Reglas especiales:
Equipos y mejoras del ejercito:
Habilidades de unidades:
Habilidades de mando:
Objetos mágicos:
Armas mágicas:
garra de dragon: proporciona +1F y un modificador a la tirada de salvacion por armadura del objetivo de
-3.
asuryath: proporciona las reglas ataques flamigeros y heridas multiples (1D3).
hacedora de viudas: los impactos de esta arma hieren automaticamente, tiene la regla heridas multiples
(1D6) y no permiten tiradas de salvacion por armadura. esta armano puede ser destruida mediante
hechizos u objetos magicos enemigos, y sus efectos nunca pueden ser desactivados.
sables de caldath: armas emparejadas. proporciona las reglas ataques envenenados y heridas multiples
(1D3).
espadas sangrantes: armas emparejadas. proporciona +1F y las reglas golpe letal y heridas multiples
(1D3). si causa una baja por el efecto de golpe letal, obtendra la regla furia asesina.
elthraician: proporciona +1D3 que puede sumarse al HA, F, I o A (a eleccion del portador). tira al inicio de
cada turno, y aplica el resultado hasta el inicio del siguiente turno del portador.
Armaduras mágicas:
armadura de la medianoche: proporciona una tirada de salvacion especial de 2+ contra todos los
ataques no magicos. si el portador sufre una herida causada con las reglas golpe letal heroico o heridas
multiples, solo perdera una herida.
Talismanes:
amuleto negro: proporciona una tirada de salvacion especial de 4+. cualquier herida salvada rebotara
hacia el enemigo, sin posibilidad de salvacion por armadura. cada vez que el amuleto salve una herida, al
final del turno tira 1D6 por cada herida salvada. con un resultado de 1, el objeto perdera su efecto y ya
no podra volver a usarse.
Objetos encantados:
Artefactos arcanos:
corona de hierro: una vez por fase de magia, el portador puede añadir un dado adicional a cualquiera de
sus triadas fallidas para lanzar o dispersar un hechizo. este dado puede contribuir para lanzar el hechizo
con fuerza irresistible(y causar una disfuncion).
Estandartes mágicos:
Hechizos especiales:
Saber de la magia oscura:
devastacion (hechizo cataclismico - equilibrio)
dificultad 25+: designa un fulcro arcano a 3UM o menos del lanzador. toma como objetivo a
todas las miniaturas (amigas y enemigas, incluyendo al lanzador) a 12UM o menos del fulcro
objetivo. cada objetivo sufre un impacto de F10. tira 1D6 una vez resuelto el daño. con un 4+,
retira como baja el fulcro y cualquier hechicero que lo este ocupando.
puerta dimensional de arnizipal (hechizo cataclismico - dominancia)
dificultad 30+: vortice magico que utiliza la plantilla redonda grande y permanece en juego. una
vez colocada la plantilla, el jugador indica la direccion en la que movera. tira un dado de artilleria
y multiplica el resultado por 2 para determinar la distancia en UM que movera la plantilla. si el
dado de artilleria muestra un resultado de problemas, centra la plantilla en el lanzador, tira un
dado de disperson y mueve la plantilla 1D6UM en la direccion indicada. cualquier miniatura
sobrepasada por la plantilla o debajo de ella deberá superar un chequeo de fuerza repitiendo los
chequeos exitosos o será retirada como baja sin posibilidad de salvación de ningún tipo. en
turnos subsiguientes, la plantilla grande se dispersa aleatoriamente una distancia indicada por
un dado de artilleria. si se obtiene un resultado de problemas, retira la plantilla del juego.
Comandantes:
Héroes:
Monturas:
Unidades básicas:
Unidades especiales:
Unidades singulares:
Tipo
M HA HP F R H I A L Pts.
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano
Tipo
M HA HP F R H I A L Pts.
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano