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Instituto Politécnico Nacional: Escuela Superior de Ingeniería Mecánica y Eléctrica

La metodología UML es un conjunto de estándares que ayudan a visualizar y documentar sistemas de software de manera estándar. UML incluye varios diagramas para modelar aspectos estructurales y de comportamiento de un sistema. Algunos diagramas estructurales comunes son los diagramas de clases y de componentes.
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La metodología UML es un conjunto de estándares que ayudan a visualizar y documentar sistemas de software de manera estándar. UML incluye varios diagramas para modelar aspectos estructurales y de comportamiento de un sistema. Algunos diagramas estructurales comunes son los diagramas de clases y de componentes.
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dfasdd

Instituto Politécnico Nacional


Escuela Superior de Ingeniería Mecánica y Eléctrica
Unidad Culhuacán

Ingeniería de Software

D2A1: Investigar Metodología UML


Alumno: Melo Gómez Guillermo Ednuar
Boleta: 2019350694

Grupo: 6CM15

Profesor: Rodríguez Acosta Adolfo

Fecha: 14 de abril de 2021


Introducción

Actualmente, la mayoría de las empresas y/o compañías requieren que el desarrollo de software
sea documentado, visualizado y especificado con un lenguaje común, es decir, que todo el
desarrollo de software sea formalizado con un lenguaje estándar y unificado.

Debido a esto, se estableció un lenguaje gráfico, el cual cumple con el fin de especificar y
documentar el sistema de software de manera estándar, incluyendo cada proceso y función del
sistema, dicho lenguaje es el llamado UML, un conjunto de estándares que ayudan a visualizar y
documentar el sistema, con un lenguaje común.

Apoyar un desarrollo de software con esta herramienta, ayuda a tener un mejor control del
desarrollo puesto que se tiene un panorama completo de cada función y proceso del sistema, de
esta manera, a manera de ejemplo, en caso de que se proponga hacer algún cambio, se tendrá
noción de todos los procesos detrás de este cambio.

En el siguiente trabajo se encuentra una amplia investigación con todo lo referente al UML,
diagramas, su relación, los elementos que los conforman, y su clasificación.

Objetivo

Realizar investigación sobre la metodología UML que ayude a comprender los conceptos básicos
de este, así como su clasificación y componentes.

Desarrollo

¿Qué es la metodología UML?

UML (Lenguaje Unificado de Modelado) fue una creado con el fin de establecer un estándar para
crear esquemas, diagramas y documentación referente a los desarrollos de software.

Si bien se llama Lenguaje Unificado de Modelado, realmente no se trata de un lenguaje, sino de


una serie de normas y estándares gráficos respecto a cómo se deben representar esquemas
relativos al software que se esté desarrollando.

Estandarizar un lenguaje de modelado es una tarea esencial para que todos los involucrados en el
proyecto informático tengan idea del proceso que se está llevando a cabo con el sistema, además
de esto, ayuda a entender de manera más rápida el sistema, supongamos que se necesita integrar
a un nuevo desarrollador, explicar todo el desarrollo siguiendo el proceso que se siguió sería
menos eficiente que utilizando UML, ya que indica de manera clara el proceso involucrado para
cada función.

Ahora que se habló de que UML es un conjunto de estándares, ¿Quién planteó estos estándares?
OMG (Object Management Group) es un consorcio internacional que se encarga de desarrollar
estándares de integración empresarial para gran número de tecnologías. OMG se encarga de dar
un mantenimiento a cada especificación de UML.

OMG señala algunos propósitos específicos de UML:


 Brindar a arquitectos de sistemas, ingenieros y desarrolladores de software las
herramientas para el análisis, el diseño y la implementación de sistemas basados en
software, así como para el modelado de procesos de negocios y similares.
 Hacer progresar el estado de la industria permitiendo la interoperabilidad de herramientas
de modelado visual de objetos. No obstante, para habilitar un intercambio significativo de
información de modelos entre herramientas, se requiere de un acuerdo con respecto a la
semántica y notación.

Algunos conceptos:

Objetos: Representan una entidad y el componente básico de la POO

Clase: Plano de un objeto

Abstracción: Comportamiento de una entidad del mundo real

Encapsulación: Mecanismo para enlazar los datos y ocultarlos del mundo exterior

Herencia: Mecanismo para crear nuevas clases a partir de una existente, la nueva clase
heredará ciertos elementos de la clase madre.

