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Rediseño de Empaque de Sombras ULTRAMO

Estos documentos presentan guías de proyecto para estudiantes, con información sobre el tema del proyecto, sus objetivos y el índice general. Los temas incluyen el rediseño de empaques de maquillaje, el diseño de la comunicación estratégica, el significado del color en la publicidad, y las técnicas de iluminación en fotografía. Las guías describen los capítulos planeados, objetivos específicos, y comentarios y recomendaciones de los profesores para mejorar los proyectos.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Rediseño de Empaque de Sombras ULTRAMO

Estos documentos presentan guías de proyecto para estudiantes, con información sobre el tema del proyecto, sus objetivos y el índice general. Los temas incluyen el rediseño de empaques de maquillaje, el diseño de la comunicación estratégica, el significado del color en la publicidad, y las técnicas de iluminación en fotografía. Las guías describen los capítulos planeados, objetivos específicos, y comentarios y recomendaciones de los profesores para mejorar los proyectos.
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GUIA DE PROYECTO.

Nombre del alumno: Arce Amador Andrea A.


Tema del proyecto: Rediseño de empaque primario de paleta de sombras

revisión: 1 era/10.04.21 /total 80%


PROTOCOLO DE PROYECTO APROBADO

Objetivos particulares:

Rediseñar el empaque primario de maquillaje en sombras de ojos edición

“NAVIDAD” por medio del método proyectual de Bruno Munari.

https://www.dondiseno.es/metodo-diseno-bruno-munari-resolucion-problemas-metodologia-tutoriales-don-diseno-i/

- Falta Introducción: Problemática y necesidad del re- diseño del empaque (al finalizar el proyecto)

ÍNDICE GENERAL 70% PENDIENTE DEBIDO A LA CONDICIÓN DE LA INVESTIGACIÓN.

- Capítulo 1. El diseño en empaques primarios/Por aprobar


- Considerar dentro de la investigación sobre la marca y definir si es “re-diseño” de la línea de maquillajes o
específicamente uno.

https://www.ecoembes.com/sites/default/files/archivos_publicaciones_empresas/el-proyecto-de-desarrollo-de-
packaging.pdf

- Capítulo 2. ULTRAMO marca mexicana de cosméticos/Por aprobar


- Capítulo se debe abordar los elementos de estudio/misión y visión de la marca (aprobado).
- Capítulo 3. Aplicación del método proyectual de Bruno Munari en el rediseño de empaque primario de sombra de
ojos en su edición “NAVIDAD” de la marca de cosméticos ULTRAMO .
3.1. Método proyectual Bruno Munari
- 3.1.1. Fases del método proyectual de Bruno Munari.
- Hay que mencionar justo el método a utilizar.
- 3.1.2. Identificación del problema.
- En este apartado se menciona el problema o la temática, así como sus limitantes y una posible
respuesta(cuales)
- 3.1.3. Definición del problema.
- Cuales son esas definiciones?
- 3.1.4. Elementos del problema.
- Esta etapa nos permite focalizar más en el problema central, analizando los problemas pequeños que la hacen
ser una problemática y se intentara darle una solución a cada uno de ellos.
- Revisado hasta acá 20%
- 3.1.5. Recopilación de datos.
- 3.1.6. Análisis de datos.
- Próxima revisión
- 3.1.7. Creatividad.
- 3.1.8. Materiales / tecnología.
- 3.1.9. Experimentación.
- 3.1.10. Modelos.
https://ggili.com/media/catalog/product/9/7/9788425228667_inside.pdf
- próxima revisión: Uso del método, recomendaciones sobre el packing actual y función del
rediseño/Pendiente.
- Avances del capítulo 3.
- Capítulo 4. Próxima revisión
GUIA DE PROYECTO.

Nombre del alumno: Arroyo Duarte Robert

Tema del proyecto: Diseño como innovación en el desarrollo de una comunicación


estratégica

1.una manera de demostrar cómo afecta el diseño a la comunicación y el beneficio que puede tener.

2. ¿Cuál es el motivo del proyecto?


Entender y analizar la importancia del uso del diseño sobre la comunicación innovando su desarrollo de una manera eficaz.

revisión: 1 era/10.04.21 /total 70%


PROTOCOLO DE PROYECTO APROBADO

Objetivos particulares:

La aplicación del diseño innovando el desarrollo de la comunicación eficaz para impulsar el


emprendimiento.
- Falta Introducción: Añadir problemática y necesidad (al finalizar el proyecto)

ÍNDICE GENERAL 70% PENDIENTE DEBIDO A LA CONDICIÓN DE LA INVESTIGACIÓN.

- Capítulo 1. Diseño y comunicación /Por aprobar


- Ejemplos de logotipo, breve semblanza sobre por qué enfatizar en estos dos, para dar entrada al Acto
comunicativo y colocar algunos ejemplos y representaciones.
- Capítulo 2. Teoría de la información y la comunicación reestructurar y/o agregar, el estudio de los signos y los
símbolos, y sus tres ramas: la semántica, la sintáctica y la pragmática, su origen, usos y efectos dentro del
comportamiento en el que ocurren.
- Recomendación: Ullmann, (Semántica, Una introducción a la ciencia del significado/Por aprobar
- próxima revisión
-
- 2.2.- Principales barreras que afectan al diseño y la comunicación (Roberto De Gasperin (2005)
Comunicación y relaciones humanas)
- https://www.uv.mx/personal/rdegasperin/files/2011/07/Antologia.Comunicacion-Unidad3.pdf
-
- 2.3.- La hegemonía de la comunicación y el diseño.
- https://ggili.com/media/catalog/product/9/7/9788425228667_inside.pdf
- https://es.scribd.com/doc/306953865/ULLMANN-STEPHEN-Semantica-Introduccion-a-la-Ciencia-del-
Significado-por-Ganz1912-pdf
-
- Capítulo 3. El diseño y comunicación en práctica /Por aprobar/
- 3.1.- Canales de acceso a las personas en la comunicación transpersonal.
- 3.2.- Programación Neurolingüística.
- 3.2.1.- El Neurodiseño.
- Revisado hasta acá 20%
- Tipos de comunicación en las organizaciones: comunicación interna y externa.
- Las cinco claves en la comunicación estratégica
- https://www.forbes.com.mx/las-cinco-claves-en-la-comunicacion-estrategica/#:~:text=En%20el%20mundo%20de
%20la,realmente%20es%20de%20inter%C3%A9s%20p%C3%BAblico.
- Próxima revisión
- 3.2.- La retórica y dialéctica
- De 26 a 30 páginas
- Ruta critica
- Propuesta gráfica
- Rowlet en investigación
- Layout
- Dummy
-
- Capítulo 4. Próxima revisión

GUIA DE PROYECTO.

Nombre del alumno: Barrientos Guzmán Verónica Astrid


Tema del proyecto: El significado del color en la persuasión publicitaria y el DCV

“El color como elemento de persuasión publicitaria”

2. ¿Cuál es el motivo del proyecto? Que las personas sepan porque tal marca usa tal color,

por ejemplo, por qué el logo de nickelodeon es naranja mientras que el de Starbucks es

verde, como el uso de esos colores para tales marcas, estimula nuestro cerebro y nos

llaman la atención.

revisión: 1 era/10.04.21 /total 70%


PROTOCOLO DE PROYECTO APROBADO

Objetivos particulares:

- -Investigar la Historia del color


- -Investigar sobre el significado de los colores.
- -Preferencia de las personas con los colores en relación con la publicidad -Investigar sobre la semiótica del
color en campañas publicitarias.
- Falta Introducción: Añadir problemática y necesidad (al finalizar el proyecto)

ÍNDICE GENERAL 70% PENDIENTE DEBIDO A LA CONDICIÓN DE LA INVESTIGACIÓN.

- Capítulo 1. Antecedentes Históricos /


- 1.1.- Historia del Color/Aristóteles /
- 1.2.- Psicología del Color
- 1.2.1.- Percepción del Color.
- 1.2.1.1 Visión del Color.
- 1.2.1.2 Percepción de Movimientos por el Color.
- 1.2.1.3.- Asociaciones del Color.
- 1.2.1.4.- El color en Diseño y Comunicación Visual/Agregar Elementos compositivos y técnicas visuales/Por
aprobar
- https://es.scribd.com/book/317029629/Psicologia-del-color-Como-actuan-los-colores-sobre-los-sentimientos-
y-la-razon
- Fuentes recomendada:
- Percepciones del color y de la forma de los empaques:
- Una experiencia de aprendizaje(buscar autor). Estudios Gerenciales, Universidad ICESI
- The Four Dimensional Impact of Color on Shopper’s Emotions. Ghent, Flanders.
- El color y su impacto visual.

