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Impacto de Videojuegos

El documento analiza los efectos de los videojuegos violentos en niños de 10 a 15 años. Examina estudios previos sobre si los videojuegos violentos aumentan la agresividad en los niños y si afectan sus respuestas empáticas. También describe la adquisición de datos y análisis realizados en un estudio de resonancia magnética funcional para evaluar este tema.
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Impacto de Videojuegos

El documento analiza los efectos de los videojuegos violentos en niños de 10 a 15 años. Examina estudios previos sobre si los videojuegos violentos aumentan la agresividad en los niños y si afectan sus respuestas empáticas. También describe la adquisición de datos y análisis realizados en un estudio de resonancia magnética funcional para evaluar este tema.
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UNIDAD DE ESTUDIOS

SUPERIORES VILLA VICTORIA


Materia:

Sistemas Operativos de Red


Tema:

El impacto de los videojuegos


violentos en niños de 10 a 15
años

Docente:
I.S.C Mauricio Garduño Tola

Alumnos:
Jazive Gómora Colín

Fecha:
30 de octubre de
2019
I. Introducción .............................................................................................................. 4

II. Objetivos .................................................................................................................... 6

2.1 Objetivo General.....................................................................................................7


2.2 Objetivos Específicos ..........................................................................................7
III. Capítulo I Marco teórico .................................................................................... 8

3.1 Violencia y su Clasificación................................................................................ 9


3.1.1 Tipos de violencia ........................................................................................... 9
3.2 Videojuego ............................................................................................................. 11
3.2.1 Los videojuegos más exitosos ................................................................. 12
3.2.2 Desarrolladores de videojuegos ............................................................. 12
3.2.3 Géneros ........................................................................................................... 13
3.2.4 Historia ............................................................................................................ 15
3.3 Video jugador ....................................................................................................... 16
IV. Capítulo II Descripción de Actividades ....................................................... 17

4.1 El efecto de los videojuegos violentos en la conducta de niños de 10


a 15 años. ....................................................................................................................... 18
4.2 Estudios que se han realizado para saber si afecta el uso de los
videojuegos a la conducta violenta de los niños. ........................................... 19
4.2.1 Los videojuegos violentos no aumentan la agresividad en los niños
...................................................................................................................................... 19
4.2.2 Falta de evidencia de que las respuestas empáticas neuronales
estén embotadas en usuarios excesivos de videojuegos violentos: un
estudio de fMRI. ..................................................................................................... 20
[Link] Adquisición de imágen ........................................................................... 22
[Link] Adquisición de datos psicométricos ................................................ 22
[Link] Análisis de datos fMRI ........................................................................... 23
V. Conclusión ............................................................................................................... 26

VI. Referencias ........................................................................................................... 28

VII. Anexos ................................................................................................................... 30

2
Figura 1. fpsyg-08-00174-g001. ................................................................................ 21
Figura 2. Tabla 1.. ........................................................................................................... 25

3
I.

4
La investigación que se presenta, muestra lo que se han obtenido de
distintos estudios realizados por instituciones expertas en los temas de
psicología para determinar lo que es el comportamiento violento de los
niños y la relación que tienen los juegos de video violentos en su actitud,
se aclara lo que se define como violencia y los distintos tipos de la misma
lo que ayuda a comprender de mejor manera como se presenta la violencia
en los niños y si puede ser alterada por jugar videojuegos.

Un videojugador es aquella persona que interactúa en la interfaz de un


juego de video a través de una pantalla con un mando de control el cual
puede ser desde un teclado o un joystick o un control de alguna consola
de video algunas entre las cuales se encuentra la consola Nintendo ®,
PlayStation® o el más conocido X-Box®; Existen distintos tipos de
videojugadores, como se pueden mencionar está el conocido Gamer,
Videojugador casual y Progamer, los cuales tienen distintas características
y se definen por el tiempo que le dedican a jugar videojuegos.

La actitud de los niños después de haber jugado por largos periodos se


afecta ya que al momento se activan sus instintos de supervivencia y es
como si ellos estuvieran dentro del juego, por ende, no es sano que se
prolongue el uso de los juegos de video violentos, existen distintos géneros
de juego que pueden ayudar a el aprendizaje así que los juegos pueden
tener grandes ventajas o grandes desventajas, es la elección de cada uno
lo que define si estos juegos violentos afectaran su comportamiento o no.

5
II.

6
2.1 Objetivo General
Investigar las consecuencias de permitir que un niño de la edad de 10 a 15
años juegue videojuegos que contienen violencia implícita a través de
información recabada por medio de entrevistas y encuestas.

2.2 Objetivos Específicos


• Identificar la violencia de cada tipo de video jugador después de
haber jugado durante un corto o largo plazo de tiempo.
• Examinar la actitud de los niños que llevan bastante tiempo jugando
videojuegos para conocer qué tan violentos son.
• Analizar el comportamiento de los niños después de haber jugado un
videojuego con violencia.
• Comparar la actitud empática de los niños que acaban de jugar un
videojuego violento y los niños que ya llevan tiempo jugando.
• Describir si influye la violencia de los videojuegos en la conducta de
los infantes de 10 a 15 años y los hace más violentos.