Polimorfismo: Define el mecanismo para salidas den diferentes formas.

Los conceptos anteriores son fundamentales dentro de la programación orientada a objetos, y,


por lo tanto, son importantes dentro del UML.

El vocabulario de UML puede ser algo técnico, es importante tener en cuenta que existe una lista a
manera de glosario de la ultima versión de UML, esta lista es de suma importancia, sobre todo
para aquellos que no son miembros de OMG, pues facilitará comprender algunos conceptos.

 Compatibilidad: con sintaxis abstracta Los usuarios pueden mover modelos a través de
diferentes herramientas, incluso si usan diferentes notaciones.
 Metamodelo de almacén común (CWM): Interfaces estándares que se usan para permitir
el intercambio de metadatos de almacén e inteligencia de negocios entre herramientas de
almacén, plataformas de almacén y repositorios de metadatos de almacén en entornos
heterogéneos distribuidos.
 Compatibilidad con sintaxis concreta: Los usuarios pueden continuar usando una
notación con la que estén familiarizados a través de diferentes herramientas.
 Núcleo: En el contexto de UML, el núcleo comúnmente se refiere al "paquete central",
que es un metamodelo completo particularmente diseñado para una alta reutilización.
 Unidad de lenguaje: Consiste en una colección de conceptos de modelado estrechamente
vinculados que proporciona a los usuarios la capacidad de representar aspectos del
sistema en estudio según un paradigma o formalismo en particular.
 Nivel 0 (L0): Nivel de cumplimiento inferior para la infraestructura UML - una sola unidad
de lenguaje que hace posible el modelado de tipos de estructuras basadas en clases que
se encuentran en los lenguajes más populares de programación orientados a objetos.
 Meta Object Facility (MOF): Una especificación de modelado de OMG que brinda la base
para las definiciones de metamodelos en la familia de lenguajes MDA de OMG.
 Metamodelo: Define el lenguaje y los procesos a partir de los cuales formar un modelo.
 Construcciones de metamodelos (LM): Segundo nivel de cumplimiento en la
infraestructura UML - una unidad adicional de lenguaje para estructuras más avanzadas
basadas en clases, usadas para construir metamodelos (por medio de CMOF), tales como
el UML mismo. UML solo tiene dos niveles de cumplimiento.
 Arquitectura dirigida por modelos (MDA): Un enfoque y un plan para lograr un conjunto
coherente de especificaciones de tecnología dirigida por modelos.
 Lenguaje de restricciones para objetos (OCL): Un lenguaje declarativo para describir
reglas que se aplican al Lenguaje Unificado de Modelado. OCL complementa a UML
proporcionando términos y símbolos de diagramas de flujo que son más precisos que el
lenguaje natural, pero menos difíciles de dominar que las matemáticas.
 Object Management Group (OMG): Es un consorcio sin fines de lucro de especificaciones
para la industria de la computación, cuyos miembros definen y mantienen la
especificación UML.
 UML 1: Primera versión del Lenguaje Unificado de Modelado.
 Lenguaje Unificado de Modelado (UML): Un lenguaje visual para especificar, construir y
documentar los artefactos de los sistemas.
 XMI: Una especificación basada en XML de formatos de intercambio de modelos
correspondientes.

En desarrollo de sistemas, el modelado por UML, se centra en tres modelos generales de sistemas
diferentes:

 Funcionales: Diagramas de casos de uso que describen la funcionalidad del sistema desde
el punto de vista del usuario.
 De objetos: Diagramas de clases que describen la estructura del sistema en términos de
objetos, atribuidos asociaciones y operaciones.
 Dinámicos: Diagramas de interacción, máquina de estados y los diagramas de actividades
se usan para describir el comportamiento interno del sistema.

UML tiene a disposición un amplio número de distintos diagramas que entran dentro de los tres
modelos de sistemas mencionados anteriormente, los cuales se pueden clasificar en dos,
diagramas estructurales, los cuales representan aspectos estáticos y los diagramas de
comportamiento, aquellos que representan aspectos dinámicos.

