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Material1.construcción de Programas Is

La programación estructurada es una técnica que mejora la productividad en la codificación de programas mediante la división de operaciones complejas en segmentos más simples, facilitando su integración y depuración. Se basa en tres estructuras de control: secuencia, selección e iteración, y promueve un estilo de programación claro y legible, lo que reduce costos de mantenimiento y mejora la comprensión del código. Además, se presentan otras técnicas de programación como la programación no estructurada, procedimental y modular, cada una con sus características y beneficios específicos.

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La programación estructurada es una técnica que mejora la productividad en la codificación de programas mediante la división de operaciones complejas en segmentos más simples, facilitando su integración y depuración. Se basa en tres estructuras de control: secuencia, selección e iteración, y promueve un estilo de programación claro y legible, lo que reduce costos de mantenimiento y mejora la comprensión del código. Además, se presentan otras técnicas de programación como la programación no estructurada, procedimental y modular, cada una con sus características y beneficios específicos.

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UNIDAD II

GUIA DE ESTUDIO:

CONSTRUCCIÓN DE PROGRAMAS EN LA IMPLANTACIÓN DE SISTEMAS


CODIFICACIÓN DE PROGRAMAS
PROGRAMACION ESTRUCTURADA

La programación estructurada pertenece a las "Técnicas para mejoramiento de la


productividad en programación". Este modo de programación se basa en una metodología
de desarrollo de programas llamados refinamientos sucesivos, en donde se plantea una
operación como un todo y se divide en segmentos más sencillos o de menor complejidad.
Una vez terminado todos los segmentos del programa, se procede a unificar las
aplicaciones realizadas por el pool de programadores. Si se ha utilizado adecuadamente
la programación estructurada, esta integración debe ser sencilla y no presentar problemas
al integrar la misma, y de presentar algún problema, será rápidamente detectable para su
corrección.

La representación gráfica de la programación estructurada se realiza a través de


diagramas de flujo o flow chart, el cual representa el programa con sus entradas,
procesos y salidas.

La programación estructurada es una técnica de diseño de programas que


requiere la aplicación de tres conceptos:

1. Uso de las estructuras de control: secuencia, selección e iteración.


2. Eliminación del uso del goto.
3. Diseño de algoritmos y programas con un solo flujo de entrada y uno solo de
salida.

Mediante esta técnica se puede leer y entender la lógica de los programas


secuencialmente, de principio a fin, y puede aplicarse a un nivel de pseudocódigo.

Las dos últimas técnicas son consecuencia de la primera.


ESTRUCTURAS DE CONTROL

La programación estructurada se basa en el uso de tres estructuras básicas de


control lógico q controlan el flujo que siguen las instrucciones de un programa, y se
definen de la siguiente manera:
Secuencia:

Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una


después de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el programa.
Se representa gráficamente como una caja después de otra, ambas con
una sola entrada y una única salida.

Selección:

También conocida como la estructura SI-CIERTO- FALSO


(IF-THEN-ELSE), plantea la selección entre dos alternativas con
base en el resultado de la evaluación de una condición o
predicado; equivale a la instrucción IF de todos los lenguajes de
programación y se representa gráficamente de la siguiente
manera:

Iteración:

También llamada la estructura HACER-MIENTRAS- QUE


(DO-WHILE), corresponde a la ejecución repetida de una
instrucción mientras que se cumple una determinada condición. El
diagrama de flujo para esta estructura es el siguiente:

VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.

Con la PE, elaborar programas de computador sigue siendo una labor que
demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este nuevo estilo
se puede obtener las siguientes ventajas:

1. Los programas son más fáciles de entender. Un programa estructurado puede ser
leído en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un
sitio a otro en la lógica, lo cual es típico de otros estilos de programación. La
estructura del programa es más clara puesto que las instrucciones están más
ligadas o relacionadas entre si, por lo que es más fácil comprender lo que hace
cada función.

2. Reducción del esfuerzo en las pruebas. El programa se puede tener listo para
producción normal en un tiempo menor del tradicional; por otro lado, el
seguimiento de las fallas o depuración (debugging) se facilita debido a la lógica
más visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y corregir más
fácilmente.

