PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Página 1 de 7
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
LABORATORIO N° 1
POO: Clases, Atributos y Métodos
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Página 2 de 7
CODIGO DEL CURSO:
Alumno(s) Nota
Contreras Mendoza, Reynaldo Aaron
Grupo: A
Ciclo: 2 II
Fecha de
entrega:10/03/2021
I.- OBJETIVOS:
Instalar y configurar los componentes necesarios para programar en Java (Windows 10).
Crear, compilar, ejecutar y depurar programas bajo la programación orientada a objetos.
II.- SEGURIDAD:
Advertencia:
En este laboratorio está prohibida la manipulación del
hardware, conexiones eléctricas o de red; así como la
ingestión de alimentos o bebidas.
III.- FUNDAMENTO TEÓRICO:
Revise sus diapositivas del tema antes del desarrollo del laboratorio.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Página 3 de 7
IV.- NORMAS EMPLEADAS:
No aplica
V.- RECURSOS:
En este laboratorio cada alumno trabará con un equipo con Windows 10.
La instalación del software requerido se realizará en un equipo Virtual
VI.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE LA TAREA:
El desarrollo del laboratorio es individual.
VII.- PROCEDIMIENTO:
CREAR UN PROYECTO NUEVO EN ECLIPSE
1. En el programa Eclipse elija la opción File New Java Project
2. En la ventana “New Java Project” escriba como nombre de proyecto: proyecto_01 luego
presionar Finish
3. Desde el panel “Package Explorer”, expandir el nodo correspondiente a su nuevo proyecto
4. Adicionaremos una nueva clase Java a nuestro proyecto
a. Clic derecho en el nodo src New Class
b. En la ventana “New Java Class”. Asigne:
i. Name: Alumnos
ii. Clic en el botón Finish
5. Dentro del código de la función main() adicione las siguientes instrucciones:
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Página 4 de 7
Programa que imprime y calcula el promedio de notas
6. Grabe el programa modificado: File Save
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Página 5 de 7
Programa que obtiene las raíces reales de una ecuación cuadrática
Programa que calcula el área de un círculo
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Página 6 de 7
EJERCICIOS DE APLICACIÓN
1. Crear una aplicación que imprima la hipotenusa
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Página 7 de 7
2. Crear una aplicación que imprima el área de un triangulo
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Página 8 de 7
CONCLUSIONES:
1. Se puede concluir que una clase es un tipo de dato que permite realizar una propia
estructura, prototipo o plantilla.
2. Se puede concluir que un objeto es una instancia o una variable que identifica una
clase.
3. Se puede concluir que una clase tiene atributos que son propiedades o características
propias de cada clase, asimismo tienen métodos y constructores.
"Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”. Benjamín Franklin (1706-1790)