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Juegos recreativos para dibujar

Este documento presenta 12 juegos recreativos para niños y jóvenes que pueden jugarse al aire libre o en espacios abiertos. Los juegos incluyen atrapar canicas con los pies, transportar huevos en cucharas, carreras de relevos, tirar de cuerda, escondite, capturar banderas, cuatro cuadrados, rayuela, sillas musicales, canicas, saltar la cuerda, piedra papel o tijera y Simón dice. Los juegos promueven la actividad física, el

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Marlyn Izaguirre
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Juegos recreativos para dibujar

Este documento presenta 12 juegos recreativos para niños y jóvenes que pueden jugarse al aire libre o en espacios abiertos. Los juegos incluyen atrapar canicas con los pies, transportar huevos en cucharas, carreras de relevos, tirar de cuerda, escondite, capturar banderas, cuatro cuadrados, rayuela, sillas musicales, canicas, saltar la cuerda, piedra papel o tijera y Simón dice. Los juegos promueven la actividad física, el

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INSTITUTO TECNICO

SANTA BARBARA

Asignatura:

Física y Deporte

Catedrático:

Lic. Selvin Amaya

Alumna:

Carol Libeth Izaguirre Castro

Grado 11° BCH

Sección única

Valor: 15

Fecha de entrega:

31 de mayo del 2021


1- Atrapa canicas con los pies
Para jugar a esta variante, se deben formar grupos de tres personas. En
un recipiente de plástico se echan canicas de vidrio y agua y
después, por turnos y con límite de tiempo, cada integrante del equipo
tiene que intentar sacar el mayor número de bolitas del recipiente
utilizando solamente los pies.
Después de tres turnos (uno para cada miembro) gana el grupo con más
canicas.

2- La cuchara y el huevo
Se forman dos grupos y, en cada uno, habrá una canasta de huevos y
cucharas para todos los miembros. Los participantes (todos al mismo
tiempo) deben recorrer un trayecto previamente definido con una cuchara
en la boca, en la cual se debe colocar un huevo. Al llegar al final, cada
miembro tiene que depositar el huevo en un recipiente y volver a por
otro. Ten en cuenta los siguientes puntos:
 Todos los miembros participan al mismo tiempo.
 Al final se suman los huevos de todos los participantes.
 No se puede usar las manos.
 Solo cuentan los huevos que llegan sin romperse.
Gana el grupo que logre transportar la mayor cantidad de huevos en el
tiempo establecido.
2- Relevos
Se trata de una carrera por tramos para la cual deberás formar dos o
más grupos. Tendréis que diseñar una ruta con paradas y, en cada una,
plantear una tarea o reto por cumplir (como una serie de abdominales,
sentadillas, etc.)Empieza un representante de cada equipo elegido
previamente y, al terminar el primer tramo y el reto correspondiente, es
relevado por otro miembro del equipo que debe correr lo más rápido
posible hasta la siguiente parada. En esa, le esperará otra tarea y así
sucesivamente hasta llegar al final. En este caso, gana el equipo que
termine primero todo el recorrido.
3- Tira de la cuerda
Todos los participantes se deben dividir en dos grupos. Se traza una
línea en el suelo entre ambos, se toma una cuerda y cada grupo debe
tirar hacia su lado. Como puedes imaginar, gana el equipo que logra que
los participantes contrarios sobrepasen la línea. Esta actividad, además
de ser muy entretenida y divertida, es ideal para competidores natos y
para que cada uno demuestre su fuerza y resistencia.

4- Escondite

Idealmente se juega con al menos tres personas. La idea


general es que una persona debe cerrar sus ojos y contar hasta
un número determinado (desde 10 hasta 100) sin mirar.
Cuando termine, debe tratar de encontrar a los demás
participantes.

Este juego tiene muchas variaciones. A veces existe una base


de operaciones donde los participantes pueden correr para
salvarse de ser encontrados, mientras que en la mayoría de las
versiones solo te escondes y esperas ser encontrado.
5- Captura la bandera
Usualmente se juega en un grupo grande. Primero se divide al
grupo en dos equipos, cada uno debe tener una bandera o
marcador en la base central del equipo.

El objetivo del juego es correr hacia el territorio del equipo


contrario para robar o capturar su bandera y llevarla a la base.

Se puede marcar a los jugadores “enemigos” que se encuentran


en el territorio propio para “enviarlos a la cárcel”.

