Impacto de Videojuegos
Impacto de Videojuegos
Docente:
I.S.C Mauricio Garduño Tola
Alumnos:
Jazive Gómora Colín
Fecha:
30 de octubre de
2019
I. Introducción .............................................................................................................. 4
2
Figura 1. fpsyg-08-00174-g001. ................................................................................ 21
Figura 2. Tabla 1.. ........................................................................................................... 25
3
I.
4
La investigación que se presenta, muestra lo que se han obtenido de
distintos estudios realizados por instituciones expertas en los temas de
psicología para determinar lo que es el comportamiento violento de los
niños y la relación que tienen los juegos de video violentos en su actitud,
se aclara lo que se define como violencia y los distintos tipos de la misma
lo que ayuda a comprender de mejor manera como se presenta la violencia
en los niños y si puede ser alterada por jugar videojuegos.
5
II.
6
2.1 Objetivo General
Investigar las consecuencias de permitir que un niño de la edad de 10 a 15
años juegue videojuegos que contienen violencia implícita a través de
información recabada por medio de entrevistas y encuestas.
7
III.
8
3.1 Violencia y su Clasificación
La Organización Mundial de la Salud en el sitio web ([Link]
define la violencia como: El uso intencional de la fuerza o el poder físico,
de hecho, o como amenaza, contra uno mismo, otra persona o un grupo o
comunidad, que cause o tenga muchas probabilidades de causar lesiones,
muerte, daños psicológicos, trastornos del desarrollo o privaciones.
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• Violencia contra personas mayores: cualquier acción intencional que
daña o pueda dañar a una persona mayor de 60 años, o cualquier
negligencia que lo prive de la atención necesaria para su bienestar.
• Según el escenario donde ocurre:
• Violencia doméstica: violencia que ocurre en la casa, contra cualquier
miembro que la habite. Este tipo es incorrectamente llamada
violencia familiar.
• Violencia en la escuela: violencia entre asistentes de las escuelas,
puede ser cruzada o directa. Es lo que se le conoce como Bullying,
sin embargo, la manera más correcta de expresarlo es como
violencia escolar entre pares.
• Violencia en la cultura: implica rasgos que son considerados
propiamente parte de la cultura, un ejemplo claro es la mutilación
genital en algunos países.
• Violencia en el trabajo: tiene dos modalidades principales, acoso
sexual y acoso moral. Aunque también implica diferentes tipos como
la física. Se le conoce como mobbing cuando es entre compañeros y
bossing cuando es de alguna jefatura hacia los empleados o
empleadas.
• Violencia en las calles: abarca varios de tipos de violencia, que tienen
en común el no ocurrir en ninguna institución o marco cultural. La
más destacada es la delincuencial que puede ser o no organizada.
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3.2 Videojuego
Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y
basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato
electrónico que lo ejecuta.
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Los videojuegos son aplicaciones programadas con el fin de ser objeto de
entretenimiento y estos pueden ser utilizados como distractores o como
desarrolladores de habilidades cognitivas ya que actualmente cuentan con
una interfaz que permite a los usuarios interactuar con el o los personajes
principales que desarrollan la historia.
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creado rápidamente, el problema es sin embargo el costo de publicación.
Los desarrolladores deben crear un juego en un tiempo específico para que
las grandes productoras puedan desarrollar la correspondiente campaña
publicitaria. La mayoría de los equipos de desarrollo de videojuegos van
pueden oscilar entre una veintena hasta 50 llegando hasta 100 en algunos
casos.
3.2.3 Géneros
Los videojuegos, como las multimedia, pueden categorizarse en géneros
basados en diversos factores como el método de jugar, tipo de objetivo
entre otros. Los videojuegos se pueden clasificar más fácilmente por
géneros según las diferentes técnicas de entretenimiento. Como la
producción de videojuegos ha aumentado al paso de los años ha mejorado
la calidad de los efectos visuales y los argumentos, la demanda de más
talento creativo ha conducido a los artistas de las empresas de videojuegos
a que busquen nuevas maneras.