- Capítulo 2. Los colores en relación con la publicidad


- 2.1.- Tablas cromáticas como aportación al diseño y comunicación visual con enfoque publicitario/agregar la
conclusión el capitulo comentando beneficios de la combinación de los colores y su significado/recomendado
el significado de los colores/Anne Varichon
- https://ggili.com/media/catalog/product/9/7/9788425231155_inside.pdf
- 2.2.- Publicidad emocional/ Justifica los beneficios sociales y/o institucionales. ¿Para qué se hace? ¿Para qué
será útil
- su aplicación...? Recomendación Neuromarketing ¿Por qué tus clientes se acuestan con otro si dicen que les
gustas tú? Néstor Braidot editorial gestión 20000
https://www.planetadelibros.com.co/libros_contenido_extra/32/31301_1_Neuromarketing.pdf
- 2.2.1.- características del neuromarketing?
- 2.2.2 Elementos esenciales que debe cuidar una empresa en relación con el marketing? y/ó elementos en el
marketing a considerar en la empresa.
- Revisado hasta acá 20%

- Capítulo 3 El diseño y comunicación en práctica /Por aprobar/Capítulo se debe justificar en su caso la


aportación al proyecto.
- semiótica del color/menciona los beneficios de tener esta información dentro de la investigación
- 3.1.2 Cromática realista:
- El color realista es una manifestación fiel del esfuerzo por imitar el aspecto que ofrecen las cosas del entorno:
representa con exactitud formal y cromática la realidad visible. No existe color realista sin una forma realista,
(analizar que aportaciones nos da al proyecto)
- Próxima revisión
-
- próxima revisión
- 3.1.- La influencia del diseño y comunicación visual para una
- 3.2.- La retórica y dialéctica
- De 26 a 30 páginas
- Ruta critica
- Propuesta gráfica
- Rowlet en investigación
- Layout
- Dummy
-
- Capítulo 4. Próxima revisión
-
GUIA DE PROYECTO.

Nombre del alumno: Caballero Lucía Oscar Eduardo 


Tema del proyecto: Técnicas de iluminación en la fotografía Digital
La iluminación como recurso creativo en la fotografía de retrato.

1. ¿Cómo describirías los productos o servicios en los que está basada la tesis?
Se basa en las técnicas de iluminación fotográfica de retrato, tener una mejor perspectiva
de cómo saber utilizarlas 
2. ¿Cuál es el motivo del proyecto?
Conocer las diferentes técnicas de iluminación que tiene la fotografía empleada en el retrato
Si usted pudiera leer mis avances podría decirme si es viable, si está bien la información…
Como le comentamos la profesora Lili creo que tenía mucho que revisar y cuando revisaba no le daba tiempo de hacerlo a
detalle por lo cual solo tuve algunos comentarios de corrección, pero hasta ahí y no supe cómo le repito si es viable el tema.

revisión: 1 era/10.04.21 /total 60%


PROTOCOLO DE PROYECTO APROBADO

Objetivos particulares:

- Problemática/pendiente
- Supuesto hipotético/pendiente
- Justificación/pendiente
- Introducción/pendiente
- Historia de la fotografía/pendiente
o El arte
 ¿Qué se entiende por fotografía artística?
o La fotografía de retrato
 Esquemas de iluminación

- CAPÍTULO: 1 Historia de la fotografía /Falta definir por punto.


- El arte Significado de arte/ búsqueda sobre el significado del arte a través de la historia del hombre.
- El pictorialismo/El pictorialismo es un movimiento artístico que surgió en Europa, Japón y Estados Unidos a
finales de los años 1880/búsqueda y organización sobre las aportaciones que es esto tiene para el proyecto.
- La fotografía y las corrientes estéticas/ Dadaísmo y constructivismo en relación con la fotografía.
- http://institucional.us.es/revistas/arte/05/2%2014%20segui%20aznar.pdf
- ¿Qué se entiende por fotografía artística? Revisar información
- La fotografía de retrato Revisar información
- Técnicas de composición en fotografía de retrato.
- Esquemas de iluminación Revisar información/antecedentes Y/dar “introducción” sobre la iluminación en
fotografía
- Capítulo 2. Autores destacados/ Período contemporáneo de la fotografía 1814- 1841
- la práctica fotográfica en el periodo contemporáneo
- Evolución de las técnicas de iluminación en fotografía.
- 2.1 ¿Qué dicen los autores? Predecesores de la fotografía de retrato
- 2.1.1 Michael Ackerman/Revisar información
- ORGANIZAR LA INFORMACIÓN / JUSTIFICADO Y QUE INFO. PERTENECE A QUÉ CAPÍTULO.
- 2.1.2 Robert Doisneau
- 2.2 Definiciones destacadas de la fotografía de retrato
- 2.3 Proceso de la fotografía de retrato
- 2.4 Fotografía de retrato blanco y negro
- 2.5 Fotografía de retrato artística Revisar información y/o resumir los contenidos.
- Capítulo 3. La fotografía y los esquemas de iluminación
- Principios de la iluminación en retrato.
- Revisado hasta acá 20%
- 3.1 Análisis desde lo artístico
-
- En este apartado se revisarán las series fotográficas tomadas para casos de Portfolio desde el proceso de los
artístico mencionado en el capítulo 2, Es decir se analizarán en cuanto el proceso del fotógrafo sigue para
hacerla y a si nuestra consideración dichas fotografías cumplen con las cuatro etapas de una fotografía, no
solamente artística, y sobre todo en qué categoría artística podrían estar ubicadas dichas fotos.
- (Dónde está el análisis de lo artístico)
- próxima revisión 20%
-
- Características de la iluminación en el retrato.
- Capítulo 4. Próxima revisión
GUIA DE PROYECTO.

NOMBRE DEL ALUMNO: ERIZE HERRERA FRANCISCO YAHEL

Tema del proyecto: El logotipo como transmisor de ideas.


- Mi tesis se basa en los logotipos, un logotipo es parte primordial de la identidad gráfica de una empresa, producto o servicio.

¿Cuál es el motivo del proyecto?

-Hablar sobre la importancia de un buen logotipo en equipos de eSports (Deportes electrónicos/videojuegos)

-Cualquier equipo de eSports

revisión: 1 era/10.04.21 /total 0%


PROTOCOLO DE PROYECTO

Objetivos particulares:

- Problemática/pendiente
- Supuesto hipotético/pendiente
- Justificación/pendiente
- Introducción/pendiente
- Historia /pendiente

Índice
-Antecedentes del logotipo/pendiente

1. ¿Qué es un logotipo?

1.1. Creación del logotipo

-Logotipos y sus tipologías: Logotipo: Isotipo ¿?, Imagotipo, Isologo/pendiente

1.2. Tipos de logotipos

- Importancia del logotipo.

1.2.1. Logotipo

1.2.2. Isotip ¿?

1.2.3. Imagotipo

1.2.4. Isologo

1.3. Uso del logotipo Esto va en el cap.2

- Marco Contextual y Análisis de audiencia-/pendiente

- Importancia del logotipo -Por qué es importante un logotipo-/pendiente

- Características de un logotipo efectivo-/pendiente

- Los medios publicitarios.

- Las marcas.

2. Los logotipos dentro del videojuego

2.1. Logotipos de videojuegos


2.1.1. Logotipos dentro de videojuegos

2.2. Logotipos en eSports

Capítulo 3. Próxima revisión / Los logotipos dentro del videojuego/

Revisado hasta aquí 20%


- El diseño gráfico y la industria de los videojuegos.

- El arte en videojuegos

Próxima revisión 50% revisa los cap. Organiza la información y las


fotografías e imágenes utilizadas que tengan de dónde provienen.

- El Plan de estudios en Diseño y Creación de Videojuegos

- El Plan de estudios en Diseño y Creación de Videojuegos.

Capítulo 4. Próxima revisión

https://foroalfa.org/articulos/diseno-grafico-en-la-industria-del-videojuego

http://revistasdigitales.uniboyaca.edu.co/index.php/designia/article/view/338

http://oa.upm.es/50803/1/TFG_DARIO_BUENO_GUTIERREZ.pdf
GUIA DE PROYECTO.
NOMBRE DEL ALUMNO: GALICIA LUNAR DANIEL

Tema del proyecto: “La tecnología como nueva frontera del diseño en la Ilustración en México.”
Como una guía sobre la ilustración y sus funciones en México en medios digitales ¿Cuál es motivo del proyecto?