3. Reducción de los costos de mantenimiento.

4. Programas más sencillos y más rápidos.

5. Aumento en la productividad del programador.

6. Se facilita la utilización de las otras técnicas para el mejoramiento de la


productividad en programación.

7. Los programas quedan mejor documentados internamente.

ESTILOS DE PROGRAMACION

El código de un programa lo leen muchas personas, bien para repararlo, bien para
ampliarlo o, simplemente, para evaluarlo. Para estos lectores es fundamental que el
programa esté bien redactado, con estilo, para que su significado sea claro y
transparente.

El estilo de programación es muy importante y debe de ser un buen hábito para los
programadores marcando su personalidad o integración con el equipo de trabajo.

El estilo de programación se refiere a la forma en la cual los programadores


escriben el código fuente de sus aplicaciones.
Claro está que estos estilos pueden depender de diferentes factores entre ellos el
lenguaje de programación, la dimensión de las aplicaciones y el equipo de trabajo. Aun
reconociendo que redactar con buen estilo es más un arte que una ciencia, sí existen una
serie de reglas básicas que ayudan a conseguir un texto satisfactorio. Y al igual que
cuando aprendemos redacción literaria, una forma excelente de adquirir un buen estilo es
leer textos ajenos. Es por ello que se recomienda la lectura, y aún estudio, de programas
existentes. Un programa puede escribirse con mejor o peor estilo.
Si tomamos en cuenta lenguajes tales como Python tiene su propio estilo en su
sintaxis pero a su vez podemos incorporarle más redundancia, comentarios, identación,
nombre de variables y constantes y nuestras propias convenciones.

Si tomamos en cuenta los proyectos más largos y complejos sería bueno continuar
respetando una línea en el estilo de programación por más grande o simple que parezca,
siempre es una buena práctica adoptar este estilo de programación pero nunca tratar de
imponerlo.

Por último, se toma en cuenta los equipos de desarrollo, antes de comenzar con
cualquier diseño y proyecto es indispensable que el equipo sepa comunicarse y entender
cada línea de código que se escriba, para ello es necesario establecer una convención en
el estilos de programación para todo el equipo, dejando de lados los estilos personales,
justamente para que el equipo esté hablando el mismo idioma y no pierda tanto tiempo en
entender lo que está escrito o codificado.

Es difícil catalogar a que hace referencia con un “buen estilo de programación” si se


trata de algo tan subjetivo, para algunos programadores puede ser prolijo leer el código
fuente, a otros les gustará comentarlos más, unos tendrán más en cuenta las
identaciones, entre otros.

Que un programa funcione o no es en buena medida independiente de que esté


bien o mal escrito. No obstante:

1. Un programa mal escrito tiene una probabilidad mayor de no funcionar


correctamente un buen estilo facilita la corrección.

2. Es imposible depurar un programa mal escrito

3. Es imposible mantener un programa mal escrito

Para determinar si un programa está bien escrito estimaremos su legibilidad o


capacidad de comunicar lo que hace a otros programadores que tengan que leer el código
fuente (para evaluarlo, mantenerlo o repararlo). Por ello escribir un buen programa es tan
difícil como escribir un buen libro.

Lo importante es que debemos tener en nuestro estilo de programación una


estructura de código fácil de entender y mantener no solo para nosotros mismos sino
también para los demás programadores.
CARACTERÍSTICAS DEL ESTILO

El buen estilo, al tratarse de algo subjetivo, es difícil de categorizar concretamente;


con todo, existen un número de características generales. Con el advenimiento de
software que da formato al código fuente de forma automática, el foco en cómo éste debe
de ser escrito debe evolucionar de forma más amplia a la elección de nombres, lógica y
otras técnicas. Desde un punto de vista práctico, el uso de un computador para dar
formato al código fuente ahorra tiempo, y es posible forzar el uso de estándares a nivel de
una compañía completa sin debates religiosos.
Nombres De Variable Apropiadas

Una pieza clave para un buen estilo es la elección apropiada de nombres de


variable. Variables pobremente nombradas dificultan la lectura del código fuente y su
comprensión.

Ejemplo Recomendación

Extracto de código para trabajar con


tiempo
Estilo de indentación

En lenguajes de programación que usan llaves para indentar o delimitar bloques


lógicos de código, como por ejemplo C, es también un punto clave del buen estilo. Usando
un estilo lógico y consistente se hace el código más legible.