7
III.

8
3.1 Violencia y su Clasificación
La Organización Mundial de la Salud en el sitio web ([Link]
define la violencia como: El uso intencional de la fuerza o el poder físico,
de hecho, o como amenaza, contra uno mismo, otra persona o un grupo o
comunidad, que cause o tenga muchas probabilidades de causar lesiones,
muerte, daños psicológicos, trastornos del desarrollo o privaciones.

3.1.1 Tipos de violencia


La clasificación de la OMS, divide la violencia en tres categorías generales,
según las características de los que cometen el acto de violencia:

– la violencia autoinfligida (comportamiento suicida y autolesiones),


– la violencia interpersonal (violencia familiar, que incluye menores,
pareja y ancianos; así como violencia entre personas sin parentesco),
– la violencia colectiva (social, política y económica).

La clasificación general menciona que existen 7 tipos de violencia: física,


psicológica, emocional, (en algunos casos refieren la psicológica y la
emocional como una misma, sin embargo: psicológica como amenazas e
infundir miedo; emocional como aquella que afecta la percepción y
autoestima de la víctima), económica, social, sexual, y patrimonial.

Sin embargo, de acuerdo al tipo de víctima y a escenario se determina otro


tipo de clasificación.

Según el tipo de víctima:

• Violencia contra menores: es en la que se comenten actos contra la


integridad ya sea física o emocional de un niño o una niña.
• Violencia de género: es en contra alguien que se considera que se ha
separado del estereotipo que tradicionalmente le corresponde por
aprendizaje social; es decir que no cumple el papel o función que
socialmente se le ha asignado. Y puede ser contra mujeres y
hombres, aunque evidentemente es perpetuado con mayor
frecuencia en contra de las mujeres.

9
• Violencia contra personas mayores: cualquier acción intencional que
daña o pueda dañar a una persona mayor de 60 años, o cualquier
negligencia que lo prive de la atención necesaria para su bienestar.
• Según el escenario donde ocurre:
• Violencia doméstica: violencia que ocurre en la casa, contra cualquier
miembro que la habite. Este tipo es incorrectamente llamada
violencia familiar.
• Violencia en la escuela: violencia entre asistentes de las escuelas,
puede ser cruzada o directa. Es lo que se le conoce como Bullying,
sin embargo, la manera más correcta de expresarlo es como
violencia escolar entre pares.
• Violencia en la cultura: implica rasgos que son considerados
propiamente parte de la cultura, un ejemplo claro es la mutilación
genital en algunos países.
• Violencia en el trabajo: tiene dos modalidades principales, acoso
sexual y acoso moral. Aunque también implica diferentes tipos como
la física. Se le conoce como mobbing cuando es entre compañeros y
bossing cuando es de alguna jefatura hacia los empleados o
empleadas.
• Violencia en las calles: abarca varios de tipos de violencia, que tienen
en común el no ocurrir en ninguna institución o marco cultural. La
más destacada es la delincuencial que puede ser o no organizada.

La violencia es una conducta intencional y dañina de una persona, que


puede ser pasiva o activa; es decir, por acción o por omisión, esta actitud
puede ser la consecuencia de una acción que para la persona a la que se
dirige le parece ofensiva o discriminatoria, también puede ser que la
persona la ejerza de manera voluntaria y consciente del daño que quiere
provocar.

10
3.2 Videojuego
Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y
basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato
electrónico que lo ejecuta.

El sitio web ([Link]) dice que los videojuegos son


juegos electrónicos que se desenvuelven en un ordenador o en
una videoconsola. El juego es creado en forma de programa
informático que es grabado en algún medio de almacenamiento
como lo pueden ser discos duros, CDs, o cartuchos especiales.
Los videojuegos se hicieron populares a partir de los años 70 y
dieron lugar a una importante rama dentro de la industria de la
informática y los Gráficos por computadora.

Los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el


video jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro
elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por
medio de reglas determinadas.

Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un


dispositivo de salida de vídeo como podría ser un televisor, un monitor o
un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos
ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para
videojuegos, o en línea.

Como dispositivos externos están los clásicos teclado y ratón, el gamepad,


joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que
destacan los dispositivos de mano (por ejemplo, el Wiimote de Wii), los de
presión (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imágenes,
caso del EyeToy de PlayStation. También se puede emplear la voz en
aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.

El juego se realiza entre una persona y la máquina, entre dos o más


personas en la misma consola, a través de una red LAN o en línea vía
Internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.

11
Los videojuegos son aplicaciones programadas con el fin de ser objeto de
entretenimiento y estos pueden ser utilizados como distractores o como
desarrolladores de habilidades cognitivas ya que actualmente cuentan con
una interfaz que permite a los usuarios interactuar con el o los personajes
principales que desarrollan la historia.