Dar a conocer que es la ilustración y el potencial que tiene en publicaciones digitales

revisión: 1 era/10.04.21 /total 60%


PROTOCOLO DE PROYECTO PENDIENTE

Objetivos particulares:

- Problemática/pendiente
- Supuesto hipotético/pendiente
- Justificación/pendiente
- Introducción/pendiente
- Historia de la ilustración /pendiente
- Capítulo 1. /pendiente
- Capítulo 2. La cultura popular en la ilustración/ Usos de la ilustración /Estilos y enfoque de la ilustración
- Tipos de ilustración: Científica/literaria etc.(buscar)
- http://vip.ucaldas.edu.co/kepes/downloads/Revista13_12.pdf material de apoyo.
- El valor de la ilustración/importancia de la ilustración…etc.
- 2.1. La ilustración como disciplina
- 2.2. Géneros de ilustración/Mencionar la importancia de reconocer estos géneros y en que beneficia su aportación
usarlos durante la realización del proyecto.
- https://www.librosarq.com/dibujo/guia-completa-de-ilustracion-y-diseno-tecnicas-y-materiales-terence-
dalley/#.YHNPsuhKhPY material de apoyo.
- 2.2.1 Ilustración conceptual/Gráficos para poder identificar las características de cada una.
- 2.2.2 Ilustración narrativa
- 2.2.3 Ilustración decorativa
- 2.3 El estilo/ Estilo y Enfoque de la Ilustración
- 2.4 la versatilidad en la ilustración (tipos de ilustración, enfatiza el tema del cual parte el proyecto)
REVISAR EL CAP. 1 Y 2 VERIFICA QUE LAS IMÁGENES CORRESPONDAL AL TEMA.
-
- Capítulo 3. Próxima revisión/ La cultura popular en la ilustración .
- Comunicación y mensaje visual
- Elementos visuales en la actualidad (o el tiempo en que se sitúa el proyecto)
- REVISAR PROX. 50%
-
- La ilustración digital
- La ilustración digital como elemento gráfico.
- La cultura popular en la ilustración .

http://132.248.9.195/pd2001/295579/295579.pdf Material de apoyo.

-
-
- Capítulo 4. Próxima revisión
-
REVISADO

GUIA DE PROYECTO.

/ NOMBRE DEL ALUMNO: GARCIA SERRANO INGRID KARINA


Tema del proyecto: Rediseño del logo (imagotipo) de National Geographic del año 2001-2015

2. ¿Cuál es motivo del proyecto?

Analizar los cambios del logo a partir de los conceptos modernizados de este.

revisión: 1 era/10.04.21 /total 60%


PROTOCOLO DE PROYECTO PENDIENTE

Objetivos particulares:

- Problemática/pendiente
- Supuesto hipotético/pendiente
- Justificación/pendiente
- Introducción/pendiente
- Historia de la ilustración /pendiente
ÍNDICE
Capítulo 1. Logo
 Antecedentes del logotipo
1.1 Definición de logo
1.2 Función del logotipo
 1.3 Tipos de logo Logotipos y sus tipologías: Logotipo: Isotipo ¿?, Imagotipo, Isologo/pendiente
1.3.1 Imagotipo o isologo
1.3.2 Isotipo
1.3.2.1 Monograma
1.3.2.2 Anagrama
1.3.2.3 Siglas
1.3.2.4 Inicial
1.3.2.5 Firma
 1.4 ¿Por qué es importante un logo? Importancia del logotipo.

Capítulo 2. Referentes visuales


 2.1 Origen de National Geographic
Análisis de la marca National Geographic 2.2 Logo (imagotipo) antecedentes
1.4.1 Importancia del color en el logo
1.4.2 Importancia de la tipografía
1.4.1 Importancia del color en el logo
1.4.2 Importancia de la tipografía
1.3.2.1 Monograma
1.3.2.2 Anagrama
1.3.2.3 Siglas
1.3.2.4 Inicial
1.3.2.5 Firma
- Contexto actual del branding
- Posicionamiento del branding
- https://1000marcas.net/national-geographic-logo/

2.1.1 Revista
2.1.2 Televisión va en aplicaciones del logotipo

- Capítulo 3. Próxima revisión


- REVISADO HASTA AQUÍ 20%
- Capítulo 3. Rediseño del logo
- 3.1 ¿Qué es?... ¿? Cual es el tema???
- REVISADO HASTA AQUÍ 50%
-
- 3.1.2 ¿Para qué sirve?
- 3.2 Producción grafica
- 3.2.1 Conceptos para los bocetos de logo
- 3.2.2 Bocetación análoga
- 3.2.3 Bocetación a color
- 3.2.4 Digitalización
- 3.3 Propuesta
- Capítulo 4. Próxima revisión
GUIA DE PROYECTO.
NOMBRE DEL ALUMNO: GÓMEZ OLVERA MONTSERRAT

Tema del proyecto: Rediseño de la portada ‘El libro del osito’


1. ¿Cómo describirías los productos o servicios en los que está basada la tesis?
Rediseño de la portada de ‘El libro del osito’ de Anthony Browne de la editorial Fondo de Cultura Económica.

Hacer un rediseño de la portada del libro de Anthony Brown para su actualización.


revisión: 1 era/10.04.21 /total 40%
PROTOCOLO DE PROYECTO

Objetivos particulares:

- Problemática
- Supuesto hipotético
- Justificación
- Introducción pendiente al finalizar el proyecto.
- Capítulo 1. Ilustración Infantil/ La ilustración y la ilustración infantil (imágenes en referencia a el texto)
- Definición de ilustración/Mencionar una breve introducción de los antecedentes, dentro de este apartado y
- Función de la ilustración.
- Elementos formales de la ilustración (estilos de ilustración) - Técnicas de comunicación visual en ilustración-
- Ilustración en libro (antecedentes, avances y en la actualidad)
- Clasificación del libro infantil (subí este tema)
- Ilustración infantil en libros
- Materiales y técnicas en la ilustración infantil
- Capítulo 2. Editorial Fondo de Cultura Económica/ el papel de la ilustración infantil
- 2.1 Breve historia
- 2.2 Anthony Browne
- La Imagen didáctica para niños (Investigar).
- Aprendizaje lectográfico y pictográfico (Investigar).
- El papel de las ilustraciones en el aprendizaje (general e infantil) (Investigar).
- El grafismo en obras infantiles. (investigar)
- El libro ilustrado como introducción a las artes visuales(investigar)
- El diseño de portada del libro infantil(investigar)
- https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/blog/alumnos/trabajos/12175_11550.pdf
- https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/107056/GARC%C3%8DA%20-%20Libro%20Ilustrado
%20infantil.pdf?sequence=3&isAllowed=y material de apoyo y buscar otras fuentes.
-
- Capítulo 3. Un método de diseño de Olson Ross/ Parámetros para el re- diseño de portada/ todo pendiente
- REVISAR QUE LAS IMÁGENES ESTEN CON AUTORES.
- CAPÍTULO 3. UN MÉTODO DE DISEÑO DE OLSON ROSS
- En este capítulo se realizará el rediseño para la portada de “El libro del osito” de Anthony Browne, una
renovación ya que desde 1994 que no se ha hecho un cambio y esto ayudaría para que sea de nuevo llamativo
para el público infantil ya que la portada de un libro cumple un papel de atracción a primera vista muy
importante y más para los niños que suelen ser muy visuales. Debe llamar la atención de cualquiera entre la
gran cantidad de oferta que se nos ofrece, en una librería. La forma de conseguirlo, no es siempre la misma.
Unas veces el autor tiene algo en mente, otras, deja al ilustrador que explote su creatividad, logrando una
portada atractiva a través de diferentes diseños y formatos, colores, tipografías, imágenes o espacios.
- Hay algo que tiene un denominador común en todos los diseños de portadas de libros y es que tiene que
formar parte de un concepto ligado al contenido textual, es decir, tiene que tener relación con el contenido
del libro.
- Sabiendo todo esto como como ilustrador ahora conoceremos los pasos a seguir para este método.
- REVISADO 20%.
- PRÓXIMA 50%
-
- 3.1 Enfoque el concepto

A menudo me olvido de hacer esto. Me sumergí en un proyecto sin una idea clara de qué diablos estoy tratando de
decir.