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• Acción, en el que se controla un personaje, habitualmente en primera
persona usando diferentes capacidades físicas y habilidades
combativas. Estos juegos suelen seguir una trama lineal o múltiple
en un patrón de acción continua. Ejemplos clásicos son, Doom II®,
Half-life®, Quake®.
• Aventura son los que consisten en el desarrollo de una historia en la
que se han de desentrañar misterios de un mundo ficticio mediante
la interacción de sus personajes. Ejemplos clásicos Indiana Jones®,
The day of the Tentacle®, Machinarium®.
• Rol, son los que controlan un personaje normalmente en tercera
persona y usar diversas capacidades físicas, habilidades y capacidad
militar. Se persigue un objetivo según el desenvolvimiento de una
trama que pot ser lineal o múltiple. El personaje va evolucionando y
ganando habilidades en función de la experiencia obtenida. Ejemplos
Diablo II®, World of Warcraft®.
• Velocidad, donde se controla un vehículo con la intención de llegar
a una meta o participar en una persecución. Ejemplo: Need for
Speed®.
• Carrera sin fin (endless runner), modo de juego donde el objetivo es
durar el mayor tiempo posible mientras el personaje avanza por una
pista con diversos obstáculos. Sobre esta base las variaciones son
infinitas. Ejemplo: La Pira® (videojuego).
• Simulación, en el que se controla un vehículo con la intención de
conseguir un objetivo determinado. Flight Simulator, F15 Strike
Eagle®.
• Deportes, en el que se controla un jugador o un equipo con el
objetivo de hacerlo ganar un partido. Ejemplo FIFA Football®,
Hardball®.
• Puzzle, en el que un jugador debe resolver una situación usando la
lógica, estrategia, reconocimiento de patrones, resolución de
secuencias. Ejemplos: Tetris®, Sokovan®, Buscaminas®.
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• Musicales, donde el jugador se persona en un músico o cantante.
Sing Star®, Frets on Fire®.
3.2.4 Historia
El concepto de videojuego puede datarse a finales de la década del 40,
cuando la idea de un videojuego fue ideada y patentada por Thomas T.
Goldsmith Jr y Estle Ray Mann. Éste primer proto-videojuego consistía en
un dispositivo basado en tubo de rayos catódicos que permitía que un
usuario controlara un punto que simulaba ser un cohete y lanzarlo hacia
objetivos que fijados en la pantalla. Diez años después William
Higinbotham. Diez años después William Higinbotham creó “Tennis for
Two” que no fue patentado ni comercializado. En 1962 llegó “Spacewar”,
desarrollado por dos estudiantes del MIT y es considerado el primer juego
de ordenador por ser el primero en ser comercializado. Años después
surgió la Magnavox Odyssey, la primera videoconsola, que estaba a su vez
basada en un prototipo creado año a finales de los 60 por Ralph Baer,
llamado “Brown Box”. En ese mismo año Atari liberó la primera versión
arcade de Pong y después en 1975 liberó una edición para jugar en casa. El
éxito comercial de Pong conllevó a que muchas compañías creasen sus
propias versiones del juego dando surgimiento así a la Industria del
Videojuego. La industria de los videojuegos siempre estuvo muy acoplada
al desarrollo la microelectrónica. Viendo oportunidades para su desarrollo
con cada avance tecnológico que se lograba en el campo de los
[Link] parte de este crecimiento espectacular a lo
largo de la década de 1980, la industria japonesa (especialmente la
Nintendo Corporation) alcanzó un papel protagónico al perfeccionar y
desarrollar las tecnologías de las videoconsolas, introduciendo juegos tan
populares como el Super Mario. Las empresas afincadas en Japón, como
Nintendo y Sega, fueron por mucho tiempo líderes del mercado mundial.
Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a
comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la calidad de los
gráficos de los videojuegos destinados al uso doméstico.
15
El CD-ROM (un sistema de memoria con enorme capacidad de
almacenamiento) ofrece hoy una amplia variedad de juegos a precios muy
competitivos.
16
IV.
17
4.1 El efecto de los videojuegos violentos en la conducta de niños
de 10 a 15 años.