3.2.1 Los videojuegos más exitosos


Entre los videojuegos más exitosos de todos los tiempos no se puede dejar
fuero videojuegos para móviles tales como temple run que obtuvo el
premio de más jugado con más de 1000 000 000 de videojugadores
móviles tanto Android o iOS y windowsphone o Subway surfers® o run
quienes se encuentran dentro de los más populares para Android o My
talking tom o angela o hank de outfit7 que también son muy populares en
el mundo tanto en cuba como en el mundo u otros como Clash royale® y
Clash of clans® que en 2016 y 2017 ya estaban rompiendo récords o en 2013
con Geometry dash® que se convirtió en el juego de paga más comprado
en la app store y unos de los más populares tanto para steam y Android .
En 2018 y 2019 en el que videojuegos como Fortnite® que son juegos
gratuitos se convirtieron rápidamente en el videojuego más jugado de
estos tiempos. También entre la lista de los videojuegos más jugados de la
historia no se puede dejar de mencionar a Tetris con más de 140 000 000
de compras y jugadores o GTA® con más de 100 000 000 pero sin duda el
que se lleva el primer puesto nada más y nada menos el videojuego que
Microsoft compro nada más y nada menos que por 2500 000 000 de
dólares con casi 200 000 000 y aproximadamente 1000 000 000 de
jugadores piratas se lo lleva Minecraft®.

3.2.2 Desarrolladores de videojuegos


Los videojuegos son creados por desarrolladores de videojuegos. Durante
los años 80 eran principalmente equipos pequeños o personas
individuales. Hoy en día, el desarrollo de un videojuego normalmente
consiste en un gran equipo de profesionales: desarrolladores y diseñadores
gráficos, la dirección artística, programadores, músicos, y otros técnicos.
Todos estos son dirigidos por productores. Un videojuego puede ser

12
creado rápidamente, el problema es sin embargo el costo de publicación.
Los desarrolladores deben crear un juego en un tiempo específico para que
las grandes productoras puedan desarrollar la correspondiente campaña
publicitaria. La mayoría de los equipos de desarrollo de videojuegos van
pueden oscilar entre una veintena hasta 50 llegando hasta 100 en algunos
casos.

3.2.3 Géneros
Los videojuegos, como las multimedia, pueden categorizarse en géneros
basados en diversos factores como el método de jugar, tipo de objetivo
entre otros. Los videojuegos se pueden clasificar más fácilmente por
géneros según las diferentes técnicas de entretenimiento. Como la
producción de videojuegos ha aumentado al paso de los años ha mejorado
la calidad de los efectos visuales y los argumentos, la demanda de más
talento creativo ha conducido a los artistas de las empresas de videojuegos
a que busquen nuevas maneras.

En muchos videojuegos se da el fenómeno de la combinación entre


diversos géneros. Por ejemplo, un videojuego puede ser de acción y
conducción con velocidad, aunque estos géneros sean bien diferentes. De
ésta misma manera, los videojuegos de rol pueden contener pinceladas de
géneros de horror-terror en diferentes escenas. Sucede a veces que al
determinar el género de un videojuego no es posible clasificarlo
claramente. Estas categorías son las más claramente identificadas:

• Estrategia, donde el jugador controla una civilización, avatar o héroe


desde un punto inicial a partir del cual va desarrollándose. El objetivo
es generalmente la victoria sobre otra civilización también en
desarrollo, mediante la supremacía en el ámbito militar, territorial,
económico. Clásicos son Age of Empires®, Warcraft®, Starcraft®,
Dota®.

Estos a su vez se Subdividen en varias categorías: - Estrategia en tiempo


real (RTS) - Estrategia por turnos (TBS) - Tácticos (Que es otra variante de
la estrategia por turnos) - Multijugador Online Arena de Héroes (MOBA)

13
• Acción, en el que se controla un personaje, habitualmente en primera
persona usando diferentes capacidades físicas y habilidades
combativas. Estos juegos suelen seguir una trama lineal o múltiple
en un patrón de acción continua. Ejemplos clásicos son, Doom II®,
Half-life®, Quake®.
• Aventura son los que consisten en el desarrollo de una historia en la
que se han de desentrañar misterios de un mundo ficticio mediante
la interacción de sus personajes. Ejemplos clásicos Indiana Jones®,
The day of the Tentacle®, Machinarium®.
• Rol, son los que controlan un personaje normalmente en tercera
persona y usar diversas capacidades físicas, habilidades y capacidad
militar. Se persigue un objetivo según el desenvolvimiento de una
trama que pot ser lineal o múltiple. El personaje va evolucionando y
ganando habilidades en función de la experiencia obtenida. Ejemplos
Diablo II®, World of Warcraft®.
• Velocidad, donde se controla un vehículo con la intención de llegar
a una meta o participar en una persecución. Ejemplo: Need for
Speed®.
• Carrera sin fin (endless runner), modo de juego donde el objetivo es
durar el mayor tiempo posible mientras el personaje avanza por una
pista con diversos obstáculos. Sobre esta base las variaciones son
infinitas. Ejemplo: La Pira® (videojuego).
• Simulación, en el que se controla un vehículo con la intención de
conseguir un objetivo determinado. Flight Simulator, F15 Strike
Eagle®.
• Deportes, en el que se controla un jugador o un equipo con el
objetivo de hacerlo ganar un partido. Ejemplo FIFA Football®,
Hardball®.
• Puzzle, en el que un jugador debe resolver una situación usando la
lógica, estrategia, reconocimiento de patrones, resolución de
secuencias. Ejemplos: Tetris®, Sokovan®, Buscaminas®.