- 3.2 Reúna los materiales de apoyo


- 3.3 Establecer el estilo
- 3.4 Crear muchas miniaturas
- 3.5 Desarrollar algunos bocetos
- 3.6 Producir las maquetas
- 3.7 Salida final
-
- El método de diseño de Olson Ross
- 2.1 Breve historia
- 2.2 Anthony Browne(pendiente)
- 3.1 Enfoque el concepto
- 3.2 Reúna los materiales de apoyo(
- 3.3 Establecer el estilo
- 3.4 Crear muchas miniaturas
- 3.5 Desarrollar algunos bocetos(¿?)
- 3.6 Producir las maquetas(¿?)
- 3.7 Salida final(¿?)
- Capítulo 4. Próxima revisión

GUIA DE PROYECTO.
NOMBRE DEL ALUMNO: SARAH HERNÁNDEZ RAMÍREZ

Tema del proyecto: La ilustración aplicada al tatuaje como expresión gráfica


1. ¿Cómo describirías los productos o servicios en lo que está basada la tesis, Como un producto entero dedicado a la ilustración
aplicado a un lienzo mucho más

revisión: 1 era/10.04.21 /total 40%


PROTOCOLO DE PROYECTO

Objetivos particulares:

- Problemática
- Supuesto hipotético
- Justificación
- Introducción pendiente al finalizar el proyecto.
- Capítulo 1. El lenguaje del tatuaje/antecedentes del tatuaje.
- 1.- Tema (La Xilografia como precursor)
- Antecedentes de la ilustración.
- 1.1.- La Xilografia como precursor del tatuaje
- 1.2.- Antecedentes históricos de la xilografia/ejemplos de la placa y el proceso de grabado.
- 1.2.1.-La xilografía como técnica de impresión/ ejemplos de impresos con xilografía 1.2.1.1.- Ukiyo-e (¿?)
pertenece a este tema
- 1.2.1.2.- Tatuaje japones/antecedentes del tatuaje
- “A manera personal lo veo como una excusa por parte de las familias pues como sabemos muchas uniones
eran con fines monetarios o de conveniencia igual que para mantener linajes o unir territorios, básicamente
una cortina de humo para seguir validando estos matrimonios bajo acuerdos de las familias beneficiadas”
- “Volvamos sin desviarnos tanto del tema los yakuza son los antiguos samurái, pero estos en el periodo feudal
podían perder a su maestro en una batalla, los podían también descartar de su puesto o simplemente morían y
se convertían en rōnin, por la época era muy común encontrarlos y al tener pocos recursos terminaron siendo
bandoleros y ladrones, con el paso del tiempo en delincuentes o dedicados al crimen organizado muchos de
ellos ya inmersos con los yakuza pero eso sí, ya tatuados para identificarse de donde eran y en ocasiones
también los ladrones eran tatuados como castigo por sus crímenes”
- Identidad del tatuaje(investigar)
- https://www.redalyc.org/pdf/351/35102512.pdf material de apoyo
-
- Capítulo 2 (Título) Preparación de la ilustración / el tatuaje como expresión artística
- FALTA INFORMACIÓN PARA COMPLEMENTAR.
- La ilustración como elemento de comunicación.
- El tatuaje como arte (investigar)
- La técnica del tatuaje técnicas y materiales (investigar) -Técnica Tradicional y La Técnica Actual-
- La máquina, las agujas y las tintas (investigar)
- El Tatuaje y los Discursos Culturales (investigar)
- Estilos de Tatuaje (Tradicional, Oriental, Black and Grey, Estilo libre) (investigar)
- Simbología del Tatuaje Referentes estéticos(investigar)
- https://www.gaceta.unam.mx/el-tatuaje-expresion-cultural-milenaria/ material de apoyo

- Capítulo 3(Título)
- 3.1.- Estilos de tatuaje/MENCIONAR CUAL ES EL OBJETIVO PARA LA INVESTIGACIÓN
- 3.1.1 Tradicional (Old School) EJEMPLOS
- 3.1.2 New School EJEMPLOS
-
- REVISADO HASTA AQUÍ 20% PROXIMA REVISIÓN 50%
-
- 3.2 Técnicas de tatuaje
- 3.2.1 Black Work
- 3.2.2 Trabajo a color
- 2.1.- Flash tattoo
- 2.1.1.- Procedimiento
- 2.2.- Propuesta gráfica para el cliente
- 2.2.1.- Bocetaje
- 2.2.2.- Line art
- 2.2.3.- Color
- 2.2.3.1.- Color en el flash tattoo
- 2.2.3.2.- Color en la piel
- 2.2.4.- Resultados
-
- Capítulo 4. Próxima revisión

-
GUIA DE PROYECTO.
NOMBRE DEL ALUMNO: JUÁREZ ALVARADO JUAN ANTONIO 
Tema del proyecto: La ilustración digital como estímulo de estudio en adolescentes de
secundaria.
1. ¿Cuál es el motivo del proyecto? El generar una atracción a los adolescentes por el
diseño, por medio de ilustración digital. 

revisión: 1 era/10.04.21 /total 0%


PROTOCOLO DE PROYECTO

Objetivos particulares:

- Problemática
- Supuesto hipotético
- Justificación
- Introducción pendiente al finalizar el proyecto.
- Capítulo 1. Análisis y características de los adolescentes de secundaria
- Etapas del desarrollo humano.
- Características del adolescente de secundaria.
- La percepción visual de los adolescentes.
- Métodos de enseñanza a adolescentes de secundaria.
- Antecedentes de la ilustración
- La imagen como herramienta de comunicación
- visual
- Capítulo 2 Análisis y características de la ilustración
- 2.1 La ilustración.
- Funciones de las Ilustración
- Antecedentes de la ilustración
- La ilustración como ayuda didáctica
- Características de la ilustración tradicional
- la imagen en nuestra sociedad
- influencia de la imagen en los adolescentes
- 2.4 Características de la ilustración digital.
- 2.2 Tipos de ilustración.
- 2.3 La ilustración digital.
Capítulo 3 Realización de la ilustración digital.
- REVISADO HASTA AQUÍ 20% PROXIMA REVISIÓN 50%
-
Características específicas de la
ilustración gráfica.
La ilustración como herramienta didáctica en adolescentes.
visualización de información
- 3.1 Tema de la ilustración digital.
- 3.1 La justificación del tema seleccionado por el adolescente.
- 3.3 Bocetos.
- 3.4 Proceso digital.

- Capítulo 3. Próxima revisión


- Capítulo 4. Próxima revisión
-

GUIA DE PROYECTO.
NOMBRE DEL ALUMNO: LIMA CORONA JONATHAN JOSEPH

Tema del proyecto: diseño de identidad para la imagen de una marca propia (nombre por
definir)

9. ¿Qué adjetivos definen tu diseño?

 Emprender/ elementos a utilizar para el nombre del proyecto

 Motivar

 Enseñar

revisión: 1 era/10.04.21 /total 40%


PROTOCOLO DE PROYECTO

Objetivos particulares:

- Problemática
- Supuesto hipotético
- Justificación
- Introducción pendiente al finalizar el proyecto.
- Capítulo 1. Antecedentes de la identidad corporativa Concretar el índice por capítulos
- Antecedentes del diseño gráfico(investigar)
- El Diseño y la comunicación visual
- Ámbitos y aplicación del diseño publicitario(investigar)
- Antecedentes de la identidad corporativa(investigar)
- La identidad corporativa (investigar)
- Componentes de la identidad corporativa/organizar información y establecer los recursos que se usaran para
- Diferencia entre imagen e Identidad corporativa
- Importancia de diseño en una marca
- la resolución del proyecto gráfico.
- Capítulo 2. La identidad visual corporativa.
- La identidad visual (investigar)
- La identidad visual corporativa(investigar)
- La semiótica visual. (investigar)
- Recursos gráficos en la identidad visual: Elementos Visuales/Elementos de Relación/ Elementos Prácticos
- (investigar)
- La semiótica visual. (investigar)
- Merchandising (investigar)
- Aplicación y técnicas de Visual Merchandising (metodología del diseño de bruce archer)
- https://ggili.com/media/catalog/product/9/7/9788425228681_inside.pdf Material de apoyo
- http://biblio3.url.edu.gt/Tesario/2014/03/05/Zelada-Ana.pdf Material de apoyo
-
- Capítulo 3.
- Pendiente 20%
- Análisis y recopilación de información para el proyecto gráfico
- Importancia del diseño en una marca(investigar)
- Análisis de usuarios…(investigar)
- Pendiente 50%
-
- Despacho de diseño “Azteka”
- Capítulo 4. Próxima revisión
- Breaf de diseño
-

GUIA DE PROYECTO.
Nombre del alumno: DIANA ANDREA REYES MARTINEZ

Tema del proyecto: Guía para la creación de videos para youtube 


OBJETIVOS PARTICULARES:
ELABORACIÓN DE UNA GUÍA QUE CONTENDRÁ LOS PASOS PARA LA CREACIÓN DE VIDEOS QUE
SE SUBEN A LA PLATAFORMA DE YOUTUBE PARA CREADORES DE CONTENIDO AUDIO VISUAL.
(lo obtuve de sus objetivos particulares) y le recomiendo concretar el tema para la definición de la
investigación, posibles títulos:

 “Elaboración de guía para la producción de videos en YouTube “


 “Elaboración de guía para la producción de video para YouTube “
 DISEÑO DE VIDEO PARA LA PLATAFORMA DE Youtube, esto debido a que el nombre que
tiene, para la investigación se podría pensar sobre a cuál diseño se refiere? Y de esta
manera queda más abierto el tema, reconsidere el nombre de la tesina.

revisión: 1 era/10.04.21 /total 0%


PROTOCOLO DE PROYECTO

Objetivos particulares:

- Problemática
- Supuesto hipotético
- Justificación
- Introducción pendiente al finalizar el proyecto.

