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Periplo Internacional, Diplomado “Business and Marketing Plan in A Global
Environment”, Southeastern Louisiana University
Los Juegos de Simulación Empresarial como herramienta Pedagógica
Nelson Fabián Ostos Cortes
Estudiante de Administración de Empresas
Universidad Santo Tomas de Aquino
nelsonostos@[Link], fabianostoscortes@[Link]
Bogotá D.C. Colombia - 2016
Palabras clave
Juegos gerenciales, simulación, educación, simuladores empresariales, formación
académica, simulador.
Resumen
Este trabajo pretende presentar la importancia de usar juegos empresariales aplicados a la
enseñanza de los estudiantes que se están formando en carreras de administración, negocios,
mercadeo, entre otras, aportando así un valor añadido a la investigación en juegos gerenciales, al
demostrar empíricamente los factores principales de la eficacia didáctica de los simuladores
empresariales. Para ello se hizo una revisión bibliográfica de trabajos de investigación
desarrollados de juegos gerenciales, así como un trabajo de campo hecho personalmente,
participando de uno de los simuladores de negocios de la firma Marketplace Live, durante el
Periplo Internacional en Estados Unidos que se llevó acabo en la Universidad del Sudeste de
Louisiana. Simulador constituido por seis empresas, integradas cada una de a dos estudiantes, en
el que a lo largo de una semana nos enfrentamos a todo tipo de situaciones reales de una empresa
que está iniciando su proceso en el mercado de los computadores personales, desarrollando
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actividades y tareas de diseño de creación de marca y producto, marketing, manufactura,
finanzas, recursos humanos, entre otros elementos que componen el funcionamiento normal de
una compañía. El resultado del simulador dio como ganadora a mi empresa, PC Solutions,
obteniendo el Primer Lugar después de tomar una serie de decisiones con un alto nivel de
exigencia a lo largo de un periodo de seis trimestres y reflejando la necesidad de implementar
esta clase de juegos de negocios como herramienta de enseñanza para las Facultades
Administrativas, económicas y afines que tiene la Universidad Santo Tomas.
Introducción
Las competencias empresariales y gerenciales se adquieren en el campo y en el trabajo,
no en las aulas. No obstante, la educación recibida en una institución como lo es la universidad
puede constituir una gran ayuda en el proceso del desarrollo empresarial y gerencial de la
persona, con tal de que se interprete con la mayor claridad los diferentes tipos de aprendizaje y
los distintos métodos y estrategias apropiados en la formación profesional. La enseñanza en las
aulas solo causa efectos al amparo de un clima favorable para el desarrollo académico del
estudiante, siendo el aprendizaje un proceso activo constante (Mesa Prieto, 1995).
Los juegos empresariales han tenido un gran progreso con el transcurso de los años,
transformándose en una de las herramientas de capacitación para grandes e importantes
compañías y universidades en el mundo, considerando que son un método docente de especial
importancia porque permiten acercar al estudiante a la realidad empresarial, reduciendo en lo
posible la brecha entre las necesidades que tiene una industrial en la realidad y la preparación
académica. Es por eso que el objetivo de este escrito es interpretar el valor de los juegos de
simulación empresarial como instrumento de enseñanza en los programas de Administración de
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empresas y demás carreras acordes, examinado tanto desde un ángulo teórico como de una
evidencia a través de la experiencia y la observación.
Para analizar en materia el tema es necesario clarificar el concepto de juegos
empresariales y gerenciales que tiene como definición el ser un software que simula un entorno
empresarial o un área funcional especifica de una compañía como finanzas, mercadeo,
manufactura u otra, en el que se deben tomar decisiones, generalmente en grupo bajo cambios de
variables económicas, comportamientos de medios y clientes, restricciones de tiempo y recursos
según el tipo de software utilizado (Plata Bogoya, Morales Rubiano, & Arias Cante, 2009).