14
• Musicales, donde el jugador se persona en un músico o cantante.
Sing Star®, Frets on Fire®.
3.2.4 Historia
El concepto de videojuego puede datarse a finales de la década del 40,
cuando la idea de un videojuego fue ideada y patentada por Thomas T.
Goldsmith Jr y Estle Ray Mann. Éste primer proto-videojuego consistía en
un dispositivo basado en tubo de rayos catódicos que permitía que un
usuario controlara un punto que simulaba ser un cohete y lanzarlo hacia
objetivos que fijados en la pantalla. Diez años después William
Higinbotham. Diez años después William Higinbotham creó “Tennis for
Two” que no fue patentado ni comercializado. En 1962 llegó “Spacewar”,
desarrollado por dos estudiantes del MIT y es considerado el primer juego
de ordenador por ser el primero en ser comercializado. Años después
surgió la Magnavox Odyssey, la primera videoconsola, que estaba a su vez
basada en un prototipo creado año a finales de los 60 por Ralph Baer,
llamado “Brown Box”. En ese mismo año Atari liberó la primera versión
arcade de Pong y después en 1975 liberó una edición para jugar en casa. El
éxito comercial de Pong conllevó a que muchas compañías creasen sus
propias versiones del juego dando surgimiento así a la Industria del
Videojuego. La industria de los videojuegos siempre estuvo muy acoplada
al desarrollo la microelectrónica. Viendo oportunidades para su desarrollo
con cada avance tecnológico que se lograba en el campo de los
[Link] parte de este crecimiento espectacular a lo
largo de la década de 1980, la industria japonesa (especialmente la
Nintendo Corporation) alcanzó un papel protagónico al perfeccionar y
desarrollar las tecnologías de las videoconsolas, introduciendo juegos tan
populares como el Super Mario. Las empresas afincadas en Japón, como
Nintendo y Sega, fueron por mucho tiempo líderes del mercado mundial.
Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a
comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la calidad de los
gráficos de los videojuegos destinados al uso doméstico.

15
El CD-ROM (un sistema de memoria con enorme capacidad de
almacenamiento) ofrece hoy una amplia variedad de juegos a precios muy
competitivos.

3.3 Video jugador


Es el individuo que participa en el juego de los videojuegos
completándolos parcial o totalmente. Estos se dividen en tres grupos.

➢ Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados,


que se caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes
horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto
a géneros y tipos de plataformas. Además, es un consumidor asiduo
que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que
ofrece el mercado, sus características y nuevas tendencias.
➢ Video jugadores casuales: El video jugador casual u ocasional,
pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se
caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican
pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como
una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus
gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade
y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele
informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan
solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad
y diversión.
➢ Progamer: Es un videojugador profesional, que lucra participando en
campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías
desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o
contribuyendo con retroalimentación y críticas hacia el equipo
desarrollador.

Un videojugador se puede identificar por el tiempo que pasa haciendo uso


de un ordenador, un portátil o una video consola de videojuegos, el tiempo
que se pasa jugando no afecta si el horario no perjudica en las horas de
sueño de los niños, tampoco influye la violencia del videojuego en las
conductas sociales de cada niño.

16
IV.

17
4.1 El efecto de los videojuegos violentos en la conducta de niños
de 10 a 15 años.
En concordancia con el artículo del sitio web ([Link]),
Los niños son adaptados a el cambio, su cerebro es más plástico
precisamente para aprender. No les importan cambiar; al contrario, les
estimula.

Entramos en la edad dorada de los videojuegos, como bien explica Barbara


Chamberlain, directora de la Universidad Estatal de Nuevo México:

“Los juegos ofrecen una retroalimentación inmediata, puedes ver


tu progreso, puedes intentar algo y frustrarte por un momento,
pero, cuando lo superas, más adelante aprendes más y más y
retroalimenta tu centro de recompensa... Es por eso por lo que el
juego es tan atractivo para nosotros".

El videojuego ha llegado para quedarse. Cada vez hay más y más que son
muy entretenidos, conectando con un mayor número de gente. El 65% de
los hogares tienen uno o más dispositivos para jugar, sin contar los
smartphones que hoy día son tan potentes como los ordenadores.