Diagramas UML estructurales:


 Diagrama de clases: El diagrama UML más comúnmente usado, puede verse como la base
de

cualquier solución orientada a objetos, probablemente ya hayas visto este tipo de


diagramas con anterioridad. En este diagrama se coloca cada clase dentro de un recuadro
dividido, en cada división irá el nombre de la clase, atributos y operaciones o métodos de
clase.

Fig. Diagrama de clases


Este diagrama representa la relación entre cada clase
uniendo los recuadros mediante líneas, estableciendo el tipo de relación que hay entre
cada clase mediante números enteros (1 / 0).

 Diagrama de componentes: Este tipo de diagramas muestra la relación estructural de


cada elemento del sistema de software, generalmente se emplean en sistemas complejos
con múltiples componentes.
El término "componente" se refiere a un módulo de clases que representan sistemas o
subsistemas independientes con la capacidad de interactuar con el resto del sistema.
Estos diagramas permiten identificar los diferentes componentes del sistema, logrando así
un control sobre cada uno con el fin de que cada uno de los componentes haga lo que
debe hacer.
De igual manera, permite a un desarrollador agrupar clases en función de un mismo
propósito, de esta manera la comprensión de los procesos del software puede ser más
entendible.

Símbolo Nombre Descripción


Representa una entidad que ejecutará una
función. Se puede ver como un tipo de clase, sin
Componente
embargo, también puede considerarse un
módulo.

Agrupa varios elementos del sistema y está


Paquete
representado por carpetas de archivos.

Muestra que una parte de su sistema depende de


otra. Las dependencias están representadas por
Símbolo de Dependencia
líneas discontinuas que unen un componente (o
elemento) a otro.
Especifica un punto de interacción independiente
Puerto entre el componente y el entorno. Los puertos
están simbolizados con un pequeño cuadrado.

 Diagrama de estructura compuesta:


Los diagramas de estructura compuesta se usan
para mostrar la estructura interna de una clase,
este tipo de diagramas se usan para especificar
internamente los métodos de la clase.
Nos permite contextualizar las partes que
componen a una clase. Así podemos armar un
diagrama donde aclaremos que el carro tiene un
motor que mueve las dos llantas delanteras
(pero, no las traseras ni el propulsor), y otro
diagrama del mismo tipo que nos permitiría
mostrar el barco con un motor que
exclusivamente mueve su propulsor (y no las Fig. Diagrama de estructura compuesta
llantas).
El contexto lo define la clase contenedora, que con fines de este ejemplo serían el carro o
el barco. Y dentro de dicha clase modelamos las partes que lo componen, como se
muestra a continuación. Cada uno de estos diagramas muestra la estructura interna de
una instancia de carro y de barco respectivamente.

 Diagrama de Implementación:
Ilustra el hardware del sistema
y su software. Útil cuando se implementa una solución de software en múltiples máquinas
con configuraciones únicas.
Un diagrama de implementación describe un aspecto del sistema, por esa razón se
encuentra dentro de los diagramas estructurales, describe la implementación física de la
información generada por el Fig. Diagrama de Implementación
programa de software en los
componentes de hardware.

Elementos del diagrama de implementación:


o Artefacto: Un producto desarrollado por el software, representado por un
rectángulo con el nombre y la palabra "artefacto" encerrado por flechas dobles.
o Asociación: Una línea que indica un mensaje u otro tipo de comunicación entre
nodos.
o Componente: Un rectángulo con dos pestañas que indica un elemento de
software.
o Dependencia: Una línea discontinua que termina en una flecha, que indica que un
nodo o componente depende de otro.
o Interfaz: Un círculo que indica una relación contractual. Aquellos objetos que se
dan cuenta de que la interfaz debe completar cierto tipo de obligación.
o Nodo: Un objeto de hardware o software, mostrado por un cuadro tridimensional.
o Nodo como contenedor: Un nodo que contiene otro nodo dentro de sí, como en
el ejemplo siguiente, en el que los nodos contienen componentes.
o Estereotipo: Un dispositivo contenido dentro del nodo, presentado en la parte
superior del nodo, con el nombre entre flechas dobles a manera de corchetes.