La investigación de este tema de estudio, además de ser la opción de grado que ofrece la
Facultad de Administración de Empresas de la Universidad Santo Tomas, tiene también como
propósito el interés de aumentar los conocimientos, experiencias académicas y profesionales
entorno al mundo actual de la enseñanza con el valor agregado que tiene el uso de los
simuladores empresariales como método de estudio, capacitando a los estudiantes de las carreras
de Administración de Empresas y afines, para que de esta manera aumente su motivación, que lo
impulse a adquirir y ampliar sus conocimientos, fomentando la actitud crítica y el pensamiento
creativo. Por otra parte, también es el de exponer frente a un grupo de jurados profesores de las
diferentes áreas administrativas, los beneficios y rendimientos que traería la implementación de
un simulador de negocios como los que ofrece Marketplace Live a la Facultad de Administración
de Empresas.
Todo esto gracias a la experiencia adquirida en el Diplomado Business And Marketing
Plan In A Global Environment hecho en el Periplo Internacional realizado en la Universidad del
Sudeste de Louisiana (Southeastern Louisiana University), New Orleans, Louisiana, [Link]. en
el que tuvimos como instrumento de trabajo durante una semana, uno de los simuladores de
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negocios de la firma Marketplace Live, en el que dedicamos gran parte de nuestra estancia y
aplicamos cada uno de los estudios, competencias y destrezas obtenidas a lo largo de nuestra
carrera de pregrado.
Objetivo general
Explicar los diferentes beneficios que ofrece la implementación de los juegos de
simulación empresarial como instrumento de enseñanza en el programa de Administración de
empresas.
Objetivos específicos
Resaltar las ventajas de usar un simulador empresarial como complemento valioso en el
proceso de formación académica del estudiante de Administración de Empresas.
Conocer las funciones principales que posee un juego de simulación empresarial, por
medio de la exploración de uno de los simuladores que Marketplace Live ofrece.
Observar la dinámica de un simulador empresarial a través de la experiencia percibida en
el periplo internacional al presentar el proceso, desarrollo y resultados que tuvieron los
estudiantes de la de Administración de empresas con el simulador de empresa de Marketplace
Live.
Revisión de la literatura
LOS JUEGOS DE SIMULACION GERENCIAL
Los juegos de simulación empresarial, según Acer (1960), en su libro “Business games:
A simulation technique” son abstracciones matemáticas simplificadas de una situación
relacionada con el mundo de la empresa que permiten a los participantes, bien sea
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individualmente o en grupos, dirigir una empresa o parte de ella, tomando decisiones con
respecto a las operaciones que se desarrollan en ella durante un determinado periodo de tiempo.
¿CÓMO ESTAN COMPUESTOS LOS SIMULADORES DE NEGOCIOS?
En el artículo de la revista Pecunia, titulado “Los juegos de simulación empresarial a
través de la educación a distancia”, uno de los autores menciona que estos juegos de simulación
o simuladores están compuestos de diferentes actividades que se desarrollan a lo largo del
mismo, orientadas hacia el cumplimiento de unas metas, mediante la aplicación de una sucesión
de directrices que deben realizar los actores participantes, en donde sus contenidos y procesos
están enlazados a una competencia general o específica, de manera que con el transcurso del
simulador sea el desarrollo de una operación eficaz. Estas instrucciones por lo general son dadas
a conocer por el diseñador del juego o un guía que lo haya utilizado anteriormente (Romero
Cuadrado, Gutierrez Fernandez, & Rodriguez Carrasco, 2010).
PRINCIPALES VENTAJAS DEL USO DE LOS JUEGOS DE SIMULACION
Se entiende que los juegos de simulación empresarial constituyen un método docente de
gran importancia, ya que permite el acercamiento del estudiante a situaciones y circunstancias
reales que enfrentaran cada uno de ellos en el futuro, en su vida empresarial. Para Elgood (1993)
en un fragmento sacado de su libro “Handbook of Management Games”, recalca las principales
ventajas del uso de los juegos de simulación empresarial son las siguientes:
Ayuda a conseguir el objetivo estimular al alumno a que piense frente a un
problema sobre el cual no posee conocimientos específicos pero si otros de aplicación
general y también la implementación de la fuerza lógica.