A partir de la edad de 10 a 15 años, podemos tener en cuenta los siguientes


aspectos:

• El mejor juego para el desarrollo temprano del cerebro es el que se


produce en el exterior, con otros niños y con componente físico.
Siempre que exista esa opción debemos promoverla en el niño. Si no
es posible, el videojuego o uso del ordenador no es perjudicial, es
una alternativa más.
• Jugar mejor con amigos o familiares tanto presencialmente como
online.
• No jugar antes de dormir porque estimula y va en contra del vector
del sueño.
• El juego nunca debe reducir horas de sueño. Hasta los 12 años no es
recomendable usar videojuegos después de las siete u ocho de la
tarde.

18
4.2 Estudios que se han realizado para saber si afecta el uso de
los videojuegos a la conducta violenta de los niños.
4.2.1 Los videojuegos violentos no aumentan la agresividad en los
niños
El vínculo entre jugar videojuegos violentos y el comportamiento
antisocial, como el aumento de la agresión y la disminución de la empatía.

De acuerdo con el noticiario que se encuentra en el sitio web


([Link]) define que estudios previos han
demostrado que las personas que juegan con videojuegos
violentos pueden verse desensibilizadas hacia estímulos
emocionales (como la violencia) y muestran una menor empatía
y un aumento de la agresión. Sin embargo, la mayoría de estos
análisis investigo solamente los efectos a corto plazo de jugar
con videojuegos violentos, donde los participantes jugaron
inmediatamente antes o incluso durante el experimento, pero ha
habido muy pocos que han experimentado los efectos a largo
plazo de jugar a videojuegos violentos; Los estudios revelan que
tienen la misma respuesta neuronal a imágenes emocionalmente
provocativas que los no jugadores, lo que sugiere que la empatía
no se aturde al usar estos juegos a largo plazo.

Los videojuegos violentos no estimulan a las actitudes de los niños, las


acciones violentas se pueden deber al entorno en el que se desarrolla cada
uno sin importar si juegan o no videojuegos violentos. Los jugadores no se
ven afectados emocionalmente por los videojuegos, lo cual descarta la
posibilidad de que sea por esos juegos que se vuelven violentos.

19
4.2.2 Falta de evidencia de que las respuestas empáticas
neuronales estén embotadas en usuarios excesivos de
videojuegos violentos: un estudio de fMRI.
El estudio no encuentra ningún vínculo entre el juego a largo plazo de
videojuegos violentos y los cambios en las respuestas neuronales
empáticas.

En acuerdo con el sitio web ([Link] El uso


de videojuegos violentos a menudo se ha relacionado con un
aumento del comportamiento agresivo. Según el Modelo de
Agresión General, uno de los mecanismos centrales para este
impacto que induce la agresividad es un proceso de
desensibilización emocional que resulta de un juego violento
repetido y duradero. Esta desensibilización debe evidenciarse en
una falta de empatía. En este estudio, 15 usuarios excesivos de
juegos violentos y sujetos de control emparejados por edad y
educación vieron imágenes que representaban situaciones
emocionales y neutrales con y sin interacción social mientras se
obtenían activaciones de fMRI. Si bien se observó el patrón típico
de activaciones para la empatía y la teoría de las redes mentales,
ambos grupos no mostraron diferencias en las respuestas
cerebrales. Interpretamos nuestros resultados como evidencia
contra la hipótesis de desensibilización y sugerimos que el
impacto de los medios violentos en el procesamiento emocional
puede ser bastante agudo y de corta duración.

Los resultados que se obtienen en el estudio comprueban que la violencia


que se encuentra implícita en los videojuegos no afecta la actitud de los
niños a largo plazo, más bien lo que afecta el comportamiento puede
deberse a diferentes estímulos que se dan en el núcleo familiar o en el
entorno en el que se desarrollan, ya sea con amigos o en la escuela, pero
jugar juegos de video con violencia no implica que los niños tiendan a
volverse violentos o llegar a tal grado de convertirse en homicidas o
simplemente en agresores o perpetradores de bullying.

20
La estimulación experimental en este estudio se basa en una publicación
anterior y utiliza dibujos en línea negra sobre un fondo gris ( Krämer et al.,
2010 ; Beyer et al., 2014a , b ). Los dibujos fueron asignados a cuatro
condiciones: situaciones sociales emocionalmente negativas que
involucran a dos compañeros de interacción (EMOT-TWO), situaciones
sociales emocionalmente neutrales que también involucran a dos
compañeros de interacción (NEUT-TWO), situaciones emocionalmente
negativas que involucran a una persona (EMOT-ONE), y situaciones
emocionalmente neutrales que involucran a una persona (NEUT-ONE). Los
estímulos emocionales negativos representaban emociones como ira,
tristeza, dolor o ansiedad (Figura 1) Los estímulos habían sido calificados
previamente por su contenido emocional con resultados consistentes entre
los sujetos individuales y diferencias significativas para las categorías
específicas ( Krämer et al., 2010 ).

Figura 1. fpsyg-08-00174-g001. Fuente: [Link].

