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Reporte 3

El documento presenta un reporte sobre un programa desarrollado para almacenar datos de un vehículo, utilizando el paradigma de programación orientada a objetos. Se detalla el proceso de creación de clases en UML y su implementación en Java, así como la construcción de una interfaz gráfica. El autor concluye que ha mejorado su comprensión de las clases y la lógica de programación a través de este ejercicio.

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Reporte 3

El documento presenta un reporte sobre un programa desarrollado para almacenar datos de un vehículo, utilizando el paradigma de programación orientada a objetos. Se detalla el proceso de creación de clases en UML y su implementación en Java, así como la construcción de una interfaz gráfica. El autor concluye que ha mejorado su comprensión de las clases y la lógica de programación a través de este ejercicio.

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Tecnológico Nacional de México

Instituto Tecnológico de Tapachula


Alumno:
Gerardo isaias Perez Mendoza (20510540)
Docente:
Docente: Gustavo Reyes Hernández
Modulo:
Programación Orientada a objetos
Tema:
Introducción al paradigma de la programación orientada a objetos
Titulo:
“Reporte Ejercicio 3”
Fecha:
21/04/2021
Objetivos generales:

En este trabajo se buscó crear un programa que guardara los datos de un vehículo

en una computadora simulando el programa de un vehiculó nuevo.

Objetivos específicos:

Comprender como funciona el programa para poder aprender a llevar ciertos

números de datos, en este caso de un automóvil y así cumplir la función de esta

pequeña computadora que dará información importante al cliente.


Desarrollo del programa

Lo primero que hacemos es hacer el programa en (UML) class.

aquí creamos a las clases como las vamos a hacer en código java, en este caso
tenemos computadora de viaje, con 5 objetos como kilómetros, calcular la
velocidad, consume de combustible y su rendimiento y también tenemos el que
método que lo va a llamar (mostrar datos).
Luego creamos otras dos clases mas, velocidad y rendimiento
del combustible con sus respectivos métodos
Aquí creamos las clases en java y metiéndolas en dos paquetes llamados
back end y front end .

En la clase de velocidad ponemos nuestras variables que se van a usar para


llevar a cabo el programa como la velocidad, tiempo y distancia.

Aquí solo encapsulamos las variables para que nos arroje un set u un get en cada
variable.
Ponemos el método y llamamos a cada variable.

Aquí en cada encapsulamiento ponemos la formula para calcular la velocidad, la


distancia y el tiempo.
Ahora en la clase de computadora de viaje ponemos las variables que se requieran
como kilómetros, velocidad, consumo y rendimiento

Aquí encapsulamos las variables

Ahora en cada método mandamos a llamar a las variables pero para que el
programa funcione y no detecte los 2 métodos igual en uno metemos las variables
y aparte las llamamos con el código (this)
Aquí introducimos el código para cuando se solicite la información de la
computadora del carro

Aquí en la clase de rendimiento de combustible , introducimos las variables como


Kilómetros recorridos, litros consumidos, rendimiento.

Aquí igual creamos los métodos llamado rendimiento de combustible.


Y usamos al código (this)
En estos métodos vamos a calcular los kilómetros recorridos, rendimiento y litros
Consumidos usando una formula.
Creamos nuestra jFrame Java y en el paquete back end vamos a hacer nuestra
Interfaz grafica usando campos de texto, etiquetas y botones .

Ahora llamamos a todos las clases que se encuentran en el paquete


Back end y a cada una le ponemos un nombre pequeño para usarlo en esta parte
del front end,
Aquí colocamos los datos que tienen que aparecer aunque después podemos usar
el paquete random para que los valores me los de la computadora aleatoriamente.
En el despliegue de información llamamos a cada clase con su nombre que se
llama objeto y usamos el get de cada encapsulamiento que hicimos.
Resultados

Aquí podemos ver como hace los cálculos usando las formulas que introducimos
en los paquetes back end y llamadas en el paquete front end y sale nuestra
interfaz mostrando ya solo los resultados como si fuera una computadora de viaje.
Conclusión
En este programa pude aprende a usar mas clases y mandar a llamar a todas en

el front end, logre desarrollar más mi lógica y comprender el uso de ciertas clases ,

cada programa que realizo se nota como se va cambiando ,metiendo nuevas

cosas, en este programa me gusto mucho hacer la interfaz y me di cuenta que se

uso mas el back end que en el front end ,ya que con solo los encapsulamientos

desde el back end pudimos conectarlo con la interfaz gráfica, este programa fue

muy bonito en la forma que se hizo y la experiencia que eh adquirido.


Bibliografía

Lógica de programación orientada a objetos. (2021). Retrieved April 22, 2021, from Scribd

website: [Link]

orientada-a-objetos

Programación Orientada a Objetos. (2019). Retrieved April 22, 2021, from Scribd website:

[Link]

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