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Guía Didáctica de Robótica en el Aula

Este documento presenta una guía didáctica sobre robótica en el aula para diferentes cursos de la ESO. Incluye cuatro proyectos orientados a introducir progresivamente la programación y robótica. Cada proyecto incluye tutoriales, actividades y retos para que los estudiantes aprendan de forma autónoma y colaborativa. El objetivo general es fomentar el interés por la robótica y desarrollar habilidades como la autonomía, creatividad y capacidad de aprendizaje.

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Guía Didáctica de Robótica en el Aula

Este documento presenta una guía didáctica sobre robótica en el aula para diferentes cursos de la ESO. Incluye cuatro proyectos orientados a introducir progresivamente la programación y robótica. Cada proyecto incluye tutoriales, actividades y retos para que los estudiantes aprendan de forma autónoma y colaborativa. El objetivo general es fomentar el interés por la robótica y desarrollar habilidades como la autonomía, creatividad y capacidad de aprendizaje.

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GUÍA DIDÁCTICA

ROBÓTICA EN EL AULA
Índice de contenido
1. Introducción .....................................................................................................................................1
2. Objetivos...........................................................................................................................................1
3. Currículo...........................................................................................................................................3
4. Metodología......................................................................................................................................4
5. Orientaciones didácticas...................................................................................................................5
6. Actividades.......................................................................................................................................5
7. Recursos de evaluación y retroalimentación....................................................................................8
Robótica en el Aula Guía Didáctica

1. Introducción
El material didáctico presentado en Robótica en el Aula, está dirigido a distintos cursos de la
ESO, ya que en el currículo de tecnología la parte de programación y robótica se va introduciendo
de forma gradual. Se divide en 4 proyectos:

• El primero es “La programación: cómo piensan los robots” orientado a 2º ESO.

• El segundo es “¿Y tu quién eres? Seguimos programando” orientado a 3º ESO.

• El tercero es “Profundizando en nuestro amigo el robot” para 4º ESO.

• El cuarto es “¡Qué trabaje mBot Ranger!” también para 4º ESO.

Cada proyecto está separado en una página donde se encuentra la información del mismo. En
todos ellos se incluyen tutoriales para explicar el uso de las herramientas, y en los mismos tutoriales
se van proponiendo actividades para que los alumnos empiecen a experimentar y pongan en práctica
lo explicado. También se incluyen, para todos los niveles, retos y actividades donde se ofrecen
ciertas guías (ayuda) para aquel alumnado que lo precise y se muestra la solución, lo que permite
cierta autonomía al alumnado facilitando la atención a la diversidad por parte del profesorado.
Finalmente, se propone que ellos diseñen su propio reto y se les muestra una rúbrica que se tendrá
en cuenta en la evaluación del mismo.

En el último proyecto no se proporciona la solución al alumnado, se supone que ya tienen todos


los conocimientos necesarios y están pensados para que trabajen en equipo. Sin embargo, si que se
proporcionan las soluciones en esta guía para que estén a disposición del profesorado.

Como colofón al trabajo se decidió añadir un apartado denominado “Otros Recursos”, donde se
presentan diversas plataformas y programas orientados a la programación y/o la robótica para que
puedan seguir ampliando conocimientos en este campo. Los recursos se encuentran organizados por
etapas educativas, y dentro de secundaria, como hay multitud de ellos, se subdividen por temáticas
(aprender a programar, creación de videojuegos, programar apps...).

2. Objetivos
En general, el objetivo de los distintos proyectos es atraer el interés del alumnado por la

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Robótica en el Aula Guía Didáctica

robótica y emplear este campo (que generalmente les resulta estimulante) para potenciar su
autonomía, creatividad y capacidad de aprender a aprender. Para ello, se emplean una serie de
tutoriales que permiten que el alumno de forma autónoma pueda aprender por sí mismo y
posteriormente se trabaja con ejercicios que van aumentando gradualmente de dificultad. Para la
resolución de los mismos se les proporcionan guías de apoyo, para aquellos que las necesitan, con
estas ayudas se pretende orientar al alumnado e intentar que reflexione para que el aprendizaje sea
más significativo.

En cuanto a los objetivos curriculares, se van a trabajar los siguientes:

1. Analizar los objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, conocer sus
elementos y las funciones que realizan, aprender la mejor forma de usarlos y controlarlos y
entender las condiciones fundamentales que han intervenido en su diseño y construcción.

2. Expresar y comunicar ideas y soluciones técnicas, así como explorar su viabilidad y alcance
utilizando los medios tecnológicos, recursos gráficos, la simbología y el vocabulario
adecuados.

3. Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos, desarrollando interés y


curiosidad hacia la actividad tecnológica, analizando y valorando críticamente la
investigación y el desarrollo tecnológico y su influencia en la sociedad, en el medio
ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo.

4. Comprender las funciones de los componentes físicos de un ordenador y dispositivos de


proceso de información digitales, así como su funcionamiento y formas de conectarlos.
Manejar con soltura aplicaciones y recursos TIC que permitan buscar, almacenar, organizar,
manipular, recuperar, presentar y publicar información, empleando de forma habitual las
redes de comunicación.