Capítulo 1.

 ÍNDICE:
 CAPÍTULO 1
 Medios de Comunicación Social (investigar)
 Los medios de comunicación en la sociedad actual. (investigar)
 Los medios digitales como forma de comunicación. (investigar)
 Características del video en internet.
 Antecedentes y características de el(del) video blog Ortografía (fuera sigue, con lo de
abajo)
o Historia de Youtube
 CAPÍTULO 2
 YouTube como medio para difundir videos
 YouTube y su influencia de la televisión
 Características de un video Blog (aquí va este tema)

 Estudio de los programas del área de multimedia para la edición de videos


 MARCO TEÓRICO (¿?)
 2.1 ANTECEDENTES(¿?)
 2.1.2 tipos de cámara para generar videos/Características del formato de video en
YouTube
 2.2 PASOS PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDO PARA YOUTUBE
 2.3 Pasos de edición de video
 Capítulo 3 Análisis y recopilación de información para el proyecto gráfico
 Propuesta a entregar la próxima revisión:
 Unidad 3. Redacción final de la investigación-producción/ revisa y compara con la
información que necesitas colocar.

VERIFICAR FORMATOS, CUADROS, IMÁGENES ETC.

 El videoblog como forma de comunicación.


 El crecimiento del videoblog en la sociedad actual.
 Parámetros y características del video en YouTube.
 Pendiente 20%


 3.1 Redacción y revisión de capítulos, temas y subtemas.
 3.2 Proceso de diseño, aplicación y justificación o análisis, reflexión y conclusiones.
 3.3 Diseño editorial de la investigación

 DESARROLLO DE PROCESOS PARA CREACIÓN DE VIDEOS

 Layout
 Dummy

Capítulo 3. Próxima revisión

Capítulo 4. Próxima revisión


GUIA DE PROYECTO.

NOMBRE DEL ALUMNO: SILVIA JANETTE REYNA GUZMÁN


Tema del proyecto: EL USO DEL CÓMIC COMO MEDIO DE EXPRESIÓN EN MÉXICO Y ESTADOS
UNIDOS DURANTE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
2. ¿Cuál es el motivo del proyecto?
explicar lo que es un comic y como se utilizó en la segunda guerra mundial

revisión: 1 era/10.04.21 /total 20%


PROTOCOLO DE PROYECTO

Objetivos particulares:

- Problemática
- Supuesto hipotético
- Justificación
- Introducción pendiente al finalizar el proyecto.

Capítulo 1. pendiente

- Antecedentes del comic (investigar)


- Origen y clasificación del comic (investigar)
- El comic como género narrativo (investigar)
- El método del arte secuencial (investigar)
- El lenguaje del cómic(investigar)
- Qué es el cómic/Elementos de representación de un comic
o Las características del cómic
o elementos
 viñeta
 encuadre
 planos
o plano americano
o plano detalle
- C)plano medio
- D)primer plano
 ángulos
 formatos
 textos lingüísticos
 contorno
 Tipografía
o su origen.
- El cómic entre los medios de narración con imágenes(investigar)
- Capítulo 2. El cómic como narración en la sociedad, su estética y desarrollo.
- IMÁGENES CORTADAS Y INFORMACIÓN DE ESTAS
- FORMATOS TAMAÑOS GENERICOS Y GRANDES.
- 20%
- El cómic como un medio de expresión.
- el arte visual del comic(investigar)
- Tipos de cómic( en esta parte ya retomamos el comic bélico) (investigar)
- Formatos del comic (investigar)
- El cómic como recurso de estimulación del lenguaje(investigar)
-
- El cómic bélico.
- ¿?
- ¿?
- https://core.ac.uk/download/pdf/43566398.pdf Material de apoyo
- http://www.scielo.org.co/pdf/angr/v7n14/v7n14a02.pdf Material de apoyo El Noveno arte y la sociedad. El
cómic como medio de expresión cultural de tópicos sociales.
- https://www.researchgate.net/profile/Ricardo-Victoria-Uribe-
2/publication/275648835_El_Noveno_arte_y_la_sociedad_El_comic_como_medio_de_expresion_cultural_de
_topicos_sociales_La_tecnica_y_la_expresion_contemporanea/links/55423c5e0cf234bdb2192c9c/El-Noveno-
arte-y-la-sociedad-El-comic-como-medio-de-expresion-cultural-de-topicos-sociales-La-tecnica-y-la-expresion-
contemporanea.pdf
-
- Capítulo 3 próxima revisión

REVISION 20% PROXIMA CLASE 50%

- Capítulo 4. próxima revisión


GUIA DE PROYECTO.
NOMBRE DEL ALUMNO: JORGE AGUSTÍN ROMERO GUZMAN
Tema del proyecto: “Retrato de una nueva realidad en México. Uso de la fotografía documental
como un análisis visual sobre el cambio social provocado por la pandemia del COVID-19 a
partir del año 2020”

En la fotografía de género documental


¿Cuál es el motivo del proyecto?
Descripción de la nueva normalidad en México, mediante la realización y el análisis de    tomas
fotográficas propias.

revisión: 1 era/10.04.21 /total 20%


PROTOCOLO DE PROYECTO

Objetivos particulares:

- Problemática
- Supuesto hipotético
- Justificación
- Introducción pendiente al finalizar el proyecto.

Capítulo 1.

 Capítulo 1. Uso de la fotografía documental para mostrar crisis anteriores


 en la humanidad(cuales menciona el titulo?)
 Antecedentes de la fotografía documental (mencionar los inicios de la fotografía)
 El fotoperiodismo y la fotografía documental
 1.1.- Surgimiento y características que definen la fotografía documental.
 1.2.- Algunos autores destacados. (no, que aportaciones da al proyecto)
 1.3.- La llegada de la fotografía documental en México.

https://www.casadelibrosabiertos.uam.mx/contenido/contenido/Libroelectronico/Mexico-
ante-covid-19-acciones-retos.pdf material de apoyo
https://www.who.int/es/emergencies/diseases/novel-coronavirus-2019?
adgroupsurvey={adgroupsurvey}&gclid=Cj0KCQjw6-
SDBhCMARIsAGbI7Uj0daKsbDqqvDIgic6OfJNxSn1ohz-
V8RqumKbivhJXsumirgWb8uAaAmZ5EALw_wcB

 1.4.- Un gran antecedente de emergencia por pandemia mundial: La gripe española (¿?)
 Antecedente mundial de la enfermedad COVID- 19

Capítulo 2. Surgimiento del COVID-19 y su repercusión en México(replantear el título del cap.)


- La fotografía como mensaje(investigar)
- La producción y el consumo inteligente de mensajes periodísticos (investigar)
- Propuesta análisis y reflexión sobre la fotografía documental frente a la pandemia en
México (investigar)
 2.1.- Surgimiento de una nueva pandemia
 2.2.- ¿Qué es el nuevo COVID-19?
 2.2.1.- Origen
 2.3.- Llegada de la pandemia a México
 2.4.- El cambio hacia una nueva normalidad

Capítulo 3 Producción y análisis de la fotografía documental que retrata una nueva realidad en
México.

 3.1.- La nueva normalidad


 La fotografía como mensaje(investigar)
 3.1.- La nueva normalidad
 3.2.- Producción y análisis de las imágenes que documentan la nueva
 pandemia COVID-19
 3.3.- Conclusiones sobre la nueva forma de vivir y cambios a partir de la pandemia.

- Capítulo 3 próxima revisión


- Capítulo 4. próxima revisión
GUIA DE PROYECTO.
NOMBRE DEL ALUMNO: SÁNCHEZ DOMÍNGUEZ MARA LIZ
Tema del proyecto: Revista OAXACULTURA
Mi proyecto es una revista cultural de la ciudad de Oaxaca para poder dar a conocer la cultura,
costumbres y tradiciones, de las 7 regiones. ¿Qué adjetivos definen tu diseño?
Artístico, cultural, regional, energético, hermoso, detallado, respetuoso, interesante.
revisión: 1 era/10.04.21 /total 80%
PROTOCOLO DE PROYECTO

Objetivos particulares:

- Problemática
- Supuesto hipotético
- Justificación
- Introducción pendiente al finalizar el proyecto.