 Diagrama de objetos: Muestra la


relación entre objetos por medio de
ejemplos del mundo real e ilustra cómo
se verá un sistema en un momento
dado. Dado que los datos están
disponibles dentro de los objetos, estos
pueden usarse para clarificar relaciones
entre objetos.
Los diagramas de objetos representan
un único ejemplo de una clase y se
utilizan para ilustrar un punto de datos
en su aplicación.
Fig. Diagrama de Objeto
Los diagramas de objetos UML usan
una notación similar a los diagramas de clase y se usan para ilustrar una instancia de una
clase en un momento concreto.

Diagramas UML de comportamiento

 Diagramas de actividades Flujos de trabajo de negocios u operativos representados


gráficamente para mostrar la actividad de alguna parte o componente del sistema. Los
diagramas de actividades se usan como una alternativa a los diagramas de máquina de
estados.
Este tipo de diagrama describe lo que debe de suceder en el sistema a modelar, por esta
razón pertenece a los Diagramas UML de comportamiento.
Es importante conocer los componentes básicos de un diagrama de actividades, tales
como:

 Acción: Un paso en la actividad en el que los usuarios o el software realizan una tarea
dada.
 Nodo de decisión: Una rama condicional en el flujo que se representa con un
diamante. Incluye una sola entrada y dos o más salidas.
 Flujos de control: Otro nombre para los conectores que muestran el flujo entre pasos
en el diagrama.
 Nodo inicial: Simboliza el inicio de la actividad. El nodo inicial se representa con un
círculo negro.
 Nodo terminal: Representa el paso final en la actividad. El nodo terminal se
representa por medio de un círculo negro de contorno blanco.

Se usa un conjunto de símbolos especializados para crear un diagrama de este tipo.

Símbolo Nombre Descripción


Representa el inicio de un proceso o flujo de trabajo
Símbolo de en un diagrama de actividades. Se puede usar por sí
inicio solo o con un símbolo de nota que explique el punto
de inicio.
Indica las actividades que componen un proceso
modelado. Estos símbolos, que incluyen
Símbolo de
descripciones breves en la misma figura, son los
actividad
componentes principales de un diagrama de
actividades.
Muestra el flujo direccional o el flujo de control de la
Símbolo de actividad. Una flecha entrante inicia un paso de una
conector actividad; una vez que se completa el paso, el flujo
continúa con la flecha saliente.
Símbolo de
Combina dos actividades simultáneas y las vuelve a
unión o barra
introducir en un flujo en el que solo ocurre una
de
actividad a la vez. Representado con una línea
sincronizació
vertical u horizontal gruesa.
n
Divide el flujo de una sola actividad en dos
Símbolo de
actividades simultáneas. Se simboliza con múltiples
bifurcación
líneas con flecha a partir de una unión.
Símbolo de Representa una decisión y siempre tiene, al menos,
decisión dos caminos que se separan con un texto de
condición para permitir que los usuarios vean las
opciones. Este símbolo representa la división o la
fusión de varios flujos, en los cuales el símbolo actúa
como marco o contenedor.
Permite que los creadores o los colaboradores del
Símbolo de diagrama comuniquen mensajes adicionales que no
nota caben en el diagrama mismo. Deja notas para
agregar especificaciones y aportar claridad.
Símbolo de Indica que se está enviando una señal a una actividad
enviar señal receptora.
Demuestra la aceptación de un evento. Una vez que
Símbolo de
se recibe el evento, se completa el flujo que proviene
recibir señal
de esta acción.
Símbolo de
pseudoestado Representa una transición que invoca el último
de historia estado activo.
superficial
Símbolo de
Permite que el creador modele una secuencia
bucle de
repetitiva dentro del símbolo de bucle de opción.
opción
Representa el final de un flujo de proceso específico.
Este símbolo no debería representar el final de todos
Símbolo de los flujos en una actividad; en ese caso, usarías el
final de flujo símbolo de finalización. El símbolo de final de flujo se
debe colocar al final de un proceso en un flujo de
una actividad individual.
Se coloca al lado de un marcador de decisión para
Texto de
indicarte bajo qué condición un flujo de actividad
condición
debe bifurcarse en esa dirección.
Símbolo de Marca el estado final de una actividad y representa la
finalización conclusión de todos los flujos de un proceso.