En concordancia con el artículo del sitio web ([Link]),
Los niños son adaptados a el cambio, su cerebro es más plástico
precisamente para aprender. No les importan cambiar; al contrario, les
estimula.
El videojuego ha llegado para quedarse. Cada vez hay más y más que son
muy entretenidos, conectando con un mayor número de gente. El 65% de
los hogares tienen uno o más dispositivos para jugar, sin contar los
smartphones que hoy día son tan potentes como los ordenadores.
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4.2 Estudios que se han realizado para saber si afecta el uso de
los videojuegos a la conducta violenta de los niños.
4.2.1 Los videojuegos violentos no aumentan la agresividad en los
niños
El vínculo entre jugar videojuegos violentos y el comportamiento
antisocial, como el aumento de la agresión y la disminución de la empatía.
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4.2.2 Falta de evidencia de que las respuestas empáticas
neuronales estén embotadas en usuarios excesivos de
videojuegos violentos: un estudio de fMRI.
El estudio no encuentra ningún vínculo entre el juego a largo plazo de
videojuegos violentos y los cambios en las respuestas neuronales
empáticas.
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La estimulación experimental en este estudio se basa en una publicación
anterior y utiliza dibujos en línea negra sobre un fondo gris ( Krämer et al.,
2010 ; Beyer et al., 2014a , b ). Los dibujos fueron asignados a cuatro
condiciones: situaciones sociales emocionalmente negativas que
involucran a dos compañeros de interacción (EMOT-TWO), situaciones
sociales emocionalmente neutrales que también involucran a dos
compañeros de interacción (NEUT-TWO), situaciones emocionalmente
negativas que involucran a una persona (EMOT-ONE), y situaciones
emocionalmente neutrales que involucran a una persona (NEUT-ONE). Los
estímulos emocionales negativos representaban emociones como ira,
tristeza, dolor o ansiedad (Figura 1) Los estímulos habían sido calificados
previamente por su contenido emocional con resultados consistentes entre
los sujetos individuales y diferencias significativas para las categorías
específicas ( Krämer et al., 2010 ).
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Los estímulos se presentaron durante 4 s en orden pseudoaleatorio, cada
uno con un intervalo interstimulus (ISI) variable. Para cada una de las
cuatro categorías experimentales se utilizaron 24 estímulos diferentes.
Entre los estímulos se presentó una cruz de fijación central negra sobre
fondo gris. ISI varió seudoaleatoriamente dentro de cada categoría con 15
intervalos de 6 s de duración, 5 intervalos de 8 s de duración y 2 intervalos
de 10 sy 12 s de duración. Durante el escaneo fMRI, los participantes
recibieron instrucciones de mirar las imágenes cuidadosamente e imaginar
cómo se sentirían en la situación representada. El software de presentación
(Neurobehavioral Systems, Inc.) se utilizó para administrar estímulos. Los
estímulos se presentaron a través de una pantalla de video compatible con
MRI montada en anteojos preparados (CinemaVision, Resonance
Technology Inc., EE. UU.).
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Para analizar las posibles diferencias grupales en la agresividad,
recopilamos los datos de la versión corta del cuestionario alemán para los
factores de agresividad K-FAF: "Kurzfragebogen zur Erfassung von
Aggressivitätsfaktoren" ( Heubrock y Petermann, 2008 ). Para analizar la
capacidad de comprensión emocional, procesamiento o descripción de la
adaptación alemana de la Escala de Alexitimia de Toronto ( Bagby et al.,
1994) se utilizó. Para evaluar los rasgos de personalidad relevantes,
utilizamos la adaptación alemana del TCI de Temperamento e Inventario
de Carácter ( Cloninger, 1994 ) y El Inventario de Acentuaciones de
Personalidad Clínica ("Inventar Klinischer
Persönlichkeitsakzentuierungen") para detectar aspectos clínicos de la
personalidad ( Andresen, 2006 ).