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Los estudiantes aprenden de su propia experiencia y refuerzan conocimientos
adquiridos antes.
El docente o guía podrá centrarse en enfatizar cuestiones más importantes como el
mismo desarrollo del juego, revisiones y conclusiones.
El aumento en la motivación de los alumnos ate la expectativa del divertimento y
la libertar de actuar con cada decisión que tomen. La interacción, trabajo en equipo,
diseño de organización, planeación estratégica, obtención de resultados y el
experimentar una presión similar a la de la vida real, hacen que el grado de interés y a
vez de la búsqueda de satisfacción académica personal aumente y se conviertan en
receptores activos.
LA MUESTRA TEORICA EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS
En diferentes contextos y teorías la enseñanza-aprendizaje conforme a lo expuesto en un
artículo de la revista Facultad de Ciencias Económicas: Investigación y Reflexión de
Universidad Militar Nueva Granada, titulado “Impacto de los juegos gerenciales en los
programas de administración de empresas como herramienta pedagógica” varios de sus autores
exponen que se ha dado a partir de la implementación de distintos métodos que utilizan las
universidades, donde principalmente es más empleada la muestra teórica que la práctica. En
facultades como la Administración, la Economía, entre otras acordes, las técnicas de pedagogía
que se manejan son los casos de estudio, los debates, las asambleas, los grupos de discusión, las
exposiciones, las lluvias de ideas y las simulaciones; todas estas técnicas añadidas al proceso
previo teórico que logran acercar a los alumnos a un ambiente más real de acción y lo enfrenten
con un alto margen de preparación. (Plata Bogoya, Morales Rubiano, & Arias Cante, 2009).
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EL VALOR AGREGADO DE USA UN SIMULADOR
Para Ernest Cadotte, creador de Marketplace Live, existen atractivas conferencias,
nutritivas clases de asignaturas administrativas y financieras interesantes dadas por profesores
integralmente capacitados y formados para ilustrar a los estudiantes por medio de la catedra
teórica, son elementos de un plan de estudios bien diseñado. Sin embargo una de las pocas cosas
que las universidades no pueden proporcionar y que es de vital consideración es la experiencia.
Los juegos de simulación empresarial le permiten al estudiante aplicar los conocimientos
teóricos recibidos durante su formación universitaria en un mundo de negocios simulado,
adquiriendo experiencia práctica de gestión mediante la ejecución de su propia compañía
(Cadotte, 2016).
Continuando con Cadotte (2016), el emplear un juego de empresa tiene tres principales
ventajas. Primero La emoción por medio de la diversión que tiene aprender jugando,
consiguiendo que las personas pongan a prueba sus habilidades sumergiéndose completamente
en el proceso de enseñanza, en un divertido e interactivo juego que le añade una nueva emoción
a las aulas de clase. Segunda La motivación, ya que a través de los simuladores es posible
competir contra otras personas y de esta manera estimular ese espíritu de competencia,
centrándose en ser más ágil y hábil que sus compañeros impulsando el aprendizaje como una
necesidad de dominar el ejercicio y obtener un mejor rendimiento que los demás equipos
participantes. Y tercero La retención del conocimiento; los estudiantes recuerdan solo un 20% de
lo que los profesores enseñan en los salones de clase, pero cuando se aprende haciendo y
practicando esa retención de información es de un 80%. Esto es porque cuando un estudiante
toma una decisión de negocios realista en un simulador y que pueda inmediatamente los
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resultados de sus acciones, los principios y conocimientos desarrollados se convierten en parte de
su pensamiento natural.