FIGURA 1. Ejemplo de estímulos. Se muestran ejemplos de los dibujos


utilizados en este estudio: (A) situaciones sociales emocionalmente
negativas que involucran a dos compañeros de interacción (EMOT-
TWO), (B) situaciones sociales emocionalmente neutrales que también
involucran a dos compañeros de interacción (NEUT-
TWO), (C) emocionalmente situaciones negativas que involucran a una
persona (EMOT-ONE), y (D) situaciones emocionalmente neutrales que
involucran a una persona (NEUT-ONE).

21
Los estímulos se presentaron durante 4 s en orden pseudoaleatorio, cada
uno con un intervalo interstimulus (ISI) variable. Para cada una de las
cuatro categorías experimentales se utilizaron 24 estímulos diferentes.
Entre los estímulos se presentó una cruz de fijación central negra sobre
fondo gris. ISI varió seudoaleatoriamente dentro de cada categoría con 15
intervalos de 6 s de duración, 5 intervalos de 8 s de duración y 2 intervalos
de 10 sy 12 s de duración. Durante el escaneo fMRI, los participantes
recibieron instrucciones de mirar las imágenes cuidadosamente e imaginar
cómo se sentirían en la situación representada. El software de presentación
(Neurobehavioral Systems, Inc.) se utilizó para administrar estímulos. Los
estímulos se presentaron a través de una pantalla de video compatible con
MRI montada en anteojos preparados (CinemaVision, Resonance
Technology Inc., EE. UU.).

[Link] Adquisición de imágen


Las imágenes de resonancia magnética se adquirieron en un escáner 3-T
Siemens Magnetom (Erlangen, Alemania) equipado con una bobina de
cabeza estándar. Un total de 545 T 2 * volúmenes ponderadas de todo el
cerebro (EPI-secuencia; TR 2000 ms, TE de 30 ms, ángulo flip 80∘, FOV
192 mm, la matriz 64 2 , 34 rebanadas, grosor de corte 3 mm, la brecha
entre cortes Se recogieron 0,75 mm) cerca de la orientación bicommisural
estándar (AC-PC). Después de la medición funcional un 3D de alta
resolución T 1 volumen-ponderada para obtener información anatómica
(MPRAGE-secuencia; matriz de 192 × 256 2 , 1 mm isovoxel) se registró. La
cabeza del sujeto se fijó durante toda la medición para evitar movimientos
de la cabeza.

[Link] Adquisición de datos psicométricos


Antes de la exploración de fMRI, se recopilaron datos de diferentes
cuestionarios psicológicos. Utilizamos la adaptación alemana ("Der
Saarbrücker Persönlichkeitsfragebogen zur Messung von Empathie") del
Índice de Reactividad Interpersonal (IRI) con sus cuatro subescalas: PT:
toma de perspectiva, FS- escala de fantasía, EC- preocupación empática y
PD- angustia personal ( Davis, 1980 ).

22
Para analizar las posibles diferencias grupales en la agresividad,
recopilamos los datos de la versión corta del cuestionario alemán para los
factores de agresividad K-FAF: "Kurzfragebogen zur Erfassung von
Aggressivitätsfaktoren" ( Heubrock y Petermann, 2008 ). Para analizar la
capacidad de comprensión emocional, procesamiento o descripción de la
adaptación alemana de la Escala de Alexitimia de Toronto ( Bagby et al.,
1994) se utilizó. Para evaluar los rasgos de personalidad relevantes,
utilizamos la adaptación alemana del TCI de Temperamento e Inventario
de Carácter ( Cloninger, 1994 ) y El Inventario de Acentuaciones de
Personalidad Clínica ("Inventar Klinischer
Persönlichkeitsakzentuierungen") para detectar aspectos clínicos de la
personalidad ( Andresen, 2006 ).

[Link] Análisis de datos fMRI


El análisis y la visualización de los datos se realizaron utilizando el software
Brain Voyager QX (Brain Innovation BV, Maastricht, Países Bajos) ( Goebel
et al., 2006 ). Primero, se aplicó una corrección para el desplazamiento
temporal entre los cortes adquiridos en una exploración. Para este
propósito, los datos fueron interpolados spline cúbicos. Después de esta
corrección de tiempo de exploración de corte, se realizó una corrección de
movimiento 3D realineando todo el volumen medido ajustado al primer
volumen mediante interpolación trilineal. Posteriormente, se eliminaron las
tendencias lineales y se aplicó un filtro de paso alto, lo que dio como
resultado el filtrado de señales que se producen en menos de 2 ciclos en
todo el transcurso del tiempo. Los datos estructurales y funcionales se
transformaron espacialmente en el espacio estándar de Talairach (
Talairach et al., 1988) utilizando una transformación afín de 12 parámetros.
Los volúmenes de EPI funcionales se suavizaron espacialmente con un
núcleo gaussiano isotrópico de ancho medio completo de 8 mm de ancho
completo para acomodar las diferencias anatómicas residuales entre los
voluntarios.