Fig. Diagrama de Actividades

 Diagrama de
comunicación: El
enfoque está en los
mensajes que se pasan entre objetos. Un diagrama de comunicación ofrece la misma
información que un diagrama de secuencia, pero mientras que un diagrama de secuencia
enfatiza el tiempo y el orden de los eventos, un diagrama de comunicación enfatiza los
mensajes intercambiados entre objetos en una aplicación. Los diagramas de secuencia
pueden no ofrecer el "panorama general".
Algunas de las características de un diagrama de comunicación son:
o Identificar cómo se envían y reciben los comandos entre objetos o componentes
de un proceso.
o Visualice las consecuencias de interacciones específicas entre varios componentes
de un proceso.
o Planifique y comprenda la funcionalidad detallada de un escenario existente o
futuro.
Los diagramas de comunicación utilizan símbolos en común con los diagramas de
secuencia, los cuales son:
o Los rectángulos representan los objetos que componen la aplicación.
o Las líneas entre instancias de clases representan las relaciones entre diferentes
partes de la aplicación.
o Las flechas representan los mensajes que se envían entre objetos.
o La numeración le permite saber en qué orden se envían los mensajes y cuántos
mensajes se requieren para finalizar un proceso.
 Diagrama de secuencia: Muestra cómo los objetos interactúan entre sí y el orden de la
ocurrencia. Representan interacciones para un escenario concreto. A los diagramas de
secuencia en ocasiones se los conoce como diagramas de eventos o escenarios de
eventos.
Los diagramas de secuencia pueden ser referencias útiles puesto que representa detalles
de un caso de uso, modela la lógica de una operación o proceso y se puede observar la
interacción de los objetos y los componentes.
Para comprender qué es un diagrama de secuencia, debes estar familiarizado con sus
símbolos y componentes. Los diagramas de secuencia están formados por los siguientes
elementos e íconos:

Símbolo Nombre Descripción


Representa una clase u objeto en UML. El
símbolo objeto demuestra cómo se
Símbolo de objeto comportará un objeto en el contexto del
sistema. Los atributos de las clases no deben
aparecer en esta figura.

Representa el tiempo necesario para que un


objeto finalice una tarea. Cuanto más tiempo
Casilla de activación
lleve la tarea, más larga será la casilla de
activación.
Muestra entidades que interactúan con el
Símbolo de actor
sistema o que son externas al sistema.

Se usa en notación UML 2.0 para contener los


elementos interactivos del diagrama.
Símbolo de paquete También conocida como "marco", esta figura
rectangular tiene un pequeño rectángulo
interior para etiquetar el diagrama.

Representa el paso del tiempo a medida que


se extiende hacia abajo. Esta línea vertical
discontinua representa eventos secuenciales
Símbolo de línea de
que le ocurren a un objeto durante el proceso
vida graficado. Las líneas de vida pueden
comenzar con una figura rectangular
etiquetada o un símbolo de actor.

Se emplea para modelar escenarios del tipo


Símbolo de bucle de "Si... entonces...", es decir, una circunstancia
opción que solo sucederá en determinadas
condiciones.
Simboliza una decisión (que, por lo general,
es mutuamente exclusiva) entre dos o más
secuencias de mensajes. Para representar
Símbolo de alternativas
alternativas, emplea la figura rectangular
etiquetada con una línea discontinua en su
interior.

Para describir la transmisión de información entre objetos, es necesario conocer la


simbología correspondiente.

Símbolo Nombre Descripción


Representados por una línea continua y
una punta de flecha sólida. Este símbolo
Símbolo de mensaje se utiliza cuando un remitente debe
sincrónico esperar una respuesta a un mensaje antes
de proseguir. El diagrama debe mostrar el
mensaje y la respuesta.
Representados por una línea continua y
una punta de flecha simple. Los mensajes
Símbolo de mensaje
asincrónicos no necesitan una respuesta
asincrónico
para que el remitente siga adelante. Solo
la llamada se debe incluir en el diagrama.
Símbolo de mensaje de Representados por una línea discontinua
respuesta asincrónico y una punta de flecha simple.
Símbolo de crear mensaje Representados por una línea discontinua
asincrónico y una punta de flecha simple. Este
mensaje crea un nuevo objeto.
Están representados con una línea
Símbolo de mensaje de discontinua y una punta de flecha simple.
respuesta Estos mensajes son las respuestas a las
llamadas.
Están representados por una línea
Símbolo de eliminar continua y una punta de flecha sólida,
mensaje seguida de una X. Este mensaje destruye
un objeto.