5. Resolver problemas a través de la programación y del diseño de sistemas de control.

6. Asumir de forma crítica y activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías,


incorporándolas al quehacer cotidiano.

7. Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo para la búsqueda


de soluciones, la toma de decisiones y la ejecución de las tareas encomendadas con actitud
de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad.

8. Desarrollar la participación, el sentido crítico,, la iniciativa personal y la capacidad para

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Robótica en el Aula Guía Didáctica

aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.

3. Currículo
En cuanto a los aspectos curriculares que se trabajan en los distintos proyectos son los
siguientes:

PROYECTO 1: “La programación: cómo piensan los robots” (2º ESO)

• Ser capaces de estructurar programas informáticos conformando algoritmos.

• Conocer las distintas formas de representación de algoritmos.

• Familiarizarse con los elementos básicos para la programación con Scratch.

• Emplear las estructuras de bucles en programación.

• Programar aplicaciones informáticas básicas empleando Scratch.

PROYECTO 2: “¿Y tu quién eres? Seguimos programando” (3º ESO)

• Guardar información en programas mediante el empleo de variables.

• Emplear las condicionales en programación.

• Comprender que es un robot y cuales son sus principales aplicaciones.

• Conocer las partes esenciales que componen un robot.

• Reconocer los distintos tipos de sensores presentes en mBot Ranger.

• Reconocer los elementos actuadores presentes en mBot Ranger.

PROYECTO 3: “Profundizando en nuestro amigo el robot” (4º ESO)

• Conocer el entorno del programa mBlock, relacionando cada sensor y actuador con sus
instrucciones.

• Aprender a comunicar el ordenador con el robot.

• Realizar ejercicios que activen los distintos actudores de mBot.

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Robótica en el Aula Guía Didáctica

• Realizar ejercicios para comprobar el funcionamiento de los sensores de mBot.

• Aplicar todos los conocimientos previos para resolver sencillos retos que condicionen el
funcionamiento de mBot.

PROYECTO 4: “¡Qué trabaje mBot Ranger!” (4º ESO)

• Estudio de funciones o bloques.


• Creación y uso de Listas.
• Ejecución de retos propuestos para poner en practica todos los conocimientos adquiridos
hasta el momento.

4. Metodología
Dada la naturaleza del propio material curricular es esencial que cada alumno disponga de un
ordenador, sobre todo al inicio donde experimentan y prueban las posibilidades que ofrece la
plataforma de Scratch con la que se va a trabajar.

Se empleará una metodología fundamentalmente activa. El material está diseñado para permitir
al alumnado cierta autonomía, ofreciendo una serie de tutoriales (en los cuales también se va
proponiendo la participación del alumno) y, a continuación, ejercicios para trabajar lo explicado en
ellos. De esta forma, el alumno tiene la posibilidad de aprender por sí mismo siguiendo los
cotenidos y realizando las actividades que están secuenciadas en dificultad..

Para el desarrollo de los retos, se propone que estos se realicen de forma colaborativa, para
fomentar el trabajo en equipo, y entre todos ir construyendo el resultado final.

Existen una serie de contenidos que, dado su carácter más teórico (comprensión del
funcionamiento de un robot y de los tipos de sensores y actuadores) se presentarán de una forma
más expositiva. Si bien, la mayor parte de las actividades se basan en la experimentación por parte
del alumnado, permitiéndole desarrollar su faceta más imaginativa y haciendo que éste sea el
principal protagonista de su aprendizaje, siempre acompañado por la supervisión y apoyo del
profesor.

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Robótica en el Aula Guía Didáctica

5. Orientaciones didácticas
Este material pretende abarcar toda la parte de programación y robótica presente en la materia
de Tecnología en los distintos cursos de la ESO. El reparto por cursos es orientativo y va a depender
mucho de los conocimientos previos de los alumnos y de la presencia, o no, en el centro de la
materia optativa de Programación.

6. Actividades
En este trabajo prevalecen las presentaciones multimedia sobre la iformación textual como una
forma de motivación y de mantener la atención del alumnado.

En cada proyecto nos encontramos una serie de tutoriales que sirven como introducción para el
alumnado. Estos tutoriales vienen acompañados con unas primeras actividades muy sencillas y
guiadas para que el alumno aprenda el manejo de esas herramientas. Finalmente, se proponen una
serie de retos en donde se trabaja de forma más integral todas las herramientas. En los primeros
retos se les irá guiando en el razonamiento para que alcancen el objetivo final de forma exitosa.
También, en aquellos retos que contengan particularidades concretas que requieran explicación se
presentará la misma en forma de guía.

En algunos casos hay un botón de ayuda, la idea es que los alumnos intenten realizar los retos
sin recurrir al botón, solo si tras pasado un período de reflexión se ven incapaces pueden visualizar
la ayuda para recibir unas pistas, que lo orienten.