EL USO DE JUEGOS DE SIMULACION EMPRESARIAL EN COLOMBIA
Plata (2008), en su artículo “Los Juegos Gerenciales: El presente de la gerencia” dice que
en Colombia el uso de juegos empresariales y de gerencia ha estado en aumento en los últimos
años, generando avances interesantes en el tema abordado, sin embargo, se debe destacar que su
desarrollo ha sido casi nulo, teniendo como resultado atrasos en ese campo. Una de las primera
publicaciones que se hacen en el país acerca de los juegos empresariales fue Juego Gerencial,
escrito por la Universidad de los Andes (1975), de la misma forma Van Den, Edgar (1989)
publica su libro Un Juego Gerencial Colombiano, y años después otros 2 libros más (1990,
1997), que actualmente han sido referentes de suma importancia en investigaciones relacionadas
con el tema en cuestión; recientemente el profesor de Postgrado de la Universidad EAN, Walter
Rodríguez Herrera, Ingeniero Mecánico de la Universidad Nacional de Colombia y Especialista
de Administración Financiera de la EAN elaboro un juego gerencial que llamo Siglo XXI, el cual
ha sido aplicado en varias universidades del país.
Siguiendo con Plata (2008) que cita a Mesa (Mesa Prieto, 1995), la Universidad EAFIT
demuestra la importancia a los juegos gerenciales y su potencial ayuda a la mejora de las
capacidades de los estudiantes. También se puede investigar por internet en las diferentes
páginas de universidades nacionales, que en sus facultades de pregrado de administración ya
tienen en sus pensum académicos materias y seminarios vinculados con este tema, como por
ejemplo la Universidad Nacional, El Externado, la EAN, los Andes, la Universidad de Antioquia,
entre otras universidades del país. Al revisar la aplicación de este tipo de simuladores en
Colombia, el más antiguo y popular es el de la Bolsa de Valores de Colombia denominado Bolsa
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Millonaria, que consiste en el manejo de la bolsa a través de una plataforma que permite
interactuar en la compra y venta de los títulos valores que existen en la vida real, en donde los
jugadores participantes desarrollan decisiones según al día a día real de la Bolsa.
LATINOAMERICA Y EL MUNDO
En el artículo encabezado “Juegos, Simulaciones y Simulación-Juego y los entornos
multimediales en educación: ¿mito o potencialidad?”, el autor Santiago Castro expresa que en el
área empresarial para el entrenamiento de los ejecutivos y el ámbito académico en la formación
de los estudiantes de carreras de negocios, administrativas y similares, son conocidos los
innumerables esfuerzos y desarrollos concretos efectuados por grandes empresas, instituciones
educativas y el mismo gobierno, tanto norteamericano como europeo, en los cuales se usan
juegos, simuladores y simulaciones-juegos, en sus programas de actualización, capacitación,
adiestramiento y construcción del conocimiento. Desafortunadamente, en países en vía de
desarrollo y en especial en los países de América Latina ha sido más limitado el uso de los
simuladores empresariales o también llamados juegos gerenciales, por factores transcendentales
como el apego a un paradigma en la docencia y la educación, en el que la pedagogía le da alto
porcentaje de vital importancia a la enseñanza - aprendizaje tradicionalista que a la innovación
pedagógica, y la poca o nula difusión de estas herramientas en nuestros países (Castro, 2008).
IMPORTANCIA DE LOS SIMULADORES EMPRESARIALES
A lo largo de cuán importante es para una empresa, un complejo educativo y la misma
persona, se infiere a través de Plata, Morales y Arias (2009) en su artículo “Impacto de los
juegos gerenciales en los programas de administración de empresas como herramienta
pedagógica” de la revista de ciencias económicas, que como instrumento de enseñanza el uso de
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los juegos y simuladores gerenciales o de negocios, han tomado popularidad en muchos países,
las mejores universidades del mundo y compañías potencialmente reconocidas, generado gracias
a un progreso sustentado en el estudio de las competencias que se pueden reforzar desde los
juegos entorno que se asemejan a la realidad, en que las sus virtudes descubren la aplicación del
conocimiento a la solución de conflictos y problemas, mejor comprensión en conceptos
abstractos, mayor facilidad para las transmisión del conocimiento y creación de motivación sobre
los estudiantes en el que adquieren competencias propias a superar.