Ejemplo de un Diagrama de secuencia UML para un Cajero Automático.


Línea de
vida
 Diagrama de máquina de estados: Similar a los diagramas de actividades, describen el
comportamiento de objetos que se comportan de diversas formas en su estado actual.

¿Qué es una máquina de estados? Una máquina de estados es cualquier dispositivo que
almacena el estado de un objeto en un momento dado y puede cambiar el estado o causar
otras acciones según la entrada que reciba.
¿Qué son los estados? Son las diferentes combinaciones de información que un objeto
puede mantener, no la forma en que el objeto se comporta.
Realizar un diagrama de estados nos ayudará a poder visualizar todos los estados posibles
y mostrar cómo un objeto llega a cada estado.
Cada diagrama de estados generalmente empieza con un círculo oscuro que indica el
estado inicial y termina con un círculo de contorno blanco que denota el estado final.
Los estados se representan con rectángulos de esquinas redondeadas que se etiquetan
con el nombre del estado. Las transiciones se marcan con flechas que fluyen de un estado
a otro, mostrando cómo cambian los estados.

Las características de un diagrama de este tipo son:

 Representar objetos basados en eventos en un sistema reactivo.


 Ilustrar escenarios de casos de uso en un contexto de negocios.
 Describir cómo se mueve un objeto a través de diversos estados a lo largo de su
existencia.
 Mostrar el comportamiento general de una máquina de estados o el comportamiento
de un conjunto relacionado de máquinas de estados.

Simbología del diagrama:


o Pseudo estado de opción: Un símbolo de diamante que indica una condición
dinámica con resultados potenciales ramificados.

o Evento: Una instancia que activa una transición, etiquetada arriba de la flecha de
transición aplicable. En este caso, "fin de clases" es el evento que activa el final del
estado “Siendo instruidos” y el inicio del estado “Exámenes finales”.

o Punto de salida: El punto en el cual un objeto escapa el estado compuesto o


máquina de estados, el cual se indica por medio de un círculo cruzado con una X.
El punto de salida generalmente se usa si el proceso no está completado, pero
tiene que ser escapado por algún error u otro problema.
o Primer estado: Un marcador para el primer estado en el proceso, que se muestra
mediante un círculo oscuro con una flecha de transición.

o Estado: Un rectángulo de esquinas redondeadas que indica la naturaleza actual de


un objeto.

o Terminador: Un círculo con un punto en el interior que indica que un proceso está
terminado.

o Transición: Una flecha que corre de un estado a otro, que indica un estado
cambiante.

o Disparador: Un tipo de mensaje que mueve activamente un objeto de estado en


estado. Se escribe arriba de la flecha de transición.

El siguiente ejemplo
simplifica los pasos
necesarios para registrarse
en un aeropuerto. En el
caso de las aerolíneas, un
diagrama de estados
puede ayudar a agilizar
procesos y eliminar pasos
innecesarios.

Fig. Diagrama de Máquina de estados


 Diagrama de temporización: Al igual que en los diagramas de secuencia, se representa el
comportamiento de los objetos en un período de tiempo dado. Si hay un solo objeto, el
diagrama es simple. Si hay más de un objeto, las interacciones de los objetos se muestran
durante ese período de tiempo particular.
En un diagrama de tiempo, el tiempo pasa en el eje x de izquierda a derecha, con
diferentes componentes del sistema que interactúan entre sí en el eje y.
Los diagramas de tiempo describen el comportamiento de los clasificadores individuales y
las interacciones de los clasificadores, enfocando la atención en el tiempo de los eventos
que causan cambios en las condiciones de las líneas de vida.

Elementos de un diagrama de tiempos o de temporización:


o Línea de vida: La línea de vida en los diagramas de tiempo está representada por
el nombre del clasificador o la instancia que representa. Podría colocarse dentro
del marco del diagrama o en un carril. Sigue la misma esencia que las líneas de
vida de los diagramas de secuencia.
La línea de vida es un elemento que representa a un participante individual en la
interacción.
o Estado: El diagrama de tiempo podría mostrar los estados del atributo
participante, o algunas condiciones comprobables, como un valor discreto de un
atributo.
o Restricción de duración: La restricción de duración es una restricción de intervalo
que se refiere a un intervalo de duración. El intervalo de duración es la duración
que se utiliza para determinar si se cumple la restricción.