23
Para el modelo estadístico, se especificó una matriz de diseño que incluye
todas las condiciones de interés utilizando una función de respuesta
hemodinámica. Esta función se creó mediante la convolución de la función
de rectángulo con el modelo de Boynton et al. (1996) usando Δ = 2.5, τ =
1.25 yn= 3. Posteriormente, se utilizó un modelo de análisis de varianza
(ANOVA) de efectos aleatorios de múltiples sujetos (RFX) con dos
factores principales dentro del sujeto y un factor entre sujetos para
identificar diferencias significativas en las respuestas hemodinámicas. El
primer factor dentro del sujeto fue el contenido emocional (EMOT vs.
NEUT), el segundo factor dentro del sujeto fue la relación social (DOS vs.
UNO). El factor entre sujetos fue el grupo (usuarios de VVG versus sujetos
de control). Además, como regresores sin interés, utilizamos en general
seis vectores de traducción y rotación derivados para cada conjunto de
datos durante la corrección de movimiento 3D.

Se consideraron los principales efectos de todos los factores y su


interacción. El umbral de tasa de descubrimiento falso de q (FDR) <0.01 (
Genovese et al., 2002 ) se eligió para la identificación de los vóxeles
activados. Se informan los Voxels que cumplen estos criterios. Los centros
de masa de las regiones supra-umbral se localizaron utilizando las
coordenadas Talairach y la herramienta Talairach Daemon ( Lancaster et
al., 2000 ).

El análisis de los datos de fMRI reveló en q (FDR) <0.01 efectos fuertes para
el contenido emocional del factor principal (Figura 2A ). En un nivel menos
estricto de q (FDR) <0.05, se encontraron activaciones típicas adicionales
a menudo vistas para el procesamiento de material emocionalmente
relevante, como estructuras límbicas bilaterales que incluyen ambas
amígdalas. El efecto principal de la interacción social fue significativo para
varias áreas del cerebro en q (FDR) <0.01 (Figura 2B ) similar a estudios
anteriores ( Krämer et al., 2010 ; Beyer et al., 2014a , b ). No hubo diferencias
significativas entre los usuarios de VVG y los controles a nivel de q (FDR)
<0.01. Para verificar los efectos débiles, este análisis se repitió en un umbral
muy liberal de p= 0.01, sin corregir, pero nuevamente no se observaron
diferencias de activación confiables entre los grupos.

24
También se analizaron todos los posibles efectos de interacción en el nivel
de significancia q (FDR) <0.01. Solo la interacción del contenido emocional
por la relación social dio como resultado activaciones cerebrales confiables
relacionadas principalmente con la circunvolución parahippocampal
bilateral (Figura 2 ). Todas las demás interacciones, incluido el grupo de
factores, no fueron significativas a este nivel. La Tabla 1 ofrece una visión
general sobre los sitios cerebrales identificados para los principales
factores e interacción del análisis ANOVA.

Figura 2. Tabla 1. Fuente: [Link].

25
V.

26
Se analizaron los datos que se obtuvieron en la investigación lo cual arrojo
como resultado que los niños no se ven gradualmente afectados en
comportamiento por haber jugado videojuegos violentos y no se vuelven
violentos solo por haber jugado, sin embargo, existen otros factores que
pueden afectar el comportamiento y al conjugarse con los juegos video,
estos se activan de manera espontánea y puede inferir si el entorno en el
que se encuentra el infante no es el adecuado, por ejemplo si su núcleo
familiar tiene problemas de algún tipo de violencia o el entorno en el que
se desenvuelve existe tal grado de violencia, pero aun así esto no
determina que un niño sea o no agresivo ya que los niños entre la edad de
10 a 15 años toman la decisión de ser agresivos o provocar bullying a las
demás personas a su alrededor sabiendo que provocan la violencia.

De la misma manera se analizó la información obtenida de estudios


realizados por distintas entidades expertas en el tema que difieren en
cuanto a si un videojuego define la actitud violenta de un niño, no obstante,
esos estudios revelan que, si afectan la personalidad de un niño, pero los
infantes a los que se les realizo tenían poco tiempo de haber comenzado a
jugar videojuegos lo que hace que la violencia a la que se les presento en
forma de imágenes estuviera activa en su cerebro y por consecuencia las
resonancias practicadas a los pequeños resultaran con alto grado de
violencia, por esta razón se llegó a la conclusión de que los videojuegos no
afectan a largo plazo, pero si tienen una consecuencia a corto plazo,
entonces como resultado de la investigación, solo se debe jugar
videojuegos violentos durante un corto periodo de tiempo sin afectar las
horas de sueño y solo si el infante decide jugar, ya que de esa manera su
cerebro se puede ver afectado y pensar que si eso pasa en la vida real
estará bien.