Empresa que se le aplica el tema y el instrumento
Para entrar en contexto a continuación se presentara una descripción y reseña de la
compañía Marketplace Live.
Marketplace Live
Nació hace más de 25 años como un ejercicio de aprendizaje en el que se involucra el
dinero de juego, las fichas de póker y una calculadora científica. El entonces profesor Ernest
Cadotte (2016), comenzó a experimentar con nuevos enfoques de enseñanza en negocios y
marketing, algo que se terminaría por convertir en su pasión en las décadas siguientes.
A medida que los computadores personales se volvieron la principal corriente de los años
90, el profesor Cadotte (2016) desarrollo la primera versión computariza de Marketplace. Junto
con varios profesores internacionales y expertos en el tema creo un robusto modelo de
simulación por computadora que cobijaba la esencia de todas las áreas funcionales de una
compañía y su interconexión. El profesor comenzó usando esta creación con su licenciatura y
con estudiantes de MBA de la Universidad de Tennessee.
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En 1996, Cadotte (2016) reclutó y reunió y equipo de estudiantes de la Universidad de
Brno, Republica Checa para competir con cuatro equipos americanos de la Universidad de
Tennessee. Este fue el primer experimento de estudiantes que compiten a través de internet. Fue
un comienzo muy difícil para la compañía, pero que después tuvo un gran éxito. Poco después,
una pequeña docena de colegios adoptó Marketplace en sus cursos con el uso de la tecnología
FTP para transferir datos desde y hacia el centro de procesamiento de simulación en Knoxville,
Tennessee.
A medida que las tecnologías de internet evolucionaban, Cadotte (2016) y su pequeño
equipo de investigadores de la universidad Marketplace en la Web, la primera simulación de
negocios a través de la web en el mercado. La nueva versión elimina los problemas de descarga e
instalación de software e hizo la transferencia de datos y procesamiento del juego transparente y
claro para los profesores y estudiantes. Marketplace gano popularidad rápidamente fuera de las
instalaciones de la Universidad.
En el 2000, el proyecto de simulación paso su primera fase de investigación y genero
soluciones innovadoras de aprendizaje. Localizado en Knoxville, Tennessee y otros puntos
aledaños, se convirtió en el proveedor comercial de simuladores de negocios de Marketplace
(Cadotte, 2016).
Marketplace creció constantemente a lo largo de los años, en el que se han añadido más
simuladores para cursos específicos de marketing y negocios. Mas los avances de tecnología e
internet se ha estado innovando y reinventando constantemente. Hoy, después de siete versiones
de software y medio millón de estudiantes que usaron sus creaciones, Marketplace es una familia
de 20 simuladores de marketing y negocios, algunos disponibles en ocho diferentes idiomas,
utilizado por estudiantes, profesionales y ejecutivos alrededor de todo el mundo (Cadotte, 2016).
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Método
De acuerdo a la experiencia que se tuvo en este estudio lo más pertinente es partir de un
aprendizaje vivencial ya que este permitió la observación, la obtención de nuevos conocimientos,
fortalecimiento de otros previos y la descripción de los sucesos desde la auto exploración, dado
que este estudio es meramente educativo se quiere resaltar que este método evidenció la
evolución de habilidades y destrezas que se desarrollaron dentro de la inmersión en el objeto de
trabajo.
