PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL
FORMATO TALLER 0 - UML
Querida/o aprendiz recuerde leer detalladamente las orientaciones dadas para realizar y
entregar oportunamente el Taller 0 de la competencia de UML.
Recomendaciones:
Esta actividad se debe realizar como un documento PDF.
La evidencia de la actividad debe ser adjuntada en la carpeta de drive asignada del
correo Misena. El nombre del archivo debe contener número de ficha y nombre
completo.
Actividad:
Investigue y argumente con sus palabras las siguientes preguntas:
1. ¿Qué es un diagrama?
Un diagrama es un gráfico en el que se simplifica y esquematiza la información sobre un
proceso o un sistema. Puede ser simple o complejo, con pocos o muchos elementos
Se trata de un resumen completo, que sirve para conocer e interpretar información de
manera simple y visual. Existen diversos tipos de diagramas que se utilizan según la
necesidad comunicacional o el objeto de estudio, como los diagramas de flujo
Fuente: https://concepto.de/diagrama/#ixzz6speT7vkz
2. ¿Qué es UML?
UML son las siglas de “Unified Modeling Language” o “Lenguaje Unificado de Modelado”.
Se trata de un estándar que se ha adoptado a nivel internacional por numerosos
organismos y empresas para crear esquemas, diagramas y documentación relativa a los
desarrollos de software (programas informáticos).
UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos.
El lenguaje unificado de modelado es el lenguaje de modelado de sistemas de software
más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el Object Management
Group. Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un
sistema.
3. ¿Para qué se utiliza UML?
Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.
UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo
aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y aspectos concretos
como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y
compuestos reciclados
4. ¿Cuál es el proceso de desarrollo de Lenguaje Unificado de Modelado?
Este estilo de programación se basa en el concepto de que todo es un objeto: los bloques
de construcción de un programa son objetos que interactúan entre sí, los mensajes que
se envían de un lado a otro entre los componentes también constan de objetos.
Visualizar: UML permite expresar de una forma gráfica un sistema de forma que
otro lo puede entender.
Especificar: UML permite especificar cuáles son las características de un sistema
antes de su construcción
Construir: A partir de los modelos especifica dos se pueden construir los sistemas
diseñados.
Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del
sistema desarrollado que pueden servir para su futura revisión.
5. ¿Ventajas de UML?
El objetivo de la realización del proyecto podría a ser más alcanzable ya que
ayuda a analistas a simplificar el diseño del software.
Al utilizar UML será más intuitivo y ayudará a crear sentido sobre los
requerimientos y/o procesos del software.
Con respecto al diagrama de Clases UML dará una mayor ilustración y visión
general del sistema porque se podrán representar los atributos del objeto, tipos de
datos, los comportamiento y tipos de retorno
UML ayudará a pensar con mayor claridad la fase de codificación.
UML colaborará a optimizar el uso del tiempo.
6. ¿Qué es un modelado dinámico?
El modelo dinámico está constituido por los aspectos de un sistema relacionados con el
tiempo y con los cambios en los objetos y sus relaciones a lo largo del tiempo.
– Con el modelo dinámico se describe el control en el sistema, es decir, las secuencias de
operaciones que ocurren como respuesta a estímulos externos, sin tener en cuenta lo que
hacen las operaciones, sobre qué operan o cómo se implementan.
• Los objetos se comunican entre sí mediante el envío de mensajes.
– La comunicación entre un conjunto de objetos para realizar alguna función
se denomina interacción.
• Los diagramas de estado, interacción (secuencia, comunicación, tiempo y visión de
conjunto) y actividad se usan para describir cómo los objetos interactúan dinámicamente
en diferentes momentos durante la ejecución del sistema.
7. ¿Cuáles son los tipos de diagramas en el Lenguaje Unificado de Modelado?
Diagrama de casos de uso.
Diagrama de clases.
Diagrama de objetos.
Diagrama de secuencia.
Diagrama de colaboración.
Diagrama de estados.
Diagrama de actividades.
Diagrama de componentes.
8. ¿Qué se denomina suceso cuando se hace referencia a un objeto?
9. ¿Cuáles son los diagramas más comunes y sus conceptos?
Los diagramas más interesantes (y los más usados) son los de casos de uso, clases y
secuencia.
El diagrama de casos de usos representa gráficamente los casos de uso que tiene un
sistema. Se define un caso de uso como cada interacción supuesta con el sistema a
desarrollar, donde se representan los requisitos funcionales. Es decir, se está diciendo lo
que tiene que hacer un sistema y cómo.
El diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y sus relaciones. Éste
es el diagrama más común a la hora de describir el diseño de los sistemas orientados a
objetos.
En el diagrama de secuencia se muestra la interacción de los objetos que componen un
sistema de forma temporal.
El resto de diagramas muestran distintos aspectos del sistema a modelar. Para modelar el
comportamiento dinámico del sistema están los de interacción, colaboración, estados y
actividades. Los diagramas de componentes y despliegue están enfocados a la
implementación del sistema.
10. ¿Qué es una clase?
Una plantilla para crear objetos e implementar un comportamiento en un sistema. En
UML, una clase representa un objeto o un conjunto de objetos que comparte una
estructura y un comportamiento comunes. Se representan con un rectángulo que incluye
filas del nombre de la clase, sus atributos y sus operaciones. Al dibujar una clase en un
diagrama de clases, solo se debe cumplimentar la fila superior. Las otras son opcionales y
se usan si deseas agregar más detalles.
11. ¿Qué es el modelo de objetos?
El UML se estableció como un modelo estandarizado para describir un enfoque de
programación orientada a objetos (POO). Como las clases son los componentes básicos
de los objetos, los diagramas de clases son los componentes básicos del UML. Los
diversos componentes en un diagrama de clases pueden representar las clases que se
programarán en realidad, los objetos principales o la interacción entre clases y objetos.
12. ¿Qué es una herencia?
El proceso en el que una subclase o clase derivada recibe la funcionalidad de una
superclase o clase principal, también se conoce como "generalización". Se simboliza
mediante una línea de conexión recta con una punta de flecha cerrada que señala a la
superclase.
13. ¿Qué son los sucesos o eventos?
Los sucesos y acciones son los detalles que podemos colocar en las líneas de transición
entre estados dentro de nuestro UML, donde el suceso es lo que desencadena o provoca
una transición y la acción es la actividad que se ejecuta, es decir, el computo que realiza
el sistema y que hace que se modifique el estado.
14. ¿Qué son los estados?
Un diagrama de estados, en ocasiones conocido como diagrama de máquina de estados,
es un tipo de diagrama de comportamiento en el Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
que muestra transiciones entre diversos objetos.
15. ¿Qué se denomina estado cuando se hace referencia a un objeto?
El estado de un objeto se refiere al conjunto de atributos y sus valores en un instante de
tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.
Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por
el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño,
posición, si está o no habilitado.
Ejemplo de objeto: un coche.
Se considera un coche un objeto, totalmente diferenciado del alquitrán donde está
aparcado. Sus atributos son su color, marca, modelo, número de matrícula, número de
puertas, Sus eventos todos aquellas acciones por las cuales si el coche tuviera vida
propia reconocería que le estamos dando un uso, como abrir la puerta, girar el volante,
embragar, abrir el capot
Los métodos son todo aquello que nos ofrece el coche como hacer sonar una bocina
cuando tocamos el claxon (evento), llevarnos por la carretera, reducir la velocidad al pisar
el freno (evento)