27
VI.

28
1. Gregor R. Szycik (08 de marzo de 2017) Falta de evidencia de que
las respuestas empáticas neuronales estén embotadas en usuarios
excesivos de videojuegos violentos: un estudio de fMRI. Alemania.
Recuperado de
[Link]
Fecha de recuperación (29 de octubre de 2019).
2. El universal (10 de marzo de 2017) ¿Los videojuegos violentos
aumentan la agresividad? Madrid. Recuperado de
[Link]
salud/tecnologia/2017/03/10/los-videojuegos-violentos-aumentan-
la-agresividad Fecha de recuperación (29 de octubre de 2019).
3. Mireia Bosch Pujadas (16 de enero 2018) La psicología del desarrollo
humano en las etapas más vulnerables e influenciables del individuo.
Bogotá. Recuperado de
[Link]
0Psicolog%C3%ADa%20del%20Desarrollo%20Humano%20En%20la
s%20Etapas%20m%C3%A1s%20Vulnerables%20e%20Influenciables
%20del%[Link] Fecha de recuperación (29 de octubre de
2019).
4. EcuRed (15 de abril de 2016) Videojuego. México. Recuperado de:
[Link] Fecha de recuperación (29 de
octubre de 2019).
5. Anderson, CA, Berkowitz, L., Donnerstein, E., Huesmann, LR,
Johnson, JD, Linz, D., et al. (2003) La influencia de la violencia en los
medios sobre la juventud. Psychol Sci. Interés público 4, 81–110. doi:
10.1111 / j.1529-1006.2003.pspi_1433.x
6. Anderson, CA, y Dill, KE (2000). Videojuegos y pensamientos,
sentimientos y comportamientos agresivos en el laboratorio y en la
vida. J. Pers. Soc. Psychol 78, 772–790. doi: 10.1037 / 0022-
3514.78.4.772.
7. Beyer, F., Münte, TF y Krämer, UM (2014b). El aumento de la
reactividad neuronal a los estímulos socioemocionales vincula la
exclusión social y la agresión. Biol. Psychol 96, 102-110. doi: 10.1016 /
[Link].2013.12.008.

29
VII.

30
UNIDAD DE ESTUDIOS
SUPERIORES VILLA VICTORIA
Materia:

Sistemas Operativos de Red

Tema:

Glosario

Docente:
I.S.C Mauricio Garduño Tola

Alumnos:
Jazive Gómora Colín

Fecha:
30 de octubre de
2019

31
Joystick: Palanca de control que permite desplazar manualmente, y con
gran rapidez, el cursor en una pantalla de computadora o videojuego; se
usa especialmente en programas informáticos de juego.

Gamepad: Es un dispositivo de entrada usado para interactuar con un


videojuego ya sea para consola o Computadora (PC). Se le conoce también
como control de mando, el mismo permite moverse e interactuar con los
elementos del Juego para realizar las diversas acciones necesarias para
cumplir los objetivos.

Gamer: Un jugador de videojuegos, jugón o videojugador, también


conocido por el anglicismo gamer, es toda persona a la que le gustan los
videojuegos.

ProGamer: Jugador que gana dinero por jugar a juegos competitivos. Se


entiende que pro-gamer es específicamente aquel que gana el suficiente
dinero para vivir únicamente de jugar, normalmente a través de patrocinios
o premios en metálico de grandes torneos.

Videojuego: Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más


personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que
muestra imágenes de video.

Pseudoaleatorio: Es un algoritmo que produce una sucesión de números


que es una muy buena aproximación a un conjunto aleatorio de números.

Talairach: Las coordenadas de Talairach, también conocido como espacio


de Talairach, es un sistema de coordenadas tridimensional del cerebro
humano, que se utiliza para mapear la ubicación de las estructuras
cerebrales independientemente de las diferencias individuales en el
tamaño y la forma general del cerebro.

Spline: un spline es una curva diferenciable definida en porciones mediante


polinomios.

Circunvolución: Circunvolución en la superficie inferior de cada hemisferio


cerebral, situada entre los surcos del hipocampo y colateral.

32
Interpolación trilineal: La interpolación multivariable o la interpolación
espacial es la interpolación sobre funciones de más de una variable. La
función a interpolar se conoce en puntos determinados y el problema de
la interpolación consistirá en dar valores en puntos arbitrarios.

fMRI: Una fMRI es un examen en el cual se generan imágenes del interior


del cerebro mediante campos magnéticos fuertes.

Estimulación: La estimulación o incentivo es la actividad que se le otorga a


los seres vivos para un buen desarrollo o funcionamiento, ya sea por
cuestión laboral, afectiva o física. La estimulación se contempla por medio
de recompensas o también llamados estímulos, que despiertan en el
individuo la motivación para realizar algo.

Desensibilización: Disminución de la sensibilidad de una emulsión


fotográfica.

Desensibilización sistemática: La desensibilización sistemática es un


método utilizado en la psicoterapia dentro del paradigma teórico-clínico
de las terapias cognitivo-conductuales, cuya característica principal es la
aproximación sucesiva del sujeto a situaciones similares a las que le
producen una exacerbación desfasada de conductas.

33

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