El aprendizaje experiencial incrementa las expectativas de logro, ya que se está en
constante búsqueda de conceptos nuevos que ayuden a esclarecer dudas o incógnitas que se
tengan en el momento de la experiencia, a partir de ello los participantes confiaron en las
habilidades que pusieron en práctica para el ejercicio del simulador de negocios teniendo como
soporte el aprendizaje teórico - práctico y la exposición de los orientadores de dicho ejercicio.
Según Kolb (2014), el aprendizaje experiencial es una técnica para transformar los
conocimientos a través de un juego como acción de donde surgen nuevas teorías de
conocimiento, haciendo que lo aprendido tenga una apropiación por cada participante partiendo
de la experiencia única vivencial y la experiencia como grupo de aprendizaje.
Dado lo anterior a continuación se realizara una descripción de los participantes, del
instrumento que se utilizó como apoyo adicional para la recolección de la información y del
procedimiento que se llevó a cabo en esta investigación.
Participantes
La investigación centró su unidad de análisis en un grupo 12 personas, 8 mujeres y 4
hombres, de edad entre 20 y 30 años, originarios del centro del país, habitantes de Bogotá en los
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últimos años y estudiantes de último semestre de la carrera de pregrado de Administración de
Empresas de la Universidad Santo Tomas Bogotá, Colombia, divididos en parejas en equipos de
trabajo, que hicieron parte de la opción de grado Periplo Internacional, en el que realizaron el
Diplomado Business and Marketing Plan in A Global Environment y desarrollaron el simulador
de negocios empresarial de Marketplace Live, ofrecido por la Universidad de Sudeste de
Louisiana, en Estados Unidos.
Instrumento
El instrumento que se aplicara en este trabajo es uno de los simuladores de empresa de
Marketplace Live.
Los estudiantes realizaron el simulador en una habitación pequeña pero cómodo,
adyacente a un aula de clases en donde su escritorio era único para todos en forma de la letra “u”
y en el que lograban quedar frente al tablero donde se utilizaba la mitad para anotar cosas y la
otra mitad para proyectar imágenes que reflejaba un Videobeam, dos televisores pantalla plana y
el escritorio de la persona que dirigía el simulador. Sobre el escritorio para todos los estudiantes
había una libreta de notas, un esfero, un resaltador, documento guía del simulador y un
computador portátil por cada estudiante.
Procedimiento
Luego de delimitar el tema de investigación, los pasos a seguir para la recolección de la
información fueron:
1. Se realizaron cátedras y conferencias sobre liderazgo, creación y administración de los
negocios, mercadeo, diseño de marca, publicidad, entre otros temas, con personas
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expertas que invito la Universidad del Sudeste de Louisiana como refuerzo de
conocimientos ya adquiridos anteriormente.
2. Se recibió material guía con toda la información pertinente respecto al simulador a
trabajar durante 4 días que duraría el desarrollo del simulador.
3. El Dr. Andre Honoree, persona a cargo del simulador de Marketplace realizó una
pequeña presentación del simulador, aclaró dudas sobre el material guía y se
organizaron las 6 empresas participantes en el simulador, de a 2 estudiantes cada una.
4. Se dieron las principales indicaciones, por parte del Dr. Honoree para el manejo del
programa que consiste en tomar a lo largo de un periodo de 6 trimestres, una seria de
decisiones como por ejemplo: manufactura, creación de marca y producto, contratación
de personal de fabricación y ventas, apertura de puntos de ventas, precio y costos,
mercadeo, capacidad operativa y fija, en las diferentes áreas funcionales que majea una
empresa en la vida real.
5. Se dio inicio al simulador con la novedad de que en el primer trimestre hay que crear
una empresa que diseña computadores personales y que se encuentra en su ciclo de vida
de Introducción. También se tenía abrir su primer punto de venta, capacidad de la planta
y si quiere, un website. El simulador hizo entrega a cada compañía 8 millones de
dólares repartidos de la siguiente forma: primer trimestre 2 millones, segundo y tercero
1 millón cada periodo y en el cuarto periodo 4 millones.