Capítulo 1.

 Antecedentes de la revista.
 1.1.- Antecedentes históricos de la Ciudad de Oaxaca
 1.2.-Oaxaca Patrimonio Cultural de la Humanidad
 1.2.1.- Revistas culturales Oaxaqueñas

Capítulo 2 Revistas culturales

 2.1 Antecedentes de revistas culturales?


 Comunicación visual
 Clasificación de la revista
 Capítulo 2 Revistas culturales
 2.1 Antecedentes
 Capítulo 3 Proceso de diseño de la revista
 Costos y presupuestos de la realización física de la revista
 Entrevistas con artistas que quieran hablar sobre sus proyectos

3.1.- Contenido editorial de la revista digital OAXACULTURA

3.1.1 Sitios de Interés

 Oaxaca como destino turístico y cultural


 3.1.2.- Gastronomía

RECOMENDACIONES, INFORMACIÓN COMPLETA, PERO SIN EMBARGO EL USO DE


GRAFISMOS COMO IMÁGENES FAVORECERIA EL APOYO AL LECTOR.

REVISADO EL 20% DEL CAP. 3 PRÓXIMA REVISIÓN 50%


 3.1.3.- Siete Regiones
 3.1.4.- Arte
 3.1.5.- Literatura indígena
 3.1.6.- Eventos Culturales
 3.1.7.- Eventos Deportivos
 3.1.8.- Entrevista

 3.2 Diseño de revista digital OAXACULTURA

 DISEÑO EDITORIAL DE UNA REVISTA.

 Factores importantes en el diseño editorial

 Factores importantes en el diseño editorial.

 Elementos de diseño

 Tipografía

 Color
GUIA DE PROYECTO.
NOMBRE DEL ALUMNO: SÁNCHEZ PÉREZ TANIA YOJHANI
Tema del proyecto: Campaña social del autismo para informar y concientizar a
México.
-Donde recae la parte grafica?

 Campaña social para informar y concientizar sobre el autismo.


 Campaña social para concientizar sobre el autismo.
 campaña de sensibilización sobre el autismo.
 Importancia del cartel en una campaña social sobre el autismo.
Poder concientizar y difundir la información sobre la discapacidad del autismo, sus características y
cuidados que se deben de dar las personas autistas y como sociedad poder brindar ayuda. 

revisión: 1 era/10.04.21 /total 60%


PROTOCOLO DE PROYECTO

Objetivos particulares:

- Problemática
- Supuesto hipotético
- Justificación
- Introducción pendiente al finalizar el proyecto.
- Capítulo 1 Trastornos del desarrollo del individuo
- 1.1.- Definición.
- Trastornos generalizados del desarrollo: categoría diagnóstica de los trastornos generalizados del desarrollo o TGD
(conocidos en inglés como Pervasive Developmental Disorders o PDD) se refiere a un grupo de trastornos caracterizados por
retrasos en el desarrollo de las aptitudes de socialización y comunicación.(investigar)
- https://psiquiatria.com/tratado/cap_35.pdf TRATADO DE PSIQUIATRÍA Material de apoyo
- https://www.alcmeon.com.ar/17/02_desarrollo65.pdf Transtornos en el individuo/Material de apoyo.
- 1.2.- Antecedentes del autismo
- 1.3.- Características del autismo
- https://www.redalyc.org/pdf/440/44026105.pdf CARACTERÍSTICAS Y GENERALIDADES
- 1.3.1.- Signos y síntomas
- 1.4.- Tipos de autismo
- 1.4.1.- Síndrome de Asperger
- 1.4.2.- Síndrome de Rett
- 1.4.3.- Síndrome de Heller
- Concepto de campaña
- La campaña de concientización(investigar)
- Planificación de una campaña de concientización(investigar)
- características de una campaña de concientización(investigar)
- Antecedentes del cartel(investigar)
- Características del cartel(investigar)
- El cartel en el diseño grafico
-
- Capítulo 2 Planificación de una campaña Capítulo 1 Autismo corregir
- 2.1. definición de Campaña social
- 2.1.1. Concepto de campaña
- 2.1.2. Las estrategias comunicativas en una campaña social(investigar)
- El target en una campaña social (investigar)
- 2.1.3. El Propósito de la campaña(investigar)
- Objetivos de la campaña social (investigar)
- 2.1.4. Características y Tonos de la campaña social. (investigar)
- El mensaje en una campaña social (Investigar)
- El cartel como símbolo grafico (Investigar)
- El mensaje en el cartel (Investigar)
- La importancia en el cartel en la sociedad. (Investigar)

Capítulo 3 El cartel como conciencia social. (Investigar)

- 2.1.4. Características del cartel PODEMOS SUSTITUIR LA INFORMACION POR UN GRÁFICO PARA FACILITAR LA
LECTURA?
- 2.2. Cartel
- 3.1.- Cartel
- Los carteles pueden ser presentado solo con texto, para lo cual se recomienda letras grandes sobre fondo de
color contrastante. Los textos deberán proporcionar solo la información indispensable.
- Se trata de aquellos que cumplen con la transmisión de un mensaje objetivo y puntual, es decir, que brindan
una información concreta, determinada. Por ejemplo: los carteles de tránsito, que indican los kilómetros
faltantes para un destino determinado(ESTO DEBERIA SER UNA INTRODUCCIÓN SOBRE EL TEMA POSTERIOR)

REVISADO EL 20% PROXIMA REVISIÓN 50%

- 2.2.1. Cartel informativo


- 2.2.2. Definición
- 2.2.3. Propósito
- 2.2.4. Características

https://www.unizar.es/artigrama/pdf/30/2monografico/03.pdf /Material de apoyo.

Capítulo 4. Próxima revisión

GUIA DE PROYECTO.
ENRIQUE SANTIBAÑEZ MARTINEZ/
DISEÑO DE PERSONAJE Y GENERACIÓN DE TRAMA DE LITERARIA FANTÁSTICA CONTEMPORÁNEA, Y CONCEPCIÓN AL

CONTEXTO DE UNA HISTORIA A PARTIR DE LAS IDEAS PROPUESTAS POR ARISTÓTELES, VLADIMIR PROPP Y JOSEPH

CAMPBELL.

 DISEÑO DE PERSONAJE Y GENERACIÓN DE TRAMA DE LITERARIA FANTÁSTICA CONTEMPORÁNEA, Y CONCEPCIÓN AL


CONTEXTO DE UNA HISTORIA A PARTIR DE LAS IDEAS PROPUESTAS POR ARISTÓTELES, VLADIMIR PROPP Y JOSEPH
CAMPBELL.

 DISEÑO DE PERSONAJE Y CREACIÓN DE TRAMA DE LITERARIA FANTÁSTICA CONTEMPORÁNEA, Y CONCEPCIÓN EN


CONTEXTO DE UNA HISTORIA A PARTIR DE LAS IDEAS PROPUESTAS POR ARISTÓTELES, VLADIMIR PROPP Y JOSEPH
CAMPBELL.
 Concepción
Cómo se pronuncia
nombre femenino
 1.
Idea, opinión o manera de entender cierta cosa.
"la concepción del mundo inspiradora de la cultura occidental está contenida en el cristianismo"
 2.
Acción de concebir o engendrar.

Propuesta referente al diseño: DISEÑO DE PERSONAJE


la presentación de precedentes y concepciones adjuntas a un patrón establecido para generar una
narrativa de índole fantástica”, adjunto a ello la generación en base a características y
precedentes un personaje y su repercusión en la narrativa”.
¿Cuál es el motivo del proyecto?
Analizar los precedentes propuestos por Aristoteles(Narrativa aristotélica), Vladimir Propp(Morfología del cuento) y el héroe
de las mil caras[Camino del héroe](Joseph Campbell) y generar en base a las funciones que establecen un patrón con el cual
se pueda generar una narrativa fluida estipulando todos los factores necesarios, aunado a ello empleando a Campbell y
Propp en tema de lo arquetípico del personaje desarrollar  las características específicas , funciones y usos  necesarios para
generar a un personaje cuyo fin es ser el motor de movimiento de la trama en una narrativa.
Para implementarlo, no realmente ya que pretendía dejar el trabajo en blanco y negro dado a que en costes de impresión es
más barato y no le veo una razón de colocar un color de la gama CMY.
¿Cómo describirías los productos o servicios en lo que está basada la tesis?
Sin verlo como un producto más allá de su concepción es “la presentación de precedentes y concepciones adjuntas a un
patrón establecido para generar una narrativa de índole fantástica”, adjunto a ello la generación en base a características y
precedentes un personaje y su repercusión en la narrativa”.
revisión: 1 era/10.04.21 /total 80%

 CÁPITULO I: (nombre ¿?)