Pueden ser liberados si un miembro de su equipo corre en el


territorio contrario, los marca y alcanza la base de manera
segura.
6- Cuatro cuadrados o cuatro cuadras
Este juego de pelota se realiza en una cancha cuadrada dividida
en cuatro cuadrados más pequeños enumerados del uno al
cuatro.

Un jugador se para en cada uno de los cuatro cuadrados; se


debe rebotar la pelota entre los jugadores, rebotándola una vez
en el cuadrado de la persona antes de que esta la atrape.
Existen muchas reglas que se pueden agregar. Por ejemplo, la
persona en el cuadrado uno puede ser el responsable de crear
las reglas.

Cualquiera que las viole será degradado y se mueve al último


cuadrado (el cuarto) o será eliminado.

También se puede añadir la regla de que se debe rebotar la


pelota dos veces antes de atraparla, que solo se debe rebotar
delante de la persona, u otras normas. Las reglas varían según
la creatividad.

7- Rayuela
Primero se debe realizar una cuadrícula de rayuela con tiza en el
piso; se deben enumerar los cuadrados del uno al nueve. Se
escoge una roca que se pueda lanzar. Se debe tirar la roca al
cuadrado número uno.

Luego se salta hacia la roca y se debe saltar en un solo pie o en


ambos pies, según indique el patrón de la rayuela, hasta el final
de la misma.

Acto seguido, uno se debe voltear y regresar, parándose en el


cuadrado número dos. Balanceándose en un solo pie, se toma la
roca del cuadrado uno y se salta hacia el mismo para comenzar.
Se debe continuar este patrón con el cuadrado número dos y así
sucesivamente. Si se lanza la roca y cae en el cuadrado
equivocado, se pierde el turno.

8- Sillas musicales o juego de la silla

En un círculo se deben colocar sillas mirando hacia fuera del


círculo; se debe poner una silla menos que el número de
jugadores.

Por ejemplo, si son 10 jugadores se colocan 9 sillas, si son 7


jugadores se colocan 6 sillas, y así sucesivamente.
Un jugador debe empezar a poner música y cuando la música
pare, los jugadores deben sentarse en la primera silla disponible
que encuentren. El jugador que no encuentre una silla queda
fuera del juego.

Luego se quita otra silla, comienza la música otra vez, se


detiene y de nuevo el jugador que no encuentre silla debe salir.
El jugador que se siente en la silla final es el ganador.

9- Canicas
Primero se debe dibujar un círculo en el piso y cada jugador
debe escoger una canica más grande que servirá para disparar.
Luego se colocan 5 o 10 canicas en el centro del círculo para
empezar a jugar.

Cuando llegue el turno de la persona, esta debe agacharse fuera


del círculo y lanzar su canina disparadora de manera que se
intenten tirar tantas canicas como se pueda. Si logra tirar
alguna canica fuera del círculo, el jugador se las agarra e
intenta tirar de nuevo.
Si no logra tirar canicas, debe colocar su canica disparadora
dentro del anillo hasta su próximo turno; el siguiente jugador
toma su turno.

Así se continúa hasta que el anillo quede vacío. El ganador es la


persona que tenga más canicas al final del juego.

10- Brincar a la cuerda


Juego que consiste en saltar por encima de una cuerda que se
sujeta con ambas manos. Pueden jugarse de manera individual
o en grupo, según la longitud de la cuerda. Requiere mucho
esfuerzo, por lo que ayuda a mantener en buen estado físico a
los niños.

11-Piedra, papel o tijera


En este juego, dos o más niños se enfrentan empleando sus
manos. Se dice en alto “piedra, papel o tijera” y, en ese
momento, cada jugador deberá representar con su mano uno de
los objetos que se menciona.

La piedra es más poderosa que la tijera, la tijera es más


poderosa que el papel y el papel es más poderoso que la piedra.
Por lo tanto, si un niño saca una piedra y su contrincante papel,
vencerá el que creó con su mano la figura del papel.
12-Simón dice
Una persona comienza diciendo “Simón dice (insertar cualquier
acción aquí)” y todos deben realizar esa acción.

Sin embargo, si el Simón comienza a decir una acción sin decir


“Simón dice”, cualquier persona que la realice queda fuera del
juego. La última persona que quede jugando al final del juego
será el Simón del próximo turno.

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