Finalmente, tras haber llegado a una solución, pueden comparar la misma con la ofrecida en el
botón solución. Es conveniente insistir en que varias soluciones pueden ser correctas, con lo que
aunque sean distintas puede ser igualmente válidas si el resultado final (el funcionamiento del
programa) es el mismo.

Material aportado:

Los contenidos presentados se organizan en 5 partes, una por proyecto y otra más donde se da
acceso a otros recursos:

1. Proyecto 1“La programación: cómo piensan los robots.”

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Robótica en el Aula Guía Didáctica

Algoritmos:
• Videotutorial de Algoritmos.
• Presentación: “Representar algoritmos”.
• 11 ejercicios de algoritmos agrupados por niveles con su solución.

Scratch:
• Videotutorial sobre manejo básico de Scratch.
• Videotutorial sobre creación de obejtos en Scratch.

• Videotutorial sobre diseño de escenarios en Scratch.

Práctica con Scratch:


• 3 Tutoriales de ejercicios-ejemplo de Scratch.
• 9 Retos cada uno de ellos con su ayuda y solución.
• 3 Propuestas de retos personales con sus rúbricas.

2. Proyecto 2: “¿Y tu quién eres? Seguimos programando” (3º ESO)

Scratch:
• Presentación sobre la utilización de variables en Scratch.
• Videotutorial sobre la utilización de condicionales en Scratch.

Retos:
• 15 Retos cada uno enlazado al propio juego, con su correspondiente ayuda y solución.
• Una propuesta de reto personal con su rúbrica.

Robots:
• Video sobre la presencia de los robots en nuestro día a día.
• Libro sobre la evolución de la robótica.
• Presentación donde se muestran las distintas partes del robot mBot Ranger.
• Actividad de rellenar huecos.

3. Proyecto 3: “Profundizando en nuestro amigo el robot” (4º ESO)

Programando con mBlock:


• Video tutorial donde se explica como conectar el robot con el ordenador.

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Robótica en el Aula Guía Didáctica

• Presentación sobre las instrucciones esenciales que permiten controlar los sensores y
actuadores de nuestro robot.

Comprendiendo mejor al robot:


• 3 presentaciones donde se explican los principios físicos en los que se basa el
funcionamiento de los distintos sensores y actuadores presentes en el robot mBot Ranger.

Ejercicios con mBot:


• 3 ejercicios de prueba de los actuadores con video demostrativo y motivador sobre su
funcionamiento. Se aportan también las soluciones.

• 5 ejercicios de prueba de los sensores, con video demostrativo y motivador sobre su


funcionamiento. Se aportan también las soluciones.

• 12 retos cada uno con su solución.

• Una propuesta de reto personal con su rúbrica.

4. Proyecto 4: “¡Qué trabaje mBot Ranger!”(4º ESO)

Programación avanzada:
• Presentación donde se explican las funciones en progrmación.

• Presentación sobre el empleo de listas en programación.

• 7 retos avanzados, el objetivo pretendido se muestra mediante un vídeo para que se


comprenda mejor, se frecen ayudas para guiar al alumno en su resolución. Diseñados para la
realización en grupo.

5. Otros recursos:

Se presenta una guía de recursos de programación y robótica clasificados según el nivel


educativo (desde infantil a bachillerato) al que van dirigido. Si bien, muchos de ellos son
aplicables a varias etapas. El propio Scratch, que se trabaja en este recurso que presentamos,
puede ser introducido ya en primaria.

Se explica la funcionalidad de cada uno de esos recursos, de forma resumida, y se ofrece un


enlace a la página oficial para que pueda seguir aprendiendo aquel que el interese.

En educación secundaria los recursos son muy variados, por ello se clasifican según

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Robótica en el Aula Guía Didáctica

tipología para que sea más sencillo buscar lo que interesa.

7. Recursos de evaluación y retroalimentación


Las actividades y retos que se proponen tienen un botón para poder visualizar la solución, para
que el alumno pueda realizar su propia autoevaluación. Únicamente, en los retos finales no se les
proporciona, para no condicionarlos ya que son retos más avanzados donde puede haber varias
opciones de solución, el objetivo de este último bloque es que prueben y modifiquen el programa
múltiples veces hasta irse acercando al objetivo final.

El tipo de actividades propuestas utiliza una serie de recursos didácticos que, en sí mismos,
muestran un ejemplo de la correcta ejecución de la actividad. Si bien, en programación puede haber
varias soluciones a un mismo problema, con lo que no hay que limitarse a la solución aportada
como única. El objetivo de proporcionar esta solución es que el alumno pueda realizar su propia
autoevaluación, detectar aquellos aspectos en los que ha fallado, para no volver a cometer el mismo
error en el futuro.

Al finalizar los retos propuestos en los tres primeros bloques, es el momento en el que el alumno
debe poner en práctica todo lo aprendido. Se le pide que realice su propio reto personalizado, que
posteriormente compartirá con el resto de la clase. Para que el alumno sepa que cuestiones se van a
tener en cuenta a la hora de valorar esta actividad personal se le proporcionan las rúbricas, en las
que podrá ver que aspectos se van a valorar y la ponderación de cada uno de ellos.

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