Ejemplo Recomendación

Valores booleanos en estructuras de decisión

Algunos programadores piensan que las estructuras de decisión, donde el


resultado de la decisión es meramente una computación de un valor booleano, son
demasiado detalladas e incluso propensas al error. Prefieren hacer la decisión en la
computación por sí mismo.

Ejemplo Recomendación

Bucles y estructuras de control

El uso de estructuras de control lógicas para bucles, también es parte de un buen


estilo de programación. Ayuda a alguien que esté leyendo el código a entender la
secuencia de ejecución (en programación imperativa).
Ejemplo Recomendación

Espaciado

Los lenguajes de formato libre ignoran frecuentemente los espacios en blanco. El


buen uso del espaciado en la disposición del código es, por tanto, considerado un buen
estilo de programación.

Ejemplo Recomendación

OTRAS TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN

Las técnicas de programación constituyen parte fundamental en el proceso de


desarrollo e Ingeniería del Software dentro del ámbito informático.

Cada técnica tiene sus propias características, y distintos métodos de resolución


de problemas, así como la implementación de estándares de ciertas compañías o
instituciones, y es de gran importancia aprender a implementarlas a la hora de adentrarse
en la evolución de cualquier proyecto de desarrollo de software.
Además de la Programación Estructurada (PE), existen las siguientes técnicas o
métodos:

Programación No Estructurada

Comúnmente, las personas empiezan a aprender a programar escribiendo


programas pequeños y sencillos consistentes en un solo programa principal. Aquí
"programa principal" se refiere a una secuencia de comandos o instrucciones que
modifican datos que son a su vez globales en el transcurso de todo el programa.

Programación no Estructurada. El programa principal opera


directamente sobre datos globales

Programación Procedimental

Con la programación procedimental tú puedes combinar las secuencias de


instrucciones repetibles en un solo lugar. Una llamada de procedimiento se utiliza para
invocar al procedimiento. Después de que la secuencia es procesada, el flujo de control
procede exactamente después de la posición donde la llamada fue hecha.

Ejecución de procedimientos. Después del procesamiento,


el flujo de controles procede donde la llamada fue hecha

Al introducir parámetros así como procedimientos de procedimientos (


subprocedimientos) los programas ahora pueden ser escritos en forma más estructurada y
libres de errores. Por ejemplo, si un procedimiento ya es correcto, cada vez que es usado
produce resultados correctos. Por consecuencia, en caso de errores, se puede reducir la
búsqueda a aquellos lugares que todavía no han sido revisados.

De este modo, un programa puede ser visto como una secuencia de llamadas a
procedimientos. El programa principal es responsable de pasar los datos a las llamadas
individuales, los datos son procesados por los procedimientos y, una vez que el programa
ha terminado, los datos resultantes son presentados. Así, el flujo de datos puede ser
ilustrado como una gráfica jerárquica, un árbol para un programa sin subprocedimientos.
Programación Procedimental. El programa principal
coordina las llamadas a procedimientos y pasa los
datos apropiados en forma de parámetros

Programación Modular

En la programación modular, los procedimientos con una funcionalidad común son


agrupados en módulos separados. Un programa por consiguiente, ya no consiste
solamente de una sección. Ahora está dividido en varias secciones más pequeñas que
interactúan a través de llamadas a procedimientos y que integran el programa en su
totalidad.
El programa principal coordina las
llamadas a procedimientos en módulos
separados y pasa los datos apropiados en
forma de parámetros.

Cada módulo puede contener sus propios datos. Esto permite que cada
módulo maneje un estado interno que es modificado por las llamadas a
procedimientos de ese módulo. Sin embargo, solamente hay un estado por
módulo y cada módulo existe cuando más una vez en todo el programa.

Desarrollo Descendente de Programas

El concepto de Desarrollo Descendente (también conocido como


Desarrollo Arriba-Abajo, Desarrollo Estructurado o Desarrollo Top-Down), se
aplica tanto a la fase de diseño del sistema o aplicación como a la fase de
programación y codificación de los programas.

