientos. Los pueblos con
ayuntamientos generan recursos, mientras los monumentos ofrecen premios especiales.
Se ganan puntos si se tiene las carreteras m�s largas, el mayor ej�rcito y las
cartas de puntos. El juego contiene: un tablero con el mapa de Alemania a todo
color, con 28 intersecciones que representan ciudades y 12 monumentos hist�ricos;
90 cartas de recursos, el 26 de cartas de desarrollo, y 4 cartas de costos de
edificaci�n; 141 fichas de pl�stico (12 monumentos, 80 carreteras, 48
ayuntamientos, y 1 Mano de Hierro/G�tz von Berlichingen); 2 dados, las reglas y un
almanaque ilustrado de geograf�a.
Historias de Catan
Son una saga de juegos, que tomando las ideas del juego b�sico (algunos incluso lo
requieren), se han creado una serie de juegos de diferente tem�tica y semejante
jugabilidad, relacionados cada uno con el tema hist�rico que tocan.
Alejandro Magno
El mapa es fijo. Las losas hexagonales ya est�n situadas formando la Europa
Oriental.
Troya
El mapa es fijo. Las losas hexagonales ya est�n situadas.
Aventuras de Cat�n
Candamir: El Primer Asentamiento
Trata sobre la construcci�n de ciudades y la exploraci�n.
Los jugadores son reci�n llegados a Cat�n. Necesitan materias primas y explorar
para construir su asentamiento. A lo largo del juego los jugadores van descubriendo
�tiles como productos naturales, o animales salvajes. A medida que avanza el juego,
los jugadores van acumulando puntos de experiencia para mejorar habilidades del
personaje de cada jugador.
Los productos naturales conseguidos sirven para ser utilizados en el pueblo para
hacer, por ejemplo, cerveza. Las materias primas se siguen utilizando para la
construcci�n y as� obtener puntos de victoria.
Este juego se basa en una novela escrita por Rebecca Gable, a la vez basada en el
juego de los Colonos de Cat�n.
En este juego los jugadores deben competir a la vez que cooperar para construir la
ciudad. Todos los jugadores juegan sobre la misma ciudad, cada uno construyendo sus
edificios y los muros en los espacios que quedan disponibles.
Los planetas conocidos se encuentran en un extremo del tablero, donde cada uno de
los jugadores solo conocen estos.
Cada jugador comienza con 3 planetas que producen la materias primas necesarias
para viajar hacia el espacio profundo; 2 colonias espaciales y 1 puerto espacial.
El puerto espacial produce naves para el transporte de las nuevas colonias y los
puestos comerciales.
Cat�n es la nave en la que juegan dos jugadores. Cada jugador va tomando cartas de
la baraja al azar en busca de posibles colonias, ofertas de comercio, oportunidades
para ayudar a los planetas y, evitar o luchar con los piratas. Los jugadores pueden
mejorar los sistemas de la nave, las armas para luchar con los piratas, los
propulsores para poder seguir examinando, o los esc�neres para ver y evitar las
cartas que le tocan, y varios m�s.
Los puntos de victoria se obtienen mediante el establecimiento de colonias, las
actualizaciones de la nave, teniendo mayor�a de puntos de amistad y la mayor�a de
los de h�roe. Gana el jugador que primero obtiene 10 puntos de victoria.
En el juego se lucha para difundir a la humanidad del jugador por todo el mundo. El
jugador debe desarrollar ciertas aptitudes, como el avances en la preparaci�n de
alimentos que permitir� difundir m�s r�pidamente a la humanidad. O las nuevas
t�cnicas de caza, que pueden protegerlos de peligros. Aparte se tienen que
conseguir algunos �tiles (conseguidas con las materias primas: pieles, carne,
colmillos y s�lex; tambi�n hay cartas de desarrollo), porque la humanidad necesita
ropa de abrigo para cruzar el desierto de hielo del norte o los barcos para
establecerse en Australia.
[actualizar] Microsoft est� jugando con los Colonos de Cat�n, y desde que lo lanz�
para su tienda virtual, ha estado desarrollando para su famosa mesa t�ctil Surface
el m�tico juego. En una misma mesa pueden jugar todos los jugadores, y en la
pantalla t�ctil ver el mapa, colocar los edificios con los dedos, etc. Se estima
que est� disponible para agosto de 2010 una primera versi�n del juego, para
aquellos afortunados que dispongan de una de estas mesas.6? Este desarrollo ya est�
tocando su fin, con nuevas e incre�bles mejoras de lo que era en un principio (como
dados f�sicos, que en contacto de la mesa son reconocidos; o cubiertas f�sicas para
las materias primas, para que solo los puedan ver su due�o), pronto se podr�
obtener uno de los primeros juegos para Surface;7?
Premios
Los descubridores de Cat�n ha ganado los siguientes premios:
2006
Games Magazine Hall of Fame8?
2001
Spiel der Spiele9?
1996
Origins Award por Best Fantasy or Science Fiction Board Game10?
1995
Spiel des Jahres Juego del a�o9?
Deutscher Spiele Preis Primer puesto9?
Essen Feather9?
Meeples' Choice Award11?
Referencias
[Link]
�Juego de mesa Catan�. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2016.
Consultado el 10 de noviembre de 2016.
Mayfair Games Web Site: The Settlers of Catan Rules
Katz, Leslie (25 de enero de 2010). CNET News, ed. �Cardboard meets OLED as game
pieces go digital� (en ingl�s). Consultado el febrero de 2015.
Video en: [Link]
Drita (21 de junio de 2010). CNET News, ed. �Settlers of Catan coming to Microsoft
Surface� (en ingl�s). Consultado el febrero de 2015.
V�deo del desarrollo final en: [Link]
�GAMES Hall of Fame�. [Link]. 27 de septiembre de 2007. Consultado el 3
de marzo de 2021.
�Awards� (en ingl�s). 2015. Archivado desde el original el 21 de abril de 2020.
Consultado el febrero de 2015.
�Origins Award Winners (1996)�. Academy of Adventure Gaming Arts & Design.
[Link] (ed.). �1995 Meeples' Choice Award� (en ingl�s). Consultado el
febrero de 2015.
V�ase tambi�n
Juego de estilo alem�n
Enlaces externos
M�s Informaci�n en:
Wikimedia Commons alberga una galer�a multimedia sobre Los descubridores de Cat�n.
Catan P�gina oficial (en ingl�s y alem�n)
Colonos de Catan P�gina oficial en espa�ol
PlayCatan En la p�gina oficial, ingl�s o en alem�n.
Control de autoridades
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Categor�as: Juegos ganadores del premio OriginsJuegos de mesa de AlemaniaJuegos de
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