Fig. Diagrama de Temporización

 Diagrama de caso de uso: Representa una funcionalidad particular de un sistema. Se crea


para ilustrar cómo se relacionan las funcionalidades con sus controladores (actores)
internos/externos.
Un diagrama como este puede resumir los detalles de los usuarios del sistema (Actores) y
sus interacciones con el sistema mismo.
Elaborar un diagrama como este puede ayudar a definir objetivos que el sistema ayuda a
los actores a lograr o incluso el alcance del sistema.
Es importante mencionar que los detalles en este tipo de diagramas no son muchos, se
usa más para mostrar una descripción de las relaciones entre los casos del sistema pero a
alto nivel.
Representación:
Los casos de uso se representan con una figura ovalada, las figuras de palo son los actores
que están en el proceso y la participación de los actores en el sistema se representa con
una línea entre el actor y el caso de uso.
Características del diagrama:
o Representar los objetivos de las interacciones entre el sistema y el usuario.
o Definición y organización de requisitos funcionales en un sistema.
o Especificar el contexto y los requisitos de un sistema
o Modelado del flujo básico de eventos en un caso de uso.

Los componentes principales en un diagrama de caso de uso son tres: Actores, Sistema y
Objetivos

o Actores: Los usuarios que interactúan con un sistema. Un actor puede ser una
persona, una organización o un sistema externo que interactúa con su aplicación o
sistema. Deben ser objetos externos que produzcan o consuman datos.
o Sistema: Una secuencia específica de acciones e interacciones entre los actores y
el sistema. Un sistema también puede denominarse escenario.
o Objetivos: El resultado final de la mayoría de los casos de uso. Un diagrama
exitoso debe describir las actividades y variantes utilizadas para alcanzar la meta.

Fig. Diagrama de caso de uso


Conclusión

UML es un conjunto de estándares que ayudan a visualizar y documentar el sistema, con un


lenguaje común, esto nos ayuda a que los procesos que se realizan dentro del sistema sean
entendidos por cada miembro del proyecto, e incluso por algún miembro que se una después.

Existen muchos diagramas UML, cada uno tiene una función y un enfoque distinto, algunos ayudan
a describir las relaciones de las entidades dentro de nuestro sistema, tales como los Diagramas de
clases o de objetos, y otros ayudan a entender los distintos procesos y sus ciclos de vida dentro del
sistema, tales como los Diagramas de secuencias.

Todos estos diagramas se clasifican en dos grupos, para identificar de mejor manera el uso que se
le puede dar a cada tipo de diagrama. Los dos grupos son Diagramas de Comportamiento y
Diagramas estructurales. Aun así, cada diagrama es distinto, aunque pertenezcan al mismo grupo.

Apoyar un desarrollo de software con esta herramienta, ayuda a tener un mejor control del
desarrollo puesto que se tiene un panorama completo de cada función y proceso del sistema,
facilitará procesos como implementaciones de cambio o adición de un nuevo integrante en el
equipo de trabajo.

La importancia del UML es tal que, a modo de analogía, así como en la construcción de un edificio
se realizan planos previos a su construcción, en Software se deben realizar diseños en UML previa
codificación de un sistema.

Concretamente hablando, la importancia del UML radica en dos aspectos distintos, el primero es
que mediante una visión global resulta más fácil detectar las dependencias y dificultades implícitas
del sistema, y el segundo se enfoca en los cambios, en una etapa inicial (Análisis) resultan más
fáciles de realizar que en una etapa final de un sistema como lo sería la fase intensiva de
codificación.

Bibliografía

M. (2016, 19 marzo). Lenguaje Unificado de Modelado UML. Maritza Condori.


[Link]

Qué es el lenguaje unificado de modelado (UML). (s. f.). Lucidchart. Recuperado 13 de abril de 2021, de
[Link]

Tutorial de diagrama de actividades UML. (s. f.). Lucidchart. Recuperado 13 de abril de 2021, de
[Link]

Tutorial de diagrama de clases UML. (s. f.). Lucidchart. Recuperado 13 de abril de 2021, de
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Tutorial de diagrama de máquina de estados. (s. f.). Lucidchart. Recuperado 13 de abril de 2021, de
[Link]
Diagrama de estructura compuesta. (2019, 13 diciembre). [Link].
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