El desarrollo descendente de programas consiste en construir un


programa tratando de descomponerlo en módulos (funciones o segmentos), cada
uno encargado de realizar un trabajo específico. Esta organización se va
logrando de arriba hacia abajo en forma de árbol y podemos representarla
gráficamente como un DIAGRAMA DE ESTRUCTURA.
Documentación Jeps

Conocida originalmente como la técnica HIPO (Hierarchy plus Input-


Process-Output), permite producir las especificaciones funcionales de un
programa y al mismo tiempo su documentación.

Consiste en una tabla visual de contenido que apunta a los diagramas


HIPO del paquete y muestra las funciones y sub-funciones que efectúa el
programa y las inter-relaciones de las mismas. En cada diagrama HIPO se
relaciona la entrada con el proceso y la salida respectiva. HIPO es una
herramienta muy útil en la fase de diseño y se complementa muy bien con la
Programación Estructurada.

Inspecciones de Trabajo

Son sesiones de revisión en las cuales el creador de los programas los


explica a sus compañeros; de ésta forma asegura la detección y corrección de
errores en un momento en el cual no resultan tan costosos. La legibilidad de los
programas estructurados facilita estas inspecciones de trabajo.

Bibliotecas de Desarrollo

Es la recopilación organizada del material que contiene la última versión


de toda la información de un proyecto (diseños, especificaciones, diagramas,
listados de computador, etc.). Aunque este tipo de organización es muy práctico
con cualquier estilo de programación, encaja muy bien con la Programación
estructurada.

Grupos con Programador En Jefe

Incluyen grupos de trabajo con mínimo tres integrantes organizados de la


siguiente manera:

a).- Programador jefe

b).- Programador de respaldo

c).- Encargado de la biblioteca de desarrollo.

El grupo puede incluir otros programadores, analistas y usuarios finales. El


Programador en Jefe es responsable del diseño y codificación de los programas
producidos por su grupo.
La PE es adecuada con estos grupos de trabajo puesto que facilita al
Programador Jefe la revisión del material producido por los demás miembros. La
combinación de las técnicas de Desarrollo Descendente de programas y la
Programación Estructurada ofrece las siguientes ventajas, adicionales a las ya
enumeradas antes:

a.- El programa puede ser distribuido entre varias personas, y la posterior


integración de los diferentes módulos no debe presentar mayores inconvenientes.

b.- Durante la etapa de pruebas del programa, los módulos superiores (que
generalmente son los más críticos) reciben más atención.

c.- El mantenimiento de los programas resulta menos costoso debido a que la


atención se concentra en un determinado modulo, reduciendo así la posibilidad
de error.