6. Para el segundo trimestre ya inicio el proceso completo de la empresa como objeto
social y competencia en el mercado. Se contrató personal de manufactura y ventas, se
creó el producto, la marca, el diseño, publicidad, su precio, la capacidad fija, operativa y
efectiva, entre otras acciones menos representativas.
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7. El Dr. Honoree enseñó los resultados a todos los participantes trascurrido los 2 primeros
trimestres, realizó aclaraciones y brindó concejos tanto para las compañías que tuvieron
un rendimiento bueno como para los que fueron deficientes. Explicó lo que inicialmente
el trimestre 3 contenía y despejo dudas.
8. En el trimestre 3, los participantes principalmente tuvieron que abrir más puntos de
ventas, más oficinas y saber administrar el millón de dólares que obtuvieron en este
trimestre. Igualmente fue de suma importancia corregir cosas de las decisiones
anteriormente hechas y enfocarlas a un rendimiento futuro tanto inmediato como a
mediano y largo plazo.
9. Se realizó el mismo proceso que en el PASO 7 para el tercer trimestre.
10. En el cuarto trimestre, las compañías obtuvieron los 4 millones de dólares que el
simulador les brindaba, se tomaron decisiones en relación al mejoramiento de la marca,
el producto, las ventas, los precios y la capacidad de producción, todo esto para que
lograran que tuvieran mayor participación en el mercado y que su compañía con sus
productos fueran los líderes.
11. Se realizó el mismo proceso que en el PASO 7 para el cuarto trimestre.
12. Para el quinto trimestre las compañías ya tenían claridad de sus operaciones en todas las
áreas funcionales de la misma organización, todos tuvieron más de 2 productos en
distintos segmentos del mercado y punto de venta en mínimo 3 ciudades del mundo. En
este trimestre fue fundamental mejorar detalladamente cada elemento para lograr
ventajas competitivas en el mercado y consolidarse frente a las demás empresas pero sin
inversión ya que solo era durante los primeros trimestres.
13. Se realizó el mismo proceso que en el PASO 7 para el trimestre 5.
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14. En el último trimestre las compañías se jugaron el todo por el todo, en donde los
salarios aumentaron considerablemente, disminuyó el precio de venta, incursionaron en
3 segmentos de mercado, abrieron oficinas en todo el mundo, aumentaron el personal de
manufactura y de ventas, se amplió la capacidad operativa dentro de las cosas más
importantes por modificar para obtener el primer lugar.
15. Al final de los 6 trimestres se nombra la empresa ganadora del simulador con el que
obtenga el más alto resultado total según la tarjeta de puntuación integral acumulada,
que es el rendimiento de las diferentes variables según su desempeño financiero, de
mercado, eficacia de mercadeo, creación de riqueza, inversión en el futuro, gerencia de
recursos humanos, riesgo financiero, gestión de activos, y productividad de
manufactura.
Resultados
Luego de realizar el juego de simulación empresarial se obtuvieron los siguientes resultados:
A lo largo del simulador durante todo el periodo de los 6 trimestres arrojo como
resultados finales que nuestra empresa PC SOLUTIONS, ser contundente vencedora en el
simulador, siendo líder desde el segundo trimestre en adelante, con un margen diferencial
significativo en relación con la competencia, obteniendo una calificación en la tarjeta de
puntuación integral acumulado de 39.76, teniendo el más cercano perseguidor Electronic Jungle
una calificación de 4.8 (Ver grafica 1). Esta tarjeta es utilizada para medir el desempeño de la
empresa y compararlas con los competidores. El desempeño es un promedio del rendimiento
financiero (Ver grafica 2), el desempeño y efectividad en el mercado (Ver grafica 3), las
inversiones que se hacen para garantizar el futuro de la empresa, la productividad de los recursos
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humanos, el manejo de sus activos y su capacidad de creación de riqueza para los accionistas
(Ver grafica 4).