 Primera parte
 Aspectos básicos y compuestos
o Definición de diseño
o Oportunidad de diseño (El proyecto surge como una oportunidad de diseño en el campo comunicativo visual,
este se desarrolla debido a que actualmente la comunicación narrativa se ha visto
remplazada en gran medida por la comunicación visual…)(añadir)
o Problemática del diseño de personaje: ¿Como puede ser el Diseño la herramienta adecuada para mejorar y
hacer más eficiente el proceso de creación de personajes y aumentar su efectividad en el campo de la
comunicación? (añadir)
o Definición de personaje
o Definición de diseño de personaje
o Definición de novela
o Definición de Novela fantástica
 Lo extraño puro
 Lo fantástico extraño
 Lo fantástico maravilloso
 Lo maravilloso puro
o Definición de Trama/esto pertenece al segundo capítulo
 Tipos de tramas
 Tramas de resolución
 Tramas de revelación
o Conflicto narrativo/esto pertenece al segundo capítulo
 Tipos de conflicto narrativo
 Conflicto narrativo clásicos
o Protagonista contra la naturaleza
o Protagonista contra antagonista
o Protagonista contra dios
 Conflicto narrativo modernos
o Protagonista contra la sociedad
o Protagonista contra sí mismo
o Protagonista contra la ausencia de dios

 Conflicto narrativo posmodernos


o Protagonista contra la tecnología
o Protagonista contra la realidad
o Protagonista contra el autor

 Segunda parte/ Esto pertenece a el primer capítulo.


 Antecedentes de la novela fantástica
o Antecedentes y tipos de novela fantástica
o Antecedentes de personaje de Novela fantástica

 Tercera parte
 Aspectos teóricos y aspectos prácticos para el diseño de personaje
o Básicos(características físicas)
 Nombre
 Alias
 Alias personales
 Alias por origen

RECOMENDACIÓNES: PODEMOS RECURRIR A EL USO DE GRAFICOS PARA SU FACIL LECTURA Y COMO DESCANSO
VISUAL PARA EL LECTOR.

REVISADO 20% PROXIMA REVISIÓN 50%

 Alias por características físicas


 Alias comparativos
 Alias exclusivos
 Alias por sitio geográfico
 Alias por idioma
 Alias por profesión
 Edad
 Altura y peso
 Ectoformo
 Mesoformo
 Endoformo
 Genero y raza
 Color

 Color de ojos
 Color de cabello

o Elementos distintivos
 Actitudes
 Cualidades y defectos
 Estilo
 Estilo de caminado
 Gestos
 Frases
 Hobbies
 Intereses
 Salud
 Vestuario
o Características emocionales
 Introversión y extraversión
 Miedos y alegrías
 Motivaciones
o Características espirituales
 Creencias
o Atributos y actitudes
 Autoestima
 Estado emocional
 Emociones primarias o básicas
 3.5.2.1 Emociones secundarias
 3.5.2.1 Emociones positivas
 3.5.2.1 Emociones negativas
 3.5.2.1 Emociones ambiguas
 3.5.2.1 Emociones estáticas
 3.5.2.1 Emociones sociales
 3.5.2.1 Emociones instrumentales

 Inteligencia
 Trasfondo escolar
 Metas
o Arquetipos
 El héroe
 El antagonista
 El tonto
 El factor desequilibrante(Animus)
 El mentor
 El tramposo
 Los actos de Aristóteles
 4.1 Planteamiento
 4.1.1 El detonante
 4.1.2 El punto de inflexión
 4.2 Nudo
 4.2.1 El segundo punto de inflexión
 4.3 Desenlace
 Las funciones de los personajes de Vladimir Propp
 5.1 Explicaciones de Propp
 5.2 Uno de los miembros de la familia se aleja de la casa
 5.3 Al héroe le es impuesta una prohibición
 5.4 La prohibición es transgredida
 5.5 El antagonista trata de obtener información
 5.6 Al antagonista se le proveen informes acerca de su victima
 5.7 El antagonista trata de engañar a su víctima para apoderarse de ella
 de sus bienes
 5.8 La víctima se deja engañar y así ayuda involuntariamente al enemigo
 5.9 El antagonista perjudica o causa un daño a un miembro de la familia

Objetivo general:

Utilizar las pautas teóricas para estructurar correctamente un personaje y su trama, para

que cuando trabajen en conjunto ninguno flaquee en sus respectivas asignaciones,

teniendo como base los estudios sobre el tema de Aristóteles y Los niveles de análisis del texto literario, Propp Con el
estudio y la relación entre todos los cuentos de hadas de la cultura occidental y Campbell con la relación que existe
sobre mitología y religión comparada. (Investigar)

-Supuesto hipotético: “Primeramente”

Verificar- citas textuales-

Capítulo 2 Próxima revisión/ campo de trabajo reestructurar y colocar la información más necesaria.

UNIDAD II/Contenido y estructura

Capítulo 3. Próxima revisión

UNIDAD III/Redacción final de la investigación-producción

Capítulo 4. Próxima revisión

UNIDAD IV/maqueta de la investigación

https://hopelchen.tecnm.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r105146.PDF características de una


tesina Material de apoyo.

https://aledgus.com/tesina-caracteristicas/ características de una tesina Material de apoyo.


GUIA DE PROYECTO.
NOMBRE DEL ALUMNO: VÁZQUEZ MACÍAS CAROLINA

Tema del proyecto:

1. ¿Cómo describirías los productos o servicios en lo que está basada la tesis?

 El uso de acuarelas y tintas como técnica análoga empleada por Amanda Mijangos para la
ilustración infantil.
 El uso de técnicas de representación base agua, para la ilustración infantil usando como
referente la obra de Amanda Mijangos
análogo, análoga

Cómo se pronuncia
adjetivo
1.
Que tiene analogía o similitud con una cosa.
"la implantación de la informática ha tenido efectos análogos a los de una revolución industrial"
2.
BIOLOGÍA
[órgano] Que tiene la misma función que otro en un tipo distinto de organismos, pero con un origen diferente.
"las alas de los murciélagos, los insectos y las aves son órganos análogos"

2. ¿Cuál es motivo del proyecto? Considero que es importa conocer y seguir haciendo uso de las técnicas análogas en la ilustración
infantil

revisión: 1 era/10.04.21 /total 60%


PROTOCOLO DE PROYECTO

Objetivos particulares:

- Problemática
- Supuesto hipotético
- Justificación
- Introducción pendiente al finalizar el proyecto.
 Capítulo 1 La Ilustración

 Definición de ilustración
 Antecedentes de la ilustración (Investigar)
 Ilustración infantil
 Antecedentes de la ilustración infantil
 La ilustración infantil como estrategia pedagógica/Importancia de la ilustración infantil/ esto pertenece al
mismo tema

http://www.ceuandalucia.es/escuelaabierta/pdf/articulos_ea10/07lobato.pdf

 Técnicas análogas para la ilustración/ Acuarelas Tintas estos conceptos pertenecen a otro punto.
 Relación La ilustración infantil y el arte/ de la ilustración infantil y el arte/ esto pertenece al mismo punto.
Capítulo 2

 La comunicación visual(Investigar)
 La imagen como herramienta de comunicación visual(Investigar)
 Características específicas de la ilustración gráfica(Investigar)Tipos de ilustración
 2.3 desarrollo de la ilustración
 La ilustración infantil en Latinoamérica (Investigar)
 Ilustración infantil en México

Capítulo 3 próxima revisión

 Breve biografía de Amanda Mijangos(Investigar)


 características de la obra de Amanda Mijangos(Investigar)

REVISADO 20% RECOMENDACIÓNES EN CLASE. REVISADO 20% PRÓXIMA 50%, REVISA ORTOGRAFÍA Y
ORGANIZACIÓN DE TEMAS, POR ORDEN DE INVESTIGACIÓN.

 Análisis de la obra de Amanda Mijangos(Investigar)


 Técnicas empleadas de Amanda Mijangos(Investigar)
 Estructura de la ilustración bajo el análisis de la obra de Amanda M(Investigar)

Capítulo 4 próxima revisión

https://issuu.com/diegoochoa9/docs/tesis_enano

https://core.ac.uk/download/pdf/83557477.pdf

https://www.revista.unam.mx/wp-content/uploads/v20_n4_a1_Mas-alla-de-la-imagen-una-mirada-cercana-a-la-
ilustracion-editorial.pdf
GUIA DE PROYECTO.
NOMBRE DEL ALUMNO: AURORA ADELAIDA RANGEL P

“EL LENGUAJE DEL SURREALISMO TÉCNICO A TRAVÉS DE LA FOTOGRAFÍA CONTEMPORÁNEA


BASADA EN LA OBRA DE JERRY UELSMANN”

revisión: 1 era/10.04.21 /total 80%


PROTOCOLO DE PROYECTO

Objetivos particulares:

- Problemática
- Supuesto hipotético
- Justificación
- Introducción pendiente al finalizar el proyecto.