Material adicional

APUNTES
METODOLOGÍA PARA LA CONSTRUCCIÓN DE PROGRAMAS.
Presentaremos de forma muy general los principales pasos que se deben
seguir para resolver problemas aplicando técnicas de programación. Esta
metodología será desarrollada a lo largo de todo el curso, en la medida que se
estudien las restantes unidades del mismo.
1. FORMULACIÓN Y ANÁLISIS DEL PROBLEMA Consiste en entender de qué
se trata el problema planteado y esbozar su posible solución, concluyendo con
una clara definición de tres aspectos: 1o qué es lo que nos piden, es decir,
definición del resultado o solución deseada (para qué). 2o cómo obtener lo que
nos piden (qué hacer). 3o qué necesitamos para obtener los resultados pedidos
(con qué). Esto último nos facilitará la construcción de lo que denominaremos
Especificación Funcional.
1.1.- Especificación Funcional: Consiste en determinar las funciones que se
van a realizar (qué hacer) y sus respectivas entradas (con qué) y salidas (para
qué):
ENTRADA PROCESO SALIDA
Donde: entrada son los argumentos (variables o constantes) que se requieren
para resolver un problema, salida son los resultados (argumentos) que se
desean obtener una vez resuelto el problema y proceso es el procedimiento(s)
u operación(es) que deben efectuarse sobre las entradas para obtener las
salidas deseadas.
1.2.- Especificación de los Argumentos o Parámetros: Consiste en la
documentación de los argumentos o parámetros (sean estos de entrada, salida
o intermedios) requeridos en la solución del problema, mediante la elaboración
de una tabla que contemple los siguientes aspectos:
descripción del argumento identificador tipo longitud condición
restricción
1.3.- Establecimiento de Restricciones y Atributos: Consiste en determinar bajo
qué restricciones se ha de operar y cuales son las medidas de rendimiento y
calidad que debe tener el sistema (programa). Este aspecto no se realizará en
este curso dada la simplicidad de los problemas tratados.
2. DISEÑO. Consiste en diseñar cómo hace el programa la tarea solicitada. En
forma general consiste en dividir el programa en subprogramas y cada
subprograma en módulos.
El criterio de descomposición más utilizado es el de tipo funcional, el cual
produce una estructura jerárquica en la que cada módulo ejecuta una o más
funciones y para cada módulo se produce una especificación de programa o
módulo, la cual contiene lo siguiente:
Nombre del Programa o Módulo. Función que desarrolla.
Parámetros o Argumentos. Parámetros o Argumentos de Entrada.
Parámetros o Argumentos de Salida. Estructura de Datos Requerida.
Lenguaje de Programación.
Estructura de datos no se utilizará en este curso dado que el mismo es dado a
nivel introductorio Algoritmo
Donde ALGORITMO es un conjunto finito de pasos en secuencia que indican
como se resuelve un determinado problema.
Propiedades de los algoritmos estructurales: a) Número finito de pasos sin
ambigüedades. b) Numeración de cada paso en orden secuencial c) La acción
a realizar se indica con un verbo o con un gráfico. d) Condicionado a las
estructuras básicas de la programación estructurada. e) Eficiente (menor
número de pasos pero lo más claro posible)
Herramientas para diseñar algoritmos:
a) Diagramas de Flujo: representación gráfica de un algoritmo. b)
Pseudocódigo: lenguaje de especificación de algoritmos (el algoritmo se
representa mediante palabras similares al inglés o al español, para facilitar
tanto la lectura como la escritura de programas.
Los símbolos o la notación para elaborar, respectivamente, los diagramas de
flujo o los pseudocódigos, serán indicados en los siguientes apuntes, en la
medida que se estudie las correspondientes estructuras de programación.
3. CODIFICACIÓN.
Es la escritura en un lenguaje de programación de la representación del
algoritmo desarrollado en la etapa de diseño. El resultado de la codificación es
un programa fuente.
4. COMPILACIÓN Y EJECUCIÓN. Es el proceso de traducción del programa
fuente al lenguaje de máquina. Este proceso se realiza con el compilador y el
Sistema Operativo. El resultado, si no hay errores, es la obtención del
programa objeto que todavía no es ejecutable directamente. Luego, mediante
el Sistema Operativo se realiza la carga del programa objeto con las librerías
del programa compilador, el resultado es un programa ejecutable. Cuando el
programa ejecutable se ha creado, se puede ejecutar el programa desde el
Sistema Operativo generalmente con sólo teclear su nombre. Si no hay errores
se obtiene como salida los resultados del programa. NOTA: El Turbo Pascal
compila y ejecuta con una sola orden.
5. VERIFICACIÓN Y DEPURACIÓN. Es el proceso de probar que el programa
trabaje correctamente y cumpla con los requerimientos del usuario.
VERIFICAR: es el proceso de ejecución del programa con una amplia variedad
de datos de entrada (test o pruebas) que determinarán si el programa tiene
errores. DEPURAR: es el proceso de encontrar los errores del programa y
corregir o eliminar dichos errores.
TIPOS DE ERRORES: a) Errores de compilación: suelen ser errores de
sintaxis. b) Errores de ejecución: suelen ser instrucciones que la computadora
comprende pero que no puede ejecutar. Ejemplo: divisiones por cero, raíces
negativas, etc. c) Errores de lógica: se producen en la lógica del programa, en
el diseño del algoritmo. Se detectan porque los resultados son incorrectos.
6. DOCUMENTACIÓN Y MANTENIMIENTO. Consta de la descripción de los
pasos a dar en el proceso de resolución de un problema. La documentación de
un programa puede ser: Interna: contenida en las líneas de comentarios del
propio programa. Externa: Incluye el análisis, la especificación del programa, el
algoritmo, los manuales de los usuarios, etc. El mantenimiento consiste en la
actualización de los programas con los cambios requeridos por el usuario o
corrección de posibles errores futuros.
Gráficamente la metodología puede ilustrarse de la siguiente manera:

ANALISIS
Especificación funcional Especificación de argumentos
DISEÑO Algoritmo
CODIFICACIÓN
Programa Fuente
EDICIÓN
Programa Fuente tipeado en el editor del Turbo Pascal
COMPILACIÓN
Programa Objeto
¿error?
CARGA
Programa Ejecutable
EJECUCIÓN
Resultados
VERIFICACIÓN Y DEPURACIÓN
¿error?
DOCUMENTACIÓN
Manuales de documentación
MANTENIMIENTO
Programas actualizados
NOTA: Esta metodología es una simplificación de la utilizada para el desarrollo
de sistemas más complejos. En este curso será aplicada aún más
esquemáticamente tal como se plantea en el siguiente ejemplo y en los
restantes explicados en clase.
EJERCICIO PARA ILUSTRAR LA METODOLOGÍA.
1. Planteamiento del problema: calcular la resistencia combinada cuando tres
resistencias (R1, R2 y
R3) están conectadas en paralelo. La fórmula de la resistencia combinada es:
1 1/R1 + 1/R2 +1/R3 El programa debe producir la siguiente salida: Resistencia
Combinada en Ohmios es: xxxxxx
2. Análisis.
a) Especificación funcional: suponiendo que llamo RC a la Resistencia
Combinada, del análisis deduzco que requiero de R1, R2 y R3 (entradas) para
poder realizar el cálculo (proceso) de la RC (salida).
ENTRADA
PROCESO SALIDA R1 R2
RC R3
b) Especificación de los argumentos: se trata de la documentación de los
argumentos utilizados.
argumentos identificador tipo longitud condición restricción Resistencia 1
R1 real 5.1 variable >0 Resistencia 2 R2 real 5.1 variable >0 Resistencia 3 R3
real 5.1 variable >0 Resistencia Combinada RC real 7.1 variable >0
3. Diseño.
Especificación del Programa: Nombre del Programa: resistencia Función:
Calcular la Resistencia Combinada de 3 resistencias conectadas en paralelo-
Argumentos: R1, R2, R3, RC Argumentos de Entrada: R1, R2, R3 Argumentos
de Salida: RC Lenguaje de Programación: Turbo Pascal Algoritmo: (nota:
puede utilizarse pseudocódigo o diagrama de flujo).
Pseudocódigo o algoritmo escrito:
1. Comienzo (resistencia) 2. Leer (R1, R2, R3) 3. RC 1/((1/R1)+(1/R2)+(1/R3))
4. Escribir (Resistencia Combinada en Ohnios es:, RC) 5. Fin (resistencia)
RC=
1 1/R1 + 1/R2 + 1/R3
Diagrama de flujo o algoritmo gráfico:
RC
resistencia
R1, R2, R3
1 1/R1 + 1/R2 + 1/R3
RC
fin
4. Codificación en Turbo Pascal
PROGRAM RESISTENCIA;
{Programa escrito por: xxxxxxxxxxxxxxxxx} {Fecha: xx / xx / xx} {Este programa
calcula la resistencia combinada de tres resistencias conectadas en paralelo}
USES
CRT; VAR
R1,R2,R3,RC:REAL; BEGIN
CLRSCR; WRITELN(‘INTRODUZCA EL VALOR DE R1, R2 Y R3
CONSECUTIVAMENTE’); READLN(R1,R2,R3); RC:= 1/(1/R1 + 1/R2 + 1/R3);
{CALCULO DE LA RESISTENCIA COMBINADA} CLRSCR; WRITELN(‘LA
RESISTENCIA COMBINADA EN OHMIOS ES=’,R[Link]) END.
5. Edición: tipear el programa anterior (programa fuente) en el computador. 6.
Compilación y Ejecución del programa editado: para la obtención de los
resultados previa
corrección de posibles errores de sintaxis o de ejecución. 7. Verificacación y
Depuración de los resultados: para corregir los posibles errores de lógica
que puedan existir. 8. Documentación. 9. Mantenimiento.
NOTA: Los conceptos anteriores son tomados básicamente de:
• Programación en Turbo/Borland. Pascal 7. Luis Joyanes Aguilar
• Diseño de Algoritmos. Isabel Besembel
• Metodología para el Desarrollo de Sistemas. Jonas Montilva

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