Grafica 1. Resultado final de la Tarjeta de puntuación integral acumulada transcurridos los 6
trimestres.
Grafica 2. Desempeño financiero en relación con las demás empresas a lo largo de los 6
trimestres.
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Grafica 3. Desempeño del mercado al final de los 6 trimestres.
Grafica 4. Capacidad de creación de Riqueza.
Durante cada periodo que transcurría en el uso del simulador, nos enfrentamos a
problemáticas que suceden en el ámbito empresarial y laboral de la vida real en el que se
consolidaron conocimientos teóricos que se adquirieron a lo largo de las asignaturas vistas en
cada semestre académico, a través de la experiencia profesional, la práctica del trabajo colectivo
y el análisis de las actividades organizacionales de los nosotros como estudiantes. Es por eso que
a través del enfoque de aprendizaje experiencial, el simulador nos permitió desarrollar
habilidades prácticas de marketing, gestión, contabilidad, finanzas y manufactura.
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El simulador al integrar todas las áreas funcionales de una empresa, nos facultó para
entender como encajan las piezas como un todo coherente, en donde en corto tiempo debemos
aprender a ajustar una estrategia para convertirnos en fuertes competidores en el mercado. Por
eso es que se presenta una interconexión de disciplinas en el que por ejemplo las decisiones que
tomábamos de marketing afectaban proporcionalmente y son afectadas por las decisiones de
fabricación que a su vez se relacionaban con las decisiones financieras; la información contable
facilitaba o limitaba toda la toma de decisiones; y las cuestiones de gestión de equipos afectaban
todo.
Conclusiones
Los juegos de simulación empresarial como herramienta de enseñanza – aprendizaje
muestran una gran oportunidad a los alumnos y empresarios a hacer parte de una experiencia, en
la que se refuerzan integralmente conocimientos obtenidos tiempo atrás en nuestra formación
académica universitaria, enfocados en el desarrollo de habilidades y destrezas para la labor de
tomar decisiones en momentos de incertidumbre en el ámbito real laboral y organizacional bajo
condiciones críticas en el que cada una de esas decisiones pueden llegar a ser tanto acertadas
como erróneas.
Las principales ventajas de utilizar un juego de simulación empresarial son la motivación
de los estudiantes o empresarios que hacen uso del instrumento, ya que amplifican una actitud
crítica y pensamiento creativo. También la competencia que aumenta el deseo de estar mejor
preparado para ser el ganador del juego, siendo el triunfador de su clase o de sus compañeros
“competidores” de trabajo; y la más importante que es el aumento de retención de conocimiento
en un 60% por encima que en una clase teórica normal cualquiera.
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A través del uso del simulador de Marketplace Live se comprende como funciones de un
juego empresarial, la toma de decisiones, el uso de recursos limitados, las acciones eficientes con
restricciones de tiempo, la misma competencia y el que hacer frente a los tipos de resultados
obtenidos en cada trimestre realizado.
La dinámica del simulador de Marketplace Live permitió observar que resultó para los
estudiantes participantes todo un reto de superación personal académico, en el que superó
ampliamente las expectativas de cada uno de nosotros al encontrarnos con que la exigencia del
mismo colocaba automáticamente en acción los conocimientos adquiridos en la mayoría de
asignaturas vistas durante nueve semestres académicos a lo largo de la carrera de Administración
de empresas.
Igualmente, una buena conclusión a partir de los resultados anteriormente obtenidos, es
que estos simuladores o juegos de simulación, como se les quiera llamar, ayudan a la
capacitación, formación y entrenamiento mediante la práctica y el acercamiento a la realidad,
conociendo de primera fuente las consecuencias positiva o negativas de cada decisión tomada,
bajo una presión de tiempo, con unos recursos escasos y a veces con poca información para
trabajar.
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Evidencias
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