 Capítulo 1 El Surrealismo
 1.2 Definición del surrealismo 
- Antecedentes Básicos del Surrealismo.

1.2.1.- El surrealismo y surgimiento de la fotografía 

- breve introducción de la fotografía y sus antecedentes, debido a que


abarcamos el tema y es más fácil hablar el lenguaje del proyecto, más
adelante.
- La fotografía como arte
-
- (Hablo de esta parte)

1.2.2.2.2- La fotografía durante la época de las vanguardias en este tema

- (antecedentes de la fotografía breve) A lo largo del siglo XIX, la fotografía tenía una
misión puramente documental (características de la fotografía documental
breve), con el objetivo de retratar la sociedad y la realidad de la mejor manera posible.
- Este objetivo llevaba a fotografiar paisajes y realidades cotidianas desde distintas
perspectivas y técnicas, lo que llevó al poco tiempo a comparar la fotografía con la
pintura. De esta comparación nació, a principios del siglo XX con los movimientos
pictorialista y vanguardista, la voluntad de equiparar la fotografía con la pintura,
tendencia que se mantendrá hasta pasada la Primera Guerra Mundial, a partir de la
que la fotografía se empezará a considerar como elemento del lenguaje plástico y
empezarán a crearse nuevas técnicas y planteamientos alrededor de la fotografía y de
las distintas artes fruto

1.2.2- Antecedentes del surrealismo 


1.2.2.1.- El surrealismo como relevancia en el siglo XX 
- Planteamientos del Surrealismo
1.2.2.1.1 - Surgimiento del surrealismo después de dadaísmo
1.2.2.2.2- La fotografía durante la época de las vanguardias
           1.2.2.2.3 La fotografía dentro del movimiento surrealista

Capítulo 2 El surrealismo como lenguaje contemporáneo


2.1.- Fotografía surrealista contemporánea
2.1.1.-Dicotomía surrealista
2.2.- Jerry Uelsmann: El alquimista
                  2.2.1.- Surrealismo fotografía analógica
-Manifiestos Surrealistas - Fotografía moderna (para ya poder llegar a
técnicas de creación)                                            
2.3.- Técnicas de creación
           2.3.1.- Foto-Fotomontaje y Collage 
           2.3.2.- Pintar, unir o superponer los negativos
           2.3.3.- Duplicar o triplicar la exposición
           2.3.4.- Light Painting
           2.3.5.- Luces y sombras
           2.3.6.- Paisajes irreales y oníricos

PROCESO PROYECTUAL
 Capítulo 3 El surrealismo aplicado en la fotografía 
Verificar ortografía y acomodo de la información
3.1 Manifiestos surrealistas de André Breton
-
3.2.- Mecanismos y métodos del surrealismo

          3.2.1 El automatismo surrealista


          3.2.2.- Onirismo y surrealismo
Pend. Cap y 4

GUIA DE PROYECTO.
NOMBRE DEL ALUMNO: C. Castro Martínez José Miguel
“Los chicanos, su herencia histórica y su presencia en la cultura actual.”
elementos para el mural chicano americano” El título muestra una variable en el
nombre, ejemplo: Cultura actúa (cual) 1 tema, elementos para el mural(cuales) 2 tema , el mural chicano
americano/tema 3.

Debemos concretar y dejar el titulo del proyecto más claro (posiblemente así NO dejamos el tema tan abierto)

 “Los chicanos y su herencia histórica para el mural chicano americano”


revisión: 1 era/10.04.21 /total 80%
PROTOCOLO DE PROYECTO

Objetivos particulares:

- Problemática
- Supuesto hipotético
- Justificación
- Introducción pendiente al finalizar el proyecto.
- https://www.crim.unam.mx/web/sites/default/files/Los%20retos%20culturales%20de%20M%C3%A9xico.pdf
- https://www.redalyc.org/pdf/195/19502906.pdf
- material de apoyo.

Capítulo 1 (Título)

 los chicanos:
 su herencia histórica y su presencia en la cultura
 1.1.-Antecedentes: ¿Quién cruzó la frontera?
 Problemática de los chicanos (El espacio territorial tiene dos contextos: el rural y el urbano)
 Características socioeconómicas
 Aproximaciones a la estética chola
 1.2.- los pachucos
 Antecedentes del “street art”
 1.3.- los cholos
 1.3.1.- los cholos en México (reconsidérelo para más adelante)
 1.3.2.- Los maras
 1.4.-De la subcultura al mainstream

Capítulo 2 (Título)

 La Narrativa visual
 Ideología e identidad del cholo
 2.1.-la cultura del “Pachuco” y “Pachuca”
 2.1.1.- Subtema
 2.2.- Tema
 2.2.1.- Sub-subtema ¿cuáles?
 2.2.2.- Sub-subtema
 2.2.3.- Sub-subtema
 2.2.3.1.- Sub-subtema
 2.2.3.2.- Sub-subtema
 2.2.4.- Sub-subtema
Capítulo 3 (Título)

 Problemática de los chicanos (El espacio territorial tiene dos contextos: el rural y el urbano)

 3.1.- “ tons qué pachuco ” la herencia México americana


 Tema8/
 3.1.2.- Sub-subtema

Evaluación 3er capitulo y 4to

GUIA DE PROYECTO.
NOMBRE DEL ALUMNO: ALONDRA IXTA OJEDA
“Expresión artística como medio para contrarrestar la ansiedad juvenil generada por el
confinamiento en tiempos de pandemia por Covid-19” el tema que nos propone divaga entre dos temas con
fines diferentes, me parecería más funcional modificarlo para concretar la idea general del proyecto, las opciones son las
siguientes: (así NO dejamos el tema tan abierto)

 “La expresión artística como un recurso contra la ansiedad en tiempos de


pandemia por covid-19”
 “El arte como recurso contra la ansiedad juvenil, en tiempos de pandemia por
covid-19”
revisión: 1 era/10.04.21 /total 80%
PROTOCOLO DE PROYECTO

Objetivos particulares:

- Problemática
- Supuesto hipotético
- Justificación
- Introducción pendiente al finalizar el proyecto.
- material de apoyo.
 Capítulo 1. Pandemia por Covid-19. (Replantear) Capitulo 1 La adolescencia en relación al covid-19
 Definiciones (de adolescencia y el desarrollo del individuo)
 Teorías de la Adolescencia.
 Problemas de Salud Mental que afectan al adolescente
 Trastornos Emocionales
 Pandemia por Covid-19/replantear por que más adelante lo veremos.
 Definición de pandemia/lo veremos en los siguientes puntos.
 Definición de Covd-19.
 Consecuencias sociales que ha generado el Covid-19.
 Aislamiento social.

 Capítulo 2. Repercusiones personales debido al confinamiento.


 2.1 ¿Qué es la ansiedad?
 2.1.1 Tipos de ansiedad.
 2.1.2 Cómo se manifiesta la ansiedad.
 2.1.3 Detonadores de ansiedad. 2.1.4 Tratamientos generales para tratarla/este tema entra dentro de los
detonadores NO es un tema aparte.
 Definición de pandemia
 Pandemia por Covid-19/aquí funciona perfecto.
 Definiciones de Arte Terapia
 Etapas del Proceso Arte Terapéutico
 Capítulo 3. Creatividad como medio terapéutico.
 Setting o Espacio Físico en Arte Terapia
 Materiales y Técnicas Utilizadas en Arte Terapia
 Análisis del Proceso Terapéutico
 3.1. Definición de creatividad/Por qué en el cap. 3?
 3.1.1 Tipos de creatividad.
 3.1.2 Creatividad en el ámbito del diseño/replantear por qué esta hablando la herramienta del arte no del
diseño y justifique los fundamentos de este punto.
 3.1.3 Creatividad en el ámbito del arte.
 3.2 Arte terapia.
 3.2.1 Definición de arte terapia.
 3.2.2 Ramas del arte terapia.
 3.2.3 El arte terapia usada para contrarrestar la ansiedad.
 3.3 Arteterapia vs Covid-19.
 3.3.1 Soluciones de expresiones artísticas.
Próxima revisión capitulo 3 avances funcionales.

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