23
Para el modelo estadístico, se especificó una matriz de diseño que incluye
todas las condiciones de interés utilizando una función de respuesta
hemodinámica. Esta función se creó mediante la convolución de la función
de rectángulo con el modelo de Boynton et al. (1996) usando Δ = 2.5, τ =
1.25 yn= 3. Posteriormente, se utilizó un modelo de análisis de varianza
(ANOVA) de efectos aleatorios de múltiples sujetos (RFX) con dos
factores principales dentro del sujeto y un factor entre sujetos para
identificar diferencias significativas en las respuestas hemodinámicas. El
primer factor dentro del sujeto fue el contenido emocional (EMOT vs.
NEUT), el segundo factor dentro del sujeto fue la relación social (DOS vs.
UNO). El factor entre sujetos fue el grupo (usuarios de VVG versus sujetos
de control). Además, como regresores sin interés, utilizamos en general
seis vectores de traducción y rotación derivados para cada conjunto de
datos durante la corrección de movimiento 3D.
El análisis de los datos de fMRI reveló en q (FDR) <0.01 efectos fuertes para
el contenido emocional del factor principal (Figura 2A ). En un nivel menos
estricto de q (FDR) <0.05, se encontraron activaciones típicas adicionales
a menudo vistas para el procesamiento de material emocionalmente
relevante, como estructuras límbicas bilaterales que incluyen ambas
amígdalas. El efecto principal de la interacción social fue significativo para
varias áreas del cerebro en q (FDR) <0.01 (Figura 2B ) similar a estudios
anteriores ( Krämer et al., 2010 ; Beyer et al., 2014a , b ). No hubo diferencias
significativas entre los usuarios de VVG y los controles a nivel de q (FDR)
<0.01. Para verificar los efectos débiles, este análisis se repitió en un umbral
muy liberal de p= 0.01, sin corregir, pero nuevamente no se observaron
diferencias de activación confiables entre los grupos.
24
También se analizaron todos los posibles efectos de interacción en el nivel
de significancia q (FDR) <0.01. Solo la interacción del contenido emocional
por la relación social dio como resultado activaciones cerebrales confiables
relacionadas principalmente con la circunvolución parahippocampal
bilateral (Figura 2 ). Todas las demás interacciones, incluido el grupo de
factores, no fueron significativas a este nivel. La Tabla 1 ofrece una visión
general sobre los sitios cerebrales identificados para los principales
factores e interacción del análisis ANOVA.
25
V.
26
Se analizaron los datos que se obtuvieron en la investigación lo cual arrojo
como resultado que los niños no se ven gradualmente afectados en
comportamiento por haber jugado videojuegos violentos y no se vuelven
violentos solo por haber jugado, sin embargo, existen otros factores que
pueden afectar el comportamiento y al conjugarse con los juegos video,
estos se activan de manera espontánea y puede inferir si el entorno en el
que se encuentra el infante no es el adecuado, por ejemplo si su núcleo
familiar tiene problemas de algún tipo de violencia o el entorno en el que
se desenvuelve existe tal grado de violencia, pero aun así esto no
determina que un niño sea o no agresivo ya que los niños entre la edad de
10 a 15 años toman la decisión de ser agresivos o provocar bullying a las
demás personas a su alrededor sabiendo que provocan la violencia.
27
VI.
28
1. Gregor R. Szycik (08 de marzo de 2017) Falta de evidencia de que
las respuestas empáticas neuronales estén embotadas en usuarios
excesivos de videojuegos violentos: un estudio de fMRI. Alemania.
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VII.
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UNIDAD DE ESTUDIOS
SUPERIORES VILLA VICTORIA
Materia:
Tema:
Glosario
Docente:
I.S.C Mauricio Garduño Tola
Alumnos:
Jazive Gómora Colín
Fecha:
30 de octubre de
2019
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Joystick: Palanca de control que permite desplazar manualmente, y con
gran rapidez, el cursor en una pantalla de computadora o videojuego; se
usa especialmente en programas informáticos de juego.
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Interpolación trilineal: La interpolación multivariable o la interpolación
espacial es la interpolación sobre funciones de más de una variable. La
función a interpolar se conoce en puntos determinados y el problema de
la interpolación consistirá en dar valores en puntos arbitrarios.
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